18. Jul 2025, 19:25 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1  (Gelesen 63051 mal)

nobody

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 300
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #210 am: 26. Feb 2009, 13:23 »
Kann man die nicht rauslassen in Moria?
Find son Adler oder sone Fellbestie nicht sonderlich prickelnd in ner Mine  ;)
War doch auch bei SuM2 so dass es z.B. Belagerungszeug (Leitern, -türme) nur auf bestimmten Maps gab! Geht das auch umgekehrt (mit den Flugeinheiten)?
Oder wäre das balancetechnisch nicht machbar?

Lokutus

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #211 am: 26. Feb 2009, 14:39 »
Also bei den Adlern ist das ja ok, aber wie willst du das bei den Nazgul machen? Die sind ja nicht reine Flugeinheiten sondern können auch reiten und zu Fuß gehen. Das wer echt schei**e wenn man z.B. den Hexenkönig nicht mehr machen könnte. Der und die Nazgul allgemein sind einer der wichtigsten wenn nicht sogar DIE Wichtigsten Helden von Mordor. Dann sollen die lieber da lang fliegen als das die komplett rausfallen.

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #212 am: 26. Feb 2009, 14:59 »
Soweit ich weiß, lässt sich auch nur das Fliegen rauscoden (Vielleicht klappt das aber per map.ini nicht. Muss man ausprobieren.) :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lokutus

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #213 am: 26. Feb 2009, 15:01 »
Vieleicht lesst sich das irgendwie machen aber es wer sehr sehr viel Aufwand für so ne kleinigkeit. Oder nicht? Wenn nicht dann solls mir recht sein kanns mir nur nicht vorstellen.

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #214 am: 26. Feb 2009, 15:23 »
Selbst wenn es möglich ist, was ich allerdings bei einzelnen Fähigkeiten bezweifle, wäre es einfach ein viel zu großer Aufwand, mal abgesehen davon, dass es balancingtechnisch für viele Völker nicht umsetzbar ist.

Hier stellt sich die selbe Frage, wie immer. Wenn ich etwas nicht tolkiengetreu finde auf einer Map, dann sollte ich es eben auch nicht bauen. Ich meine selbiges ist das Problem, bei Gut gegen Gut( vorallem Mirror), ebenso sind manche Einheiten auf vielen Maps dann ja auch unlogisch(Olifanten im Auenland etc.)


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #215 am: 26. Feb 2009, 16:13 »
Klar funktioniert es, aber bisher war es zu stressig...^^
Das muss für jede Einheit gemacht werden, also eine nicht gerade kleine map.ini
=> es kommt in 3.2 ;)

Lokutus

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #216 am: 27. Feb 2009, 09:40 »

Ich kanns kaum erwarten die 3.2 zu bekommen. Ich find es aber gar net so schlimm wenn Flugeinheiten überall lang fliegen können oder wie hab ich das zu verstehen? Es werden doch eh selten Flugeinheiten eingesetzt zumindest von der KI. Man könnte sie doch so erst mal reinmachen und nachher noch verfeinern. Weil bis zur 3.2 wird es ja noch fast nen halbes Jahr dauern.
« Letzte Änderung: 27. Feb 2009, 12:49 von Adamin »

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #217 am: 27. Feb 2009, 12:48 »
Habt beide Recht Jungs, deswegen hab ich mal hier aufgeräumt. ;)

Also das Problem wäre, wenn ich's richtig verstanden hab, dass die Flugeinheiten eben auch über das Schwarze Gebiet, also "durch die Felswände" fliegen könnten.

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #218 am: 27. Feb 2009, 14:39 »
Für die Geisterstadt Minas Morgul würde ich mir, wie bei den anderen Festungen, eher unzerstörbare Mauern wünschen.. (wie genau ist das eigentlich mit der Helms-Klamm-Mauer?..)
Zur Zeit in meinen Augen die schwächste Festungskarte überhaupt.. man braucht garnicht das Tor stürmen, reißt einfach recht gleichzeitig an drei Stellen Löcher in den Mauerring und kann dann nach belieben stürmen.

Beim Gasthaus hatte ich mit Imladris Probleme eine Balliste da weg zu dirigieren, der Hobbitbaumeister danach konnte auch nicht raus.. unbegehbare Sumpfpassagen sollten vor allem an der Brücke sein, damit diese mehr in Nutzung kommt, vielleicht auch einige Flüsslein oder Seen außerhalb

In Minas Morgul könnten vielleicht einige Grabunholde, Morgulschatten oder andere geeignete Wesen umhergeistern (Ich weiß, dass oben ein Ring Morgulschatten steht)
Im unteren Ring vor allem sollten einige Ruinenteile dominanter sein, um das Bild einer einstigen Stadt zu verdeutlichen.. in den Straßen geistern eben ein paar Schatten umher; vielleicht könnten sie auf ihren Patrouillen auch zeitweise verschwinden und nachher wieder auftauchen.

Alkar

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #219 am: 27. Feb 2009, 15:04 »
Das die Mauern zu schnell zerstört werden können seh ich auch so. Minas Morgul ist doch die Schwesterstadt von Minas Tirith. Demnach müsste die Mauer auch ungefehr genauso stabil sein.

Das in der Festung Geiser rumlaufen find ich nicht so gut. Das stört finde ich immer so. Wenn man eine vollere Stadt haben will kann man ja einfach ein paar palione patrolieren lassen.

Ich würde nicht  zu viele Häuserruienen einfüge, da sie sonst zu viel Platz wegnehmen. (Man siehe Osgiliat)

PS: Helmsklam geht so schlell kaput wie Minas Morgul. ;)

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #220 am: 27. Feb 2009, 15:07 »
Ihr müsst bedenken: Minas Tirith ist auf drei Angreifer ausgelegt, Minas Morgul auf zwei. Also hat man im Durchschnitt einen Spieler weniger, der angreift. Und in Minas Morgul hast du viel mehr Platz zum bauen als in Minas Tirith, und der zweite Mauerring ist brauchbar. ;)
Ich finde Minas Morgul sehr gut so, wie es ist.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Fantasyreader

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 708
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #221 am: 27. Feb 2009, 17:53 »
Wenn es möglich ist, sollte man eine Reperatur der Mauern ermöglichen. Damit könnte man verhindern, dass man einmal angreift, die Mauern zerstört, sich dann wieder zurückzieht und regeneriert - aber der Verteidiger seinen Vorteil verloren hat.

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #222 am: 27. Feb 2009, 18:59 »
Reparieren die sich nicht mit der Zeit automatisch?
Kann man sie nicht mit einem Baumeister reparieren?^^
Oder meinst du Festungsmaps?^^

Fantasyreader

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 708
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #223 am: 27. Feb 2009, 19:37 »
Ich meine bei Festungsmaps, wie z.B. Minas Morgul (darum ging es darüber), wo man die Mauerstücke zerstören kann, sie aber nicht wieder aufbauen kann.

Der Lukas

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 39
  • Google stinkt
Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« Antwort #224 am: 28. Feb 2009, 14:02 »
bei der map lorien muss ich nix machen wenn ich gut spiele da sind einfach viel zu viele ureinwohner