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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback
Kael_Silvers:
Sehr schön! Zu Beginn der ersten Tests war ich bzgl. dieses freien Bausystems bei den Nebelbergen etwas skeptisch und konnte mir noch nicht das Gesamtpaket vorstellen. Nun ist das Gesamtpaket spielbar und ich muss auch sagen, dass die Nebelberge wirklich traumhaft geworden sind. Der Fokus auf den Spam wird sehr gut betont, sodass man den Gegner wirklich überrennen könnte. Die Aufteilung auf die 3 Reiche war eigentlich die einzige wirklich logische Möglichkeit, womit auch ein Gleichnis zu den Nebelerzfeinden, Zwerge, geschaffen wurde. 3 Reiche, wie bei den Zwergen aber komplett anders aufgebaut.
Besonders von den Modelle hat es mir Moria angetan und ich bin recht froh, dass Moria auch die Startfestung geworden ist. Auch Orkstadt gefällt mir sehr gut mit den gegrabenen Tunneln in der Tiefe. Ich bin gespannt auf das dritte Gebäude von Orkstadt, und, wie die mir noch nicht bekannten Helden eingebunden werden :D
Ich finde auch, dass es richtig war die Spinnen bei den Nebelbergen komplett zu entfernen und den Fokus wieder vermehrt auf die Orks zu legen. Auch gefällt mir die Idee mit dem Tunnel graben zu anderen Reichen, sodass die Orks auch von Moria nach Gundabad oder Orkstadt reisen können. Je nach dem, wo sie benötigt werden. Einfach nur toll!
Insgesamt sind die Nebelberge jetzt sehr viel feelingreicher und optisch schöner anzusehen. Euch ist dort ein wunderbares Paket gelunden. Vielen Dank und bitte weiter so tolle Arbeit!
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Whale Sharku:
Gut:
Grafisch erstklassige Arbeit, aber das bin ich von euch gewohnt. xD
Ihr habt vermutlich ein einzigartiges Volk aus den Nebelbergen gemacht, was ich sehr begrüße. Natürlich bin ich da auf das zweite Update gespannt, da ein Volk nicht nur aus seinen Gebäuden besteht.
Thematisch-repräsentativ ist euch die Gestaltung mMn gut gelungen. Daran lässt sich nichts aussetzen.
Auch die neuen Codes, wie 10 Truppen im Tunnelschacht sowie das unterirdische Bauen, sind sehr begrüßenswert!
Noch nicht vollends gut:
Sind die Nebelberge auch auf einer Karte ohne Vorposten spielbar? Oder wird es möglich sein, auch ohne Riesen zu gewinnen? Zur Trollbalance wurde nichts gesagt.
Wichtiger als das: In einem Lager das nahezu nur durch Soldaten verteidigt wird, das jedoch zu jedem Zeitpunkt die gesamte oder weitgehend gesamte Armee beschwören kann, erscheint mir die Investition des Spielers an einem abgeschiedenen Punkt am Rande der Karte genauso sicher oder unsicher, wie vor der Festungstür des Gegners.
Wer würde sein billigstes erstes Zusatz-Lager nicht als Offensivbunker so nah an den Feind wie möglich bringen und dann spammen? Was sind eure Maßnahmen, die übrigen Varianten der Nebelberge dem gegenüber lukrativ zu halten?
Ferner:
4000 Gold wird denke ich in so gut wie gar keinem Modus eine beliebte Investition sein. Über den Single Player lässt sich da streiten weil seine Gestaltung allein persönlichen Vorlieben unterlieg, aber zumindest mal für den Multi Player lässt sich sagen:
Da gibts gar keine beliebige Ausbreitung. Die Nebelberge haben dort nach eurem Konzept maximal 3 Stützpunkte und danach sollte eigentlich Sense sein.
--> Problem 1:
Wer sein Lager verliert, hat praktisch verloren. Good Game. Anders, als jedes andere Volk können die Nebelberge ihre Grundsteine eben nicht unbegrenzt erneuern. Darum ist eure Konzeption tendenziell underpowered.
--> Problem 2:
Von Map zu Map ist die Zahl "3" jedoch ein automatischer eingebauter Vor- oder Nachteil des Volkes gegenüber den anderen. (!) Diese können ein Maximum von 2 Lagern vielleicht nicht überschreiten - oder sie erreichen im Lategame 6... keiner dieser Fälle ist gebalanced.
Lösungsvorschlag: Je größer die Map, desto länger das Spiel. Deswegen sollten die Kosten möglichst kontinuierlich ansteigen und nicht in zwei radikalen Sprüngen. Ferner sollten die Nebelberge sich ganz bewusst darauf konzentrieren, den Gegner von einer Ausbreitung abzuhalten statt sich selbst auszubreiten (was sie technisch quasi nicht können)
und ihnen sollten entsprechende Werkzeuge gegeben werden. Worin "entsprechende Werkzeuge" bestehen, bleibt noch zu ergründen.
Alles in allem denke ich, dass ihr die nötigen Materialien (also Codes, Modelle) nun zweifellos besitzt, aus den Nebelbergen eine echte Bereicherung für 4.0 zu machen, aber in ihrer derzeit geplanten Anordnung sehe ich schwer wiegende Probleme.
-Mandos-:
Genial!
Die Startfestung sieht super aus und ich glaube, auch das Spielprinzip wird toll :) Orks spammen mochte ich schon immer...
Allerdings habe ich einen Kritikpunkt:
Der Übergang von der Tunneltextur zum normalen Boden sieht noch schlimmer aus als bei Mordor und Isengart, wo das auch schon schlimm ist (bei den anderen Völkern fällt das ja durch die Mauer weg). Es wirkt einfach extrem seltsam, wenn ein kreisrunder Boden in rot oder grau auf ein Mal in normales Gras übergeht (oder Schnee oder oder...). Bei Moria und bei der Startfestung sieht das VIEL besser aus, vielleicht könnte man bei den anderen beiden Tunneln nochmal am Übergang feilen?
Dann noch ganz klein, man will ja nicht zuviel meckern: Der Boden im Orkstadtlager wirkt leer, weil die Gebäude alle diesen Stein als Umgrenzung haben und ansonsten nur so riesige Steine da sind. Ein bisschen passendes Geröll oder so würde da nicht schaden ^^
Dann noch eine Frage, die aber vermutlich mit dem nächsten Update beantwortet wird: Was ist der Reiterkonter der Nebelberge? Vermutlich wird es in den wilden Orkhöhlen wieder die normalen Orkspeere geben, aber grade für Nebel oder Spamm allgemein ist (oder war) ein guter Reiterschutz sehr wichtig. Außerdem haben Uruks enorm Stil gehabt :D
Ansonsten: Respekt für die tollen Gebäude, vor allem Orkstadt sieht super aus. Auch das die Drachen endlich wieder da sind, freut mich: LG- Massenvernichter, die stilistisch im Orkspamm genial wirken und nicht leicht zu spielen sind ^^
Macht weiter so, die Edain- Mod ist die beste Mod für egal welches Spiel, die ich kenne, und die Konkurrenz ist ja auch nicht schlecht ^^
Edit: @Dunkles Maw:
Bei den Preisen muss ich dir zwar teilweise zustimmen, aber dass man seinen ersten Tunnel direkt vor den Gegner baut, glaube ich nicht... Grade dadurch, dass die Preise steigen, macht das ja keinen Sinn; stell dir vor, der Gegner zerstört den Tunnel und du hattest schon einen zweiten (dritten mit Start) :D
Andererseits sind 4000 für etwas, dass theoretisch innerhalb von Sekunden weg sein kann, wirklich zu viel, schließlich kann ein Tunnel bei einem Rückschlag nicht weglaufen. Dadurch wird diese Investition wahrscheinlich wirklich wegfallen, was ich relativ schade finde, allerdings sehe ich auch das Problem, dass es zu viel wird...
Vielleicht lässt sich der Preis an eroberte Vorposten knüpfen und fällt um 1000 pro gehaltenen Vorposten oder so? Dann könnten die Preise sogar noch weiter steigen...
Lócendil:
Da habt ihr mich tatsächlich nochmal motiviert einen Beitrag hier zu schreiben.
Also das Update ist kurzum ziemlich awesome. Die neuen Sachen sehen extrem gut aus, vorallem Orkstadt hats mir angetan. Meinen Respekt für das in-den-Boden-bauen System. Und dann auchnoch diese Detailverliebtheit mit den herunterfahrenden Körben und den herumhuschenden Orks. Extrem cool.
Das was mir optisch noch ein wenig aufstößt ist die Bodentextur bei Gundabad und Orkstadt. Es erinnert mich viel zu stark an Isengart, wo mich auchschon die scharfe Kante stört. Außerdem finde ich schon wieder, dass diese Textur viel zu stark nach Asphalt oder dergleichen aussieht.
Speziell zu Gundabad: Da könnte zumindest ich mir vorstellen, dass der Boden teilweise vereist ist oder sonst noch ein paar Variationen drin sind. Außerdem eine kleine Anregung zum Turm: Ich fand das Design schon immer irgendwie schäbig und ich kam grad auf folgenden Gedanken: Orks bauen nie in die Höhe, daher wäre doch eine eigene Turmarchitektur eigentlich fehl am Platz, oder? Was ich mir stattdessen vorstellen könnte, wäre ein entstellter Zwergenturm oder ein zerfallener Turm Angmars. Der Hexenkönig hat dort doch ungelogen großen Einfluss gehabt, oder? Da wäre ein Überbleibsel aus dieser Zeit doch für die "aktuellen" Gundabadorks ein gefundenes Fressen, oder?
Zur Orkstadt fällt mir ehrlich gesagt relativ wenig ein, wie man das schicker machen könnte. Klingt bestimmt viel verlangt, aber kann man nicht gleich das ganze Lager absenken und oben drüber begehbare Brücken machen? :D Ansonsten wäre es doch bestimmt auch interessant, den Boden ganz so zu belassen oder viele unebenheiten in form von Hügeln oder Steinen einzubauen, sodass der Untergrund umgegeraben aussieht. Wie gesagt, nur spontane Gedanken, die gerne zerlegt werden können.
Spielerisch kann ich nichts produktives von mir geben. Keinen Schimmer von Gameplay und Balance.^^
Worauf ich besonders gepsannt bin sind die Helden, speziell der Große Ork. Im Video sieht er schonmal echt "fett" aus. ;) Kann kaum auf ne sexy Nahaufnahme warten :D Naja und Azog ist wohl ein notwendiges Übel.
Jetzt habe ich viel mehr geschrieben als ich eigentlich wollte D:
PS: Wieso ist der Tunnel zur Orkstadt keine Falltür? :D
Makello 123:
WOW einfach nur WOW.
Das sind die einzigen Worte die mir zu diesem Update einfallen.
Ich war immer einer von denen die Nebel. nie gern gespielt haben, ich fand sie einfach unpassend zum spielen, doch ich muss sagen nach diesem Update (und das war nur Teil 1) bin ich sicher dass, das erste Volk das ich spielen werde Nebel. ist.
Rießen Großes Lob An Alle Modder
Mfg Makello
P.s.: Fügt ihr die Musik aus dem Hintergrund (Video) auch ein? (falls die schon drin ist, oder es schon jemand gefragt tuts mir leid)
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