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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback

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dark galadriel:
Ich finde das Update genau wie die vorangegangenen Fantastisch

Ich denke die Gründe muss ich nicht nochmals nennen, da dies zu genüge getan wurde. Ich kann nur sagen nice  ;)

Was haltet ihr davon wenn man Bolg zum Ringträger mach und ihm dann einfach seine passiven Fähigkeiten verstärkt ?

Dunkler König:
So nachdem ich jetzt endlich dazu gekommen bin eure Nebenberge Updates zu lesen bekommt ihr nun mein Feedback.

Zum 1. Update:

Hier muss ich sagen das mich das umgesetzte feste Bausystem gemischt mit freiem Bausystem total begeistert hat und etwas Einzigartigkeit in das Volk bringt. Das entfernen der Spinnen kann Ich nur befürworten da Sie mMn nie richtig in das Volk hineingepasst haben.

Moria

Geschändetes Moria gemischt mit einer wahren Plage an Orks einfach wunderbar.  (**) Das einzige was mir hierbei Negativ auffällt ist das aussehen der Ork - Krieger Ihre hellen Rüstungen wollen mir im dunklen Moria einfach nicht passen. Passender wären mMn Ihre dunklere Version die es in der aktuellen Version durch Bolg zu rekrutieren gibt. ;)

Gundabad

Die Schlichte und zerklüftete Architektur von Gundabad finde Ich sehr passend, auch wenn es die alten EA Gebäude sind.

Orkstadt

Nun was soll Ich noch dazu sagen was mein erstaunen für dieses Reich zum Ausdruck bringt? Das ganze Setting ist einfach absolut genial geworden und finde es auch gut das Ihr das Bauen im Untergrund eingebaut habt, was ja vorher als nicht möglich galt.  (**) (**) Großes Lob von mir. :)

Zum 2. Update:

Moria

Wie im Feedback zum ersten Update erwähnt finde Ich die Designs der Moria Ork - Krieger nicht passend zum eher dunklem Moria und hoffe das dies doch noch irgendwie geändert wird! Des weiteren finde Ich ihr Banner einfach Top und viel passender als dieses Spinnen Banner.

Gundabad

Modelle und Skins wieder einmal Top und sind viel passender als die erfundenen EA Einheiten. Mehr kann Ich dazu einfach nicht sagen. (**)

Orkstadt

Wieder das selbe wie bei Gundabad. „Modelle und Skins wieder einmal Top“

Des weiteren gefällt mir ihre neue Möglichkeit zu Belagern äußerst gut und vor allen Einzigartig.


Zu den Helden

Alle Reiche:

Die Helden sind wieder einmal Top und es freut mich das Ihr die Film Designs des Großorks und des Schänders in die Mod übernommen habt.

Eine Frage habe ich noch:

Wird der Großork wie im Film ein eher langsames Tempo haben oder ähnlich wie die jetzigen Höhlentrolle?

Insgesamt habt ihr ein Tolles Update abgeliefert und Ich bin gespannt was nun als nächstes kommen wird. :)

Mfg Tar-Calion :)

Kael_Silvers:
Wieder ein sehr schönes Update und verdammt viel zu lesen :) Die Einheiten der Reiche gefallen mir schon sehr gut. Vorallem Gundabad hat es mir sehr angetan. Die Orks aus Orkstadt sehen noch verdammt alienartig aus, aber so wirkten sie ja auch im Film :D Es ist einfach schön zu sehen, wie jedes Orkreich eine eigene Seele bekommt und in sich schlüssig geordnet ist. Trotzdem ist die Ordnung nicht so stark vorhanden, sodass die Wildheit der Nebelberge verloren geht. Euch ist es gelungen ein wunderbares, eigentlich neues, Volk zu schaffen, welches logisch aufgebaut ist und trotzdem verdammt viel Feeling ausstrahlt.

Feedback zum Spellbook:
Ich kann mich den anderen Stimmen etwas anschließen, die befürchten, dass der Plündererspell zu stark ausfallen könnte.  Zum einen nimmt der Plündererspell leider Orkstadt die Funktion als plünderndes Orkvolk, da es mit dem Plündererspell wesentlich einfacher ist an Geld zu kommen. Zum anderen geraten die Nebelberge etwas in Bedrängnis, was Rohstoffe angeht. Die Außenposten (Orkgrube, Warggrube und Trollhort) liefern zwar Truppen und Rohstoffe, können aber nicht im Level aufsteigen, sodass sie langfristig weniger produzieren als andere Rohstoffgebäude (aber eben noch Truppen rekrutieren können).
Wenn im Spellbook eine Art Plünderer drin sein soll, dann würde "vererbtes Land" so abändern, dass verbündete für getötete Feinde auf dem vererbten Land Rohstoffe bekommen (die Führerschaft sollte aber bestehen bleiben, wenn sie prozentual wirkt, ansonsten abgeschwächt werden). So hätte man einmal eine andere Auswirkung für das beschworene Land und der Plünderspell würde den Orkstadtjungs nicht den Rang ablaufen, da dies nur gebietsweise wirkt und daher auch taktisch klug eingesetzt werden muss.
Der Spell "Hinterhalt aus den Tiefen" gefällt mir richtig gut. Er unterstützt optimal die Spamflut der Nebelberge und vereint auch die Orkreiche miteinander. Zur Zeit einer der Top-Spells in Edain mMn :)

Feedback Helden:

--- Zitat ---Zum Großork kann ich sagen, das mir seine Fähigkeiten sehr gefallen, ich es aber schade finde, das er ein ganz normaler Held sein wird, der warscheinlich Truppen zu Angriffen begleitet und diese stärkt.
--- Ende Zitat ---
Ich finde den Großork sehr passend gestaltet und optimal umgesetzt. Weiterhin glaube ich, dass der Großork keinen Thron benötigt und seine Truppen eben nicht im Angriff unterstützen wird, denn... a) der Großork levelt über seine Fähigkeiten und b) seine Fähigkeiten wirken global bzw. können global gewirkt werden, sodass er in der Basis stehen kann und alle seine Fähigkeiten auf der gesamten Map wirken kann. Daher wird er recht selten im Angriff zu sehen sein ;) Ich weiß noch nciht ganz, ob ich mit der Spellanordnung bei ihm so zufrieden bin, da die Spells teilweise zu stark auf bestimmten Leveln sind oder zu schwach mMn. Das Modell ist einfach nur atemberaubend und in vergrößerter Form noch schöner anzusehen als inGame.
Der Orkhäuptling ist auch sehr gut gelungen. Mich stört das alte Gorkil-Modell bei ihm keines wegs. Einzig die Bewaffnung könnte man noch etwas optimieren (Speer und Schild). Ansonsten finde ich, dass sich der Moria-Orkhäuptling genug von den restlichen Moriaeinheiten abhebt.
Den Einbau vom Schänder begrüße ich ebenfalls, genauso, wie die Begründung, warum er nur der "Schänder" geworden ist. Dadurch, dass die 3 Helden nur "Titel" als Namen bekommen, wird ebenfalls der Spam und die Masse an Orks wunderbar unterstrichen. Es ist einfach keinen Platz für "Namen" [ugly] Das Modell und die Fähigkeiten vom Schänder sind euch ebenfalls sehr gut gelungen. Keinesfalls zu stark und keinesfalls zu schwach, vorallem unter dem Hintergrund der Heldenschwächung. Die 10er-Fähigkeit finde ich jetzt auch nicht zu op, da es sich auch um einen Heldenkiller handeln soll.
Ohne Bolgs Rolle im neuen Film zu kennen, wurden diesem auch wirklich passende Fähigkeiten zugeordnet. Es kommt sehr gut herüber, dass er die Orkvölker einigen kann und sie in den Krieg führt. Dadurch ist er ein super Supporterheld für die Orks und defintiv nützlich.
Es ist euch sehr gut gelungen die Helden interessant zu gestalten und mit einem passenden Aufgabengebiet auszustatten. Die Nebelberge sind das erste Volk, wo meine Entscheidung für den ersten Helden verdammt schwer fällt, da jeder eine eigene Art der Nützlichkeit aufweist. Hier wünsche ich mir, dass man dies bei den anderen Völkern ebenfalls noch schafft, sodass die Wahl des ersten und der folgenden Helden wesentlich schwerer fällt.
Endlich werden auch die drei Trolle zu vollwertigen Helden :) Die Trolle als robust und ausdauernd darzustellen, finde ich auch in Ordnung. Auch mache ich mir keine Sorgen, dass die Trolle vor ihrem Trollhort mit dem Sülztopf zu unbesiegbar wären, denn der Gegner kann diese auch einfach geschickt ignorieren und dann bringt es kaum etwas. Etwas seltsam finde ich, dass der Sülztopf mit den heilenden Fähigkeiten da ist, bevor überhaupt die Sülze gepresst wurde [uglybunti]
Ebenfalls bin ich gespannt, wie sich Smaug noch verändern wird und, was beim Ideen sammeln mit der Community herauskommen wird.


--- Zitat ---Wird Bolg überall rekrutierbar sein?
--- Ende Zitat ---
Ja, alle Helden sind in allen großen Tunneln (Lager und Vorposten) rekrutierbar.


--- Zitat ---Smaug wird der einzige Ringheld bei den Nebelbergen sein, richtig?
--- Ende Zitat ---
So, wie es aktuell aussieht, wird Smaug der einzige Ringheld (was ich voll in Ordnung finde).


--- Zitat ---Wird der Großork wie im Film ein eher langsames Tempo haben oder ähnlich wie die jetzigen Höhlentrolle?
--- Ende Zitat ---
Aus dem Gefühl heraus würde ich fast sagen, dass der Großork sogar noch einen Zacken langsamer als ein Troll ist :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Skaði:
Kurz: Schön; Gift würd' ich missen, auch als Kav-Konter; beim Tunnelgräber wärs schön, wenn die Einheiten sich selbstständig auf der anderen Seite ausquartieren (wenn möglich.. so wie der AoM-Spell 'Unterwelt-Zugang') .. und bei Smaug finde ich Feuerflug und auch -ball vielleicht nicht ganz so toll, aber insgesamt doch fein. Ein Fan des Plünderspells war ich auch nie so wirklich.. mmh. Die Drachen- und Riesenhorte fehlen da ja noch, da bin ich auch gespannt, wie ihr die umzusetzen gedachtet. :)

lg

Melkor Bauglir:
Ich hab mit meinem Nebel-Feedback jetzt bewusst gewartet, bis beide Updates draußen sind, damit ich am Ende nicht vorschnell ein Urteil fälle. Also:

Konzeptionell ist Nebel schlichtweg genial geworden. Das ihr ein halbfreies Bauen überhaupt einbaut, finde ich schon super (wenn auch gewagt), aber bei Nebel passt es besonders. Die gesamte Tunnelmechanik sieht extrem durchdacht aus und ist vom jetzigen Stand sicherlich die beste Einbindung von Unterfraktionen eines Gesamtvolkes, die mir so in Edain einfallen.
Graphisch ist Nebel jetzt ein Gedicht. Die Gebäudemodelle sehen allesamt genial aus und untermalen hervorragend den Flair der verschiedenen Orkreiche. Moria wirkt genauso düster wie im Film und erinnert einfach an eine Ruine, in der sich die Orks eingenistet haben.
Gundabad ist ja eher "Standart", aber auch hier finde ich die Felsformationen sehr gelungen. Orkstadts Design gefällt mir ebenfalls außerordentlich, die Felsen sehen alle schön zerklüftet aus.
Besonders mochte ich an diesem Update, dass jedes Orkreich sein eigenes Aussehen hat, die völlig unterschiedlichen Gebäude führen tatsächlich dazu, das man hier ein wild zusammengewürfeltes Volk sieht. Die wilden Tierhöhlen werden diesen Eindruck sicherlich noch einmal verstärken.

Die Neugliederung der Einheitenstruktur gefällt mir ebenfalls außerordentlich. Die neuen Modelle machen schon ganz schön was her und geben Nebel auch endlich Zugriff auf weitestgehend lückenlose starke Truppen.
Die Fähigkeit der Tunnelgräber sieht echt gut aus und ermöglicht sicherlich so einige interessante Strategien.

Die neuen Zauber im Spellbook sehen soweit gut aus. Gerade der "Hinterhalt aus den Tiefen" hat mir wirlich gefallen, ich finde es schön, dass ihr mal einen besonderen Truppensummon einfügt.

Die Helden:
Die Reduzierung auf das Wesentliche gefällt mir. Selbst ohne die Entfernung der Spinnen hätte Kankra wirklich nie zu Nebel gepasst. Auch die Verlagerung der Trollheldenrolle auf Bill,Bert&Tom wirkt schlüssig, Buhrdur machte nach dem Film echt spielerisch nichts mehr her.

Der Großork wirkt sehr gelungen, seine Fähigkeiten passen alle. So ist er tatsächlich die perfekte Unterstützung für Orkstadt-Truppen und seine globalen Spells werden sich sicherlich sehr interessant spielen.
Den Häuptling finde ich ebenfalls nett. Durch seine Fähigkeiten rettet er die Funktion der Hauptleute wieder ins Spiel und sein System der Unterstützung Nebels gefällt mir außerordentlich.
Zum Schänder kann ich nur folgendes sagen: Ich war erst einmal etwas kritisch der Idee gegenüber ihm nur durch eine Namensänderung einen Existenzgrund in Edain zu geben. Nachdem allerdings die gesamte Idee dahinter, dass nur Bolg einen echten Namen hat, bekannt gegeben wurde, gefällt es mir wieder. xD Seine Fähigkeiten stellen außerdem sehr gelungen seine Brutalität dar, was bei ihm wirklich nötig ist.
Und last but not least, mein Nebelliebling Bolg: Brilliant. Das ihr seine Führerqualitäten so darstellt, dass Bolg quasi das Bannerupp ist -super! Auch die Einbindung als Teiltrupp im Zuge seines 10er Spells wirkt klasse.

Jetzt noch mal zu Fragen und Kritik:
- Die Entfernung der Giftwaffen war mMn nach unnötig. Mindestens optisch hätte man die beibehalten können, weil es im HdR sogar noch bewusst erwähnt war.
- Gilt die Gebäudeverbilligung der Plündermine auch für die Tunnel?
- Kann der Gundabadturm noch Truppen aufnehmen?
- Wie schnell werden Tunnel so gebaut bzw. was halten die aus?
- Im Video zu den Tunnelgräbern sah es so aus, dass die Tunnel erst kurz nach der Fertigstellung benutzt werden können.
- Wurde die Menge an geplünderten Ressourcen bei Plünderorks gesenkt?
- Was für Truppen rufen die Plünderorks denn mit dem Großork zur Unterstützung? Moria-Truppen wären ja etwas merkwürdig.


Was mich dazu bewogen hat, mein Feedback erst so spät zu erteilen, ist auch der Grund, warum ich dem Update immer noch etwas unsicher gegenüberstehe. Ich weiß nicht, ob ich mit der Meinung alleine dastehe, aber ich habe selten ein derart mächtiges Volk gesehen. :( Ich hoffe ja wirklich, dass mich dieser Eindruck täuscht, aber wenn wir schon unser Feedback geben sollen, dann will ich das auch einmal dazu nutzen, evtl. Probleme zu zeigen. (Das aber im Spoiler, sonst wird dieser Eintrag so groß):

Beginne ich mal: Ich mir einfach nicht vorstellen, dass das freie Bausystem Nebelberges sich bei ansonsten festem Bauen balancen lässt. Gewiss, Nebel braucht als Spammvolk mehr Bauplätze. Geschenkt auch, dass die Tunnel später extrem viel kosten. Ich habe trotzdem mehr als nur die Befürchtung, dass das zu stark wird.
- Nebel kriegt kann ja 2 Tunnel praktisch für nichts bauen. Damit besitzen sie schon 10 Bauplätze, was dann schon kein wirklicher Nachteil mehr für den Spieler gegenüber anderen Völkern ist.
- Den Grundspamm im EG kann man über die Siedlungen decken. Ich meine, Rohan kann das, aber die können dort nicht wirklich alles bauen (Kava, Infanterie, Monster). Dadurch wird der Bauplatznachteil Nebels letzten Endes noch geringer, wodurch weitere Tunnel fast nur zu Problemen führen können.

Nächster Grund: 4000 Rohstoffe wirken erst mal viel, sind sie auch -keine Frage. Die Werte werden aber angesichts anderer Tatsachen wieder mehr als relativiert:
- Man sieht auf den Screens, dass in 4.0 normale Gehöfte offensichtlich als Standartproduktion 20 haben. Damit ist man wesentlich schneller an viel Geld.
- Die Siedlungen sind de facto (wenn Orks gebaut werden) autark: Sie produzieren so viel Geld (eher noch mehr), wie sie in die Orkproduktion stecken. Damit handelt es sich hier um eine Nullrechung, wodurch der Außenspamm de facto kostenlos ist, ergo: das Geld aus der Festung, verbleibt rein auf dem Konto des Spielers.
- Nebels Armee ist sehr billig, damit bleibt noch mal mehr Geld übrig.
- Nebel expandiert im EG sehr schnell, gerade, wenn man keine BMs mehr mitschleppen muss. Damit hat man sogar noch mehr Geld.
- 4000 Rohstoffe nur für das Grundgerüst sind definitiv sehr viel. Wenn man allerdings die Bebauung des Tunnels dazurechnet, werden relativ dazu die Kosten des Tunnels wieder niedriger.
Normales Volk baut Vorposten für (sagen wir) 800, Nebel braucht 4000.
Vorposten von Nebel kostet also 5x so viel.
Wenn ich jetzt aber anfange, 3 Gebäude zu errichten (die Nebel nebenbei noch mal billiger machen kann), dann sieht der Kostenpunkt letzten Endes eher so aus:
Vollständiger Vorposten normales Volk: vielleicht 1850 (Durchschnittsgebäudeprei s: 350), Nebel vielleich 4000+3*250 (weil Gebäude hier verbilligt werden können).
Damit ist das Verhältnis zwischen den Vorposten auf verträgliche 2,6 abgesunken.
Ergo: Der Nebel-Posten kostet nur 2,6x so viel, ist dafür aber unlimitiert baubar.- Nebel kann Rohstoffe klauen (Plünderorks).
- Nebel erhält Rohstoffe für angerichtete Schäden (Plünderer).
- ...
Was ich letztlich sagen will, ist, dass dieses Hindernis für Nebel nicht wirklich groß ist. Gerade wenn erst einige Tunnel stehen, finanzieren die mir direkt den nächsten: Das ist dann etwa so, wie wenn Mordor oder Isengart aktuell in ihrer Expansionsphase sind, dann schnellballen sie sich durch ständig steigende Einnahmen erst mal vorwärts.
Zumal diese Stärke im 1vs1 ja noch echt harmlos ist, wenn man es mit dem 2vs2 vergleicht. Hier könnte Nebel ja einfach seinen Verbündeten expandieren lassen, weil es selbst die Vorposten eher weniger braucht. Dadurch spielt dann letzten Endes ein extrem geboostetes Volk mit einem kaum geschwächten Nebel gegen zwei Durchschnittsgegner.

Eine Anekdote noch dazu, warum ich diese Furcht durchaus für bedenkenswert halte: Ich habe vor einiger Zeit die Istari Submod gespielt. Darin expandiert Saruman ähnlich wie hier Nebel, indem er Sägewerklager außerhalb anlegt, die ihm auch genau 3 Bauplätze gewähren, also sehr wohl mit den Tunneln vergleichbar sind. Jetzt zu meiner Beobachtung: Erst einmal spielte es sich wie freies Bauen, d.h. dieses neue Tunnelsystem ist ganz ohne Einschränkungen wirklich sehr limitlos. Und auch dort war es schon so, dass man, wenn man einmal am Geld war (also effektiv mehrere Sägewerke/Tunnel hatte), man auch schnell den nächsten bauen konnte.


Aber auch bei den Einheiten und Helden fiel mir auf, wie extrem mächtig Nebel atm aussieht:
- Sie haben in 4.0 lückenlosen Zugriff auf Elite-Schwerter, Elite-Lanzen und Elite-Reiter. Aktuell haben sie das auch, aber eben nur entweder Schwerter oder Reiter. Ergo Stärkung.
- Nebel hat aktuell fast keine Führerschaften, eigentlich bietet nur Bolg wirklich Zugriff darauf (Spellbook mal weggelassen). Dieser Zugriff ist aber wieder optional, man kann halt nicht, z.B. Plünderer fürs Schwächen des Feindes und Ork-Trommler für die MG-/LG-Gefechte gleichzeitig haben, mit diesen Änderungen geht das. Auch solche Sachen, wie, dass Bolg seine globale Rüstung jetzt übers Leveln erhält, kommt mir problematisch vor. Aktuell hat man sich damit für ihn als Herrscher entschieden, der bestimmt dann, dass man den Rest des Matches z.B. nur Warge als Kava hat. Jetzt dagegen erhalte ich all sowas, zusätzlich zu allem anderen.
(Ich glaube, da gab es auch noch weitere Sachen, ich nenn sie jetzt mal nicht alle.)
- Auch so Kleinigkeiten wie, dass ich das Land auf Level 5 lege, fallen ins Gewicht. Aktuell sieht es ja so aus, wenn ich rushe: Nehme mir meine Orks und greife alle möglichen Gehöfte an. Wenn ich jetzt vom Spielanfang an, meinen Truppen (die gerade die feindliche Wirtschaft zerschlagen) noch einfach mal +30% Deff gebe, dann KANN der Feind ja nicht mehr verhindern, dass ich ihm das Gehöft zerhaue.

Auch wundert es mich etwas, dass ihr einerseits Helden schwächen wollt und dann Fähigkeiten konzipiert werden, die global allen Orkstadt-Truppen 4-fache Kampfwerte zur Verfügung stellt! (Zumal das weder ein 10er Spell ist, noch der Held vorraussichtlich ein LG-Held wird.) Gut, es sind Orkstadt-Truppen, die eher nicht die Kämpfer werden, aber trotzdem. Das zerhaut ja jedes Lager sofort.

Oder wenn Spammtruppen, die für's Harassen da sind (Plünderorks), plötzlich eine Fähigkeit erhalten, mit der sie de facto vom Harassen nur mit wahnsinnigem Aufwand abgehalten werden können, nämlich diesem Summon.
Beispielfall: Ich laufe mit 4 Trupps Plünderorks los, kille dem Feind ein Gehöft und rufe dann die Verstärkung, wodurch der Feind quasi nicht an meine Plünderorks rankommen kann (lahm sind die ja nicht und selbst, wenn die weiteren Krieger ihm keinen Schaden zufügen, halten sie ihn immerhin auf, wodurch ich ohne Gefahr für meine Nebeltruppen angreifen kann). Und dieser Spell ist ein passiver 1er Spell eines (vorraussichtlich) EG-/MG-Helden!
Zumal gameplaytechnisch Nebel nur besser darstehen kann: Bogis werden genervt -das trifft Nebel kaum. CP sind direkt von Anfang an alle verfügbar -Rush kann dadurch nicht mehr verhindert werden. Eine große Stärke Nebels wird beibehalten -sie haben ein extremes Vernichterspellbook (aktuell zähle ich: Lindwurm, Wächter, Balrog und Drachenschlag. Ich weiß ja nicht, ob die alle bleiben, aber es wurde nichts gegenteiliges erwähnt und im Gegeteil gesagt, dass am Spellbook eher weniger gedreht wurde -zumal Dinge wie Balrog und Wächter einfach Standart sind, anders kann man die ja eigentlich nicht unterbringen.)

Also als Schlusswort: Vielleicht habe ich mich da jetzt über 1,5 Wochen Nachdenke völlig reingesteigert, vielleicht übersehe ich auch einfach wichtige Dinge oder sonstwas. Wahrscheinlich habe ich sogar im Vergleich zu anderen eher weniger Ahnung von Balance, also kann mir da auch etwas entgangen sein.
Ich will diese Ideen auch nicht im mindesten für nicht balancebar erklären, noch finde ich sie im Entferntesten schlecht -die Konzeption ist genial!
Aber aktuell werde ich das Gefühl nicht los, dass Nebel in 4.0 einfach nur ein unbesiegbarer Koloss wird, der im EG alles in die Festung spammt, im MG durch Führerschaften, lächerlich starke Harass-Angriffe und extreme Vielseitigkeit dominiert und ab dem LG sowieso jedes Volk in die Knie zwingt, weil es ab dann einfach zu hohe Produktionskapazitäten hat.

Hoffentlich kann mich jemand vom Gegenteil überzeugen.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ach beinahe hätte ich's vergessen: In der Beschreibung des Häuptlings steht, dass er erst ab 4 den Waffenwechsel hat, aber schon auf 2 Bogenspells hat. Ist da ein Leveldreher drin oder hat das seine Richtigkeit? xD

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