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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback

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Hüter:

--- Zitat ---Problem 1: Einige Völker, wie Imladris werden zu defensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.
--- Ende Zitat ---

Imladris hat eine Bogenschwäche, klar kann man viele Bogenschützen rekrutieren, aber die sind halt immer noch zu fünft. Wie man im Update zur Bibliothek lesen konnte, werden die Goldspitzenpfeile ihre gesamte Macht in Zukunft erst später entfalten. Des weiteren ist das Aussehen der Lager Imladris' und Loriens bis jetzt reine Spekulation der Community; es gibt, so weit ich mich nicht täusche, keine verbindliche Aussage des Teams die Lager der besagten Völker betreffend.


--- Zitat ---Offensiv ist bei diesen Völkern jedoch tote Hose, ein Imladris mit seinen teuren Elitesoldaten in einem Belagerungskrieg?! Das dauert 1. ewig bis da mal annähernd eine Belagerung zustande kommt und 2. wäre Imladris im falle eine Versagens beim belagern für einige Zeit ziemlich schutzlos (Vor allem beim neuen Wirtschaftssystem)
--- Ende Zitat ---

Imladris ist in der Offensive schwach? Mit den Erdlichtbringern und dem standardmäßig hohem Schaden seiner Einheiten würde ich das jetzt nicht behaupten. Imladris ist etwas schwieriger zu spielen als z.B. Gondor und braucht vielleicht etwas länger, bis es Belagerungseinheiten erhält (ausgenommen Hobbitbalisten) kann aber auch beim Belagern mit jedem Volk mithalten. Dass Konter möglich sind, wenn man sich sehr nach vorne bemüht und mit aller Macht belagert, sieht man auch im Fußball^^. Wenn man also fürchtet zu scheitern, muss man das Lager eben nicht komplett unbewacht lassen, oder den Gegner so lange beschäftigen, bis man sich einigermaßen gefangen hat (ein taktisches Faul sozusagen^^).
Ich könnte mir auch eine Fähigkeit in der Festung vorstellen, die Imladriseinheiten für kurze Zeit schneller rekrutiert. Diese bräuchte dann einen hohen Cooldown und könnte ewtl. an die Bedingung geknüpft werden, dass Feind in der Festung/an den Mauern / im Umkreis der Festung sind (wenn möglich).

Förster44:
Zur verbesserten Festungsmap-KI würde mich mal interessieren, ob sie, zusätzlich zum Nutzen der Bauplätze, nun auch eher Bogenschützen und sonstige Fernkampfeinheiten auf die Mauern stellt? Meinen bisherigen Erfahrungen nach hat sie bisher immer alle Truppen sofort raus zum Tor und zur Offensive geschickt, was beim Nachstellen einer größeren Belagerung mit der KI nicht grade hilfreich ist...

Cartman:
Also ich find die Entwicklung gut so.:D Hab zwar nicht so viel SuM1 wegen der Edain Mod gespielt(als ich angefangen habe gab es schon RotW und in der Edain Version, die ich grade nicht kenne, stand glaube ich Isengart im Vordergrund ist aber auf jeden Fall schon ein paar Jahre her), aber es war immer cool und mir hat das feste Bauen (mit coolen Lagern) eigentlich auch immer besser gefallen, als das freie Bauen, was mich eigentlich sogar gestört hat als ich SuM1 durchhatte und dann SuM 2 gespielt habe.
Wie dem auch sei. Das meiste was mir eingefallen ist wurde, glaube ich, schon gesagt und zur Kenntnis genommen und ich will den Thread ja nicht vollstopfen.

Lord of Mordor:
@Flash1: Erstmal willkommen im Forum und vielen Dank für dein durchdachtes und ausführliches Feedback! Ich bin zwar mit meiner Antwort etwas spät dran (wir sind zur Zeit schwer beschäftigt, wie ihr euch denken könnt ^^), will aber trotzdem auf einige deiner Punkte eingehen.


--- Zitat ---Ich denke auch, dass in den Maps eventuell der Schlüssel zu der Debatte liegen könnte, die schon immer ein bisschen in den Foren hier geschwelt hat, nämlich dem Konflikt zwischen Single- und Multiplayerspielern. Man könnte einige Maps machen, die speziell auf gut ausbalancierte Multiplayerspiele ausgelegt sind und andere eher für Singleplayerspieler, die erstmal in Ruhe aufbauen wollen und dann möglichst große Armeen in epischen Schlachten aufeinander treffen lassen. Der Unterschied zwischen diesen Maps läge dann vor allem in der Verteilung der Bauplätze, d.h. auf den MP-Maps wären die Bauplätze für die Gehöfte weiter auseinander, um Bunkern zu verhindern und die Bedeutung einer guten Wirtschaft und von Harassment über das ganze Spiel hinweg hoch zu halten, während sie auf den SP-Maps eher dichter beieinander wären, um einen komfortablen Start zu gewährleisten.
--- Ende Zitat ---
Ja, wir haben auf jeden Fall vor, einigen Maps durch die Zahl, Verteilung und Art der Bauplätze ein unterschiedliches Spielgefühl zu geben. Zum Beispiel lassen sich ja auch unterschiedliche Fronten dadurch definieren, wo die wertvollsten Plätze liegen.


--- Zitat ---Ich plädiere für eine Mischlösung: Die Einführung der Festung um den Startplatz der Völker finde ich gut und ich erhoffe mir davon abwechslungsreichere Schlachten mit richtigem Filmfeeling, so wie wir das alle wollen. Auch die Einführung der festen Bauplätze für Ressourcengebäude finde ich sinnvoll wie oben ja bereits diskutiert. Außerhalb der Festung jedoch würde ich mir wünschen, dass das freie Bauen bestehen bleibt. Dies würde bedeuten, dass die bisherigen Mechaniken für Völker wie Isengard oder Lothlorien bestehen bleiben könnten und dass weiterhin der Kreativität der Spieler freien Lauf gelassen wird.
--- Ende Zitat ---
Dieser Wunsch wurde nach unserer Ankündigung sehr häufig geäußert - tatsächlich gingen ja auch wir unserer Konzeption zunächst von einem Mischsystem aus und der Gedanke, das Beste aus beiden Systemen zu nehmen, verspricht gleichermaßen Kompromiss und Ideallösung. Die Kombination von sehr wichtigen festen Punkten mit frei baubarer Verteidigung würde allerdings einige Probleme schaffen und die aktuellen sogar noch verstärken. So könnte man zum Beispiel jeden Wirtschaftsplatz erst erobern und dann einmauern, sodass der Gegner dickes Belagerungsgerät braucht, nur um dir eine einzige Farm abzunehmen. Das nimmt eine Menge Dynamik raus im Vergleich zum komplett festen Bauen, wo du mit Soldaten um die Farmen kämpfen musst. Genauso könntest du zum Beispiel das Tor deiner Festung zumauern und sie selbst durch Nebentore verlassen, um ihre Schwachstelle zu beseitigen. Oder du baust alle Ausgänge der feindlichen Festung zu, sodass niemand mehr rauskann. Das könnte man zwar auch als kreative Strategien bezeichnen, aber ich finde nicht, dass sie dem Spielverlauf förderlich wären - weder für die Balance noch für die Atmosphäre.


--- Zitat ---Was die genannten OP-Strategien angeht: Ich bin bei Weitem kein Experte, aber sind sie wirklich OP? Türme und Mauern in der Nähe des Gegners zu bauen ist eine große Investition und ich hätte gedacht, dass man mit einer guten Antwort darauf, eine solche Strategie recht problemlos abwehren könnte und dann eher vorne wäre.
--- Ende Zitat ---
Hätte ich auch gedacht, scheint aber tatsächlich nicht der Fall zu sein. Von dieser dominanten und gern übermächtigen Strategie wurde uns immer wieder berichtet. Und weil sie unbegrenzt oft baubar waren, waren die Verteidigungsanlagen schwer zu balancen. Wenn wir sie zu teuer machen, werden sie vielleicht gar nicht mehr genutzt, was ich auch falsch fände, denn Verteidigungsschlachten gehören für mich auch zum Herrn der Ringe. Die umgekehrte Lösung wäre, sie so zu balancen, dass wir immer schon davon ausgehen, dass man mehrere Türme baut und sie deswegen so schwach machen, dass sie erst in großer Zahl überhaupt Feinde aufhalten können. Aber auch das halte ich nicht für eine elegante Lösung.

Ähnlich ist es mit den Kasernen: Wenn für die nur begrenzter Bauplatz da ist, können wir gerade Spamvölker deutlich besser balancen, als wenn wir zum Beispiel bei Mordor sowohl den Anfang mit ein oder zwei Gruben als auch ein Lategame mit potenziell 10 oder 20 davon in Betracht ziehen müssen.

Das komplett freie Bauen werden wir aus diesen Gründen nicht mehr zurückbringen. Es gäbe aber durchaus auch Möglichkeiten, dem Spieler eine gewisse Freiheit zu geben, ohne gleich alles unbegrenzt überall verfügbar zu machen. Zum Beispiel könnte jeder Spieler eine begrenzte Zahl an Außenposten auf der Karte setzen können, die jeder drei zusätzliche Bauplätze bieten. Diese könnte man für Kasernen nutzen oder für Wirtschaft, oder man setzt sie an die Front und kann dann drei Verteidigungsgebäude errichten. Aber weil sie in der Zahl begrenzt sind, müsste man sie mit Bedacht platzieren und könnte in keinem Fall alle Schlüsselpunkte damit abdecken. Derartige Lösungen ziehen wir durchaus in Betracht, auch wenn wir noch wenig konkretes haben. Falls ihr Ideen hättet, wie ein beschränktes freies Bauen funktionieren könnte, immer her damit :)


--- Zitat ---Einheiten in BW hatten keine direkten Konterenheiten. Stattdessen hatten sie andere Schwächen.  Entweder hatten sie zwar einen extrem starken AoE-Angriff und waren normal tanky, dafür aber sehr immobil (etwa Reaver, Lurker oder Tanks) oder sie hatten einen ordentlichen Angriff mit hoher DPS, waren sehr schnell, hielten dafür aber fast nichts aus (etwa Zerglinge, Hydras, Mutalisken, Marines, Vultures), oder aber sie waren sehr tanky, relativ mobil, hatten dafür aber keinen so guten Angriff wie vergleichbar teure Einheiten (eigentlich nur Dragoons). Darüber hinaus erlaubte fast jede Einheit ein unvergleichbar großes Micropotential. Die besten Spieler der Welt konnten aus Einheiten wie Mutalisken das bis zu 9-fache herausholen als ein 0815-Spieler. In Kämpfen von drei Zerglingen gegen drei konnten Spieler mit perfektem Micro 3 zu 0 gewinnen.
--- Ende Zitat ---
Das Starcraft-Kontersystem bietet tatsächlich sehr hohen potenziellen Tiefgang. Ich bin selbst nicht sehr erfahren in Starcraft, finde die Konzeption aber trotzdem faszinierend. Wir sind allerdings auch deutlich limitierter als Blizzard:

- Zum einen sind wir, wie du ja schon gesagt hast, an eine Engine gebunden, die weniger Micro erlaubt und viel ungenauer reagiert. Das führt beispielsweise dazu, dass sich Einheiten mit wenig Leben, aber viel Angriff und Geschwindigkeit sehr oft als unbeliebt oder nutzlos erwiesen haben, weil sie in der Schlacht einfach zu schnell sterben und nicht die Möglichkeit besteht, durch gutes Micro ihre Mobilität auszunutzen und Schaden zu vermeiden.

- Obendrein müssen wir uns aber auch an Tolkiens Vorlage und mittelalterliche Kriegsführung allgemein halten und können deswegen nicht ganz so leicht Einheiten entwerfen, die jede beliebige Zusammenstellung von Stärken und Schwächen haben können. In einem Zukunftsspiel in einem eigenen Universum kann man sich vom psionischen Archon zum Belagerungspanzer alles genau ausdenken, wie man es will und braucht. Uns dagegen ist beispielsweise der Konter Lanzen gegen Pferde zu einem gewissen Grad vorgeschrieben, während Fernkampf mit Flächenschaden auf bestimmte Einheiten beschränkt ist (Artillerie, Monster).

- Und zuletzt haben wir natürlich deutlich mehr Völker als Starcraft, gleichzeitig aber weniger Kapazitäten als Blizzard. Um überhaupt effektiv balancen zu können, müssen wir zu einem gewissen Grad mit Schemata arbeiten, die sich durch mehrere Völker ziehen (natürlich nicht exakt identisch, aber eben auch nicht so, dass jede Einheit im Spiel komplett anders ist). Das Schere-Stein-Papier schafft ganz automatisch so ein grobes Rahmenschema.

Bin ich also gegen ein Starcraft-Kontersystem? Das keineswegs, nur müssten die obigen Punkte bei der Konzeption bedacht werden. Wir sind momentan eigentlich noch für alle Vorschläge bezüglich Kontersystem zu haben, da wir uns darüber zwar schon einige Gedanken gemacht haben, aber bislang noch nicht damit begonnen haben, Änderungen einzubinden - derzeitig sitzen wir vor allem daran, jedes Volk grundlegend und passend in das neue Bausystem zu übertragen. Wenn ihr also konkrete Ideen zum Kontersystem habt, wäre momentan ein sehr guter Zeitpunkt und ich würde mich freuen, sie zu hören :)

Alter Tobi:
Die für mich beste Lösung für eine Mischform von freiem und festem Bauen wurde, glaube ich, schon genannt: Das freie Bauen wird auf den Mauer-Umkreis der Festung eingeschränkt. Dieser kann natürlich noch angepasst werden.
Was spricht hier dagegen? :)

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