Danke für das bisherige Feedback
Ich habe folgenden Kritikpunkt: Lasst die Creeps, die neutrale Bauplätze bewachen, auf keinen Fall sonderlich stark sein. Sonst ist das ein gigantischer Vorteil für die besser creependen Völker (besonders Lorien), wenn sich in dieser Hinsicht nicht ebenfalls etwas Grundlegendes tut.
Wir hatten im Grunde schon vor, die Creeps in Version 4.0 zu stärken, weil sie unserer Meinung nach in Edain zu geringe Hindernisse sind - sie gehören zu den Spielaspekten, die seit dem Originalspiel nur wenig bearbeitet wurden und mit der höheren Menge an Truppen und Helden in der Mod nicht mehr wirklich mithalten können. Welche Völker haben es denn momentan besonders leicht oder schwer mit ihnen, und aus welchen Gründen?
Mein Kritikpunkt wären, wie auch schon angemerkt wurde, die Boni, die es für unterschiedliche Rohstoffgebäude geben soll. Unterschiedliche Rohstoffgebäude sind an sich eine tolle Sache, und verleihen jedem Voll noch etwas einzigartiges. Aber bestimmte Einheiten billiger zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Etwas derartiges gibts einerseits schon woanders (Heldenstatuen, Festungsupgrades), und außerdem schöpft es das Potenzial von verschiedenen Rohstoffgebäuden mMn nicht vollständig aus. Wenn man kreativ ist, schafft man es so, jede Wirtschaft einzigartig, aber irgendwie doch ähnlich zu machen (u.a. könnte Isengart eine einzigartige Wirtschaft bekommen, die aber nicht op ist). Ich hoffe euch fällt da noch was ein (Wenn mir was einfällt poste ich es in Konzept Threads).
Das System der Boni kommt größtenteils auch aus SuM I, wo ja genauso jedes Ressourcengebäude bestimmte Dinge verbilligt hat. Aber wie schon gesagt, wir sind auch für neue einzigartige Auswirkungen offen und werden bestimmt ein paar davon auch selbst einbauen.
Dass sehe ich z.B. völlig anders. Die Balance steht hierbei im Hintergrund, es geht viel mehr um Sachen wie Feeling und die pure Tatsache, dass durch diese Änderung das Wirtschaften wesentlich interessanter wird! Anstatt sich in aller Sicherheit Farmen aufzubauen, muss jetzt an Schlüsselpunkten auf der Map verteidigt/gestürmt werden; das betrifft den SP genauso wie den MP. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um eine klare Bereicherung.
Das waren genau auch unsere Gedanken, freut mich, dass dir die Umstellung gefällt
Hat man von Anfang an eine gewisse Anzahl an Bauplätzen erobert oder startet man bereits mit Truppen? Bzw. können Baumeister dann ebenfalls diese elementaren Rohstoffbauplätze einnehmen? Irgendwie muss man ja schließlich die ersten Gehöfte bauen können.
Die Frage der Starteinheiten debattieren wir derzeitig noch - in SuM I hatte jedes Volk zu Beginn zwei Trupps Schwertkämpfer, aber in Edain sind die Stärkeunterschiede größer und zwei Trupps Bruchtalsoldaten wären schon hart verglichen mit zwei Trupps Mordororks ^^ Gibt man aber Mordor dafür einfach mehr Trupps, können sie auch mehr Wirtschaftsgebäude gleichzeitig bauen. Wir werden aber auf jeden Fall den Start so flüssig wie möglich gestalten, sodass keine zähe Anfangsperiode entsteht - sei es nun durch Starteinheiten, einfach ein ausreichend hohes Grundeinkommen der Festung oder eine andere Lösung.
Mir ist noch eingefallen, dass man auf den Maps doch auch Rohstoffstellen plazieren könnte (zb Eisenerzadern, Steinbrüche, Waldbestände, Kreuterhaine, Ackerland) und dann muss man einfach die Rohstoffgebäude in der Nähe plazieren um diese effizient zu haben.
(So ein System wie bei den Zwergenmoriaminen könnte ich mir als reguläres System vorstellen. Man baut zb ein Sägewerk, und dieses kann um sich herum Holzfäller plazieren, die wiederum bäume brauchen -> produktionskette, lokale Begrenzung, Feeling, trotzdem am Ende ein Rohstoff.
Da sind wir leider recht eingeschränkt, SuM kennt nur Bäume als abbaubaren Rohstoff. Wenn wir klassische Ressourcenvorkommen umsetzen wollten, müssten also alle Völker Holz als Grundrohstoff nutzen. Wenn da mehr möglich wäre, wären wir möglicherweise in diese Richtung gegangen, aber im Rahmen von SuM sind diese Bauplätze die bestmögliche Umsetzung von auf der Karte verteilten Rohstoffadern.
Ich fand es immer etwas kontrovers, dass eine Farm auf dem felsigen, verschneiten Gebiet des Rothornpasses oder der sandigen Wüste Harads gleich viel produziert wie im fruchtbaren Auenland. Um bei Angmar zu bleiben, könnte ich mir vorstellen, dass man z.B. auf dem Rothornpass eher Minen machen sollte, um mehr Rohstoffe zu erhalten. Dadurch nähme die Map nicht mehr nur vom Höhenprofil (Berge, Täler) und der Vegetation her Einfluss auf das Spiel sondern auch die Beschaffenheit des Untergrunds hätte Bedeutung.
Das wäre tatsächlich realistisch, aber ich glaube fast schon etwas zu sehr ^^ Das würde dem Spieler auf vielen Maps die Entscheidungsfreiheit wieder rauben, weil sich ohnehin nur ein Wirtschaftsgebäude rentieren würde. Außerdem würde es erfordern, dass wir nochmal eine ganze Menge neuer Gebäude draufpacken, weil dann beispielsweise auch die Zwerge und Nebelberge ein Gebäude für Maps bräuchten, auf denen nur Ackerbau viel abwirft. Das würde glaube ich mehr Komplikationen aufwerfen, als es das Spielgefühl verbessern würde.
Hierbei hattet ihr ja gesagt, darf man auch Vorschläge für neue Ideen machen.
Hierbei kam mir spontan eine Idee bei Lorien nach der Erforschung des Waldelbenbündnisses: Weinkeller oder Weinhersteller (der richtige Name ist mir iwie grad entfallen ) als Tribut an das Hobbitbuch ?und Film? . Diese würden eventuel die Düsterwaldeinheiten stärken.
Daran hatten wir tatsächlich auch schon gedacht, gut möglich, dass sich der Weinkonsum der Elben irgendwo im neuen System widerspiegeln wird ^^
Was wir aus Isegards Bau- und Wirtschaftssystem?
Das wird nicht mehr in derselben Form weiterexistieren, wir können dazu allerdings noch nichts genaueres sagen.