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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2  (Gelesen 57401 mal)

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #135 am: 10. Apr 2009, 15:14 »
Bei Mordor sollte man so früh wie möglich auf Kampftrolle gehen...

Die Kampftrolle sind gegen so gut wie alles stark und können dir den Ar*** leicht mal retten.  Dann noch die richtige Kombi aus Orks und Kampftrollen => gg^^
« Letzte Änderung: 10. Apr 2009, 15:41 von Adamin »

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #136 am: 10. Apr 2009, 16:14 »
Alles zu dem Thema Orks von Mordor hier rein.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html

@Joogle
Ich rede von Angriffstrollen.
Dort sollte das Limit hoch gesetzt werden.
« Letzte Änderung: 11. Apr 2009, 13:29 von Sauron, Herr der Erde »
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



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Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #137 am: 15. Apr 2009, 22:28 »
Mir gefällt die Fledermausgestalt von Gortauer nicht besonders, deshalb hab ich mir einen Konzeptvorschlag für Tar-Mairon, einer Gestalt von Sauron, die meiner Meinung nach im Edain Mod noch einzug finden könnte.


Tar-Mairon (Name den Sauron sich selbst in Númenor gab)

Er sollte Aussehen wie eine Art Inquisitor.

Leben:
5000


Fähigkeiten:

Dunkle Anhänger
Tar-Mairon  wird von meheren Dunklen Anhängern begleitet

Lev 3: Gottgleiche Erscheinung
Tar-Mairon wird von den Numenorern wie ein Gott verehrt. Alle Einheiten in Seiner Umgebung erhalten einen Führerschaftsbonus von X Angriff und Y Verteidigung.

Lev: 5 Rat Numenors
Tar-Mairon nutzt die Informationen aus dem Rat der Numenorer um sich auf seinen beforstehenden schlag gegen Numenor vorzubereiten. Kurzzeitig sind alle Einheiten von Numenor sichtbar.


Lev : 10 Fall von Numenor
Tar-Mairon hat sein Ziel erreicht. Die Numenorer haben die Valler erzürnt auf die nun ihr Zorn niederfällt. (Sollte eine Art Flutwelle oder Blitz sein, wie halt beim Untergang von Numenor )

Lev: 7 Schwarzer Tempel
Im schwarzen Tempel sollten dunkle Anhänger ausgebildet werden können.
Außerdem kann der Tempel folgende Fähigkeiten wirken:

Fall Minloths
Sauron verbrennt auf einen Altar das Holz von Minloth. Es entsteht ein Nebel alle Führerschaftbonuse nimmt.

Blutopfer
Sauron fordert neue Opfer für seien Altar. Wird dieser Zauber auf einen feindlichen Helden gewirkt, fügen alle Angriffe gegen ihn den 1,5 fachen Schaden zu und er ist immer zu sehen.

Damit es nicht zu Imba wird, sollte man, wenn der Tempel beschwört wird Gortauers Festung nicht mehr beschwören können und umgekehrt.

Ich hoffe das Reicht fürs Erste.

Ich warte gespannt auf Feedback. ;)


Tom Bombadil

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #138 am: 15. Apr 2009, 23:17 »
Hmmm- das ist eigentlich nur die Nachform von Annatar, als er die Numenorer schon geblendet hat, also würde ich es als Verwandlung auf keinem Fall anstatt des Vampirs nehmen- die kommt nämlich vor Annatar und das wäre ein bisschen sinnlos.
Ich finde die aktuelle Feldermaus aber auch nicht so gut, weil sie nichts aushält und nur durch die Gegend flattern kann...
manana

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #139 am: 16. Apr 2009, 09:13 »
Ich weiß nicht
Lev: 5 Rat Numenors
Tar-Mairon nutzt die Informationen aus dem Rat der Numenorer um sich auf seinen beforstehenden schlag gegen Numenor vorzubereiten. Kurzzeitig sind alle Einheiten von Numenor sichtbar.
Nunja ich weiß nicht den außer bei Angmar gibt es eigentlich keine Númenor mehr.
Ist eine gute  Idee aber ich glaube das sie noch nicht ganz ausgereift ist. Diese Fähigkeiten sind nunja irgendwie zu unpassend. Es sollte eine Annatarform sein die denn Feind schwächt statt stärkt. Ansonsten ist das irgendwie sinnlos. Das Sauron Konzept jetzt schon sehr gut ausgereift. Und das Team hatt mal gesagt das sie daran nichts mehr verändern.
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Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #140 am: 16. Apr 2009, 10:14 »
Also die Fledermausform wird nie entfernt werden ;)

Die Passt einfach zu Sauron und da stoßt ihr bei mir, und ganz sicher bei LoM auf Beton.


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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #141 am: 17. Apr 2009, 17:05 »
Ich weiß nicht ob die Idee schon gekommen ist,
aber wie wäre es wenn man den Nazgul/Fellbestien eine neue Funktion hinzufügt:

Eine Art "Landen"-Funktion, genau wie bei den Drachen (Smaug, Drogoth).

Da wären die Fellbestien nicht mehr so anfällig gegen Fernkampfangriffe und
hätten neue Funktionen, z.B. "Fressen" oder sowas.

Fände ich ganz realistisch, da ja z.B. der Hexenkönig mit seiner Fellbestie
1. in Minas Tirith (gegen Gandalf) und 2. auf den Pelennor-Feldern landet.

So würden die nicht immer dumm in der Gegend rumfliegen ^^

-
Ein weiteres Update wäre wohl für die Morgul-Orks passend,
denn wenn man sie rekrutiert ist da ja so ein Button, der aussieht wie
ein Ork mit Glatze..

Finde ich nicht sehr toll, deswegen sollte man da evtl. was anderes reinsetzen.

-
Das war's glaub erstmal.

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Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #142 am: 17. Apr 2009, 19:37 »
Eigentlich ist das mit dem Landen eine gute Idee, aber welche Animation sollte man dafür verwenden?
Ein weiteres Update wäre wohl für die Morgul-Orks passend,
denn wenn man sie rekrutiert ist da ja so ein Button, der aussieht wie
ein Ork mit Glatze..

Aber was meinst du damit?
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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #143 am: 17. Apr 2009, 19:43 »
Es gibt dafür keine Animation wede ein Set sonst was und mal ehrlich was sollen Fellbestien aufm Boden den machen.

Sauron, Herr der Erde

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #144 am: 17. Apr 2009, 19:45 »
Zubeißen :D
Und die Nazgul könnten von den Fellbestien herunterschlagen aber dafür gibt es erst recht keine Animation.  :P Doch was hast du prinzipiel dagegen. Ich der Hexenkönig ist doch auch gelander um mit seiner Fellbestie im Nahkampf zu kämpfen. Außerdem könnte das eingesetzt werden wenn zu viele Bogenschützen vorhanden sind.
« Letzte Änderung: 17. Apr 2009, 19:50 von Sauron, Herr der Erde »
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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #145 am: 17. Apr 2009, 19:54 »
 Ich sehe dem irgendwie mit gemischten Gefühlen entgegen: Einerseitz ist es ja realistischer, aber andererseits... na ja, die Nazgul können ja zu Fuß/Pferd/Fellbestie wechleln, und dann noch ein alles fressendes Monster-Reittier...
Ich meine, wenn man das so sieht muss man sich auch fragen, wo das Viech nach dem landen bleibt... Aber soweit ich weiß eigenen sich Fellbestien auch gar nicht so gut zum Bodenkampf; die haben ja keinen Schuppenpanzer wie Drachen und auch nur zwei Beine :D
An sich ja ein guter Vorschlag, aber ich bin irgendwie nich so begeistert davon...

P: Hallo auch im Forum xD
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Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #146 am: 17. Apr 2009, 19:55 »
Alles zu dem Thema Orks von Mordor hier rein.
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Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #147 am: 17. Apr 2009, 20:27 »
Ich weiß nicht ob die Idee schon gekommen ist,
aber wie wäre es wenn man den Nazgul/Fellbestien eine neue Funktion hinzufügt:

Eine Art "Landen"-Funktion, genau wie bei den Drachen (Smaug, Drogoth).

Da wären die Fellbestien nicht mehr so anfällig gegen Fernkampfangriffe und
hätten neue Funktionen, z.B. "Fressen" oder sowas.

Fände ich ganz realistisch, da ja z.B. der Hexenkönig mit seiner Fellbestie
1. in Minas Tirith (gegen Gandalf) und 2. auf den Pelennor-Feldern landet.

So würden die nicht immer dumm in der Gegend rumfliegen ^^

~ Hexenkönig von Angma  :)

Kannste nicken. Wir müssten den Fellbestien zu Fuß dann die gleichen Anis geben, wie Drogoth und den übrigen Drachen, und das wiederstrebt dann doch unseren Prinzipien.

Außerdem waren Fellbestien nicht für den Kampf am Boden gedacht und das auf den Pelennorfeldern, sehe ich nicht als Grund genug, das einzubauen.


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Der Hexenkönig von Angma

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #148 am: 17. Apr 2009, 20:35 »
Kann man ihnen dann vllt. in der Luft ne neue Fähigkeit geben,
wie z.B. Morgulmagie wirken?

seb0r

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Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
« Antwort #149 am: 17. Apr 2009, 23:18 »
Dann mach mal nen Vorschlag [ugly] . Was sollen die denn bitte in der Luft machen ?? Und ich finde das mit der Morgulmagie auf der Bestie passt definitiv nicht.

Aber mal was Anderes: Ich finde die Insignien de HK sollten viel dunkler werden, da sie im Moment fast weiß sind und das passt meiner Meinung nach gar nicht.