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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2  (Gelesen 23498 mal)

Estel

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #30 am: 3. Apr 2009, 20:19 »
Wie schon im Isengart Thread angekündigt ( ;) ), hab ich mir was für den Wächter ausgedacht.

Also:

Der Wächter bleibt weiterhin als 15er Spell vorhanden.
Allerdings kann man ihn nicht wie zuvor durch Einsatz des Spells für einen bestimmten Zeitraum rufen, sondern man kann ihn mehr oder weniger "einkaufen" (platonisch gesagt).

Und das Ganze funktioniert so:

Durch Auswählen des Wächter Spells erkennen die Goblins und ihre Anführer, dass etwas unter ihren Füssen lauert.

Nun kann man bei einer Goblin Trommel ( => ist bisher meines Wissens als "Statue" integriert) den Troll zum "Trommelwirbel" bewegen. Durch den Schall wird der Wächter angelockt.t

Von da an ist er als Held verfügbar.

Die Fähigkeiten stellen sich so dar:

Lvl 1: Aus dem Boden Brechen / Abtauchen

Der Spieler kann nun bestimmen, wo der Wächter aus dem Boden bricht...
durch den nächsten Klick auf den Button taucht der Wächter dann wieder ab.

Dazu braucht er eine Vorbereitungszeit von 5 Sekunden, in der er den Schaden einstellt.

Nun hat man 20 Sekunden Sperre. Danach kann man den Wächter wieder an einer Stelle aus dem Boden brechen lassen.

Lvl 2: Tödliche Tentakel ( passiv)

Je stärker der Wächter wird, desto mehr Fangarme hat er.
Auf Lvl 1 hat er 4, womit er pro Arm jeweils 20 Grad abdeckt
Pro Level bekommt er einen Arm dazu.
Auf Level 10 hat er einen 360 Grad Area Damage

Lvl 3: Aufgedunsener Leib (Passiv)

Der Wächter wird durch gefressene ( => geötete) Feinde immer größer.

Wenn er aus dem Boden bricht, wird dieser "Aufbruchbereich" immer größer, da logischerweise auch der Körper des Wächters mehr Platz beansprucht.

Lvl 6: Verschlingen

Der Wächter schnappt sich eine zufällige Einheit und verschlingt sie. Er heilt sich damit leicht hoch.
Ist das Opfer ein Held, wird damit ein Debuff für die betreffende Fraktion ausgelöst.
Achtung: Der Wächter fügt auch eigenen Einheiten Schaden zu.
Der Spieler hat nur Einfluss darauf, wo der Wächter erscheint, aber nicht, was er alles vernichtet. So könnte man den Wächter auch in der eigenen Armee spawnen lassen, um ihm Erfahrung zukommen zu lassen.


Wird der Wächter getötet, flieht er und kann nicht wieder gerufen werden.
Also sollte man sehr gut auf ihn aufpassen

Bombadil, Tom

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #31 am: 3. Apr 2009, 20:24 »
Leicht imba, aber sonst ok... schwer umsetzbar, dass mit den 20 Grad und so, denk ich...
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Altaïr

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #32 am: 3. Apr 2009, 20:32 »
ich find die idee nicht schlecht, nur was bringts wenn er immer größer wird?
des laggt dann warscheinlich wenn er aus dem boden kommen soll und nicht genug Platz da ist oder man kann ihn irgendwann nirgendswo mehr hinrufen
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Túrin

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #33 am: 3. Apr 2009, 20:42 »
ja und so wie ich es verstanden hab kann man ihn wenn er geflohen is gar nicht mehr rufen.
Wenn überhaupt, wäre es doch besser, das wenn er flieht der spell timer erst anfängt zu laufen, weil sonst wäre es sinnlos das er überhaupt nicht mehr verfügbar ist weil er eh keine chance gegen gute bogenschützen hat und ihn dann als 15 spell laufen zu lassen wäre irgendwie unnütze.

Estel

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #34 am: 3. Apr 2009, 20:45 »
Hast recht, ganz weg wär dumm...


langer Timer, dann kann man ihn wieder anlocken!

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #35 am: 4. Apr 2009, 02:53 »
An sich ne interessante Idee. Der Wächter als eigener Held mit eigenen Fähigkeiten.

Aber irgendwie kommen wir da dann glaube ich auch in die "Balrog-als-Held" Bredouille. Der Wächter ist ja gegen Nahkampf-Einheiten so gut wie unbesiegbar. Als Spell ist das ja in Ordnung, weil er auch nur ne kurze Zeit bleibt. Als "dauerhafter" Held müsste man das aber irgendwie balancen. Und ob man das richtig hinkriegt, bin ich mir nicht sicher.

Knurla

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #36 am: 4. Apr 2009, 11:42 »
Nunja
Im Moment ist er ja scho recht anfällig gegen Bogis und Katas.
Vor allem wenn sie mit den besonderen Pfeilspitzen geuppt sind.

Ein gravierender Nachteil ist ja seine geringe Mobilität.
Das heißt um das ganze gut zu balancen sind die auf-
bzw. ab-tauch Timer wichtiger Faktor. Die sollten schon eher
hoch sein weil er wenn er auftaucht ja schon ein ziemlicher
Massenvernichter ist .
(könnt man meines Erachtens jetz auch schon etwas abschwächen)

Und der 2. Faktor sind die Kosten (wie immer^^).
Allerdings könnt ich mir auch ein Opfersystem gut Vorstellen.
In Form von Orkleibern.^^
So funktionierts:

An der Stelle wo man den Wächter auftauchen lassen will muss eine mindestzahl an Ork-bats stehen, sagen wir beispielhaft mal 2. Dann wirkt man die Auftauch-Fähigkeit
an dieser Stelle. Die Orks werden geopfert und der Wächter bleibt für eine geringe Zeit.
Soll er länger bleiben muss man dementsprechend mehr orks Opfern.
Sollte allerdings ein Maximum geben sodass er maximal 3 min. bleibt.
Dann taucht er wieder ab und kann nach ablauf des Timers nach dem selben Schema wiedergerufen werden.

Ich bin mir allerdings ziemlich sicher das des ziemlich schwer umzusetzen ist.
Wenn überhaupt.

Find den Vorschlag auf jeden Fall genial. xD
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Altaïr

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #37 am: 4. Apr 2009, 11:56 »
naja "Balrog-als-Held" ist ja schon noch was anderes, Mordor z.B. is ja jetzt schon fast das stärkste Volk mit Annatar und so aber der Wächter geht ja noch, wenn man für entsprechend langen Timer sorgt. Und ich denke, man könnte den Wächter nicht in allen Völkern die ihn rufen können als Helden benutzen sondern nur in einem relativ schwächeren Volk.

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Estel

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #38 am: 4. Apr 2009, 12:17 »
Die "Imbaness" (scheiß Wort, ich weiß^^) des Wächters besteht ja darin, dass man ihn überall rufen kann ( Problematik : blitzschnelles Auftauchen => ganze Armee futsch, bei einem dauerhaften Bleiben und schnellem Auf und Abtauchen wird das wie gesagt extrem imba) und er heftigen Flächenschaden raushaut.

Lösung des Problems:

1) Aus dem Boden Brechen

Das Auftauchen des Wächters an einer bestimmten Stelle wird durch Entstehen von Rissen im Boden angekündigt und verzögert. So hat man als Spieler wenigstens die Chance zu sehen, wo der Wächter auftaucht. Beim Pfeilhagel besteht ja die gleiche Chance
=> Verzögerung beim Auftauchen
=> Ankündigung des Auftauchens

2) Abtauchen

Eine weitere Problematik ist, dass man mit dem Wächter quasi eine bestimmte Stelle unendlich lange für feindliche Nahkampfeinheiten blockieren kann. Auch hier wäre beim Abtauchen eine Verzögerung möglich, in der der Wächter auch keinen Schaden mehr macht.

So muss der Spieler recht- bzw frühzeitig entscheiden wann er den Wächter wieder nach unten schickt. Zudem geht der Wächter erst dann wieder aus den Tiefen zum Angriff über, wenn er bei voller Gesundheit ist. D.h. man zieht ihn im roten Bereich aus dem Kampf zurück, muss er erst wieder vollständig regeneriert sein, um wieder aus dem Boden Brechen zu können.
Coding-technisch könnte dies so gelöst werden, dass die"Aus dem Boden brechen" Fähigkeit nur dann anwendbar ist, wenn der Wächter bei voller Gesundheit ist.

Und damit man nicht alle 15 Sekunden einen Angriff startet, gibt man ihm eine sehr langsame Regenerationsrate

=> Verzögerung beim Abtauchen
=> Beschränkung des Auftauchens auf 100% Gesundheit
=> Langsame Reg. rate

3) Allgemein

Er ist nur gegenüber Fernwaffen ( Belagerungsmaschinen / Bogenschützen) verletzlich. Als zeitlich begrenzter Spell konnte das noch in Kauf genommen werden

=> weitere Verringerung der Resistenz gegenüber Fernwaffen

4) Rufen des WÄchters

Angeregt von Wocha: Ein Opfer System.

Eine derartige Version hatte ich mich eigentlich auch schon überlegt. Aber ihn auf bestimte Art nur zu "kaufen", davon halte ich nichts. Dafür habe ich ja die Überlegung der "nur mit voller Gesundheit" Angriff Sache ;)

Das Rufen des Wächters benötigt also folgende Schritte:
1) Kauf des Wächter Spells => Die Goblins spüren unter sich die Gegenwart uralten Bösens.
2) Sie wollen der Erschütterung einer Goblintrommel dieses Ungeheuer anlocken. => Der Spieler braucht mindestens eine Trommel
3) Die Trommel hat nun die Fähigkeit "Trommelwirbel"
Dadurch kann man nun nach einer bestimmten Zeit per Klick auf den Spell Button den Wächter an eine Stelle rufen.
Nun muss man ihm in einer gewissen Zeit "füttern", indem man Bataillone zu ihm schickt.
Man braucht ca. 20 Einheiten, die er tötet.

Erreicht man diese Zahl, ist der Wächter nun als Held mit den oben genannten Regeln und den noch weiter oben genannten Fähigkeiten verfügbar.
Erreicht man die Zahl hingegen nicht, taucht der Wächter wieder ab.
Es setzt ein langer Timer ein, erst dann kann man ihn per Trommel erneut rufen, um ihn zu "füttern"

5) Schaden des Wächters
Ein weiteres Problem ist der Schaden des Wächters.
Dies könnte man doch so managen, dass er wie ich schon bei den Fähigkeiten gesagt habe zuerst mit seinen Armen nur einen kleinen Bereich abdecken kann.
Zudem sind die Fangarme noch zart und schmal, wenn er klein ist ;)


Erst mit steigendem Level steigt der Schaden und die Bereichswirkung, sodass er erst mit Lvl 8 eine Abdeckung von 360 Grad Damage Area abdecken kann und mords-mäßigen Wächter Schaden raushaut


€dit:
Zur Anmerkung von Morgoth+:

Der Wächter wird meines wissens bisher nur vom Nebelgebirgsvolk und von Isengart benutzt.

Und bei Isengart hab ich einen mehr oder weniger verhältnismäßigen Ersatzvorschlag gemacht11
« Letzte Änderung: 4. Apr 2009, 12:20 von DarkLord »

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #39 am: 4. Apr 2009, 14:08 »
wenn ich mal ne kleinigkeit vorschlagen dürfte ^^

Was haltet ihr davon wenn man ihn als 15 Spell wegnimmt ihn dafür aber als letzte Ausbaustufe der Goblinfestung einsetzt.

Ich glaube zu wissen das da immer moment Drogoth sitzt, aber der könnte ja vlt wieder in die Schatzkammer rutschen.

Also an sich finde ich die Idee den Wächter stilechter einzusetzten gut gemient, aber finde es falsch ihn als Helden einzusetzten. Daher mein Vorschlag als Anti Einheiten Upgrade für die Festung. Man könnte als Modell für die Festung vlt halt wirklich nen Troll machen der die Trommel auf der Festung schlägt und dadurch den Kraken ruft (FdK lässt grüßen ;) )
Es würde benso bedeuten das man seine Gebäude etwas verteilter bauen müsste als Goblin spieler damit man ihn halt auch zwischen einzelnen Gebäuden rufen könnte. Würde dieses verstreute Image was Goblinhorden haben erweitern ^^

Nur mal so als Alternativmöglichkeit

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #40 am: 4. Apr 2009, 16:28 »
Und was sollte stattdessen der 15-Spell dann sein^^?

An sich ist die Idee gut, ich würd dann so einen"Teich"in die Festung rein stzen und sie etwas vergrößern.
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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #41 am: 13. Apr 2009, 20:56 »
Das Nebelgebirge besitzst im Gasthaus noch Korsaren aus Umbar. Passen meiner Meinung nach nicht da hin. Hat jemand eine Idee?

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #42 am: 13. Apr 2009, 23:31 »
Wie wäre es wenn die Gobbs das Gasthaus überfallen, und die Leute darin versklaven ?
Man könnte dann in dem Gasthaus Menschensklaven ...

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Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #43 am: 13. Apr 2009, 23:33 »
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Jekkt

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Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
« Antwort #44 am: 13. Apr 2009, 23:42 »
Ich sage mal Mordor Orks hätten das vllt gemacht aber nciht die Wildenstämme!Die hetten jeden umgebracht!Oder haben die Orks in Moria gefangene gemacht?Trotzdem passen Kosaren da net rein...
Ieyui Nobomenu Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae