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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2  (Gelesen 18968 mal)

steestoban

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #75 am: 12. Mai 2009, 15:40 »
Auf den Karten gibt es ja neutrale Einheiten d.h. Orkhöhlen (Orkkrieger u. Orkbogenschützen), Trolllager, Warggrube, Unholde, Drachenhort...ich glaube dort könnte man noch mehr herausholen. Es müssen ja nicht immer nur "böse Kreaturen" auf diese Art und Weise auf den Maps erscheinen. Wie wäre es mit einen Entting auf Karten speziellen Karten z.B. mitten im Wald und sobald sich jemand dem Wald nähert greifen dann Ents alle an egal ob gut oder böse. Man müsste dieses Prinzip herrenloser Einheiten mehr Tiefgang verschaffen, so dass nicht auf allen Karten Orks sowie dann z.B. Ents anzutreffen sind, halt Kartenbezogen...Ich hab da auch schon eine richtige ausgereifte Idee, aber will erstmal wissen was ihr von dem Grundgedanken haltet!?

Ps: Dies könnte gerade bei einen später kommenden Ringkriegmodus, vieles interessanter machen meiner Meinung nach.

Gruß
Sté

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #76 am: 12. Mai 2009, 15:41 »
Es wurde schon oft gesagt, dass es keine guten Creeps geben wird.^^

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #77 am: 12. Mai 2009, 15:47 »
Allerdings gab es schon intern die Idee der Map-bezogenen Creeps und teilweise wurde dies auch schon im "Ureinwohner"-System umgesetzt.

Die Ents würden Fangorn wahrscheinlich gegen jeden verteidigen, der mit Waffen und Soldaten reinmarschiert kommt.

Was hattest du denn sonst noch für Ideen? Vielleicht könnte man noch ein paar aussieben.
(Wobei ich dir aber natürlich an dieser Stelle nicht versprechen kann, dass sie umgesetzt werden.)

steestoban

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #78 am: 12. Mai 2009, 16:08 »
Okay...

ich stelle mir alles Mapbezogen d.h. Themenbezogen vor.

der Spieler soll mitbekommen wo er kämpft...z.b. das Auenland soll sich nicht nur in der Umgebung, sondern auch von deren herrenlosen-Einheiten abgrenzen, jene sich nicht unterordnern und nur durch ein Zauber(Überreden z.B. Untote)übernommen werden können, sowas gibt es ja schon. 

In Bergregionen wie hoher Pass, oder Rothorn-Pass, Gundabadberg etc. müssten halt viele dieser Orklager auftreten, vielleicht könnten man das ja auch so designen, dass das Orklager direkt im Berg integriert ist, wie bei der Map HelmsKlamm wo eine Zwergenmine integriert ist im Berg. 

In dem Fangornwald trifft man dann auf einige Enttinge mit je 1-2 Ents

In Harad gibts ebend Haradrim die sich niemandem beugen, oder auch herrenloser Olifanten

Auf Maps mit Gewässer könnte man als herrenloser Einheiten Piraten nehmen, also irgendwelche Korsarrenschiffe oder so...

Ich denke zu jeder Karte Mittelerde könnte man eine eigene Charakteristik hinzufügen und da finde ich das gerade mit diesen neutralen Einheiten das passen würde...

ich denke meine Idee ist soweit klar...alles andere ist ja mehr Chronik aus dem Herrn der Ringe, also wo welche Einheiten anzutreffen wären :)

Gruß
Sté

steestoban

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #79 am: 12. Mai 2009, 16:18 »
Wäre ja auch cool, wenn der Ringträger Einfluß auf diese neutralen Einheiten nehmen könnte, dann natürlich wieder getrennt zwischen gut und böse

Jekkt

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #80 am: 12. Mai 2009, 16:19 »
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Ieyui Nobomenu Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #81 am: 12. Mai 2009, 16:23 »
Kurze Frage:
Hast du je Edain gespielt?^^
Das ist auf vielen maps ebreits so umgesetzt wie du willst ;)
Rothornpass hat große Orklager.
Hoher Pass (glaube ich dass es da war) hat Halbtrolllager, die genauso wie die Orklager beim Rothornpass auch die Spieler angreifen.
Bei den Grauen Anfurten und bei Tolfalas gibt es schon Korsarenschiffe in den Meeren.
Und auf Harad gibt es schon große Haradrimlager, die man übernehmen kann indem man ihren König tötet.

Mandos

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #82 am: 8. Jun 2009, 20:44 »
wieso wirds gondolin und angband nie geben? zu viel arbeit bzw. geht die kosten/nutzen-rechnung nicht auf? ich fänd auf jedenfall auch mehr städte/festungen gut. z.b. menegroth(+doriath) oder belegost/nogrod. auch fänd ich es sehr gut ( wie auch schon vorgeschlagen worden ist), dass Harlindon eine intakte stadt zeigt und eventuell in forlindon auch Bauten anzutreffen sind ...  aber ich denke das wäre zu viel arbeit?!

vielleicht ist ja eine dieser städte/festungen oder auch andere, von euch gewählte machbar
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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #83 am: 8. Jun 2009, 20:55 »
Eine Stadt aus dem 1. Zeitalter würde nicht wirklich zum Mod passen, schließlich spielt sie im 3.ZA. Es müsste solche Städte doch bestimmt anderweitig zum Downloaden geben.

Lutze

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #84 am: 8. Jun 2009, 20:58 »
@Mandos

Wenn du diese Maps unbedingt haben willst,dann gucke doch mal bei HQ.

Vielleicht haben die,was du suchst.

http://www.hdrhq.de/

Mandos

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #85 am: 8. Jun 2009, 22:34 »
danke... gut sind alles städte des ersten zeitalters...
aber harlindon und forlindon ?!
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Lutze

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #86 am: 8. Jun 2009, 22:38 »
Das kann ich dir nicht sagen,es gibt dort so viele Maps. :D

Mandos

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #87 am: 8. Jun 2009, 22:43 »
ich meinte hier im edain-mod, ob harlindon und forlindon zu ändern sind, nicht ob es auf der seite diese beiden karten in anderer variante gibt...  ;)
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Lutze

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #88 am: 8. Jun 2009, 22:44 »
In wie fern meinst du ändern?

Mandos

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
« Antwort #89 am: 9. Jun 2009, 12:34 »
harlindon; die stadt mit intakten gebäuden machen... und forlindon eventuell nen kleinen hafen und ne kleine stadt drumrum...
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