Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Diskussion zu Belagerungsschlachten
Nazgûl:
@ CynasFan
Das würde doch wieder den Sinn der Schicksalsstunde verfehlen. Sie soll dir ja helfen, wieder ins Spiel zurück zu finden und nicht den Gegner sofort zu besiegen. Bei deiner geschriebenen Variante geht es ja eher darum mit einem All In zu gewinnen.
Die beschriebenen Nachteile sind jedoch so enorm, dass ein weiteres Spiel unmöglich ist.
Ich denke, dass die Nachteile vor dem Zeitpunkt der Schicksalsstunde liegen sollten, um einen offensiven Einsatz zu verhindern und danach die Möglichkeit zu haben das Spiel fortzusetzen.
CynasFan:
Nur vom Namen her, würde es aber passen [ugly]
Ja, sie gibt einem total unterlegenem Spieler eine aller letzte Chance, aber ich sehe da eigentlich kaum einen Widerspruch. Wenn man Mapcontrol erreicht hat (natürlich gegen einen etwa gleichstarken Spieler), dann sollte man doch starke Vorteile besitzen.
Dem Unterlegenem jetzt einfach eine Mechanik zu schenken (egal was für Nachteile), mit der er wieder wirklich effektiv ins Spiel zurückkommen kann, fände ich dem Stärkeren gegenüber unfair. Außerdem verlängert man so, die ohnehin schon lange Spielzeit eines Gefechtes ziemlich künstlich.
Man kann ja mal davon ausgehen, dass man etwa 30 Minuten braucht, um den Gegner in die Festung zurückzudrängen, wenn dieser dann Schicksalsstunde nutzt und danach wieder effektiv ins Spiel kommt, kann er nach, sagen wir 15 Minuten selber Mapcontrol erreichen und der ehemals Überlegene wird zum Unterlegenen. Dieser kann jetzt in seiner Festung aber ebenfalls die Schicksalsstunde aktivieren und nach einem etwa 20 minütigen Kampf tatsächlich gewinnen. (Die Minutenwerte habe ich mir jetzt wirklich mal frei Schnauze genommen, daher bitte nicht allzu ernst nehmen, es geht mir ums Prinzip)
Am Ende kam es dann zu dem selben Ergebnis wie am Anfang, aber die eigentliche Spielzeit wurde in etwa verdoppelt.
In meinen Gedanken kommt mir das ziemlich lahm vor und ich würde wohl entweder generell ohne Schicksalsstunde spielen oder als Unterlegener lieber meine faire Niederlage eingestehen und aufgeben. Wenn ich aber der Überlegene wäre, wär ich wohl ziemlich sauer, dass es eine Mechanik gibt, welche mir erst meinen hart erarbeiteten Sieg verdirbt und dann sauer, weil ebendiese Mechanik am Ende mich nur Zeit gekostet hat, in der ich mit meinen Freunden was wirklich Neues hätte ausprobieren können.
Auch halte ich es nicht gerade für unwahrscheinlich, dass man eine solche Mechanik in den Edainturnieren verbieten würde, weil sie das Ergebnis zu sehr verfälschen könnte.
Gruß, CynasFan
Whale Sharku:
Eine solche "Comeback-Mechanik" geht ja auch sehr weit an allem vorbei, was mit einem dynamischeren Endgame zu schaffen hat. Im Prinzip geht es überhaupt nicht darum, die Comeback-Chancen des Unterlegenen zu erhöhen, sondern nur, sie über den gesamten Spielverlauf betrachtet ausgeglichener zu verteilen.
Ist das erst einmal geschehen, wird es plötzlich (je nach Spielweise mehr oder auch weniger, aber hey) Sinn machen, die Festung weiter auszubauen. (Und auch andere interessante Ebenen von Varianz rücken viel mehr in den Breich des Möglichen)
Ich glaube weiterhin, dass dies nur durch etwas viel Umfassenderes und Hintergründigeres passieren kann als eine Mechanik wie die Schicksalsstunde (die um der Möglichkeit eines spannenden All-Ins meinetwegen ja gern, vielleicht auch nur bei einem bestimmten Volk oder bestimmten Helden, parallel eingebunden werden könnte).
Diese umfassende und hintergründige Änderung würde sich höchstwahrscheinlich gegen den "snowballigen" Charakter der Map-Präsenz selbst richten. Ich habe schon versucht, Ideen zum veränderten wirtschaftlichen Ausbau zu diskutieren, kam nur nicht sonderlich gut an. Aber könnt ihr mir darin folgen / zustimmen, dass wir eher hier suchen sollten als groß solche Mechaniken wie die Schicksalsstunde auszudiskutieren?
Lord of Mordor:
Mir sind ehrlich gesagt alle Lösungsideen zur Problematik willkommen, ich bin da keineswegs auf eine bestimmte Mechanik versteift. Wichtig ist mir nur, dass wir in irgendeiner Form eine Lösung für das Problem finden, das die Schicksalsstunde lösen sollte: Es geht darum, dass ein Spiel mit einer spannenden Belagerung der Festung endet, und damit das sein kann muss diese Belagerung erstens spaßig zu spielen sein, zweitens keine reine Formsache - ihr Ausgang muss ungewiss sein, denn wenn er das nicht ist dann können sich beide Seiten die Übung auch sparen. Hier spielt natürlich auch wieder Punkt eins eine Rolle, wenn sie spaßig zu spielen ist wird sie auch seltener übersprungen. Aber trotzdem muss sie halt auch notwendig sein.
Die Schicksalsstunde ist gewiss nicht die einzige Möglichkeit, aber einige diskutieren an der grundlegenden Problemstellung finde ich vorbei. Klar geht eine Comeback-Mechanik in gewissem Sinne der Spieldynamik entgegen - wer die Karte beherrscht, hat auch "verdient" zu gewinnen. Aber diese Argumenation lässt außer Acht, dass es halt grundsätzlich zum Aufbau des Spiels gehört, dass die letzte Schlacht um die Basis in den meisten Fällen zwischen einem überlegenen Spieler stattfinden wird, der die Karte beherrscht, und einem unterlegenen, der dafür auf seinem Heimatboden kämpft. Dass es in den meisten Spielen irgendwann zu diesem Szenario kommen wird, müssen wir im Hinterkopf behalten.
Wenn wir zum Beispiel einem zurückliegenden Spieler eine bessere Möglichkeit geben, nochmal einen Ausfall zu machen und Gebiete zurückzuerobern, dann ist das natürlich potenziell eine gute Sache und sorgt für mehr Dynamik - aber das sorgt dann vor allem für längere und dynamische Kämpfe über die Karte verteilt. Es ändert nichts daran dass es irgendwann wieder zu der Situation kommen wird dass ein Spieler vor der Aufgabe steht, die Basis des anderen zu zerstören. Eine Besonderheit von Spielen mit Belagerung ist halt der (zugegeben etwas paradoxe) Anspruch, dass diese letzte Schlacht dann nochmal ein Höhepunkt sein sollte. In anderen Strategiespielen ist die Zerstörung der Basis am Ende tatsächlich mehr flotte Formsache und kann problemlos durch Aufgabe übersprungen werden, aber mit Festungen ist das eben etwas anderes.
Ich bin da auch für andere Lösungen und Änderungen als die Schicksalsstunde offen, nur sollte man sich grundsätzlich die Frage stellen: "Kann der überlegene Spieler theoretisch unbegrenzt lange seinen Vorteil ausbauen, während der unterlegene in seiner Festung sitzt und unmöglich aufholen kann?" Wenn er das kann, dann wird es er in der Regel auch tun, und dann kann der Verteidiger auch einfach aufgeben. Ebenso sollte beachtet werden, dass wir diese Belagerungen als Teil des Spiels wollen - natürlich wäre es auch eine Lösung für das Dilemma, einfach den Anspruch der Belagerungen zu streichen, aber zu dieser Komplettaufgabe bin ich noch lange nicht bereit.
Andere Ansatzpunkte wären tatsächlich die Wirtschaft. Zum Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass zu Beginn des Spiels Siedlungen deutlich lukrativer sind als Wirtschaft in der Festung, aber die Gebäude in der Festung stärker ausgebaut werden können und damit im Laufe der Zeit die externen Gebäude überholen - sodass es zu Beginn am wichtigsten ist um jedes einzelne Gehöft zu kämpfen, aber im Lategame wiederum ein Spieler auch aus seiner Festung heraus die Mittel hat um einen starken Gegenangriff aufzustellen. Blöderweise ändert auch das nichts am Grundproblem. Wenn zum Beispiel am Ende ein Festungsgehöft doppelt so viel produzieren würde wie ein externes, dann hätte zum Beispiel auf Furten des Isen der überlegene Spieler immer noch bis zu acht externe Gehöfte und zwei Vorposten mehr als der Gegner und könnte ganz bequem warten, bis die ihm einen unüberwindbaren Vorteil angehäuft haben und dann angreifen.
Was nochmal die Schicksalsstunde konkret angeht, finde ich es ehrlich gesagt übertrieben zu sagen dass die dem unterlegenen Spieler einen unverdienten Sieg schenkt und das dem Angreifer gegenüber unfair wäre - der Vorteil den sich der Angreifer erspielt hat würde ja nicht verpuffen, je besser er gespielt hat desto besser seine Karten die Belagerung zu gewinnen bevor die Schicksalsstunde einsetzt. Und der Verteidiger müsste eine ganze Weile gegen eine überlegene Armee ausharren, bevor er sein "Geschenk" kriegt. Aber wie gesagt könnt ihr gern auch Ideen bringen die überhaupt nichts mit der Schicksalsstunde zu tun haben, solange sie etwas mit Belagerung zu tun haben ^^
--- Zitat ---Ich rufe auch noch einmal diesen Punkt auf: "Einfach zu verstärken" ist sicherlich nicht zielführend. Aber wie ich bereits erwähnt hatte, sollte man trotzdem nicht außer Acht lassen parallel zur Schicksalsstunde die bereits gelieferten guten Ansätze weiter zu betrachten. Aktuell existiert eine Disbalance zwischen der Auswirkung von Verteidigungsanlagen und der Zerstörkraft von mobilen Fernkampfbelagerungsmasc hinen.
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall ist es möglich, die Festung zu verstärken, dass die überhaupt guten Widerstand leistet ist ja auch eine grundlegende Voraussetzung für spannende Belagerung :) Das wollte ich damit keineswegs ausschließen, nur gibt es eben unabhängig von der Stärke der Festung noch das oben beschriebene tiefere Problem, das nur zum Teil damit zusammenhängt wie stark die Festung konkret ist.
CynasFan:
Ich werde jetzt mal ein wenig mit nicht vorhandenem Coderwissen glänzen, es kann (wird ;)) also etwas chaotisch werden.
Ich denke mal, dass ein Problem, weshalb man die Festung der guten Völker nicht mit Erweiterungen ausbaut, darin besteht, dass diese Gebäude dir am Ende nur ein Minimum an Zeit bringen können. Ansonsten aber keinerlei Vorteile besitzen.
Das liegt zum einen daran, dass sie eben keine Massenvernichter sind und auch keine werden sollen/sollten, was man aber wohl gegen eine Armee bräuchte, zum anderen bringen sie nichts zustande, was Truppen nicht genauso gut oder besserer hinkriegen würden.
Ein weiteres Argument immer auf andere Gebäude zu gehen, ist, dass diese oftmals einfach mehr Vorteile bieten. Ressourcengebäude bringen ebenfalls Verbilligungen/Nahkampfinfanterie, Rekrutierungsgebäude bringen auf Stufe 3 noch einen kostenlosen Pfeilturm mit und auch Spezialgebäude wie Rohans Steinbruch bringt nicht nur Upgrades für die Festung mit.
Vielleicht können wir ja an diesem Punkt ansetzen. Ich weiß nicht in wie fern das hardgecodet ist, aber ich würde den Festungserweiterungen noch gute Boni geben, welche aber nur innerhalb von Festungen Nutzen bringen oder (falls möglich) sich verstärken, je weniger externe Gebäude man besitzt (dann kann man Soldaten ja besser konzentrieren, so als Feelings-Erklärung).
Das allein würde das Problem zwar auch nicht lösen, könnte aber wohl schon ein Schritt sein und bunkern etwas belohnen.
Gruß, CynasFan
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