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Diskussion zu Belagerungsschlachten

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CynasFan:
Die 500 Ressourcen würden sowohl in der Festung, als auch außerhalb gelten (selbiges bei den 300 Ressourcen). Nur für Spiele mit mehr als 2 stimmt das dann natürlich noch immer nicht ganz.
Wie wäre es denn, wenn Mauerlose Völker innerhalb der Festung noch immerhin 32 Ressourcen produzieren würden? Sie wären zwar immer noch im Nachteil, aber trotz geringerer Anzahl Bauplätze nicht mehr in einem derart großen.
Gruß, CynasFan

Whale Sharku:
Ich hab eher das Gefühl, wir machen es uns durch solche Überlegungen unnötig schwer. Was soll denn der effektive Nutzen sein?
Was gewinnen wir dadurch, den einen Spieler dazu zu verdammen, sich schnell auszubreiten, und den anderen dazu, in seiner Festung zu hocken? (Ich weiß, dass ich selbst vorhin Asymmetrie als positiv bezeichnet habe, aber ich rede die ganze Zeit eher von Akzentuierungen, bzw Möglichkeiten)

CynasFan:

--- Zitat ---Was soll denn der effektive Nutzen sein?
--- Ende Zitat ---
Eigentlich wollte ich dafür sorgen, dass der Festungsspieler nicht allein durch bunkern alles aussitzen kann (deshalb wollte ich dem Spieler ohne Mauern über externe Gebäude mehr Ressourcen geben) und, noch viel wichtiger, ich wollte die Festung als ein Ziel für Überfälle attraktiver machen.
Leider funktioniert das wohl nicht so gut, wie ich gehofft hatte :(
Gruß, CynasFan

FEANOR Lord Of Silmarils:
Folgende 2 Ideen möchte ich mal in die Runde werfen:

Idee 1:
Die Zitadelle jeder Festung erhält ein "Kaperbanner" wie bis zu Version 3.8.1 die Gasthäuser, Vorposten und Leuchtfeuer hatten.

Ziel:
Dem Gegner wird somit ermöglicht die Zitadelle des Feindes zu kapern.
(Beispielszenario Spieler A dringt mit ein paar Einheiten in die Festung ein. Das Tor stand offen oder wurde zustört, vorhandene Truppen konnten überwunden werden. Spieler A gelingt es die Zitadelle von Spieler B zu kapern.)

denkbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen:

* Durch das Kapern der Zitadelle werden alle Festungsgebäude von Spieler B für t=x außer Gefecht gesetzt. (Rohstoffgebäude generieren keine Rohstoffe mehr, Militärgebäude  rekrutieren keinen Truppen mehr, erforschen kann man auch nichts mehr)
* Spieler B kann jedoch vor Ablauf von t=x mit eigenen Einheiten seine Festung "rekapern"
* Spieler A kann die Festungsgebäude von Spieler B vor Ablauf des Timers t=x nicht angreifen (sie sind für ihn nicht beschädigbar)
* Da Spieler B in den Kasernen in der Festung keine Truppen mehr rekrutieren kann, muss er mit Truppen vom Feld oder von seinen Außengebäuden in die Festung zurückkehren
* War Spieler B zum Zeitpunkt der "Kaperung" der Überlegene, muss er nun deutlich Rohstoffausfälle verkraften
* Zudem werden die Angriffspläne von Spieler B durchkreuzt, da eine >Störung< vorliegt
* Spieler A gewinnt damit nicht nur Zeit, sondern könnte die Verwirrung nutzen, entweder direkt gegen die anrückenden Truppen vorzugehen (Truppennachschub ist ja temporär gestoppt), oder Spieler A greift die externen Gebäude von Spieler B an und lockt damit die anrückenden Truppen weg von der "Basis Spieler A" --> da die momentan einzige Rohstoffversorgung von Spieler B in Gefahr ist.
* Generell würde dieser Ansatz dazu fördern, dass auch der Invest in Verteidigungsanlagen bei der Festung Sinn macht. Ebenso, dass vielleicht ein Teil der CP zur Festungsbewachung abgestellt wird.
* Trotz MapControl bliebe man anfällig --> sozusagen eine Achillesferse
Ich denke, damit kommt etwas Dynamik ins Spiel --> der Angreifer darf nie seine Verteidigung vernachlässigen.

Fragen für die ich aktuell keine Antwort habe:
Ist es technisch machbar, über die Zitadelle alle Festungsbauplätze außer Gefecht zu setzen?
Könnte auch die KI verstehen, dass sie die Zitadelle zurückerobern kann?


Idee 2:

Bezüglich der Frage, ob man im Belagerungszustand weitermachen oder aufgeben sollte, wäre vielleicht etwas in der Art hilfreich:
Einmalig im Spiel kann der Spieler seine Chance einsehen (vielleicht wird das auch in der Zitadelle platziert). Die Chancen auf Sieg werden in '%' angezeigt. Die Angabe wird ermittelt aus den aktuell vorhanden Rohstoffen, der aktuellen Rohstoffgenerierungsrate und Einheiten auf dem Feld im Vergleich zu den gegnerischen Einheiten, unter Berücksichtigung der Konterbarkeit.
Ob das umsetzbar ist bzw. zu hohen Aufwand bedeuten würde, kann ich mir selbst gerade nicht beantworten.

Das könnte man auch als Entscheidungsbasis nutzen um die Schicksalsstunde auszulösen.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils[/list]

CynasFan:
Ich finde beide Ideen nicht gut, tut mir Leid.
Die Gründe sind einfach, dass es nicht zu SuM (oder sonst irgendeinem anderen Strategiespiel) passt, die erste Idee ein bereits verlorenes Spiel oftmals bloß verzögert und es bringt einfach nichts, wenn du die gegnerische Festung "gekapert" hast, da kannst du sie auch gleich platt machen. Idee 2 hat noch das Problem, dass die KI dafür sehr komplizierte Berechnungen aufstellen muss (das kann sie nicht) und solche Restrisiko/Wahrscheinlichkeits-Berechnungen nie wirklich stimmen.
Ein Beispiel wäre der tägliche Wetterbericht. Der ist auch nicht gerade verlässlich. Und nicht umsonst hat Kanzler Bismarck ja seinerzeit dem Meteologischen Institut verboten Wetterprognosen zu veröffentlichen, weil es, laut Bismarck, für eine Reichsbehörde nicht zu verantworten sei, sich so oft zu irren [uglybunti]. Die Fehlerquote ist übrigens seit Bismarcks Zeit nicht wirklich reduziert worden. Vielleicht sollten wir uns mal daran ein Beispiel nehmen 8-|Gruß, CynasFan

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