Edain Mod > Allgemeine Vorschläge

Diskussion zu Belagerungsschlachten

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(Palland)Raschi:
Deine Ausführungen sind in der Tat richtig Prinz. Ich habe in den langen vorrangegangen Diskussionen auch schon klar gemacht, dass ein Konzept keine Schenkung an den Festungsspieler sein soll, nur weil er eine Festung hat.
Auch sollte ein von Anfang an unterlegener Spieler auch ohne Belagerung verlieren.
Ich kann nur meine Lösungsansätze formulieren, da mir andere gerade entfallen sind.

Wenn man einen Belagerungsmechanismus welcher Art auch immer über das Spellbook ins Spiel bringt, kann man eine ganze Menge steuern, was einen unfairen Vorteil abmildert.
Es ist nämlich dann möglich, eine Aktivierung auf einen Spell zu legen, der möglichst außen und weiter oben liegt, sodass auch darauf gespielt werden muss. Zudem müssen die Spellpunkte die dafür gebraucht werden auch "erwirtschaftet" werden, und das braucht Zeit.

Der Festungsspieler verzichtet beim Spiel auf einem Mechanismus auf andere vorteilhafte Spells oder Kombinationsmöglichkeite n, und erleidet so erste Nachteile.

Sofern die Voraussetzung beispielsweise zum Bau eines Mechanismus auslösenden Gebäudes über das Spellbook erspielt wurden, ist es meiner Ansicht nach auch wichtig, eine Aktivierung mit Nachteilen zu verbinden.
Das ist auf einer Seite wichtig, um den Aktivierungszeitpunkt berechenbar zu machen und auf der anderen Seite dem Gegenspieler ungerechtfertigt trotz seiner guten Spielweise zu bestrafen.

Wie diese Nachteile und Vorteile des Festungsspielers aussehen, ist sicherlich Geschmackssache. Allerdings ist es meiner Meinung nach möglich, dies gut auszubalancieren.

Gerechtfertigt wäre es zudem durch eine Aktivierung dem Gegner mittelbar oder unmittelbar Vorteile zukommen zu lassen. Dies soll dann auch beim Verteidiger den Abwägungsvorgang komplizierter machen.
Würde man beispielsweise dem Gegner durch eine Aktivierung Belagerungsgeräte zukommen lassen, oder deren Erstellung vereinfachen, hat ein bunkernder Spieler schlechte Karten. Der Mechanismus kommt dann unter Umständen zu spät.

Ich finde jedenfalls, dass dieses Vorteil und Nachteil Konzept sehr gut ist, da es zwar eine neue Spielsituation schafft, aber spielerische Möglichkeiten für beide Seiten eröffnet, sich dieser anzupassen.

CynasFan:
Es soll ja auch eigentlich keine OP Mechanik werden, sondern es soll sich einfach auszahlen, nicht immer "GG" schreiben zu müssen, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen zu können.
Um mal ebenfalls ein anderes Strategiespiel mit festem Bauen in die Runde zu werfen: Empire at War.
Ich gehe hier jetzt mal vom Gefechtsmodus aus und nicht vom Sternenkrieg.
Da ist es zwar auch sehr wichtig Mapcontrol zu erhalten, um mehr Rohstoffe und schneller bessere Truppen und Upgrades zu bekommen, aber selbst wenn du Mapcontrol verlierst und deine Truppen aufgerieben wurden, macht es immer noch Spaß und SINN weiterzuspielen, weil du es immer noch schaffen kannst, dich wieder etwas aufzurappeln und dich so lange verteidigen kannst, bis du selbst wieder kleinere Angriffe machen kannst.
Natürlich musst du als Unterlegener auch viel Können und Geschick beweisen (und eine Menge Glück hilft ebenfalls ;)), aber es ist halt einfach nötig, den Gegner und seine Base wirklich zu vernichten, weil du sonst nicht wirklich sagen kannst, wer gewinnt.
So ähnlich soll es eben auch beim 1vs1 bei Edain sein. Du sollst keine guten Chancen bekommen, doch noch zu gewinnen, aber du sollst die Chance erhalten, wieder ins Spiel zurückzukommen und dadurch dann halt auch die Partie und den Spielspaß zu verlängern.
Gruß, CynasFan

Rohirrim:

--- Zitat von: CynasFan am 31. Mai 2015, 15:14 ---Natürlich musst du als Unterlegener auch viel Können und Geschick beweisen (und eine Menge Glück hilft ebenfalls ;)), aber es ist halt einfach nötig, den Gegner und seine Base wirklich zu vernichten, weil du sonst nicht wirklich sagen kannst, wer gewinnt.
So ähnlich soll es eben auch beim 1vs1 bei Edain sein. Du sollst keine guten Chancen bekommen, doch noch zu gewinnen, aber du sollst die Chance erhalten, wieder ins Spiel zurückzukommen und dadurch dann halt auch die Partie und den Spielspaß zu verlängern.
Gruß, CynasFan

--- Ende Zitat ---

Ja, und genau so ist es zurzeit schon. Wobei die Grundvoraussetzung für eine Wende immer ist, dass der Gegner einen Fehler macht. Und genau dass ist der Punkt, der mir hier in der ganzen Diskussion bisher zu wenig beachtet wird. Wenn Spieler A sich einen merklichen Vorteil erarbeitet hat, wäre es unfair diesen wieder zu verlieren, obwohl er gar nichts falsch gemacht hat. Genau das würde aber jegliche Mechanik, die einen Vorteil für den unterlegenen Spieler beinhaltet, befördern. Man stelle sich vor, wir sind am Ende des Spiels bei der Belagerung. Spieler A hat sich in einem ca. 30 minütigen auf und ab langsam als Sieger herauskristallisiert und will es nun beenden. Mit welchem Recht sollte Spieler B jetzt irgendeine Art von Vorteil bekommen, gegen den Spieler A nichts unternehmen kann? Ja schön, dass Spiel würde wieder spannender, aber ohne dass der Belagerte Spieler irgendetwas besser macht als der Belagernde Spieler, soll das Spiel doch gar nicht mehr spannend werden. Wieso auch? Spieler A hat verdient gewonnen. Und nur mal so nebenbei, wie lange sollen Spiele denn noch dauern, wenn der Belagerte Spieler eine solche Möglichkeit an die Hand bekommt?

Alles was eine Festung tun sollte, ist Zeit verschaffen. Der unterlegene Spieler bekommt einen Rückzugsort, den der Gegner nicht sofort angreifen und zerstören kann. Natürlich wird die Chance ein Spiel noch zu wenden geringer, je länger das Spiel andauert, aber möglich ist es jederzeit... sofern der Überlegene Spieler Fehler begeht, den der unterlegene Spieler ausnutzen kann. Das ist die Grundvoraussetzung für eine Wende. Wie das aussehen kann, hat Prinz schon beschrieben. In dem von ihm erwähnten Spiel, merke ich schon im MG, dass das vermutlich ncihts wird. Ich ziehe mich also in die Festung zurück und setze dann alles auf eine Karte, indem ich sein Lager attackiere. Die Erfolgsaussichten sind gering, aber glücklicherweise hat Prinz einen Fehler gemacht und in der Mitte der Map und an seiner Base kaum Präsenz aufgebaut. Ich kann also großen Schaden anrichten und damit das Spiel wieder offen gestalten und schließlich gewinnen. Hätte ich mich nicht so früh zurückgezogen, sondern bis ins LG gewartet, wären meine Chancen entsprechend gesunken, da der Vorteil der Mapcontrol sich immer stärker auswirkt. Wenn ich schließlich belagert werde sind meine Erfolgsaussichten zurecht verschwindend gering, denn ich habe zugelassen, dass mein Gegner eine lange Zeit den Großteil der Map unter Kontrolle hatte. Ich kann versuchen weiter zu kämpfen, indem ich mir mit z.B mit Festungserweiterungen weitere Zeit verschaffe. Aber das alleine darf nicht reichen. Wenn ich das Spiel wenden will, muss ich natürlich selber aktiv werden und z.B wieder einige Siedlungen oder besser, einen Vorposten erobern. Voraussetzung ist da aber natürlich wieder ein Fehler meines Gegners. Und da die Chance am Ende des Spiels noch etwas zu drehen so gering ist, geben die meisten Spieler lieber auf, zumal das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt oft eh schon sehr lange gedauert hat. Aber weiterspielen kann man immer, denn es besteht schließlich die Chance, noch etwas drehen. Nicht in Ordnung wäre es aber mMn, wenn der unterlegene Spieler jetzt für sein schlechtes Spiel noch irgendeine Form von Belohnung bekommt. Er hat schlechter gespielt, er verdient keinen gratis Vorteil, egal wie stark dieser ausfällt.

Der eigentliche Fehler von Belagerungen liegt mMn darin, dass diese als solche versuchen spannend zu sein, indem der Belagernde Spieler erst noch viel Zeit Geld und CP ausgeben muss, um die Festung knacken zu können. Insbesondere letzteres kann im LG sehr lästig sein, wenn man die 1800 bereits überschritten hat. Da dies letztenendes aber nur eine Verzögerung eines zu 95% gewonnen Spieles ist, wird es von beiden Seiten als nervig empfunden und übersprungen. Alle bisherigen Vorschläge zielen darauf ab, die 95% auf 75% herabzusenken, aber wäre das wirklich so toll? Es wäre zum einen einfach unverdient, wie oben ausgeführt und zum anderen wäre das grundsätzliche Problem immer noch da: Ein eigentlich schon entschiedenes Spiel wird unnötig in die Länge gezogen und ist für beide Spieler eher langweilig. Bei der Variante mit 75% wäre es halt für den unterlegen etwas schöner, aber für den überlegenen Spieler noch frustrierender. In meinen Augen steckt darin kein Gewinn.
Und nun noch ein Exkurs zur "Feeling Ebene" und den ach so spannenden Belagerungen im HDR: Sowohl Helms Klamm als auch Minas Tirith waren nicht spannend. Isengart und Mordor hätten Gondor und Rohan komplett auseinander genommen, weil sie mit einer Übermacht angegriffen haben. Genau wie bei den Belagerungen in Edain, wo der Belagernde Spieler klar im Vorteil ist. Warum war es im HDR doch spannend? Weil im letzten Moment noch Hilfe eingetroffen ist. Auf Edain Ebene heißt das: Ein verbündeter Spieler kommt zur Hilfe. Und das ist der Punkt den Caun richtigerweise angesprochen hat. Eine wirklich spannende Belagerung ist etwas für Teamspiele, aber nicht für ein 1v1.

In meinen Augen muss man sich enscheiden, ob eine Belagerung etwas sein soll, dass am Ende eines Spiels kommt, in dem sich ein Spieler langsam als überlegen herauskristallisiert hat, oder aber eine spannende Schlacht. Den ersten Fall haben wir aktuell und dann muss man denke ich auch einfach akzeptieren, dass die Belagerung eine reine Formsache ist. Eine wirklich ernstzunehmende Chance für den Unterlegenen Spieler wäre unfair. Wenn er das Spiel herumdrehen will muss er aktiv werden, bevor er komplett zurückgedrängt wurde.
Eine spannende Belagerungsschlacht im 1v1 kann ich mir nur vorstellen, wenn diese eben schon im MG kommt. Wie das aussehen kannn, kann man schon anhand von Völkern ohne Mauern ganz gut sehen. Deren Lager kann ich angreifen und mit Glück kann ich genug Schaden anrichten, um mir einen Vorteil zu verschaffen, aber mit Pech verliere ich einiges. Gegen Fetsungen mit Mauern müsste man halt irgendwie Belagerungswaffen haben. Theoretisch sind dafür Leitern oder Rammen gedacht. Inwiefern dass atm möglich ist weiß ich nicht, ich denke aber es ist sehr schwierig. Bei diesen Einheiten könnte man denke ich ansetzen, wenn man eine spannende Belagerung im Spiel haben will. Am Ende des Spiels sehe ich für solche Vorhaben jedoch schwarz.

mfg

(Palland)Raschi:
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen.
Ich weiß gerade nicht, ob Prinz, Caun oder Rohirrim dieses Konzept überhaupt unterstützen. Wenn ja, dann müssten sie mir erklären, wozu das gut sein soll, wenn ein Rückzug bereits jetzt schon möglich ist. Aus meiner Sicht wäre das daher nur eine Streckung des Spiels zum Ende hin.

Ich finde es zudem ein wenig irreführend, wenn hier von unberechtigten Vorteilen gesprochen wird, die der Festungsspieler bekommen soll. Die Diskussion dreht sich ja gerade darum, dass dies nicht passieren soll.
Und das ist dann der Fall, wenn Handlungen nicht lediglich vorteilhaft sind, sondern auch nachteilig, oder sogar vorteilhaft für den Gegner. Aus meiner Sicht lässt sich diese Kombination gut anwenden, und ist in der Lage eine Belagerungssituation im Spiel zu konstruieren, die aufgrund einer ausgeglichenen Vorteils-Nachteilskombination wieder das spielerische Geschick in den Mittelpunkt rückt.

Weiterhin sehe ich ehrlich gesagt kein Problem darin, seine Strategie auf eine Defensive auszurichten. Wie ich bereits angemerkt habe, lässt sich das sehr gut über das Spellbook steuern.

Außerdem ist am Ende nicht gesagt, dass es keine Möglichkeit geben könnte, auch Mechanismen für Nichtfestungsvölker zu entwickeln, die als Konter wirken können.

CynasFan:
Rohirrim, du hast davon gesprochen, dass bei 95% Sieg- bzw. Niederlagschance abgebrochen wird?
Genau diese 5% sind es, die ich eben noch ausnutzen will. Ich will die Chancen gar nicht auf 75% heben und von einem Fehler des Gegners (wie er bei euch ganz klar vorhanden war) abhängig machen, sondern dass man selbst mit einer 5% Chance noch gewinnen kann.
Selbst 5% sollen ausreichen um weiterhin effektiv gegen den Gegner vorzugehen (natürlich in sehr begrenztem Umfang) und ihn vielleicht einzeln zurückzudrängen und selbst zu Fehlern provozieren. In eurem Spiel hattest du einfach mehr Glück als Verstand, da Prinz nicht seine Mapcontrol beachtet hat.
Außerdem solltest du 5% nie unterschätzen. Nach jeder Wahl in Deutschland ist es doch sehr beachtlich, wie viele an einfachen 5% gescheitert sind. Und eben auch in EaW hat man, sollte man in die Base zurückgedrängt worden sein, nur noch sehr geringe Chancen, aber man hat sie.
In der Erweiterung etwa, gilt das Zann-Konsortium aufgrund seiner starken Panzer als OPe Fraktion, ich selbst habe es aber schon oft geschafft selber in die Base zurückgedrängt, mit mehreren Rebellengleitern oder einem AT-AT und Darth Vader mir genug Luft zu machen, um wieder ins Spiel zurückzukommen. Ich habe nicht immer gewonnen, aber es war spannend bis zuletzt und keiner wollte einfach aufgeben und dem Anderen so den Sieg überlassen.
Ein solch spannungsgeladenes Spiel wünsche ich mir halt für Edain.
Gruß, CynasFan

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