Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Diskussion zu Belagerungsschlachten
AngeLord of the Rings:
@CynasFan
Danke das du mir recht gibst.
Ich denke eine Belagerung mit viell. 4 Katapulten/ Balisten, 6 Leitern, 3 Bomben, 4 Belagerungtürme und 2 Rammen als Maximalanzahl an Geräten für die Bösen hat gute Aussichten. Natürlich kommen auch noch die Truppen dazu.
Zu bedenken ist, dass eine Belagerung selten zustande kommt, ohne dass vorher ein Feldkampf stattfindet, da man seine Siedlungs- und Außenposten ja verteidigen will.
Würde der Verteidiger sich einfach in seine Festung zurückziehen, würde der Angreifer alle Posten erobern -> totale Mapkontrolle -> ziemlich sicherer Sieg.
Also kommt es zum Kampf, in welchem sich entscheidet wer folgend der Angreifer und wer der Verteidger sein wird.
Man sollte die Belagerungsgeräte in deisem Kampf nicht zum einsatz bringen, da ein Spieler welcher sich besser auf das Verteidigung versteht nur die Geräte angreifen wird, sodass der Gegner ohne diese die Belagerung starten muss.
Also der Sieger des Kampfes hat noch eine gewisse Zahl seiner Truppen (er hat gewonnen) und seine Geräte. Mitdiesen und neu produzierten Truppen kann er nun die Belagerung beginnen.
Der Verlierer ist geschwächt, da er nur Flüchtlinge aus dem Kampf und seine Burg mit wenigen neuen Truppen hat.
Jedoch haben beide reale Chancen die folgende Belagerung für sich zu entscheiden (Angreifer hat mehr Truppen und Geräte, Verteidiger hat seine Festung).
Ich wollte zusammenfassen wie eine Belagerung zustandekommen sollte. Ich finde Kattas und andere Geräte sollen im Feldkampf keine so große Rolle spielen wie bisher. Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.
Die guten Völker und Angmar (alle mit Mauern aber keinen Zusatzbelagerungsmöglich keiten) könnten viell jeweils 1 Katta und eine Ramme mehr haben.
CynasFan:
@AngeLord of the Rings
Ich dachte zwar jetzt an 3 Kattas, aber ansonsten kann ich dir zustimmen. Hätte allerdings noch eine Frage:
--- Zitat ---Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.
--- Ende Zitat ---
Meinst du damit, dass die Belagerungsgeräte auf dem momentanen Stand bleiben sollen (wobei ich dann noch immer ein Verfechter der "stationäre Katapulte sollten bewegliche zerstören können"-Idee wäre) oder dass sie eine Schwächung, wie etwa Kael_Silvers sie vorgeschlagen hat, erfahren sollen?
Gruß, CynasFan
FEANOR Lord Of Silmarils:
--- Zitat von: Kael_Silvers am 17. Apr 2015, 12:45 --- Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.
Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist.Daher folgende Überlegungen:
* Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
* Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
* Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann) So könnte es durchaus attraktiv sein, dass Katapulte früher ins Spiel kommen, um bspw. Kasernen innerhalb der feindlichen Festung lahm zu legen, sodass diese nichts mehr produzieren können und somit auch der Soldatenstrom abnimmt. Kümmert sich der Gegner nicht um die Deaktivierungskatapulte, kann man selbst mit Nahkampftruppen oder Rammen die Gebäude zerlegen. Im Gegenzug richtigen Katapulte auch nicht mehr soviel Schaden an, sodass der Gegner prinzipiell die Möglichkeit hat geschützte Katapulte (bspw. von massig Infanterie) zu zerstören. Momentan richten die Katapulte zu hohen Schaden an, sodass man kaum zu geschützten Katapulten durch kommt um den Fernkampfbelagerungsscha den aufzuhalten. Deaktivierungskatapulte wären auch in nicht Belagerungsschlachten noch effektiv, da die Produktion (Rohstoffe/Einheiten) empfindlich gestört oder sogar lahm gelegt werden kann.
Mit diesem System würde man mehr Belagerung integrieren ohne, dass es zu gezwungen aussieht oder zu extrem wäre. Ja, es mag die Kritik geben, dass es dann "noch" länger dauert einen in die Festung zurück gedrängten Spieler zu vernichten, aber das stimmt auch nur bedingt. Wenn ich die Mapcontrol besitze und mit 5 Deaktivierngskatapulte auf die wichtigsten Gebäude der Festung schieße (Kasernen, Hauptgebäude) kann ich verhindern, dass der Gegner überhaupt noch etwas machen kann. Dann fällt es mir sehr leicht die noch bestehenden Truppen in der Festung zu erledigen und gechillt mit Rammen in die Festung zu spazieren und die restlichen Gebäude zu zerlegen. Dauert vielleicht effektiv 2,5 Minuten länger als bisher, aber bringt meiner Meinung nach ein ausreichendes Belagerungsfeeling.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Diese Meinung teilen:
CynasFan, mini1996, Nazgûl, orkanelf, Skaði
--- Ende Zitat ---
Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.
Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:
* woher 'weiß' das angegriffene Gebäude, dass es von einer Belagerungswaffe angegriffen wird?
* wie wird demnach der Zustand getriggert, dass das betroffene Gebäude hinsichtlich seiner Funktion deaktiviert ist, anstatt normal Schaden zu nehmen?
* wie wird dem betroffenen Spieler kommuniziert (visuell und / oder hörbar), dass eines oder mehrere Gebäude deaktiviert worden sind?
Wenn es für den ersten Punkt, und damit gekoppelt auch für den zweiten eine technische Lösung für die Umsetzbarkeit gibt, hätte ich hinsichtlich dem dritten Punkt folgenden Ansatz, der vieleicht auch eine Alternative zu der 3 Sekunden Deaktivierung darstellt:
Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
Dies wäre ein Anlass dafür, dass man mit Katapulten oder gleichgestellten Belagerungswaffen Gebäude nicht final zerstören kann, sondern wirklich nur reine Deaktivierung verursacht. Sofern dieser spezielle Schaden auch vom betroffenen Gebäude 'erkannt' werden kann, müsste ab einem bestimmten Schadensbild (X Schuss der Belagerungswaffe) der Deaktivierungszustand erreicht sein. Weiterer Beschuss nicht notwendig, keine Veränderung am Zustand, bis das Gebäude wieder in Betrieb genommen wurde. (dafür wäre im Übrigen wirklich auch kein Spam an derartigen Belagerungseinheiten notwendigen. --> Weniger ist Mehr.
Weiterhin befürworte ich den genannten Gedanken, dass Katapulte und derartiges Geschütz sich nach dem Abfeuern nicht direkt fortbewegen können (Abbauphase), sowie nach dem Positionieren nicht sofort feuerbereit sind (Aufbauphase).
--- Zitat von: Nazgûl am 17. Apr 2015, 14:44 ---...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.
Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
CynasFan:
--- Zitat ---
Zitat von: Nazgûl am Heute um 14:44
...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.
Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.
--- Ende Zitat ---
Nur leider wird momentan einfach ein schwacher Trupp geopfert um Belagerungsgerät zu beschaffen, wenn dies überhaupt nötig ist (bei Mordor oder Isengart dank fehlender Mauern oder bei Karten ohne Festung geht es nämlich auch ganz gut ohne).
Dieses Konzept würde aber sowohl dem Verteidiger als auch dem Angreifer Helfen, da der Angreifer ohne Probleme Belagerungsgerät herbeischaffen muss, ohne eine Einheit einfach so in den Tod zu schicken und dem Verteidiger hilft es, indem die Frontlinien kurzzeitig partiell geöffnet werden und man so eine Belagerung durchbrechen könnte. Und wenn Belagerungstürme Bogenschützen aufnehmen könnten und diese weiterfeuern könnten, könnte sich sogar Mordor verteidigen (bei Isengart würde dieser Aspekt wohl eher den Minen zufallen).
Ich gebe zu, dass ist bisher Theorie und mehr Erfahrung aus anderen Spielen, nur bisher müssen wir es ja eigentlich ausprobieren, da ich mich nicht erinnern kann, dass solche oder ähnliche Konzepte ausprobiert wurden.
Gruß, CynasFan
Kael_Silvers:
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Apr 2015, 21:41 ---Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.
--- Ende Zitat ---
Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Apr 2015, 21:41 ---Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:
* woher 'weiß' das angegriffene Gebäude, dass es von einer Belagerungswaffe angegriffen wird?
* wie wird demnach der Zustand getriggert, dass das betroffene Gebäude hinsichtlich seiner Funktion deaktiviert ist, anstatt normal Schaden zu nehmen?
* wie wird dem betroffenen Spieler kommuniziert (visuell und / oder hörbar), dass eines oder mehrere Gebäude deaktiviert worden sind?
--- Ende Zitat ---
1) Durch die verursachte Schadensart "Siege". Wirklich wissen kann das Gebäude dies nicht, es hat nur unterschiedlich hohe Rüstungswerte gegen bestimmte Schadensarten.
2) Das Gebäude erhält weiterhin Schaden durch Katapulte, welcher aber massiv geringer ausfällt. Zusätzlich sollte beim Katapult eingestellt werden, dass das getroffene Gebäude deaktiviert werden, also quasi die aktuelle Aufgabe unterbrochen wird.
3) Dem Spieler kann dies bspw. durch die "Außer Gefecht setzen"-FX der Zwerge angezeigt werden oder durch die FX, die erscheint, wenn Ringborormir stirbt.
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Apr 2015, 21:41 ---Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen. Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
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