Den besiegten Spielern die Möglichkeit zu bieten, durch irgendwelche Systeme zurück ins Spiel zu kommen, weil sie sich in der Festung einbunkern können, finde ich fragwürdig und nicht sonderlich ansprechend, sowohl vom Feeling als auch aus strategischer Sicht.
Offenbar hast Du die Diskussion in der Tat nicht vollständig mitverfolgt, Gwanw, denn das (was Du anprichst) gilt es ja schließlich zu vermeiden, und wurde auch in den meisten Vorschlägen versucht zu berücksichtigen.
Aus meiner(!) Sicht geht es nicht darum, auf Biegen und Brechen bei einem verlierenden Spieler einen gleichberechtigten Status Quo einzuführen.
Allerdings soll der Verlust eines Kampfes um ein Lager nicht gleichbedeutend sein mit einem vollständigen Aus, ohne dass die Festung auch nur angekratzt wurde.
Da ich aber auch nicht möchte, dass ein Unterstützungsmechanismu
s leicht zu bekommen ist, und sich mehr oder weniger gerade in solchen Situationen auszahlt, sehe ich nach wie vor einen geeigneten Weg, das Problem über das Spellbook zu lösen. Denn Spellpunkte sind die einzige Ware neben Bauplätzen und Rohstoffen, die nicht unmittelbar Auswirkungen auf die Einheitenproduktion hat (jedenfalls bei den guten Völkern).
Es ließe sich beispielsweise ein 2 stufiger Defensivmechanismus in die Spells einbauen.
So könnte man auf die Spellbookfähigkeit "Gandalf der Weiße" zusätzlich zu seiner jetzigen Wirkung eine defensive Aktivierung in der Festung freischalten.
Entsprechend würde ich Adler und Rohirrim im Spellbook tauschen (vielleicht sogar den "einsamen Turm" an den Rand rücken, und Gandalf hochstufen), und auch dem Rohirrimspell entsprechende Wirkungen bezüglich der Festung geben, die sich in einem Rohstoffbuff oder einer starken Führerschaft auszeichnen.
Das heißt natürlich, dass es daher nur eine erfolgreiche Verteidigung im middle game bis late game ermöglicht. Im Prinzip ist daran allerdings nichts falsch. Denn: auch Rushen soll auch auf Festungen immer möglich sein, und auch Erfolg versprechen. Wer bereits derart früh in Not gerät, den zähle ich mit Gwanw zu einem klar "Besiegten". Zieht sich das Match allerdings ein wenig länger, dann zeigt es auch, dass es einen klar Unterlegenen nicht gibt. Schon ein kleiner Fehler kann dabei das Spiel vollständig kippen. Das empfinde ich als unbillig. Der entsprechende Spieler soll über die Festung und die Spells die Möglichkeit haben, den Fehler zu korrigieren.
Das heißt natürlich auch, dass er den entsprechenden Spellweg eingeschlagen hat. Das zwingt also bereits zu Beginn zu der Frage, ob ich defensivere oder offensivere Spells bevorzuge. Da diese nach den momentanen Vorstellungen nicht wie früher ganze Spiele entscheiden sollen, ist es nichtnur theoretisch, sondern auch praktikabel, da keine "OP Spells" zwingend vorgezogen werden.
Wesentlich sinnvoller wären enorme Vorteile durchs Positioning. Zwar wäre es vermutlich ein enormer Aufwand, aber da nun festes Bauen etabliert wurde, könnte man die Maps besser anpassen. Um entsprechende Beispiele zu nennen, könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden. Das ganze würde letztlich in keinster Weise die Festung an sich stärken, das halte ich jedoch letztlich auch für überflüssig, sie sollte größtenteils nur feelingtechnisch von Bedeutung sein.
In der Tat wäre das ein sehr großer Aufwand, und man kann nicht absehen, ob und wie er sich auszahlt. Ich muss zusätzlich anmerken, dass ich es dann doch etwas aufwendig finde, ein statisches Bausystem zu etablieren, und eine Fülle an Belagerungsgeräten einzuführen, wenn alle nur Katapulte bauen, und alles wie beim freien Bauen ist. Den Defensivanlagen daher ausschließlich "feelingtechnische Bedeutung" zuzumessen finde ich daher nicht überzeugend.