Auch wenn ich mich eigentlich nicht mehr einmischen wollte, möchte ich euch doch jetzt eine Hand zur Hilfe reiche, ob ihr sie annimmt liegt ganz bei euch.
Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte
a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.
Warum a), b) und c) wenig geeignet sind, Belagerungen zu ändern ist ziemlich klar, d) besitzt allerdings ein noch tiefergehendes Problem. Die Spells sollen einerseits den Spieler unterstützen, andererseits sich aber schwer erarbeitet werden (z.B. durch die höheren Spellpunktkosten), natürlich hört es sich dann nur logisch an, durch eine spezielle Technik sich einen enormen Spellpunktevorteil zu sichern, obwohl man große Risiken dafür eingeht. Das Problem, warum das jedoch in Matches nicht richtig funktionieren würde, besteht aus mehreren Gründen:
1. Du musst den richtigen Zeitpunkt abpassen, in dem du noch eine Chance hast, dem gegnerischen Ansturm standzuhalten und danach, mit mehr und neuen Spells, das Spiel drehen kannst.
2. Du musst irgendwie dafür sorgen, dass dein Gegner nicht dasselbe macht und ihr dann
eine Zauberschlacht durchführt und du danach wieder zurückgedrängt wirst.
3. Du benötigst bereits vorher genug Spellpunkte damit diese Mechanik überhaupt Sinn bringt. Wenn du noch in der zweiten Reihe steckst, kannst du auch mit instant 10 Spellpunkten meist aufgeben, da die stärksten Spells für dich weiterhin unerreichbar bleiben.
4. Die Spellbooks der Völker selbst. Auch wenn die Spells sehr mächtig sind, sollen die meisten doch über die Zeit wirken (bestes Beispiel: Rohans "Heerlager") und nur wenige Völker besitzen genug direkte Verstärkung, um wirklich sofort etwas drehen zu können (etwa Isengarts "Isengart entfesseln").
Ich möchte euch jetzt jedoch noch eine fünfte Möglichkeit geben:
e) Die Fähigkeiten von Helden und der Feste in der Festung/im Lager
Denethors Notstandsituation und Isengarts Feste machen es uns eigentlich bereits vor. Wenn wir einzelnen Helden, welche man am besten immer ausbildet, zusammen mit der Festung solche Unterstüzungen geben, dass sie
einmalig das Spiel drehen können, würde dies nicht nur die Strategien und Taktiken weiter entwickeln (gehe ich immer feste drauf oder versuche ich den Gegner so auszuspielen, dass er nicht bemerkt, was da kommt?), sondern es kann auch einige Schwächen welche im Spellbook stecken behalten und sie vielleicht sogar ausnutzen.
Weiter wäre eine solche Mechanik nicht so Volksabhängig, sondern kann die Stärken und Schwächen des einzelnen Volkes ganz genau nutzen.
Das große Problem bei einer solchen Mechanik ist natürlich ohne Zweifel der, dass diese Mechanik für jedes Volk mehr oder weniger einzeln ausgearbeitet werden müsste und man sie dann in der Praxis ganz genau gegeneinander ausbalancen müsste. Das dauert natürlich sehr lange, würde jedoch auch eine bessere Chance erhalten, dafür zu sorgen, dass nichts OP wird, die Völker allgemein ausbalancierter sind und man könnte an den Punkten ansetzen, wo das im Volk es wirklich braucht und trotzdem im Endeffekt genauso große Vor- wie Nachteile erhält (z.B.: Isengart wird im LG mit Truppen richtig, aber dafür geht seine Wirtschaft dann kaputt, oder Gondor behält eine verbesserte "Notstandssituation", erhält danach aber (ähnlich wie bei Boromirs Ringmechanik) allgemeine Nachteile).
Was ihr davon haltet ist eure Sache und ob ihr diesem Post Beachtung schenkt ebenfalls, aber fragt euch wirklich mal, ob allgemeine Änderungen bei solch verschiedenen Völkern noch wirklich spielerisch umsetzbar sind.
Gruß, CynasFan