Der grundlegende Sinn hinter der Schicksalsstunde war zweierlei: Zum einen dem überlegenen Angreifer einen Anreiz geben, die feindliche Festung
schnell zu erobern, zum anderen den Verteidiger zu belohnen wenn er eine bestimmte Zeitspanne aushalten kann. Beides scheint mir nötig, um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen. Der Verteidiger kann eigentlich nur gewinnen, wenn der Angreifer recht zügig seine Verteidigungslinie rennt, deswegen wird der Angreifer das nicht machen und so werden Belagerungsschlachten natürlich zu einem langwierigen Übel und der Verteidiger gibt lieber gleich auf, statt dem Angreifer zehn Minuten dabei zuzuschauen wie er eine unschlagbare Armee aufbaut.
Dabei geht es ganz konkret um das
Ende des Spiels. Im Midgame hat die Festung denke ich sehr wohl einen Sinn, sie schützt deine Gebäude vor allem das kein Katapult ist und gibt dir einen Rückzugsort. Aber idealerweise sollten die Partien eben mit einer spannenden Belagerung enden, und die Frage für mich ist wie man das erreichen kann. Das ist denke ich die Kernfrage die es zu klären gilt. Und ich denke Zeitdruck für den Angreifer und eine Möglichkeit des Herumreißens für den Verteidiger sind da gute Zutaten. Die Festung einfach zu verstärken sehe ich nicht als Lösung für dieses konkrete Problem, denn je stärker sie ist desto mehr Zeit lässt sich einfach der überlegene Angreifer. Die Festung zu stärken ist ein gutes Mittel, dem Verteidiger eine Chance zu geben lange genug auszuhalten, sobald wir den Angreifer mal dazu bewegt haben auch zeitig anzugreifen.
Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.
Der Preis für die Ausfallvorbereitung ist hier aber den Kampf um die Vorherrschaft aufzugeben und sich selbst zum Unterlegenen zu erklären. Man kriegt die Lösung für ein Problem serviert, das man ohne die Mechanik vielleicht gar nicht hätte.
Die Mechanik war auch nicht dafür gedacht, einem leicht unterlegenen Spieler einen Ausfall zu ermöglichen mit dem er um Vorherrschaft buhlen kann. Sie ist dafür gedacht, einem Spieler der in seine Basis zurückgedrängt wurde, eine letzte Chance zu geben das Spiel noch zu wenden. Wenn ein leicht unterlegener Spieler eine Fähigkeit für die Offensive nutzen will, die eigentlich als Defensive für
stark unterlegene Spieler gedacht war, dann ist es doch nur gut wenn das dann nicht so effektiv ist. Genau so war die Mechanik ja ausgelegt - du erklärst dich damit nicht zum Unterlegenen, denn du aktivierst sie wenn du keine Außengehöfte mehr hast und damit auch keinen Nachteil dadurch. Wenn der Gegner es sofort "kontert" indem er seine eigene Schickssalsstunde aktiviert, dann gleicht er damit nur das Spielfeld aus: Er kriegt am Ende den gleichen Bonus wie du, aber bis dahin produziert ihr auch beide gleich viele Ressourcen, denn er hat alle seine externen Gehöfte abgeschaltest (und du hast eh keine). Auch so steigen deine Chancen, das Ruder nochmal herumzureißen. Aber es ist ja dennoch so dass der Vorteil den sich der Feind bislang erspielt hat nicht verpufft - seine Truppen bleiben, seine Gebäude bleiben, aber er muss eben deine Festung überwinden. Man muss die Schickssalsstunde auch nicht erst dann aktivieren wenn das erste Katapult auf die Festung rückt, denn man kann ja abschätzen wie das Spiel verläuft. Habe ich noch ein Gehöft und der Feind marschiert schon darauf zu? Dann kann ich sie schon guten Gewissens aktivieren, der Gegner hat vielleicht noch gar keine Katapulte gebaut. Dass es einige Möglichkeiten gäbe sich mit der Schicksalsstunde auch selbst ins Bein zu schießen stimmt auf jeden Fall, ich finde nur das spricht doch in einem Strategiespiel nicht grundsätzlich gegen eine Mechanik.
Für mich wäre es jedenfalls das Ziel, die Belagerung am Ende des Spiels auch in einem "ernsthaften" Spiel noch einen spannenden Teil des Spiels zu machen, der nicht einfach immer durch Aufgabe abgebrochen wird. Das ist natürlich kein leichtes Ziel ^^ Ich sage aber an dieser Stelle auch nochmal dass ich die Diskussion darüber keineswegs sinnlos finde, selbst wenn es lange dauert eine Lösung zu finden. Ich arbeite schon seit mehreren Jahren an dieser Mod, ich habe kein Problem damit wenn nicht jede Diskussion schon nach ein paar Tagen durch ist
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