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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 132831 mal)

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #390 am: 13. Mai 2015, 21:59 »
Im Prinzip wohl das gleiche, was ich geschrieben habe und ich kann nur zustimmen.
Das Problem, welches ich bei den beiden Lösungsansätzen sehe ist leider, dass sie sich für mich ein wenig gegenseitig aushebeln. Entweder man macht bunkern in irgendeiner Weise zu einer möglichen Strategie oder man müsste eine sehr starke (fast OP) Mechanik einbauen, welches das besorgt.
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #391 am: 13. Mai 2015, 22:46 »
  • Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
Auch wenn ich den Gedanken für gar nicht mal uninteressant halte, hat der in diesem Kontext keine unmittelbaren positiven Auswirkungen (glaube ich). Denn nicht nur der Verteidiger kann seine Festungsgehöfte ausbauen, sondern auch der Angreifer. Wenn ich also vom Szenario ausgehe, dass ein Spieler im LG unterlegen ist und in seine Festung zurückgedrängt wird, hilft ihm die Möglichkeit, seine Gebäude auszubauen, nicht weiter, da der überlegene Spieler genau das Gleiche tun kann (bzw. vermutlich schon getan hat, da er aufgrund besserer Mapcontrol schneller an die Upgrades kommt). Als Notfallmaßnahme bzw. kurzfristiger Comeback-Mechanismus kann ich mir das nicht denken.

Dennoch, grundsätzlich gilt: Zusätzliche Produktionsupgrades für Gehöfte innerhalb der Festung könnte ich mir vorstellen. Die müssten dann an erhebliche Kosten geknüpft werden (nicht zwingenderweise Geld, sondern möglicherweise Zeit; siehe Whales Ausführungen), damit Bunkern nicht die go-to-Strategie wird - denn mal ehrlich, Bunkern ist nicht gerade das erste, was mir zu einem tollen Spiel einfällt. Der Fokus im EG und MG würde trotzdem auf Siedlungen liegen, die sowohl billiger als auch effektiver sind; kurz, sie sind effizienter. Und zwar so deutlich effizienter, dass sie auch im LG noch wichtig genug sind, um nicht links liegen gelassen zu werden, und dem überlegenen Spieler einen spürbaren Vorteil geben. Man hätte aber im LG/VLG die Möglichkeit, eine funktionierende Wirtschaft allein in der Festung aufrecht zu erhalten, wenn man die Wirtschaftsgebäude früh genug darauf ausrichtet (s. Whale: Faktor Zeit, der dann frühere Überfälle auf die Festung interessanter machen könnte) und am Leben erhält. Könnte für Völker wie Imla vielleicht interessante Strategien ermöglichen, indem man das Erreichen dieses Rohstoffboosts stark forciert, wer weiß?

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #392 am: 24. Mai 2015, 12:27 »
Ich weiß nicht ob das schon vorgeschlagen wurde, wenn ja bitte ich um Entschuldigung, da ich nicht alle Beiträge gelesen habe (dafür sind es viel zu viele und viel zu lange).
Was ich herauszulesen glaube, und mich an meisten stört, sind Katas. Sie haben eine enorme Reichweite und sind immer von Truppen geschüzt. Wenn einmal der Wall von Truppen durchbrochen ist rennt einfach das Kata weg.
Was allerdings wesentlich passender wäre, wäre es wenn Katas sich erst 10s aufbauen müssen und 10s wieder abbauen. Sie können nur in dieser statischen Lage schießen. Unter anderem ist das an den dritten Herr der Ringe Film angelehnt. Dort standen auch alle Mordor Katas statisch und sind nicht dauernd rumgefahren. Im allgemeinen finde ich es für eine Belagerung sehr unpassend, wenn ein Kata sehr dynamisch ist, da es schweres Gerät ist, welches nicht wie eine Ramme hin und her schiebbar sein sollte.
Des Weiteren würde ich vorschlagen, dass die Gondor-Katas (an der Mauer) einerseits mit Feuer aufgerüstet werden können und anderseits eine so hohe Reichweite wie Troll-Katas haben sollten. Im Film bspw. haben diese Katas auf einer extremen Distanz geschossen.
Das würde die Mauer-Katas wesentlich attraktiver machen und nicht so nutzlos. Und der obere Vorschlag würde verhinder, dass ein Kata einfach wegfährt, wenn der Stein fliegt (oder eben verhindern, dass niemand am Mordor-Kata ran kommt). Als im Film ein Stein auf die Katas flog sind sie auch nicht weggefahren sondern statisch geblieben.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #393 am: 24. Mai 2015, 13:09 »
Also in meinen Spielen konnte ich bisher sogar 5 gegnerische Katas mit einem einzigen Mauerkatapult vernichten. Trotz dass sich diese bewegen konnten. Übrigens kannst du Gondors Katapulte und Türme stärken, im Steinbruch nämlich. Wenn du dir denn gebaut hast plus Tor und Mauererweiterungen erforscht und ein wenig Micro dann hast du eine wirklich sehr starke Festung, die nicht so leicht zu durchbrechen ist.
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #394 am: 28. Mai 2015, 13:50 »
Sind denn Katapulte immer noch so mächtig und nervig? Sie wurden ja mit Version 4.02 um einiges geschwächt und haben jetzt weniger Leben und Gebäudeschaden. Allgemein würde mich mal interessieren wie sich die Änderungen an Belagerungswaffen ausgewirkt haben, sie basieren ja auf den ursprünglichen Diskussionen in diesem Thread :)

Ich wäre dafür, dass wir uns zunächst einmal auf die (wichtigste) Belagerungsform zum Ende des Spiels mit dem Ziel der kompletten Vernichtung des Gegners konzentrieren.
Alle anderen Formen wie "Überfall", "Harassen" oder andere kleinere bis mitttlere Angriffe sind meines Erachtens zweitrangig, solange die Form der "finalen Belagerung" nicht geklärt ist.

Wie schon mehrfach geschrieben wurde, ist die Zerstörung der Basis in vielen Strategiespielen und auch in SuM/ Edain reine Formsache und hat lediglich einen Funcharakter.



Wer stimmt hiermit nicht überein?
Erst wenn wir uns über diesen Punkt im Klaren sind, können wir anfangen ein Konzept zu basteln...

Diesem Post kann ich mich größtenteils anschließen, was die grundlegendsten Probleme und die vielversprechendsten Lösungsansätze angeht. Das Problem ist nur, wie Elendil gesagt hat, dass Ausbauten für die Festungswirtschaft ja immer beide Spiele erforschen können. Wobei es natürlich trotzdem im Verhältnis die Bedeutung der externen Gebäude senken und damit den Vorsprung des überlegenen Spielers in Prozent senken würde.

Was mir hierzu noch in den Sinn käme, wäre die alte Inflationsmechanik, dass Wirtschaftsgebäude also weniger produzieren je mehr du hast. Mal angenommen sie produzieren alle 30 (momentan produzieren interne weniger und externe mehr, aber das würde ich wohl sowieso angleichen um auch hier den Nachteil des belagerten Spielers zu reduzieren), aber nach dem fünften Gehöft sinkt der Ertrag dann um 3% für jedes neue, das du baust. Nach dem fünfzehnten dann für jedes um 2%. Dann sähe das so aus:

- Mit 5 Gehöften produziere ich 150, das ist quasi dein Grundstock in der Festung.
- Mit 10 Gehöften produziere ich 255 (statt aktuell 300).
- Mit 15 Gehöften produziere ich 315 (statt 450).
- Mit 20 Gehöften produziere ich 360 (statt 600).
- Mit 25 Gehöften produziere ich 375 (statt 750).

Hier wäre dann eine Reduktion von 50% erreicht, tiefer würde ich nicht gehen und mehr Gehöfte werden sowieso extrem selten sein. Der Effekt dabei wäre, dass der Gehöftbau dir zwar immer einen Vorteil bringt (es wäre kontraintuitiv wenn es einen Punkt gäbe ab dem neue Gehöfte sogar ein Nachteil sind), aber der Vorteil des überlegenen Spielers würde halt nicht mehr linear ansteigen und er könnte nicht ganz so weit davonziehen. Der überlegene Spieler würde also nicht „bestraft“ werden, nur halt etwas weniger großzügig belohnt ^^ Fändet ihr das gut oder glaubt ihr es würde sich doch unschön anfühlen?

Möglicherweise müsste das Wirtschaftsupgrade für Gehöfte dann noch billiger werden (auf 100 oder so), denn es würde ja immer gleich kosten aber weniger absoluten Profit bringen je mehr Gehöfte du hast (weil sie weniger produzieren). Man könnte sich hier auch Whales Vorschlag überlegen, dass die Upgrades gar nichts mehr kosten. Ich finde es aber eigentlich schon gut dass zumindest die Extra-CP Geld kosten, und auch kostenlose Verteidigung fände ich problematisch, weil damit könnte dann ein überlegener Spieler seine ganzen Gehöfte auf der feindlichen Seite der Map voll aufrüsten (Geld werfen sie ja ohnehin vergleichsweise weniger ab) und es damit dem anderen schwerer machen, zurückzukommen und sie sich wiederzuholen – ohne etwas dafür zu zahlen. Wie seht ihr das?

Die Inflation muss das Spiel nicht zwangsweise verlangsamen, man könnte ja auch die Grundproduktion auf 40 erhöhen. Es geht ja nur darum, dass im Verhältnis der überlegene Spieler nicht mehr einen ganz so massiven Vorteil hat (einen Vorteil hätte er ja immer noch). Dass irgendetwas in diese Richtung nötig ist ist für mich eine Erkenntnis, die aus diesem Thread sehr klar hervorgegangen ist.
« Letzte Änderung: 30. Mai 2015, 21:24 von Lord of Mordor »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #395 am: 30. Mai 2015, 21:34 »
Die Diskussion zu den Trollen habe ich mal in die Belagerungsdiskussion für Mordor verschoben, damit wir hier weiter Belagerung allgemein diskutieren können :) Ich denke es gibt weiterhin Bedarf für Mechanismen, die dafür sorgen dass ein belagerter Spieler eine etwas größere Chance hat noch zu gewinnen und nicht von der extremen Überlegenheit des Feindes, der die ganze Karte hält, komplett erdrückt wird.

Hier wäre die Inflation denke ich durchaus ein adäquates Mittel, den zweiten Teil des Problems löst sie allerdings nicht wirklich: Der Angreifer könnte sich weiterhin alle Zeit der Welt lassen, weil er ja unter keinem Druck steht und sein Vorteil mit jeder Minute wächst. Das ist aber auch deutlich schwerer zu lösen.
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #396 am: 30. Mai 2015, 21:51 »
Zitat
Der Angreifer könnte sich weiterhin alle Zeit der Welt lassen, weil er ja unter keinem Druck steht und sein Vorteil mit jeder Minute wächst. Das ist aber auch deutlich schwerer zu lösen

Da wäre wohl nur ein Countdown eine sinnvolle Lösung, wie das im Zusammenhang mit der Schicksalstunde diskutiert wurde.
Hier könnte man wie ich bereits vorgeschlagen habe, nach Ablauf des Countdowns dem Verteidiger einen Vorteil zukommen lassen, dem Angreifer im Gegenzug Angriffswaffen einfliegen lassen (Belagerungstürme, Leitern oder Rammen) oder seine Belagerungswaffenprodukt ion erhöhen.

Da eine Festung lange braucht um komplett zerstört zu werden, dachte ich, dass es sinnvoll sei, dem Angreifer ein Ziel für seinen Angriff zu geben. Dafür hatte ich auch die Idee von Faenor als probaten Mechanismus gesehen, das Kaperbanner. Allerdings fände ic hes besser, wenn man stattdessen ein Fraktionsspezifisches Gebäude in der Festung in der Nähe der Zitadelle errichten könnte, dass beschützt werden muss. Seine Zerstörung beendet den Countdown. Außerdem kann der Gegner erkennen ( die Festung auspionieren), ob er mit einem Countdown rechnen muss, wenn man einen Bau und ein Upgrade zwischenschaltet. Hier hat man dann noch Möglichkeiten, die Sache berechenbar zu machen.

Das sehe ich momentan als geeignetestes Mittel Druck aufzubauen.
« Letzte Änderung: 30. Mai 2015, 21:59 von (Palland)Raschi »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #397 am: 30. Mai 2015, 23:21 »
Frage: Warum packen wir das Problem nicht bei der Wurzel?

Es handelt sich um ein reines Problem der Dynamik. Mit Dynamik meine ich die Ebene, welche die Gesamtheit der Optionen eines Spielers in einer konkreten Situation X hinsichtlich ihrer abstrakten Wirkungsmacht beschreibt. In einem hochdynamischen Spiel wie Schach ist es nicht bis zum Schluss spannend und herausfordernd für den gewinnenden Spieler, weil ein plumper "Staudamm" den Fluss der Dynamik in eine unvermeidliche Richtung lenkt (Schicksalsstunde / Kaperbanner), sondern vielmehr, weil die verschiedenen Stränge dieses Flusses (grundverschiedene Dinge, die ein Spieler beachten bzw. manipulieren muss) alle in einer gewissen Balance zueinander stehen, sodass nicht einer (wie eben der Geldfluss durch die Mapcontrol) alle anderen marginalisiert.

Alter Schwede, etwas sagt mir, dass es wirklich viele Worte brauchen würde, um aus diesem Gedanken eine verwendbare Analyse zu entfalten. Vielleicht setze ich mich morgen daran, vielleicht aber auch nicht.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #398 am: 30. Mai 2015, 23:44 »
Zitat
Da eine Festung lange braucht um komplett zerstört zu werden, dachte ich, dass es sinnvoll sei, dem Angreifer ein Ziel für seinen Angriff zu geben. Dafür hatte ich auch die Idee von Faenor als probaten Mechanismus gesehen, das Kaperbanner. Allerdings fände ic hes besser, wenn man stattdessen ein Fraktionsspezifisches Gebäude in der Festung in der Nähe der Zitadelle errichten könnte, dass beschützt werden muss. Seine Zerstörung beendet den Countdown. Außerdem kann der Gegner erkennen ( die Festung auspionieren), ob er mit einem Countdown rechnen muss, wenn man einen Bau und ein Upgrade zwischenschaltet. Hier hat man dann noch Möglichkeiten, die Sache berechenbar zu machen.
An ein eigenes Gebäude hatte ich auch mal gedacht. Das wäre ein wenig wie der Weltwundersieg oder die Titanengrube aus Age of Empires/Age of Mythology, also ein Gebäude in deiner Basis das dir nach einiger Zeit einen beträchtlichen Vorteil verleiht, aber eben auch untebrochen werden kann. Blöderweise wäre es auch sehr aufwendig, weil wir ein eigenes Modell für jedes Volk bräuchten und möglicherweise auch noch einen eigenen Bauplatz in der Festung. Wobei man auch sagen könnte dass es einen normalen Bauplatz verbraucht finde ich, wenn es dir einen angemessenen Vorteil gibt.

Zitat
Frage: Warum packen wir das Problem nicht bei der Wurzel?
Da müsstest du schon etwas konkreter werden, prinzipiell bin ich für alle Herangehensweisen offen ^^ Die Wurzel sehe ich aber schlichtweg darin dass der Spieler mit mehr Gebäuden ganz natürlich der mächtigere ist - und das ist ja in vielerlei Hinsicht auch gut und richtig so, damit man Grund hat um Bauplätze zu kämpfen. Ungut ist nur, dass sich diese Überlegenheit so weit ausbauen lässt dass die finale Schlacht letztlich überflüssig wird.
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #399 am: 30. Mai 2015, 23:59 »
Deine Kritik, die Du äußerst und mit dem Begriff "Staudamm" umschreibst verstehe ich. Es ist in der Tat eine abrupte Veränderung der Spielsituation und der Angriffspriorität des Gegenspielers, wenn eine Art Countdown Ereignis eingebaut wird.

Offenbar schwebt Dir ein System vor, was die ganze Spielzeit lang den Fokus des Angreifers auf die Festung lenken soll, soweit ich deine relativ abstrakte Beschreibung entschlüsseln kann.
Ich würde einen Vorschlag, der dies leisten kann befürworten, wenn er mir verständlich dargelegt wird. Eine Endbelagergung wäre dann unter Umständen eine Dauerbelagerung, je nachdem, wie sich dein Vorschlag auswirkt, da hat LoM Recht.

Zitat
Alter Schwede, etwas sagt mir, dass es wirklich viele Worte brauchen würde, um aus diesem Gedanken eine verwendbare Analyse zu entfalten. Vielleicht setze ich mich morgen daran, vielleicht aber auch nicht.

Ich würde Dich bei der Ausarbeitung sehr bitten, Darstellung deiner Idee, also die nackte Darstellung, wie es im Spiel auftauchen soll und Erläuterungen zum Sinn und Zweck zu trennen.
Ich jedenfalls nehme sonst stark an, dass ich deinen Vorschlag andernfalls nicht verstehen werde.
Deine Ausführungen mögen dann zwar richtig sein und auch durchaus sprachlich ansprechend, aber es ist ja auch am Ende in deinem Interesse, dass sie verstanden werden.

Zitat
Blöderweise wäre es auch sehr aufwendig, weil wir ein eigenes Modell für jedes Volk bräuchten und möglicherweise auch noch einen eigenen Bauplatz in der Festung. Wobei man auch sagen könnte dass es einen normalen Bauplatz verbraucht finde ich, wenn es dir einen angemessenen Vorteil gibt.

Hm, das wäre auch ne gute Sache. Der Verteidiger würde dann sicherlich eher ein Offensivgebäude opfern, wie beispielsweise seine Belagerungswerkstatt bei Gondor. Er muss sich dann entscheiden, wie wichtig ein Gebäude ist, und wird nicht aus heiterem Himmel diesen Schritt vornehmen.



« Letzte Änderung: 31. Mai 2015, 00:04 von (Palland)Raschi »
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #400 am: 31. Mai 2015, 00:53 »
Ich würde Dich bei der Ausarbeitung sehr bitten, Darstellung deiner Idee, also die nackte Darstellung, wie es im Spiel auftauchen soll und Erläuterungen zum Sinn und Zweck zu trennen.
Ich jedenfalls nehme sonst stark an, dass ich deinen Vorschlag andernfalls nicht verstehen werde.

Plastische Umsetzungsvorschläge sind nunmal nicht der erste Schritt.
Man kann mir getrost vorwerfen, mich sehr unverständlich auszudrücken, aber muss dabei halt beachten, dass die Materie es nicht anders zulässt. xD In Wirklichkeit könnte es hunderte verschiedene Grundrichtungen geben, das von mir angesprochene Prinzip nach Edain 4.1 zu übersetzen - aber der Fehler, den die meisten Kritiker von Edain immer wieder gemacht haben, war, an dieser Stelle stehen zu bleiben wie der Ochs vorm Berg. "Ab hier ist alles willkürlich" Dabei sind zwei Ansätze noch lange nicht gleich geeignet, nur, weil sie dasselbe Prinzip umzusetzen versuchen.

Wie gesagt, ich werde mich deutlicher ausdrücken, wenn es mir gelingt, die konkreten Dynamiken in Edain ein bisschen zu durchdenken.

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #401 am: 31. Mai 2015, 01:39 »
So wie ich das sehe, müssen wir es irgendwie schaffen, zwei Grundkonzepte Edains so miteinander zu kombinieren, dass sie sich gegenseitig ergänzen und nicht mehr ausschließen.
Diese zwei Grundkonzepte sind: Einerseits soll der Spieler mit Mapcontrol deutlich überlegen sein und nur noch die generische Festung hindert ihn am Sieg,
Andererseits muss der Einfluss von Mapcontrol irgendwie (vielleicht auch nur kurzzeitig) derart geschwächt werden, dass nur noch die Festung wichtig für das Spiel ist.
Dabei bringt das feste Bauen jetzt natürlich einige Vor- und Nachteile mit sich. Ein paar Vorteile sind natürlich, dass man weiß, wo sich die verschiedenen Gebäude in etwa befinden werden. Z.B. können Kasernen ja nur in der Festung gebaut werden oder die meisten Ressourcengebäude befinden sich außerhalb der Festung.
Nachteile sind dann natürlich, dass man von den vielen Ressourcengebäuden außerhalb der Festung abhängig ist, weil man sonst nicht genug Ressourcen bekommt um einen Gegenschlag vorzubereiten, was einem Überlegenen dann wieder die Möglichkeit bietet, einfach abzuwarten.
Möglichkeiten einen schnelleren Angriff zu provozieren gibt es eigentlich einige, aber die sind meistens nicht so gut für Edain geeignet:
  • Man könnte Sieg und Niederlage durch die Zerstörung eines Gebäudes abhängig machen.
    Dadurch könnte zwar ein unterlegener Spieler in einem Harassangriff doch noch gewinnen, es ist jedoch unwahrscheinlich, dass er es über eine komplett feindliche Karte schafft.
  • Man könnte wie in AoM(TT) ein Gebäude zum Sieg errichten oder eine OP Einheit welche nur mit hohen Verlusten zu besiegen ist einführen.
    Probleme wären aber, dass so etwas nur möglich ist, wenn die Wirtschaft eigentlich noch gut läuft.
  • Man könnte Mechaniken mit Cooldown einführen, welche dem Unterlegenen Spieler einen hohen Bonus geben, aber dafür einen noch größeren Nachteil.
    Probleme dieser Möglichkeit wurden schon oft genannt und diskutiert, etwa wann der Nachteil eintreffen soll, wie ein Missbrauch verhindert werden kann oder wie sie aussehen muss, um dem Unterlegenen wirklich zu helfen
  • Man könnte die Festung selbst kurzzeitig OP machen, indem sie fast unangreifbar ist und der Unterlegene die Chance bekommt, sich neu aufzustellen.
    Dies würde die Belagerung natürlich noch weiter verlangsamen und den Überlegenen dazu zwingen zu warten.
Natürlich haben diese Möglichkeiten auch alle unverkennbare Vorteile und sind teilweise so oder so ähnlich auch in anderen Spielen zu finden, allerdings würde davon wohl keines allein wirklich gut zu Edain passen. Die sinnvollste Lösung wäre also eine Vermischung dieser ganzen Konzepte, obwohl ich jetzt ehrlich gesagt keine Ahnung hätte, in welchem Verhältnis oder wie ein aolches Monstrum dann schlussendlich aussehen könnte :D
Gruß, CynasFan
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #402 am: 31. Mai 2015, 13:14 »
Zitat
um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen.
Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
    dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Dann bin ich jetzt mal der erste, der dies anders sieht und auch nicht die Probleme für wirklich schlimm erachte:
Bei einem normalen Spiel kämpfen beide Seiten ziemlich lange erstmal um die Siedlungsposten. Dabei ist dies meistens eher ein hin und her, wo die eine Seite mal ein Gehöft zerstört und dann die andere wieder einen Siedlungsplatz zurück erobert. Ab diesem Punkt ist es dann meistens entscheidend, wer schafft es seine Einheitenproduktion aufrecht zu erhalten, seine Gehöfte upgradet und nicht ans CP Limit zu geraten; wer es schafft die einzelnen Kämpfe zu gewinnen, indem er seine Helden gut einsetzt, gegnerische Helden ausschaltet, Spells gut setzt und denen ausweicht; den Gegner mit kleinen Einheiten mal wo anders nervt und insgesamt alle Fronten, seine Base und die Minimap gut im Auge behält, der schafft es dann auf einer oder zwei Seiten sich einen Vorteil zu erkämpfen und die Mehrzahl der Siedlungsposten sich zu holen.
(Bei mir ist es meistens so, dass ich es schaffe eine leichte Map Control erarbeite, allerdings nicht gut genug auf die einzelnen Kämpfe achte und somit dem Gegner seine Helden levele und somit am Ende die Hauptschlachten öfters verliere)
Jetzt könnte das Spiel generell schnell vorbei gehen, indem der verlierende Spieler so weitermacht wie bisher und dann an den Fronten logischerweise verliert oder er nimmt die Möglichkeit sich mit dem größten Teil seiner Armee zurück zu ziehen und sich neu zu sammeln. Ohne diesen Rückzugsort wäre es für seinen Gegner einfach gewesen dem Spieler der gegnerischen Armee den Rest zu geben, aber so kann der Spieler sich nochmal kurz regenerieren und sich auf ein Ziel konzentrieren, indem er zum Beispiel probiert einen feindlichen Vorposten zu erobern. Er hat immer noch eine groß genuge Armee um einzelne Fronten zu besiegen, wenn er seine Armee nicht spaltet, aber an allen Fronten würde er es erstmal nicht schaffen.

Wenn ein Spieler es aber schafft sich die komplette Map Control zu holen, alle Siedlungsposten und Vorposten unter seiner Kontrolle zu bringen, dann ist dies bestimmt nicht zu unrecht geschehen. Der Gegner hatte in der ganzen Zeit die Möglichkeit dies zu verhindern. Wenn er sich dauerhaft in seine Festung mit der Armee zurückzieht, dann gibt er damit alle seine Außengebäude auf. Es wäre jetzt die logische Konsequenz, dass der bessere Spieler auch seinen erarbeiteten Vorteil umsetzen kann und den Gegner vernichten kann und dabei alle Zeit der Welt hat.
Ich will jetzt nicht damit sagen, dass ein kleiner Vorteil direkt zum Sieg führen muss, aber die Festung sollte eben nur ein temporärer Rückzugsort für seine Armee sein, um danach wieder außen anzugreifen, denn sonst sollte man zu Recht  als Verteidiger keine realistische Chance mehr auf einen Sieg haben.

Ich hatte gestern ein (Beta)-Spiel gegen Rohirrim, wo ich mit Mordor gegen ihn mit Gondor auf Furten der Isen auf zwei Fronten langsam vorgerückt bin und so die Map Control erobert habe. Rohirrim hatte aber sich dann auch noch rechtzeitig zurückgezogen mit seiner Armee, wo ich ihn nicht verfolgt habe, da ich wusste, dass wenn er sich in seine Festung zurückzieht, ich erstmal nicht an ihn rankomme. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 11 von 14 Siedlungsplätzen und Rohirrim hatte gerade angefangen einen Vorposten zu bauen, allerdings hatte er immer noch eine große Armee und konnte dann mit seiner konzentrierten Streitmacht mein Lager einreißen und meine Armee vernichten und hat schließlich auch mMn verdient gewonnen.
Er hat seine Chance noch genutzt und hat die Schlacht nochmal gewendet, auch wenn es vorher deutlich besser für mich aussah und er schon gg geschrieben hatte (Auch wenn das bei Rohirrim ziemlich oft zu früh kommt :D). Die Tester und Member unter euch, können es sich hier anschauen.

Was ich damit sagen will ist, dass man durchaus die Chance haben sollte, die Partie zu wenden, aber doch nicht zu einem Zeitpunkt, wo man schon fast alles verloren hat und einem im Grunde nur noch die Festung geblieben ist.

Zitat
Man könnte Sieg und Niederlage durch die Zerstörung eines Gebäudes abhängig machen.
Dadurch könnte zwar ein unterlegener Spieler in einem Harassangriff doch noch gewinnen
Man könnte wie in AoM(TT) ein Gebäude zum Sieg errichten oder eine OP Einheit welche nur mit hohen Verlusten zu besiegen ist einführen.
Man könnte Mechaniken mit Cooldown einführen, welche dem Unterlegenen Spieler einen hohen Bonus geben, aber dafür einen noch größeren Nachteil.
Man könnte die Festung selbst kurzzeitig OP machen, indem sie fast unangreifbar ist und der Unterlegene die Chance bekommt, sich neu aufzustellen.
Ich nehme diese Punkte jetzt einfach exemplarisch heraus:
Es wäre doch sehr unfair, dass jemand der sein ganzes Spiel schlechter war, aus irgendeinem Grund die Möglichkeit haben soll, seinen Gegner doch noch zu vernichten. Genauso sind solche All-in Sachen auch nicht sehr schön fürs Gameplay. Denn entweder er schafft es mit Glück und hat komplett gewonnen oder er schafft es nicht und man hat komplett verloren. Genauso gut könnte man, wenn man nur noch die Festung hat, einen Spell frei schalten, welcher einem zu 30% gewinnen lässt und zu 70% verlieren lässt. Denn dann hätte man ja noch eine Chance. Aber ich frage mich wie viel Spaß das auf Dauer machen würde.
Wenn es im Fußball 4:0 steht, dann hat die eine Mannschaft bis dahin sehr sehr wahrscheinlich deutlich besser gespielt und wird deswegen auch verdient gewinnen, auch wenn der Gegner auch noch das 4:1 schafft, um jetzt mal ein schon öfters in Edain genanntes und sehr passendes Zitat zu nennen, auch wenn es nicht speziell in diesem Thema genannt wurde.



Am Anfang, wo ich SuM1 gespielt habe, habe ich mich gegen die KI in meine Festung zurückgezogen und habe höchstens 2 sehr nahe Gehöfte erobert und mich dann mit Helden usw. gegen die KI in der Festung verteidigt.
Wenn man dann im MP mit der Taktik spielt, dann verliert man auch gerechtfertigterweise ziemlich schnell.
Für mich klingt das zum Teil jetzt so, dass einige sich Wünschen, dass diese Taktik eben doch aufgeht (überspitzt formuliert).
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

CynasFan

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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #403 am: 31. Mai 2015, 14:54 »
Allerdings gibt es genug andere Strategiespiele, in denen man wirklich bis zum Ende, also bis zur Zerstörung der gegnerischen Base kämpfen muss um zu gewinnen. In Edain ist es derzeit nicht wirklich nötig die gegnerische Base zu vernichten, weil Mapcontrol fast automatisch den Sieg bedeutet.
Dein Replay kann ich mir leider nicht ansehen (keine Ahnung wieso), aber das, was due beschreibst ist wirklich eine Ausnahme statt der Regel im MP. Wir wollen ja auch gar nicht, dass der Überlegene Spieler sich nicht viel Zeit lassen kann, bis zum letzten Schlag, aber es soll eben notwendig sein, eine Belagerung durchzuführen und man sollte eben bis zum "Sieg" oder "Niederlage" Bildschirm spielen und nicht nach Verlust der Mapcontrol aufgeben, weil die Zerstörung der Feste nur noch Formsache ist und nicht mehr wichtig für das Ende ist.
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Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
« Antwort #404 am: 31. Mai 2015, 15:00 »
Da muss ich Prinz wirklich zu stimmen.

Wenn man ein Spiel dominiert hat wäre es für den nur unfair, wenn der Gegner durch irgendwelche Mechanik wieder bessere Chancen bekommt. Wenn man sich andere Spiele wie SC2 oder auch SuM1 und 2 anschaut wurde das "GG" meist geschrieben bevor die Base down war und das Spiel war vorbei. 

Wirkliche Belagerungen sind eher was für Singleplayer oder in einer größeren Mehrspielerpartie, dort kann man den Gegner solange aufhalten bis evtl der eigene Verbündete einen zu einem entscheiden Schlag ausholen kann.

Somit sprech ich mich auch gegen jegliche extra Mechaniken aus. Dadurch das Spells,Helden und das Kontersystem schwächer geworden sind ist es natürlich schwieriger geworden das Spiel noch einmal zu drehen, sei es durch gezieltes Heldenleveln eines gandalfs, spellpunktesammlen bis zu einem Balrog oder ein schönes Micro des Einheiten gewesen, jedoch hat man sich entschieden davon wegzugehen, was auf einer Seite eine gute Entscheidung war und somit Ärgerliche Szene wie auf einmal ein WdM oder Balrog die eine ganze Armee killen ersparen bleibt. Nichtsdestotrotz ist es jedoch immernoch möglich durch einen Fehler des Gegners ins Spiel zu kommen. Das kann man sehr schön bei dem ersten Betaspiel sehen, als Käse mit Rohan einfach in Gondors Festung rennt und sich da ziemlich zerschlagen lässt.

Für ernsthafte 1vs1 wären solche extra Mechaniken eher hinderlich und die meisten Spieler würden sich darauf wohl einigen, dass man ohne diese Mechanik spielt. Vll wäre dies was für einen extra Spielmodus und in einem 4vs4 oder so stell ich mir auch so Mechaniken schwierig vor unterzubringen