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4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Flame of Udun:
Guten Tag!
Als begeisterter Herr der Ringe Fan und Edain Spieler, der auch sehr gerne Star Craft 2 spielt, habe ich mich daran gemacht, das Strategiespiel an sich in seine Entscheidenden Faktoren zu zerlegen, um eine Überarbeitung der einzelnen Bereiche zu Ermöglichen. Als erstes habe ich heute meinen Text über die Rolle des Wirtschaftssystems in Strategiespielen verfasst, ich werde versuchen noch Essays zum Kontersystem, dem Gelände, der Produktion und dem Skilltree zu verfassen um weitere Verbesserungsvorschläge zu machen.
Ich möchte vorhergeben, dass ich Edain für absolut genial halte, vorallem wenn man die Qualität der SuM Engine bedenkt und alle Kritik die ich äußere auf äußerst hohem Niveau ist - ich muss immerhin schon StarCraft, das meiner Meinung nach beste Strategiespiel nach Schach heranziehen um Verbesserungsvorschläge für Edain zu finden :D .
Wie auch immer, hier ist mein Essay zu Wirtschaftssystemen in Strategiespielen:
Wirtschaft in Strategiespielen
Strategiespiele wie SuM oder StarCraft, Age of Empires etc. sind auf Kampf fokussiert und benötigen dennoch ein Wirtschaftssystem. Ein funktionierendes Wirtschaftssystem ist die Grundlage jedes Strategiespiels und alleine die Funktionalität des Wirtschaftssystems wirkt sich massiv auf die Spieltiefe des Spiels aus.
Im Allgemeinen hat das Wirtschaftssystem vor allem drei Aufgaben
1. Es teilt das Spiel in verschiedene Phasen (Early/Mid/Late) ein
2. Es schafft Ziele, die es Wert sind angegriffen zu werden
3. Es erzeugt Spieltiefe und erzwingt taktische Entscheidungen
Auf diese Ziele möchte ich im Folgenden etwas genauer eingehen.
Die Erste Aufgabe des Wirtschaftssystems ist die wohl naheliegendste und zugleich wichtigste Aufgabe. Ein ausbaufähiges Wirtschaftssystem bedeutet eine begrenzte Menge an Ressourcen zum Aufbau von Armee/Gebäuden zu einer bestimmten Zeit, welche durch Ausbau des Wirtschaftssystems zunimmt. Durch dieses Wachstum wird das Spiel in Phasen gegliedert wie beispielsweise Early Game( hier sind wenig Ressourcen pro Zeiteinheit vorhanden wodurch weniger Einheiten/Gebäude gebaut werden können), MidGame(hier sind mehr Ressourcen vorhanden und das Spiel nimmt dadurch größere Dimensionen an) und Late Game (viele Ressourcen, Wirtschaftssystem wurde voll ausgebaut, hier wird die Entscheidung in gewaltigen Schlachten voll ausgebauter Armeen fallen). Die Einteilung in diese Phasen ist eine essentielle Voraussetzung um andere wichtige Elemente der Dynamik in ein Strategiespiel einzubringen.
In StarCraft 2 ist dies durch die Steigenden Einnahmen durch Mehr Arbeiter oder Basen gegeben, die allerdings sowohl Zeit als auch Ressourcen benötigen um gebaut zu werden.
Die zweite Aufgabe des Wirtschaftssystems ist es, Ziele zu schaffen, die einen Angriff lohnenswert erscheinen lassen. Dadurch, dass der Ausbau des Wirtschaftssystems die Spielphasen und damit die Ausbaufähigkeit eines Spielers bedingt, ist es eine natürliche Möglichkeit einen Spieler anzugreifen. So kann die Vernichtung eines substantiellen Anteils der Wirtschaft eines Spielers diesen Ressourcentechnisch vom Mid wieder ins Earlygame transferieren, was dem Angreifenden Spieler ermöglicht den Verteidigenden Spieler mit einer überlegeneren Wirtschaft und damit stärkerem Nachschub zu überwältigen, selbst wenn dieser zu Beginn noch über die Stärkere Armee verfügt. So ermöglicht das Wirtschaftssystem die Dynamik des Harassens und erweitert die Strategienvielfalt.
So kann ich in StarCraft 2 beispielsweise Mit Mutalisken (schnelle Flieger) eine Gegnerische Arbeiterlinie nach der Anderen auseinandernehmen und danach selbst eine eventuell deutlich überlegene Armee (Protoss Deathball) besiegen – einfach weil sie keinen Nachschub mehr bekommt während ich Welle auf Welle gegen sie sende.
Die dritte Aufgabe des Wirtschaftssystems ist es, Spieltiefe zu erzeugen indem es taktische Entscheidungen erzwingt. So ermöglicht der Ausbau des Wirtschaftssystems es, in den Spielphasen voranzuschreiten, doch wenn damit auch Nachteile wie Kosten oder Temporäre Schwächen verbunden sind, erzeugt der Ausbau des Wirtschaftsystems Strategie, Counterplay und Dynamik durch seine bloße Existenz.
So könnte ich zum Beispiel in StarCraft zu Beginn nur Arbeiter produzieren, um meine Wirtschaft zu stärken und den Gegner dann mit höherem Nachschub zu besiegen. Der Gegner wiederum kann diese Strategie erkennen (Scouten) und mich mit einem frühen Angriff besiegen (Rush), da ich kaum Einheiten zur Verfügung habe. Tut er dies jedoch nicht habe ich höchstwahrscheinlich einen Vorteil der mir den Sieg bringen kann. Somit entscheidet jeder Spieler selbst, wie sicher er spielen möchte und das Wirtschaftssystem ermöglicht Strategienvielfalt.
Nachdem ich nun die Grundlegenden Aufgaben eines Wirtschaftssystems anhand des Beispiels StarCraft 2 dargelegt habe, möchte ich sie mit dem Wirtschaftssystem von Edain abgleichen.
Edain löst die erste Aufgabe dadurch, dass durch die Steigende Anzahl Ressourcengebäude (Gehöfte) das Einkommen pro Zeiteinheit zunimmt. Weiterhin kann das erweitern von Gehöften um Ressourcen/CP Limit zum Preis von Ressourcen die Wirtschaft weiter Steigern. Die erste Aufgabe wird somit recht gut erfüllt (exponentieller Anstieg mit der Anzahl der Gehöfte da mehr Gehöfte = mehr Upgrades in gleicher Zeit). Ein unendlicher Anstieg wird durch die begrenzte Anzahl Gehöftsplätze verhindert. Die Paralellen zu Star Craft wären hier Gehöft = Base; Upgrades = Mehr Arbeiter an der Base, maximale Anzahl an Basen durch begrenzte Mineralienvorkommen/Gehöftsplätze.
Allerdings hat das Edainsystem deutlich höhere „Effizienzsprünge“ nach Bau eines Gehöfts, da nur 2 lange und Effiziente Upgrades anstelle von 24 „kleinen“ baubaren Arbeitern möglich sind.
Deutlich problematischer wird es allerdings bei der Zweiten Aufgabe. Denn während es in Starcraft leicht ist, die Wirtschaft partiell zu schwächen (durch das Töten einzelner Arbeiter), kann man im Edainsystem nur entweder das ganze Gehöft zerstören (= massiver Vorteil), oder man schafft es nicht (= verschwendete Harasstruppen). Dadurch das die Zerstörung eines Gehöfts ein massiver Verlust ist, müssen diese recht schwer zu zerstören sein (ähnlich einer Basis in Sc2), das führt jedoch dazu das Harass eine kaum umsetzbare Taktik ist, da der Gegner mir stets rechtzeitig seine Armee entgegenstellen kann und ich daher ebenfalls entweder mit meiner Armee angreifen muss, oder nur Truppen kostenineffizient verschwende. Diesen Punkt zu beheben würde aller Voraussicht nach bereits eine starke Verbesserung bedeuten, da es einerseits eine ganz neue strategische Facette eröffnen würde und andererseits dadurch auch die Möglichkeit für spezielle, für das Harassen gedachte Einheiten ermöglichen würde. Zur Anpassung des Edainsystems an diese Anforderung werde ich demnächst einen Vorschlag im Konzepttread vorstellen.
Die dritte und letzte Aufgabe, taktische Entscheidungen zu erzwingen, erfüllt das Edainsystem nur bedingt. Es ist in der Tat so, dass das frühe Upgraden von Gehöften einem einen Vorteil bringen könnte, doch sollte auch hier die größe der „Powersprünge“ durch die Upgrades eine große Taktische Vielfalt verhindern, da ich keine Mikroflexibilität in der Verbesserung meines Wirtschaftssystems habe. So kann ich in Sc2 beispielsweise meine Arbeiterproduktion kurz einstellen, wenn ich auf eine wichtige Einheit/ein wichtiges Gebäude spare, in Edain muss ich jedoch zu einem Zeitpunkt viele Ressourcen in ein Gebäude investieren, die sich erst nach einer längeren Zeit auszahlen, was zu extremem Risiko oder Sicherheitsspiel führt, ohne Platz für Variationen und Mittelwege zu lassen. Dieses Problem werde ich ebenfalls mit meinem Vorschlag zum überarbeiteten Wirtschaftssystem zu beheben versuchen.
Ein weiteres Problem ist hier das mögliche Scouting. So kann ich in Edain nicht erkennen, ob ein Ressourcengebäude aktuell ein Upgrade erzeugt und wie weit dieses Fortgeschritten ist. Dadurch ist es immens schwer Schwachstellen in der Gegnerischen Strategie festzustellen, da ich zum Beispiel kein Gehöft angreifen kann, das so gut wie fertig mit seinem Upgrade ist um meinem Gegner einen schweren Schlag zu verpassen, da ich nicht einmal sehen kann, ob ein Upgrade im Bau ist. Auch diese Tatsache verhindert Counterplay und damit Dynamik. Um dieses Problem zu lösen wäre es sinnvoll eine „Arbeitsanimation“ für Gebäude einzufügen, eventuell differentiell je nach aktuellem Bauauftrag.
Insgesamt denke ich, dass die Überarbeitung des Wirtschaftssystems zur besseren Erfüllung der Ziele ein großer Schritt zur Vermehrung der Strategienvielfalt und Dynamik von Edain wäre.
EDIT: mein Vorschlag für die Überarbeitung des Wirtschaftssystem ist jetzt im allgemeinen Vorschlagsforum zu finden : http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31116.msg395474.html#msg395474
Caun:
Ich will jetzt keinen Roman zu Whales Essay schreiben und halte mich kurz :
Einmal möchte ich nochmal das von Kruemelus unterstreichen, dass du weniger mit so vielen Fachbegriffen um dich werfen solltest und evtl. nicht auf solch eine abstrakte Ebene, da ich doch einige kenne die dein Essay nicht verstehen und denen es zu schwierig ist es zu verstehen.
Allerdings will ich auch positives sagen, es ist wirklich klasse, dass du dich so intensiv damit beschäftigst auch wenn ich am Anfang dachte, dass du nie auf einen grünen Zweig kommst hast du mit deinem Vergleich mit Hearthstone wunder paar aufgezeigt wie wichtig Spells ( und Helden) sind. Was mir allerdings so ein wenig fehlte wäre ein Vergleich zu dem naheliegendsten Spiel undzwar SuM1.
Da könnte man darauf wohl auch gut schließen, denn SuM1 war ein erfolgreiches Spiel mit guter Balance trotz starker Spells ( und Helden) bzw genau deswegen auch so einzigartig !
Freue mich auf weitere Ausführungen von dir :)
Whale Sharku:
Ich glaube fest daran, dass es nur darum geht, wie man einen Begriff einführt... gebe aber auch gern zu, dass das teilweise nicht so mächtig war wie ich das gemacht habe xD Wenn man vier Stunden an einem MU Post sitzt, wird gegen Ende schonmal geschlampt hab ich bemerkt xD
Tja, wenn sich i-wer berufen fühlt SuM 1 in die Diskussion zu bringen, das würde mir auch sehr gefallen. Habe es nur leider nie gespielt außer der bösen Kampagne^^
Caun:
Vergleich Edain 4.0 zu SuM1
Ich möchte hier im Nachfolgenden einen kleinen Vergleich zwischen Edain 4.0 ( auch älteren Version) zu SuM1 ( aber auch teils 2) machen und aufzeigen wieso SuM1 schneller und dynamischer (nicht unbedingt besser, da das einfach Geschmackssache ist) als 4.0 ist.
Ich selbst bin in keinerweise ein SuM1 Experte jedoch habe ich das Wochenende einige Runden SuM1 im MP gespielt, einige Turnier-SuM1-Videos auf Youtube geschaut und mich mit dem ein oder anderen SuM1-Kenner unterhalten. Ich denke somit kann ich die größten Unterschiede ausmachen, aber natürlich nicht jedes Detail und bin natürlich offen dafür falls jemand etwas ergänzen oder verbessern will. Da ich besonders nun mit Gondor vertraut bin, werde ich die meisten Beispiele an Gondor zeigen, alle 4 Völker im Detail zu analysieren fehlt mir das Wissen wohl und ist denke ich auch weniger nötig um die wichtigsten Aspekte darzustellen.
Also fangen wir mal am besten am Anfang an :)
Spielbeginn
Der Spielbeginn ist allerdings auch in SuM1 eher verhalten und noch nicht wirklich schnell. Die Einheiten waren sogar langsamer als in 4.0 jetzt. Man baute sich halt erstmal ganz normal auf und holte sich die Siedlungen auf der Map die einem nagelagen. Auch Creeping war wichtig, es gab nicht nur einen schönen Geldboost, sondern gab Spellpoints und ein Batt levelte auf Stufe zwei.
https://www.youtube.com/watch?v=sEkQGgTC2Qc
Wie man hier im Video sieht war das Einheitenmicro nicht ganz unwichtig und so hatte man auch im EG doch etwas zu tun. Wieso war denn ein Level 2 Batt so wichtig ? Hier am Beispiel der Orks schafften die Orks auf stufe 2 die Warge auf Stufe 1 nicht, da sie nachdem Aufleveln 2 Bisse des Wargs aushalten und man somit seine Orks behalten konnte ohne sie zu verlieren. Aber weshalb waren so einzelne Batts so wichtig in SuM1 ? Einfach weil man mit einem Batt deutlich mehr Schaden anrichten konnte als in 4.0. Das ist nicht nur bei den Orks so die allgemein stärker sind als in 4.0, sondern bei allen Einheiten, dass das Einheitenmicro doch wichtig war nicht unnötig Batts zu verlieren. Alleine dadurch muss man schon mehr auf seine Einheiten aufpassen, aber jetzt wurde immer noch nicht erklärt wieso einzelne Batts gefährlicher sind als in Edain, dazu im nächsten Abschnitt mehr.
Harassment
Nachdem man nun also etwas gecreept und seine Siedlungen besetzt hat fing das Harassment an, welches sehr wichtig und auch lukrativ in SuM1 ist. In Edain ist Reiterharassment nicht "gern gesehen" war aber in SuM1 ganz normal und in SuM2 auch noch möglich. Alleine dadurch, dass man schnellere Einheiten hat um den Gegner zu stören ist das Spiel schon schneller nun. Aber wieso war Harassment in SuM2 so lohneswert gewesen ? Das setzt sich hier aus mehreren Faktoren zusammen :
Einmal ist man nicht nur feindliche Gebäude zerstören gegangen um sich die Mapcontrol zu sichern, natürlich war das auch ein Grund, allerdings nicht der einzige Grund, sondern auch um die Batts zu leveln, denn wie ich schon sagte waren Level 2 Batts deutlich wichtiger als level 1 ( sie waren Furchtresistent, regenerierte sich selbst und waren auch stärker) und um Spellpoints zusammeln, da Spells extrem wichtig waren in SuM1. Somit hatte man schonmal drei Gründe mit Reitern zu harassen.
Ein weiterer Grund wieso besonders gute Völker gegen böse Völker geharasst haben ist, dass die Völker unterschiedliche Powerpikes hatten. Während Gondor und Rohan ihre Stärken im EG hatten waren Isen und Mordor im LG stärker. Somit hatten die guten Völker allen Grund die Bösen schnell in die Schranken zu weisen, bevor ihre starke Phase kommt und als Gondor und Rohan denen unterlegen war. Natürlich wäre es eine Sache der unmöglichkeit in Edain alle 9 Völker gebalanceste Powerspikes zu schaffen, allerdings wenn man das nun mit 381 vergleicht, dort gab es auch Powerpikes bei den Völkern, wenn auch ungewollt. So wusste man, dass Völker wie Imladris im LG ziemlich unschlagbar sind, aber Nebelberge im EG stark ist, aber dann immer schwächer wird. So hatte man auch einen Grund einige Völker schnell zu harassen bzw sich um die Mapcontrol zu kümmern, da man ansonsten später kaum noch eine Chance hat. In SuM1 war das für 1vs1 sehr gut gebalanced und in 2vs2 auch. In größeren Spielen könnte es dann aber zu Probleme kommen.
Und dann gibt es allerdings noch die Gebäude die man harasst, diese waren auch anders als in 4.0 bzw auch in 381. Zwei Unterschiede lassen sich da erkennen :
Zum einen hatten die Gebäude weniger Leben und man konnte diese mit Inf/Kav deutlich schneller zerstören als in Edain, wodurch auch schon 381 langsamer wurde als SuM1,2. Und hier haben wir auch einen Grund wieso einzelne Batts so wichtig waren, da diese in SuM unbewachte Gebäude sehr gefährlich werden konnten und diese schnell abreißen konnten, somit schuff man schon Dynamik und Schnelligkeit. Allerdings sagt man sich nun wie soll ich denn meine ganzen Gehöfte verteidigen ? Nunja dafür hatte SuM auch eine Lösung.
Es gab weniger Res-gebäude in SuM1&2, in 1 gabs es einfach weniger Siedlungen und in 2 waren die Radien der Gehöfte größer (produzierten allerdings mehr), somit konnte man seine eigenen Gehöfte besser verteidigen mit eigenen Truppen, da es nicht so viele Angriffsziele gab. Somit hat man es geschafft, dass wenn der Gegner nicht aufpasst man schnell seine Gehöfte abreißen kann, allerdings konnte er diese auch verteidigen, da es nicht so viele gab. Als böses Volk hat man am Anfang somit eher ums Überleben gekämpft und als gutes Volk den Gegner im EG einzugrenzen sowie Erfahrungs- und Spellpoints zu sammeln.
Damit sollte die wichtigsten Harassmentunterschiede beschrieben worden sein.
Einheitenunterschiede
Im Gegensatz zu 4.0 hielten die Einheiten deutlich weniger aus und man musste somit mehr auf sie aufpassen, selbst wenn man nur mit den Reitern weggeritten ist und an Bogis langläuft haben die Bogis einiges an Reitern gekillt, somit waren Lvl 2 Batts halt noch wichtiger, da fast immer Einheiten von einem gestorben sind und wenn man schlecht aufpasst und wenig Mircomanagement besitzt schnell mal einiges draufgeht. Ebenfalls gab es natürlich auch ein stärkeres Kontersystem und wenn man in Lanzen reinritt sieht die Reiter auch größtenteils onehit draufgegangen, andersrum aber genauso, allerdings wurde ein Reiter batt schnell abgebremst, sodass es nicht 3 Batt Orks umreiten konnte, sondern meist nichtmal eins komplett. Aber das geht nun wieder mehr in die Balance und weniger ums eigentliche Gameplay. Somit setzte SuM1 auf ein ziemlich schnelles Einheitenmicro, welches in 4.0 durch das höhere Leben und das schwächere Kontersystem abgeschwächt und unwichtiger wurde. Und es ist ja logisch, dass wenn Einheiten schneller sterben, dass das Spiel meist auch schneller ist.
Auch wenn man sich hier an anderen Spielen orientieren möchte als das Grundspiel SuM. Eigentlich jedes RTS Total War,Starcraft und auch AoE haben ein ziemlich starkes Kontersystem und vom Leben her so viel, dass die Schlachten nicht wirklich lange dauern, wenn die Einheiten denn aufeinander treffen (Wer jetzt Total War als Beispiel nimmt, Total war dient jetzt nur mal als Kontersystembeispiel und ansonsten ist es komplett anders aufgebaut)
Spells und Helden
Ich habe die ganze Zeit gesagt, dass man auch harassen geht um Spellpoints zu sammeln, aber wieso waren die denn so viel wichtiger als in 4.0 ? Nunja die Antwort kann sich wohl jeder selbst denken, da sie einfach stärker waren. Auch in 381 noch ist man gerne Spellpoints farmen gegangen.
Das würde ich gerne am Beispiel Gondor zeigen. Die Standardtaktik bei Gondor war durch das Reiterharassment genug Spells zu sammeln um den Spell "Gandalf der Weiße" zu bekommen. Meist hat das zeitlich so gut gepasst, dass man den Spell hatte , wenn Gandalf auf den Feld kam. Somit konnte man Gandalf ( der damals direkt auf Stufe 5 kam / Kosten 6000) aufs Pferd tun und mit seinen Reitern laufen lassen. Und mit Gandalf konnte man nun auch wirklich Schaden gegen Armeen austeilen. Gandalf war extrem stark gegen Massen und auch gegen Helden, konnte aber auch durch einen Lurtz oder bei Rohan Eomer,Eowyn und Legolas gut gekontert werden.
Dass Helden und Spells so stark waren hat zusätzlich dafür gesorgt, dass man den Gegner angegriffen hat um die eigenen Helden zu leveln, Spellpointe zu sammeln und man selber musste natürlich aufpassen, dass man dem Gegner keine schenkt. Somit hat man auch hier wieder Dynamik im Spiel und einen wirklichen Anreiz den Gegner zu vernichten. In SuM waren zB der Balrog so stark, dass er mühelos eine ganze Gondorfestung zerstören konnte und man sich als Gondor, falls man das Geld übrig hatte einen Feuerring (siehe Youtube-Video) baute. Allerdings konnte natürlich auch ein Gandalf einen Balrog kontern.
Wer Interesse hat kann sich ja mal auf dem bfme.tv Kanal ein paar SuM1 Spiele anschauen wie diese abliefen, ich denke, da kann sich Edain einiges abschauen.
Diese enorme Stärke von Helden und auch Spells, sorgte natürlich dafür, dass man seinen Gegner so schnell wie möglich ausschalten will und dadurch es auch zu schnellen Belagerungen kam, was in 4.0 aktuell kritisiert wird. Ein Balrog, eine AdT konnte in SuM1 noch ein Spiel drehen, besonders wenn man seine Armee an einer Stelle hatte und damit kommen wir zum nächsten Punkt.
Die Gesamtheit
Es ist natürlich klar, dass die Edain Spieler auf einem recht niedrigen Niveau spielen und man meist nur mit einer Armee durch die Gegend zog, allerdings taten dadurch Massenvernichter halt wirklich weh. In SuM1,2 war das deutlich anders. Einmal wusste man natürlich um die Stärke dieser Fähigkeiten, ebenso lohnten sich kleine Trupps allerdings auch um ziemlichen Schaden anzurichten (da Gebäude deutlich anfälliger waren). Deshalb hatte man nicht eine Armee, sondern diese in mehrere Teile gesplittet, um nicht seine ganze Armee gegen einen Spell zu verlieren, und das erforderte natürlich nochmal mehr Multitasking vom Spieler und da unterscheiden sich auch weniger gute von weniger guten Spielern. Man kann also sagen, dass alle diese Elemente ihren Sinn und Zweck in SuM hatten und ein dynamisches Spiel förderten und besonders Skill gefordert wurde.
Belagerungen
Und auch noch zu Belagerungen will ich etwas sagen. Ich sagte ja bereits, dass Belagerungen durch die Angst vor Helden und Spells schneller abliefen, allerdings auch, da ein Gondor und Rohan mit ihren Reiterharassment Truppen einfach schlecht auf offenen Maps zu holen waren für die bösen Völker. Und die Guten damit immer sehr gute Ausfälle machen konnte und somit noch besser Spellpoints zu sammeln. Somit war es für die bösen Völker einfach noch mehr einen Anreiz auf die Festung zu gehen, da man die Reiter kaum bekommen konnte. Allerdings wirkte sich die Mapcontrol nicht so extrem auf das income aus wie in 4.0. In SuM1 hatte man weniger Siedlungen und wenn man halt komplette Mapcontrol hatte hatte man 6-8 Siedlungen. In 4.0 sind es dann gerne mal 12 und diese produzieren auch noch deutlich mehr mal als die Gehöfte in der Festung. In SuM1 produzierten Gehöfte auf gleichem Level auch gleich viel, egal ob in der Festung oder auf der Siedlung. Somit hat ein Verteidiger in 4.0 einen viel größeren Geldnachteil als in SuM1. Evtl. sollte man sich hier wirklich SuM1 abschauen und Gehöfte außerhalb der Festung direkt auf Level2 bauen lassen.
Zusammenfassung
SuM1 gibt uns also viel mehr Anreize den Gegner anzugreifen als 4.0 (Spellpoints sammeln, Helden leveln, Gebäude sind leichter zu zerstören, Powerpikes). Ebenso werden Schlachten schneller geschlagen und man muss deutlich vorsichtiger mit den Truppen agieren (da weniger Leben und stärkes Kontersystem) und wird durch diese ganzen Elemente schnell und dynamisch. Punkto den Powerpikes sei noch gesagt, dass sowas für ein kleines Team wie dem Edain Team wohl eine Sache der Unmöglichkeit ist, deshalb würde ich eher mehr auf Einzigartigkeiten und Spielspaß der Völker setzen und dann die Balance in den spielbaren Bereich. Schließlich war 381 noch so gut von der Balance her, dass egal welches Match-Up man hatte sich ein wirklich guter Spieler sich gegen einen mittelmäßigen Spieler durchsetzte. In 4.0 ist dies leider nicht immer der Fall, da durch die ganzen oben aufgeführten Elemente, die in 4.0 anders sind, sich Multitasking und Micro einfach nicht mehr so auszahlt.
Das wars :P
So Ich hoffe ihr konntet meinen Ausführungen folgen und habt nichts zu meckern :D falls doch immer gerne her mit der Kritik. Natürlich hätte ich noch einiges weiter Ausführen können, aber ich denke, dass die Unterschiede klar genug sind. Ich habe mich sogar einige Male wiederholt, damit die Verbindungen hoffentlich klar werden.
MfG Caun
Whale Sharku:
Ich entnehme dem allgemeinen Tenor (eigentlich allen Antworten und Rückmeldungen xD) dass man es mit dem methodischen Fundamentlegen auch übertreiben kann und wir jetzt mal allgemein konkreter werden sollten.
Darum beende ich meine Essay-Reihe erst mal. Ich kann nicht versprechen, dass unsere bisher gemachten Definitionen immer und überall die perfekten Mittel zur Analyse sein werden, aber ich kann versprechen dass sie uns weiter bringen werden als die ganzen Totschlagargumente, mit denen Edain in seiner langen Geschichte schon kritisiert worden ist.
Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.
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