Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback
4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Caun:
--- Zitat von: Whale Sharku am 19. Jun 2015, 15:37 ---Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.
--- Ende Zitat ---
Joa natürlich wäre es nochmal interessante die genauen Gameplayänderungen vom Edain Team selbst zu hören wieso man das und das geändert hat im Vergleich zu AdH bzw 381.
Ich kann mir zwar einiges herleiten, aber will jetzt hier nicht irgendwelche falsche Behauptungen in den Raum werfen.
Allerdings muss man auch sagen, dass es deren Mod ist und ihnen muss es gefallen und scheinbar gefällt den meisten die 4.0, besonders im Singleplayer, deshalb sage ich auch mal, dass wem die Änderungen nicht gefallen, der muss bei AdH bleiben oder 381 spielen .
Deshalb liebes Edain Team, seht meine Kritik nicht zu streng, sondern einfach nur ein Vergleich zwischen SuM1 und 4.0. Ihr könnt euch vll daran einiges Abschauen oder auch nicht. Es ist halt Geschmackssache ob man nun so schnelle und microintensive Spiele wie Starcraft und SuM mag oder eher nicht und man lieber versucht die Taktik in den Vordergrund zu legen.
Whale Sharku:
Klar ist niemand gezwungen, diese oder jene Version zu spielen, aber in der sachlichen Beurteilung bringt uns das nicht weiter.
Auch ist es erwiesen, dass eine Verbesserung des MP, in der richtigen Weise umgesetzt, das Erlebnis im SP nicht schmälern muss. Und man will ja sehr wohl auch im MP eine schöne Mod haben
Das ist alles kalter Kaffee. :P
Was ich deinem Post ansonsten aber entnehme, ist die Idee der Austauschbarkeit von Micro und Macro (in ihrer Funktion, dem Spiel Dynamik zu bringen) - ich unterstelle jetzt mal Folgendes, ob es ein Beweggrund hinter 4.0 gewesen ist oder nicht:
1) Modelle, nach denen die Manipulierbarkeit im Micro liegt, beißen sich mit der unzuverlässigen Engine, da man schließlich auch durch reines Pech verlieren könnte
2) die Bedeutung des Micro wird abgeschafft (wie es mit 4.0 geschehen ist)
3) die so wegfallende Manipulierbarkeit wird durch eine Expansion der Möglichkeiten im Macro kompensiert (wie es versucht, aber leider nicht erreicht wurde)
...dann hätten wir an dieser Stelle bereits eine erste Kritik entdeckt:
Edain 4.0 sucht und braucht ein komplexeres Macro. (Ich verweise an dieser Stelle mal dezent auf mein Essay, 3.Abschnitt. Das wäre ein halbwegs komplexes Macro ;))
Ihr mögt euch die Frage stellen, warum die Veränderungen, die an Gehöften usw. gemacht wurden, das Macro nicht zu dem "Tiefe-generierenden" Element gemacht haben, das es offenbar sein muss, um die tragende Rolle zu übernehmen, die seit SuM 1 das Micro (mit)gespielt hat.
Um Edain ein komplexes Macro zu verleihen (und es daher wirklich stark in Richtung des Hearthstone-Modells zu entwickeln; dass der entscheidende Schritt der ist, was man baut, und wohin man es schickt; nicht das spätere Traden der Soldaten) müssen wir diesem Ausbau Dynamik einhauchen. Was dem Edain-Team, meiner Ansicht nach, bisher eben noch nicht gelungen ist.
Wenn das Ausbauen der eigenen Armee nicht hinsichtlich dem, was der Gegner grade macht und welche Sachen ich teche und vorhabe zu techen, dynamisch ist, dann kann es auch nicht dazu dienen, das Spiel als Ganzes dynamischer zu machen.
Um das etwas runterzubrechen und zu konkretisieren:
Es reicht nicht, neue Elemente wie "Farm verbilligt Kavallerie" einzubauen, wie das bereits reihenweise geschehen ist (was ich gut finde!) Man muss stattdessen diese Elemente in ein solches Verhältnis zueinander bringen, dass die richtige Entscheidung zwischen ihnen nicht mehr immer (oder meistens) gleich aussieht, sondern hochgradig situativ wird.
Und das kann man natürlich auf beliebig viele unterschiedliche Weisen erreichen, aber sie alle setzen ein ziemlich gründliches Verständnis von Werten und Relationen voraus.
Auch wenn unsere Posts jetzt um einiges kürzer werden, bitte denkt weiterhin an die inhaltliche Abgeschlossenheit und den Grundgedanken des Threads.
-Mandos-:
Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^
Ich fange mal damit an, was ich persönlich von einem Spiel und spezieller von einem HdR- Spiel erwarte, damit es mir gefällt: Am Wichtigsten ist für mich das Feeling, ist Feeling da, habe ich einen Grund, das Spiel zu spielen (gutes Beispiel: Knights of Honor, ein relativ monotones Spiel mit einem extrem guten Feeling). Damit es mir Spaß macht, muss obendrein das Gameplay gut sein. Zum Gameplay gehört für mich auch zu einem großen Teil die Balance, und zwar insoweit, dass das Spiel spielbar ist und nicht aufgrund von massiven Balanceschwächen unspielbar.
Gutes Gameplay bedeutet für mich, dass ich gefordert werde, möglichst in jedem Spiel aufs Neue und mit anderen Ausgangsbedingungen (also für mich der MP, ich kann den SP nicht mehr sehen :D ). Fordernd muss das Spiel auf zwei Weisen sein: Einmal ist es für mich wichtig, WAS ich mache und einmal, WIE ich es mache; also praktisch die Entscheidung treffen bzw. die Entscheidung ausführen. Dabei ist mir ersteres Wichtiger, das hängt allerdings auch stark vom Spieler ab, glaube ich ^^
Wenn zwei Armeen A und B aufeinandertreffen und A komplett aus Speerträgern und B komplett aus Schwertkämpfern besteht, sollte A in meinen Augen auch durch besseres Aufstellen/ Bewegen, also besseres Micromanagement, nicht gewinnen können. Gleichzeitig sollten aber a) die gegnerischen Verluste steigen bzw. b) in einem nicht ganz so krassen Fall auch der Sieg einer unterlegenen Armee bzw. ein Sieg mit den "falschen" Truppen möglich sein.
Nun lege ich weder bei SuM noch bei Edain den Wirtschaftsfokus an, d.h. nahezu sämtliche Gameplayaspekte müssen durch Truppen, Helden und Spells getragen werden.
Nun kommt für mich auch die Balance ins Spiel. Jeder Zug des Gegners sollte für mich als einzelnes betrachtet, mit weniger Geldaufwand konterbar sein. Dies wird im Falle der Truppen bzw. Helden durch das Kontersystem erreicht, indem das Ausbilden von Bogenschützen von mir durch das Ausbilden von Reitern mit weniger Aufwand leicht gekontert werden kann.
Nun baut aber kein Spieler nur einen Einheitentyp und es kommen Kombinationen von Einheiten, Helden und vllt. sogar Spells vor, die teilweise nur mit einem größeren Aufwand gekontert werden können (und sollen) oder die man mit einer anderen Strategie angeht (gegen einen Deathball harasst man etc.). Solange hier nichts op wird, also der Aufwand, eine dieser Kombinationen zu schlagen nicht in unglaubliche Höhen steigt und in keinem Verhältnis zum Aufwand des Gegners mehr steht, ist die Balance in meinen Augen eher sekundär, um unterschiedlichen Völkern unterschiedliche Profile zu geben.
Weiterhin sollten Konter sowohl möglich sein auf dem Gebiet des Macro, also was ich tue, aber auch auf dem des Micro.
Beispielsweise hat mein Gegner starke Bogis auf dem Feld. Ich kann entweder Reiter besitzen und mit relativ niedrigem Aufwand die Bogenschützen auslöschen oder ich muss meine Infanterie so einsetzen, dass sie die Bogis schlägt (legendäre Situation aus 3.81: Mordororks besiegen Rohan- Galadhrim, indem sie ein Gehöft nutzen um in den Nahkampf zu kommen und dann dank Flankenschaden gewinnen)
Warum ist mir Macro wichtiger als Micro?
Zum Einen bin ich kein Spieler, der wie bei StarCraft einen Bauplan auf die Sekunde genau einhalten möchte, ich spiele lieber freier ^^
Zum Anderen aber macht uns hier die Engine auch einen Strich durch die Rechnung, die vieles nicht ermöglicht. Wir sollten daher versuchen, das Micro soweit es möglich ist, ohne unschöne Spielszenen zu schaffen, auszubauen und danach den Fokus aufs Makro zu legen.
(Vorschläge, wie man das Micro intensivieren kann, sollten wir vielleicht extern sammeln, viel ist da aber wie gesagt auch einfach nicht möglich).
Nun zum Macro:
Es gibt vier Haupteinheiten (Bogis, Speere, Reiter, Schwerter), Helden und Spells. In der 3.81 waren Helden und Spells nur mit Helden bzw. Spells bzw. gar nicht konterbar (ja, Helden konnten auch gegen Einheiten sterben, vor allem die schwachen. Aber wann ist ein Thorin denn bitte wirklich gegen Einheiten gestorben?) , Truppen konnte man allerdings gut auch so kontern. In der 4.0 sind Helden nicht mehr so stark und auch gut mit Truppen konterbar, allerdings bieten sie immernoch gute Wege, die Armee effektiv zu verstärken. Bei Spells allerdings (und einigen Heldenfähigkeiten) kommt das Gefühl auf, dass sie entweder zu stark oder zu schwach sind, vor allem die Spells der dritten und vierten Reihe.
Hier würde ich versuchen, mehr Kombinationsmöglichkeite n mit Helden und vor allem Truppen zu schaffen, Synergien können zum Einen taktisch das Spiel voranbringen, zum Anderen aber auch der Balance helfen (ein Spell der 4. Reihe könnte beispielsweise alleine eher schwach ausfallen, aber zusammen mit bestimmten anderen volksspezifischen Spells/ Helden/ Truppen stärker als er rein von den Punkten sein dürfte. Andererseits könnte ein Spell auch sehr stark sein (Paradebeispiel: Balrog. Niemand will einen schwachen Balrog), aber jedes Volk besitzt gute Kontermöglichkeiten. (Beispielsweise könnte ich den Balrogsummon in meiner Festung mit so etwas wie einer Fortify- Funktion, die kurzzeitig meine Gebäude unzerstörbar macht, kontern. Dann müsste mein Gegner mich dazu verleiten, sie zu früh einzusetzen etc. Den Balrogsummon auf dem Schlachtfeld dagegen kann ich mit bestimmten Stuns, Opferungen von einigen wenigen Truppen etc. aufhalten und mich verteilen... Dann kriegt der Balrog nur einige wenige Truppen. Ähnlich ist es ja bei der AdT).
Das klingt jetzt alles so leicht dahergesagt, wenn man sich aber mal wirklich dransetzt ist es unfassbar schwer, da gute Möglichkeiten zu finden, da wieder die Engine vieles Unmöglich macht. Daher würde ich hier vorschlagen, dass man eine Liste aufstellt, mit allen strategischen Veränderungen, die technisch möglich sind (Bspw. Stuns wie den Krüppelschuss, Furcht, Führerschaft etc.) und dafür sorgt, dass jedes Volk jeden dieser Effekte angemessen kontern kann. Wenn ich dann gegen Mordor spiele und weiß, dass ich vielen Furchteffekten begegnen werde, baue ich also Konter gegen Furcht und Spam, kann aber meine Reiterabwehr etwas vernachlässigen und habe im EG vermutlich nicht so große Probleme mit Bogis... Das führt zu nochmals weiter differenzierten Spielweisen gegen verschiedene Völker.
Nun habe ich die Truppen nahezu komplett ignoriert, allerdings liegt das daran, dass ich uns hier schon auf einem sehr guten Niveau sehe, einzig die Reiter sind noch nicht so, wie sie sein könnten. Das ist allerdings eine Balancefrage und dazu eine, an der wir nicht erst seit gestern tüfteln.
Insgesamt würde ich daher sagen, dass wir versuchen sollten, die vielen Möglichkeiten der Mod wirklich auszureitzen, manchmal wird man dann auch immer wieder positiv überrascht, wenn neue (technische) Möglichkeiten entdeckt werden (Zwerge ^^). Das sollte, so wie ich es sehe, am zielführendsten sein...
Whale Sharku:
--- Zitat ---Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^
--- Ende Zitat ---
Als ob nicht! :D Danke für deine Meinung!
Ich kann dir nur zustimmen, dass ein durchdachtes und großzügigeres Verteilen dieser Dinge, die alle schon prinzipiell da sind, riesiges Potenzial hat. Wenn man diesen Weg gehen will, muss man sich um große, umwälzende Konzepte keine Gedanken mehr machen - die Kehrseite der Medallie wäre vermutlich, dass eine Mod, in der die Summe von Details die "Würze" besorgt, auch schon an kleinen Details erkranken kann.
Ansonsten liegt natürlich auch sehr nahe, einfach nur ein schöneres und reicheres SuM1 machen zu wollen. Könnte mir vorstellen, dass diese Idee vielen besser schmeckt, als meine experimentellen Überlegungen^^
Caun:
Mandi Mandi Mandos ! :)
Mein Lieblings-Balancetester meldet sich mal zu Wort :D
So dann werde ich mich mal zu deinem Essay äußern :D
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Gutes Gameplay bedeutet für mich, dass ich gefordert werde, möglichst in jedem Spiel aufs Neue und mit anderen Ausgangsbedingungen (also für mich der MP, ich kann den SP nicht mehr sehen :D ). Fordernd muss das Spiel auf zwei Weisen sein: Einmal ist es für mich wichtig, WAS ich mache und einmal, WIE ich es mache; also praktisch die Entscheidung treffen bzw. die Entscheidung ausführen. Dabei ist mir ersteres Wichtiger, das hängt allerdings auch stark vom Spieler ab, glaube ich ^^
--- Ende Zitat ---
Da stimm ich dir bis auf den letzten Satz voll und ganz zu, aber wie du selbst sagst hängt das vom Spieler ab, wem was mehr gefällt. Und mir gefällt beides und finde beides wichtig und in SuM war meine ich eher das WIE meist entscheidener bisher.
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Nun lege ich weder bei SuM noch bei Edain den Wirtschaftsfokus an, d.h. nahezu sämtliche Gameplayaspekte müssen durch Truppen, Helden und Spells getragen werden.
--- Ende Zitat ---
Stimme ich voll und ganz zu. Und das macht SuM auch einfach aus in punkto Gameplay, aber auch Feeling im Gegensatz zu anderen RTS.
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Nun kommt für mich auch die Balance ins Spiel. Jeder Zug des Gegners sollte für mich als einzelnes betrachtet, mit weniger Geldaufwand konterbar sein. Dies wird im Falle der Truppen bzw. Helden durch das Kontersystem erreicht, indem das Ausbilden von Bogenschützen von mir durch das Ausbilden von Reitern mit weniger Aufwand leicht gekontert werden kann.
--- Ende Zitat ---
Also wenn ich das richtig verstehe sprichst du dich hier eher für ein starkes Kontersystem aus oder nicht ? Jedoch besonders bei den Reiter haben wir aktuell ein Problem mit dem Konter, da ja Onehits eher von einigen als was "schlechtes" betrachtet werden (Außer bei Gondor-Rittern die onehitten^^), aber dazu gleich mehr.
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Nun baut aber kein Spieler nur einen Einheitentyp und es kommen Kombinationen von Einheiten, Helden und vllt. sogar Spells vor, die teilweise nur mit einem größeren Aufwand gekontert werden können (und sollen) oder die man mit einer anderen Strategie angeht (gegen einen Deathball harasst man etc.). Solange hier nichts op wird, also der Aufwand, eine dieser Kombinationen zu schlagen nicht in unglaubliche Höhen steigt und in keinem Verhältnis zum Aufwand des Gegners mehr steht, ist die Balance in meinen Augen eher sekundär, um unterschiedlichen Völkern unterschiedliche Profile zu geben.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich sogar so unterschreiben ! :)
Aber jetzt wirds interessant :
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Warum ist mir Macro wichtiger als Micro?
Zum Einen bin ich kein Spieler, der wie bei StarCraft einen Bauplan auf die Sekunde genau einhalten möchte, ich spiele lieber freier ^^
Zum Anderen aber macht uns hier die Engine auch einen Strich durch die Rechnung, die vieles nicht ermöglicht. Wir sollten daher versuchen, das Micro soweit es möglich ist, ohne unschöne Spielszenen zu schaffen, auszubauen und danach den Fokus aufs Makro zu legen.
(Vorschläge, wie man das Micro intensivieren kann, sollten wir vielleicht extern sammeln, viel ist da aber wie gesagt auch einfach nicht möglich).
--- Ende Zitat ---
Also die Aussage, dass wir das Micro so weit es geht ausbauen sollen finde ich schon etwas hart muss ich sagen. Klar die SuM Engine ist nicht die beste und durch Laggs und Delays wirds nicht besser, allerdings ist das Micro in SuM immer ein ziemliches Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und weniger guten Spielern gewesen. SuM1&2 wurde sogar professionell in der ESL gespielt, also kann es gar nicht so schlimm sein, dass man komplett das Micro rauswerfen muss. Natürlich ist das irgendwo ein Kompriss den man eingehen muss, entweder man akzeptiert die Schwächen der Engine und setzt dennoch auf Micro, wie es SuM schon immer tat oder man sucht sich wie du es sagst andere Wege. Jedoch bewegt man sich da schon fast immer mehr in Richtung eines Runden-RTS. Die Frage die ich mir da stelle ist, wie willst du es schaffen, dass man wieder einen Skillunterschied zwischen guten und schlechten Spielern hinbekommt ? Es alleine übers Macro zu schaffen ist sicherlich nicht leicht und mir fällt da nicht viel ein, deshalb wüsste ich gerne von dir oder von anderen wie man sich das vorstellt und das evtl. mal an konkreten Beispielen zu erläutern. Denn aktuell muss ich sagen, dass man in 4.0 vor niemanden Angst haben brauch, da es kaum skillunterschiede gibt. In SuM1&2 würde ich mich nicht gegen einen Beorn trauen :D
Allerdings stell ich hier die Frage : Will man überhaupt eine quasi Lernkurve haben ? Wenn das nicht so ist und jeder, der das Spiel einigermaßen kennt gegen einen alterfahrenen Spieler gewinnen können soll brauchen wir ja hier nicht mehr groß weiterzudiskutieren.
Denn hier kommt einfach wieder die Geschmackssache rein und das Abwägen, ob man die Nachteile der Engine akzeptiert und mitspielt oder versucht zu umgehen. Ich persönlich sehe die Engine nicht so schlimm an, dass man das Micro entfernen müsste, denn schließlich wurde SuM1&2 erfolgreich gespielt auch professionell und dadurch kam es zu Skillunterschieden, die ich sehr begrüße. Aktuell ist 4.0 eher ein Gleichmacher wo jeder jeden besiegen kann und es eher aufs Match-Up ankommt (das kommt noch hinzu, dadurch, dass micro unwichtiger geworden ist ist die balance noch viel wichtiger geworden und kleine Balance-Schwächung können direkt große Auswirkungen haben).
Um hier nochmal die Reiter aufzugreifen und die nicht vorhanden onehits/schwächeres Kontersystem um das Micro quasi abzuschwächen, nunja dann hat man folgendes, dass man einmal rüberreitet und die Bogis leben noch und spätestens dann sollte auch die Piken da sein und nun sind die Bogis für Reiter unantastbar, natürlich kann man versuchen noch etwas rumzureiten und ihn auszumicron, allerdings wäre das ja schon geht das ja schon wieder mehr in Micro. Die Bogis kann man dann einfach retten somit. Und entweder man macht Reiter dann so stark, dass sie durch Piken reiten können und Bogis dann noch killen können, aber diese ganzen Themen wurden ja auch genug durchgekaut.
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Es gibt vier Haupteinheiten (Bogis, Speere, Reiter, Schwerter), Helden und Spells. In der 3.81 waren Helden und Spells nur mit Helden bzw. Spells bzw. gar nicht konterbar (ja, Helden konnten auch gegen Einheiten sterben, vor allem die schwachen. Aber wann ist ein Thorin denn bitte wirklich gegen Einheiten gestorben?) , Truppen konnte man allerdings gut auch so kontern. In der 4.0 sind Helden nicht mehr so stark und auch gut mit Truppen konterbar, allerdings bieten sie immernoch gute Wege, die Armee effektiv zu verstärken. Bei Spells allerdings (und einigen Heldenfähigkeiten) kommt das Gefühl auf, dass sie entweder zu stark oder zu schwach sind, vor allem die Spells der dritten und vierten Reihe.
--- Ende Zitat ---
In SuM1 und 2 waren Spells auch meist schlecht konterbar, außer durch andere Helden und Spells, deshalb war es halt gerade so wichtig auch Helden zu leveln und Spellpoints zu sammeln, einer der Grundideen bei SuM. Aber auch hier natürlich Geschmackssache, wer das SuM Konzept nicht mag, sondern Helden und Spells lieber als Supporter hat ist bei 4.0 gut aufgehoben. Aber dazu hab ich schon was in meinem Vergleich geschrieben.
Punkto Thorin oder auch anderen OP-Sachen, halte ich eher für eine Balanceschwäche und nicht einer Schwäche des Konzepts des Gameplays. Die Ered Luin Heldenriege oder auch Imladris mit den ganzen Stuns sind natürlich schöne Beispiele für eine schlechte Balance, jedoch denke ich, dass durch Abschwächung das gut unter den Hut zu bekommen ist und schließlich soll es auch eine Eigenheit der Zwerge sein zäher zu sein als andere Helden. Thorin konnte teils nichtmal mit Heldenkiller holen.
In 4.0 sind fast alle Helden ohne eine Führerschaft (die durch das höhere Leben halt immer noch extrem stark ist würd ich sogar auf 381 niveau sehen) eher nutzlos bzw baut man meist eher, wenn man overmines hat und keine CP frei hat.
Dass die aktuelle Balance unter Helden und Spells nicht ganz stimmt, stimme ich allerdings auch zu. Ein Saruman ist halt immer noch deutlich besser als ein Gandalf, einfaches Beispiel nur, aber hier gehts nicht direkt um einzelne Balanceschwächen, sondern mehr um Konzept des Gameplay.
--- Zitat von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58 ---Hier würde ich versuchen, mehr Kombinationsmöglichkeite n mit Helden und vor allem Truppen zu schaffen, Synergien können zum Einen taktisch das Spiel voranbringen, zum Anderen aber auch der Balance helfen (ein Spell der 4. Reihe könnte beispielsweise alleine eher schwach ausfallen, aber zusammen mit bestimmten anderen volksspezifischen Spells/ Helden/ Truppen stärker als er rein von den Punkten sein dürfte. Andererseits könnte ein Spell auch sehr stark sein (Paradebeispiel: Balrog. Niemand will einen schwachen Balrog), aber jedes Volk besitzt gute Kontermöglichkeiten. (Beispielsweise könnte ich den Balrogsummon in meiner Festung mit so etwas wie einer Fortify- Funktion, die kurzzeitig meine Gebäude unzerstörbar macht, kontern. Dann müsste mein Gegner mich dazu verleiten, sie zu früh einzusetzen etc. Den Balrogsummon auf dem Schlachtfeld dagegen kann ich mit bestimmten Stuns, Opferungen von einigen wenigen Truppen etc. aufhalten und mich verteilen... Dann kriegt der Balrog nur einige wenige Truppen. Ähnlich ist es ja bei der AdT).
--- Ende Zitat ---
Solche Kombinationen gibt es teilweise schon, zB Wolkenbruch+AdT, allerdings muss ich sagen, dass ich es schwierig finde sich was aus den Fingern zu saugen um extra Kombinationsmöglichkeite n zu entwickeln... Aber da kannst du mich auch gerne mal mit einem einfachen Beispiel überraschen, mir fällt da nichts wirklich tolles ein.
Punkto Konter der Spells und Helden. Nunja in SuM2 hat man deshalb seine Armeen immer gesplittet halt. Ist auch wieder Geschmackssache ob man möchte, dass man vor Angst vor solche Spells gezwungen sein muss, sich darauf vorzubereiten.
Zum Abschluss will ich dich, aber auch andere nochmal fragen :
Findet ihr das Spiel dynamisch und schnell genug ?
Skillunterschiede werden weniger deutlich , soll das so sein ?
Punkto der Verschiebung von Micro auf Macro hätte ich gerne paar konkrete Beispiele wie man sich das vorstellt, denn SuM ist eher auf Micro aus^^
Mfg Caun
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