Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback

4.0-Feedback in der "Essay"-Form

<< < (15/18) > >>

Whale Sharku:
Leute, traut euch!
Es geht wirklich nicht darum, Romane zu schreiben. Jede Überlegung, die irgendwie strukturiert ist, bereichert den Thread. Schreibt doch mal "zusammenhanglos", welche Ansprüche ihr an Edains Gameplay habt und warum.
Neue Ansätze machen nichts kaputt. Gilt in jeder Disziplin ;)

Falls sich hier nichts mehr tut, sollte man aber mindestens so viel aus dem Thread mitgenommen haben: Gameplay kommt vor Balance und dreht sich um Probleme, die mit Balance nichts zu tun haben.
Darum würde ich allgemein dazu raten, nichts in den Balance-Threads zu besprechen, ohne es vorher (in einem anderen Thread) mal in einen "Ziel-Kontext" gestellt zu haben:
Was ist die Rolle des zu balancenden Elements?
Wie soll es das Spiel bereichern?
Wie soll es mit anderen interagieren?
Welche Parameter müssen klar definiert werden, um die gewünschte Rolle zu erfüllen, und welche sind nebensächlich?

Whale Sharku:
Heyho!
Es geht mit der verbesserten Version viel, viel schneller voran, als ich dachte. Gebt mir noch zwei Wochen. Aber vorher...
eine kleine Demo ;)

Das hier sind nur die ersten beiden Kapitel, aber sie enthalten genau die schrittweise und verständlich geschriebene Hinführung, die ich euch allen so lange schuldig geblieben bin.
(Sorry dafür)

Wir können hier sehr gern schon drüber diskutieren, bis die "Voll-Version" hier eintrudelt.
Und danke für euer Interesse!

(Palland)Raschi:
Also ich habe gerade auszugsweise mal reingelesen, und finde es sprachlich und strukturell sehr ansprechend. Was ich besonders hervorheben möchte, ist nicht nur der klare Gedankengang, der auch bei deinen bisherigen Essays gewiss vorlag, sondern auch und vorallem das "an die Hand nehmen" des Lesers, der die Gedankengänge nachvollziehen soll. Ich jedenfalls kann bei der Demo wirklich nicht meckern, und musste kaum eine Passage verständnishalber  mehrmals lesen. Wenn ich ganz durch bin, werd' ich dann mal versuchen etwas inhaltliches zu formulieren. Bis dahin noch viel Erfolg bei deiner Vollversion  ;)

Whale Sharku:
Danke, Raschi, das bedeutet mir sehr viel xD

Ich nehme an, dass mein kleiner Text insgesamt als verständlich, aber nicht bahnbrechend aufgenommen wurde. Denn schließlich habe ich noch nicht verraten, was diese "Kriterien des ernsten Spiels sind", wenn nicht Balance, mit anderen Worten: Was wir uns denn anstelle der Balance anschauen sollten.

Diesen Mangel will ich beheben. Darum präsentiere ich euch stolz das Kapitel über Dynamik.

Ich hab' das Gefühl, dass dieses Essay verdammt lang wird. 100 Seiten um den Dreh. Aber was solls, den schwersten Abschnitt hab ich nun ja hinter mir xD

Melkor Bauglir:
Halli, hallo!
Ich habe mir gerade, nachdem ich das längere Zeit eigentlich schon machen wollte, den 2. Teil von Whales Essay durchgelesen (Methodische Kritik an 4.0 Dynamik).
Ich bin auf eine ganze Anzahl wahrer Punkte gestoßen, wieder andere würde ich gerne genauer verstehen. Ferner ist mir aufgefallen, dass ich in der Tat einige Dinge bisher eher intuitiv und nicht analytisch begriffen habe, was gerade im Teil über dynamische Dissionanz klar wurde; diesen Teil fand ich gerade deshalb interessant, weil mir nach kurzem Nachdenken dazu ein Beispiel aus Edain einfiel (Gebäudewahl zwischen MM & DG), wo evtl. genau dieses Problem austritt.

Ich muss allerdings trotz allen Lobes auch eine Kritik schreiben, nämlich, dass die Theorie des Gameplay oder der Dynamik vielfach so... nebensächlich (?) ist. Im folgenden beschreibt ich mit "Funktion" einen beliebigen Teil der Möglichkeiten eines Volkes, um möglichst allgemein nachdenken zu können.
Gäbe es eine solche Funktion im Spiel, die schnell & problemlos erreichbar, Feinde weit oberhalb ihrer Kosten töten könnte, dann stellte dies eine Funktion innerhalb des Spieles dar, bei dem es egal aus welcher Herangehensweise (Elementarbalance oder Fairnessbalance) immer darauf hinauslaufen würde, die allgemeinen Werte dieses Etwas zu schwächen. --> Während es also zentral ist, deinen Gedankengang im Hinterkopf zu behalten, ist es leider vielfach nicht so wichtig, die strenge Unterscheidung in verschiedene Typen des Balancings durchzuführen.

Mein 2. Kritikpunkt ist im Grunde eine Problematik zwischen dynamischen Spielen wie StarCraft, und Edain, was die Grenzen der "ingame Logik" und der technischen Umsetzbarkeit betrifft. Ich versuche einmal, dass zu erläutern:

 - StarCraft besitzt die Möglichkeiten, bei seinen Einheiten schlichtweg zu spinnen, was Aussehen, Eigenschaften, etc. betrifft. Ich würde nun sagen, dass sich diese Form der Dynamik nicht auf Edain übertragen ließe, wobei StarCraft natürlich ein reines Beispiel ist, Spiele wie "Dawn of War" könnte man problemlos dazuzählen (zumal das Edain 4.0 sogar recht ähnlich ist). Das Harassen in StarCraft 2 baut z.B. massiv auf Drops auf (Terran & Protoss), was a) eine direkte Folge des Kartendesigns ist und b) aufgrund gewisser Einheiten (Medivacs / Warg Prism) überhaupt erst möglich wird. Im Rahmen der kreativen Möglichkeiten Mittelerdes sind solche Einheiten aber gar nicht umsetzbar, weil mit der literarischen Grundlage nicht vereinbar -was im Falle Edains halt keine Detailfrage ist, der man in einem durchgeknallteren Universum wie dem von StarCraft durch Erfinden einer neuen Kreatur begegnen könnte, sondern was für Edain als "Literaturspiel" mehr oder minder streng auf der Vorlage von Tolkiens Werken nicht umsetzbar ist.

 - In technischen Fragen ist SuM nicht mehr auf dem neuesten Stand, weshalb sich allein hier zahlreiche Ideen nicht umsetzen lassen. Als Modding-Anfänger kenne ich ja selbst diverse Fälle, in denen man eigentlich nur durch reines Blenden der visuellen Ausgänge den gewünschten Effekt erreicht. ;) Während sich durch Tricksen also einiges erreichen lässt, könnte man diverse Konzepte niemals umsetzen bzw. es würde die Performance massiv beeinträchtigen.

Während dies alles Punkte sind, die sich mehr an deinen alten Essays orientieren bzw. die ich gerne einfach einmal niederschreiben wollte, um auf gewisse Schwachstellen in zu wilden Ideen hinzuweisen, finde ich den Grundgedanken dieses Ausschnitts aus deinem Essay sehr gut durchdacht.

Ich möchte allerdings die Frage in den Raum stellen, ob man Debatten gerade bei Balanceproblemen (Balance hier eher in seiner "traditionellen" Bedeutung, d.h. Probleme mit Zahlenwerten) zwischen Völkern, auf so tiefer Ebene führen muss bzw. ab wann man dies tun muss.
Wenn das Ziel des Teams darin besteht, eine gewisse Gleichheit zumindest bei den Grundeinheiten der meisten Völkern herzustellen und sich dann herausstellt, dass z.B. die Zwerge viel zu stark wären, ist die Debatte so wie ich das vorerst sehe auf die angesprochene Fairnessbalance beschränkt.
Eine derartig methodische Kritik und Konzeption einzelner Elemente wäre damit dann zielführend, wenn man z.B. über sehr ausgefallene Elemente redet (z.B. Rohans Gesamtkonzept mit seinem untypischen Infanterie- / Kavallerieverhältnis).

Was ich damit sagen möchte, ist, dass ich mir sehr unsicher darüber bin, wann gewisse Punkte ursächlich besprochen werden müssen und wozu ich gerne andere Meinungen hören würde: Es lässt sich ja auch mit Fug und Recht sagen, dass alle Völker gemessen an allen anderen so fundamental anders sein sollen, dass zu jeder einzelnen Funktion eines Volkes erst ihr Platz im Spielablauf geklärt werden muss, um sie anschließend dynamisch dort einzugliedern. --> Problem hieran ist, dass das im Grunde nicht möglich ist, weil Edain dafür schlicht die Ressourcen fehlen...
Was für mich kausal dazu führt, dass wir uns damit nicht abgeben können (im Sinne von nicht fähig sein) und uns stattdessen in Grundsatzkonzepten auf Völker oder Volkbestandteile konzentrieren bis beschränken sollten, die ganz oder teilweise einen Bruch zur Norm beinhalten -wie z.B. Rohan, Mordor kostenlose Orks, Nebels Bausystem, Loriens Einheitensystem, Mordors Upgradesystem, usw.

Ferner drängt sich mir eine Frage zur Dynamik auf: Seien A und B Einheiten gleichen Typs in potentieller Konkurrenz. Habe A seinen Fokus auf dem Harassen, Einheit B auf Großschlachten. Kann man wirklich von reicher Dynamik sprechen, wenn Einheit A in Matchup X immer die stärkere Wahl ist, Einheit B aber immer in Matchup Y?
Ich stelle diese Frage bewusst so, weil im Grunde die Startvoraussetzung meiner Ansicht nach der von Whales Elementardynamik entspricht: A und B sind ja in verschiedenen Situationen unterschiedlich stark und wir nehmen ferner an, dass die Matchups sich in der Frage "A oder B?" etwa die Waage halten. Dann haben wir im Grunde Dynamik, gleichzeitig ist die Entscheidung "A oder B" genau der angesprochene No-Brainer.
Etwas konkreter anhand eines Beispiels: Ist es überhaupt klug, Rohan verschiedenste Reitertypen zu geben, die sich an verschiedenste Situationen anpassen können, wenn einige Völker wie Isengart über so starke Speere verfügen? Im Grunde mache ich dadurch ja durch bewusstes Herausstellen eines speziellen Volksmerkmales (in diesem Fall Isengarts starkes LG mit seinen überragenden Speeren+Schilduruks) Dynamik kaputt!

Ich lasse diese Punkte hier erst einmal stehen, einfach weil ich mich für die Antwort interessiere. Möglicherweise habe ich auch einen Punkt nicht zentral verstanden bzw. halte mich bei meinen Gedanken über Dynamik nicht an Whales Nomenklatur.


Gruß
Melkor Bauglir

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln