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Umfrage

Was denkt Ihr über die 10er - Spells von Mordor?

"Macht der vergangenen Zeitalter" sollte ersetzt werden
8 (5.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
39 (28.1%)
"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 37582 mal)

Skeeverboy

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  • Bankai Senbonzakura Kageyoshi
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #90 am: 25. Aug 2015, 18:07 »
Die Armee aus Harad soll ja nicht nur zum Angriff dienen. Sollte Mordor vom Gegner zurück gedrängt werden, dann hätte es so eine Chance sich so aus der Situation zu retten. Das Edain Team will ja erzielen, dass der Belagerte möglichkeiten hat sich aus seiner Situtation zu retten. Anders rum wäre es eine Möglichkeit sofort einen Verlust durch einen gegnerischen Spell ausgleichen, wie z.B AdT, Adler, WdM, einen gut gezielten Pfeilhagel oder anderen Spells.
Ich habe nie gesagt das eine Mordor-Feuerpfeil-Base unbesiegbar wäre, nur dass sie nicht ohne Katapulte zu knacken ist.
Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann.
Wenn dein Grond oder dein Gorthaur nach so langer Zeit nicht Tod ist, dann setzt du die beiden nie bis kaum ein.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #91 am: 25. Aug 2015, 18:16 »
Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann.
Wenn dein Grond oder dein Gorthaur nach so langer Zeit nicht Tod ist, dann setzt du die beiden nie bis kaum ein.
Oder du passt auf deine Einheiten gut auf und verschleuderst die Elite nicht einfach.
Es gibt Dinge wie Rückzug, hilft manchmal um das Leben zu verlängern. OK, Grond setze ich aber momentan eh nie ein, weil der nix kann xD

Zum Spell nochmal an sich, wenn du so weit zurückgedrängt wurdest, dann hilft dir der Spell auch nichts mehr, dafür wäre er zu schwach. Da müsste er noch viel stärker werden, was mich wieder an die "Schicksalsstunde" aus dem Belagerungsthread erinnert. Vergiss es einfach xD
Mach einen richtigen Spell den man (du) nutzen kann (kannst) oder lass es.

Sollte ich vielleicht zum x-ten Male mein Grondkonzept rausholen oder gäbe es wieder weder eine Diskussion, noch dafürs und dagegens?
Gruß, CynasFan
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Skeeverboy

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  • Bankai Senbonzakura Kageyoshi
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #92 am: 25. Aug 2015, 18:36 »
Zitat
Es gibt Dinge wie Rückzug, hilft manchmal um das Leben zu verlängern
Gorthaur hat eigentlich nur Annatar um sich zurück zu ziehen, zu Fuß kann er schnell von berittenen Einheiten und fliegenden Einheiten eingeholt werden. Wenn Gorthaur so lange lebt, dann spielt der Gegner halt falsch.
Zitat
Vergiss es einfach xD
Mach einen richtigen Spell den man (du) nutzen kann (kannst) oder lass es.
Willst du damit sagen, dass mein Konzept jetzt sofort verworfen werden soll, nur weil es dir nicht gefällt?
Bitte sag etwas, womit man mein Konzept verbessern könnte oder schreib einfach ein dagegen.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #93 am: 25. Aug 2015, 18:39 »
Lies dir den Thread mal durch, du Scherzkeks :D
Hier wird nach jedem Post sofort was neues gemacht und es wird kein Konzept besprochen und erst recht nicht mit Dafür/Dagegen. Eomer hat´s ja versucht, ist aber gescheitert xD
Gruß, CynasFan
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Der Leviathan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #94 am: 25. Aug 2015, 19:03 »
Zitat
Momentan genügt es halt, diese Spells ein einziges Mal im Spiel zu wirken und danach benötigt man sie niemals wieder (außer eben sie sterben), daher war zumindest meine aller größte Intention sie zu ändern, dass man die Spells öfters nutzen kann. Sie sollen eben nicht einmalige Boni geben und dann nutzlos sein.
Als gänzlich treffend empfinde ich diese Darstellung der Situation nicht. Um zu nächst einmal MvdZ zu betrachten: Nach dessen Anwendung am Nekromanten ist jener Spell nicht nutzlos. Der Effekt des Spells ist ja noch da, der Nekromant ist nachdem wirken (sterben außer Acht gelassen) für immer ein Superheld. Das macht ihm im wesentlich allen anderen Spells überlegen. Alle Spells erscheinen nur kurzzeitig, dieser wird einmal gewirkt und hält für immer. Zudem ist das für mich als Spieler auch sehr viel angenehmer: Ich muss den Spell einmal wirken, hab meine Ruhe und einen starken Effekt. Alle anderen müssen ihre Spells immer im Auge behalten und stets wirken.
Grond ist im wesentlich das selbe wie der Balrog. Nur das seine Verweildauer sich nicht über einen Timer, sondern über seinen Todeszeitpunkt definiert. Da Grond nicht ewig hält, wird man ihn oft wieder rufen müssen, folglich bleibt dieser Spell aktiv im Spiel. Das einzige wonach es bei Grond bedarf ist es einer Stärkung seiner selbst. Das könnte durch die Orks an ihm erfolgen und ultra hohen Gebäudeschaden (ein bis zwei Schläge, Gebäude kaputt). Da Grond praktisch im Kampf etwa so lange wie ein Balrog lebt (da er schnell außer Gefecht gesetzt werden kann), muss er natürlich enormen Schaden machen, um schnell etwas anrichten zu können. Das macht Grond genau so gut wie einen Balrog oder anderweitige Supersachen, nur das Grond mehr Möglichkeiten bietet.
Edit: Aber die Umfrage zeigt auch, dass die Mehrheit mit der aktuellen Form von MdvZ zufrieden sind. Ich stehe also nicht alleine^^
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 19:17 von Der Leviathan »

Ealendril der Dunkle

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #95 am: 25. Aug 2015, 19:21 »
Das war eigentlich eine sehr gute Analyse der Situation, Leviathan. Hut ab. ;)

Skeeverboy

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #96 am: 25. Aug 2015, 19:34 »
Mir selbst würde es auch aussreichen, wenn Grond gestärkt wird. Allerdings würde ich mir wünschen, dass er sich etwas schneller drehen würde. Sein Problem ist nicht die Geschwindigkeit, sondern das er sehr lange braucht bis er sich in die gewünschte Richtung dreht.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #97 am: 25. Aug 2015, 19:44 »
Eine Stärkung Gronds befürworte ich ja ebenfalls, aber nochmal Skeever, die bessere Navigierbarkeit (damit gewinnt man beim Scrabble immer noch [ugly]) würde dem Konzept Gronds als große, eher behäbige Kriegsmaschine zuwiderlaufen und das Problem des Nichteindringens in die Gegnereiche Festung nicht beheben.
Daher doch noch einmal ein weiterer Vesuch für ein Grondkonzept:
  • Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
  • Er erhält mehrere (10) Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
  • Grond erhält einen AoE-Damage, der es ihm ermögicht sehr nahestehende Gebäude und mehrere Festungsmauern anzugreifen, damit er in die Festung kommt.
  • Optional: Grond erhält eine Fähigkeit mit sehr langem CD, die nur aktivierbar ist, wenn entweder der HK oder Khamul in seiner Nähe sind. Diese Fähigkeit ist nur und ausschließlich auf Mauern und die Zitadelle anwendbar und zerstört Mauern sofort und die Zitadelle erhält großen Schaden.
Darauf würde mich jetzt mal ein richtiges Feedback interessieren. ;)
Gruß, CynasFan

Dafür:
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 22:28 von CynasFan »
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Eomer der Verbannte

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #98 am: 25. Aug 2015, 19:55 »
Wie ich schon vor ein paar Seite geschrieben habe; Gronds Wendigkeit sollte nicht verändert werden, denn er ist gigantisch und damit auch ein schwerer Brocken.

Zu 1. Zu stark sollte der Angriff nicht sein, aber deutlich größer als die meisten Belagerungswaffen. Sonst könnte man eine ganze Basis in Sekunden zerstören, je nach Taktik und Glück.

Zu 2. Eventuell ist es zu stark wenn die Bogenschützen auch noch Feuerpfeile habe, wobei wenn ich richtig erinnere machen Ork Bogenschützen kaum Schaden. Müsste man dann sehen.

Zu 4. Nette Idee, wenn es technisch machbar ist.
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 20:02 von Eomer der Verbannte »
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CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #99 am: 25. Aug 2015, 20:02 »
Zu 1.: Ich bin kein Balancetester und habe auch die Werte so gerade nicht im Kopf, also kann ich dazu nicht wirklich was sagen, sorry xD
Zu 2.: Es würden höchstens 10 Orks sein, 5 pro Seite, und ich denke, so wäre das OK, außerdem können die ja nicht gesteuert werden, wodurch sie ebenso oft nutzlos rumballern wie sie etwas nützliches treffen ;) :D
Zu 4.: Müsste eigentlich technisch machbar sein, ich meine so etwas hätte Edain auch bereits mal in anderer Form gehabt, anonsten würden und Murin und Drar sicher gerne helfen ;)
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #100 am: 25. Aug 2015, 20:07 »
Zitat
Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
Stimme ich zu, wenn nicht sogar statt stark enorm.

Zitat
Er erhält mehrere Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
Stimme ich ebenfalls zu.

Zitat
Grond erhält einen AoE-Damage, der es ihm ermögicht sehr nahestehende Gebäude und mehrere Festungsmauern anzugreifen, damit er in die Festung kommt.

Zitat
Optional: Grond erhält eine Fähigkeit mit sehr langem CD, die nur aktivierbar ist, wenn entweder der HK oder Khamul in seiner Nähe sind. Diese Fähigkeit ist nur und ausschließlich auf Mauern und die Zitadelle anwendbar und zerstört Mauern sofort und die Zitadelle erhält großen Schaden.
Macht Grond unnötig kompliziert und ist ein Effekt den er ohnehin schon haben sollte. Wenn ich den Hammer der Unterwelt rufe, will ich einfach kurz auf ein Gebäude reinhauen und extremen Schaden machen. Ich behaupte das jedes Volk zwei Arten von Spells hat: Die Taktik-10er und die Hau-Drauf-10er.
Der Taktik 10er ist Gorthaur, der Hau-Drauf dann Grond. Grond sollte so einfach wie möglich sein, am besten keine Spells geschweige denn ein spezielles System haben und sollte nur gut Schaden machen. Grond kann mit der AdT verglichen werden: Ich will mit dem fast nichts machen müssen, um kurz maximalen Schaden zu machen. Bei deiner Idee muss ich nachdenken welchen der beiden Helden lasse ich an der Front etc. Man könnte sagen, Grond ist für den der keine Zeit hat die Belagerung zu planen (anvisieren, fertig). Im Hintergrund können dann alle anderen Sachen gemacht werden.

Skeeverboy

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #101 am: 25. Aug 2015, 20:21 »
Zitat
Eventuell ist es zu stark wenn die Bogenschützen auch noch Feuerpfeile habe
Was soll an ein paar Feuerbogenschützen bei einen 10er Spell op sein, wenn ich fragen darf?
Zitat
aber nochmal Skeever, die bessere Navigierbarkeit (damit gewinnt man beim Scrabble immer noch [ugly]) würde dem Konzept Gronds als große, eher behäbige Kriegsmaschine zuwiderlaufen und das Problem des Nichteindringens in die Gegnereiche Festung nicht beheben.
Die Navigierbarkeit ist der Hauptgrund, warum Grond im Mulitplayer nie genutzt wird.
Zitat
Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
Ich finde damit sollte er auch eine Zitadelle (Zwergen Festungen und Gorthaurs Festung) onehiten können.
Zitat
Er erhält mehrere Bogenschützen mit Feuerpfeilen, die unkontrollierbar schießen. (Das Design wären die normalen Kasernenorks, er wurde ja in Mordor selbst gebaut, nicht in MM, weshalb deren Modelle unpassend wären)
Wäre ich dafür, allerdings finde ich Minas Morgul trotzdem passender. Wie gesagt wurde Minas T. von Morgul Orks angegriffen und das würde deshalb mehr feeling rein bringen.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #102 am: 25. Aug 2015, 20:29 »
Zitat
Die Navigierbarkeit ist der Hauptgrund, warum Grond im Mulitplayer nie genutzt wird.
Dafür wäre der AoE-Damage xD
Warum navigieren, wenn der Dickschädel gewaltig genug ist?
Zitat
Wäre ich dafür, allerdings finde ich Minas Morgul trotzdem passender. Wie gesagt wurde Minas T. von Morgul Orks angegriffen und das würde deshalb mehr feeling rein bringen.
Wenn ich mich richtig erinnere, waren im Buch und im Film die Truppen zum allergrößten Teil aus MM, aber die Belagerungsstreitkräfte sowie kleinere Verstärkungen, die auch Osgilliath eroberten, kamen aus dem Kernland von Mordor. Daher wären MM´s vielleicht Feelingreich, aber eigentlich auch falsch xD
Trotzdem hier ein Kompromiss: Die Designs werden zufällig aus den normalen Orkdesigns ausgewählt und dem der MM-Orks.
Damit hätten wir beide unseren Willen, besonders falsch wäre es bei einer andauernden Schlacht ebenfalls nicht und etwas mehr Vielfalt ist immer gut ;)
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #103 am: 25. Aug 2015, 20:29 »
@ Skeeverboy
Da ich leider die Werte von der Orkbogenschützen nicht kenne, habe ich nur ein Bedenken geäußert, das es möglicherweise zu stark ist.
Was stark würdest du den die Navigierbarkeit verändern wollen?

@CynasFan Ich teile die Meinung von Skeeverboy bei den Minas Morgul Bogenschützen, denn Sauron würde sicher seine besten Bögenschützen dafür einsetzen um Grond zu verstärken. Aber eine Mischung ist auch nicht schlecht.
« Letzte Änderung: 25. Aug 2015, 21:33 von Eomer der Verbannte »
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Kael_Silvers

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #104 am: 25. Aug 2015, 22:14 »
Daher doch noch einmal ein weiterer Vesuch für ein Grondkonzept:
  • Gronds Angriff wird stark erhöht. Er sollte jedes Festungstor mit nur einem Schlag zerstören können!
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Zum dritten oder fünften Mal: Ich stimme dem Konzept grundsätzlich zu, welches eine Verstärkung Gronds darstellt. Schließe mich aber an, dass die optionale Fähigkeit wegbleiben kann. Meines Erachtens können auch massig Ork-Creeps um Grond patrouillieren, um diesen vor Nahkampfschaden zu schützen, sodass dieser mehr Schaden anrichten kann.

Zu MdvZ: Die Anwendung von MdvZ macht weiterhin aus dem Nekromanten Gorthaur. Jede weitere Anwendung auf Gorthaur/Sauron gibt diesem temporär einen Stärkeboost (+50% Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit). Damit hätte der Spell immer mal wieder einen Nutzen als Boost für Gorthaur/Sauron.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: @Cynasfan: Bitte überschreite nicht deinen Kompetenzbereich. Es liegt nicht in deiner Entscheidung ein Userkonzept übergreifend allgemein gültig abzulehnen und darauf zu verweisen, was sinnvoll ist. Du kannst gern deine eigene Meinung zum Konzept kund tun, aber bitte nicht solche "Floskeln":
Zitat
Revidiere den Vorschlag besser, du tust damit weder dir, noch der Diskussion...
Zitat
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Vielen Dank.