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Was denkt Ihr über die 10er - Spells von Mordor?

"Macht der vergangenen Zeitalter" sollte ersetzt werden
8 (5.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
39 (28.1%)
"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 67

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 57054 mal)

Urukking

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #165 am: 30. Aug 2015, 03:46 »
Ich hab jetzt nicht alle 11 Seiten komplett durchgelesen, nur so am Rand xD
Meiner Meinung nach ist der Skill MvZ ganz gut platziert, evtl. können man die nötigen Skillpunkte reduzieren, muss aber nich sein. Was wirklich nötig ist, ist ein weiterer Buff von Gorthaur, speziell auf für seinen Fähigkeiten. Das Gesamtpaket Gorthaur ist nämlich wirklich noch nicht einen 10er Spell wert. Klar, mann bekommt sehr viel und der Held ist sehr viellseitig einsetzbar, aber dafür muss man auch viel am Held Sauron vorgearbeitet haben, damit man diesen Wert bekommt. Da haben es andere Fraktion definitv leichter, die müssen nur geziehlt auf ihren Spell hinarbeiten und habn gleich das komplett Paket (Armee, usw. ), währen Sauron/Gorthaur erst gelevelt sein muss.

Was Grond angeht, gehör ich zu den Spielern die ihn nicht benutzen. Schade, ich mag die Wolframme eig.  :( Aber sie ist halt atm fast komplett nutzlos. Er ist leicht konterbar, ist trotz hohem Leben schnell kamput weil er gefokust wird und einfach der Horror was das Handling betrifft. Der Speed is ok, n wenig schneller wär nice, aber das Monövrieren ist echt übel. Grond kommt ja kaum um Kurven, ohne alle 2 sec n stopp zum Drehen einzulegen. Außerdem kann er keine Festungsmauern angreifen, wie die anderen schon erwähnt haben.
Ich wüsste trotzdem aber keinen würdigen Ersatz für Grond, ihr etwa?
Ich kann mir als Lösung atm nur vorstellen das Grond a) z.B. n 6-7er Spell wird und so schneller zum Einsatz kommt oder b) so angepasst wird damit er der Hammer wird, den man von nem 10er Spell erwartet.

Grüße, Urukking
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CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #166 am: 30. Aug 2015, 04:02 »
Zur MvZ sag ich mal weiterhin nichts, aber zu Grond, meinem Sorgenkind. xD

Ich bin ziemlich fest davon überzeugt, den benutzt derzeit wirklich keiner. Höchstens in Funmatches, wenn alles andere gekauft wurde.
Ihn etwas zäher zu machen, sei es rein über Leben oder auch über die Rüstungswerte, fände ich nicht schlecht. Die Schnelligkeit finde ich auch OK, er ist ja nicht gerade leicht. ;)
Bessere Manövrierbarkeit finde ich immer noch eine eher schlechte Idee. Begründung ist ziemlich einfach: Grond könnte sich eigentlich gar nicht drehen. xD
Die Räder sind alle Fest und nicht nur in der Mod, auch im Film! Außerdem eben auch dort wieder die Größe und wenn er verbessert wird, braucht er noch ne Schwachstelle.
Was die Idee des 6er angeht, könnte man das machen, aber zunächst würde es Grond nicht gerecht, weiter müsste einer der momentanen 6er weg (wo ja die Haradrim vorgeschlagen wurden, aber als permanenter Spell etwas suboptimal bei 1800 CP) und selbst so würde man ihn kaum benutzen, da wie du gesagt hast, Mauern nicht angegriffen werden können. Gegen Vorposten lohnt er sich kaum, höchstens bei Thal/Seestadt oder Mordors Festungen, aber da sind normale Rammen genauso effektiv.
Ich fände weiterhin einen geringen AoE-Damage am besten, natürlich auch mit möglicher Zerstörung der Mauern und etwas mehr Angriff schadet Grond selbst ebenfalls nicht, höchstens dem Gegner. xD
Gruß, CynasFan
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Nazgûl

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #167 am: 30. Aug 2015, 15:35 »
Also ich kann Caun da nur zustimmen.
Mir gefällt tol-in-gaurhoth auch nicht. Sie bereichert das Spiel nicht wirklich, das Design ist nicht wirklich ansprechend und man kann mit ihr ein feindliches Lager komplett unbrauchbar machen.
Mir würde ein neuer Massenvernichter 10er deutlich besser gefallen. Man würde mehr skill benötigen um die Fähigkeit richtig einzusetzen. Denn einfach eine Festung zu beschwören und sie von selbst Arbeiten zu lassen ist nicht gerade schwer.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #168 am: 30. Aug 2015, 19:47 »
Also ich mag Tol-in-Gaurhoth eigentlich, nur dieses Design sollte wieder zum genialen 3.8 zurückkehren. Wenn ich diesen EA-**** sehen möchte, spiele ich das Hauptspiel.
Allerdings in ihrer Funktion an sich ist sie wirklich etwas langweilig. Andere Zehnerfestungen sind auch nicht unbedingt immer sehr innovativ (Die Zwergenzehner aus´m Spellbook ist ja wirklich nur zum dichtmachen eines Geländes und die Kaserne von Erebor-Dain zeichnet ebenso nur aus, dass sie eben ALLE Zwerge rekrutieren kann).
Trotzdem gefällt mir die Idee, diese Festung wieder auferstehen zu lassen. Nur sollte man wohl mal ihr Aufgabengebiet überdenken.
Die Werwölfe und Fledermäuse halte ich imo für ziemlich nutzlos, da ich die Effektivität von Fledermäusen noch immer nicht sehe und Werwölfe einfach zu teuer sind, zu lange für ne Ausbildung benötigen und dann ehrlich gesagt nicht stark genug sind.
Einzig die Blitze sind gut, da diese eine gesamte Festung über ein ganzes Endgame nutzlos machen können.
Das ist nicht sehr atmosphärisch und wird einer solch, eigentlich coolen Idee, auch nicht gerecht. Nazgúls Vorschlag mit einem weiteren Massenvernichter kann ich da nicht unterstützen, einerseits wenn Gorthaur gestärkt wird, hat er bereits ein-zwei Massenvernichter (Schwert und Feuersäule + Verwandlungskünste) und andererseits wirkt das auch etwas langweilig. Der HK hat einen Massenvernichter, Mollok hat einen, der dunkle Marschall hat einen und so weiter.

Was ich glaube, was der Festung gut tun würde, wäre eine radikale Neubesetzung.
Einerseits sollten die Blitze noch weiter geschwächt werden, etwa so dass sie alleine keinen halbwegs ernst gemeinten Angriff beenden können (so wie die anderen Festungen), dafür sollten dann mehrere Einheiten aus dem ersten Zeitalter gerufen werden können.
Werwölfe haben wir ja bereits, diese sollte man etwas verbilligen und viel schneller ausbilden lassen. Die Fledermäuse würde ich als so etwas wie dauerhafte Crebain ausbilden, aller höchstens wohl 3 Stück und ihnen eine Lebensentsaugung geben, also so wie Gorthaur sie verwandelt hat.
Zuletzt könnte man noch einen "Super-Spell" für die Feste einrichten, womit ein Balrog kurzzeitig gerufen wird. Dieser sollte nur etwa halb so lang auf dem Feld sein wie der der Nebelberge, eher weniger, und seine Angriffe wirklich nur ein einziges Mal einsetzen können. Also eine abgeschwächte Form bilden.
Ich denke, damit könnte Tol-in-Gaurhoth dann keine Festungen mehr blockieren und würde ebenfalls eine eigene Identität erlangen.
Ich würde mich über Feedback zumindest freuen, ob ihr euch so etwas vorstellen könntet. :)
Gruß, CynasFan
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Melkor Bauglir

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #169 am: 30. Aug 2015, 22:21 »
Vermutlich eine sehr ausgefallene Herangehensweise und ob so etwas je umgesetzt wird, steht sicherlich auch noch in den Sternen, aber andererseits ist es vermutlich die einzige Möglichkeit, wie wir in nächster Zeit jemals Einheiten aus alten Zeiten sehen werden. Also mir würde CynasFans Vorschlag schon gefallen, auch wenn ich den Balrog möglicherweise durch etwas anderes ersetzen würde. (Nicht, weil er nicht ins erste Zeitalter passt, sondern weil in Tol-in-Gaurhoth keine Balrogs stationiert waren. Dann eher etwas wie Draugluin -Carcharoth ist definitiv viel zu überzogen ;)).
Tol-in-Gaurhoth als Zugang zu einer Minifaction wäre schon einigermaßen lustig, außerdem existieren ja viele Einheiten im Code schon. (Viele ewig alte Angmar-Einheiten oder bei Mordor selbst könnte man hierfür z.B. verwenden.)

Gruß
Melkor Bauglir

Der Leviathan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #170 am: 31. Aug 2015, 11:48 »
Interessante Idee, Cyna. Aber grundsätzlich sollte dann die Festung nur auf Siedlungsplätzen beschwörbar sein (alternativ: Fähigkeit ermöglicht den einmaligen Bau der Festung auf einen Siedlungsplatz), damit die Festung nicht direkt vor der feindlichen lagern kann.
Das mit dem Balrog sehe ich aber äußert kritisch. Damit wäre MdvZ zunächst der stärkste 10er Spell im Spiel (eine Mischung aus allem das es gibt (Balrog, Festung rufen, Helden stärken, ...)), und wenn man dem Spell so viel Vorteile zuschreibt, dann wird Grond keinerlei Konkurrenz zu diesem darstellen. Der Balrog muss definitiv raus^^
 Ich finde diesen Ansatz von Melkor aber auch sehr interessant:
Zitat
Tol-in-Gaurhoth als Zugang zu einer Minifaction

Seuchenherd

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #171 am: 31. Aug 2015, 11:58 »
@Leviathan

Tol in Gauroth könnte ja die einzige Festung mit Mauern bei Mordor werden. Zudem könnte der Siedlungsplatz mit einzigartigen Gebäuden versehen werden wie "Orkzucht", in der Orks verbessert werden können, oder eine Wehrwolfsgrube oder ein Fledermausnest.

Mornen

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #172 am: 31. Aug 2015, 12:09 »
Wenn es nicht zu weit abschweift:
Ich hatte auch mal einen Vorschlag für eine Veränderung von Tol-in-Gauroth gemacht, eventuell kann man daraus was entnehmen! ;)
Ansonsten könnte man ja vielleicht die Werwolfsgrube als Voraussetzung für die Verwandlung von Geister der Schattenwelt in Werwölfe machen! :)
Dann hätte man eine zweite Option neben den Morgulschatten, man würde die Werwölfe vielleicht öfters sehen und es passt auch feelingmäßig! (Werwölfe waren ja Seelen in Körper)

Tower Wars, Barad Dúr und vieles mehr bei
Mornens Maps

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #173 am: 31. Aug 2015, 12:55 »
Aber grundsätzlich sollte dann die Festung nur auf Siedlungsplätzen beschwörbar sein (alternativ: Fähigkeit ermöglicht den einmaligen Bau der Festung auf einen Siedlungsplatz), damit die Festung nicht direkt vor der feindlichen lagern kann.
Also von einer Beschwörung nur auf Siedlungsplätzen halte ich nichts.
Wenn Sauron überhaupt das Zehnte Level erreicht, was nicht selbstverständlich ist, auch bei größeren Spielen, dann sollte Tol-in-Gaurhoth auch überall beschwören können! Dain´s Zitadelle und die Zwergenfestung haben ja auch keine solchen Bedingungen.
Wo ich aber ebenfalls noch mitgehe, wäre die Festung einfach in einem sehr großen Umkreis von gegnerischen Gebäuden nicht spawnbar zu machen.
Wäre wohl noch am einfachsten, würde keine Probleme mit vollen Siedlungsplätzen schaffen und vor allem, es ist möglich!
Das mit dem Balrog sehe ich aber äußert kritisch. Damit wäre MdvZ zunächst der stärkste 10er Spell im Spiel (eine Mischung aus allem das es gibt (Balrog, Festung rufen, Helden stärken, ...)), und wenn man dem Spell so viel Vorteile zuschreibt, dann wird Grond keinerlei Konkurrenz zu diesem darstellen. Der Balrog muss definitiv raus^^
Der Balrog ist nur drin, weil sich den ja bereits so viele gewünscht haben. xD
So ganz zufrieden war ich mit dieser Einbindung selber nicht, aber ich wollte etwas mehr darin aufnehmen, als nur Fledermäuse und Werwölfe.
Zu stark gegenüber Grond wird MvZ wohl immer sein. Grond hat einfach das Grundproblem, dass er sehr spezialisiert ist, als Belagerungswaffe. Gorthaur kann sich halt verwandeln und ist Massenvernichter, Gebäudesummoner, Unterstützer etc.
Trotzdem sollte man aber nicht vergessen, Für die Festung muss Gorthaur zunächst Stufe 10 erreichen, wohingegen Grond nicht für irgendwas leveln muss. Was ihm imo aber auch nicht weiter hilft. xD

Zum Teil der Minifaction und der Festung mit Mauern:
An eine Art Minifaction dachte ich ebenfalls, aber Mauern halte ich für Tol-in-Gaurhoth für redundant und unpassend!
Die Festung würde mit richtigen Mauern viel zu groß werden und generell sollte sie keine Konkurrenz zu einer Festung auch nur im entferntesten aufbauen! Ansonsten wäre ich nur für Festungen, wenn dabei auch endlich wieder das 3.8 Modell zurückkommt! Ich finde das Modell einfach 1.000.000 Mal besser als das von EA und da gibt´s nur Mauern um einen LAVAGRABEN! (**)

Zuletzt sei noch gesagt, dass ich Upgrades in der Feste, die über´s Orkverbilligen hinausgehen (was mit dem Sklavenfarmsystem auch nicht mehr passend ist) sehr zugeneigt wäre, aber die Festung sollte auch immer irgendwelche eigenen Truppen bieten können um ihre Identität nicht zu verlieren!

Entschuldigt, dass es so lange wurde, wollte nur auf alles mit einer guten Begründung eingehen. ;)
Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 31. Aug 2015, 13:09 von CynasFan »
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #174 am: 31. Aug 2015, 13:21 »
Also zu Grond muss dann quasi nichts mehr gesagt werden weil wir uns einig sind, dass er beschi... äh schlecht ist  xD

Die Idee einer verbesserten Festung gefällt mir! Dem Massenvernicht bin ich zwar nicht abgeneigt, aber die Festung macht mehr sinn, weil wenn Gorthaur ein extremer Massenvernichter wäre, ist die Steigerung zu Ring-Sauron nicht mehr so groß wie vorher.
Den Teil mir der Minifraktion unterstütze ich, wenn die Einheiten durchdacht sind was Kosten, Rekrutierzeit angeht und auch entsprechend stark sind, weil der Aufwand für die Festung ja sehr groß ist. Die Angriffe der Festung selbst könnte man abschwächen, ich wäre aber schon dafür dass sie  Bauplätze für Befestigungsmaßnahmen wie Türme etc. oder ähnliches erhält. Klar, sie soll kein richtiges Lager ersetzten, aber sie sollte schon besser sein also einen Vorpostenfestung (Grund: nochmal der Aufwand und ihre Stellung). Das Prinzip von Mauern würde mir auch gefallen statt der Bauplätze, aber ich denke dass sie dann tatsächlich zu groß werden würde, außer man passt die Größe entsprechend an. Ein Problem sehe ich aber da grundsätzlich eig nicht, da Mordor keine Fraktion ist, die keine Mauern benutzt und gerade eine Festung aus dem 1. Zeitalter würde bei Mordor doch wohl Mauern besitzen. (mir ist klar dass es eig eine Insel ist, aber Thema wurde ja schon durchgekaut^^)
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #175 am: 31. Aug 2015, 16:44 »
Zitat
Die Idee einer verbesserten Festung gefällt mir!
Mir auch.

Zitat
ich wäre aber schon dafür dass sie  Bauplätze für Befestigungsmaßnahmen wie Türme etc. oder ähnliches erhält. Klar, sie soll kein richtiges Lager ersetzten

Aber vllt. könnte man das genauso machen, dass ein Lager ersetzt wird.
Was haltet ihr denn davon wenn Tol in Gauroth ein passiver Spell Gorthaurs ist, welcher es erlaubt Tol in Gauroth auf einem Vorpostenplatz zu errichten, dann nicht mehr unbedingt als aber mit zusätzlichen Ressourcen kosten?

Eine neue Minifraktion freizuschalten fände ich auch gut, noch ein paar Einheiten mehr für Mordor xD

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #176 am: 31. Aug 2015, 17:01 »
Aber vllt. könnte man das genauso machen, dass ein Lager ersetzt wird.
Was haltet ihr denn davon wenn Tol in Gauroth ein passiver Spell Gorthaurs ist, welcher es erlaubt Tol in Gauroth auf einem Vorpostenplatz zu errichten, dann nicht mehr unbedingt als aber mit zusätzlichen Ressourcen kosten?
Solche und ähnliche Konzepte (Tol-in-Gaurhoth auf Siedlungen) lehne ich grundsätzlich ab!
Wann bekommt man Gorthaur denn bitte auf´s zehnte Level?
Im späten LG! Da sind solche Posten eigentlich schon immer voll und gerade Tol-in-Gaurhoth auf Vorposten zu beschwören wäre keine gute Idee. Besonders nicht durch eine passive Fähigkeit.
Tol-in-Gaurhoth ist einmalig und sollte es auch bleiben. Außerdem würde sie so gegen jegliche andere Gebäude konkurrieren und auf Siedlungen ist sie viel zu stark und VPs gibt es zu wenige für Mordor. Mordor muss sch schon zwischen zwei sehr guten Festungen auf dem VP entscheiden, käme jetzt noch eine dritte Wahlmöglichkeit hinzu, wäre es einfach zu viel und Tol-in-Gaurhoth sollte mMn nicht direkt die Kraft besitzen Minas Morgul/Dol Guldur samt ihren Helden auszustechen.

Als Minifaction, die etwas 1. Zeitalter-Feeling in den Ringkrieg und Unterstützung für wasauchimmer (xD) bringt, ist Tol-in.Gaurhoth wirklich super. As komplett eigenständige Festung, die mit den neuen Machtzentren Mordors konkurrieren kann, wäre sie aber fehl am Platz.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #177 am: 31. Aug 2015, 18:31 »
Zitat
Als Minifaction, die etwas 1. Zeitalter-Feeling in den Ringkrieg und Unterstützung für wasauchimmer (xD) bringt, ist Tol-in.Gaurhoth wirklich super. As komplett eigenständige Festung, die mit den neuen Machtzentren Mordors konkurrieren kann, wäre sie aber fehl am Platz.

100% Zustimmung. Kein Bauplatz pls. Aus den selben Gründen. Wenn ich n Vorposten kriege, bau ich sofort die Morgul Festung wenn ich die Kohle hab. Und selbst wenn ich die Option einer 3. Festung hätte, würde ich, wenn ich die Morgul Festung schon habe, eher die Dol Guldur Fraktion auf Feld holen; 1. wegen der Vollständigkeit der 3 Domänen Saurons  8-| xD und 2. weil Dol Guldur Orks perversen Schaden machen können. Da müsste Tol in Gauroth schon viel zu bieten haben um Dol Guldur von meinem persönlichen Platz 2 zu verdrängen, und das hat sie atm nicht, sorry  xD
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Kael_Silvers

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #178 am: 31. Aug 2015, 19:55 »
Laut euren Anmerkungen werden auf dem Vorposten primär Minas Morgul und/oder Dol Guldur gebaut. Nutzt eigentlich jemand den normalen Mordorvorposten mit seinen schönen Gebäuden?

Zitat
Wann bekommt man Gorthaur denn bitte auf´s zehnte Level?
Im späten LG! Da sind solche Posten eigentlich schon immer voll und gerade Tol-in-Gaurhoth auf Vorposten zu beschwören wäre keine gute Idee. Besonders nicht durch eine passive Fähigkeit.
Daraus schlussfolgernd wird Tol-in-Gaurhoth nur in Fun-Spielen benutzt, wodurch Erweiterung und Ausbau der Festung eher in Frage gestellt wird (Kosten-Nutzen). Durch das Abstand gewinnen zu feindlichen Gebäuden könnte es auf einigen Maps dazu kommen, dass TiG an nur wenigen Positionen beschwörbar ist. Ich bin schon der Meinung, dass die Festung durchaus auf einem Siedlungsplatz oder einem Vorpostenplatz landen muss. Dazu die ganz einfache Gegenbegrüdungen: welcher der anderen frei beschwörbaren Gebäude hat ein solch enormes Zerstörungspotenzial? Auch finde ich eine Konkurrenz zu MM oder DG nicht verkehrt, wenn die Festung weiter konzeptionell ausgebaut werden soll... Edain 4.0 wollte immer auf Entscheidungen für oder gegen etwas setzen und das Spielverhalten "ich kann alles haben" reduzieren...

Fazit: MdvZ mit einem Boost für Gorthaur und es passt, ggf. eine strukturierte Anpassung von TiG und alles ist perfekt; ggf. noch eine leichte Stärkung von Gorthaur+Verwandlungen... (man bedenke, dass Gorthaur der vielfältigste Held der Mod ist mit massig Fähigkeiten und Verwandlungen... sollte als 10er reichen...). TiG gehört ins erste ZA und muss nicht zwingend in der Edain-Mod auftauchen, höchstens ein Bezug in Form einer Fähigkeit könnte bei Gorthaur erscheinen "Fähigkeit aktiveren und alle Geister der Schattenwelt werden in den nächsten 30 Sekunden zu Werwölfen statt zu Morgulschatten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #179 am: 31. Aug 2015, 20:31 »
Laut euren Anmerkungen werden auf dem Vorposten primär Minas Morgul und/oder Dol Guldur gebaut. Nutzt eigentlich jemand den normalen Mordorvorposten mit seinen schönen Gebäuden?
Zumeist nicht, einfach weil man die stärkeren Orks für das LG benötigt.
Den nötigen Spam bekommt man ja zumeist auch in der ersten eigenen Festung hin.
Durch das Abstand gewinnen zu feindlichen Gebäuden könnte es auf einigen Maps dazu kommen, dass TiG an nur wenigen Positionen beschwörbar ist.
Da frag mal die Zwergenfeste aus dem Spellbook :D
Die ist auf manchen Karten wie Umbar überhaupt nicht zu beschwören, auf vielen anderen nur an sehr wenigen Plätzen. Auf Umbar aber ist nirgends genug Platz, was sie da etwa total sinnlos macht. [uglybunti]
Dazu die ganz einfache Gegenbegrüdungen: welcher der anderen frei beschwörbaren Gebäude hat ein solch enormes Zerstörungspotenzial?
Die Zwergenzitadelle.^^
Das Katapult vor ne gegnerische Festung, zwei Türme und ein weiteres Katapult anbauen und TiG kann zu Hause bleiben. Die Zwergenfestung schafft es nämlich, eine gegnerische Festung zu zerstören, TiG kann sie "nur" lahmlegen.
Der Vorteil von TiG ist halt imo einfach, sie ist zumeist einfacher vor ne Festung zu platzieren, aber das wars dann auch schon.

Entschuldigung wenn sich das hier liest, als ob ich mich über dich lustig machen wollen würde, das möchte ich nicht. Jedoch darf man eben nicht vergessen, dass TiG in der Zwergenzitadelle ein gewisses Pendant hat, bei dem es weniger Probleme zu geben scheint (teils vielleicht weil das Erdebeben auch etwas nützlicher ist, dank der schlechten Positionierung der Feste) und dies sollte man immer zumindest im Hinterkopf behalten.
Gruß, CynasFan
« Letzte Änderung: 31. Aug 2015, 20:37 von CynasFan »
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