Edain Mod > Vorschläge zu den Zwergen

Späheralternative für die Eisenberge

<< < (3/6) > >>

Isildurs Fluch:
Danke CynasFan, damit kann ich schon wesentlich mehr anfangen  :)
Bitte auch nicht falsch aufnehmen, in Zusammenhang mit diesem Post hatte sich der Gedanke einfach aufgedrängt.
Gegen lange Posts hab ich überhaupt nichts einzuwenden (im Gegenteil guck dir mal die durchschnittliche Länge meiner Posts an   [uglybunti] ). Zu Geschwafel wird es ja nicht durch die Länge, sondern durch die offensichtliche Inhaltslosigkeit eines Posts. Polemik als rhetorisches Mittel hat aber, wie ich finde, auf der MU nichts verloren, das vergiftet nur das Diskussionsklima. Ich bin mir sicher du kannst auch unmissverständlich ausdrücken ohne polemisch zu werden...  ;)
Aber genug zu diesem Thema. Vergeben, aber nicht vergessen (das eine schließt das andere aus); kehren wir zu den Themen für die dieser Bereich eigentlich da ist zurück.


--- Zitat von: Fine am 14. Okt 2015, 08:06 ---auch wenn man eventuell den Handelsweg weglassen könnte damit die Einheit nicht ganz so überladen wirkt.

--- Ende Zitat ---
Meinst du Wanderwege oder die Handelsmission? Ich gehe mal davon aus du meintest letzteres, da Wanderwege eigentlich die essentielle Fähigkeit ist.
Ich stimme dir zu, nach dem ich noch einmal darüber geschlafen habe wirkt die Einheit wirklich etwas überladen.
Gerade das Rastplatz/Gasthaus-System wirkt bei näherer Betrachtung etwas kompliziert und aufwändig zu spielen. Ich möchte aber auch verhindern, dass der Rastplatz spieltechnisch eine simple Doppelung zu Carthaens Zelt ist. Denke da mal noch drüber nach, bin aber für Vorschläge jederzeit offen.

Von der Handelsmission würde ich mich momentan eigentlich ungerne verabschieden.
Ich erläutere mal meine Gedanken dazu und gehe gleichzeitig noch auf Cynas´Kritik der Fähigkeit ein.
Hintergrund:
Ich weiß nicht wer sich alles noch so gut an die ersten Kapitel von "Die Gefährten" erinnern kann (bei mir ist das schon wieder ne Weile her; bin mehr der Silmarillon-Typ), aber meines Wissens sitzen sie in einem Dialog im Grünen Drachen und diskutieren über Veränderungen im Auenland. Soweit ich mich erinnere erwähnen sie hier explizit die steigende Anzahl an zwergischen Händlern, die zwischen den Zwergen- und Menschenreichen (eher im Norden schätze ich) umherziehen. Diesen Aspekt habe ich versucht ebenfalls beim Wanderer unterzubringen.

Passend zur Späherrolle?
Wie du ganz richtig festgestellt hast Cynas, besitzen fast alle Späherhelden Fähigkeiten, die nicht klassischerweise Spähfähigkeiten sind, ihnen in iherer Rolle aber weiterhelfen, bzw. sie auch im späteren Spielverlauf noch interessant/nützlich machen. Genau das habe ich versucht zu verknüpfen.

Im Gameplay:
Der Spieler wählt den Wanderer aus, wählt das eine Ressourcengebäude aus, springt auf der Karte und wählt das andere aus. Insgesamt vier Klicks. Nutzt man Bilbos Schatzfähigkeit, braucht es einen ähnlichen Aufwand, bis dieser alle Kisten eingesammelt hat. Nur ist Bilbos Fähigkeit eben risikofrei und generell sofort verfügbar. Dafür ist Bilbo auch ein Held, der ein wenig mehr kosten sollte...

Diese Fähigkeit wird, da sie auch erst auf Stufe 5 verfügbar ist wohl eher selten wirklich zu Tragen kommen, schließt aber ein Stück weit aus, dass der Wanderer im späteren Spielverlauf nutzlos in der Gegend rumsteht, dann schicke ich ihn eben auf Handelsmission ins Hinterland oder wenn ich mich traue auch an die umkämpften Vorposten an der Front (für mehr Ressourcen).
An sich bin ich mit dieser Konzeption ziemlich zufrieden; wenn euch was stört nur raus damit.

Jetzt nochmal zu Cynas anderen Kritikpunkten:
Zum Switch: Du gibst also zu, dass Carthaens Switch eher wegen seinem Kultstatus (Feeling, das böse Wort  :D ) beibehalten wird, als aus Gameplay-Gründen? Da hast du dir eigentlich schon deine Antwort selbst geliefert...
Ein einsamer Wanderer in der Wildnis sollte in meinen Augen einfach sowohl mit Schwert, als auch mit Bogen umgehen können.
Da ist es auch relativ egal, ob diese Einheit den Switch wirklich braucht; solange er keine andere Fähigkeit verdrängt, schadet er ja nicht.
Weiß nicht wo du die Parallele zu den Urukspähern hernimmst?! Für mich ist das in etwa so abwegig, wie zu behaupten der Waffenswitch der Galadhrim sei an den Urukspähern angelehnt...

Zur Anzahl der Wanderer: Ich gehe nicht davon aus, dass ein Spieler mehr als drei Wanderer besitzen wird. Auch wenn 50-100 Ressourcen erstmal nicht viel sind, summiert sich das ja. Außerdem braucht der Wanderer vergleichweise viel Aufmerksamkeit (wie jeder Späher). Gehen wir also davon aus, dass man,wenn man die nötigen Ressourcen hat bis zu 3 Späher hat um oben, unten und in der Mitte der Map effektiv spähen zu können. Davon wird im späteren Spielverlauf noch mindestens einer, wenn nicht 2 sterben ohne nachgebaut zu werden (Spähen ist nichtmehr sowichtig). Du musst auch bedenken, dass die Boni, die derWanderweg gewährt nur sehr leichte Boni sind (5-10%), die sich nicht summieren. Da die wanderwege, nach dem der Wanderer sie durchquert hat nur noch einen kurzen Moment aufgedeckt bleiben (die Boni bleiben), hat der Spieler mitnichten die ganze Karte im Blick. Eine Art unzerstörbarer Spähposten an bestimmten Punkten könnte sich also schon lohnen.

Zum Rastplatz/Gasthaus: Ich gebe zu der momentane Schwachpunkt meines Konzeptes. Zu aufgebläht und auf der anderen Seite zu unspektakulär. Daran feile ich noch etwas...
Wenn jemand Ideen hat immer raus damit
Nach aktueler Konzeption irrelevant!

Zur Handelsmission habe ich fürs erste alles gesagt.
So langsam kommt die Sache doch ins Rollen hier, soll ich eigentlich schonmal anfangen Stimmen zu sammeln?  :P

Edit: Hab das Konzept jetzt an entscheidender Stelle abgespeckt.
Falls jemand eine gute Idee hat das Gashaus sinnvoller unterzubringen immer raus damit...
Ansonsten muss das Konzept eben ohne klar kommen.
Hab nochmal ne Alternatividee für die Rastplatzmechanik ins Konzept editiert. Bin momentan dazu geneigt diese zu integrieren, warte aber erst nochmal Feedback ab, dannüberarbeite ich das Konzept nochmal.

Für alle die nicht suchen wollen, der aktuelle Stand des Konzepts:

--- Zitat von: Isildurs Fluch am 13. Okt 2015, 23:22 ---Wie die meisten in der Community unterstütze ich den Schritt des Teams sehr Ered Mithrin als Unterstützungsfraktion der Eisenberge einzubauen um die Zwergenreiche weiter zu differenzieren. Eine Nebenwirkung davon, ist dass sich der ganze Hobbitplot weiter von den Eisenbergen nach Ered Luin verlagert. Außer Dain, der in der ganzen Geschichte nur einen sehr kurzen Auftritt hat bleibt eigentlich nur noch Bilbo, der jetzt erst Recht nichtmehr wirklich in das Volk passt (er war ja eigentlich nie dort, sondern hatte nur eine flüchtige Bekanntschaft mit Dain). Folgerichtig habe ich mir überlegt mit was man ihn ersetzen könnte. Da ich nicht so gerne erfundene Helden mag (Murin und Drar sind aber ok) musste ich erstmal ganz schön rumüberlegen. ich bin da aber denke ich auf eine sehr interessante Idee verfallen, die einen Aspekt der Zwerge abdeckt, der es bisher noch nicht in die Mod geschafft hat:
Den Zwergenwanderer

Das Design des Bogenschützen finde ich dafür recht passend. Ein Zwerg in verschlissenem, leichten Umhang, tief ins Gesicht gezogener Kapuze und einem Beutel für das Nötigste. Das Kettenhemd passt natürlich weniger. Das schöne Tabletop-Design, was ich da mal entdeckt hatte finde ich leider nichtmehr.

Der Zwergenwanderer ist eine sehr billige Einzeleinheit, die der Zwergenspieler in der Festung für etwa 50-100 Ressourcen erwerben kann. Wie alle Einzeleinheiten kann er nur bis lvl 5 leveln, dafür kann man mehrere davon besitzen. Wenn möglich sollte er in der Heldenleiste wie die Baumeister angezeigt werden um unnötiges micro zu ersparen.
Er ist abgesehen von den Streitwägen die schnellste Zwergeneinheit.

Folgende Fähigkeiten besitzt der Wanderer:
Lvl 1: Waffenwechsel
Wechselt zwischen Bogen und Schwert.

Lvl 1: Wanderwege (passiv)
Der Zwergenwanderer kennt viele Wege durch die Wildnis und teilt sein Wissen gerne mit anderen Zwergen.
Der Zwergenwanderer hinterlässt überall wo er war eine Art Aura, die verbündeten Einheiten einen leichten Buff auf Geschwindigkeit und Sichtweite gibt. Außerdem bleibt das Gebiet das er durchquert hat noch für einen kurzen Augenblick aufgedeckt, so sieht der Spieler auch noch kurz wo der Weg langgeht. (Ich hoffe das ist technisch machbar.)

Lvl 3: Rastplatz
Kaum jemand (außer die Wanderelben und die Dunedain) kennt so gute Rastplätze wie die wandernden Zwerge.
Der Zwergenwanderer beschwört eine kleine Feuerstelle (auch ideal um die Wanderwege zu kennzeichen. Diese kann nicht zerstört, aber gesehen werden, erhöht die Regenerationsrate des Wanderers und gewährt in kleinem Radius (kleiner als Carthaens Zelt) Sichtradius.
Außerdem kann der Rastplatz für etwa 400 Ressourcen zum Gasthaus ausgebaut werden. Das Gasthaus benutzt das alte Modell, gewährt allen Truppen in der Nähe erhöhte Selbstheilungsrate und generiert einen geringen Betrag an Ressourcen, kann aber auch vom Feind zerstört werden.
Alternatividee: Der Rastplatz löst sich automatisch auf, wenn Feinde direkt daneben stehen ohne, dass Verbündete in der Nähe stehen. So wird der Spieler nur gewarnt und kann nicht die ganze Karte mit Rastplätzen zupflastern, da er sie nicht alle halten kann.  Am Rastplatz könnten dann ebenfalls Wanderzwerge rekrutiert werden.
Diese Konzeption gefällt mir insofern besser, da sie den Rastplatz von Carthaens Zelt eindeutig differenziert.
Designvorschlag: Am Feuer wärmt sich ein Zwergenwanderer, der gerade genüsslich sein Pfeifchen raucht  ;)

Lvl 5: Handelsmission
Oft wanderten die Zwerge auch als Händler durch Eriador, Rhovanion und die unbekannteren Gebiete im Osten Mittelerdes.
Der Zwergenwanderer wählt ein Ressourcengebäude aus (belädt sich mit Schätzen). Danach kann der Spieler ein zweites Ressourcengebäude auswählen. Je weiter es entfernt ist (hoffentlich technisch machbar), desto höher fällt die Ausbeute aus. Wird er auf dem Weg getötet, dropt er die Ressourcen in Form von Schatzkisten.

Für etwa 250 Ressourcen: Reisegefährten
Der Wanderer bemerkt, dass seine Wege zu gefährlich werden und schließt sich mit anderen Zwergen zu einer Gemeinschaft zusammen.
Spawnt passive Begleiter die ähnlich aussehen (Randommodelle wären cool) und den Wanderer beschützen.
Damit stirbt er auch im späteren Spielverlauf hoffentlich nicht zu schnell.

Was sagt ihr zu dieser Idee, sie wurde von der Stell aus dem Herr der Ringe inspiriert, in der die Hobbits von immer mehr wandernden Zwergen im Auenland berichten. Auch in Bree treffen sie, glaube ich, auf Zwerge und Beorn scheint die Zwerge auch zu kennen, obwohl er in einiger Entfernung zu den wirklichen Zwergenreichen wohnte. Es bleibt zu vermuten, dass es da etwas im Osten auch nicht großartig anders lief. Außerdem passt der Zwergenwanderer ganz gut zu Murin und Drar, die laut Tabletop-Beschreibung ursprünglich auch wandernde Zwerge waren (wenn ich mich recht erinnere).
Selbstverständlich sind alle werte Preise nur Platzhalter, bitte also keine Gegenargumente, wie "für 250 ist das vollkommen up" oder "Der Zwergenwanderer ist vielzu billig." Das ist für mich alles Sache der Balance, darin hab ich viel zu wenig Einblicke um mitreden zu können. Es geht eher um die Größenordnung.

Was sagt ihr zu dieser Idee?
MfG
Isildurs Fluch

--- Ende Zitat ---


Aklas:
Also das Konzept des Wanderers gefällt mir echt gut (Meine einzige Frage wäre, warum die jetzt ausgerechnet nur zu den Eisenbergen gehören ?, ist ja aber an sich egal, sind ja Zwerge, die stecken irgendwie eh alle unter einer decke  xD).
Schöner Buchbezug nebenbei. Mechaniken die mir sehr gefallen:
   - Wanderwege
   - Handelsmission
   (- Unterstützungseinheiten für Geld)
   
   
Zu  dem Rastplatz hätte ich ne Idee, weiß allerdings nicht ob das technisch machbar ist, würde den spähercharakter noch ein wenig unterstützen:

Rastplatz: Niemand kennt so gute Rastplätze wie die zwergischen Wanderer. Der Wanderer errichtet an der Stelle an der er steht ein Rastplatz,  der einen kleinen Teil des zurückgelegten Wanderweges permanent auf der Karte etabliert.
Wird der Rastplatz zerstört, verschwindet auch der angrenzende Wanderweg.

Die Idee dahinter ist, dass die zwergischen Wanderer ein Gebiet mit dem Rastplatz quasi kartographieren können.  Sie legen eine Strecke zurück, platzieren den Rastplatz, ein Teil des  zurückgelegten Wanderwegs bleibt nun statt nur kurz, solange wirksam ist, wie der Rastplatz existiert. Dann legen sie die nächste Strecke zurück, platzieren den nächsten Rastplatz und so weiter, so dass man ein Pfad aus Wanderwegabschnitten quer durch die Map ziehen könnte (wäre der Gegner untätig).  Die Rastplätze sollten dann aber relativ leicht zu zerstören sein (z.B. wie beschrieben, wenn nur gegner darum stehn) damit man als Eisenberge nicht die ganze karte mit Wegen zupflastern kann. Außerdem sollte der Cooldown für die Fertigkeit relativ hoch sein, so dass man zwei oder mehr Wanderer braucht um ganze strecken miteinander verknüpfen kann und nicht nur einzelne Teilabschnitte hier und da hat.
So würden die Rastplätze als tatsächliche Markierung der Wanderwege dienen und sich von Cartheans Zelt definitv insofern abheben, dass er die Wege als sichtbereich nutzt, aber keinen eigenen hat (außer vielleicht so knapp drumrum).

Das kartographieren und der damit verknüpfte Geschwindigkeitsbuff würde außerdem meiner Meinung nach gut zum Konzept der Eisenberge passen, da diese Zwergenfraktion ja den Geschwindigkeitsaspekt beeinhaltet.

Gruß, der Aklas

Isildurs Fluch:
Zunächst mal weil gerade die Eisenberge eben jenen "Geschwindigkeitsbezug" besitzen und da gerade Not am Mann war  :D
Das ist eine sehr interessante Idee, die du da formulierst. Ich werde sie mir merken, weiß aber nicht inwiefern das überhaupt technisch machbar ist. Wahrscheinlich wäre es gut da mal per PM einen Teammember (am besten Ea) zu fragen. Willst du das machen oder soll ich? Antworte einfach per PM um den Thread sauber zu halten  ;)

CynasFan:
Und ja, noch ein Post xD

Ich geh wieder nur auf das Konzept ein:
Der Alternativvorschlag für den Rastplatz gefällt mir sehr, dadurch würde es auch sinnvol sein, ihn zu beschützen und es wäre deutlich passender, als ihn einfach so zu zerstören (ist ja kein Zelt, sondern bloß ein Lagerfeuer).

Was die Handelsmission angeht, ich mag sie noch immer nicht und eigentlich beißt es sich doch mit dem Upgrade die Kämpfer zu holen!
Trotzdem möchte ich hier einmal versuchen, diese zwei anscheinend doch gemögten Konzepte zu verbinden:
Upgrade Kosten 250-300 Ressourcen "Reisender Händler":
Der Wanderer schließt sich mit einem reisenden Zwergenhändler an (Design vom alten Baumeister), um ihm zu helfen, sicher zu seinem Handelsort zu kommen.
Schaltet "Handelsreise" frei

Fähigkeit "Handelsreise":
Benötigt "Reisender Händler"
Der Wanderer und der Händler begeben sich auf ihre Handelsreise und erstehen dort kostbare Waren für die Schatzkammer, die Anführer oder für die Soldaten der Eisenberge.
Wanderer und Händler verlassen für einige Zeit das Spielfeld (wie die Zwerge die nach Khazad-Dum ziehen) und bringen entweder 500 Ressourcen mit (es sollte nicht an Bilbo heranreichen ;)) oder neue Stoffe um die Rüstungen der Soldaten zu verbessern und durch die bessere Beinfreiheit ihre Geschwindigkeit zu steigern (ein kleiner permanenter Buff für ein! Bat normaler Zwerge [keine Elite oder höher]) oder sie kommen mit den neuesten Nachrichten aus aller Welt und legen die Karte kurzzeitig offen.

Ich denke, damit hätten wir drei passende Fähigkeiten für Wanderer, Händler und dem Gameplay der Eisenberge allgemein und wir hätten nicht mehr das Problem, dass man die Wanderer erst auf Stufe 5 bringen muss, was doch ab dem MG langsam unmöglich werden sollte.
Ich würde mich über ein Feedback freuen. :)
Gruß, CynasFan

Isildurs Fluch:
Ja damit könnte ich sehr gut leben, ich formuliere diese Idee mal, in etwas abgewandelter Form ins Konzept.
Das wäre dann die aktuelste Version des Konzepts:
Wie die meisten in der Community unterstütze ich den Schritt des Teams sehr Ered Mithrin als Unterstützungsfraktion der Eisenberge einzubauen um die Zwergenreiche weiter zu differenzieren. Eine Nebenwirkung davon, ist dass sich der ganze Hobbitplot weiter von den Eisenbergen nach Ered Luin verlagert. Außer Dain, der in der ganzen Geschichte nur einen sehr kurzen Auftritt hat bleibt eigentlich nur noch Bilbo, der jetzt erst Recht nichtmehr wirklich in das Volk passt (er war ja eigentlich nie dort, sondern hatte nur eine flüchtige Bekanntschaft mit Dain). Folgerichtig habe ich mir überlegt mit was man ihn ersetzen könnte. Da ich nicht so gerne erfundene Helden mag (Murin und Drar sind aber ok) musste ich erstmal ganz schön rumüberlegen. ich bin da aber denke ich auf eine sehr interessante Idee verfallen, die einen Aspekt der Zwerge abdeckt, der es bisher noch nicht in die Mod geschafft hat:
Den Zwergenwanderer

Das Design des Bogenschützen finde ich dafür recht passend. Ein Zwerg in verschlissenem, leichten Umhang, tief ins Gesicht gezogener Kapuze und einem Beutel für das Nötigste. Das Kettenhemd passt natürlich weniger. Das schöne Tabletop-Design, was ich da mal entdeckt hatte finde ich leider nichtmehr.

Der Zwergenwanderer ist eine sehr billige Einzeleinheit, die der Zwergenspieler in der Festung für etwa 50-100 Ressourcen erwerben kann. Wie alle Einzeleinheiten kann er nur bis lvl 5 leveln, dafür kann man mehrere davon besitzen. Wenn möglich sollte er in der Heldenleiste wie die Baumeister angezeigt werden um unnötiges micro zu ersparen.
Er ist abgesehen von den Streitwägen die schnellste Zwergeneinheit.

Folgende Fähigkeiten besitzt der Wanderer:
Lvl 1: Waffenwechsel
Wechselt zwischen Bogen und Schwert.

Lvl 1: Wanderwege (passiv)
Der Zwergenwanderer kennt viele Wege durch die Wildnis und teilt sein Wissen gerne mit anderen Zwergen.
Der Zwergenwanderer hinterlässt überall wo er war eine Art Aura, die verbündeten Einheiten einen leichten Buff auf Geschwindigkeit und Sichtweite gibt. Außerdem bleibt das Gebiet das er durchquert hat noch für einen kurzen Augenblick aufgedeckt, so sieht der Spieler auch noch kurz wo der Weg langgeht. (Ich hoffe das ist technisch machbar. Das Spiel müsste sich in etwa seinen Bewegungsverlauf merken.)

Lvl 3: Rastplatz
Kaum jemand (außer die Wanderelben und die Dunedain) kennt so gute Rastplätze wie die wandernden Zwerge.
Der Zwergenwanderer beschwört eine kleine Feuerstelle (auch ideal um die Wanderwege zu kennzeichen. Diese kann von allen gesehen werden, erhöht die Regenerationsrate des Wanderers und dient als Markierung für die Wanderwege (falls es technisch machbar wäre, wäre es schön, wenn die Wanderwege (also all die Orte auf der Karte auf denen der Zwergenwanderer war) in einem mittleren bis kleinen Radius um den den Rastplatz aufgedeckt würden.
Der Rastplatz löst sich automatisch auf, wenn Feinde direkt daneben stehen ohne, dass Verbündete in der Nähe stehen. So wird der Spieler nur gewarnt und kann nicht die ganze Karte mit Rastplätzen zupflastern, da er sie nicht alle halten kann.  Am Rastplatz könnten dann ebenfalls Wanderzwerge rekrutiert werden.

Designvorschlag: Am Feuer wärmt sich ein Zwergenwanderer, der gerade genüsslich sein Pfeifchen raucht  ;)

Etwa 200 Ressorcen Handelskarawane
Der Zwergenwnaderer verdingt sich als Führer für eine Handelskarawane.
Ihme schließen sich 2-3 Händler als passive Begleiter an. Jetzt besitzt er die Fähigkeit Handelsmisson
Designvorschlag: Der Händler besitzt im groben das Model des alten SuM-Baumeisters, nur edler gekleidet und mit handelsgütern, statt baumaterialien in seinem Karren. Es könte auch Randommodelle für Händler geben, z.B. noch einer der auf einem Karren mit einer Ziege alsZugtier sitzt, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt  8-)

Handelsmission
Die Handelskarawane zieht los um die Produkte der Zwerge zu verkaufen.
Wähle ein Ressourcengebäude aus, der Trupp läuft nun automatisch zum ausgewählten Gebäude und von da aus zum Kartenrand. Nach einer Zeit kommt er wieder und hat folgende Fähigkeit.
Schatzladung
Handelskarawane kehrt voll mit Schätzen beladen heim.
Wähle ein verbündetes Gebäude aus. Sobald der trupp das Gebäude erreicht erhält der Spieler einen festen Betrag an Ressourcen. Wird er auf dem Weg getötet dropt er den Betrag in Schatzkisten verteilt.
Für etwa 200 Ressourcen: Abenteurer
Der Wanderer bemerkt, dass seine Wege zu gefährlich werden, rüstet sich besser aus und schließt sich mit anderen Zwergen zu einer Gemeinschaft zusammen.
Spawnt passive Begleiter die ähnlich aussehen (Verschlissene, erfahrene Abenteurer eben; Randommodelle wären cool) und den Wanderer beschützen. Außerdem erhält er bessere Kapfwerte.
Designtechnisch erhält er eine leichte Lederrüstung, sonst bleibt alles gleich.
Damit stirbt er auch im späteren Spielverlauf hoffentlich nicht zu schnell.

Der Spieler kann nur eine von beiden Optionen wählen und seine Wahl auch nicht mehr Rückgängig machen.

Was sagt ihr zu dieser Idee? Sie wurde von der Stelle aus dem Herr der Ringe inspiriert, in der die Hobbits von immer mehr wandernden Zwergen im Auenland berichten. Auch in Bree treffen sie, glaube ich, auf Zwerge und Beorn scheint die Zwerge auch zu kennen, obwohl er in einiger Entfernung zu den wirklichen Zwergenreichen wohnte. Es bleibt zu vermuten, dass es da etwas im Osten auch nicht großartig anders lief.
Außerdem passt der Zwergenwanderer ganz gut zu Murin und Drar, die laut Tabletop-Beschreibung ursprünglich auch wandernde Zwerge waren (wenn ich mich recht erinnere).
Was sagt ihr zu dieser Idee?
MfG
Isildurs Fluch

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln