Edain Mod > Vorschläge zu den Zwergen

Späheralternative für die Eisenberge

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Eomer der Verbannte:
Die Idee finde ich ganz gut. Der Waffenwechsel passt zum Zwergentyp und das gleiche gilt für die Stufe 1 passive Fähigkeit.

Der Rastplatz klingt ganz nett und würde auch zum Volk der Zwerge passend, wenn man bedingt wie die Einöde um die Eisenberge ausshen (außer ich verwechsel das etwas).

Von den Handelskarawnen und der Mission bin ich noch nicht ganz überzeugt, aber es klingt auf jedenfall interessant.

Kael_Silvers:
Schon beim ersten Bild dieses Konzeptes kam mir eine Idee, die zwischenzeitlich schon kurz in anderem Zusammenhang angesprochen wurde. Ich wollte diese Idee nur kurz in Raum werfen und vielleicht findet sie Verwertung.

Da wir aktuell von einer Einheit und nicht von einem Helden reden, könnte der Wanderer tatsächlich zu Beginn allein starten. Je höher er im Level kommt, desto mehr Zwerge begleiten ihn. Meinetwegen zu Beginn nur der im Bild beschriebene Zwerg und auf Max-Level ist der Wanderertrupp dann zu viert (siehe alle vier Zwerge auf dem Bild).

Weiterhin ist eine Idee, dass Späherhelden über andere Alternativen leveln können als über das Kämpfen. Würde hier beispielsweise auch passen. Ich weis nicht, ob technisch möglich ist, aber eventuell kann die Einheit über zurück gelegte Wege leveln. Sie gewinnt Erfahrung durch Bewegung quer über die Map. So ist dieser Trupp nicht auf das Kämpfen angewiesen, sondern muss nur möglichst lange am Leben bleiben und dabei eine möglichst weite Strecke zurück legen.

Ansonsten trotzdem schon ein recht schönes Konzept :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Melkor Bauglir:
Mir gefallen die wandernden Zwerge! ;) Ich hatte im Essay-Teil ja eh schon einmal davon geschrieben, dass ich mir eigentlich lieber wirkliche Späheinheiten wünsche als eine Umfunktionierung von VEGHs in diese Rolle, aber auch abgesehen davon: Schönes Konzept, geschichtlich stimmig & äußerst nützlich!

Ich schreibe dennoch meine Anmerkungen hinzu:
1. Ich bin mir eigentlich nicht so sicher, ob Eisenberge noch einen Geschwindigkeitsvorteil haben sollen. In 3.8.1 waren die Stärken ja: Eisenberge (Geschwindigkeit), Erebor (Anti-Gebäude), Ered Luin (Verteidigung). In 4.0 sind die Zwerge aber wesentlich besser aneinander angeglichen, entsprechend ist es mWn aktuell nur so, dass Eisenberge am offensivsten sind, Erebor ausgeglichen ist und Ered Luin am defensivsten. Demnach weiß ich nicht, ob eine Geschwindigkeitsführersc haft so passend ist; ein Sichtweitenbonus sollte aber gut passen (Fähigkeit "Wanderwege").
2. Ich sehe nicht im mindesten, wie man jemals "Reisegefährten" kauft, momentan erfüllt es einfach keinen spielerischen Nutzen: Effektiv kann man sich mit "Handelsmission" eine Quelle zusätzlichen Einkommens erschaffen, "Reisegefährten" stärken dagegen eine Einheit, die definitiv und in keinster Weise zum Kämpfen gedacht ist, im Kämpfen. ;) Das ist in der Konkurrenz zum anderen Upgrade einfach so bodenlos schwächer, dass man es nicht nutzen kann.
3. Auch wenn ich das Marktkarren-System oder die Handelsmission konzeptionell interessant finde, bin ich mir nicht so sicher, ob es nicht mehr Probleme schafft als Einzigartigkeit... Eine sekundäre Ressourcenquelle ist mMn immer eine Sache (man erinnere sich an die Sägewerke aus Vor-Edain-4.0), dazu kommt, dass die anderen Zwerge darüber nicht verfügen. Ferner steht das Reisen außerhalb der Map in krassem Widerspruch zur Späherrolle, weil der Sinn der Wanderer ja eigentlich ist, in Bewegung zu bleiben, um so Gebiete aufzudecken: Hiermit entfernt man sie dagegen von der Map. Verstehe mich nicht falsch, mir gefällt die Idee, aber da ist einfach null Synergie zwischen beiden Funktionen der Wanderer, sondern eine reine (schädliche) Konkurrenz!
4. Auch, wenn das nun wirklich eine Detailsache ist, würde ich gerne eine Limitierung sowohl der Wanderer wie auch der Rastplätze sehen. Einerseits, damit einem nicht die Ressourcengenerierung durch die Decke geht und dann, weil eine dauerhaft einsehbare Karte spielerisch völlig lahm ist. ;)

BTW: Kaels Vorschlag gefällt mir sehr, es würde "Reisegefährten" sinnvoll einbinden und wäre ein sehr passendes Levelsystem -ich weiß allerdings nicht, ob das funktioniert. :D
Das betretete Gebiete auchgedeckt bleiben ist übrigens ein legendär simples System, was narrensicher funktioniert. (Und ich weiß das, denn ich habe es selber in meiner Submod eingebaut. Werbepause Ende. :P)

Zusammengefasst: Geniale Grundidee, größtenteil gute Geographiemöglichkeiten, gnummerweise gnaber gmit gneinigend geinen Groblemen. Die einzige Fähigkeit, die mir hier aber nicht so wirklich gefällt, ist jedoch "Handelsmission".
--> Da viele Zwerge in ihrer Loyalität im Krieg vielleicht etwas unbestimmt waren, wäre es mMn eine Idee, dass die Wanderer mit feindlichen Gehöften handeln! (Sie müssten dann natürlich immun gegen Gebäudepfeile sein, was Späher aber eh sein sollten.) Damit müssten sie zur Ressourcengenerierung im Feindesland unterwegs sein und man würde so 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen.


Gruß
Melkor Bauglir

CynasFan:
Ich muss sagen, diese Handelsmission gefällt mir auch nicht.
Es verkompliziert das gesamte System nur unnötigerweise und durch nur Ressourcen (welche die Zwergen ab spätestens LG nicht noch mehr benötigen), macht es sich auch meiner Meinung nach ein Stück weit selber redundant.

Um nochmal auf meine Handelsreise zurückzukommen:
Sie hatte diese drei Fähigkeiten aus drei Gründen, der Einzigartigkeit, dem Feeling, was so eine Handelsreise für Wendungen mit sich bringen kann und den Nutzen im Gameplay der Eisenberge.

Was Kaels Vorschlag angeht:
Ich schrieb ja schon von Denethor wie er in Edain 1 umgesetzt wurde. Wenn dieses System auch in Edain 2 funktionieren würde, ich fände das großartig. (**)

Die Abenteurer würden somit flachfallen, aber ich finde sowieso nicht, dass die zu dem Konzept passen.
Gruß, CynasFan

Kael_Silvers:
Ich baue einfach mal ein Konzept aus den angesprochenen und schon präsentierten Elementen:

Die Zwergenwanderer der Eisenberge:



Von der Idee her sind die Zwergenwanderer eine Art Heldeneinheitentrupp (wie das Nazgul-Bataillon), nur wesentlich schwächer und verfügbar in der Zwergenfestung. Der Trupp der Zwergenwanderer startet zu Beginn mit nur einer Einheit. Mit steigendem Level des Wanderertrupps stoßen weitere Zwerge hinzu. Die 4 Zwergen sollte vom Design möglichst unterschiedlich sein, um die wilde Zusammenwürfelung des Wanderertrupps zu verdeutlichen.

Level 1: Wanderungen durch die Wildnis: Der Trupp startet mit einem Zwerg, welcher sich auf Reisen begibt. Der Zwergenwanderertrupp levelt durch das Zurücklegen von Wegen. Je mehr Wegstrecke der Trupp zurücklegt, desto mehr Zwerge stoßen auf der Reise zum Zwergentrupp. Auf dem Rastplatz trafen die Zwergenwanderer einen Zwerg, der den Trupp begleiten wollte, sodass ab Stufe 3 zwei Zwerge im Wanderertrupp sind. Auf den Abenteuern waren die Zwergenwanderer einigen Gefahren ausgesetzt und ein mutiger Zwerg rettete sie aus einer misslichen Lage, sodass ein weiterer Zwerg ab Stufe 5 den Trupp begleitet. Schlussendlich trafen sie auf einen Zwerg, welcher geschickt und charismatisch im Verhandeln war und den Trupp ebenfalls begleitet ab Stufe 8. (passiv)

Level 3: Rastplatz: Die Zwergenwanderer haben auf ihren Reise viele schöne Rastplätze kennengelernt und können sich lange an außergewöhnliche Orte erinnern. Die Zwergenwanderer beschwören eine kleine Feuerstelle, welche das Gebiet im Umkreis dauerhaft aufdeckt, solange die Feuerstelle besteht. Der Wanderertrupp erhält doppelt so viel Erfahrung durch Laufen, wenn dieser durch ein Gebiet läuft, welche durch eine Feuerstelle aufgedeckt ist. Der Rastplatz löst sich automatisch auf, wenn Feinde in den Sichtbereich der Feuerstelle kommen.

Level 5: Abenteurer: Auf ihren Reisen sind die Zwerge oft gezwungen schnell zu fliehen oder sich dem Kampf zu stellen. Der Trupp erhält +25% Geschwindigkeit und Angriff.

Level 8: Handelskarawane: Die Zwergenwanderer handeln auf ihren Reisen mit vielen, auch dubiosen, Völkern. Der Trupp begibt sich zu einem feindlichen Rohstoffgebäude und handelt mit diesem. Sie teilen Informationen zur Baukunst der Zwerge, wodurch das feindliche Rohstoffgebäude dauerhaft 25% mehr Rüstung erhält. Im Gegenzug erhalten die Zwergenwanderer Rohstoffe. Kann nur einmal auf ein Rohstoffgebäude angewandt werden.

Level 10: Erfahrene Wanderer: Mit der Zeit haben sich die Zwergenwanderer eine ausgezeichnet Ausrüstung für ihre Reisen zusammen gestellt und viel Erfahrung gesammelt, wodurch sie dauerhaft +30% Angriff, Rüstung, Regenerationsrate und Sichtweite erhalten.

Vom Gefühl her, könnte der Trupp etwas zu stark als Spähertrupp sein...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: Eine Alternative zum Rastplatz wäre die Möglichkeit, dass die Fähigkeit aktiviert wird und der in der Wirkzeit gelaufene Weg längere Zeit aufgedeckt wird (vgl. Ölspur und Brennen).

dafür: CynasFan, Doctor Who, Isildurs Fluch, Graasgring, MCCL, Eomer der Verbannte, Lidloses Auge

//edit: 1. Fähigkeit umbenannt; aus 10er Fähigkeit den Upgradebonus entfernt

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