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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 327399 mal)

Shagrat

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #195 am: 23. Nov 2010, 18:50 »
Ich poste das Konzept hier aufgrund der Erlaubnis von Der König Düsterwalds
Hier mal was kleines: Meiner Meinung nach sind die von Ugluks 10 Fähigkeit beschworenen Späher zu schwach. Die halten für eine 10er Fähigkeit nichts aus. Ich schlage deswegen vor entweder Bats daraus zu machen (sind ja bloss temporär), oder sie erheblich zu stärken. Es wirkt in einem normalen Spiel wohl nicht auf die Balance ein, aber ist es dennoch nervig, wenn die so schnell sterben.
Dafür:
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6. Schatten aus vergangenen Tagen
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danke an alle Supporter
« Letzte Änderung: 23. Nov 2010, 19:04 von Undertaker - Lord of Darkness »

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #196 am: 27. Nov 2010, 18:19 »
Dieses etwas umfassendere Konzept spukt mir seit langem im Hinterkopf rum.

Bestien Angmars

Seit 3.5 existiert der Zauber Werwolfzucht im Spellbook Angmars.
Dieser brachte mich auf die Idee, dass man die Art, wie Werwölfe entstehen genauer ins Spiel einbringen könnte.
Tolkien beschreibt Werwölfe nicht als die typischen Vertreter ihrer Art, wie ihr sie aus schlechten Horrorfilmen kennt.
Sie können sich nicht in Menschen verwandeln.
In Tolkiens Universum sind Werwölfe große besonders wilde Wölfe, in deren Körper der Dunkle Herrscher mithilfe seiner schwarzen Magie böse Geister eingekerkert hat, um sie zu einer der stärksten Rasse Ardas zu machen.

Diese Art der dunklen Magie will ich mit diesem Konzept bei Angmar einbringen.
Die erste Änderung, die dieses Konzept vorschlägt, ist eine neue Einheit, die sich durch ihre neuen Möglichkeiten gut bei Angmar einfügen sollte.

Die Bestien des Nordens

Diese Bestien stellen besonders große und wilde Düsterwölfe dar, die einzeln rekrutiert werden können.
Aussehen sollten sie etwa so wie die Bestie Drauglins. Kosten sollten sie ungefähr 500 -700 Rohstoffe. Rekrutierbar sind sie in einer Bestiengrube Stufe 3
Sie besitzen von Anfang an die Fähigkeit Menschenfresser, mit der sie einen Teil ihrer Gesundheit wiederherstellen können. Diese sollte ihnen helfen, sich als einzelne Einheiten, die einen eher schächeren Rüstungswert besitzen, im Kampfgetümmel zu behaupten
Außerdem treten sie als Rudelführer für andere Düsterwölfe auf.
Das bedeutet, dass Düsterwölfe, die sich in der Nähe einer dieser Bestien befinden, +25% Geschwindigkeit und +10% Angriff erhalten.
Diese Einheit ist die Voraussetzung für die spätere Werwolfzucht

Wissen des Dunklen Herrschers

Kauft man nun den Spell "Werwolfzucht" im Spellbook, erlernen die Hexenmeister Angmars das alte Wissen um die Beschwörung und Bannung finsterer Wesen, die in die Körper der Bestien  des Nordens gezwängt werden können.
Sobald der Spell erworben wurde, wird bei allen Hexenmeistern, die sich bereits auf eine der Fähigkeiten "Seelenkälte", "Seelenquell" oder "Kadaverregen" spezialisiert haben, im vierten Palantirslot der Zauber "Wissen des Dunklen Herrscher" freigeschalten.
Dieser lässt sich ausschließlich auf die Bestien des Nordens anwenden und kostet 3 Akolythen.
Wendet ein Hexenmeister den Zauber auf eine dieser Kreaturen an, wird diese zum Werwolf.

Ich denke damit wird ein einzigartiges System geschaffen, dass dem Spieler mehr Möglichkeiten einräumt und das außerdem sehr tolkiengetreu und feelingfördend ist.
Auch die bisher wenig benutzen Hexenmeister erlangen dadurch mehr Bedeutung und werden von Spielern, die gerne Werwölfe benutzen, häufiger verwendet werden.
Dies macht auch ihre anderen Fähigkeiten lukrativer, da man, wenn man sowieso schon einen Hexenmeister besitzt, ihn nicht nur dazu benutzen wird, um "nur" Werwölfe zu erschaffen.
Auch die Bestien Angmars halte ich für eine mehr oder weniger einzigartige, sinnvolle Einheit, die ihrern Zweck, die Düsterwölfe im Lategame zu unterstützen, erfüllen wird.
Auch den Kostenbereich habe ich jetzt im Nachhinein noch mal bedacht.
Bisherige Voraussetzung und Kosten von Werwölfen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Rekrutierungskosten (1300)
Neue Voraussetzungen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Bestie des Nordens (500- 700) + Hexenmeister (500) + Spezialisierung des Hexenmeisters (100 - 300) = 1100 - 1500
Dies Kosten wären also ungefähr dieselben.   :)

Dafür:
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14. grautvornix
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Ich hoffe, dass es euch gefällt.

MfG CMG
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #197 am: 14. Dez 2010, 20:42 »
Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Variante1:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.

Variante2:

Neu ist in erster Linie das Gebäude um den Eingang herum-so ähnlich könnte es auf Stufe 3 aussehen, auf Stufe 2 und Stufe 1 sollte das Gebäude deutlich weniger ausgebaut sein.
Allgemein sollte der Entwurf weniger bedrohlich erscheinen-das sieht im Moment aus wie eine Festung und nicht wie ein Rohstoffgebäude. :D
Vor allem die Zacken sollten entfernt werden sowie wie schon gesagt das gesamte Gebäude deutlich niedriger sein.
Dafür:
1.Shagrat
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4.Demonfeather
5.FG15
6.Sonic
7.oekozigeuner
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9.Chu'unthor
10.J1O1
11.Dralo
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13.Nightmaster
14.Cirdan
15.Schattenfürst

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord-Alex

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #198 am: 15. Dez 2010, 15:30 »
Minikonzeptsammlung: Zuchtmeister
Zitat

Bisher sah der Zuchtmeister so unfurchterregend aus mit seiner WEISSEN Maske und seinem weißem Fell und seinem lächerlichen Knüppel, dass die Orks ihn glaube ich eher auslachen würde, wenn er verlangt, dass sie ihm dienen...

Meine Verbesserungsvorschläge:
Sein Holzknüppel wird in eine zepterähnlich dunkel-graue Keule umgewandelt, im Stil des restlichen Angmars.
Seine WEISSE Maske wird zu einer, dem rest Angmars ähnlichen DUNKLEN Maske, vielleicht auch etwas imposanter...
Seine weißen Fellfetzen werden zu schwarzen Fellfetzen.
Er bekommt einen, nicht mehr ganz intakten schwarzen Umhang.
Seine Arme werden ebenfalls mit Fell bedeckt (Dort wo er herkommt ist es kalt!) die möglciherweise in schwarze oder metallene Handschuhe übergehn.
Klar würden auch ein paar mehr Pixel dem Zuchtmeister gut stehen...

Zum nächsten Bild:

Was ist das für ein weißes Ding auf dem Kopf von dem Pferd?! Ich weiß es nicht genau, aber ich schätze es sollte eine Art Rüstung sein... Die sollte im Stil des restlichen Angmar Mettals gehalten sein, also dunkler!

Das nächste Bild:
Da die Wölfe 2 verschiedene Farben haben, sollten die Wölfe auf denen die Reiter sitzen auch 2 verschiedene Farben haben ^^

Zum nächsten Bild sage ich einfach „It’s Partytime!“ :D
Mein Vorschlag: Das „Konfetti“ mit simplen, weißen Schnee ersetzen, wie er auch beim Bau von Angmar Gebäuden vorkommt…
Wir sind im Krieg und haben kein Geld für Konfetti!!

Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Cem887
3. Ealendril der Festliche (zum 1. mal hab ich ihn auf meiner Seite :D )
4. Saruman der Weiße
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Shagrat
7. Dralo (nein bist du bist 7. ^^)
8. xXx
9. Lord of Gifts (mein 2. Teammember ^^)
10. Chu'unthor
11. CMG (Wenn Ea und LoM abstimmen, mach ich das als mieser Nachmacher auch mal  :P)
12. Mandos
13. Hittheshit
14.Yilvina
15.Nightmaster
16. Akun



Grimbart

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #199 am: 16. Dez 2010, 23:06 »
So, ich schlage auch mal ein Konzept vor,... und hoffe das ich bisher nicht so blind war und ein ähnliches b.z.w. gleiches geposted wurde.
Mir ist aufgefallen das Faramir 2 gleiche Fähigkeitsbilder hat:
"Herrmeister Gondor" und "Fürst von Ithillien"


Vielleicht könnte man ja in einem der beiden ein anderes, neues Bildchen reinsetzen. Ich hatte mir mal den Spaß gemacht und hab ein Beispielsbild für die Fähigkeit "Fürst von Ithillien" erstellt, das so aussieht:


Und ja ich weiß, es ist die Krone Gondors die eigentlich nur Aragorn tragen darf, aber auf die schnelle habe ich nichts besseres gefunden ;)
Edit: Krone geändert   :)

Im großen ganzen dürfte es dann so aussehen:



Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. Hunter
3. Fingolfin,Hoher König der Noldor
4. Beleg Langbogen96
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. D-eni-s Nikolaus Valinors
7. Chu'unthor
8. Shugyosha
9. Deamonfeather
10.J1O1
11.Sonic
12.Lord-Alex
13.Skaði
14.Yilvina
15.olaf222
16.Hittheshit in Weihnachtsstimmung
17.Shagrat


-Schlussstrich und danke für die Stimmen  :)

grautvornix

  • Pförtner von Bree
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  • Beiträge: 88
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #200 am: 24. Dez 2010, 13:16 »
Hier noch ein kleines Konzept zu Gothmog:

Immoment ist Gothmog schneller als die amderen Orks. Als Anführer der Orks muss er allerdings bei den Orks bleiben. Mein Vorschlag ist also, das die Geschwindikeit Gothmogs an die der anderen  Orks angepasst wird.

Befürworter:

1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
13.Lichking
14.Knochenjoe
15.J1O1

Danke an alle Befürworter!
Tunngle: grauti

Angagor

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #201 am: 14. Jan 2011, 20:16 »
Ok hier mein neues finales Denethorkonzept:



1: Die Annahmekriterien


Um es etwas mehr am Buch zu orientieren, darf Denethor nicht mehr wie bislang nur dann den Ring annehmen solange Aragorn noch nicht König ist, sondern bereits viel früher wird ihm der Machtanspruch verwehrt. Sobald Aragorn auf Level 7 (oder so) zum zweiten Mal auflevelt, kann Denethor den Ring nicht mehr annehmen. Damit soll gezeigt werden, dass das Volk von Gondor sich nicht auf einen "falschen König" einlassen würde, wenn es eh schon wüsste das der wahre König unter ihnen weilt. Sollte man Denethor dennoch als Ringheld wollen, so muss Aragorn mittels des Feindes vom Schlachtfeld getilgt werden.

Sobald Denethor sich selbst krönt und Aragorn bereits über Stufe 4 hinaus gelevelt hat, jedoch selbst nicht auf dem Feld ist, so wird sein Level zwar beibehalten, er selbst aber solange Denethor herrscht in seine Waldläuferform gezwungen.



2: Die Sprachausgabe

Denethor hat vermutlich eine der langweiligsten Sprachausgaben wenn er den Ring übergeben bekommt. Deshalb sollte diese ersteinmal etwas geändert werden, beispielsweise in Folgendes aus dem Film:

Die Herrschaft über Gondor ist mein und keines anderen! Einem solchen Waldläufer aus dem Norden beuge ich mich nicht!

Sollte es irgendwie möglich sein könnte man mittels Schnitttechnik noch diesen Satz miteinbauen (unterstrichen=im Spiel gesagtes): Er ist der letzte aus einem lausigen Haus seit langem der Herrschaft und Würde beraubt!


3:
Die Rekrutierungsgebäude

Da Denethor sich selbst zum König krönt und selbst nicht mehr der Jüngste ist, wäre es sinnlos ihn an vorderster Front mitkämpfen zu lassen. Stattdessen erhält Gondor ein neues Gebäude zur Heldenrekrutierung im Abtausch für die Zitadelle.

Dabei dachte ich an die Köngishalle, die auf der Spitze des Keils von Minas Tirith steht, wo Denethor im Film Gandalf und Pippin empfängt (eigentlich wollte ich einen Screenshot miteinbauen aber die Bilder waren zu klein oder gingen garnicht, deshalb verlasse ich mich auf euer Kopfkino um es euch vorzustellen).
In der Halle werden Gandalf, Denethor und später auch Aragorn rekrutierbar sein, und zudem spielt sie beim Ringheld Denethor eine große Rolle als Herrschaftssitz.

Da die Zitadelle (eigentlich ja Turm Ecthelions) aber auch zu Gondor gehört und in ihr/ihm der Palantir aufbewahrt wurde, wird der Turm als Erweiterung zur Königshalle erhältlich sein.

Sobald man die Königshalle für 900 gebaut hat, kann man für weitere 500 den Turm anbauen lassen. Dieser gibt eine etwas größere Sichtweite und schaltet bei Denethors Fähigkeiten die Palantirfähigkeit frei.

Zudem kann die Königshalle mit Denethor als Ringheld langsam bis auf Stufe 3 gelevelt werden (siehe unten).


4: Die Fähigkeiten des normalen Denethors 

Denethors Fähigkeiten ohne Ring könnten wie folgt gestaltet werden:

1. Schützt mich! (Lvl.2): -wie bisher-
2. Palantir des weißen Turmes (als Vorraussetzung muss hierfür der Turm an die Königshalle angebaut werden): Deckt ein kleines Gebiet der Karte auf
3. Denethors Wahn (Boromir muss gestorben sein): -wie bisher-
4. ------
5. ------


5: Denethors Ringsystem und Beschreibung 

Das System: Denethor kann als König verschiedene Gesetze erlassen, die besondere Vor- und Nachteile mit sich ziehen. Durch den Einsatz der Fähigkeiten jedoch wird seine Rüstung immer schlechter bis sie irgendwann auf Null ist (so soll gezeigt werden wie der Ring an ihm zehrt, aber ihn wie bei Gollum lange am leben hällt, wenngleich er sein Leben immer weiter ausdünnt)

Die Fähigkeiten des Denethors außerhalb der Halle:

1. Beschreibung: Denethor krönt sich selbst zum König von Gondor und will sein Reich erblühen lassen. Er residiert in der Königshalle und leitet von dort aus seine Herrschaft und kann von dort aus seine Fähigkeiten wirken. Aragorn kann solange Denethor auf dem Feld ist nur in Streicherform auf dem Feld sein.

2. Schützt den König (passiv): Um Denethor herum kreisen dauerhaft einige Wächter der Veste die ihn schützen

3. Der König Gondors (passiv): Truppen Gondors erhalten +100% Angriff und +50% Geschwindigkeit wenn Denethor angegriffen wird.

4. Palantir des weißen Turmes: Deckt ein dreifach so großes Gebiet wie ohne Ring auf.

5. Königshalle betreten: Denethor betritt die Köngishalle um von dort aus zu herrschen. (kleines Fadenkreuz das man auf die Halle richten muss) ( Die Creepwachen die um ihn herumpatroullieren werden sobald er die Halle betritt zu Wächtern die sich vor dem Gebäude aufstellen und Eindringlinge angreifen).


Die Fähigkeiten innerhalb der Halle:

Innerhalb der Halle erscheint sobald Denethor in ihr ist, ein neuer Palantir neben den Helden, in den gewechselt werden kann. Hier sind die Fähigkeiten in die Unterpalantire "Krieg", "Verteidigung" und "Wirtschaft" aufgeteilt, jedoch sind nicht alle Palantire von Anfang an vorhanden.

Anfangs kann man nur die Fähigkeiten des Wirtschaftspalantir nutzen, was dazu führt, das die Königshalle durch erlassen von Gesetzen langsam bis Stufe 3 levelt. Ab Stufe 2 ist dann der Verteidigungspalantir vorhanden, und ab Stufe 3 der Kriegspalantir.

Die Gesetze: Denethor kann verschiedene Gesetze erlassen um Gondor zu regieren. Diese werden mit einem Klick darauf aktiviert und durch den im Palantir vorhandenen Button "Gesetz zurücknehmen" wieder deaktiviert. Es kann an einem Zeitpunkt immer nur ein Gesetz wirken. Durch deaktivieren eines Gesetzes wird der Timer aller Gesetze wieder nach oben gesetzt (1-2 Minuten CD)


Die Fähigkeiten des Wirtschaftspalantirs:


Die Fähigkeiten des Verteidigungspalantirs:


Die Fähigkeiten des Kriegspalantirs:



---------------------------------------------------------------------------------------


Das war mein finales Konzept zu Denethor und seine Fähigkeiten.


Dafür:
1. Prinz Kael
2. Rogash
3. Knochenjoe
4. oschatz
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Curunir the White
7. Prinz von Dol Amroth
8.Beleg Langbogen96
9.Tar-Dingens
10.Sonic
11.Der Ritter
12.Starkiller alias Darth Revan
13. Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Shelby___GT500E
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #202 am: 14. Jan 2011, 20:56 »
da das Konzept nun durch ist, kann ich auch meine Ergänzung/Erweiterung dazu positen:

Es kommt hinzu, dass es passieren kann das Volk Gondors Denethors Herrschafts Anspruch mit Aragorns Rückkehr nicht anerkennt, es besteht eine 10% Chance, dass Denethor den Ring an Aragorn verliert (er kreist über Ara, wie wenn er den Ring z.B. von Gollum aufgenommen hat) (falls möglich) sobald Aragorn rekrutiert wurde (und Denethor den Ring erhalten hat) und Denthor verliert alle seine Boni. Aragorn kann danach den Ring z.B. an Gandalf weitergeben.

Falls das Volk Gondors Denethors Täuschung nicht Durchblickt, erhält Aragorn, solange Denethor den RIng hat, ein verändertes Set an Spells und bleibt an seine Streicher Form gebunden und hat 500 weniger Leben, -25% Angriff und Rüstung
Verändertes Spell-Set:

Stufe 1: Oberhaupt der Dunedain (passiv): Aragorn ist der Anführer der Waldläufer Arnors, den Dunedain des Nordens. Waldläufer der Grauen Schar und Halbarad haben in seiner Nähe +25% Angriff und + 25% Rüstung. Außerdem ist er in der Nähe von Bäumen Dauerhaft getarnt.

Stufe 2: Athelas: Heilt Verbündete Einheiten und Helden in der Nähe Aragorns leicht. (schwächer als Königskraut-Spell)

Stufe 5: Geschenk des Abendsterns (wie bisher)

Stufe 7: Pfeil des Waldläufers: Aragorn schießt mit seinem Bogen einen präzise Geschossenen Pfeil auf einen Gegner, der hohen Schaden Verursacht

(falls das unter das Thema: "Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten" fällt, dann erhält er einfach auf Stufe 2 seinen Schwertmeister, Athelas wird auf Stufe 3 verschoben und Geschenk des Abendsterns auf Stufe 6)

Stufe 10: Hinterhalt der Dunedain: in dem gewählten Gebiet (größe ca. Zwischen WdM und Wälder Ithiliens) wird von den Dunedain des Nordens ein Hinterhalt eingerichtet, dieser ist dauerhaft getarnt und bleibt solange bestehen, bis eine Feindliche Einheit diesen Bereich betritt (man kann zwischen automatischer und Manueller Auslösung wählen, bei automatischer wird der Hinterhalt ausgelöst, sobald eine Feindliche Einheit das Gebiet betritt, bei manueller, wann mans will^^) . Nach Auslösung des Hinterhalts erhalten Feindliche Einheiten im Bereich des Hinterhaltes hohen Schaden, danach verschwindet der Hinterhalt wieder. Kann nur einmal gleichzeitig auf dem Feld sein.

Wenn der Hinterhalt aktiviert wird passiert folgendes: Der Hinterhalt wird enttarnt und ein Pfeilhagel passelt auf die Feinde ein (dabei sollten die Waldläufer mit ihrer Angriffs-Animation feuern ohne Schaden zu verursachen, dafür verursacht der Pfeilhagel umso mehr schaden)

Aussehen des Hinterhaltes:



das Schwarze ist der Rand^^
Das Graue sind die Waldläufer
Das Grüne sind die Zelte


Es gibt jetzt also ne Stufe 10 Fähigkeit und die Chance, das Denethor den RIng verliert wurde auf 10% herab gesetzt

Dafür:
1. Deamonfeather
2. Beleg Langbogen96
3. Bav
4. J1O1
5. Hittheshit
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Lócendil
8. Prinz von Dol Amroth
9. Lurtz
10.Cara
11. Sonic
12. König Thranduil
13.Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Chu'unthor


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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #203 am: 20. Jan 2011, 14:20 »
Jedenfalls ist das Konzept jetzt durch:
So, ich habe mich mit Beleg Langbogen96 mal zusammengetan, um die Vor-Ring-Version des Magierturms in meinem Konzept etwas zu verbessern, da einige damit nicht zufrieden waren (auch ich nicht vollständig, aber mir viel bis da nichts besseres ein xD).

Also hier:
Ich hätte mal ein anderes Konzept:

Die Fähigkeit des Magierturms:


Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).


Der Magierturm wird, bevor Saruman mit dem Ring ausstaffiert wurde, eine Art Blizzard auf ein Zielgebiet, mit in etwa den gleichem Radius wie bis jetzt die Blitze "abfeuern". Der Blizzard sieht aus wie eine Kombination eines eisigen Hagels und der Lawine. Einheiten im Zielgebiet werden temporär (für ca. 20 Sekunden) eingefroren (Bewegungsunfähig, da ja Schnee auf ihnen liegt) und erleiden in der Zeit ca. 25% Schaden ihrer Gesamtgesundheit dadurch. Dafür sind sie von auserhalb nur noch durch Magieschaden verwundbar. Der Aufprall fügt nur im Zielgebiet Schaden zu, aber nur minimal.

Der Gebäudeschaden wird im Vergleich zum aktuellen Schaden des Blitzes ein klein wenig gesenkt, da der Hauptschaden nun die Kälte und Bewegungsunfähigkeit ist.



Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.

Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.

Die Blitze sehen genauso aus wie bisher. Beim Feuer stelle ich es mir so vor, (danke Starkiller für die Inspiration :)) dass vom Orthanc aus Feuerbälle in die Luft gefeuert werden (nur 2-3), die in die Luft fliegen. Am Zielort schlägt dann der Drachenschlag ohne Drache ein. Das Gebiet brennt kurz.



Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.

Mal schauen, was ihr nun davon haltet.

Dafür sind:

01. Elros Tar-Minyatur
02. WitchkingPrivat
03. Lócendil
04. Durin, Vater der Zwerge
05. Námo
06. J101
07. Sonic
08. Starkiller
09. Prinz_Kael
10. Beleg Langbogen96
11. Angagor
12. PumaYIY
13. Bastagorn
14. Zypo
15. DarkRuler2500

Danke an alle Befürworter und großes Danke an Beleg, Starkiller und die anderen, die beim Konzept mit Ideen und Denkanstößen geholfen haben.

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #204 am: 23. Jan 2011, 20:56 »
Map-Konzept:Thranduils Hallen

Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.

Map:
Die Map ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Thranduils Hallen, den angrenzenden Düsterwald hinter dem Waldfluss und der Düsterwald hinter dem verzauberten Fluss. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald(Emyn-nu-Fuin) kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau. Spieler 1 startet in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Hallen sind unterirdisch, daher wäre vermutlich eine Umsetzung, wie beim Erebor und den "durchsichtigen Felswänden" ratsam. Innerhalb der Hallen, sollte es einfach gehalten sein, da die Düsterwaldelben sehr naturverbunden waren und weniger luxuriös lebten, als zum Beispiel die Elben in Imladris. Der Festsaal sollte mit Holztischen möbliert und von Fackeln erleuchtet sein. An den Wänden wären vielleicht Banner ganz schön und in einigen Ecken könnten noch Fässer, Säcke und Töpfe vom letzten Festmahl stehen. Die Umsetzung von Thranduils Thron stelle ich mir schon schwieriger vor, da er vermutlich weder aus Stein, noch ein gewöhnlicher Holzstuhl ist. Da ich nicht so bewandert bin, was das Mapping angeht, kann ich leider nicht genau abschätzen, inwiefern die Umsetzung der Kerker möglich ist. Jedenfalls sollten vor den Zellen Tische stehen, an denen die Wachen für gewöhnlich sitzen. Die Speisekammer sollte, wie im Buch beschrieben, mit Fässern und Säcken vollgestellt sein, aber natürlich so, dass trotzdem noch Platz im innern ist.

Bilder und Beschreibung

Map:http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/
Elbenlager:http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/

Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen und Bänken. In jedem Lager finden sich zwei Wächter der Pfade auf Stufe 5 und zwei Avari, ebenfalls auf Stufe 5, sowie zwei bis drei unbewaffnete Elben.
Die blauen Kreise sind Gasthäuser.
Die roten Kreise sind Spinnennester.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F - Rüstkammer
G - Weitere Halle mit unbekannter Nutzung

>>Ich danke Rogash, Chu'unthor und SAVT für ihre Verbesserungsvorschläge.<<

Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1
14.FG15
15. Elros  Tar-Minyatur

Vielen Dank an alle Unterstützer


MfG Radagast
« Letzte Änderung: 23. Apr 2011, 15:17 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

Angagor

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #205 am: 28. Jan 2011, 18:10 »
Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.


Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.

Aussehn:

Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.

Schwächen:

Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.

Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.

Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.

1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.

2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.

3. Wurfdolch:  Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.

4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
13.Beleg Langbogen96
14.oekozigeuner

15.oschatz
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Elros

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #206 am: 28. Jan 2011, 21:20 »
Moin moin liebe Leut (ja, ich weiss, es ist viertel vor 6  8-|)

Mir ist aufgefallen, dass Sharkû noch einen Pala-Slot frei hat.
Jetzt hab ich mir (in Anlehnung an den Film) ein kleines Konzept ausgedacht;
Sharku bekommt auf Level 1 eine passive Fähigkeit dazu:

Kurzes Vorgeplänkel: Fähigkeit hat eine Aufladezeit von 90 Sekunden - jedesmal, nachdem Sharkû rekrutiert wurde, muss die Fähigkeit per Klick aktiviert werden, danach ist sie die besagte passive Fähigkeit (verhindert, das man Sharkû immer gleich töten lässt, um die Auswirkung zu bekommen -> dasselbe Argument wie bei Zaphragors Ritual)

Name: "Letzte Worte"

Voraussetzung: Sharkû's HP sind unter 10%; Fähigkeit wird automatisch aktiviert und Sharkû stirbt bei Aktivierung (eher noch so ca 2-3 Sekunden danach)

Sharkû demoralisiert im Angesicht des Todes die feindlichen Truppen, indem er einen feindlichen Helden - ohne es genau zu wissen - für im Kampf gefallen erklärt.
Feindliche Einheiten im mittleren Umkreis bekommen für die Dauer von 60 Sekunden (da die Wahrheit schnell ans Licht kommt) -50% Rüstung und Angriff und können keine Erfahrung sammeln, feindliche Helden (im selben Umkreis) erhalten für 60 Sekunden -25% Rüstung und Angriff, leveln jedoch aufgrund der Erfahrung, dass ein treuer Freund gestorben ist, um 25% schneller (falls machbar).

Je nach Feedback der Community kommt optional noch dazu:

Für die Dauer von 60 Sekunden wird der nächste feindliche Held eingefroren (kann weder angreifen noch angegriffen werden; symbolisiert den angeblichen Fall des Helden)

Sound: eventuell "Er ist tot. Er ist dort drüben einfach von der Klippe gestürzt!"; Bei Annahme würd ich das sogar schneiden ;)

Ich weiss, am Anfang klingt es ähnlich wie Boromirs und Zaphragors 1er-Fähigkeiten, bringt aber komplett andere Auswirkungen. Sharkû ersteht nicht von den Toten wieder auf oder kämpft mit 3 Pfeilen in der Brust wie ein grenzdebiler Berserker (:D) weiter, sondern verschafft Isengart im Moment des Verlustes eines Helden die Möglichkeit, des Gegners Schock eventuell entscheidend auszunutzen.

Das würde Sharkû ein bisschen mehr zu einem beliebteren Helden machen (und füllt gleichzeitig den leeren, schwarzen, trostlosen Slot aus^^).
Pro:1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Radagast der Braune
4.Saurons Auge
5.Durin, Vater der Zwerge
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Beleg Langbogen96
9.grautvornix
10.J1O1
11.Chu'unthor
12.Prinz_Kael
13.Atlan - der Einsame der Zeit
14.Angagor
15.TIE-Defender
16.oschatz

Ich hoffe, euch gefällt meine Idee!

Grüßle vom Elros

Edit: Danke an alle ;) und das in weniger als 24 Stunden!


Lord-Alex

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #207 am: 30. Jan 2011, 19:47 »
Schlachthäuser Mordors


Das ist ein optisches Minikonzept zu den Schlachthäusern, denn mir gefällt das rote "Lava" um aufgelevelten Gebäuden generäll nicht, aber bei diesem stört es mich gewaltig...


Wie man sieht, tritt das "Lava" nicht mal aus dem schwarzen Boden aus...
Meine Alternative zum Level 2 wäre ein kleiner Zaun, in etwa so:


oder etwas kleiner:


Man sieht sofort, ob es lv. 2 ist oder nicht, wäre etwas logischer (wieso spawnt Lava... und warum ist das Gebäude dadurch stabieler?!) und sieht (finde ich zumindest) einfach besser aus!
Der Zaun müsste an die Farbe des Schlachthauses klarerweise angepasst werden.

Freue mich schon auf die Kritik und hoffe es gefällt euch.

Dafür:
1. The Witch-King of Angmar
2. Gammellord
3. WitchkingPrivat
4. Saurons Auge
5. Radagast der Braune
6. König Thranduil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Lócendil
10. J1O1
11. Jonndizzle
12. oschatz
13. Angagor
14. llcrazyfanll
15. Shelby___GT500


So das war's! Danke an alle Supporter!

Elros

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #208 am: 30. Jan 2011, 20:28 »
Gut gut, nachdem die Diskussion beendet ist, stell ich mein Konzept nochmal auf:

Die Imladris-Gehöfte bekommen wie bisher auf Stufe 3 das kleine Türmchen aufgesetzt und schiessen daraus Pfeile auf nahe Gegner. Reichweite und Schaden wie alle anderen Völker (hab da keinen Unterschied feststellen können).

Elros

dafür:
1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Jonndizzle
4.Chu'unthor
5.Beleg Langbogen96
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Prinz_Kael
9.grautvornix
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Bastagorn
12. Angagor
13. Prinz von Dol Amroth
14.Radagast der Braune
15.Lugdusch aka RDJ


Merci an alle ;)


Shagrat

  • Reisender nach Valinor
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  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #209 am: 6. Feb 2011, 01:45 »
Ich hab einen Vorschlag zu den Katapulten (nicht Troll-Katas):

Bei ihrer 2. Munition (Totenköpfe/Gebeine) bekommen auch die eigenen Einheiten diesen Furcht-Effekt, ich schlage vor, dass das abgeschafft wird, da es einfach vollkommen unlogisch ist, dass die Orks vor den von ihnen abgefeuerten Gebeinen Angst haben

1. Wisser
2. Jonndizzle
3. Radagast der Braune
4. Chu'unthor
5. Der König Düsterwalds
6. Lócendil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. oschatz
10. WitchkingPrivat
11. Prinz_Kael
12. Khazbirum der Stein König
13. Elros Tar-Minyatur
14. Angagor
15.llcrazyfanll


It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads