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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge I.  (Gelesen 121477 mal)

TheMightyAlien Dwarf

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #555 am: 27. Jan 2010, 20:43 »
Ich bin auch für den ersten Vorschlag mit Carc, den neuen Zwergenhelden und dem Botenkonzept.  :)
(Ich hoffe ich hab das dann richtig verstanden: Bei dem 10er Spell von Carc kommt maximal nur einer der neuen Helden, der Spell lässt sich aber öfters einsetzen, bloss erscheinen dann nurnoch Elite-Einheiten, wenn man den Spell vorher schon einmal gewirkt hat.)
Bei den anderen Beiden "Mini"-Konzepten enthalte ich mich erstmal, das mit dem Runenmeister in der Mithril-Mine finde ich ganz interessant, das mit dem Pfeifenkraut eher unpassend.
"Am liebsten würde ich eine Schar Zwerge antreten lassen, bis an die Zähne bewaffnet und dreckig."

Kael_Silvers

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #556 am: 27. Jan 2010, 20:50 »
Zu 1: Cark sollte vielleicht statt dem Beschwören doch lieber einen Außenposten des Volkes platzieren können wo die Spezialeinheit(überhaupt nicht im Gasthaus) und der Held gebaut werden können und dafür vielleicht schon auf Stufe 7/8.
Gerade sowas wollte ich vermeiden. Man soll nicht unendlich Eliteeinheiten von den anderen Reichen bauen können. Das würde die Entscheidung am Anfang für ein Reich überflüssig machen, weil man am Ende eh alles hat^^ Dasselbe für den Helden. Wenn er ständig und immer verfügbar wäre, dann würden die Zwerge wieder einen "dauerhaften" Helden bekommen und die Balance wird noch mehr mit Füßen getreten^^

Ich bin auch für den ersten Vorschlag mit Carc, den neuen Zwergenhelden und dem Botenkonzept.  :)
(Ich hoffe ich hab das dann richtig verstanden: Bei dem 10er Spell von Carc kommt maximal nur einer der neuen Helden, der Spell lässt sich aber öfters einsetzen, bloss erscheinen dann nurnoch Elite-Einheiten, wenn man den Spell vorher schon einmal gewirkt hat.)
8) Richtig! Schön, dass das Konzept verstanden wurde.

Durin

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #557 am: 28. Jan 2010, 15:51 »
1.Wäre auch dafür da es mit carc auf stufe 10 die balance auch hält und den spielspaß nicht zerstört.

2.Könnt ich mit anfreunden wenns auch nicht sooo wichtig ist.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Rogash

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #558 am: 28. Jan 2010, 19:12 »
Für alles mit Carc  :)

König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #559 am: 29. Jan 2010, 00:57 »
Hallo,

@Rogash für die ganzen letzten 10 Vorschläge für Carc?

Du musst schon genau sagen für was du bist ;)

Sonst könnte jeder sagen:,,Ich bin für alle Vorschläge", und damit kann man nichts anfangen ;)

Das mit Carc ist ja alles schön und gut nur... wer baut ihn dann noch? ;)

Fakt ist dass man erst ab Level 5 die Gasthaus Helden hat, und es ist sehr schwer Carc zu Leveln, da er sehr, sehr schnell stirbt, und er ja wieder auf Level 1 zurück gestuft wird.

Keiner würde ihn bauen da es nur Rohstoff und Zeit Verschwendung wäre.

1. Man muss ein Gasthaus erobern
2. Carc ausbilden
3. Ihn auf 5 bringen
3.1. Ohne dass er stirbt
3.2. Sonst muss man wieder von vorne anfangen, da er wieder auf Level 1 zurück gestuft wird.
3.3 Man hat es geschafft Carc auf Level 5 zu bringen, d.h eventuell wieder Gasthaus zurück erobern, um Elite Einheiten zu bauen
4. Man baut die Elite Einheiten
1.1 Carc stirbt
0.9 Gasthaus wurde von von seinem Gegner wieder zurück erobert

Und so fangen wir wieder bei 1 an lassen 3 aus und fängt wieder mit 3.3 an.

Bis dahin habe ich schon 10 Battalione  die Elite Kämpfer des Eigene Volkes rekrutiert.

Das alles würde dann bedeuten, man baut Carc nicht, und setzt nur noch auf seine eigenen Volks Einheiten.

Und wer bitte schön, bringt Carc auf 10 um EINEN Helden (um 75%) zu beschwören, worauf man noch aufpassen muss dass Carc nicht vorher stirbt.

Und wenn man den Helden hat, ist es so oder so schon zu spät, da man schon im sehr späten Lategame ist.

Man würde Carc nicht mehr bauen und ende.

Ich bin dagegen.


Ich möchte noch einmal auf den alten Vorschlag hinweisen:
Zitat
Hallo,
wieso drei neue Helden dazu? Habe ich davon was gesagt?
Ich meine das so.
Z.b hast du als Volk Eisenberge gewählt ok?

Dann baust du den Boten und gleich dazu noch diesen Vorposten.

Jetzt kann man das andere ,,Unterstüzungsvolk", wählen. Wir nehmen jetzt z.B mal Erebor. Jetzt kann man die Fähigkeit ,,Unterstüzung", wählen die dann auch 2000 Kostet.

Dann erscheint ein Radius wo man die Einheiten hinpacken will. Wenn man jetzt klickt, hat man eine 75% Chance Thorin III Steinhelm (wenn man Erebor gewählt hat) und zwei Elite Battalione von dem Erebor.

So hätte man nicht alle drei Helden in einem Volk.

Eine kleine Liste:

1. Du hast Erebor und kannst Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) rufen
2. Du hast Eisenberge und kannst Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.
3. Du hast Ered Luin und kannst  Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.


Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas

Kael_Silvers

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #560 am: 29. Jan 2010, 10:47 »
@ König Legolas:

Einerseits hast du Recht. Man sollte die 5er Fähigkeit schon auf Stufe 1 verfügbar machen. Das nächste was man wahrscheinlich auch ändern sollte: Die 75% Chance sollte auch auf 100% gesetzt werden. Wie du richtig erkannt hast, ist es schwer Carc auf Stufe 10 zu bringen. Aber das sollte so sein, da man den neuen Helden nicht einfach so bekommen kann. Einen neuen Helden einfach zu rekrutieren, schadet extrem der Balance des Zwergenvolkes, was jetzt schon etwas kompliziert ist.
Im Endeffekt soll man dafür belohnt werden, dass man Carc auf Stufe 10 bringt.

Das mit Carc ist ja alles schön und gut nur... wer baut ihn dann noch? ;)
Gegenfrage: Wer baut ihn jetzt überhaupt noch? Ich hab ihn einmal ausprobiert und festgestellt, dass er eben schnell drauf geht. Seit da an, hab ich ihn nie wieder gebaut, da die Fähigkeiten nicht so toll sind und er nichts aushält. Also würde ihm das Konzept mehr Bedeutung zu kommen. Wenn die Gasthauseinheiten schon ab Level 1 von Carc verfügbar wären, ist meiner Meinung nach okay. Man muss ihn nicht in den Kampf schicken, sondern in der Basis "verstecken".

...es ist sehr schwer Carc zu Leveln, da er sehr, sehr schnell stirbt...
Man kann halt auch nicht alle Helden einfach so unüberlegt in Kampf schicken. Ist halt nicht ganz so effektiv ihn in eine Herde Bogenschützen zu stecken.

Das alles würde dann bedeuten, man baut Carc nicht, und setzt nur noch auf seine eigenen Volks Einheiten.
Das finde ich schon so etwas komisch: Warum soll man sich am Anfang für ein Volk entscheiden, wenn man im Endeffekt eh alle Reiche spielen kann, siehe Kasernen von Dain und Gasthaus. Man ist nicht zwingend auf das Gasthaus angewiesen, da noch Dain da ist.

Und wenn man den Helden hat, ist es so oder so schon zu spät, da man schon im sehr späten Lategame ist.
Wo ist das Problem? Erzähl mir nicht, dass du im Lategame keine Helden mehr baust?! Siehe teure Helden > Kosten 3000

Und wer bitte schön, bringt Carc auf 10 um EINEN Helden (um 75%) zu beschwören, worauf man noch aufpassen muss dass Carc nicht vorher stirbt.
Sehe ich ein und werde ich auch sofort ändern:
100% Helden rufen und Stufe 5 Fähigkeit "Rabenbote" auf Stufe 1 oder 3 setzen

Dein/unser kombiniertes Konzept ist auch nicht so übel, das muss ich zugeben. Aber ich würde auch gern Carc etwas mehr Bedeutung zukommen lassen.

Ich hoffe, dass wir eventuell auf einen gemeinsamen Nenner kommen^^

MfG
Prinz_Kael

König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #561 am: 29. Jan 2010, 11:54 »
Hallo,

naja zum Abschluss schreibe ich doch noch was:

Zitat
Einerseits hast du Recht. Man sollte die 5er Fähigkeit schon auf Stufe 1 verfügbar machen. Das nächste was man wahrscheinlich auch ändern sollte: Die 75% Chance sollte auch auf 100% gesetzt werden. Wie du richtig erkannt hast, ist es schwer Carc auf Stufe 10 zu bringen. Aber das sollte so sein, da man den neuen Helden nicht einfach so bekommen kann. Einen neuen Helden einfach zu rekrutieren, schadet extrem der Balance des Zwergenvolkes, was jetzt schon etwas kompliziert ist.
Im Endeffekt soll man dafür belohnt werden, dass man Carc auf Stufe 10 bringt.

Wenn die 5er Fähigkeit auf 1 gesetzt wird bin ich schon zum Teil zufrieden. Aber noch nicht ganz.

Du hast schon recht das die Balance, wegen den ganzen Helden,  ein wenig aus den Fugen ist, aber ich würde die Helden Fähigkeit mindestens auf Stufe 7 runtersetzen. Es reich doch dann immer noch, und Carc wird dann vielleicht auch etwas mehr gebaut ;)

Zitat
Gegenfrage: Wer baut ihn jetzt überhaupt noch? Ich hab ihn einmal ausprobiert und festgestellt, dass er eben schnell drauf geht. Seit da an, hab ich ihn nie wieder gebaut, da die Fähigkeiten nicht so toll sind und er nichts aushält. Also würde ihm das Konzept mehr Bedeutung zu kommen. Wenn die Gasthauseinheiten schon ab Level 1 von Carc verfügbar wären, ist meiner Meinung nach okay. Man muss ihn nicht in den Kampf schicken, sondern in der Basis "verstecken".

Das ist der Punkt. Keiner Baut ihn jetzt, und nach einem nicht zu gutem Vorschlag, bauen sie ihm immer noch nicht, und das ist ja nicht der Sinn der Sache, man macht einen Vorschlag um einen Held/Einheit "attraktiver" zu machen ;)
Zitat
Man kann halt auch nicht alle Helden einfach so unüberlegt in Kampf schicken. Ist halt nicht ganz so effektiv ihn in eine Herde Bogenschützen zu stecken.
Wenn du wüsstest^^. Ein Turm schießt ihn in binnen einer Sekunde ab, und Bogenschützen noch schneller,^^ und selbst gegen Trolle kann man ihn nicht anwenden. Denn wenn eine Flugeinheit unten ist, können Trolle angreifen. Und er macht nicht gerade viel Schaden.
Zitat
Das finde ich schon so etwas komisch: Warum soll man sich am Anfang für ein Volk entscheiden, wenn man im Endeffekt eh alle Reiche spielen kann, siehe Kasernen von Dain und Gasthaus. Man ist nicht zwingend auf das Gasthaus angewiesen, da noch Dain da ist.
DAS finde ich komisch^^. Wie Kaserne von Dain?^^

Und du sagst schon wieder was, was gegen dein Konzept spricht. Und zwar das die Gasthaus Einheiten nicht nötig sind, also baut man auch nicht Carc ;)
Zitat
Wo ist das Problem? Erzähl mir nicht, dass du im Lategame keine Helden mehr baust?! Siehe teure Helden > Kosten 3000
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Carc unversehrt auf Stufe 10 bringen, schaffen nur wenige bis gar keine und das schafft man erst im späten Lategame, wo du so oder so schon alle Helden hast, da hilft dir der eine Held nicht weiter.

Immer noch dagegen ;)

Wir sollten abstimmen lassen, wer für den Rabenboten und wer für Carc ist.

Mit Freundlichen Grüßen euer König Legolas
 

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #562 am: 29. Jan 2010, 13:05 »
Ok hab jetzt mal ein umfassendes Konzept gemacht was sich über 3 Teile erstreckt, welche sich mit dem Botenprinzip beginnen und zusammengehören, allerdings einzeln zu bewerten sind und im Notfall auch ohne die vorherigen funktionieren.

Teil 1

Vorrausgesetzte Änderungen:
Zwergenhelden werden wie folgt auf die einzelnen Zwergenreiche aufgeteilt:
-Thorin kommt zu Ered Luin
- Dain zu den Eisenbergen
-Gloin/Gimli nach Erebor.
-Balin wird in die Mithrilmine versetzt, da die ja sozusagen die Verbindung nach Moria ist
Kark kommt aus dem Gasthaus raus
Spezialeinheiten der anderen Völker kommen aus dem Gasthaus raus
Runenmeister kommen aus der Kaserne raus.

Jetzt zum eigentlichen Konzept:

Sobald in der Festung das Upgrade „Pakt der Treue“ für 250-500 gekauft wurde, ist es dem Baumeister möglich die Halle der Freundschaft  (Name verhandelbar^^)  zu errichten.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/
Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer
 Dort lassen sich zum einen die Runenmeister rekrutieren, da diese irgendwie überhaupt nicht in die Kaserne passen.
Dann lassen sich dort für je 500-1000 einzelne Rabenboten bauen. Diese können zu den anderen beiden Reichen reisen um diese zur Unterstützung zu rufen. Jeder Bote kann nur zu einem Volk reisen. Der Bote bleibt dann für ca. 5 Minuten weg. Wenn er wiederkommt, kommt mit ihm ein Baumeister des um Hilfe gebetenen  Reiches, welcher als einziges Gebäude einmalig einen Außenposten errichten kann. In diesem können nun die Helden und Spezialeinheiten des Reiches rekrutiert werden.


Nun zu Karks Veränderung: Ab Stufe 6 (soll nicht unschaffbar sein ihn hoch genug zu bekommen, allerdings sollte man die Fähigkeit auch nicht einsetzten können, ihn recken lassen, neu rekrutieren  und gleich nochmal einsetzten können) erhält er eine neue Fähigkeit mit dem „Arbeitstitel“ „Chef der Boten“. Wenn er sie einsetzt, kann er auch hier erst mal entscheiden zu welchem anderen Reich er fliegen will. Wenn er dies entschieden hat, bleibt er 3 Minuten weg und kommt nach seiner Rückkehr mit 2 Trupps der Spezialeinheit des Volkes und  je nach dem zu welchem er geflogen ist mit einem von den 3 Helden von Prinz Kael zurück.
Wer nicht weiß welche ich meine:

Ered Luin: Thráin II (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢   Stufe 3): Vertrauter: Wenn Balin auf dem Feld ist erhält Thráin II und Verbündete in seiner Nähe +60% Rüstung und +20% Schaden. (Passiv)
†¢   Stufe 5): Verlangen nach Gold: Durch die Macht des Zwergenring bekommt man für eigene gefallene Einheiten die Hälfte des Rekrutierungspreises zurück. (Passiv)
†¢   Stufe 7): Drachenhelm aus Belegost: Thráin II ist vollständig gegen Feuer resistent, säht Angst in den Herzen seiner Feinde und verursacht Bonusschaden gegen Drachen. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Stufe 10): Totale Defensive: Gewählte verbündete Einheiten erhalten für eine kurze Zeit +200% Rüstung, aber sie können sich nicht fortbewegen. (Linksklicken und Einheiten wählen)
†¢   Mithrilpanzer
________________________ ________________
Eisenberge: Náin (Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin,
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢   Stufe 3): Streitwagen!: Ruft 3 Streitwägen herbei. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Stufe 5): Insprierende Präsenz: Verbündete in seiner Nähe bekommen +60% Geschwindigkeit und +30% Angriffsgeschwindigkeit. (Passiv)
†¢   Stufe 7): Schock: Betroffene Einheiten werden betäubt und können sich nicht bewegen, angreifen oder Upgrades erhalten.
†¢   Stufe 10): Sturm bis vor die Tore: Náin kann Gegner niederrennen und ist kurze Zeit unverwundbar gegen Pfeilbeschuss. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Mithrilpanzer
________________________ ________________
Erebor: Thorin III Steinhelm(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢   Stufe 1): Stabilität: Verbündete Gebäude in Thorins Nähe erhalten einen Rüstungsbonus von 25%. (Passiv)
†¢   Stufe 3): Zwergenring: Eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +750% Rohstoffproduktion. Durch diese hohe Produktion wird die Mine dauerhaft beschädigt bis sie zusammenfällt. (Linksklick und eine Mine auswählen)
†¢   Stufe 7): Geheimwaffe der Zwerge: Beschwört eine stationäre Balliste und 2 Axttürme. (Auf ein Gebiet zielen)
†¢   Stufe 10): Stärke der Zwerge: Thrór demonstriert seine Kraft und kämpft kurzzeitig mit +100% Schaden gegen Gebäude, aber -25% Rüstung. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢   Mithrilpanzer

Dadurch würden die Völker nicht an Bedeutung verlieren. Man kommt nämlich schwerer an die Spezialeinheiten der Völker und muss am Anfang durch die Aufteilung der Helden noch mehr überlegen welche Taktik man verfolgen will.

Das war Teil 1.
Jetzt kommt Teil 2.
Dieser ist eine Ergänzung zu Teil 1 welche aber auch ohne diesen funktionieren kann und er ist ein zu Teil 1 eigenständiger Vorschlag über den separat abgestimmt werden muss ;)

Da die Mithrilmine bis jetzt, außer als Vorrausetzung für Mithrilrüstung, nicht zu viel zu gebrauchen ist, wollte ich ihren Nutzen etwas erhöhen.
In Teil 1 wurde ja bereits Balin dorthin versetzt und jetzt wird sie für die ganze „Miniminifaction Moria“  zuständig. Dort lassen sich ab jetzt auch noch für ca. 400-500 Moriazwerge rekrutieren, welche als Besonderheit einen geringen Knockbackschaden verursachen und Gegner somit zurückwerfen. Außerdem sind sie eventuell noch effektiv gegen Monster. Sie kämpfen mit einer 2Handaxt(langsame Angriffsgeschwindigkeit) und können die ganz normalen Upgrades erhalten.
Ende Teil 2

Anfang Teil 3.
Es ist das Selbe zu beachten wie in der Einleitung zu Teil 2 (extra Vorschlag aber in Verbindung mit  dem vorherigen)

Desweiteren wird der Spell „Gier“ auch in die Mithrilmine versetzt, aber mit einer größeren Abklingzeit, da man ihn schon relativ früh bekommt und ja keine Spellpunkte brauch. Der Spell wird durch „Vermächtnis der Kleinzwerge“ ersetzt, welcher irgendwo auf der Map eine verlassene Kleinzwergenhöhle erscheinen lässt. Diese ist getarnt(man konnte die Höhlen nicht von anderen Felsen unterscheiden)Dort lassen sich 2-3 Einheiten einquatieren welche dort langsam geheilt werden. Außerdem lässt sie sich für 500 mit „Brot der Erde“ upgraden, was bewirkt, dass Einheiten im Inneren noch schneller geheilt werden und Einheiten in der Nahen Umgebung vom Wissen bald in Sicherheit zu sein + 10% Geschwindigkeit/ Rüstung bringt.
Ende Teil 3

Alle Vorschläge gehören eigentlich zusammen sind aber getrennt zu bewerten und funktionieren im Notfall auch ohne die anderen.
Und hoffe, dass wir nachdem wir schon 7 Seiten über dieses Konzept zugebracht haben endlich zu einer Einigung kommen^^

Mfg. Molimo

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Freund Varants

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #563 am: 29. Jan 2010, 13:11 »
Sehr gutes Konzept.

Besonders, dass es jetzt mehr Zwergenhelden geben soll.

Bin dafür! ;)
Der Herr der Ringe ist das Beste was es gibt!
Gothic ist das zweitbeste was es gibt!
(An spielen natührlich)

ValatmiR

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #564 am: 29. Jan 2010, 13:27 »
schön das du bilder gefunden hast die ungefähr so aussehen

dafür
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König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #565 am: 29. Jan 2010, 13:33 »
Hallo,

Dagegen

aus dem Grund den ich schon 100 mal geschrieben habe ;)

Hallo,

wieso drei neue Helden dazu? Habe ich davon was gesagt?

Ich meine das so.

Z.b hast du als Volk Eisenberge gewählt ok?

Dann baust du den Boten und gleich dazu noch diesen Vorposten.

Jetzt kann man das andere ,,Unterstüzungsvolk", wählen. Wir nehmen jetzt z.B mal Erebor. Jetzt kann man die Fähigkeit ,,Unterstüzung", wählen die dann auch 2000 Kostet.

Dann erscheint ein Radius wo man die Einheiten hinpacken will. Wenn man jetzt klickt, hat man eine 75% Chance Thorin III Steinhelm (wenn man Erebor gewählt hat) und zwei Elite Battalione von dem Erebor.

So hätte man nicht alle drei Helden in einem Volk.

Eine kleine Liste:

1. Du hast Erebor und kannst Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) rufen
2. Du hast Eisenberge und kannst Ered Luin(Thráin II+Ered Luin Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.
3. Du hast Ered Luin und kannst  Eisenberge (Náin+Eisenberge Elite) oder Erebor (Thorin III Steinhelm+Erebor Elite) rufen.

Verständlicher kann ich es nicht erklären ;)

Na gut, da magst du recht haben, aber wo haben die Zwerge mehr Helden als bei den Nebelberge?

Die Zwerge haben gerade mal 5 (6) Helden:
1. Gloin
2. Gimli
3. Balin
4. Thorin Eichenschild
5. Dain Eisenfuß
(6. Durin)

Und die teilst du dann auch noch auf, sodass man bei jedem gewählten Volk nur mindestens 2 Helden haben kann.

Und wenn du mit Realismus kommst musst du auch dabei was bedenken: Ein bote rennt von dem Erebor bis zu den Eisenberge (ok das ist nicht gerade soo weit weg) um Einheiten zu holen. Oder ein Bote rennt von den Eisenberge bis nach den Blauen Bergen (Ered Luin) um eine Verstärkung zu rufen, wobei die Orte am Ende der Welt sind^^? Das ist genau so unrealistich, und auch nicht tolkiengetreu ;)

Achja und warum ist das nicht einzigartig^^, nach Zufall kommt ebend ein Held mit Elite Truppen, nur Elite Truppen, oder Einheiten aus dem anderen Volk. Wobei die Helden nicht erfunden sind, und die Balance geht dabei auch nicht Pflöten.

Aber wenn man die Helden jetzt wieder überall verteilt dann geht die Balance ebend so Pflöten denn jeder Held ist fü etwas bestimmtes gut.

Während Gloin sehr gut gegen Gebäude ist, ist Dain Eisenfuß eher gegen große Massen an Einheiten gedacht, und Gimli macht zwar nicht so viel Schaden aber er hält sehr viel durch, was ihn gegen einzelne Einheiten/Helden sehr stark macht.

Also ich bin gegen den Boten wie er jetzt so steht und auch gegen die Helden, da man dann auch wieder zu viele Helden hätte.

Lange Rede, kurzer Sinn :D

MFG: König Legolas

Dein Konzept wäre auch imba , denn wenn du 10 Raben baust, 5 Raben nach Erebor, 5 Raben Ered Luin hast du eine Elite Produktion^^.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas

Knurla

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #566 am: 29. Jan 2010, 13:44 »
Mhh
ich kann mir gut vorstellen, das du dir verdammt viel Mühe mit der Überarbeitung gegeben
hast. Aber er will mir einfach nicht gefallen.

1)
Die Heldengeschichte:
Diese vorgeschlagenen Helden sind weder besonders einzigartig noch kommt ihnen im 3. Zeitalter eine größere Bedeutung zu. Deshalb bin ich absolut dagegen.
Die Fähigkeit Sturm bis vor die Tore finde ich allerdings gut. Sie war ja bereits im Grundspiel vorhanden und findet in der Mod glaube ich momentan keine Verwendung. Die könnte man eventuell noch einbauen. (Bei einem Vorhandenen Helden)

2)
Die Sache mit der Unterstützung:
Wieso wollt ihr ein einfaches System welches bereits besteht, durch ein Komplexes
System mit Carc ersetzen. Über das Gasthaus ist das doch bestens gelöst...
Auch Dain kann auf Stufe 10 alle 3 Kasernen beschwören. Diese weitere Möglichkeit
wäre mir viel zu aufwändig. Da nehme ich lieber ein Gasthaus ein. 2 Möglichkeiten
reichen völlig.

3)
Mithrilmine
Die Bedeutung ist gering?
Sie bringt massig Rohstoffe ohne dafür erwähnenswert platz zu benötigen.
Zusätzlich ist sie Voraussetzung für das Mithrilup. Das reicht vollkommen aus.
Wenn, dann würde ich die Runen-Meister dorthin packen. Das würde am ehesten
passen. Und ob Balin nun in der Festung gebaut wird oder in der Mine ist eigentlich
egal beides wäre in irgendeiner Form logisch.

4)
Kleinzwerge gibt es im 3. Zeitalter nicht mehr. Außerdem haben sie nie eine wirklich
große Rolle gespielt.

Deshalb: Dagegen

Zu Kazhad Dûm hatte ich mal vor Ewigkeiten ein relativ großes Konzept. Aber die optische und spieltechnische Umsetzung haben dem einen Riegel vorgeschoben. Außerdem würde sich das Volk nicht nennenswert von den anderen Clans unterscheiden.
Dennoch wäre ich nicht abgeneigt. xD Allein fürs Auge wäre das schon was feines.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #567 am: 29. Jan 2010, 14:19 »
Mhh
ich kann mir gut vorstellen, das du dir verdammt viel Mühe mit der Überarbeitung gegeben
hast. Aber er will mir einfach nicht gefallen.

1)
Die Heldengeschichte:
Diese vorgeschlagenen Helden sind weder besonders einzigartig noch kommt ihnen im 3. Zeitalter eine größere Bedeutung zu. Deshalb bin ich absolut dagegen.
Die Fähigkeit Sturm bis vor die Tore finde ich allerdings gut. Sie war ja bereits im Grundspiel vorhanden und findet in der Mod glaube ich momentan keine Verwendung. Die könnte man eventuell noch einbauen. (Bei einem Vorhandenen Helden)
Ich hab mir die Fähigkeiten nicht ausgedacht...außerdem sind sie einzigartiger als die von den ganzen Orkhelden oder so. Ach ja und eine größere Rolle als z.B. Radagast spielten sie auf jeden fall.
2)
Die Sache mit der Unterstützung:
Wieso wollt ihr ein einfaches System welches bereits besteht, durch ein Komplexes
System mit Carc ersetzen. Über das Gasthaus ist das doch bestens gelöst...
Auch Dain kann auf Stufe 10 alle 3 Kasernen beschwören. Diese weitere Möglichkeit
wäre mir viel zu aufwändig. Da nehme ich lieber ein Gasthaus ein. 2 Möglichkeiten
reichen völlig.
Weil es einfach überhaupt nich passt, dass es bei jedem Volk alle Helden ohne weiteres gibt. Die Balance muss auserdem auch noch erhalten bleiben, es muss einzigartig sein und tolkiengetreu. Mit diesem System sind alle3 Punkte meiner Meinung nach abgedeckt
3)
Mithrilmine
Die Bedeutung ist gering?
Sie bringt massig Rohstoffe ohne dafür erwähnenswert platz zu benötigen.
Zusätzlich ist sie Voraussetzung für das Mithrilup. Das reicht vollkommen aus.
Wenn, dann würde ich die Runen-Meister dorthin packen. Das würde am ehesten
passen. Und ob Balin nun in der Festung gebaut wird oder in der Mine ist eigentlich
egal beides wäre in irgendeiner Form logisch.
Runenmeister in die Mine ? DAs passt ja noch wenigerund ja, ich finde,d ass ihr zu wenig Bedeutung zukommt dafür, dass sie für Moria steht. Außerdem, wenn man sich mal den Preis den sie und das Mithrilupgrade kostet anschut, ist das bei weitem nicht genug.
4)
Kleinzwerge gibt es im 3. Zeitalter nicht mehr. Außerdem haben sie nie eine wirklich
große Rolle gespielt.
Wenn ich das nicht gewusst hätte, hätte ich ja wohl noch Kleinzwerge als Truppen vorgeschlagen  8-|. Und irgendwie finde ich nicht, dass Mim keine große Rolle hatte...

Deshalb: Dagegen

Zu Kazhad Dûm hatte ich mal vor Ewigkeiten ein relativ großes Konzept. Aber die optische und spieltechnische Umsetzung haben dem einen Riegel vorgeschoben. Außerdem würde sich das Volk nicht nennenswert von den anderen Clans unterscheiden.
Dennoch wäre ich nicht abgeneigt. xD Allein fürs Auge wäre das schon was feines.
mfg


@KL: Das Gebäude kann doch nur einmal im Spiel existieren...und man würde auch nur in Spielen gegen die KI genug Zeit haben um beide Helden zu bekommen.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #568 am: 29. Jan 2010, 15:06 »
Ich finde den Vorschlag sehr gelungen. Nur die "Spezialhelden" gefallen mir nicht so. Meiner Meinung nach sind sie unnötig, außerdem kommt ihnen bei Tolkien eine vergleichsweise eher geringe Rolle zu. Auch ihre Fähigkeiten sind mir ein wenig zu 0815, als dass sie mich davon überzeugen könnten, unbedingt eingebaut werden zu müssen. Der Vorschlag mit Carc gefällt mir noch irgendwie nicht so richtig. Carcs Bedeutung sollte anders aufpoliert werden. 1. und 3. dafür, 2. dagegen.

RDJ
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Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #569 am: 29. Jan 2010, 15:12 »
2. ist das mit der Mithril Mine ;)..oder ist das beabsichtigt ?

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw