Ok hab jetzt mal ein umfassendes Konzept gemacht was sich über 3 Teile erstreckt, welche sich mit dem Botenprinzip beginnen und zusammengehören, allerdings einzeln zu bewerten sind und im Notfall auch ohne die vorherigen funktionieren.
Teil 1
Vorrausgesetzte Änderungen:
Zwergenhelden werden wie folgt auf die einzelnen Zwergenreiche aufgeteilt:
-Thorin kommt zu Ered Luin
- Dain zu den Eisenbergen
-Gloin/Gimli nach Erebor.
-Balin wird in die Mithrilmine versetzt, da die ja sozusagen die Verbindung nach Moria ist
Kark kommt aus dem Gasthaus raus
Spezialeinheiten der anderen Völker kommen aus dem Gasthaus raus
Runenmeister kommen aus der Kaserne raus.
Jetzt zum eigentlichen Konzept:
Sobald in der Festung das Upgrade „Pakt der Treue“ für 250-500 gekauft wurde, ist es dem Baumeister möglich die Halle der Freundschaft (Name verhandelbar^^) zu errichten.
Vom Aussehen vielleicht:
http://img35.imageshack.us/i/hallederfreundschaft2.gif/ oder
http://img22.imageshack.us/i/hallederfreundschaft.gif/Also ungefähr..vielleicht die Zacken weg und zu unseren Zwergen passende Dächer
Dort lassen sich zum einen die Runenmeister rekrutieren, da diese irgendwie überhaupt nicht in die Kaserne passen.
Dann lassen sich dort für je 500-1000 einzelne Rabenboten bauen. Diese können zu den anderen beiden Reichen reisen um diese zur Unterstützung zu rufen. Jeder Bote kann nur zu einem Volk reisen. Der Bote bleibt dann für ca. 5 Minuten weg. Wenn er wiederkommt, kommt mit ihm ein Baumeister des um Hilfe gebetenen Reiches, welcher als einziges Gebäude einmalig einen Außenposten errichten kann. In diesem können nun die Helden und Spezialeinheiten des Reiches rekrutiert werden.
Nun zu Karks Veränderung: Ab Stufe 6 (soll nicht unschaffbar sein ihn hoch genug zu bekommen, allerdings sollte man die Fähigkeit auch nicht einsetzten können, ihn recken lassen, neu rekrutieren und gleich nochmal einsetzten können) erhält er eine neue Fähigkeit mit dem „Arbeitstitel“ „Chef der Boten“. Wenn er sie einsetzt, kann er auch hier erst mal entscheiden zu welchem anderen Reich er fliegen will. Wenn er dies entschieden hat, bleibt er 3 Minuten weg und kommt nach seiner Rückkehr mit 2 Trupps der Spezialeinheit des Volkes und je nach dem zu welchem er geflogen ist mit einem von den 3 Helden von Prinz Kael zurück.
Wer nicht weiß welche ich meine:
Ered Luin: Thráin II (Rüstungsbonus)
Aussehen: Thráin II
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢ Stufe 3): Vertrauter: Wenn Balin auf dem Feld ist erhält Thráin II und Verbündete in seiner Nähe +60% Rüstung und +20% Schaden. (Passiv)
†¢ Stufe 5): Verlangen nach Gold: Durch die Macht des Zwergenring bekommt man für eigene gefallene Einheiten die Hälfte des Rekrutierungspreises zurück. (Passiv)
†¢ Stufe 7): Drachenhelm aus Belegost: Thráin II ist vollständig gegen Feuer resistent, säht Angst in den Herzen seiner Feinde und verursacht Bonusschaden gegen Drachen. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢ Stufe 10): Totale Defensive: Gewählte verbündete Einheiten erhalten für eine kurze Zeit +200% Rüstung, aber sie können sich nicht fortbewegen. (Linksklicken und Einheiten wählen)
†¢ Mithrilpanzer
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Eisenberge: Náin (Geschwindigkeitsbonus)
Aussehen: Náin,
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢ Stufe 3): Streitwagen!: Ruft 3 Streitwägen herbei. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢ Stufe 5): Insprierende Präsenz: Verbündete in seiner Nähe bekommen +60% Geschwindigkeit und +30% Angriffsgeschwindigkeit. (Passiv)
†¢ Stufe 7): Schock: Betroffene Einheiten werden betäubt und können sich nicht bewegen, angreifen oder Upgrades erhalten.
†¢ Stufe 10): Sturm bis vor die Tore: Náin kann Gegner niederrennen und ist kurze Zeit unverwundbar gegen Pfeilbeschuss. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢ Mithrilpanzer
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Erebor: Thorin III Steinhelm(Antigebäudebonus)
Aussehen: Thorin III Steinhelm
Link zur Hintergrundgeschichte
†¢ Stufe 1): Stabilität: Verbündete Gebäude in Thorins Nähe erhalten einen Rüstungsbonus von 25%. (Passiv)
†¢ Stufe 3): Zwergenring: Eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +750% Rohstoffproduktion. Durch diese hohe Produktion wird die Mine dauerhaft beschädigt bis sie zusammenfällt. (Linksklick und eine Mine auswählen)
†¢ Stufe 7): Geheimwaffe der Zwerge: Beschwört eine stationäre Balliste und 2 Axttürme. (Auf ein Gebiet zielen)
†¢ Stufe 10): Stärke der Zwerge: Thrór demonstriert seine Kraft und kämpft kurzzeitig mit +100% Schaden gegen Gebäude, aber -25% Rüstung. (Linksklick zum Aktivieren)
†¢ Mithrilpanzer
Dadurch würden die Völker nicht an Bedeutung verlieren. Man kommt nämlich schwerer an die Spezialeinheiten der Völker und muss am Anfang durch die Aufteilung der Helden noch mehr überlegen welche Taktik man verfolgen will.
Das war Teil 1.
Jetzt kommt Teil 2.
Dieser ist eine Ergänzung zu Teil 1 welche aber auch ohne diesen funktionieren kann und er ist ein zu Teil 1 eigenständiger Vorschlag über den separat abgestimmt werden muss

Da die Mithrilmine bis jetzt, außer als Vorrausetzung für Mithrilrüstung, nicht zu viel zu gebrauchen ist, wollte ich ihren Nutzen etwas erhöhen.
In Teil 1 wurde ja bereits Balin dorthin versetzt und jetzt wird sie für die ganze „Miniminifaction Moria“ zuständig. Dort lassen sich ab jetzt auch noch für ca. 400-500 Moriazwerge rekrutieren, welche als Besonderheit einen geringen Knockbackschaden verursachen und Gegner somit zurückwerfen. Außerdem sind sie eventuell noch effektiv gegen Monster. Sie kämpfen mit einer 2Handaxt(langsame Angriffsgeschwindigkeit) und können die ganz normalen Upgrades erhalten.
Ende Teil 2
Anfang Teil 3.
Es ist das Selbe zu beachten wie in der Einleitung zu Teil 2 (extra Vorschlag aber in Verbindung mit dem vorherigen)
Desweiteren wird der Spell „Gier“ auch in die Mithrilmine versetzt, aber mit einer größeren Abklingzeit, da man ihn schon relativ früh bekommt und ja keine Spellpunkte brauch. Der Spell wird durch „Vermächtnis der Kleinzwerge“ ersetzt, welcher irgendwo auf der Map eine verlassene Kleinzwergenhöhle erscheinen lässt. Diese ist getarnt(man konnte die Höhlen nicht von anderen Felsen unterscheiden)Dort lassen sich 2-3 Einheiten einquatieren welche dort langsam geheilt werden. Außerdem lässt sie sich für 500 mit „Brot der Erde“ upgraden, was bewirkt, dass Einheiten im Inneren noch schneller geheilt werden und Einheiten in der Nahen Umgebung vom Wissen bald in Sicherheit zu sein + 10% Geschwindigkeit/ Rüstung bringt.
Ende Teil 3
Alle Vorschläge gehören eigentlich zusammen sind aber getrennt zu bewerten und funktionieren im Notfall auch ohne die anderen.
Und hoffe, dass wir nachdem wir schon 7 Seiten über dieses Konzept zugebracht haben endlich zu einer Einigung kommen^^
Mfg. Molimo