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#2415
von
Gnomi
am 08 Sep, 2017 18:06
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Also bei mir gab es noch keine andere Möglichkeit. Ich weiß gerade nicht wie es ist, wenn du Bfme II neu installierst, ich glaube dann bleibt AdH vorhanden und evtl. gehts dann wieder.
Für Edain kannst du dir alle Edaidateien aus dem Ordner rauskopieren und dann später wieder reinkopieren. Dann musst du es nicht nochmal neu runterladen. (ich hab auch immer den Installer von der letzten großen Edainversion, sodass ich das immer installieren kann und nur die Patches runterladen muss, wenn ich vergesse es vorher zu sichern)
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#2416
von
Excelsior
am 08 Sep, 2017 19:07
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Ja den Installer habe ich auch immer.
Aber das installieren der Patches dauert schon so lange...
Woher weiß ich denn welche Dateien vom Edain Mod und welche von Aufstieg des Hexenkönigs sind?
Haben alle vom Edain Mod ne spezielle Bezeichnung oder irgend etwas?
Also mal so als Beispiel mach jetzt seit c.a. 1Stunde die Patches und bin bei Datei 5 von 14. Auch wenn ich meine, dass die letzten alle sehr schnell gehen. Trotzdem dauert es halt unendlich bei mir.
Danke für die Antwort
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#2417
von
Gnomi
am 09 Sep, 2017 01:13
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Das einfachste bei sowas ist ausprobieren.
Wenn in den Rotw Ordner schaust wirst du dort einige ___edain_blabla.big sehen. Das sind ales Edaindateien.
Zusätzlich dazu brauchst du im lang-ordner noch die germanpatch und irgendwas mit audio.
Und dann brauchst du die SuM II asset.dat - die muss aber nur in den SuM II ordner, NICHT den Addonordner, wenn du also nur das Addon neu installierst brauchst du die nicht.
Wenn du die Dateien sicherst solltes alles passen. (wenn ich was vergessen habe - installere die Mod über den Installer, dann schieb die Dateien in die jeweiigen Ordner und drücke dann "Update". Der Installer erkennt dann welche Dateien noch nicht aktuell sind und lädt diese runter - lässt also all die Dateien, die du manuell eingefügt hast weg und lädt sie nicht nochmal runter.
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#2418
von
Excelsior
am 09 Sep, 2017 10:10
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Cool ok
Vielen Dank.
Jetzt ist aber noch eine neue Frage gekommen.
Und zwar wenn ich nen Waypoint setzte und dann ins Spiel gehe ist die Festung manchmal etwas...
schief.
Also bei einem Waypoint zeigt der Eingang richtig schön direkt auf die Wand.
Kann man seine Festung da irgendwie drehen?
Ansonsten vielen vielen Dank für all diese netten und vor allem schnellen Antworten.
LG Excelsior
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#2419
von
Gnomi
am 09 Sep, 2017 10:15
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Naja, für die Festung setzt du doch auch immer dieses schwarze große Gebilde, oder? Das ist ja ein Objekt, was du einfach drehen kannst, indem du es anklickst und dann in dem Fenster Object Properties den Angle änderst. (falls du das nicht setzt: Dann mach es. Das Lager, das gespawnt wird, wenn man nur einen Waypoint setzt ist nur ein Ersatz, der für den Notfall eingefügt wurde)
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#2420
von
Only True Witchking
am 11 Aug, 2018 18:21
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Ich dachte eigentlich, jemand müsste die Frage schon gestellt haben, aber die Suchfunktion hat nichts ergeben.
Wenn ich in 4.4.1 nicht will, dass dieses oben erwähnte Notfall-Lager gespawnt wird, was mache ich dann? Ich habe den Code "StartingBuilding = None" für FactionMen; und "Beacon" als Waypoint-Settings; aber es wirkt nur bei der Gondor-KI, nicht bei mir als Gondor-Spieler.
Und ich habe bereits Scripts und map.ini einer Karte durchgelesen, bei der kein Lager spawnt, obwohl der Waypoint "normal" ist. Da habe ich nichts gefunden, nur BuildableHeroesMP, was zwar die Helden abschafft, aber mein Problem leider nicht.
Weiß jemand, wie das geht?
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#2421
von
Gnomi
am 11 Aug, 2018 18:44
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https://www.dropbox.com/s/gzy5czrr8lrtgvm/ent_p1.scb?dl=0Das runterladen und dann mittels "import scripts" in die map kopieren.
Da du kein Lager haben willst musst du alles, was unter "ELSE" steht löschen.
Dann das Script in den jeweiligen Spieleordner einfügen, bei dem das der Fall sein soll - wenn also bei keinem Spieler ein Lager sein soll, dann bei allen.
Das ist halt wieder ein Script, welches in der library ist (das hier ist 1:1 das Script) und indem du es bei dem Spieler einfügst überschreibt das Script eben das Originalscript.^^
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#2422
von
Reshef
am 11 Aug, 2018 18:46
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Erstelle im Order des Spielers ein subroutinescript mit dem Namen ent_pX.
X steht hierbei für den Spieler, für Player_1 muss somit das script ent_p1 heißen.
Den Inhalt des scriptes kannst du leer lassen, das script dient nur dazu das script der library zu überschreiben welches dafür sorgt das die Lager entpackt werden bzw Lager gespawnt werden.
edit: oder nimm das script von Gnomi ;-)
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#2423
von
Only True Witchking
am 11 Aug, 2018 19:59
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Hat funktioniert!
Das Problem war mir schon länger ein Dorn im Auge, aber jetzt bin ich es hoffentlich los, immerhin kenn ich ja gleich 2 Lösungen (obwohl beide im Grunde gleich sind). Vorher hab ich den Startpunkt des Spielers immer außerhalb der Border platzieren müssen, das war natürlich nur eine Übergangslösung.
Das jetzt gelöst zu haben motiviert doch gleich zum weitermachen. Wobei:
Ich dachte schon, dem weiterscripten steht nichts mehr im Wege, aber dann ist ein unverwundbarer Troll aufgetaucht, der im Editor nicht indestructible ist, und kurz darauf hat Gandalfs WdM (leicht bearbeitet) auch noch Grond die Arbeit abgenommen und Minas Tirith mehr oder weniger gelöscht (leider hat's zu sehr gelaggt, um irgendwie episch auszusehen).
Aber zumindest sind die Mapping-Probleme behoben, der Rest besteht darin, meine etwas stümperhaften Codes auseinanderzunehmen und zu reparieren
. Wobei es wahrscheinlich schneller geht alles neu zu scripten
, da sind wirklich die dümmsten Fehler und auch ein paar noch nicht entfernte Tests dabei.
Jedenfalls danke Gnomi, danke reshef.
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#2424
von
Tar-Palantir
am 18 Aug, 2018 16:28
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Gibt es eine Möglichkeit, ein Skript abhänging davon zu machen, ob ein Spieler menschlich oder KI ist?
Also irgendwas wie: If player_1 is human, then this; If player_2 is human, then that
Ich finde leider keine passende Condition. Aber andererseits gibt es ja auch die Möglichkeit, ein Gebiet für menschliche Spieler unpassierbar zu machen...
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#2425
von
Gnomi
am 18 Aug, 2018 16:48
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Jeder KI Spieler erhält ein spezielles Upgrade und das kannst du abfragen. ^^ ("If player has upgrade")
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#2426
von
Tar-Palantir
am 18 Aug, 2018 18:40
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Erst einmal vielen Dank für die Hilfe.
Hat leider trotz ewigem rumprobieren und testen nicht geklappt. Die Flag wird leider nie auf True umgestellt:
*** IF ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_BrutalAISinglePlayer'.
*** OR ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_HardAISinglePlayer'.
*** OR ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_MediumAISinglePlayer'.
*** OR ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_EasyAISinglePlayer'.
*** THEN ***
Set Flag named 'HumanAttacker' to TRUE
Auch das Multiplayer Upgrade für die KI und ein weiteres haben nicht funktioniert.
Gäbe es vielleicht noch einen anderen Weg?
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#2427
von
ElessarTelcontar2001
am 20 Aug, 2018 10:12
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Ich hätte da noch eine andere Frage:
Weiß jemand, wie man einstellen kann, dass man anstelle von Gondor Arnor spielt? (3.8.1)
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#2428
von
Only True Witchking
am 21 Aug, 2018 16:52
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@Tar-Palantir
Ich habe mal ein bisschen "rumgebuddelt", und auf der Map "Die Neun" eine Möglichkeit gefunden.
Unter "Num Units has specified upgrade" oder so ähnlich, ist dort folgendes geschrieben:
If Player <This Player> has one or more Units with upgrade (Passendes KI-Upgrade)
Ich weiß aber nicht, ob das funktioniert.
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#2429
von
Gnomi
am 21 Aug, 2018 17:20
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@ elessartelcontar: Das geht alles über map.inis. Schau dir die in den mapordnern in ___edain_data.big an und kopier die einfach in deinen mapordner.
@ OnlyWitchking: Das ist genau das was ich meinte, wo ich mir sicher bin, dass es funktioniert, es bei ihm aber nicht funktioniert.^^ Ich hab das aber schon lang nicht mehr getestet.
Womit man evtl. auch arbeiten könnte ist in einem Script nur den haken bei "Easy" etc. zu machen und dann das Script bei dem jeweiligen Spieler in den Ordner tun und dann immer "If TRUE than blabla"
Somit sollte man zwischen easy, medium und hard (brutal gehört hier zu hard) unterscheiden. Das geht auf jeden Fall.^^ Ich weiß grad aber nicht wie das bei menschlichen Spielern aussieht.