Zwergenupdate Nr. 1
Seid gegrüßt
Willkommen zum ersten Update der Version 3.2
Seit dem Release ist ja jetzt einige Zeit verstrichen und ihr habt die Version 3.1 ausgiebig testen können, denke ich.
Manchen von euch wird aufgefallen sein, dass der Ringheld Durin einer der wenigen Helden in der Hero Submod ist, die noch kein eigenes Konzept vorzuweisen haben.
Für Durin gab es aber schon seit längerem ein unvollständiges Konzept, welches ich nun für die Version 3.2 fertig durchdacht und umgesetzt habe.
Zauber des SpiegelseesViele Ringhelden besitzen ja bereits eigene Systeme oder Besonderheiten, die sie einzigartig und besonders mächtig machen und von Edainteam oder von mir erdacht wurden.
Manche Ringsysteme bieten Zugriff auf neue Einheiten oder Gebäude, wie die Ringsysteme Radagasts oder Elronds.
Andere bieten dem Volk einzigartige, mächtige Boni im Kampf (Wie die des Hexenkönigs, Boromirs und Arveduis).
Wieder andere Ringhelden haben mehrere Ringgestalten, die der Spieler entweder selbst wählen kann oder die per Zufall aktiviert werden (Saruman, Gandalf und Galadriel).
Und schließlich gibt es Ringhelden, die an sich so einzigartige Mechaniken besitzen, dass sie von sich aus schon unglaublich mächtig sind. Ich denke da an Saurons Baumeisterleiste, Kankras Lichtfressersystem und Smaugs Gier nach Schätzen.
Einzig Durin fand ich in dieser Hinsicht einfach etwas hinterher.
Das wird sich nun ändern
Teil 1: Aus dem Gestein sollt ihr euch erheben...Durin erhält in der neuen Version Zugriff auf drei neue Fähigkeiten.
Die erste davon möchte ich euch heute im ersten Teil des Updates näher bringen.
Sie heißt
Aus dem Gestein... und kann auf das Mausoleum angewandt werden.
Aber seht selbst (
):
http://www.abload.de/img/sshot00299effq.pngIch hatte euch ja bereits im Update "Zwergenlegenden" versprochen, möglicherweise weitere altvordere Zwerge in einer neuen Mechanik einzubauen.
Ich fand es eine schöne Idee, dass der Ring bei den Zwergen dadurch seine Macht zeigt, indem er längst verstorbene Zwergenkrieger zu neuem Leben erweckt.
Anders als bei der Rune der Macht Dains bleiben die Helden, die Durin aus ihrem Schlaf erweckt, nicht zeitbegrenzt, sondern dauerhaft auf dem Feld.
Allerdings kann, wie bei der Rune auch, immer nur einer der Zwergenkrieger gleichzeitig auf dem Feld sein.
Wie ihr unschwer erkennen könnt, nimmt Durins Ringsystem allein schon durch diese Fähigkeit enorme Ausmaße an, da jedes Zwergenreich seine ganz eigenen Helden erhält, die aus dem Mausoleum erweckt werden können.
Jeder dieser Helden hat ein völlig neues Fähigkeitenarsenal erhalten, um neben diesem System ebenfalls seinen Platz in der Heldenriege des jeweiligen Zwergenvolkes finden zu können. Jeder dieser Helden ist ein Meister in ganzen zwei Aufgabengebieten.
Heute möchte ich mit den wiedererweckbaren Helden des Zwergenreichs Ered Luin beginnen.
Dieses Reich führt über das neue Ringsystem einen Zwergenhelden ins Feld, den ihr bereits kennt.
Thràin IIFalls ihr Thrains Fähigkeiten noch einmal nachlesen möchtet, findet ihr das Update zu ihm in diesem Spoiler. Wird er über Durins Ringsystem für die Zwerge Ered Luins gerufen, bleibt er dauerhalt und kann so mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen.
Zwergenupdate Nr. 3
Weisheit der Zwergenältesten
Teil 2: Zwergenlegenden
Thràin II
Thrórs Sohn Thràin musste nach Smaugs Einfall ebenfalls den Erebor verlassen und mit seinem Vater eine neue Heimat suchen. Nach dessen Tod ist er es, der die Stämme der Zwerge zum Rachekrieg aufruft und gegen die Orks des Nebelgebirges ins Feld zieht.
Er ist die Alternative zu Thrór und steht neben ihm im Mausoleum zur Verfügung, nachdem dieses mit der Rune der Macht ausgestattet wurde.
Auch er ist keine Kopie seiner Kampagnenversion, sondern besitzt für den Gefechtsmodus neue Fähigkeiten. Er ist ein Einheitenkiller, der zudem mit seiner Führerschaft Helden unterstützen kann.
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Zwergenlegende (passiv)
Der mächtige altvordere König Thrain II führt die Zwerge des Erebor erneut in den Krieg. Alle Einheiten in Thrains Nähe sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner. Helden erhalten einen Bonus von 25% auf Angriff und Rüstung
Spezialmechanik:
Thrain stirbt nicht sofort, wenn er besiegt wird, sondern verfällt für einige Zeit dem Wahnsinn und streift unkontollierbar über das Schlachtfeld, bevor er stirbt.
Anmerkung: Auch Thrain besitzt eine spezielle Todesmechanik, die ihn zu einem gefährlichen Gegner und unberechenbar für den Spieler macht.
Verliert er seinen letzten Lebenspunkt, stirbt er nicht, sondern seine Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Allerdings bleibt er danach nur sehr kurz auf dem Schlachtfeld und kann vom Spieler nicht mehr kontrolliert und in Sicherheit gebracht werden.
Rune des Geschicks (Stufe 3)
Diese Fähigkeit wurde aus der Kampagne übernommen.
Karte des Erebor (Stufe 5)
Thrain zeichnet eine Karte seiner Umgebung, um sich das Gebiet später besser in Erinnerung rufen zu können. Kurzzeitig ist Thrain unbeweglich und kann nicht angreifen. Währenddessen muss er vor Angriffen beschützt werden. Nach 25 Sekunden hat Thrain seine Karte vollendet. Das Gebiet, in dem er steht wird für den Spieler dauerhaft sichtbar.
Anmerkung: Eine einzigartige und mächtige Lategame- Spionagefähigkeit.
Was man damit anstellen kann, könnt ihr euch ja denken.
Wenn ihr es schafft, Thrain so lange zu beschützen, bis er eine Karte vom Lager des Gegners gezeichnet hat, gewinnt ihr dadurch einen unschätzbaren Vorteil.
Ihr könnt die Fähigkeit natürlich auch dazu benutzen, um andere, wichtige Punkte wie Gasthäuser zu überwachen.
Einauge (Stufe 7) (passiv)
In der Schlacht von Azanulbizar verlor Thrain im Kampf ein Auge. Aufgrund dieser Einschränkung musste er seinen Kampfstil umstellen. Thrains Sichtradius halbiert sich. Dafür besteht fortan bei jedem seiner Angriffe eine Chance von 33%, dass seinem Angriff ein verheerender Rundschlag folgt, der Gegner in geringem Umkreis zu Boden wirft.
Anmerkung: Eine einzigartige Gegerbrecherfähigkeit, die das Zufallsprinzip nutzt und Thrain extrem unberechenbar für den Gegner macht. Der Rundschlag tötet zwar nicht sofort, wirft aber selbst die mächtigsten Feinde zu Boden, was besonders bei Helden und Monstern sehr lästig sein kann.
Der Letzte der Sieben (Stufe 10)
Thrain besitzt den Letzten der legendären Zwergenringe der Macht. Unter hohem Risiko vermag es Thrain, den Zwergenring zu seinem Vorteil zu nutzen.
Hüte dich vor der Einflussnahme des Dunklen Herrschers !
Zufallsprinzip:
Möglichkeit 1: Der Ring verschafft Thrain eine über alle Maßen wertvolle Glückssträhne. Kurzzeitig wird Thrains Rohstoffbonus verfünffacht.
Möglichkeit 2: Die böse Einflussnahme, die der Dunkle Herrscher über den Ring ausübt, treibt Thrain in den Wahnsinn. Für einige Zeit wird Thrain unkontrollierbar.
Möglichkeit 3: Das Benutzen des Rings bringt die Schergen Dol Guldurs auf Thrains Fährte. Mehrere Horden Orks und ein Kastellan erscheinen und stürzen sich auf Thrain.
Anmerkung: Auch Thrain besitzt auf Stufe 10 eine Fähigkeit mit Zufallsprinzip, die ein hohes Risiko birgt, aber dem Spieler dafür auch einen enormen Vorteil verschaffen kann. Ein fünffach verstärkter Rohstoffbonus im Kampf, der 30 Sekunden aktiv ist, kann einiges reißen
Dafür ist das Risiko für Thrain, geschnappt zu werden oder dem Wahnsinn zu verfallen anders als bei Thrór deutlich höher.
Der zweite Held ist aber völlig frisch überarbeitet und die Alternative zu Thrain.
NàrNàr war während des Exils der Zwerge in Dunland und in den Ered Luin der treuste Diener, klügste Berater und beste Freund der Zwergenkönige Thrain und Thror.
Er begleitete, wie diejenigen wissen, die die Kampagne der Edain Mod gespielt oder das Kapitel "Von Durins Volk" in den Anhängen des Herrn der Ringe gelesen haben, König Thror zum Tor von Moria, wollte ihn aber nicht hinein begleiten.
Er wurde Zeuge der Schändung des Leichnams seines Königs und wurde von Azog verspottet. Die Nachricht darüber, die er Thrors Sohn Thrain brachte, führte zum langen Krieg der Zwerge mit den Orks, der in der Schlacht von Azalnûlbizar endete.
http://www.abload.de/img/sshot0001zhixt.pngWie auch Thror und Thrain ist er keine Kopie seiner Kampagnenversion, sondern besitzt ein neues Fähigkeitenarsenal und zwei neue Aufgabengebiete:
Unterstützung für: Helden
Effektiv gegen: Helden
Fähigkeiten:
- Zwergenlegende (Passiv)
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Anmerkung: Diese Fähigkeit ist ganz auf Nars neue Rolle, die Heldenunterstützung, ausgelegt. Wird er in Verbindung mit anderen Helden eingesetzt macht ihn dies stärker und er wird sehr zornig, sollte ein verbündeter Held in seiner Nähe fallen.
Dies führe ich auf seine enge Beziehung mit Thror und Thrain zurück, die ihn beide sehr schätzten, und deren Überleben für ihn das Wichtigste war.
- Schildwache der Zwergenkönige (Stufe 3)
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Anmerkung: Eine enorm einzigartige Variante der Heldenunterstützung, die auch Nar selbst einige Vorteile im Kampf verschafft. Allerdings hat die Fähigkeit den Nachteil, dass Nar für einige Zeit als Creep keine anderen Fähigkeiten einsetzen kann.
Um ehrlich zu sein plane ich schon lange ein Fähigkeit mit dieser Wirkung, konnte sie aber bisher nicht einbauen, da sie Probleme mit dem Wiederbelebungssystem verursacht.
Da Nar aber übers Mausoleum gerufen wird und nicht rekrutiert wird, ist es bei ihm kein Problem. Außerdem passt sie wunderbar, da Nar Thror nach Moria begleitete und ihn beschützte.
- Rettungssprung (Stufe 5)
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Anmerkung: Eine neue Variante des Sprunges, der in dieser Fähigkeit mit der Heilung eines verbündeten Helden gekoppelt wird. Die Idee dahinter ist, dass Nar einen stark angeschlagenen Helden retten und alle Feinde um ihn herum wegpusten kann
MMn eine recht passende Fähigkeit für einen Heldensupporter.
- Racheschwur (Stufe 7)
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Anmerkung: Nun sind wir bei Nars Anti- Heldenfähigkeiten angelangt. Inspiriert natürlich durch Nars Geschichte Azog betreffend.
Die Funktion des Heldenkillers läuft bei Nar etwas anders als bei anderen Heldenkillern. Während Heldenkiller wie Lurtz oder Gorkil einfach Fähigkeiten besitzen, die anderen Helden starken Schaden zufügen, funktioniert es bei Nar nur in Verbindung mit anderen Helden.
Er hetzt quasi sich selbst und andere Helden mit dem Racheschwur gegen den feindlichen Helden auf, sodass dieser kaum noch sicher eingesetzt werden kann, wenn seine Gegner andere Zwergenhelden sind.
Ich denke, so ist es passend nach Buch gestaltet, da Nar ja nicht persönlich Rache an Azog nimmt, sondern durch seinen Schwur Thrain und die anderen Zwerge in den Krieg gegen Azog stürzt.
- Rache der Zwerge (Stufe 10)
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Anmerkung: Diese letzte Fähigkeit ist äußerst mächtig, erfordert aber eine gewisse Vorbereitung mit der Fähigkeit "Racheschwur". Habt ihr mehrere Helden oder Monster damit markiert, könnt ihr sie alle auf einmal mit dieser Fähigkeit ausschalten, sodass sie leichte Ziele werden und nicht mehr fliehen können. Natürlich ist die Fähigkeit auch gegen einzelne Ziele effektiv, erfordert aber etwas Klickarbeit, da man zwei Fähigkeiten anwenden muss.
So, ich hoffe, euch gefällt dieser neuste Auswurf meines Gehirn und das gesamte Ringsystem sagen euch zu.
Das hier war erst Teil 1. Ich hab noch einiges mehr im Gepäck
MfG CMG