Hallo Community,
da das Thema Grima wohl im Moment wieder die Runde macht, stelle ich auch mal ein Konzept zu ihm auf.
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Die Grundwerte SchlangenzungesGrima sollte wie unser dunkler Oberboss (
) bereits gesagt hat ein Earlygameheld bleiben und seine Fähigkeiten eher auf Spionage und Intrige setzen. Sein Preis sollte ebenfalls bei 900 bleiben, allerdings zeige ich im weiteren Verlauf meines Konzeptes eine Möglichkeit Kosten und Fähigkeitswirkung auszugleichen.
WerteRüstung und Angriff: Die Rüstung sollte nur sehr wenig betragen, da er ja nicht schwertschwingend hinter Theoden hergelaufen ist. Der Angriff hingegen fällt bei Grima ab sofort gänzlich weg.
Kosten: Die Kosten von 900 sollten erhalten bleiben (siehe oben).
Sichtweite: Seine Sichtweite sollte relativ gering sein, allerdings kann er mittels seiner Fähigkeiten diese ausgleichen.
Die Spielmechanik von SchlangenzungeDer Gedanke hinter Grima, der ja wie bekannt ist den König von Rohan so beeinflussen konnte das sein Land langsam vor die Hunde ging, sollte erhalten bleiben also mit der Möglichkeit das Reich des Feindes langsam dem Zerfall näher zu bringen.
Eine Einzigartigekeit Grimas sollte es werden, dass er als Held die Möglichkeit erhält Gegner zu erkaufen; nämlich mittels der Macht des Goldes. Das Gold das er benutzt um Truppen zu bestechen sollte falls es möglich wäre dem Feind zugute kommen.
Das LevelsystemDa Schlangenzunge ja keinen Angriff hat, ist es ja bei ihm nicht möglich ihn zu leveln. Um dennoch zu leveln, erhält Grima die Möglichkeit seine Überredungs- und Bestechungskunst zu trainieren wodurch seine Fähigkeiten langsam freigeschaltet werden.
Levelbutton:
1. Slot: Grima übt sich darin seine Feinde zu manipulieren. Er kann für 60 Sekunden keine Fähigkeiten einsetzen und muss sich in der Nähe der eigenen Festung aufhalten um zu üben. Die Fähigkeit kostet zudem ab dem dritten Level jeweils 500 Gold und ab dem sechsten 1000, da er üben muss einen Gegner zu erkaufen. Dadurch levelt er um eine Stufe nach oben. Je höher seine Stufe ist, desto eher hat er die Chance es zu schaffen den Feind zu übereden sich ihm anzuschließen (die Möglichkeit steigt pro Level um 5%).
Die Fähigkeiten:Da sein Spezialgebiet darauf liegt Feinde zu erkaufen, sind seine Fähigkeit abhängig von den Kapazitäten der eigenen Schatzkammer. Dies besitzen nur eine sehr geringe CD-Zeit allerdings verschwindet diese nicht ganz, damit man mit ihm nicht das gesammte Heer des Feindes aufkauft.
2. Slot: (passiv): Tarnung: Grima kann ohne das der Feind verdacht schöpft verraten zu werden solange durch die Reihen der Feinde wandern, solange keine seiner Fähigkeiten schiefgeht. Wenn er es nicht schafft seine Feinde zu erkaufen, wird er angreifbar und seine Feinde erhalten aus Wut verbesserte Werte (50% schneller und stärker).
3. Slot: Truppenverrat: (öffnet kurzzeitig einen neuen Palantir)
3.1: Spionage (Stufe1): Für 500 Gold kann Grima versuchen ein Bataillon zu bestechen für ihn zu spionieren. Der Spieler sieht ab nun alles was das Bataillon sieht.
Chancen: 20% bei normalen Bataillon es kurzzeitig spionieren zu lassen
(Heldenbataillon 5%)
5% es dauerhaft spionieren zu lassen (man kann das Bataillon
allerdings immer noch töten)
(Heldenbataillon 1%)
3.2: Übernahme (Stufe 2): Für 500 Gold kann Grima versuchen ein Bataillon dazu zu bringen sich Isengard anzuschließen.
Chancen: 10% bei normalem Bataillon
(Heldenbataillon 1%)
3.3: Streik (Stufe 3): Für 500 Gold kann Grima versuchen ein Bataillon dazu zu bringen dass es die Waffen niederlegt und nicht kämpft. Das Bataillon kann nicht mehr angreifen und nicht angegriffen werden. Dauer: 60 Sekunden
Chancen: 10% bei normalem Bataillon
(Heldenbataillon 1%)
3.4: Desertieren (Stufe 4): Für 500 Gold kann Grima einem Bataillon befehlen die eigenen Leute zu attackieren.
Chancen: 10% bei normalem Bataillon
(Heldenbataillon 1%)
4. Slot: Einredung (Stufe 6):
Grima gaukelt einem feindlichen Helden vor, er solle sich schonen. Der Held wird ab sofort von Grima begleitet und erhält nur noch halbe Geschwindigkeit, greift langsamer an und kann keine Fähigkeiten mehr wirken. Während der Fähigkeit kann Grima keine Fähigkeiten wirken, und erst durch betätigen eines neuen Palantirs hört er auf dem Helden zu folgen (oder wenn die Zeit von 120 Sekunden abgelaufen ist). Sobald die Fähigkeit allerdings automatisch deaktiviert wurde, ist der Held in Rage über diesen Verrat und hat für 60 Sekunden doppelten Angriff und greift schneller an. Hat man bereits vorzeitig deaktiviert, so erhält der Held erst nach 10 Sekunden den Bonus und ist bis dahin noch nicht im Stande Grima zu attackieren) (Ausnahmen beim Übernehmen sind Ringhelden, Galadriel, Theoden der Korumpierte, Elrond und Gandalf zudem noch Helden die zum Zeitpunkt beritten oder fliegend sind).
Chance: 10% (je höher das Level des gegnerischen Helden desto schwieriger wird es ihn zu übernehmen, pro gegnerisches Level sinkt die Chance wieder um 5%). Grima wird nach ablauf der Zeit bzw. deaktivieren für 60 Sekunden angreifbar.
5. Slot: Schwachstellen des Reiches: (öffnet kurzzeitig einen neuen Palantir)
5.1: Verderben der Ernte (Stufe 7 ): Für 500 Gold kann Grima die Arbeiter eines Produktionsgebäudes bestechen schlechter zu arbeiten und Minderwertiges zu produzieren. Das Gebäude erzeugt dauerhaft nur noch 50% an Rohstoffen.
Chance: 50%
5.2: Vernachlässigung (Stufe 8): Für 1000 Gold kann Grima die Soldaten eines Gebäudes das Verteidigungsanlagen besitzt, dazu bringen es nicht mehr zu verteidigen. Das Gebäude (Katapult-, Turmerweiterung, Türme und aufgelevelte Gebäude) kann für 60 Sekunden nicht mehr attackieren.
Chance: 50%
5.3: Verrat der Baumeister (Stufe 9): Für 3000 Gold kann Grima die Baumeister bestechen um ihm die Schwachstellen der Festung zu verraten. Die Festung besitzt nur noch halbe Rüstung.
Chance: 70%
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Das wäre mein Konzept zu Grima wie man ihm etwas Einzigartiges geben und besser ins Spiel integrieren könnte.
Mfg