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Vorstellungsbereich / Re: 4 Castles of Middle-Earth
« Letzter Beitrag von Halbarad am Gestern um 23:56 »
Hey,
cool that you do maps for Edain. I do know some people in the online community who do really enjoy these kind of maps. :)

Some suggestions:
- add more Settlements, at least 3 per player, best 5-6 per player
- make the helms deep river go through the tunnel
- delete the big mordor tower/ exchange it with a smaller one and use a big wall tile without tower there. Right now this tower is the tallest building in your Middle earth, even larger then Minas Tirith or the Orthanc depicted by the wizard tower if Isengart plays
- be careful not to use too many trees when making a forest. The game doesn't like that. You are trying to give the impression of a forest
- Add some stuff like Town Houses to Minas Tirith, it looks pretty empty right now. Maybe put the main castle on a higher level.

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Vorstellungsbereich / Re: 4 Castles of Middle-Earth
« Letzter Beitrag von EdSup am Gestern um 22:51 »
Zitat
Just a note, if you don't include the science definitions in the map.ini it breaks the cross between the left and right tree.
I did it to guarantee compatibility with edain and edain unchained. What are the disadvantages of not including these? I did not really understand what u wrote there.

Zitat
I kinda like that when I tested, none of the fortresses have gates because it made the fortress neutral ground to be fought over, although the defender has the advantage there.
I dont fully understand, what u saying here. All Fortresses have gates (but only if u put a player into them [AI or human doesnt matter]). The two spots in the middle are only locations. Therefore the players starting there only have a normal camp. Balance wise it is made that these two starting points (not in fortresses) get another expansion plot directly besides them.
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[Edain] Support / Re: Edain Mod startet nicht
« Letzter Beitrag von Exhauster am Gestern um 22:47 »
Ich habe seit einigen Wochen das Spiel nicht mehr gespielt, wollte das jetzt gerade aber tun und es startet nicht. Absturz nach wenigen Sekunden. Ich weiß, dass es mit einem Windows 11 Update zu tun hat, denn ich setze Windows 11 schon einmal vor Monaten zurück auf einen Zeitpunkt vor einem Update und es lief danach auch wieder.

Vielleicht gibt es aber auch einen anderen Weg und jemand kann hier weiter helfen?
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Vorstellungsbereich / Re: 4 Castles of Middle-Earth
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am Gestern um 22:38 »
Really cool to see more maps from you. Just a note, if you don't include the science definitions in the map.ini it breaks the cross between the left and right tree.

The "miniatures" are very cool, you can tell right away what is being represented and you also managed to fit camps everywhere. I kinda like that when I tested, none of the fortresses have gates because it made the fortress neutral ground to be fought over, although the defender has the advantage there. Could be something to consider.


The zoom is very high, if you lower it a little it will improve the performance.
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Vorstellungsbereich / 4 Castles of Middle-Earth
« Letzter Beitrag von EdSup am Gestern um 22:11 »
Hello together,

there once existed a map for bfme1 i really liked. On that particular map you could play the main factions in their main fortresses (men-minas tirith, rohan- helms deep, isengard -isengard, mordor-black gate). It was made for multiplayer online only.
It also had some amazing places inbuilt like amon hen for example. Since i couldnt find that map, i tried to recreate it and bring my own ideas into it. And here i am, proudly presenting to you:

4 Castles of Middle-Earth revised (for newest version of Edain or Edain Unchained)

Main features:
- fully AI-compatible map with 4 main fortresses (minas tirith, helms deep, black gate, isengard) working with gates.
- 2 more starting points (mountain for dwarves, forest for lothlorien for example)
- play any faction wherever u want (want to have mordor in minas tirith, well no problem)
- many more locations from LOTR
- capped command points to 1000 per player to reduce laggs
- fully able to be played in multiplayer

Download-Link:
https://limewire.com/d/dFQ1S#WpK3H4iFwO

*Please accept that you are not allowed to take parts of/the whole map without asking for permission beforehand or atleast giving credit.

Will host it on moddb too in the coming days.

Maybe i can become part of the Edain team as a mapper or my work is put in the mod (with giving me credit). I would really love to see that. Check out my "Trilogy map" as well.

Please write ur feedback for the map or any bugs, if there are still some. Happy upcoming Easter time!
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Allgemeine Vorschläge / Re: Allgemeine Balancediskussion
« Letzter Beitrag von DaGeggo am Gestern um 21:59 »
Hallo zusammen,

ich wollte mal eine kleine Diskussion zum Auto-Use starten. Für die, die es nicht kennen:


Erstmal zwei generelle Fragen:
1. Warum können einige Helden (z. B. Späher der Nebelberge, Arwen, Aragorn) bis zu drei Fähigkeiten gleichzeitig automatisch einsetzen, während andere dies nicht können? Warum können nur (Gondor-)Waldläufer das auch (soweit ich weiß)?

2. Ist es möglich, Fähigkeiten nur dann in den Auto-Use setzen zu können, wenn zum Beispiel ein Spell gekauft wurde? Beispielsweise für Imladris, die viele schwer zu micromanagende Einheiten haben, kann ich mir so eine Dynamik gut vorstellen.

Ich weiß, dass es sich hierbei um ein kleines, aber ich denke übersehenes Detail handelt. Wie viele von euch nutzen Auto-Use und wofür? Wäre es sinnvoll, die Heldenfähigkeiten so anzupassen, dass sie im Auto-Use verwendet werden können?

Es ist klar, dass nicht alle Fähigkeiten im Auto-Use wirklich sinnvoll sind – wer möchte schon ein Wort der Macht übersehen? [ugly] Aber insbesondere Heilungsfähigkeiten, Hörner, Furcht, Speerwurf und Morgulklingen sind sehr praktisch und macht die Helden an sich dadurch effektiver. Man könnte versuchen, jedem Helden zumindest eine solche Fähigkeit zu geben (die Dains haben zum Beispiel keine) und dafür einheitlich auch nur eine Fähigkeit gleichzeitig im Auto-use zu lassen.
Ich fände es auch interessant, diese Mechanik auf Einheiten auszuweiten. Wie steht ihr dazu?

Gruß
DaGeggo
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Vorschläge zu Maps / Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Letzter Beitrag von Halbarad am Gestern um 12:47 »
Hey, Edain hat nen eigenen Helden der dir unendlich viele Rohstoffe geben kann, Helden leveln kann, Spellpunkte gibt und vieles vieles mehr.


Er heißt "The Hidden One". :)
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Vorschläge zu Maps / Re: Kurzvorschläge zu Maps
« Letzter Beitrag von DaGeggo am Gestern um 12:42 »
Hallo zusammen,
kein Vorschlag, aber eine kurze Frage: es gibt ja einige Testmaps, auf denen man beliebig Rohstoffe hat, Helden leveln kann, Creeps zum Testen, etc. Leider finde ich online keine und würde gerne paar Dinge ausprobieren. Hat da jemand eine Map? :)

Danke und Gruß
DaGeggo
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Allgemeine Vorschläge / Re: Meer & Schiffe interessanter gestalten
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 14. Apr 2025, 09:24 »
This is a very impressive suggestion, well done for putting together this list of interesting ships.

Some of these aren't really possible but that's a minor detail, I think in most cases it's possible to keep the spirit of the suggestion while implementing something slightly different.

The two concerns I have with the first read is the melee ships. I think with these there's a potential of anti-fun. If the enemy ship gets attacked by by a melee ship it takes away any choice, they can only sit there and hope to out trade. Especially if the melee ships are more maneuverable and faster.

I think it would be more interesting if the abilities of melee ships were redistributed to other ships. For example, to the heavy or light ships. Giving them harpoon abilities or the ability to ram to immobilize the enemy. But I wouldn't make dedicated melee ships.

I have a similar opinion for dedicated support or spell casting ships. Because of the number of ships you can get, I don't think these are very interesting to get. When you have to make the choice between a ship that can heal a ship or another attack ship I think people will often go for the attack ships. If we can compare to land units, those that can heal units do so on a much larger scale. I would do the same here, redistribute the abilities to other ships to make them more interesting

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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Mapping: Cant add more skirimish players
« Letzter Beitrag von FG15 am 13. Apr 2025, 20:43 »
You have to get rid of Player 6 or player neutral to add another AI.
There is a limit of players that can be added, which is the reason why Edain will only add 2 more factions.
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