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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:53

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:53
Konzept-Diskussion: Gondor / Arnor



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Gondor. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht worden ist, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Gondor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.






Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tal am 29. Mai 2011, 21:54
Hallo ich will euch mal ein neues Konzept vorstellen.
anstaat Gondor/Arnor als Volk zu haben würde man das Volk "Erben Isildurs nehmen". Wen man das spiel mit dem Volk anfängt kann man so wie bei den Zwergen unter Gondor und Arnor wählen weil wen z.B. ich jetzt auf der map Mordor mit Arnor spielen will. Wie geht das? Und andere möchten bestimmt auch auf "nicht Arnor maps" mit Arnor spielen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 21:56
Abgelehnt. Arnor ist extra als Mapfeature gedacht, und wird nicht auf anderen Karten verfügbar sein.
Weiterhin würde das eine Spielmechanik der Zwerge kopieren und wäre mit den unterschiedlichen Spellbooks meines Wissens nach nicht machbar.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 29. Mai 2011, 21:58
Abgelehnt. Das ist und bleibt so, das Volk bleibt Gondor und Arnor wird nur auf bestimmten Karten vorhanden sein. Zudem sind die Unterschiede zwischen den beiden Völkern viel grundlegender, als zwischen den Zwergenvölkern, z.B. gibt es zwei unterschiedliche Spellbooks. Das würde man nicht über so ein Upgrade regeln können, das heißt man müsste Spells machen, die für beide Völker passend sind - AdT wird aber sichernicht rausfliegen bei Gondor, passt jedoch nicht zu Arnor.
Das System bleibt so wie es ist.


PS:
Ja, da war einer unserer Mods wohl schneller... Aber ja, es wäre mit den Spells nicht machbar, das ist nciht nur deines Wissens so. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Mai 2011, 14:30
Ich bin dafür, die Fähigkeit "Schattenfell" bei Gandalf dem Grauen bei Arnor zu entfernen, da er Schattenfell zur Zeit, in der Mod-Arnor spielt, einfach nicht geritten hat.

Ich weiß, dass Gandalf keine Führerschaft erhalten wird. Wenn das nur für den Gondorgandalf gilt, bin ich für folgende Fähigkeit:
Stufe 5:
Menschenfreund: Gandalf war ein alter Freund der Menschen von Arnor: +50% Schaden und Rüstung für umliegende Einheiten

Wenn es auch für den Arnorgandalf gilt, bin ich für diese Fähigkeit:
Stufe 6:
Narya, der Ring des Feuers:
Gandalf nutzt von einem der drei Elbenringe, den er von Cirdan an den grauen Anfurten erhielt: Gandalf fügt einem feindlichen Helden hohen Feuerschaden zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Shagrat am 30. Mai 2011, 14:34
Wenn es auch für den Arnorgandalf gilt, bin ich für diese Fähigkeit:
Stufe 6:
Narya, der Ring des Feuers:
Gandalf nutzt von einem der drei Elbenringe, den er von Cirdan an den grauen Anfurten erhielt: Gandalf fügt einem feindlichen Helden hohen Feuerschaden zu.

Der Ring des Feuers sollte das Feuer (Also den Mut) in den Herzen der Menschen erwecken, also in Rollenspiel-Sprache: Ein Ring des Charisma +5000, er hatte nichts mit realan Feuer zutun, Gandalfs Fähigkeiten z.B. Feuer zu entfachen stammten wenn ich mich nicht irre von ihm (also Gandalf) selbst

Zitat
Ich bin dafür, die Fähigkeit "Schattenfell" bei Gandalf dem Grauen bei Arnor zu entfernen, da er Schattenfell zur Zeit, in der Mod-Arnor spielt, einfach nicht geritten hat.

wieso nicht ganz einfach: "Schattenfell" wird zu "Aufsitzen/Absitzen" und das Pferd wird braun, fertig
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Glaurung
3.Sonic
4.Prinz_Kael
5.Knochenjoe
6.oschatz
7.Harry Potter
8.llcrazyfanll
9.xXx
10.der 10. der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mai 2011, 18:41
Nun, da stellt sich mir die ganz einfache Frage: Warum das Pferd überhaupt umfärben? Wir wissen nicht, was für ein Pferd Gandalf zu Zeiten Arnors geritten hat^^...
Ich sehe keine ausreichende Begründung, warum der Arnor-Gandalf eine Führerschaft erhalten sollte. Mit dem Ring des Feuers entstünde außerdem eine Dopplung innerhalb eines Volkes, da Cirdan auch bei Arnor verfügbar ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Mai 2011, 18:45
Naja, aber wenn das Team bemüht ist, eine zeitliche Differenz zwischen den Völkern Arnor und Angmar und den anderen Völkern herzustellen, so muss man dann auch sagen, dass Schattenfell nicht nacht Arnor passt und somit zumindest die Beschreibung geändert werden sollte. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mai 2011, 18:49
Richtig, das muss hier aber nicht diskutiert werden-ich hab' so was auch mal aufgestellt, als ich noch neuer hier war, aber es verstopft einfach Platz für nichts. Die Änderung einer Beschriftung könnt ihr auch bei den Bugs oder im Feedback erwähnen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2011, 18:50
Oder auch einfach ganz lassen, weil wir schon wissen, was wir integrieren und was nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Shelby___GT500E am 1. Jun 2011, 12:47
Hallo ich wollte hier mein Minikonzept vorschlagen:
Da mir gerade aufgefallen ist, dass sich die Upgrades der Gondorsoldaten wenn sie normal rekrutiert werden und wenn sie über die Fähigkeit von Denethor rekrutiert werden nicht an der selben Stelle befinden, habe ich mir gedacht, dass man diese bei den schnell rekrutierten an die der normalen Soldaten angleicht.

Um den obersten Slot der billigen Soldaten nicht frei zu lassen würde ich hier eine Fähigkeit anbringen, wodurch die Soldaten eine loose Formation einnehmen und etwa 15% schneller werden aber 30% Rüstung verlieren. (Werte sind nur üngefähr).

Was haltet ihr davon?

MFG Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elros am 1. Jun 2011, 13:55
Der Sinn und Zweck dieser billigen Truppen ist ja grad, dass sie billig sind, aber dafür den Nachteil haben, keine Formation eingehen zu können und weniger HP haben, deshalb halte ich das Konzept leider für nicht notwendig. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Cara am 1. Jun 2011, 15:50
kann man die Upgrades nicht einfach einen Slot nach unten Verschieben?

So, dass der oberste Slot leer ist, die Upgrades dann 2,3,4 einnehmen.
das würde das Problem, dass man nicht alle Truppen auf einmal upgraden kann beheben.

Ich sehe kein Problem darin, (optisch gesehen), wenn der oberste Slot leer ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jun 2011, 15:58
Wäre es denn nicht möglich als "passive Fähigkeit" die Schwächen der schnellrekrutierten Einheiten aufzulisten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Jonndizzle am 4. Jun 2011, 15:45
Hey Leute
villeicht ist euch auch schon aufgefallen , dass der Streicher , den man im Gasthaus in Dol Amroth rekrutiert , ein blau leuchtendes Schwert hat.
(http://img822.imageshack.us/img822/4486/sshot0040.png)
Ich würde einfach ein normales Schwert machen , denn das schimmern sieht echt komisch aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ushnot am 10. Jun 2011, 12:27
Ich  möchte an dieser Stelle eine Erweiterung von Denethors Fähigkeiten in die Runde einbringen. Da er ja bekanntlich noch einen Slot freihätte, würde ich folgende Fähigkeit vorschlagen, die in meinenAugen auch recht atmosphärisch wäre:

Denethors Wahnsinn(verfügbar nach dem vierten Blick in den Palantir)

Denethor erblickt die Streitmacht des Feindes vor seinen Augen, wodurch er in einen wahnsinnigen Anfall gerät. Er lässt Öl um die Festung ausgießen,zündet sich an und springt anschließend voller Verzweiflungvon seinem Balkon, um das Öl zu entzünden. Denethor stirbt, Einheiten und Verbündete in der Nähe der Festung erhalten massiven Schaden. Faramir und Boromir trauern um ihren Vater und können vorläufig keine Fähigkeiten wirken.


Balancetechnisch würde ich das als gute Möglichkeit sehen, um Feinde, die die Festung bedrängen loszuwerden. Allerdings werden im Gegenzug Denethor (er stirbt ja), Faramir sowie Boromir und in der Nähe befindliche verbündete Einheiten geschwächt, weswegen ein taktischer Einsatz der Fähigkeit von Nöten wäre.
Im übrigen könnte man bei einem derartigen Spell auch den Preis für den Balkon hochsetzen, um die Balance zu wahren.

MfG Ushnot


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Azog am 10. Jun 2011, 13:01
Ich denke es wär schwer umzusetzen und wäre es auch nicht werde für die male die Denethor eingesetzt wird außerdem wäre es eine Doppelung von einer Fähigkeit in die schon in der Burg intigriert ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: olaf222 am 10. Jun 2011, 13:06
die fähigkeit der burg würde man dann wohl abschaffen. arbeite das konzept noch weiter aus und schau, dass es nicht zu stark aber sehr taktisch wird. ich denke die fähigkeit sollte ungefähr in sichtweite der festung erfolgen, also nicht unmittelbar neben der festung, dann wäre sie nützlicher. aber die gondorfestung ist jetzt schon schwer zu knacken, es sollte nicht das bunkern fördern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2011, 13:25
Auf der Basis von Denethors Wahn kann man bestimmt was aufbauen, aber diesen Skill halte ich für diesen Preis schlichtweg für viel zu schwach.
Einen weiteren Skill für Denethor, der auf diesem System aufbaut, würde ich durchaus gutheißen, aber in dieser Form sollte er nochmal überarbeitet werden.

Vorstellen könnte ich mir eine globale Führerschaft (die Gondor ja ansonsten noch nicht hat) für die Zeit, die der Elfenbeinturm wirkt, da Denethor die Bewegungen des Feindes vorhersieht - der Anblick der aumarschierenden feindlichen Truppen zerrüttet seinen Geist allerdings so sehr, dass er sich im Anschluss umbringt.
Seinen Tod könnte man evtl noch an die Bedingung knüpfen, dass die feindliche Armee am Ende der Wirkungsdauer zahlenmäßig der eigenen überlegen ist, ansonsten feiert er die Macht Gondors nach diesem Befreiungsschlag.
Die Aufladezeit sollte in etwa so lang sein wie der Dunkelheit-Spell von Mordor und den Nebelbergen, da der Effekt ja diesem entspricht - natürlich auch noch abhängig von der Stärke der Führerschaft.
Ich hätte diese jetzt auf +20-25% Rüstung und Schaden für alle verbündeten Einheiten und Helden gesetzt, da die Gondortruppen im Durchschnitt stärker sind als die der Nebelberge und Mordors und außerdem keine Spellpunkte benötigt werden, sondern nur etwas Geld und ne gewisse Zeit sowie das Risiko auf den Tod Denethors.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Streicher der Unerschrockene am 14. Jun 2011, 15:31
Ich wäre dafür, dass Denethor auch eine öglichkeit hätte seine Armee direkt zu unterstützen und nicht nur Wirtschaftsfähigkeiten hat.
Ich könnte mir z.B. einen Pfeilhagel wie eine frühere Spell glaub ich die er auf Feinde nahe der Festung wirken könnte aber eben nicht dirket ins gegnerisch Lager.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 15:49
Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) 8-|

Aber auch allgemein wäre ich klar dagegen, weil Denethor nunmal eine Supporterrolle hat, die in der jetzigen Form sehr gut eingebunden ist - ein direkter Schadensspell passt nicht in dieses Schema, hat von daher also keinerlei gampelaytechnischen Sinn, und lässt sich auch in keinster Weise durch die Geschichte herleiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jun 2011, 15:57
Ich bin ebenfalls dagegen, da soweit ich weis Denethor der Truchsess war und nicht einmal zum Schwert gegriffen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Streicher der Unerschrockene am 14. Jun 2011, 15:59
Okay, aber sonst finde ich seine fähigkeiten eher sehr negativ im Nachinein (außer den Palantir) und dachte als König hatte er ja auch Militärische Macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 16:04
Seine Fähigkeiten sind nunmal situationsbedingt zu nutzen (eben dann, wenn man sie gerade braucht...), für eine weitere Fähigkeit gabs meine ich schonmal ein Konzept - einfach mal suchen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 14. Jun 2011, 16:36
Ich finde Denethor so wie er jetzt ist gut. Genau seine jetzigen Fähigkeiten zeigen wer er wirklich ist (Dumbledore alias Radagast würde mir da nicht zustimmen :)).
Seine Fähigkeiten machen ihn zu etwas Besonderem. Außerdem glaube ich, dass sich das Team schon viele Gedanken dazu gemcaht hat, wie man Denethor im Spiel verwirklichen kann.
Ich bin dagegen, dass er irgendwelche aggressiven Fähigkeiten bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eglerion am 16. Jun 2011, 11:48
ich hab einen (etwas schwierigen) verbesserungsvorschlag für die dunedain:

gestern hab ich ein bisschen "die wiederkehr des königs" (wolfgang krege) gelesen und ca. auf den seiten 49-60 werden dunedain als große und starke männer mit starken pferden, speeren, bögen und schwertern beschrieben.gegen diese sähen rohirrim nur wie "schuljungen" aus, wie merry denkt.

wenn aber in der mod 2 rohirrim-batallione kommen sind die dunedain alle tot

mein schwieriger vorschlag daher:
- man macht die dunedain zu einer spezialeinheit (höchstens 3 batallione) mit speer-, schwerter- und bogenswitch (und evtl mit der fähigkeit reiten)
- man hebt die werte ein etwas mehr an

folgender gedanke dahinter:
- im buch wird beschrieben: halbarad konnte in der eile nur 30 auftreiben
   ==> wenige
- sie werden so stark wie aragorn beschrieben und sollten daher stärker sein als ein gewöhnliche waldläufer-batallione

folglich muss man auch die spell "die graue schar" ändern zu "waldläufer aus ithilien" (o.ä.) und dann diesen waldläuferhelden (damrod oder so) von einer früheren version der mod einfügen

ok das war der vorschlag
bitte um kommentare

MFG,

Eglerion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2011, 12:03
Es ist sinnlos Vorschläge zumachen, die Änderungen Rückgängig machen, die von der letzten Version auf die aktuelle getroffen worden sind (Das Ersetzen des Waldläufer Summons)

Zitat
wenn aber in der mod 2 rohirrim-batallione kommen sind die dunedain alle tot

is klar, die Graue Schar zählt als Bogenschützen und sind als solche Schwach gegen Reiter

Zitat
- sie werden so stark wie aragorn beschrieben und sollten daher stärker sein als ein gewöhnliche waldläufer-batallione
wenn ich mich recht erinnere sagt Theoden nur (in etwa): sollten sie so stark sein wie ihr, so ist das eine Streitmacht die man nicht an der Anzahl ihrer Köpfe bemessen kann.

Zitat
man macht die dunedain zu einer spezialeinheit (höchstens 3 batallione) mit speer-, schwerter- und bogenswitch (und evtl mit der fähigkeit reiten

Ea hat mehrfach gesagt, dass es nicht Bugfrei möglich ist Battailone auf- und absitzen zu lassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -DGS- am 16. Jun 2011, 12:05
Ich glaube das wäre eine doppelung zu den jetzigen Eliteeinheiten von Gondor. Man müsste sie nach der Beschreibung her jedoch wesentlich stärker machen was wiederum der Balance sehr schaden würde. Zudem sind die Dunedein derzeit im Spellbook wie von meinem Vorposter erwähnt und nicht normal baubar. Die Fähigkeit zu reiten garantiert nicht hierzu gibt es bereits ebenfalls eine Elite. Zudem sind sie eigentlcih wenn sie richtig angewand werden sehr nützlich denn sie zerlegen sehr schnell Nazguls und Adler und die Speere kann man ja selbst noch dazustellen.

Gegen diesen Vorschlag.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Jun 2011, 12:07
Wenn das Edain-Team etwas ändert hat es keinen Sinn, dies wieder rückgänging zu machen, da es bestimmt schon reiflich diskutiert wurde.
Lies dir die Forenregeln durch.
Außerdem waren die Dunedain Gondors (Waldläufer) genauso groß und stark.
Deshalb bin ich klar gegen dein Konzept, aber ich bin der Meinung, dass die Dunedain eventuell etwas größer gemacht werden sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 16. Jun 2011, 17:34

Vorstellen könnte ich mir eine globale Führerschaft (die Gondor ja ansonsten noch nicht hat) für die Zeit, die der Elfenbeinturm wirkt, da Denethor die Bewegungen des Feindes vorhersieht - der Anblick der aumarschierenden feindlichen Truppen zerrüttet seinen Geist allerdings so sehr, dass er sich im Anschluss umbringt.
Seinen Tod könnte man evtl noch an die Bedingung knüpfen, dass die feindliche Armee am Ende der Wirkungsdauer zahlenmäßig der eigenen überlegen ist, ansonsten feiert er die Macht Gondors nach diesem Befreiungsschlag.
Die Aufladezeit sollte in etwa so lang sein wie der Dunkelheit-Spell von Mordor und den Nebelbergen, da der Effekt ja diesem entspricht - natürlich auch noch abhängig von der Stärke der Führerschaft.
Ich hätte diese jetzt auf +20-25% Rüstung und Schaden für alle verbündeten Einheiten und Helden gesetzt, da die Gondortruppen im Durchschnitt stärker sind als die der Nebelberge und Mordors und außerdem keine Spellpunkte benötigt werden, sondern nur etwas Geld und ne gewisse Zeit sowie das Risiko auf den Tod Denethors.

Solch ein Skill würde mir auch zusagen-gerne auch mit dem Risiko, dass Denethor seinem Wahn erliegt! Falls du das als Konzept bringst, hast du auf jeden Fall mein dafür! Bin auch der Meinung-obwohl ich den jetzigen denethor genial finde, dass dieser Skill etwas wäre was Gondor bislang fehlt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 16. Jun 2011, 21:32
Ich habe noch ein kleines Konzept für die späten Fähigkeiten Faramirs, da ich ihn an sich gut, aber sein "Bogenschützen ausbilden" sehr langweilig finde. Der Sohn des Truchsesses und späterer Fürst von Ithilien sollte da schon was besseres haben.

-Neue Fähigkeiten von Faramir-

Stufe 8: Hauptmann der Waldläufer
Der Hauptmann der Waldläufer Ithiliens ruft ein Battalion Waldläufer zu seiner Unterstützung herbei. Diese haben automatisch Feuerpfeile und Bannerträger.

Stufe 10: Aussichtsloser Befehl
Faramir zieht mit den letzten Reitern Gondors aus um sein Reich zu verteidigen. Faramir und Reiter in seiner Nähe erhalten für einen mittleren Zeitraum +250% Schaden aber -50% Rüstung. Nach der Zeit verliert er die Hälfte seiner aktuellen Leben und für weitere 3-5 Minuten -50% Rüstung.
Zum Wirken dieser Fähigkeit muss Faramir reiten und während der Gesamtdauer des Effekts kann er nicht absteigen.

Falls das jetzt du gut für ihn sein sollte, könnte man seine Kosten auch noch leicht erhöhen, aber ich finde sie auf jeden Fall gerechtfertigt für ihn.

Ich hoffe manche sind ähnlicher Meinung :)

MfG;
Andúril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Sonic am 16. Jun 2011, 21:34
Ein einfacher Beschwörungsspell ist meiner Meinung nach genauso langweilig wie die "Ausbilden"-Fähigkeit. ;)

Der Ansturm von Faramirs Rittern ist ja schon über Denethors letzte Fähigkeit umgesetzt. Da das ja auch von diesem ausging finde ich es momentan passender.

Also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -DGS- am 16. Jun 2011, 21:38
Ich würde mehr anstatt einen Stärkunsfähigkeit an einen Geschwindigkeit denken damit die normalen Gondorreiter auch mal etwas nützen zudem legen ja die Reiter als sie von den nazgul verfolgt werden mehr auf Geschwindikeit als auf Angriff. Sie kämpfen dort im Film ja nichtmal richtig.

Zudem finde ich Faramir eigentlich derzeit sehr gelungen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 16. Jun 2011, 21:45
@Sonic:
Aber mit Faramir mal schnell ein paar agile Waldläufer aufs Schlachtfeld zu zaubern ist doch auch ganz nett und passend zu ihm^^

@-DGS-
Ja ich habe auch erst an Schnelligkeit gedacht, aber für ein bisschen mehr Geschwindigkeit fände ich eine 10er zu schwach, und 100+ % säh ein bisschen komisch aus und wär ziemlich unrealistisch :D

Aber der Überreitschaden und das Verlangsamen könnte erhöht bzw. gesenkt werden, sodass sie weiterhin ihre alten Vorteile aber auch die Vorteile der Rohirrim während dieser Zeit haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -DGS- am 16. Jun 2011, 23:31
Du weißt schon das wenn du sie mit +250 Schaden ausstattest die Schwanenritter  alles killen. Die sind ja jetzt schon sehr stark und die deff wird durch die Fühererschaft von dem Füherer der Schwanenritter(Name entfallen)wettgemacht kein Volk könnte das stoppen jede Einheit wär sofort nur durch überrenen in Gefahr zu sterben Helden nicht mal den hauch einer Chance auch nur eine Fertigkeit durchzufüheren und koppelst du die Lv 7-8 fähigkeit von dem Füherer noch dazu nehemen sie keinen Schaden dann wären selbst Turmwachen warscheinlich duch einmal überreiten sofort tot.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 17. Jun 2011, 14:24
@-DGS-
wusste gar nicht dass die so viel Schaden machen, benutz die nämlich relativ selten.

Ich habe jedenfalls ein neues Konzept gemacht, hoffentlich gefällt es besser :)

-Neue Fähigkeiten: Faramir-

Stufe 8: Beförderung des Hauptmanns
Faramir befördert ein Battalion Waldläufer zu Garden des Weihers. Diese verursachen erhöhten Monsterschaden und sind 20% schneller. Außerdem haben sie eine deutlich höhere Sichtweite und eine leicht erhöhte Reichweite.
Die Beförderung kann nur bei 3 Truppen gleichzeitig aktiv sein

[Der Monsterschaden wird um 50-75% erhöht. Die Reichweite wird um 20% erhöht.]

Stufe 10: Im Schatten des Bruders (passiv)
Sein Leben lang war Faramir nur Gondors Zweiter. Angespornt durch den Konkurrenzkampf verursacht er dauerthaft +50% Schaden und ist 20% schneller.
Solange Boromir auf dem Schlachtfeld ist, erhält Faramir +100% Schaden, ist 20% schneller und seine Fähigkeiten laden sich 20% Schneller auf.
Ist Boromir in der Nähe verursachen beide +100% Schaden und sind schneller, bei beiden laden sich Fähigkeiten um 25% schneller auf.


Die Werte könnte man natürlich noch verändern, hab sie möglichst realistisch gemacht aber kann natürlich noch verbessert werden :D

MfG;
Andúril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elros am 17. Jun 2011, 14:35
Die Stufe 10-Fähigkeit wäre meiner Meinung nach viel zu imba, mit den zwei im Alleingang und nem Heilspell könnte man alles platt machen.

Edit: Auch die Waldläufer-Fähigkeit ist ne Spur zu heftig, und 20% mehr Reichweite brauchen die echt nich, dann schiessen die quer über die Map auf Stufe 5 :S
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jun 2011, 14:39
Allerdings viel zu imba Waldis sind doch jetzt schon recht stark :/

Und die Werte beim zweiten müssen mehr als nur halbiert werden wenn es unter solchen Situationen dazu kommt, da ja das eine unwilkürlich zum anderen führt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 17. Jun 2011, 15:06
Also grundsätzlich bin ich auch für ein Ersetzen des Erfahrungsspells für Bogenschützen bei Framir, da ich diesen mehr als langweilig finde.

Die Ideen, die Andúril hat sind ja teilweise auch recht kreativ-vor allem die bisher vorgeschlagenen 10er Fähigkeiten, aber leider viel, viel zu imba.

@Andúril : Du musst einmal bedenken, dass die Fähigkeiten auch balenced sein müssen und dann auch, dass das Team ja weg will von der Ein-Mann-Armee Held.
Helden sollen Unterstützer sein mit ihren Truppen zusammenarbeiten und nicht allein ganze Armeen vernichten.
Mit Werten von 100% und darüber brauchst du daher eigentlich nicht zu operieren, vor allem wenn du mehrere Werte stärken willst-das nur mal als Hinweis für künftige Vorschläge.

Mal ein Bsp:

Stufe 10: Im Schatten des Bruders (passiv)
Sein Leben lang war Faramir nur Gondors Zweiter. Angespornt durch den Konkurrenzkampf verursacht er dauerthaft + 20% Schaden und ist 10% schneller.
Solange Boromir auf dem Schlachtfeld ist, erhält Faramir +25 % Schaden, ist 15% schneller und seine Fähigkeiten laden sich 10% Schneller auf.

So könnte ich mir die Fähigkeit mit möglichen Werten vorstellen. Bormir auch noch zu verstärken, halte ich für unangebracht, da er auf Level 10 eh schon einer der stärksten (Nahkampf-)Kämpfer ist , wenn dann nur ganz minimal (z.B 10% mehr Geschwindigkeit und 5% mehr Rüstung[in Abgrenzung zu der Angrifferhöhung des Bruders])
Mit diesen Werten dafür:1.Gwathûr
2.Chu'unthor
3.der 10. der Nazgûl
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jun 2011, 15:17
Die Idee find ich auch ganz schön nur würde ich die Fähigkeit mit Boromir nicht erst auf Stufe 10 machen sondern früher. Wenn man das ändert wäre ich dafür.

Wäre das nicht zu imba und wenn so früh wieder so ne art ein Mann Armee?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 17. Jun 2011, 15:18
Die Idee find ich auch ganz schön nur würde ich die Fähigkeit mit Boromir nicht erst auf Stufe 10 machen sondern früher. Wenn man das ändert wäre ich dafür.

Ich tät sie auch nicht ab Level 10 bringen, sondern ich tät sie als Ersatz nehmen für die Fähigkeit Bogenschützen auszubilden-evtl könnte man sie ja schon auf Level 6 verfügbar machen-das wäre dann sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jun 2011, 15:20
Also ich bin sowohl klar dagegen die Ausbildungsfähig wegzulassen und vor Level acht finde ich sollte diese Fähigkeit nicht verfügbar seien.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 15:21
Oder, wie bei Murin und Drar oder den beiden Blauen Zauberern, direkt wenn beide auf dem Feld sind, dann aber noch etwas weiter geschwächt.
Dadurch dass Boromir ein Mid- und Faramir ein Earlygameheld ist, dürfte zweiterer bis dahin auch schon n bissl gelevelt haben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 17. Jun 2011, 15:35
Also ich bin sowohl klar dagegen die Ausbildungsfähig wegzulassen und vor Level acht finde ich sollte diese Fähigkeit nicht verfügbar seien.

Faramir ist kein wirklich starker Kämpfer im Vergleich zu seinem Bruder, etwas mehr Angriff und Geschwindigkeit machen aus ihm noch lange keine 1 Mann Armee.

Für was brauchst du denn die Fähigkeit Bogenschützen auszubilden?
Ich persönlich empfinde diese Fähigkeit, die er schon im Grundspiel hatte, als äußerst langweilig. darüber hinaus ist sie in schnellen Spielen wenig zweckbringend und hat sowohl feelingstechnisch als auch taktisch wenig Wert.


Wie Chu'unthor sagt, je früher man die Fähigkeit "Im Schatten des Bruders" einbaut, desto schwächer muss man sie natürlich machen-ich täte sie aber nicht von anfang an Verfügbar machen, weil dadurch erstens etwas von der Einzigartigkeit bei Murin und Drar  verloren geht und zweitens die Werte nicht mehr so zweckbringend sind; für mich ist das eine Fähigkeit fürs späte Middelgame oder Lategame und sollte nicht vor Level 6 oder  7 kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 17. Jun 2011, 16:12
Gut zu hören dass zumindest die Idee an sich nicht auf taube Ohren stößt :D

Aber wären 20% im Angriff und 10% Schneller nicht etwas wenig? Ich meine selbst normale Führerschaften verleihen +50% und als 10er wär die dann mMn schon etwas UNTERpowered. Aber ich kenne mich im Balancing nicht ganz so gut aus. Vielleicht könnte man noch etwas zusätzliches einbauen was nicht Overpowered aber trotzdem sinnvoll ist und feeling bringt. Ich habe ja erst über ein ähnliches (wenn auch weniger umfangreiches) System wie bei Aragorn nachgedacht, dass man Faramir beispielsweise vom Waldläufer zum Fürst Ithiliens bringt. Er könnte dies ab Stufe 7 oder so erreichen (notfalls auch an Aragorn gekoppelt als Bedingung) und dann eine abgeänderte Erscheinung bekommen und mehr in die Rolle des Führers und Unterstützers gelangen :)
Aber ich denke das wird wieder als Dopplung oder "too much" für einen Earlygame-Helden empfunden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 17. Jun 2011, 17:20
Gut zu hören dass zumindest die Idee an sich nicht auf taube Ohren stößt :D

Aber wären 20% im Angriff und 10% Schneller nicht etwas wenig? Ich meine selbst normale Führerschaften verleihen +50% und als 10er wär die dann mMn schon etwas UNTERpowered. Aber ich kenne mich im Balancing nicht ganz so gut aus.

Nein-warum sollten Ideen denn auf taube Ohren stoßen? Solange deine Ideen passen, gut begründet und durchdacht sind und ordentlich ausformuliert sind, sehe ich da keinen Grund dazu.
Und nein die Werte sind so schon ok, mit Boromir sind sie ja nochmals höher. Und die sog "normalen" Führerschaften, die es ja immer weniger gibt(zu Recht, da ziemlich langweilig) beziehen sich ja auf Verbündete und Truppen und nicht auf den Held selbst.
Ein Anstieg in Angriff+Geschwindigkeit+Aufladezeit ist schon was-das sollte man nicht unterschätzen, Faramir ist auch ein günstiger EG Held-er sollte nicht zu stark werden(das war er auch in den Büchern und im Film nicht).
Und wie gesagt: ich täte die Fähigkeit als Ersatz für Bogenschützen ausbilden nehmen auf Level 7-als 10er Fähigkeit vielleicht in der Tat etwas spät , da hat der 10. Nazgul evtl schon recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -DGS- am 17. Jun 2011, 18:59
Die lv 10er Fähigkeit sieht von den Werten gar nicht so schlecht aus so würde er auch noch im LG noch nützlich sein zu schwach kann die Fähigkeit eigentlich nicht werden Andúril da er eigentlich ein EG Held ist zudem kann man ihn gut im EG und MG als Heldenkiller einsetzen da kommt die Geschwindigkeit gerade recht jedoch sollte sie auf dem Pferd unwirksam werden da er sonst den andern Reitern vorranreitet und leicht angreifbar ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Azog am 17. Jun 2011, 20:25
Nagut. ich fände es aber trotzdem etwas schwach verdoppele den angriff und meine stimme kriegst du. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elros am 17. Jun 2011, 20:28
Wenn das hier so weiter geht mit "Mach weniger Angriff", "Mach mehr Def" undsoweiterundsofort haben wir hier bald soviele Konzepte wie User stehen. Ich schlage vor ihr einigt euch per PN auf Werte, einer stellt das Konzept auf und fertig. Ansonsten artet das hier nämlich aus, und das ist nicht der Sinn dieses Threads. (ich sprech hier mal aus meiner Sicht, wenn ich Mod wäre, ich hoffe ihr könnt das nachvollziehen).
Allerdings bin ich der Idee ganz und gar nicht abgeneigt, Faramir braucht ne kleine Überarbeitung, der Erfahrungsspell ist ein relativ unnützer, wie bei Legolas.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 20:32
Vergiss nicht, dass Faramir mit seinem passiven "Fürst von Ithilien"-Skill bereits einen Bonus bekommt, das wird sonst etwas viel (da die wenigsten Führerschaften auch auf Helden wirken, ist das kein guter Vergleichswert).
Ich finde Earendels vorgeschlagene Werte ziemlich gut, evtl könnte noch ein kleiner Angriffsspeed-Bonus hinzukommen, aber viel mehr BRAUCHT Faramir auch gar nicht mehr, seiner Rolle als schneller Killer für einzelne Einheiten(Monster)/Helden und Führer für Gondorritter und Waldis wird er bereits sehr gerecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 18. Jun 2011, 00:43
Ich finde Earendels vorgeschlagene Werte ziemlich gut, evtl könnte noch ein kleiner Angriffsspeed-Bonus hinzukommen, aber viel mehr BRAUCHT Faramir auch gar nicht mehr, seiner Rolle als schneller Killer für einzelne Einheiten(Monster)/Helden und Führer für Gondorritter und Waldis wird er bereits sehr gerecht.

Dankeschön^^
Ich hätte auch nichts gegen einen Angriffsspeedbonus-den könnte man ihm evtl auch statt des Geschwindigkeitsbonus geben, der ja ohnehin wegen dem "davongallopieren" bei der Reiterei umstritten ist. Würde evtl auch besser zur Belagerung von Osgiliath passen, bei der er ja im Film sehr schnell gekämpft hat , um wenigstens einen Teil seiner Leute zu retten, oder generell zu seiner Hit and Run Taktik in Ithilien.

Das finale Konzept sähe dann so aus:

"Im Schatten des Bruders" -passiv Fähigkeit (ersetzt Bogenschützen ausbilden)
Sein Leben lang war Faramir nur Gondors Zweiter. Angespornt durch den Konkurrenzkampf verursacht er dauerthaft + 20% Schaden und hat 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit.
Solange Boromir auf dem Schlachtfeld ist, erhält Faramir +25 % Schaden, hat 15% mehr Angriffsgeschwindigkeit und seine Fähigkeiten laden sich 10% schneller auf.

So könnte ich mir die Fähigkeit mit möglichen Werten vorstellen. Bormir auch noch zu verstärken, halte ich für unangebracht, da er auf Level 10 eh schon einer der stärksten (Nahkampf-)Kämpfer ist , wenn dann nur ganz minimal (z.B 10% mehr Geschwindigkeit und 5% mehr Rüstung[in Abgrenzung zu der Angrifferhöhung des Bruders])

 dafür:
1.Gwathûr
2.Chu'unthor
3.der 10. der Nazgûl
4.Der Lichking
5.Tar-Palantir
6. -DGS-
7. DarkRuler2500
8.Dovahkiin
9.Turond
10. oschatz
11. Meriadoc the Great
12.Elros
13.Andúril
14.Arveleg I.
15.olaf222
16.Fingolfin König der Noldor


Hoffe das passt dann final so und die bisherigen Befürworter sind immernoch dafür. Finde aber auch, dass die Angriffsgeschwindigkeits erhöhung besser zu ihm passt, als blosse Geschwindigkeitserhöhung . Faramir war aber schließlich kein Marathonläufer, sondern ein guter, schnell zuschlagender Kämpfer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: olaf222 am 18. Jun 2011, 13:21
bin auch für das faramir im schatten des bruders konzept. es fördert die rekrutierung von boromir, was ich für sehr gut halte. würde die boni ohne ihn sehr schwach machen, so dass man im lategame mit boromir wirklich auch eine stärkung von faramir hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Jun 2011, 20:06
So, nach einer ganzen Weile auch nochmal eine Kleinigkeit-die aber meiner Meinung nach das Feeling verbessern würde:

Sound-Konzept für die Arnorhelden

Wie bestimmt schon allen aufgefallen ist, haben die 3 Helden der königlichen Familie Arnor-Arvedui, Aranarth und Araphant-allesamt dieselben Sounds, welche noch aus dem Originalspiel stammen. Lediglich die Stimmen unterscheiden sich etwas. In meinen Augen ist das sehr schade, da ich finde, dass jeder einzigartige Held auch eigene Sounds bekommen sollte. Es hört sich einfach doof an, wenn 3 Helden beim Auswählen nacheinander exakt das Gleiche sagen, besonders wenn 3 Mann gleichzeitig den Anspruch "Ich bin der König von Arnor!" erheben.
Ich schlage daher neue, einzigartige Sounds für jeden Arnorhelden der königlichen Familie vor, und zwar folgende:
-Arvedui behält die aktuellen Sounds. Zu ihm als regierendem König passen sie auch am besten und bleiben einzigartig, da kein anderer Held sie mehr hat.
-Aranarth erhält die Sounds des "Heermeisters des Westens" aus dem Create-A-Hero des Originalspiels. Die sind meines Wissens nach nirgends in Edain verwendet, passen perfekt zu einem jungen Dunedain-Heerführer (wurden ja für einen entworfen) und haben als Originalsounds hohe Qualität. Wer's sie nicht mehr kennt, einfach mal in AdH reinhören.
-Araphant erhält die Sounds vom Camerlengo des Papstes aus dem Film "Illuminati: Download hier (http://www.file-upload.net/download-3517025/Araphant---Illuminati-Angels-and-Deamons-Zeremonienmeister-Sounds.rar.html). Die Stimme passt meiner Meinung nach gut zum alten König, die Sounds sind zugegebenermaßen nicht perfekt, in meinen Augen aber auf jeden Fall eine Verbesserung im Vergleich zum Status Quo. Ein herzliches Dankeschön hierbei nochmal an D-eni-s Truchsess Valinors, der auf diesen Kerl gekommen ist und die Sounds auch ausgeschnitten hat :).
Pro:1.-DGS-
2.Sonic
3.Ilúvatar Herr von Arda
4.Der schwarze Heermeister
5.Mîlûr der Helle
6.Prinz_Kael
7.Chu'unthor
8.Skaði
9.Der Lichking
10.Elros
11.Wisser
12.Turond
13.Dovahkiin
14.Jonndizzle
15.♫Radagast der Musikalische♫
Konzept ist durch.
So, das wär's mal wieder von meiner Seite. Was haltet ihr davon? Wer eigene, geeignetere Sounds vorzuschlagen hat, kann mich gerne verbessern, aber bedenkt, dass ihr sie dann auch ausschneiden müsst. Es hat keinen Zweck, hier über Sounds zu diskutieren, die nicht vorliegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 18. Jun 2011, 21:20
Was eventuell als Sound ganz cool wäre, wären die Sprüche von Jean Connery in "Der Name der Rose" bedauerlicherweiße habe ich den Film nicht, und auch keine Ahnung wie man solche Sounds aus Filmen rausschneidet...;) aber der Vorschlag des Camerlengo von Lord of Arnor klingt auch sehr gut :)

ich bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Jun 2011, 22:23
Ist schon durch, danke allen Befürwortern :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Jun 2011, 21:39
Ein Konzept für den Adlerspell:
Aktuell ruft man ja Gwahir und 2 gleiche Adler. Ich wäre dafür, dass man die beiden in Landroval und Meneldor umbenennt. Das waren die beiden Adler mit denen Gwahir Frodo und sam von Schicksalsberg rettete. Es würde einen Unterschied zwischen den beiden bilden und etwas mehr einzigartigkeit schaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jun 2011, 21:57
Konzepte zur reinen Änderung einer Beschriftung sind marginal und müssen hier nicht diskutiert werden.
Gwaihier ist übrigens auch ein Held und unterscheidet sich von den anderen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jun 2011, 22:09
Zum Soundkonzept:

Die Stimme ist nicht vom Camalengo, sondern vom Zeremonienmeister des Vatikan und Camalengo des neuen Papstes. LoA bitte das ändern.
Und an dieser Stelle nochmal ein großer Dank an Lord of Arnor ohne ihn wäre dieses Konzept ebenfalls nicht zu Stande gekommen er war der Initiator ich habe lediglich geholfen. ;)

Lg
Denis

PS: Es ist zwar spät, aber ich bin im Urlaub. "Ein Zauberer kommt nie..."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Jun 2011, 09:05
Ein Konzept für einen 10er-Spell für Faramir:
Stufe 10:
Angriff auf Osgiliath:
Auf Denethors Befehl hin führte Faramir einen verzweifelten Angriff auf Osgiliath an. Faramir lässt ein Heer aus Rittern Gondors auf einem großen Gebiet nieder (wie bei Saurons Wolfsspell oder Murins 5er-Spell)
Als Fähigkeit wird der Erfahrungsspell gekickt. Eine derartige Fähigkeit gibt es bei Gondor noch nicht. Dadurch hätte man eine Fähigkeit dabei, die den Angriff auf Osgiliath einbindet. Zudem würde der 08/15-Erfahrungs-Spell gekickt werden und Faramir etwas einzigartiger werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elros am 22. Jun 2011, 09:26
Der Ansturm von Faramirs Rittern ist ja schon über Denethors letzte Fähigkeit umgesetzt.

Dasselbe gilt hier auch, ich gehe davon aus du meinst einen Überreiten-Spell, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 22. Jun 2011, 09:27
Zudem würde der 08/15-Erfahrungs-Spell gekickt werden und Faramir etwas einzigartiger werden.

Lies mal etwas weiter oben! Zum Ersatz des Erfahrungsspells bei Faramir gibt es schon ein Konzept, dass durch ist.
Außerdem sagst du selbst, dass es ähnliche Fähigkeiten wie du sie vorschlägst, schon bei anderen Helden gibt(mit denen du ja vergleichst[Eomir hat übrigends auch genau solch eine Fähigkeit])-wo ist also die Einzigartigkeit?

Dazu kommt, dass wie Elros richtig schreibt der Ansturm auf Osgiliath schon bei Denethor umgesetzt ist.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Jun 2011, 16:24
Eine 08/15 Fähigkeit durch eine andere 08/15 Fähigkeit (den Ansturm gibts jetzt ja schon ein paar mal) zu ersetzen, halte ich für keine gute Idee.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Jun 2011, 11:29
Arvedui ist nicht umsonst bei jeder Ringheldumfrage auf dem letzten Platz (auch bei der aktuellen). Deshalb kommt hier ein ausführliches Arveduikonzept:

Nimmt Arvedui den Ring an, levelt er sofort auf Level 10 und verursacht hohen Flächenschaden. Er besitzt folgende Fähigkeiten:

Stufe 1:
Der eine Ring (passiv):
Die Hobbits, Lindon, Bruchtal und Gondor sowie Gasthaushelden unterstützen Arnor nicht mehr; alle rekrutierten Battalionen erhalten alle möglichen Aufwertungen und leveln auf Stufe 5; in der Kaserne können Arveduis Leibwachen rekrutiert werden (ähnlich zu Boromirs leibwache, wenn er den Ring annimmt); alle Gebäude leveln auf Stufe 3; alle Einheiten in Arveduis Nähe erhalten -25% Angriff; die Festung erhält alle Upgrades; Arvedui ist immun gegen Umwerfen und Überreiten; der Ring verdirbt Arevdui, bis er nach langer Zeit stirbt.
Stufe 3:
Gerechter Zorn:
Bleib erhalten
Stufe 6:
Elbisches Blut (passiv):
Arvedui war ein Nachfahre von Elros, dem Halbelben:
Er erhalt dauerhaft 7000 Lebenspunkte und heilt sich deutlich schneller
Stufe 8:
König von Arnor:
Arvedui ruft dauerhaft 3 zufällige, komplett ausgerüstete Battalione Arnors
Stufe 10:
Die Macht des Ringes:
Arvedui nutzt die Macht des Ringes und beschwört eine Druckwelle, die ALLEN, auch verbündeten Einheiten hohen Schaden zufügt.

Das wäre ein Konzept, das mehr verändern würde als der alte Ringarvedui.

Mit freundlichen Grüßen
Harry Potter

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: bigrainer am 23. Jun 2011, 11:36
Der Ring HK hat schon nen verdammt guten Ring-Buff, aber das ist übertrieben, alle Eınheiten auf lv5, und gebaeude auf lv3 + alle upgrades, dann baut man 7 Waldlaeufer und der gegner kann das fast nicht kontern.
Ich fınde es total op.

Bın dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: TCV am 23. Jun 2011, 11:37
Ist das nicht ein bisschen zu stark?
Alle Truppen leveln auf Stufe 5 und erhalten alle Upgrades und er levelt selbst auf Stufe 10?
Arvedui läuft dann ins feindliche Lager, macht seine letzte Fähigkeit und dann kommen auch noch vollaufgerüstete Truppen auf Stufe 5. Da hat doch keiner mehr eine Chance.

Edit: War wohl einer schneller^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 11:41
Das ist eine überpowerte Kopie von Boromirs Ringsystem - es stimmt, aktuell spiele auch ich deutlich lieber Boromir als Ringheld als Arvedui, aber deswegen muss er nicht so übertrieben werden.
Man könnte eher mal schauen, worin sich Boromir und Arvedui in dieser Hinsicht unterscheiden und darauf etwas aufbauen - das wären die Skills (Boromir beschwört ja z.B. dauerhaft getechte Gondortruppen), das Freischalten neuer Einheiten (Boromirs Garde) und, naja, Sounds und Skin...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jun 2011, 12:01
Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Das komplette System ist undurchdacht und viel zu overpowerd. Weiterhin ist die Kopie von Boromir auch nicht das wahre und eine Kombination aus verschiedensten Ringhelden... Muss definitiv noch einmal überarbeitet und angepasst werden. Weiterhin solltest du dich etwas mit dem historischen Hintergrund von Arvedui auseinander setzen und die Fähigkeiten etwas mit seiner Geschichte unter- und hinterlegen (bspw. Warum sollte Arvedui eine Druckwelle beschwören können  8-| Weiterhin wäre es eine Dopplung mit Gandalf und bitte nicht mit dem Argument kommen, es schadet auch eigenen Einheiten)

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 12:03
Konzept ist schon wieder völlig op-daher dagegen!
Wie hier schon beschrieben, würde man solch eine Machtfülle kaum kontern können! Einzige Schwäche von Arvedui wäre, dass er irgendwann stirbt, was aber lange dauert, wenn man ihm noch zig tausend Lebenspunkte extra gibt. Außerdem ist Arvedui nicht Sauron(der eigentliche Herr des Ringes)-wie willst du solch eine Machtfülle begründen?

Ich finde Arvedui momentan gar nicht so schlecht-sicher könnte man noch etwas an ihm feilen und die ein oder andere Fähigkeit etwas interssanter gestalten, damit er sich noch etwas von seinem Pendant Boromir abhebt.
Aber dafür muss man genau überlegen und sinnvoll vorgehen-Chu hat schon mal nen guten Ansatz gebracht zu schauen, wo Boromir evtl interessanter sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 12:04
[...]Weiterhin wäre es eine Dopplung mit Gandalf und bitte nicht mit dem Argument kommen, es schadet auch eigenen Einheiten [...]

...was eh auch ne Dopplung zum Verführten wäre, der der zweite Ringheld Arnors ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 23. Jun 2011, 14:15
Ich hätte dann auch noch ein Konzept für Arvedui:

-ARVEDUI-

Stufe 1: Macht des Ringes
Arvedui's Macht wird durch den einen Ring enorm gesteigert und eine kraftvolle Aura umgibt ihn. Er selbst und Helden in seiner Nähe erhalten +25% Angriff und Rüstung und doppelt so schnell Erfahrung. Stirbt Arvedui verfällt sein Volk in eine Mischung aus Trauer und Zorn. Verbündete Einheiten auf dem Schlachtfeld verursachen vorübergehend +50% Schaden und erhalten -20% Rüstung.

Stufe 3: Gerechter Zorn (bleibt auch gleich)

Stufe 5: Schnee von Forochel
Arvedui überzieht ein Gebiet mit Schnee und Eis aus der Bucht von Forochel. Feindliche Einheiten bewegen sich und schlagen 30% langsamer. Bogenschützen in dem Gebiet haben -40% Reichweite. [Hält so 30 Sekunden]

Stufe 7: Arnors Stolz
Arvedui weckt in den Truppen Arnors ihren Stolz und Kampfgeist. Für kurze Zeit werden Einheiten in seiner Nähe furchtresistent, können nicht überritten werden und verursachen +75% Schaden. Ist die Zeit vorüber erhalten sie für den gleichen Zeitraum jedoch -25% Rüstung.
[hier könnte man den erhöhten Schaden und den Rüstungsmalus evtl. noch überdenken]

Stufe 10: Der letzte König
Als letzter König von Arthedain ruft Arvedui seine Leibgarde und einige Truppen Arnors zu Hilfe.
[in dem Gebiet erscheint ein Trupp "Königliche Garde", eine Eliteeinheit aus 5 Leuten und vier vollausgerüstete Truppen Arnors auf Stufe 5.]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2011, 14:22
Tausche die Rang 5 Fähigkeit aus.  Das ist eine Dopplung des Ringeffektes des Hexnekönigs von Angmar. Außerdem ist es in meinen Augen nur schwer mit den blühenden Landschaften Arnors vereinbar. Was ich cool fände wäre, das Einheiten in seiner Nähe, durch seine Erlebnisse in Forochel, immun gegen jedliche Eiseffekte werden. Was hälst du davon? :)

Hilfsbereite Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 14:25
Macht des Ringes und Arnors Stolz sind sich aber sehr ähnlich, das finde ich ehrlich gesagt langweilig.
Der letzte König ist ok, aber eine Kopie des Bormir Spells-auch nicht wirklich innovativ.
Bei  Schnee von Forochel leuchtet mir nicht ein wie/warum -ARVEDUI- macht über die Elemente haben sollte; außerdem würde ich da dann noch die Wirkung zu gering finden, sollten bei Schwertkämpfern schon 40%-50% sein, der Malus der Bogenschützen in der Reichweite wäre von den Werten her ok.
Allerdings finde ich, dass das eher eine Fähigkeit ist, die typisch für Angmar ist; bin von dem Konzept so nicht überzeugt.

Edit: Während ich noch am schreiben war hat Wisser auch schon die 5er Fähigkeit moniert-sry für die Dopplung. Andererseits schön, dass ich das nicht allein so sehe.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 23. Jun 2011, 14:29
Was ich cool fände wäre, das Einheiten in seiner Nähe, durch seine Erlebnisse in Forochel, immun gegen jedliche Eiseffekte werden. Was hälst du davon? :)

Wäre auch nicht schlecht, allerdings speziell für Eis eher nutzlos, da man somit fast nur gegen Angmar einen Vorteil hätte. Für die 5er müsste vielleicht wirklich noch was anderes gesucht werden, wollte aber irgendeine Verbindung zu Forochel herstellen^^

@Earendel:
Naja ich finde die jetzt nicht so ähnlich, die eine unterstützt nur Helden und Einheiten erst sobald Arvedui tot ist und seine 7er Fähigkeit kann man dann halt bei einem Sturmangriff gut einsetzen um sich einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 14:40

@Earendel:
Naja ich finde die jetzt nicht so ähnlich, die eine unterstützt nur Helden und Einheiten erst sobald Arvedui tot ist und seine 7er Fähigkeit kann man dann halt bei einem Sturmangriff gut einsetzen um sich einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen.

Es ist eine Sache des Geschmacks; mir ist 2 Mal Boni an Einheiten(einmal beim Tod durch Fähigkeit 1+dann nochmal als Spell bei der anderen Fähigeit) einfach zu viel/finde ich es langweilig.
Ich glaube, dass du sehr kreativ sein kannst und könnte mir vorstellen, dass dir evtl noch was besseres einfällt.^^

________________________ ________________________ ____________

Mal noch was ganz anderes:

Konzept für die Erste Fähigkeit von Boromir

Ich hadere schon ein Weilchen mit Bormirs erster Fähigkeit und das obwohl ich sie sehr feelingfördernd und Filmgetreu finde; aber trotzdem nicht perfekt.
So hat es ja gar keine wirkliche Auswirkung, dass Bormir für wenige Sek noch "rumfuchtelt"-mit viel Glück werden 1-2 einzelne Orks mitgenommen-das wars auch schon.
Ich würde mir wünschen, dass bevor er fällt und die Worte:"Mein hauptmann, mein König etc." spricht, er evtl noch in sein Horn bläst(wie im Film) und damit evtl eigene Soldaten nocheinmal ganz kurz antreibt und ihnen in einem kleinen mittleren Umkreis nocheinmal für ca 10-15 Sek(bis er halt stirbt; man sollte seinen Todeskampf etwas verlängern) eine Angriffsgeschwindigkeits erhöhung von 10-15% gibt; ähnlich wie im Film wo dann Aragorn und die anderen sich durch dei Uruks geschlagen haben, um zu ihm zu kommen. Zusätzlich zu einem etwas längerem Todeskampf (ca 5 sek zusätzlich zum Hornblasen, insgesamt also ca 10-15 zusätzliche sek), würde ich dies für sehr Feelingfördernd und immerhin leicht effizient halten!
Die jetzige Fähigkeit ist zu kurtz um einen wirklichen Nutzen zu haben und auch der feelingsfaktor könnte noch höher sein-daher mein Vorschlag!

Über Meinungen von euch freue ich mich!

Dafür:
1.oschatz
2.Wisser
3.Andúril
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Mîlûr der Helle
6.Elrond Sternendach
7.Chu'unthor
8.-DGS-
9. Tar-Palantir
10.Ilúvatar Herr von Arda


Laut Ealendril der Dunkle ist die Angriffsgeschwinidkeitse rhöhung des bats technisch nicht machbar; ob das Team an der Animation Boromirs und an der Zeit die er ohne Lebensenergie noch weiterkämpft was macht, ist noch ungewiss.
Trotzdem danke an alle, die für das Konzept waren!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 15:34
Earendel bekommt meine Stimme ebenfalls.

In dem neuen Arvedui-Konzept sehe ich Potenzial, was Verbesserungsvorschläge angeht, schließe ich mich den Vorpostern an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jun 2011, 16:14
Wie wäre es, wenn, wenn er ins Horn bläst (jetzt alles nur aufs letzte Gefecht bezogen), die Feinde nicht erstarren, sondern sich wie bei Gimlis Fähigkeit alle auf ihn stürzen und er dadurch noch ein paar mehr mit in den Tod nehmen kann.
Im Film kamen schließlich am Schluss auch alle Uruks zu ihm gelaufen und erstarrten nicht, wie es ja eigentlich im Buch der Fall war(wenn sie im Spiel erstarren würden, würde Boromirs Gefecht dem Gondorspieler ja kaum etwas bringen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Jun 2011, 16:17
Gleichzeitig sollte vllt ein temporärer Führerschaftbonus aktiviert werden, da die ursprüngliche Funktion des Hornes ja ist, dass es den Verbündeten signaliesiert wo man ist oder was sie tun sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 16:28
Gleichzeitig sollte vllt ein temporärer Führerschaftbonus aktiviert werden, da die ursprüngliche Funktion des Hornes ja ist, dass es den Verbündeten signaliesiert wo man ist oder was sie tun sollen.

Tut es ja: es signalisiert und gibt seinen Standort an, die Truppen die wie Aragorn und co allamiert sind, wollen sich schnell zu ihm durchschlagen, um ihm beiszustehen und erhalten deshalb ja die 15% Angriffsgeschwindigkeit.

Mehr Boni in Form von Angriffsplus oder Verteidiung halte ich eigentlich für unpassend und auch für zu viel-das war im Film(oder im Buch) ja auch nicht der Fall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 16:32
Etwas Bewegungsgeschwindigkeit wäre noch gut, weil sie zu ihm eilen - das hängt aber auch wieder mit dem Radius der Fähigkeit zusammen, wenns nur im direkten Umkreis wäre, wärs wohl ziemlich egal^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 16:37
Etwas Bewegungsgeschwindigkeit wäre noch gut, weil sie zu ihm eilen - das hängt aber auch wieder mit dem Radius der Fähigkeit zusammen, wenns nur im direkten Umkreis wäre, wärs wohl ziemlich egal^^

Hab für die fähigkeit nen kleinen mittleren Radius um ihn herum angegeben, da sollte das nicht nötig sein, weil das Entfernungsmässig nicht so viel ist.
Selbstverständlich hast du vom logischen Standpunkt her recht.
Was man aber noch zusätzlich machen könnte(weiß nur nicht ob das nicht zu viel ist/zu schwer umsetzbar), man könnte natürlich die Laufgeschwindigkeit der eigenen Helden für die zeit noch kurz erhöhen, damit sie ihm evtl zu Hilfe eilen können(z.B 25%).
Wäre aber nur ein Zusatz, den ich nicht zwangsläufig brauche, aber darüber kann man natürlich reden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jun 2011, 16:39

Mal noch was ganz anderes:

Konzept für die Erste Fähigkeit von Boromir
Ich hadere schon ein Weilchen mit Bormirs erster Fähigkeit und das obwohl ich sie sehr feelingfördernd und Filmgetreu finde; aber trotzdem nicht perfekt.
So hat es ja gar keine wirkliche Auswirkung, dass Bormir für wenige Sek noch "rumfuchtelt"-mit viel Glück werden 1-2 einzelne Orks mitgenommen-das wars auch schon.
Ich würde mir wünschen, dass bevor er fällt und die Worte:"Mein hauptmann, mein König etc." spricht, er evtl noch in sein Horn bläst(wie im Film) und damit evtl eigene Soldaten nocheinmal ganz kurz antreibt und ihnen in einem kleinen mittleren Umkreis nocheinmal für ca 10-15 Sek(bis er halt stirbt; man sollte seinen Todeskampf etwas verlängern) eine Angriffsgeschwindigkeits erhöhung von 10-15% gibt; ähnlich wie im Film wo dann Aragorn und die anderen sich durch dei Uruks geschlagen haben, um zu ihm zu kommen. Zusätzlich zu einem etwas längerem Todeskampf (ca 5 sek zusätzlich zum Hornblasen, insgesamt also ca 10-15 zusätzliche sek), würde ich dies für sehr Feelingfördernd und immerhin leicht effizient halten!
Die jetzige Fähigkeit ist zu kurtz um einen wirklichen Nutzen zu haben und auch der feelingsfaktor könnte noch höher sein-daher mein Vorschlag!

Nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 16:44
Nicht umsetzbar. Davon abgesehen erachten wir die Fähigkeit in diesem Maße bereits als perfekt.

Wenn sie denn perfekt ist, welchen Nutzen hat sie denn dann? Mein Boromir ist schon in Mitten von Feinden gestorben ohne nennenswert etwas an Schaden anzurichten oder etwas zu bewirken.
Dass der Angriffsgeschwindigkeits zuwachs nicht möglich ist ok, aber warum ist es nicht möglich ihn ein paar Sek länger kämpfen und evtl noch einmal in sein Horn blasen zu lassen(wie im Film und im Buch))?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jun 2011, 18:30
Post von Harry Potter gelöscht. Lesen Jungs, es ist nicht umsetzbar ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 25. Jun 2011, 10:53
So, dann hier meine dritte Version zu Arvedui:

-ARVEDUI (Ringheld)-

Stufe 1: Der Eine Ring (passiv)
Arvedui benutzt den einen Ring um Einheiten und Helden in seiner Nähe zu stärken. Er selbst erhält eine stark erhöhte Sichtweite, Helden sammeln doppelt so schnell Erfahrung und erhalten +25% Rüstung und Schaden. Einheiten erhalten +10% Angriffsgeschwindigkeit.

Stufe 2: Haltet Stand!
Der König von Arnor erweckt den Mut und die Tapferkeit in einem verbündeten Battalion. Dieses ist dauerhaft furcht- und rückstoßresistent.

Stufe 4: Stolz Arnors (passiv)
Mit dem König an ihrer Seite schöpfen die Männer Arnors neuen Mut und ihr Stolz ist ungebrochen. Einheiten erhalten +50% Rüstung und Schaden und sind furchtresistent.

Stufe 7: Heilkunst der Altvorderen
Das Königreich im Norden hat die uralte Heilkunst der Númenórer aufbewahrt. Arvedui heilt in einem mittelgroßen Radius alle verbündeten Einheiten und Helden sowie Vergiftungen.

Stufe 10: Der letzte König
Mehr und mehr gerät Arvedui unter den Einfluss des einen Rings. Auf dem Gipfel seiner Macht ruft er seine Leibwache und verschmilzt vollkommen mit der Kraft des Ringes. Er ruft ein Battalion "Garden des Königs" und hüllt sich in eine leuchtende Gestalt und erhält erhöhten Flächenschaden sowie +75% Angriff und Verteidigung. Gegner in seiner Nähe sind 30% Langsamer und haben 30% weniger Rüstung. Außerdem stößt er in regelmäßigen Abständen einen kraftvollen Kampfschrei aus, der, verbunden mit seiner Erscheinung, Feinde vor Furcht erstarren lässt.
Ist der Effekt vorüber, stirbt Arvedui und friert dabei alle Feinde in seiner Nähe für 10 Sekunden ein.

Diese Fähigkeiten würden auch seinen Weg symbolisieren am Anfang wo er seine Macht nur für andere einsetzt und am Ende wo er sich extrem stärkt und Feinde schwächt. Die Garde des Königs sollte eine Mischung der Hüter Arnors und der Weißen Garde von Boromir (so hießen die glaube ich) sein und aus 5 Mann bestehen. Die Dauer der 10er Fähigkeit sollte so ~30-60 Sekunden betragen.
Pro:1.Gil-Galad der Hochkönig
2.oschatz
3.Harry Potter
MfG;
Andúril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 25. Jun 2011, 11:00
Endlich ^^

Wäre es vielleicht besser in der 2er Fähigkeit den Trupp immun gegen Rückstoß und Überreiten zu machen statt Rückstoß und Furcht? Weil Furchtresistenz gibt er ja direkt danach nochmal..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 12:10
Ich finde ihn so etwas zu schwach, bis auf die 10er Fähigkeit (und selbst die wäre bei nem Lategame-Helden denkbar) könnte das auch alles ein normaler Held seiner Preisklasse haben (auch wenn, zugegeben, die Heldenführerschaft recht stark wäre, aber nicht undenkbar) - momentan ist er ein reiner Supportheld durch diverse Führerschaften und andere Unterstützungsskills, aber nicht auf dem Level eines Support-Ringhelds, wie es Elrond, Galadriel die Helle oder Gandalf der Geprüfte sind.
Um ihn daher noch etwas zu stärken, würde ich seinen bisherigen Effekt wieder reinpacken, der Truppen sofort geupgradet rekrutiert werden lässt - das passt auch ins Schema des Supporthelds.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Andúril am 25. Jun 2011, 12:17
Ja das wäre natürlich cool, da dies die einzige Fähigkeit ist die mir an dem momentanen Arvedui gefällt^^

Zusätzlich könnte man die 10er Werte noch ein wenig erhöhen ggf. zB. +100% Def/Angriff und vielleicht auf Stufe 1 erhöhte Einheitenboni...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 12:54
Bei der 1er Führerschaft die Heldenboni auch auf Einheiten gelten lassen, das sollte reichen mit den Upgrades zusammen.
Der 10er Skill ist schon stark genug, denke ich, da man den Flächenschaden nicht unterschätzen sollte - und letzten Endes ist er ja nunmal ein Supportheld, kein Einzelkämpfer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jun 2011, 13:18
Ihr scheint die Grundprinzipien der Ringmechanik Edains nicht verstanden zu haben. Der RIng ist zwar ein magischer Gegenstand, allerdings kann seine Macht nur von magiebegabten Helden genutzt werden. So erhalten Galadriel, der HK, Sauron, Elrond, Gandalf etc. magische Effekte und Verbesserungen.
Standardisierte Ringhelden, wie zb. Boromir werden zu einer inspirativen Figur, können die Macht des Ringes aber nicht nutzen. Gleichermaßen kann Smaug "bekehrt" werden und Durin wiedererweckt werden.
Diese inspirative Rolle dient hauptsächlich dem Volk und verbesserte Werte, sowie Eigenschaften. Hierbei werden aber keinge gigantischen Explosionen, Verschmilzungen mit dem Ring oder Schneestürme freigeschaltet, sondern subtile Eigenschaften, die es dennoch in sich haben.

Wenn ihr diesen Absatz jetzt richtig gelesen und verstanden habt, dann sollte euch klar sein, warum Teile dieser Ringmechanik von Arvedui niemals in Edain in Frage kommen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 13:40
Also brauchen wir effektiv einen neuen 10er Skill, weil der Rest sind ja Führerschaften und den Heilskill hat Aragorn als direkter Nachfahre ja auch, vllt die Rückstoßresistenz noch überdenken - aber die bringt Thorin Steinhelm ja auch, ohne magisch begabt zu sein.
Allerdings sollte man auch noch bedenken, dass Arvedui aus der Numenor-Linie stammt und das numenorische Blut in seinen Adern, ähnlich wie bei Faramir, nahezu unverwässert fließt, was in Kombination mit seiner Verbindung zu den Palantiri des Nordens schon zu dem ein oder anderen magisch anmutenden Effekt führen könnte. Der Schnee wäre aber wahrscheinlich wirklich etwas too much.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 28. Jun 2011, 18:45
Hallo ich hätte da mal ein großes Konzept am anfang hört es sich vieleicht klein an aber dan wirs dieses Konzept immer größer.

                                              Gandalf der Graue/Weiße

Mein Grund:Ich finde Gandalf etwas schade,weil ich finde das Gandalf der Graue und der Weiße machen keinen Unterschied auch wenn es die selbe Person ist, außer der Ringfunktion.

Und das sie sich mit den Sounds auch nicht Unterscheidenund deswegen stelle ich mal mein Konzept vor.







Das were mein großes Konzept hoffe es gefehlr euch und freue mich auf eure eindrücke :)

Sound Konzept Pro:
1.Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jun 2011, 18:52
Alles in allem wirkt dieses Konzept arg zusammengeflickt.
z.B.
Zitat
Gasthaus
Da kommt die Fraktion Dol Armot wek

Warum?  :o

Zitat
Stufe 2/8:
Gandalfs Kräfte
Gandalf ist sehr stark geworden seit er seinen neuen Kräfte bekommen hatt.
Er macht für kurze Zeit macht er 50% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung
Ich würde die Aurar die beim alten Elessar hatte eine Goldene Aura.

Stufe 10:
Haltet stand Menschen von Gondor
Gandalf war im Rienkrieg ein Herrführer Gondors.
Alle Einheten in Gandalf nähe erhalten für machen einige Zeit
50% mehr Schaden 100% mehr Rüstung und sammeln 50% mehr Erfahrung.

Das sind recht "gewöhnliche" Effekte, die mMn dem Weißen nicht recht würdig sind, wenn der Graue schon ein super Held ist.

Daher: Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Jun 2011, 18:53
Nein, das Konzept ist wirklich schlecht. Der aktuelle Gandalf ist nahezu perfekt und die Änderungen machen keinen Sinn.
P.S.: Achte mal auf deine Rächdschraibunk ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2011, 20:34
Nein, das Konzept ist wirklich schlecht. Der aktuelle Gandalf ist nahezu perfekt und die Änderungen machen keinen Sinn.
P.S.: Achte mal auf deine Rächdschraibunk ;)
Das unterschreibe ich mal so! Das Konzept ist sehr schlecht und es geht eine Menge Feeling verloren. Gandalf hat alles was er braucht und geht auch nicht wirklich besser.

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Black Viper am 28. Jun 2011, 21:33
Gandalf wird immer als unter anderem bester Held gewertet und das hat auch seine Gründe. Eins davon ist sein Feeling. Mit dem Spell und einfach allem ist es doch Momentan sehr schön. Sehe keinen Grund es zu ändern.
Und warum in Gottes Namen soll Dol Ambroth(sry wegen dem Namen) weg?? Was hat das mit Gandalf zu tun??Und sie sollen bleiben.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2011, 21:52
Nein, das Konzept ist wirklich schlecht. Der aktuelle Gandalf ist nahezu perfekt und die Änderungen machen keinen Sinn.
P.S.: Achte mal auf deine Rächdschraibunk ;)
Das unterschreibe ich mal so! Das Konzept ist sehr schlecht und es geht eine Menge Feeling verloren. Gandalf hat alles was er braucht und geht auch nicht wirklich besser.

+1 zu allen Punkten, es hat beinahe wehgetan, das zu lesen, sowohl wegen der Schreibweise, als auch wegen der Ansicht, das würde eine Verbesserung zum momentanen Gandalf darstellen... mein Lieblingsheld ist er zwar nicht, aber er ist in sich sehr stimmig, seine Skills passen zu ihm und seit der Überarbeitung Glamdrings sind sie auch allesamt ziemlich praktisch.
Von daher ein klares Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Jun 2011, 22:36
Wer an Gandalf etwas ändern will braucht ein geniales Konzept, denn er ist wohl einer der wenigen Helden, die schon von SUM her gut umgesetzt und stimmig waren und Edain hat ihn im bestehenden Schema nur weiter verbessert und hervorgehoben... Grundsätzlich bin ich neuen Ideen (auch bei einem nahezu perfekt ausgearbeiteten Helden) aufgeschlossen, aber in diesem Fall: Dagegen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jun 2011, 23:20
Es gab schon unzählige Gandalf Konzepte, viele auch relativ gut, aber Gandalf ist, wie Elrond von Bruchtal schon sagt, so gut in das Spiel integriert, obwohl seine Spells doch etwas unpassend sind, was das tolkiengetreue angeht, dass man ihn nur schwer wird ändern können, zumal Gandalf vielen Spieler mit seinem jetzigen Erscheinungsbild tief in der Seele verankert ist.

Und das Konzept finde ich irgendwie aus allem was zusammengeschustert. Die Wiedergeburt ist bei Angmars Zaphagor enthalten und eine Führerschaft für einen 4k Lvl 10 Helden finde ich doch etwas dürftig und zu uneinzigartig.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2011, 02:26
Also ich stimm wirklich allen zu, die dagegen waren, sorry...
Als ich mir das durchgelesen hab, ging mir nur eins durch den Kopf: Wozu?
Gandalf ist gut so, wie er ist und die Spells sowie das Gasthaus passen auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2011, 21:46
Ich kann mich dem nur anschliesen. Das wofür ich aber wäre, wäre das Gandalf der Graue auch seine Sounds bekommt und Gandalf der Weiße seine.
Aber ansonsten bin ich gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 1. Jul 2011, 01:02
Ich hätte da ein Konzept für eine Art Gelehrten Gondors und eine neue Belagerungseinheit. Den Gelehrten könnte man am treffendsten als "Belagerungsmeister" bezeichnen. Dieser ließe sich in der Werkstatt, ab Stufe 2 rekrutieren, allerdings begrenzt auf jeweils eine aktive Einheit. Was dessen Fähigkeiten angeht, so würde ich ihn mir wie folgt vorstellen:

Stufe 1:

Fähigkeitsname: "Hungert sie aus." (Blöder Name, ich weiß [ugly], bin dankbar für Namensvorschläge :D)

Senkt die Kosten für den Bau von Katapulten und deren Aufwertung mit Feuersteinen um jeweils 100 Credits.


Stufe 3:

Fähigkeitsname: "Kreuzfeuer" (passiv)

Der Belagerunsmeister entwickelt ein neues Kriegsgerät, die Speerschleuder. Diese funktioniert ähnlich wie die Fernschussfähigkeit der Waldläufer, allerdings aufgrund der Speere mit einer größeren Durchschlagskraft und einer begrenzteren Reichweite ( minimal größer als die von Katapulten). Sie eignet sich zur Abwehr von großen gegnerischen Horden und hat in etwa die doppelte Aufschlagfläche des Waldläufer-Fernschusses. Zum Schießen muss sie erst aufgestellt werden weswegen es nötig ist sie entweder ein Stück hinter den eigenen Linien einzusetzen oder gut zu verteidigen. Kosten hierfür würde ich auf 800 Credits anetzen. Baubar in der Werkstatt ab Stufe 2. Ein kleines Beispielbild:
Stufe 6

Fähigkeitsname: "Außer Reichweite"

Der Belagerunsmeister erhält eine Führerschaft für die Belagerungseinheiten in seiner Nähe sodass sich ihre Feuerreichweite um 25 oder 15% erhöht.

Stufe 10

Fähigkeitsname: "Dunkler Himmel"

Auf Befehl des Belagerunsmeisters wird auf einen Zielpunkt auf der Karte eine einmalige Salve aus Katapult und Speerladungen abgefeuert, die weniger stark ist als die regulären Geschosse aber in einem großen Umkreis wirkt. Falls umsetzbar , könnte erst eine Salve Speere und dann eine Salve Katapultgeschosse niedergehen. Die Cooldownzeit sollte recht lang sein sodass der Einsatz der Fähigkeit wohl überlegt ist.

Der Belagerunsmeister an sich besitzt keine Waffen aber es wäre vorstellbar ihn mit einer schweren Rüstung auszustatten um ihn etwas besser zu schützen. Kosten sollte er aufgrund seiner Fähigkeiten ca. 1000 Credits oder auch mehr, damit er nicht zu OP wird.

Ist nur ein grobes Konzept und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Jul 2011, 01:19
Erst mal paar Fragen:

Wie sammelt diese Einheit Erfahrung?
Diese Einheit ist wohl ein Held, denn das Team hat Einheitenlevel auf 5 Level begrenzt.

Ich frage mich aber ob diese Einheit einen besondeten Sinn erfüllt und ich denke nicht, dass sie das Gameplay bereichen wird. Zumal Gondorkatas zu den besten schlechthin gehören und vor allem gegen Einheiten. Warum also extra Balisten noch reinnehmen, die einen hohen Einheitenschaden haben?

Zwar ein netter Gedanke, aber nicht wirklich eine Bereicherung und auch nicht wirklich nötig.

Ergo dagegen.

Lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 1. Jul 2011, 07:33
Hört sich für mich auch wie ein Held an, da:
-einmalig nur baubar
-kann auf Level 10 leveln
-Vielzahl an Fähigkeiten

Gameplaytechnisch könnte ich mir vorstellen, dass der evtl sogar Fun machen könnte, aber wirklich brauchen tut man den eigentlich nicht.
Wie Denis schon geschrieben hat, gehören die Gondor Katas mit zu den Besten im Spiel(und sind ja auch die teueresten mit immerhin 1000 Baukosten). Ob man die noch verbessern sollte, halte ich für fraglich-die würden vermtlich OP werden.

Was die Ballisteneinheit angeht bin ich völlig dagegen-diese Einheit ist unnötig und würde die Einheitenanzahl Gondors nur unnötig aufblähen.

Fazit:
Bei dem Belagerungs"helden" bekommst du von mir vorläufig ein vielleicht(Finde die Grundidee ganz witzig-da könnte sich was traus entwickeln) und bei den Ballisten ein klares dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jul 2011, 08:18
Ebenfalls gegen diese beiden Einheiten. Sie füllen nicht wirklich eine Lücke und es sind wieder Einheiten mehr vorhanden. Wie von den anderen Membern erkannt, brauchst Gondor keine Verstärkung der Belagerungseinheiten, da diese schon ausgezeichnet sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: olaf222 am 1. Jul 2011, 13:27
und vor allem nicht gegen grosse gegner massen. die kattas sind gut dagegen und die waldläufer habe mit dem pfeilhagel und dem bombardieren mit feuerpfeilen die wohl mächtigsten fähigkeiten gegen spam schlechthin. also dagegen. vor allem auch weil es einen held beinhaltet der nicht mit hdr zu tun hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: -DGS- am 1. Jul 2011, 15:10
Aus meiner Sicht wie fast die meisten Vorschläge hier viel zu stark mal wieder.  xD

Kennst du die derzeitige Reichweite von Gondorkatas übehaupt das sind die 2.Weitesten im Spiel und auch eine der stärksten wenn du ihnen jetzt noch mehr Fernschuss geben willst wäre das zum Verzweifeln für jeden Gegner weil man gar nicht mehr mit Infantarie rankommt zudem könnten die Wenigsten Katas Gegenschläge machen. Das heißt Kataspamm mit Turmwachen wäre glaub ich sehr schwer zu kontern, zu schwer . 8-|


Aus den Gründen und den Gründen den meine Vorposter genannt haben dagegen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 6. Jul 2011, 21:46
Hallo,
da ich neu bin und noch nicht weiß ob der Vorschlag bereits abgegeben wurde (habe die Suchfunktion benutzt) würde ich gerne Fragen warum Gondor/Arnor für Bogis extra eine Kaserne bauen muss,ich meine Imladris,Lorien,Zwerge etc können sie einfach in ihrer Kaserne rekrutieren. Es stört mich ein wenig das man hier dutzende von gebäuden bauen muss für die gewünschte Einheit.

Ebenfalls frage ich mich warum man Arvedui und seine Familie nicht in der Festung holen kann.
Bei Gondor kann man sich ja wieder den Aragorn kaufen sobald man ihn einmal hat, und genau der ist ja auch irgendwann mal König.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: olaf222 am 7. Jul 2011, 00:37
weil es zwei gebäude gibt ;) bei rohan war dies auch so, aber jetzt gibt es dort ja keine nahkämpfer mehr. ich denke, alle einheiten in einem gebäude wäre einfach zuviel. ausserdem sie ja dann noch die helden auch noch unterzubringen. es ist also aufgeräumter zwei gebäude zu haben. dutzende gebäude? bei anderen völkern hast du ja auch mehrere rekrutierungsgebäude. es stimmt aber, dass gondor eher viele gebäude hat. das ist aber auch gut so, da mit gondor das volk der menschen, welches in städten lebt repräsentiert werden soll. und für das minas tirith / stadt -feeling braucht es ein paar gebäude. ich finde es gut so und bin gegen eine änderung solange der einzige grund deine faulheit noch ein gebäude zu bauen ist =P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Halbarad am 7. Jul 2011, 01:13
Genauso könntest du auch fragen, warum die Dol Guldur, Cirith ungol und die Minas Morgul Orks nicht in der Orkgrube sind. Es gibt so viele Einheiten, vor allem, wenn man die Gasthauseinheiten in den Gebäuden machen kann, dass es einfach besser ist, dass sie ein extra Gebäude haben, wie es auch in dem Orginalspiel ist.

PS: Willkommen im Forum
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 7. Jul 2011, 18:21
Also gut ich sehe ja ein das man bei Gondor ja feelingmäßig etwas "Städtisches" benötigt.
Aber warum kann man die Königsfamilie von Arnor nicht standesgemäß in der Festung rekrutieren.
Ich denke da es dreh und angelpunkt eines jeden Lagers ist sollte wenigstens, Arvedui und sein Vater dort vorhanden sein.
Aber kennt ihr Könige/Ex-Könige die in Kasernen hausen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Jul 2011, 18:40
Hallo Eárndúi aus Númenor, willkommen im Forum :).

Einfache Fragen kannst du im Fragen-Thread im Unterbereich Feedback stellen. Was die Könige Arnors angeht: Ich fände die Festung auch passender. Das kann man aber im Feedback erwähnen, hier frisst es nur Platz ;).

Ansonsten: Die unterschiedlichen Gebäude haben Balance-und Gameplaygründe. Wäre doch langweilig, wenn alle Völker nur 1 Gebäude brauchten, das bringt mehr Taktik rein ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: haldir1996 am 9. Jul 2011, 19:40
Für Isildur die Eigenschaft wenn Elendil stirbt, eine neue Fähigkeit freizuschalten die einem feindlichen Helden großen schaden zufügt und besonders effektiv gegen Sauron und andere Ringhelden ist.
Ich hoffe euch gefällt meine Idee
Lg Haldir^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 19:43
Erstmal wie soll die Fähigkeit heißen wenn Elendil stirbt?
Zweitens:Die beiden gibt es nur im Speel Die Altvorderten und nur für kurze  Zeit hat man die beiden wenn Elendil stirbt dan ist schon die Speel Zeit abgelaufen,es würde zu viel dauern bis Elendil stirb.
Es gibt schon die Fähigkeit Narsil die gibt sschon einen Helden großen schaden am meisten Sauron.
Achja wie warscheinlich ist es wenn man Isildur und Sauron gleichzeitg auf dem Schlachtfeld hatt.

Des wegen ein klares Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2011, 19:46
Erstmal wie soll die Fähigkeit heißen wenn Elendil stirbt?
Zweitens:Die beiden gibt es nur im Speel Die Altvorderten und nur für kurze  Zeit hat man die beiden wenn Elendil stirbt dan ist schon die Speel Zeit abgelaufen,es würde zu viel dauern bis Elendil stirb.

Dagegen

Aus den selben Gründen dagegen. Dass Isildur Sauron den Ring abgeschlagen hat, war mehr aus der Not heraus.

Überdenke Konzepte lieber etwas ausführlicher ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jul 2011, 20:01
Für Isildur die Eigenschaft wenn Elendil stirbt, eine neue Fähigkeit freizuschalten die einem feindlichen Helden großen schaden zufügt und besonders effektiv gegen Sauron und andere Ringhelden ist.
Ich hoffe euch gefällt meine Idee
Lg Haldir^^
Gleiches wie im Mordor-Thread: Abgelehnt. Bitte lies dir für zukünftige Ideen die Richtlinien durch.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: haldir1996 am 9. Jul 2011, 20:08
gut mach ich und danke für die kritiken, bin noch am lernen  ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Halbarad am 12. Jul 2011, 19:32
Da im Allgemeinem Konzept Thread schon ein aktuelles Konzept ist, poste ich meins hier:

Als ich im Ringkrieg gespielt habe ist mir aufgefallen, das Arnor garnicht benutzt werden kann. Wenn man "im Norden" spielt, finde ich es komisch, das Gondor als Gegner mit seinen Helden da ist. Also sollte Arnor automatisch erscheinen.

Man könnte es natürlich auch so machen, das man Arnor als eigenes Volk nimmt, da man ja auch im Ringkrieg gleichzeitig in Gondor und Arnor spielen kann. Ich weiß, das Arnor kein eigenes Volk werden soll, aber dies sollte man nur im Ringkrieg und nirgendwo anders machen.

Desweiteren sollte Amon Sûl als Festungskarte angezeigt werden.


Ich finde, das dies nodwendig ist, da ich es unlogisch finde, das Personen, die sich nie begegnet sind, da eine zu große Zeitspanne zwischen ihnen liegt, gegeneinander Krieg füren.

mfg Halbard
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 12. Jul 2011, 21:05
Zu der Karte Amon Sul:
Edain spielt im Dritten Zeitalter also im Riengkrieg im Riengkrieg war die  Festung zerstört die war nur noch Die Wetterspitze.
Dan würde ich so machen das anstaht die Fesstung von Amon Sul nich reingetan wird sondern die Wetterspitze aber wie schon mal gehört hab ist es noch schwer den Rienkrieg zu verändern.
Zu Arnor:
Arnor war im Riengkrieg kein Volk mehr nur ein Terretorium nichts weiters Edain hats aus absicht getan glaub ich.

Deswegen Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 12. Jul 2011, 21:11
Iluvatar hat es richtig gesagt - da der Ringkrieg an sich eine "Geschichte" ist, die man durchspielt (alle Schlachten eben hintereinander) wäre es unrealistisch, wenn es ständig die Zeitsprünge gäbe, dass man Mal Gondor und Mal Arnor spielt.
Ebenso würde es zu massig Bugs kommen, darum wurde Arnor ganz rausgelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Halbarad am 12. Jul 2011, 21:54
Zu der Karte Amon Sul:
Edain spielt im Dritten Zeitalter also im Ringkrieg im Ringkrieg war die  Festung zerstört die war nur noch die Wetterspitze.
Dann würde ich es so machen,das anstatt der Festung von Amon Sul die Wetterspitze reingetan wird, aber wie ich schon mal gehört habe ist es noch schwer den Ringkrieg zu verändern.
Zu Arnor:
Arnor war im Ringkrieg kein Volk mehr nur ein Terretorium nichts weiter. Edain hats aus absicht getan glaub ich.

Deswegen Dagegen

Warum kann man dann mit Angmar spielen? Spielt dies etwa zur Zeit des Ringkrieges?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 12. Jul 2011, 21:56
Nein aber war schon im Addon Spiel dabei war also ein Ausnahme,etwas nachdenken wenn du etwas Fragst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 12. Jul 2011, 21:59
Angmar ist etwas anderes, da es ein vollkommen eigenes Volk ist und nicht ein Mapfeature, wie Arnor, und zudem im Originalspiel schon vorhanden war. Mit Angmar würde man immerhin immer in dieser Zeit bleiben. Bei Gondor würde man aber regelmäßig wechseln, wenn man manchmal Gondor und manchmal Arnor spielen würde. zudem würde es, wie bereits gesag,t zu Bugs kommen. Daher dieses Mal deutlich, obwohl ich dachte, dass es klar wäre:
Abgelehnt, weitere Posts werden gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2011, 12:06
Zitat
Man könnte es natürlich auch so machen, das man Arnor als eigenes Volk nimmt, da man ja auch im Ringkrieg gleichzeitig in Gondor und Arnor spielen kann. Ich weiß, das Arnor kein eigenes Volk werden soll, aber dies sollte man nur im Ringkrieg und nirgendwo anders machen.
Das habe ich sogar schon versucht umzusetzen, ist aber nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: CMG am 18. Jul 2011, 15:28
Das Konzept ist durch. Bitte nicht weiter abstimmen.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Halbarad am 21. Jul 2011, 23:59
Hi, ich habe ein kleines Konzept für Araphant.
Bei seiner zweite Fähigkeit (schützt mich) dauert es viel zu lange bis die Palantirwächter nach dem wirken der Fähigkeit kommen (ca. 20 sekunden).
Ich finde, die Palantirwächter sollten früher kommen, da Araphant sonst meistens schon tot ist, da er für die Dauer der Fähigkeit ja herrumsteht.

Unnötig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2011, 11:09
Die Fähigkeit ist ab der nächsten Version durch ein neues System ausgetauscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 12:08
Ich hätte ein kleines Konzept für das Arnor Gasthaus.

(Kopiert von Ardapedia)

Also mein Vorschlag wäre es die Hobbits aus dem Gasthaus zu nehmen und dafür die Lossoth von Forochel einzubauen.

Ich denke kaum das Hobbits zu den Kriegern oder Verteidigern zählen.
Außerdem besitzen meines erachtens kein richtiges Kriegsgeschick.

Und da die Lossoth König Arvedui wohlgesonnen zu dieser Zeit waren, da sie auch den Hexenkönig als bedrohung ansahen, scheint es mir logisch sie als Verbündete im Gasthaus einzubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2011, 12:12
Bitte lies dir nochmal die Konzeptregeln durch - genaue Vorschläge bringen, Namen kennen wir selber, aber warum gerade die Einheit? Was ist das Besondere an ihr? Stärken, Schwächen?

Und die Hobbits haben angeblich bei der Schlacht von Fornost mitgekämpft, darum sind sie mit drinnen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 12:27
Nun gut:

Die Lossoth zählen zum einen als gute Jäger in ihrer Eisigen Heimat.
Da sie aber kaum kriegerische Handlungen vollführen habe ich mir gedacht sie als Bestientöter (sprich gut gegen Trolle,Wölfe etc) darzustellen.

Sie sind ein nomadisches Volk mit wenigen Niederlassungen und ziehen den Jahreszeiten angepasst zusammen mit dem jagbaren Großwild durch das Land.

Dies könnte auch als ein Grund gegen den Hexenkönig zu sein da er zu zeiten Arnors eine menge Bestien und andere Dienerscharren um sich gesammelt hat.

Anderen Völker begegnen die Lossoth misstrauisch, denn sie mussten zuviel erleiden in den Tage des Hexenkönigs von Angmar, wo sie von den Angmarim zum Spaß gejagt wurden und versklavt wurden. Jedoch kennen sie keine Vorurteile gegenüber andere Völkern.

Dies ist ein weiterer Grund warum sich die Nordmenschen  mit Arnor (vielleicht) verbündet haben könnte.

Leider kann ich jetzt auch nicht viel über sie sagen da Tolkien nicht viel über sie verfasst hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2011, 12:50
Es geht auch weniger über den Hintergrund (obwohl der natürlich auch immer gut ist, sondern mehr über ein gutes Gesamtkonzept, also:
Kosten?
HP?
Wie viel Mann pro Batallion?
Aussehen?
Welche Upgrades?
Welche "Spezialfähigkeiten"?


Umso genauer dein Vorschlag detailliert ist und umso besser er aufgebaut ist, umso höher sind die Chancen, dass du auch Leute findest, die dafür sind und dass sich das Team dafür interessiert.^^

Weil das, was du bisher gesagt hast kann jeder von uns acuh in ardapedia/tolkiengateway nachlesen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 13:29
Kosten:Ich denke sie sollten den Preis wie die Monstertöter aus Pelagir bekommen also 450.

HP:
Nun das ist immer so eine sache, ich denke 300 Lebenspunkte müssen reichen.

Wie viel Mann pro Batallion:
7 Mann weil die Lossoth jetzt auch nicht ein ganzer Staat sind sondern ein Nomadenvolk.

Aussehen:
Ich bin mal durch HDRO gewandert und hab dieses Screenie geschossen
http://s1.directupload.net/images/110723/frmy8ew8.jpg (http://s1.directupload.net/images/110723/frmy8ew8.jpg)

Man könnte das Design von den Kosaren ein wenig Abändern,ihnen Bärte anbrigen und als Waffen Speere zur verfügung geben.

Upgrades:
Sie bekommen nicht einen Bannerträger weil sie Jäger sind und keinen Anführer besitzen.
Man gibt ihnen nur als Upgrades verbesserte Rüstung und geschmiedete Klingen.

Spezialfähigkeit:
Als Jäger wäre es Perfekt wenn sie die Fähigkeit Hinterhalt bekommen würden wodurch sie einen Bonus von +40 Angriff aber -60 Rüstung haben und sie können sich solange sie nicht Angreifen Tarnen.

Edit: Bevor ich es vergesse sie machen sehr enormen Schaden an Bestien wie z.B. Wölfe,Trolle,Warge und Spinnen
Hoffe ich habe es jetzt etwas mehr erläutert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Sonic am 23. Jul 2011, 14:08
Ich wäre dagegen.

Diese Einheit existiert zwar wirklich, aber nur weil sie dem fliehenden König aus dem zu diesem Zeitpunkt schon gefallenden Arnor geholfen haben, muss man sie meiner Meinung nicht gleich einbauen. Arnor hat schon 3 verschiedene Bogenschützen +Hobbits.

Die Hobbits würde ich auch deshalb nicht entfernen da im ersten Buch sogar erwähnt wurde das sie Arnor zur Hilfe kamen. Die Schneemenschen beteiligten sich nicht an dem Krieg gegen Angmar.

Einen großen neuen Gameplay-Aspekt würden sie auch nicht bilden. Sie wären einfach nur drin weil sie existiert haben, was für mich kein Grund für ein orkommen in der Mod ist.

Also dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jul 2011, 14:15
Andererseits verfügt Arnor ja nicht über die Leheneinheiten die Gondor hat-speiltechnisch gäbe es schon Plätze wo man sie einbinden könnte!

Nur ne neue Gruppe Bogis fände ich dann wohl auch unnötig, weil einfach schon genug mit unterschiedlicher Stärke zur Vefügung stehen.
Ebenfalls wichtig wären Vorschläge zur Optik-die Einheit sollte auf jeden Fall Feeling vermitteln, sonst wäre es in der Tat bloß eine Einheit mehr, die im Spiel ist und das ist ja nicht Sinn und Zweck der Sache.

Ich enthalte mich erst mal und mache meine Entscheidung davon abhängig, was der Konzeptstarter noch an Infos zur Inheit und derem Nutzen bringt. Sollte nichts mehr kommen, dann auch dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 14:18
Wie kommt ihr eigentlich auf Bogenschützen?

Ich habe doch geschrieben das es Speerträger sein sollen

Edit: Außerdem gibt es ja schon bei Imladris das Auenland als Unterstützungsfraktion mit 2 weiteren Hobbit Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 23. Jul 2011, 14:25
Ich steh der Eismenschgeschichte auch eher skeptisch gegenüber. Was Arnor villeicht noch vertragen könnte wäre ein zusätzlicher Massenvernichtungsheld.. .aber weniger Monsterkiller. Stell ein paar Battalione Dunedain-Waldis hin mit dem Carthaen und vllt. noch die Palantir-Wächter dazu, da knickt jeder Tröller ein. Ich bau zwar die Hobbits nie,  fände es trotzdem schön wenn sie im Gasthaus bleiben würden.


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Sonic am 23. Jul 2011, 14:30
Wie kommt ihr eigentlich auf Bogenschützen?

Ich habe doch geschrieben das es Speerträger sein sollen

Edit: Außerdem gibt es ja schon bei Imladris das Auenland als Unterstützungsfraktion mit 2 weiteren Hobbit Einheiten.


Du schriebst Monstertöter oder Jäger. Da denke ich persönlich als erstes an Bogenschützen. ;)

Was die Hobbits angeht: Bei Imladirs sind sie zwar drin, aber ich finde ohnehin das sie mindestens genauso gut zu Arnor passen, da sie dort wie gesagt sogar in Schlachten gekämpft haben.
Deine Eismenschen tauchten aber erst auf als Arnor schon längst gefallen war. Darum wäre es falsch sie für Arthedain (Welches Arnor ja darstellen soll) kämpfen zu lassen. Außerdem gibt es im Gasthaus schon die Turmwachen im Gasthaus, welche den Eismenschen dann wohl vorgezogen werden würden.

Weiterhin dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 14:41
Zu zeiten Arveduis gibt es kein richtiges Arnor mehr.

Während Rhudaur, unter der Kontrolle der Hügelmenschen, Angmar bis in den Tod folgt, ist Cardolan von der Pest heimgesucht worden.
Tja bleibt nur noch Arthedain übrig das unter der Herrschaft Arveduis noch halbwegs bestand hat.

Und nochmal zurück zu den Hobbits:
Glaubt ihr im ernst das es zu dieser Zeit eine Hobbit Armee gab.
Ich denke sie würden eher ihre Grenzen verteidigen als sich in einem Gewaltigen Krieg einzumischen.
Das einzige war die Schlacht von Fornost und selbst da schickten sie keine Streitmacht sondern die von ihnen Benannten "Grenzer" die zur Hilfe ihrer Lehnsherren geschickt wurden. Aber der Krieg Norden im zeichnete sich nicht nur in Arthedain;Cardolan und Rhudaur aus.

Er ging von den Grauen Anfurten bis Bruchtal über Forochel und bis in den Süden Enedwaiths.

Es ist gut möglich das Arnor viele Verbündete gehabt hatte, aber wer jetzt sagt: Jo Eismenschen die haben doch gar nichts gemacht sondern viel mehr die Hobbits kann meiner Meinung nach sich keine Idee von meinem Konzept machen und sollte lieber aufhören hier weiterzu diskutieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jul 2011, 17:07
Hmm.

Ehrlich gesagt bin ich nicht sicher, ob deine Argumentation so schlüssig ist. Die Eismenschen lebten doch recht abgeschottet. Das heißt natürlich nicht, dass eine Kriegsbeteiligung ausgeschlossen ist; aber die Flucht von Arvedui hört sich doch mehr so an, als dass das irgendwelche Stämme einen halb erfrorenen Flüchtling und seine Leute aufgepäppelt haben, als dass sie als reguläre Verbündete erscheinen.

Ich fände eine Einbindung dennoch recht interessant. Es könnte eine schöne Einheit mit einem Samen (http://de.wikipedia.org/wiki/Samen_(Volk))-ähnlichen Image werden. Allerdings sehe ich im Gasthaus keinen wirklichen Platz, Arnor hat da bereits alles, was es braucht.
Ich würde die Einheit vielmehr irgendwie mit Arvedui in Verbindung bringen. Wie, weiß ich nicht genau, vielleicht kommt mir (oder euch ;)) noch ein Einfall.

Weiterhin würde ich die Hobbits keinesfalls entfernt sehen wollen. Das gesamte Unterstützungsvolk Gondor  bezieht sich ebenfalls auf die Schlacht um Fornost; diese gehört halt zu den Materialien, die wir über Arnor haben und zu ihr gehören auch die Hobbits. Außerdem ergibt das Auenland als zumindest formaler Bestandteil Arnors hier mehr Sinn als Forochel.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 18:09
Und wie wäre es mit einer Art 1 Minute Rekrutierung der Gasthauseinheiten in den Normalo Kasernen.

Man könnte die Fähigkeit von Arvedui Diplomatische Beziehung als Aktiven Slot Benutzen der es ihm Erlaubt Gleichzeit wie Aragorn Königsfähigkeit Die Lehen auch in Kasernen Ausubilden zu können.

Aber bei Arvedui sollte es 1 Minute dauern und trozdem durch sein Diplomatisches Geschick jede Einheit 25% kostengünstiger zu machen.

So wäre jede Einheit gedeckt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Sonic am 23. Jul 2011, 18:23
Zu zeiten Arveduis gibt es kein richtiges Arnor mehr.

Während Rhudaur, unter der Kontrolle der Hügelmenschen, Angmar bis in den Tod folgt, ist Cardolan von der Pest heimgesucht worden.
Tja bleibt nur noch Arthedain übrig das unter der Herrschaft Arveduis noch halbwegs bestand hat.

Was die Hobbits angeht: Bei Imladirs sind sie zwar drin, aber ich finde ohnehin das sie mindestens genauso gut zu Arnor passen, da sie dort wie gesagt sogar in Schlachten gekämpft haben.
Deine Eismenschen tauchten aber erst auf als Arnor schon längst gefallen war. Darum wäre es falsch sie für Arthedain (Welches Arnor ja darstellen soll) kämpfen zu lassen. Außerdem gibt es im Gasthaus schon die Turmwachen im Gasthaus, welche den Eismenschen dann wohl vorgezogen werden würden.

Weiterhin dagegen.

Hab ich doch auch geschrieben. :o

Gegen eine neue Gasthausmechanik über Arvedui hätte ich nichts. Würde das Gasthaus nicht so Arnor-Fremd wirken lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 18:41
Ist dann das ein ja von dir? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jul 2011, 20:17
Und wie wäre es mit einer Art 1 Minute Rekrutierung der Gasthauseinheiten in den Normalo Kasernen.

Man könnte die Fähigkeit von Arvedui Diplomatische Beziehung als Aktiven Slot Benutzen der es ihm Erlaubt Gleichzeit wie Aragorn Königsfähigkeit Die Lehen auch in Kasernen Ausubilden zu können.

Aber bei Arvedui sollte es 1 Minute dauern und trozdem durch sein Diplomatisches Geschick jede Einheit 25% kostengünstiger zu machen.

So wäre jede Einheit gedeckt.
Versteh' ich nicht ganz. Was wilst du damit bezwecken? Die Lossoth wären dann doch nicht integriert.

Übrigens finde ich, dass das Gasthaus sich nicht Arnor-fremd anfühlt. In den Gasthäusern findet man bei praktisch allen Völkern Unterstützungseinheiten von Verbündeten des Volkes-und das waren bei Arnor nun mal Lindon, Imladris sowie während der Schlacht von Fornost Gondor und die Hobbits...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 20:41
Doch sie wären aber nur in diesem Zeitraum von einer Minute in der Kaserne verfügbar.

Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht wie ich es jedem recht machen soll...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jul 2011, 20:58
Sollst du gar nicht. Natürlich kannst du auf Kritik eingehen, wenn sie deiner Meinung nach ungerechtfertig ist, musst du das natürlich nicht machen.

Ich allerdings sehe in beiden Varianten von dir keinen Mehrwert für Arnor, tut mir Leid.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 23. Jul 2011, 21:09
Naja Probieren Schadet ja nicht aber mal ehrlich Arnor benötigt dringend nachholbedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Jul 2011, 21:56
Aber sicher nicht im Gasthaus!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jul 2011, 10:05
Arnor
Das Reich der Dunedain


Dieses umfangreiche Konzept soll sich der doch recht überarbeitungswürdigen Fraktion Arnor als Ganzes annehmen und ist dementsprechend sehr ausführlich. In den einzelnen Spoilern findet ihr die einzelnen Vorschläge:

Überarbeitung bereits vorhandener, regulärer Einheiten:

Überarbeitung bereits bestehender Helden:

Hinzufügen neuer Einheiten:

Dafür sind:
1.) Eárndúi aus Númenor
2.Ravencrest
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Azog am 24. Jul 2011, 10:38
Wieso sollte Arnor noch Bogenschützen oder Speeträger kriegen es hat bereits sher gut und das zu einem guten Preis ich wäre gegen mehr hobbit Einheiten weil sich der aufwand Modelle dafür zu erstellen gar nicht lohnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jul 2011, 10:49
Wieso sollte Arnor noch Bogenschützen oder Speeträger kriegen es hat bereits sher gut und das zu einem guten Preis ich wäre gegen mehr hobbit Einheiten weil sich der aufwand Modelle dafür zu erstellen gar nicht lohnt.

Eh erstellen von mehr Hobbiteinheitenmodellen?
Die Modelle existieren bereits!

Und wegen Speerträgern ... wo ist es denn da gut versorgt?
Standardmäßig haben die doch nur die normalen Speere und Palantirwächter, wobei letztere im Status Quo kaum zu gebrauchen sind, da zu teuer. Und für Turmwachen braucht man ja noch ein Gasthaus. Und Turmwachen sind eher als Blocker und weniger als Speere zu nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Azog am 24. Jul 2011, 10:53
Oh Sorry war auf einer Falschen seite tut mir leid wenn ich dich verwirrrt habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 24. Jul 2011, 12:14
Wow geiles Konzept  :D

Meine Stimme hast du, vor allem da du ein paar meiner Ideen verwendet hast um sie noch besser zu gestalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Skaði am 24. Jul 2011, 14:15
Schwertmeister Arnors: Dagegen. Das ist ja das coole an Veteranenfähigkeiten, dass sie erst am Schluss da sind, wenn man es schafft, dass sie bis dahin überleben.

Palantirwächter: Okay..

Einen Summonspell als langweilig zu entfernen, und bei Arvedui wieder einen einzufügen ist aber schon ein bisschen bigott..

Beim Rest weiß ich nicht so ganz, Lossoth klingt ganz nett, wenn Arnor sowas braucht, und die Fähigkeiten scheinen nur stellenweise toller als die aktuellen, wobei ich da jetzt auch nicht alle zu ersetzenden kenne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ravencrest am 24. Jul 2011, 14:31
Ich bin eh großer Arnor Fan und hoffe seit jeher,dass da mal ne Überarbeitung kommt. :(

Meine Stimme hast du ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jul 2011, 14:34
Einen Summonspell als langweilig zu entfernen, und bei Arvedui wieder einen einzufügen ist aber schon ein bisschen bigott..

Ich persönlich finde die Summons von Arvedui hier allerdings wesentlich interessanter, da sie zufällige Spawns bringen und nicht die Waldläufer. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 24. Jul 2011, 15:33
Es hieße ja Arnor wird nie Komplett unabhängig von Arnor sein.
Also warum dann nicht weiter individualisieren sodass sich Arnor ein wenig mehr von Gondor abhebt?

Gerade erst die Helden haben es nötig.

Ich finde die Fähigkeiten vom Aranarth jetzt schon total wie ausm CAH herausgegriffen.

Arvedui sollte auch meines Erachtens auch "Nützliche" fertigkeiten bekommen da er in meinen Augen ein Dreck kann.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Jul 2011, 21:50
Hmm-Ich teile ein bisschen Lilithus Bedenken-manches da erscheint mir doch ein bisschen unnötig.

Insbesondere die Lossoth im Gasthaus halte ich für unnötig. Arnor hat in dem Bereich in meinen Augen eigentlich keine Einheiten mehr nötig...

Warum soll man Turmwachen nicht als Speere nutzen?

Meines Wissens nach hat Aranarth die Fähigkeit, mit der er Gebäude repariert, nicht Araphant ;).

Was Cirdan angeht: War nicht der Abendrotsee eine Arnomap?
Weiterhin besitzt Cirdan schon jetzt eine enorm starke Führerschaft (nach Ansicht eines Balancetesters sogar zu stark-die streiten da noch ;)), eine weitere Gegnerschwächung braucht er nicht.

Im Allgemeinen überzeugen mich deine Fähigkeiten nicht unbedingt mehr als die Alten. Man sieht hier schön die Schwierigkeit, für solche einfachen Könige und Prinzen Fähigkeiten zu finden. Araphant allerdings wird in der nächsten Version scheinbar schon mindestens eine neue Fähigkeit erhalten.

Nochmal zu den Lossoth: Wie gesagt finde ich diese im Gasthaus nicht angebracht...aber habt ihr schonmal daran gedacht, sie über einen Spell zu rufen? Man könnte den bisherigen Waldläufer-Summon kicken, der ist ohnehin nicht unbedingt originell.
Das ist kein Konzept, nur eine Anregung, macht draus, was ihr wollt... ich für meinen Teil bin mir nämlich nicht sicher, ob ich die Lossoth brauche, außerdem habe ich kein Konzept für die Einheit.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 25. Jul 2011, 11:08
Ich würde es bevorzugen wenn man Aragorns Waldläufer Schwert vielleicht nochmal überarbeiten könnte, da es für mich zu verwaschen aussieht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jul 2011, 11:47
Ich würde es bevorzugen wenn man Aragorns Waldläufer Schwert vielleicht nochmal überarbeiten könnte, da es für mich zu verwaschen aussieht.
Soll das ein Konzept sein?  [ugly]
Ich glaube über so etwas lohnt es kaum abzustimmen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 25. Jul 2011, 12:17
Was willst du hören?
Ein Referat darüber wie ein Schwert auszusehen hat?
Ich wollte ja nur sagen das mir Aragorn Schwert zu verwaschen aussieht, und ich es gerne als Vorschlag geben würde ein neues Schwert-Modell zu kreieren.

Aber da es (mal wieder) auf dumme Kommentare zurückzuführen ist, kann man glaube ich es auch fallen lassen wenn hier jeder seinen Senf dazugeben will...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Sonic am 25. Jul 2011, 12:37
Was willst du hören?
Ein Referat darüber wie ein Schwert auszusehen hat?
Ich wollte ja nur sagen das mir Aragorn Schwert zu verwaschen aussieht, und ich es gerne als Vorschlag geben würde ein neues Schwert-Modell zu kreieren.

Aber da es (mal wieder) auf dumme Kommentare zurückzuführen ist, kann man glaube ich es auch fallen lassen wenn hier jeder seinen Senf dazugeben will...

Gott, das ist doch kein Grund gleich den 3. Weltkrieg ausbrechen zu lassen. 8-|

Vorschläge wie: "Bitte überarbeitet Faramirs Waldläuferskin" wurden in der Vergangenheit meines Wissens nach immer abgelehnt. Wenn man eine Skin Überarbeitung haben will, soll man quasi ein Referat über den neuen Skin aufschreiben, hieß es.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2011, 12:38
wie wärs mit nem ingame-Screen und nem Bild vom echten Schwert zum Vergleich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2011, 13:38
Aber da es (mal wieder) auf dumme Kommentare zurückzuführen ist, kann man glaube ich es auch fallen lassen wenn hier jeder seinen Senf dazugeben will...
Sowas will ich nicht noch mal lesen.
So einen Ton kannst du unterlassen. Das ist nicht nur ein Verstoss gegen die Forenregeln, sondern erzeugt auch nur ein schlechtes Diskussionsthema und führt zu nichts.
Damit bist du offiziel verwarnt.

Kael hat außerdem völlig Recht. So ein Einzeiler ist kein Konzept.
Mach einen konreten Vorschlag, evtl. mit Bild und dann können wir weiter reden.
Einfach so zu sagen: "Mach das doch bitte mal anders", hilft dem Team kein bischen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jul 2011, 15:45
*Post gelöscht*

Dies ist kein Forum, in dem einen der Mund verboten wird. Aber es ist ein Forum, wo auf die Einhaltung von Regeln und von Höflichkeit geachtet wird.

Du hast einen Vorschlag gebracht, der nicht konstruktiv ist und wurdest von anderen darauf hingewiesen. Daraufhin hast du ihre Kommentare als "dumm" weggewischt, und dich außerdem jeder konstruktiven Kritik verweigert.
CMG hat dich in seiner Eigenschaft als Konzeptmoderator dich darauf hingewiesen, dass man mit solchen Umgangsformen hier nicht weiterkommt. Daraufhin  sagst ausgerechnet du, dass er sich beruhigen soll und er dir doch nur den Mund verbiete, und überhaupt und sowieso... 8-|.

Einfach so zu sagen: "Mach das doch bitte mal anders", hilft dem Team kein bischen.
Denk mal ein bisschen drüber nach. Ich hab' dir und anderen, die etwa die Lossoth wollen, sogar eine Steilvorlage in meinen letzten Post hier gegeben. Wenn ihr die nicht nutzt, ist das eure Sache. Im Übrigen hast du nichts dafür getan, die Mod spielen zu können, also hast du auch keinen Anspruch auf irgendwas, also mäßige deinen Ton.

Im Übrigen möchte ich noch anmerken, dass ich den Vergleich mit Jesus als sehr geschmacklos empfinde, schließlich geht es hier nicht um Leben oder Tod sondern um Meinungen zu einem Spiel.
Weitere Posts von dir auf diesem Niveau werde ich ohne Kommentar löschen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jul 2011, 18:06
Ich muss an dieser Stelle zum Abschluss nochmal auf ein paar Argumente eingehen, da scheinbar immer noch ein falsches Bild von Arnor vorherrscht. An dieser Stelle sei natürlich gesagt, das CMG und LoA in dieser Hinsicht voll und ganz sachlich und gerecht gehandelt haben und sie unsere vollste Unterstützung in ihren Handlungen bekommen.

Es hieße ja Arnor wird nie Komplett unabhängig von Arnor sein.
Also warum dann nicht weiter individualisieren sodass sich Arnor ein wenig mehr von Gondor abhebt?
Arnor ist und bleibt ein Map-Feature von Gondor. Es ist gerade die Absicht, dass es sich nicht von Gondor abheben soll, sondern das Spielgefühl und die Taktik gleich bleiben soll.
Sicherlich ist es möglich einzelne Fähigkeiten zu überarbeiten und eventuell kleinere Systeme einzubinden, dennoch muss eine Verbindung zu Gondor vorherrschen.

Zitat
Gerade erst die Helden haben es nötig.
In der neuen Version werden einige Helden nochmals eine Überarbeitung bekommen, z.b. Aranarth oder Araphant, dennoch bleibt wiederum der oben angesprochene Grundsatz erhalten.

Zitat
Ich finde die Fähigkeiten vom Aranarth jetzt schon total wie ausm CAH herausgegriffen.
Nun, solche Kommentare bringen tatsächlich niemanden einen Nutzen, weil sie nicht nur fundamental falsch sind, sondern auch eine Diskussion ins falsche Licht rücken.

Gehen wir es strukturiert an:
 - Heldenführerschaft -> keine CAH-Fähigkeit
 - ShieldCrush -> Blademasterversion des CAH
 - Pferd -> Normale Mountfähigkeit, die bei Rohan jeder Held hat und als Konvergenz zu Faramir wirkt
 - Baumeister Arnors -> Gebäudereperatur - Keine CAH-Fähigkeit
 - Beistand des Prinzen -> Reload des Timers und anschließende Wertesteigerung - Keine vergleichbare Fähigkeit bislang im Spiel -> Keine CAH-Fähigkeit

Du siehst, wenn man diese Aussage nüchtern betrachtet, ist sie grundlegend falsch. Das ist genau der Grund, warum wir hier Konzept-Moderatoren haben: Sie weisen auf eventuelle Fehler hin und halten strikt die Regeln ein.

Zitat
Arvedui sollte auch meines Erachtens auch "Nützliche" fertigkeiten bekommen da er in meinen Augen ein Dreck kann.
Wiederum eine Aussage, die weder sachlich, noch strukturiert dargelegt wurde. Noch dazu verletzt es die höfliche Umgangsformen des Forums.

Zitat
Ich wollte ja nur sagen das mir Aragorn Schwert zu verwaschen aussieht, und ich es gerne als Vorschlag geben würde ein neues Schwert-Modell zu kreieren.
Richtig, und die Moderatoren wollten dir nur sagen, dass es Regeln gibt, an die sich jeder halten muss.

Zitat
Aber da es (mal wieder) auf dumme Kommentare zurückzuführen ist, kann man glaube ich es auch fallen lassen wenn hier jeder seinen Senf dazugeben will...
Womit wir wiede beim Thema der Umgangsformen sind.


Auf den bereits gelöschten Post gehe ich jetzt nicht ein.
Jungs... es ist immer die alte Leier. Lest euch die Regeln durch und springt über euren Schatten, wenn Moderatoren, berechtigterweise, auf Fehler und Richtlinien hinweisen. Ihr tut damit nicht nur uns, sondern auch euch selbst einen Gefallen.
Schließlich machen wir das alles hier als Hobby. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 27. Jul 2011, 20:00
Hallo mein Konzept heißt:

Beistand der Elbinptinzesin

Nun man könnte sich schon vorstellen wenn ich meine Arwen und um ihr gehts.
Ich hatte glaub ich schon einmal ein Arwen Konzept geschrieben nicht bersonderlich der bringer und ich habs auch etwas mit diesem Konzept übertrieben (Find ich).

Arwen hatt eigentlich nicht sehr viel mit Gondor zutun aber ich hoffe ichs schafs.

Also mein Konzept were so:

Man würde Arwen im Gasthaus rekrutieren lassen in Gondor.

Kosten:
1200
Kommandopunkte:
10

Fähigkeiten:

Level 1:Beistand der Elbinprinzesin (Passiv):
Arwen hatt in der Zukunft die bald erlöscht ihren Sohn (Namen vergessen)
für einen kurzen moment gesehen.
Deswegen hatt sie einen Ziel gefunden sie bleibt ihn Mittelerde und kämpft für ihre Zukunt.
Dauerhaft erhält Arwen:50%mehr Schaden 25%mehr Rüstung und reitet 15%schneller.

Level 1:Asfaloth:Aufsteigen/Absteigen

Level 3:Gunst der Valar(wie üblich)

Level 7:Noro Lim,Asfaloth(Auch wie üblich)nur ab Srufe 6

Level 10:Königin der Menschen vorrausetzung Aragorn wurde zum König gekrönt:Englich ist wieder Frieden in Mittelerde einggekährt und Arwen kann nun mit Aragorn ihr Leben zusammen führen,und Aragorn heiratet Arwen und somit ist sie die Königin der Menschen.
Sie erhält neue Fähigkeiten:

Also ausehen würde sie so aussehen als ob man die Fähigkeit Einfluss des Abensterns aktiviert hat also halt mir diesem Gelen Gewand und sie hatt nich eine Krone auf den Kopf.
Hoffe habs etwas gut erklärt wie sie aussehen soll wen man die Stufe 7 Fähigkeit aktieviert hat.

Wenn Arwen zur Königin wird kann sie nich mehr Angreifen und nicht mehr aufleveln sie ist eine herrschene Königin.


Fähigkeiten der Königin

Level 10:Königin der Menschen (Passiv):Arwen hatt nun ihr Schicksal erfüllt nun kann sie gemeinsam mir Aragorn das Königreich Gondor und Arnor führen:
Sie Inspiriert die Einheiten wei sie eine Elbenkönigin ist:
In Arwens Nähe verursachen Einheiten in der Nähe 25%Mehr Schaden  haben 25%Mehr Rüstung.

Level 3:Gunst der Valar (Wie üblich)

Level 10:Das Wissen der Königin:Arwen ist eine schon etwas alte Elbin und hatt in ihrer Zeit sehr viel gelernt:
Sie teilt ih Wissen mir den Einheiten:
Sie werden sofort auf Stufe 5 hochgestut also hat schon ein Radius wie gedes ein etwas kleiner Radius.

Level 10:Die Gärten der Elben:Arwen hatt aus ihrer Heimat Bruchtal Kräuter mitgebracht mit diesen Kräutern wird das versorgen der Bevölkerung gestärkt:
Alle Verbündeten Gehöfte in ein Mittleren Radius werden sofort auf Stufe 3 hochgestuft und produzieren 50%Mehr Rostohffe.

Level 10:Die Rüstungen der Elben:Arwen hatt von ihren Brüdern gelernt wie man Rüstungen schmiedet und Waffen:
In einem Mittleren Radius werden Einheiten Ausgerüstet Rüstung und mir Geschmiedeten Klingen,Bogenschützen werden nur mit Rüstun aufgerüstet
und Reiter mir Rüstung,Geschmiedete Klingen und Schilde.
Aber es sind Elbische Rüstungen und Waffen und Schilde aber sie sehen wie Gondorianische aus Rüstungen und Waffen und Schilde aus.
Aber sie bekommen dafür mehr Rüstung als üblich und machen mehr Schaden.
Hoffe habs auch gur erklärt :)

So das were mein Konzept zu Arwen gur gemacht :)
Ich hab versucht das Arwen nicht so ein Angriffs Held ist :)

Freu mich auf eure Antworten :)

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

 





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Elros am 27. Jul 2011, 20:05
Ich steh der ganzen Sache skeptisch gegenüber, ich finde, Arwen gehört einfach nicht zu Gondor (an Helden mangelts ohnehin nicht). Von meiner Seite aus dagegen.
Was wäre denn deine Begründung dafür, dass man Arwen bei Gondor einbinden sollte? Welchen Nutzen bringt das? Außerdem sind die lvl10-Fähigkeiten ne SPur zu heftig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Azog am 27. Jul 2011, 20:13
Der Preis ist viel zu klein für solche Fähikeiten was hat arwen denn überhaupt für einen Nutzen dort?Gondor hat für jede lage eine schon bereits Passenden Helden. ich bin Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Reshef am 27. Jul 2011, 20:15
Zitat
Arwen hatt eigentlich nicht sehr viel mit Gondor zutun
Richtig erkannt, Arwen hat nichts mit Gondor zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jul 2011, 20:23
Hallo mein Konzept heißt:

Beistand der Elbinptinzesin

Nun man könnte sich schon vorstellen wenn ich meine Arwen und um ihr gehts.
Ich hatte glaub ich schon einmal ein Arwen Konzept geschrieben nicht bersonderlich der bringer und ich habs auch etwas mit diesem Konzept übertrieben (Find ich).

Arwen hatt eigentlich nicht sehr viel mit Gondor zutun aber ich hoffe ichs schafs.
Wenn du schon selber ihre Verbindung zu Gondor anzweifelst, wie soll das dann die anderen Überzeugen, von der "Notwendigkeit" dieses Konzeptes?


Also mein Konzept were so:

Man würde Arwen im Gasthaus rekrutieren lassen in Gondor.

Kosten:
1200
Kommandopunkte:
10

Fähigkeiten:

Level 1:Beistand der Elbinprinzesin (Passiv):
Arwen hatt in der Zukunft die bald erlöscht ihren Sohn (Namen vergessen)Eldarion
für einen kurzen moment gesehen.
Deswegen hatt sie einen Ziel gefunden sie bleibt ihn Mittelerde und kämpft für ihre Zukunt.
Dauerhaft erhält Arwen:50%mehr Schaden 25%mehr Rüstung und reitet 15%schneller.

Als Lvl 1 Spell ziemlich unnötig, da kann man ihr gleich höhere Werte geben, das würde nur einen Palantir besetzen.

Level 1:Asfaloth:Aufsteigen/Absteigen

Level 3:Gunst der Valar(wie üblich)

Level 7:Noro Lim,Asfaloth(Auch wie üblich)nur ab Srufe 6

Level 10:Königin der Menschen vorrausetzung Aragorn wurde zum König gekrönt:Englich ist wieder Frieden in Mittelerde einggekährt und Arwen kann nun mit Aragorn ihr Leben zusammen führen,und Aragorn heiratet Arwen und somit ist sie die Königin der Menschen.
Sie erhält neue Fähigkeiten:

Also ausehen würde sie so aussehen als ob man die Fähigkeit Einfluss des Abensterns aktiviert hat also halt mir diesem Gelen Gewand und sie hatt nich eine Krone auf den Kopf.
Hoffe habs etwas gut erklärt wie sie aussehen soll wen man die Stufe 7 Fähigkeit aktieviert hat.

Wenn Arwen zur Königin wird kann sie nich mehr Angreifen und nicht mehr aufleveln sie ist eine herrschene Königin.


Fähigkeiten der Königin

Level 10:Königin der Menschen (Passiv):Arwen hatt nun ihr Schicksal erfüllt nun kann sie gemeinsam mir Aragorn das Königreich Gondor und Arnor führen:
Sie Inspiriert die Einheiten wei sie eine Elbenkönigin ist:
In Arwens Nähe verursachen Einheiten in der Nähe 25%Mehr Schaden  haben 25%Mehr Rüstung.

Level 3:Gunst der Valar (Wie üblich)

Level 10:Das Wissen der Königin:Arwen ist eine schon etwas alte Elbin und hatt in ihrer Zeit sehr viel gelernt:
Sie teilt ih Wissen mir den Einheiten:
Sie werden sofort auf Stufe 5 hochgestut also hat schon ein Radius wie gedes ein etwas kleiner Radius.
Bitte nochmal in Deutsch. 8-|
Level 10:Die Gärten der Elben:Arwen hatt aus ihrer Heimat Bruchtal Kräuter mitgebracht mit diesen Kräutern wird das versorgen der Bevölkerung gestärkt:
Alle Verbündeten Gehöfte in ein Mittleren Radius werden sofort auf Stufe 3 hochgestuft und produzieren 50%Mehr Rostohffe.Kräuter nähren ja nicht wirklich und dieser Spell wäre zu stark

Level 10:Die Rüstungen der Elben:Arwen hatt von ihren Brüdern gelernt wie man Rüstungen schmiedet und Waffen:
In einem Mittleren Radius werden Einheiten Ausgerüstet Rüstung und mir Geschmiedeten Klingen,Bogenschützen werden nur mit Rüstun aufgerüstet
und Reiter mir Rüstung,Geschmiedete Klingen und Schilde.
Aber es sind Elbische Rüstungen und Waffen und Schilde aber sie sehen wie Gondorianische aus Rüstungen und Waffen und Schilde aus.
Aber sie bekommen dafür mehr Rüstung als üblich und machen mehr Schaden.
Hoffe habs auch gur erklärt :)
Naja, eine Königin als Schmiedin?

So das were mein Konzept zu Arwen gur gemacht :)
Ich hab versucht das Arwen nicht so ein Angriffs Held ist :)

Freu mich auf eure Antworten :)

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

Mal davon abgesehen, dass du mal dein Deutsch aufbessern solltest, denn es war echt eine Qual, sehe ich weder die Notwendigkeit Arwen in Gondor einzubinden, zumal Elrond sie immer bei sich im sicheren Imladris gelassen hat und zum anderen ihre 2 Form, nach der Krönung Aragons, entweder zu stark ist oder Elemente aufknüpft die schlicht nicht zu ihr passen. Man muss nicht immer alles in jedes Volk stopfen nur weil die Sache im einzelnen "mehr Feeling" bringen würde und da sprech ich viele hier auf der MU an, nicht nur Illúvatar.
Dagegen.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jul 2011, 20:29
Zitat
Arwen hatt eigentlich nicht sehr viel mit Gondor zutun
Richtig erkannt, Arwen hat nichts mit Gondor zu tun.
Das stimmt auch nicht ganz. Arwen hat schon etwas mit Gondor zu tun. Nach der Krönung von Aragorn lebte sie mit ihm gemeinsam in Minas Tirith und erfüllte also schon einen Part, den man als Königin bezeichnen könnte.

Allerdings zeigt die Tatsache, dass sie nach Aragorns Tod nach Lothlórien ging, dass ihr Gondor nicht unbedingt wichtig war und sie weiterhin tief mit ihren elbischen Wurzeln verbunden war.

=> Arwen ist also die Königin Gondors, bleibt aber trotzdem immer eine Elbin, die eine tiefere Bindung zu den Elben hat.

Nun zum Konzept:

Ich halte es trotz meiner Ausführungen auch für unnötig Arwen nach Gondor zu stecken.
1. Sie hat zwar nach Aragorns Krönung durchaus etwas mit Gondor zu tun, aber zu wenig um ihr eine große Rolle für das Volk zu geben.
2. Die Fähigkeiten sind einfach viel zu stark
3. Wenn man Arwen nach Gondor packen wollte, wäre eine Einbindung erst nach der Krönung logisch, da sie Minas Tirith vorher nie betreten hat. Allerdings wäre es zu dem Zeitpunkt ohnehin nicht mehr nötig einen Helden zu erwerben, da Aragorns Kröung meist erst im Lategame erfolgt(korrigiert mich, wenn ich falsch liege).

=> dagegen

MfG Radagast

Diese Meinung teilt:
1. Éarendel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aurvandill am 28. Jul 2011, 17:20
Also ich seh das genau so wie Elros --> Gondor hat genügend Helden, von daher versteh ich nicht, warum man deswegen noch diskutieren muss. ^^

-Dagegen-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jul 2011, 21:03
Naja, wenn man mit dem Argument, " der hat auch was mit dem zu tun, also kann man es einbauen" kommt, dann könnte man auch Gimli bei Lorien einbauen, da er was mit Legolas zu tun hatte, und auch bei Galadriel war. Saruman könnte man dann auch bei Mordor bauen, als Minifaction, wegen des Bündnisses der 2 Türme.
Und was hat Gandalf mehr mit Gondor zu tun, als mit den Imladris ?
Damit kommt man nicht weit.


Man muss gucken, zu wem die Einheiten ihrem Wesen nach zugehörig sind oder wo sie im Laufe des gesamten 3. Zeitalters die größere Rolle gespielt haben. Arwen bildet da eine Ausnahme, dass sie Aragorn rekrutieren kann.
Auch vom Zeitablauf ist Arwen eher im 3. Zeitalter zu den Imladris zu zählen, als zu Gondor.
Zitat
=> Arwen ist also die Königin Gondors, bleibt aber trotzdem immer eine Elbin, die eine tiefere Bindung zu den Elben hat.

Weiterhin besteht auch, wie häufig angemerkt bei Gondor an Helden kein Bedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Jul 2011, 21:09
Da Arwen meiner Meinung nach als Königin bei Gondor noch fehlt, mir die Umsetzung meines Vorgängers jedoch nicht besonders zusagt, habe ich mir folgendes überlegt: Sobald man Aragon den Thron besteigen lässt, tritt Arwen an Denethors Stelle und regiert vom Palast aus (Somit wird auch kein weiterer Held erschaffen). Arwen sollte sich vom Konzept her jedoch an Denethor halten.

Gabe der Voraussicht
Arwen blickt in die Zukunft, dadurch wird kurzzeitig die ganze Karte aufgedeckt.

Befehl der Elbenkönigin
Arwen befielt einem Elben den Truppen Gondors mit seiner Erfahrung beizustehen. Das ausgewählte Bataillon wird von einem Imladriskrieger angeführt, zudem erhält der Trupp +15% Geschwindigkeit und regeneriert gefallene Soldaten schneller.

Gabe der Königin
Arwen erlässt einem Bauern die Steuern, dadurch produziert der ausgewählte Hof zuerst 1min lang keine Ressis, wirft danach jedoch dauerhaft 50% mehr Ressis ab.

Arwens Bitte
Arwen bittet das Volk zu den Waffen, dadurch sammeln sich mehr Leute für den Krieg. Alle Kasernen bilden 2 min lang doppelt so schnell Truppen aus.

Ermunternde Worte
Arwen heitert die Einheiten auf. Dadurch ziehen die Krieger mit grösserer Begeisterung in die Schlacht. Die ausgewählten Einheiten erhalten kurzzeitig +50% Rüstung und sind Furchtressistent.
Pro:1.Prinz_Kael
2.oschatz
PS: Ich brauche noch eine Stimme für Grima
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jul 2011, 21:20
Zitat
Gabe der Voraussicht
Arwen blickt in die Zukunft, dadurch wird kurzzeitig die ganze Karte aufgedeckt

kollidiert das nicht mit der Elfenbeinturmfähigkeit ?

zu den anderen Fähigkeiten

Da die Thronbesteigung Vorraussetzung ist, spielt sich das ganze Geschehen im Lategame ab. Dafür finde ich diese Fähigkeiten jedoch etwas zu schwach. Denethor ist deutlich eher verfügbar. Es macht dann auch bei ihm Sinn, dass man schneller Einheiten rekrutieren kann, oder Gehöfte mehr produzieren.
Aber im Lategame von Gondor hat man durch Helden eine enorme Fülle an passiven Fähigkeiten, guten Einheiten, und Rohstoffen (Kornkammer Update). Ich habe die Befürchtung der Nutzen der Fähigkeiten von Arwen würde an dieser Stelle ins Leere laufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: CMG am 28. Jul 2011, 21:25
kollidiert das nicht mit der Elfenbeinturmfähigkeit ?

zu den anderen Fähigkeiten

Da die Thronbesteigung Vorraussetzung ist, spielt sich das ganze Geschehen im Lategame ab. Dafür finde ich diese Fähigkeiten jedoch etwas zu schwach. Denethor ist deutlich eher verfügbar. Es macht dann auch bei ihm Sinn, dass man schneller Einheiten rekrutieren kann, oder Gehöfte mehr produzieren.
Aber im Lategame von Gondor hat man durch Helden eine enorme Fülle an passiven Fähigkeiten, guten Einheiten, und Rohstoffen (Kornkammer Update). Ich habe die Befürchtung der Nutzen der Fähigkeiten von Arwen würde an dieser Stelle ins Leere laufen.
Die Elfenbeinturmfähigkeit gibt es nicht mehr.
Der Elfenbeinturm schaltet jetzt bei Denethor die Palantirfähigkeit frei, mit der er seine Spells bekommt.

Bei dem Rest hast du aber Recht, obwohl ich den Grundgedanken recht interessant finde. Besser durchdacht, wäre das Konzept bestimmt eine passende Möglichkeit, Arwen als Königin zu intergrieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 28. Jul 2011, 21:32
Also so hab ichs nicht vorgestellt,find ich auch Interessant,da find ich mein Konzept zu Arwen nicht so gut wie seins als meins,es ich besser um einiges :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Jul 2011, 21:50
Ich bin auch der Meinung, dass eine Einbindung von Arwen so besser wäre, als in anderen Konzepten vorgeschlagen.
Logisch wäre es auch, da Denethor schon vor Aragorns Krönung gestorben ist und seine Präsenz auf dem Balkon dann fehl am Platz wäre.
Allerdings bin ich in der Form noch nicht hundertprozentig dafür, weil mir die Fähigkeiten noch nicht so ganz zusagen.

=>fast dafür :P

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jul 2011, 21:54
Ich muss ehrlich gesagt erwähnen, das ich keinerlei Notwendigkeit darin sehe Arwen in irgendeiner Form bei Gondor einzubinden. Eine Verbindung zwischen Aragorn und Arwen haben wir bereits bei Imladris, das muss nicht auch noch bei Gondor geschehen. In der Regel versuchen wir es zu vermeiden, das Helden doppelt besetzt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Hebelios am 7. Aug 2011, 01:42
Ich habe einen etwas kleineren, und auch eher optischen Vorschlag.

Jedes mal, wenn ich meine Einheiten mit dem "geschmiedete Klingen"-Upgrade aufrüste, frage ich mich, was genau denn an den geschmiedeten Klingen besser ist als an den alten?
Wurden die alten etwa nur zusammengesteckt? Holzschwerter oder ähnliches?
Daher kommt mein Vorschlag, den Namen "Geschmiedete Klingen" durch "Geschärfte Klingen" zu ersetzen.

Die alten, schartigen Schwerter, oftmals vielleicht auch von Generation zu Generation weitergegebenen Schwerter würden daher auch weniger Schaden machen, als frisch vom Schmied geschärfte Klingen!

- Keinerlei Änderung der Modelle -> Geschärfte Klingen glänzen etwas mehr als
  alte, schartige Schwerter. "Lediglich" die Änderung einiger Namen.

Eventuelles Problem:
Der Sound:
"Wir haben jetzt geschmiedete Klingen." -Das wäre ein Makel, mit dem man wohl bei der Umsetzung leben müsste.

Freue mich auf evtl. Verbesserungsvorschläge, Kritik oder Unterstützung

MfG LogiBlack
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 7. Aug 2011, 01:56
Naja. Rein theoretisch besteht die Möglichkeit das die Waffen bis zur Upgrade-Entwicklung lediglich gegossen, nicht geschmiedet wurden. Das Resultat daraus sind sehr harte Eisenwaffen, die allerdings sehr sehr spröde, und damit sehr zerbrechlich sind. Das schmieden erst macht das Eisen als Waffenstahl wirklich nutzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Hebelios am 7. Aug 2011, 02:02
Jedoch müssten dazu die Waffen erst wieder Erhitzt werden, was wiederrum länger dauern würde als die Schwerter "einfach" zu schärfen.
Jedoch danke ich dir, dass ich wenigstens verstehe warum es als Upgrade verfügbar ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tal am 13. Aug 2011, 15:23
Ich habe eine Neues Konzept für Arnor mir ausgedacht.

Es handelt sich um Gandalf.

Ab und zu kommt der sound " Die schlacht von Helms Klamm ist vorüber".
Aber in diesen Zeiten gab es ja noch sogar keine Schlacht von Helms Klamm.

Also wäre mein Vorschlag Gandalf ein bisschen zu bearbeiten damit er nicht die sachen vom Ringkrieg hat.
Pro:1.Harry Potter
2.♫Radagast der Musikalische♫
Mfg Tal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Aug 2011, 15:55
Wenn man einen Sound bei Gandalf entfernen will, weil er etwas unpassend ist oder zeitlich nicht passt, könnte man das bei vielen anderen ebenfalls machen.
Ich weiß nicht ob das jetzt so gravierend ist, dass das geändert werden muss.
Viel nerviger ist, wenn die Truppen der Freien Völker vom Gegner behaupten er habe die Armee der Toten gerufen.  ;)

MfG Radagast

PS: Ich warte erst einmal ab, was die anderen da so zu sagen, bevor ich meine Stimme dafür oder dagegen abgebe, obwohl es ja durchaus sinnig ist. Ach komm...
Ich bin dafür.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Aug 2011, 16:24
Müssen solche Kleinigstkeiten hier diskutiert werden, Leute? Das könnt ihr in einem Feedback erwähnen, und soweit ich weiß, ist so etwas auch mal in die Bugliste aufgenommen worden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Aug 2011, 17:45
Konzept: Stahlbögen aus Numenor

Quelle: Nachrichten aus Mittelerde, Das Verhängnis auf den Schwertelfeldern(Anmerkung21)/ Eine Beschreibung der Insel Numenor(ganz am Schluss)

Im Verhängnis auf den Schwertelfeldern wird bekanntlich Isildur mit seinen Soldaten und 3 ältesten Söhnen von Orks überrascht und vernichtet.
Es werden neben der Schlachtformation und anderen militärischen Belangen unter anderem die Stahlbögen aus Numenor erwähnt. Näher beschrieben werden diese in der Beschreibung der Insel Numenor (ebenfalls in den Nachrichten aus Mittelerde).

Zitat
In späteren Tagen, während der Kriege in Mitttelerde, waren es die Bogen der Numenorer, die am allermeisten gefürchtet wurden. "Die Männer vom Meer", pflegte man zu sagen, "schickten eine große Wolke voraus wie einen Regen, der sich in Schlangen verwandelt hat oder in einen schwarzen Hagel mit stählernen Spitzen"; und in jenen Tagen benutzten die großen Scharen der königlichen Bogenschützen hohle Stahlbögen und schwarzgefiederte Pfeile, die von der Spitze bis zur Kerbe eine volle Elle lang waren.

Mein Konzept dazu ist vergleichsweise klein (aber fein xD):

Stahlbögen (aus Numenor)
Bauort: Schmiede Stufe 3
Kosten: 1500
Kosten für die Aufrüstung: 300 (225 bei Erwerb von Steinbruchupgrade)
Truppen: Gondor-Bogenschützen
Funktion: Durch die hohlen Stahlbögen können die Soldaten Gondors ihre Pfeile noch weiter schießen und die Pfeile besitzen eine höhere Durchschlagskraft.
Feuerpfeile können nun nicht mehr gekauft werden (für das aufgerüstete Battallion)( lässt sich auch noch drüber diskutieren, wollt keine Dopplung zu Lorien).
Waldläufer können als "leichte" Bogenschützen nicht ausgerüstent werden.
Eventuell, wenn sie zu stark sind, könnte man sie noch an die Krönung König Elessars koppeln, er führte Gondor schließlich wieder zu alter Macht zurück.

So viel zu Gondor.

Wenn das Team dagegen sein sollte, fänd ich es schön, die Stahlbögen komplett als Feuerpfeilersatz bei Arnor zu sehen, das schließlich ein Weilchen früher spielt und welches auf mich sehr stark wie ein Volk Numenor aussieht, mit den Fähigkeiten, Truppennamen usw...
Ich denke, da würde es gut reinpassen. Außerdem denke ich, dass Unterschiede in den Pfeilupgrades erwünscht sind, wie es schon bei Isengart, Lorien, Bruchtal, Angmar und Nebelberge gut umgesetzt wurde. Es würde mehr Abwechslung bringen.

Für Änderungen bin ich stets offen.

Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2011, 17:48
Stahlbögen sind im Mittelerde von Edain aber großteils verschwunden-damit rüstet man vielleicht einen einzigen Helden aus, aber keine ganze Armee. :P
Deswegen dagegen.
Zumal Gondor als Volk mit zwei Bogenschützen-Arten sowieso schon kaum Platz bietet, um überhaupt ein Pfeilupgrade zu rechtfertigen, geschweige denn zwei...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Aug 2011, 18:34
Stahlbögen sind im Mittelerde von Edain aber großteils verschwunden-damit rüstet man vielleicht einen einzigen Helden aus, aber keine ganze Armee. :P
Deswegen dagegen.   Dass dieses Gegenargument kommt, habe ich irgendwie erwartet. Deshalb die Ergänzung mit Arnor und König Elessar
Zumal Gondor als Volk mit zwei Bogenschützen-Arten sowieso schon kaum Platz bietet, um überhaupt ein Pfeilupgrade zu rechtfertigen, geschweige denn zwei...
Es sind drei, du vergisst die aus dem Schwarzgrundtal. :P Außerdem denke ich nicht, dass so etwas kein Pfeilupgrade rechtfertigt. Vergleich doch nur mit Imladris oder Nebelberge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2011, 18:38
Ich sagte nicht, dass es kein Pfeilupgrade rechtfertigt, sondern dass es nur ein Pfeilupgrade rechtfertigt, aber keinesfalls zwei. ;)
Die Einheiten aus den Lehen haben aber eh keine Upgrades, oder irre ich mich da?

Die Feuerpfeile bei Arnor zu entfernen, würde zu Problemen mit Ents führen. Dann müsste man das Volk vollkommen umstrukturieren, was mMn zu viel des guten ist für ein Gondor-Mapfeature.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 29. Aug 2011, 19:53
Warum macht man das nicht wie die Langbögen bei Lorien?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tal am 29. Aug 2011, 19:58
Ich habe eine Neues Konzept für Arnor mir ausgedacht.

Es handelt sich um Gandalf.

Ab und zu kommt der sound " Die schlacht von Helms Klamm ist vorüber".
Aber in diesen Zeiten gab es ja noch sogar keine Schlacht von Helms Klamm.

Also wäre mein Vorschlag Gandalf ein bisschen zu bearbeiten damit er nicht die sachen vom Ringkrieg hat.
Pro:1.Harry Potter
2.♫Radagast der Musikalische♫
Mfg Tal

Da ich in den Ferien war wollte ich ma wieder auf dieses Konzept zu greifen das Gandalf an Arnor anpassen soll.

1. Manche Sounds wecklassen
2. Neue Fähhigkeiten.

1. Muss man nicht viel sagen. Die sounds wie z.B die schlacht von Helms Klamm ist vorrüber.

2. Lv.1 Magiestoß (Also Standart)
    Lv.2 (Muss noch nachdenken)
    Lv.5 Gandals Wort ( Gandlas worte inspirieren die Soldaten. Alle Soldaten
                                    erhalten auf der Karte +100% Angriff und +100%
                                    Verteidigung aber sind -50% langsamer)
    Lv.7 Macht des Grauen Pilger. ( Gandlaf macht ein Erdbeben auf ein
                                                    Gewisses Ziel)
    Lv.10 Das Feuerwerk ( Sehr viele Hobbits lieben das Feuerwerk das Gandalf
                                        abschiesen lässt wenn er im Auenland ist. Richtet im
                                        Zielgebiet mittleren schaden an und ruft um Gandalf
                                        Bilbo und 3 Battalione Hobbits herbei.) 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Sonic am 29. Aug 2011, 19:58
Warum macht man das nicht wie die Langbögen bei Lorien?

Weil es dann nicht mehr einzigartig wäre. ;)

Bin aber auch dagegen. Die Upgrades sind meiner Meinung nach ein wichtiges Kernelement beider Völker, welches genau gleich bleiben sollte, um den Spielfluss nicht zu stören. Ich glaube nämlich das man gegen beide Völker die selbe Strategie verwenden können sollte, was nicht unbedingt ginge wenn eines der Völker Feuer hätte und eina nderes nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gnomi am 29. Aug 2011, 20:00
@ Tal:
Lies dir bitte die Richtlinien für neue Konzepte durch.
Speziell 2. widerspricht komplett den Richtlinien.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tal am 29. Aug 2011, 20:11
Wenn du das mit dem aufhören meinst habe ich mich verklickt
Also als es bei Lv.1 stop war
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Aug 2011, 20:24
Ich habe eine Neues Konzept für Arnor mir ausgedacht.

Es handelt sich um Gandalf.

Ab und zu kommt der sound " Die schlacht von Helms Klamm ist vorüber".
Aber in diesen Zeiten gab es ja noch sogar keine Schlacht von Helms Klamm.

Also wäre mein Vorschlag Gandalf ein bisschen zu bearbeiten damit er nicht die sachen vom Ringkrieg hat.
Pro:1.Harry Potter
2.♫Radagast der Musikalische♫
Mfg Tal

Da ich in den Ferien war wollte ich ma wieder auf dieses Konzept zu greifen das Gandalf an Arnor anpassen soll.

1. Manche Sounds wecklassen
2. Neue Fähhigkeiten.

1. Muss man nicht viel sagen. Die sounds wie z.B die schlacht von Helms Klamm ist vorrüber.

2. Lv.1 Magiestoß (Also Standart)
    Lv.2 (Muss noch nachdenken)
    Lv.5 Gandals Wort ( Gandlas worte inspirieren die Soldaten. Alle Soldaten
                                    erhalten auf der Karte +100% Angriff und +100%
                                    Verteidigung aber sind -50% langsamer)
    Lv.7 Macht des Grauen Pilger. ( Gandlaf macht ein Erdbeben auf ein
                                                    Gewisses Ziel)
    Lv.10 Das Feuerwerk ( Sehr viele Hobbits lieben das Feuerwerk das Gandalf
                                        abschiesen lässt wenn er im Auenland ist. Richtet im
                                        Zielgebiet mittleren schaden an und ruft um Gandalf
                                        Bilbo und 3 Battalione Hobbits herbei.) 

Level 1: okay, würde ich so lassen
Level 5: völlig imba
Level 7: langweilig
Level 10: finde ich nicht schlecht, allerdings etwas unlogisch, da Arnor ca. 1000 Jahre vor Bilbos Reise und seiner Freundschaft mit Gandalf spielt

-> dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tal am 29. Aug 2011, 20:32
Ok was würdest du den Vorschlagen?
Weil meinetwegen müsste man Gandlaf ein bisschen verändern
Und das mit Bilbo und Arnor wusste ich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: olaf222 am 30. Aug 2011, 01:01
Ok was würdest du den Vorschlagen?
Weil meinetwegen müsste man Gandlaf ein bisschen verändern
Und das mit Bilbo und Arnor wusste ich nicht.

Gar nichts. Lass es bitte einfach so wie es ist. Ausser du hast wirklich ein Konzept. Ein Konzept muss klar zeigen warum es das neue Konzept braucht, was daran besser ist und sich an alle Regeln halten und natürlich im Einklang mit Tolkiens Werk sein.

Das fehlt bei dir alles, ganz zu schweigen von Gameplaygründen...
Du siehst so ein Konzept gibt eine Menge Arbeit, aber es wäre schön, wenn du das machen könntest damit Gandalf besser zu Arnor passt.

Noch ein Tipp, wenn Gnomi sagt ein Konzept entspricht nicht den Richtlinien ist es so. Überarbeitet es bevor ihr wieder darüber diskutiert, sonst hat das kein Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Aug 2011, 01:21

Abgelehnte Vorschläge:

  • Es werde keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
  • Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
  • Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
  • Der König der Toten kann rekrutiert werden
  • Die Rammas Echor wird kein Bestandteil des Volkes werden.
  • Denethors Wirtschaftsfähigkeit wird nicht wieder eingebaut, da sie Bugs verursacht
  • Arnor wird kein eigenes Volk werden
  • neue Arnor-Helden sollten im Zeitrahmen des Mod-Arnor gelebt haben (also keine Kampagnehelden wie Arveleg)
  • Gandalf wird keine Führerschaft erhalten

@ Tal:
Lies dir btite die Richtlinien für neue Konzepte durch.
Speziell 2. widerspricht komplett den Richtlinien.

Noch ein Tipp, wenn Gnomi sagt ein Konzept entspricht nicht den Richtlinien ist es so. Überarbeitet es bevor ihr wieder darüber diskutiert, sonst hat das kein Sinn.

Abgesehen davon, dass dein Konzept nicht diskutabel ist, finde ich es auch eher unpassend Gandalf solche Fähigkeiten zu geben. Gnomi sagte mal, dass Gandalf zwar nicht so tolkiengetreu sei, mit seinen derzeitigen Fähigkeiten, aber dafür seit SuM 1 so tief in der Community verwurzelt und gut umgesetzt ist, dass es sehr schwer ist ihn zu ändern. Es gab hier sehr viele Gandalf Konzepte gute und weniger gute, aber keines konnte an dem soliden EA-Gandalfs was ändern und auch dein Konzept wird es nicht ändern.
In diesem Sinne dagegen.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Aug 2011, 09:27
Ein winziges Konzept:
(http://www.abload.de/img/fuerkonzeptdck1.jpg)
Wenn die Hüter Arnors die Schildwallformation eingenommen haben und laufen so laufen sie wie im Sprint, aber eben sehr langsam. Die normalen Fußsoldaten haben eine viel bessere Animation.
Kurz und knackig: Die Hüter Arnors sollten die gleiche Laufanimation wie die Fußsoldaten erhalten, wenn sie im Schildwallmodus rumlaufen.

Dafür:
1. Thapeachydude
2. GIaurung
3. Harry Potter
4. Wisser
5. Saurons Fluch
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Chris755
8. Thregolas
9. Turond
10. Tar-Palantir
11. Saurons Auge
12. Halbarad
13. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
14. Chu'unthor
15. Olaf222
Konzept ist durch! Danke.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Halbarad am 30. Aug 2011, 18:26
Für das Konzept von Dark Ruler


und für das von Tar-Palantir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: olaf222 am 30. Aug 2011, 21:32
Ich bin für das Laufanimationkonzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Aug 2011, 23:09
Konzept ist durch.
Danke an alle Befürworter. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Aug 2011, 19:03

Was hierbei  unter anderem angeprangert wurde ist, dass es die Spielweise Gondors bzw. Arnors etwas verkomplizieren würde und dass die Stahlbögen zur Zeit des Ringkriegs keine Massenware mehr waren.

Ein neuer Vorschlag wäre deshalb, die Stahlbögen mit in Beregonds Rüstung-Fähigkeit zu stecken. Die Krönung Elessars würde ich dann allerdings als Zusatzbedingung streichen.

Bisher nutze ich diese Fähigkeit, wenn überhaupt, nur spät, und dann nur, um von zu vielen Rohstoffen ein paar hundert einzusparen.
Diese zusätzliche und einzige Möglichkeit, die Gondor-Bogenschützen stark aufzurüsten, würde Beregond auch interessanter machen und so würden die Stahlbögen keine Massenware sein. In diesem Falle würden die Feuerpfeile weiterhin als Upgrade bei dem entsprechenden Battallion vorhanden sein.

Was haltet ihr davon?

Pro:
1. Earendil
2. DarkRuler2500
3. SavT
4. Halbarad
5. Harry Potter
6. Obscurus Mors
7. Lingelding
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 31. Aug 2011, 20:18


Ein neuer Vorschlag wäre deshalb, die Stahlbögen mit in Beregonds Rüstung-Fähigkeit zu stecken.



Das fände ich als Exclusivfähigkeit für Beregrond ne gute Sache-die Rüstungen bringen im Lategame wirklich wenig und sparen wirklich nur paar hundert Gold ein. Diese Stahlbögen wären etwas exclusives für Beregrond und wären auch Tolkiengetreu da sie nur in sehr begrenzter Stückzahl vorhanden wären.

Ich wäre dafür.

Die Frage wäre noch, ob Waldläufer davon betroffen wären und wie man die Stahlbögen optisch darstellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Aug 2011, 20:23
Subjektiv würde ich sagen: Grade Waldis sollten betroffen sein.
Ein auf Hinterhalt bedachter Waldläufer schießt doch nicht mit Feuerpfeilen, womit man ihn leichter sehen könnte. ;)

Zur optischen Darstellung... wie wärs mit silbernen Geschossen?
Wie bei den Stahlbolzen der Uruk-Armbrüste?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Aug 2011, 20:25
Die Waldläufer würde ich dabei wohl auslassen, weil Stahl nicht so deren Element ist. Jedenfalls finde ich die Idee so besser, als vorher und bei Beregonds Fähigkeit kommen die Stahlbögen wohl auch am sinnigsten.

@DarkRuler: Feuerpfeile sind laut dem neuen Konzept wieder trotz Stahlbögen möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Aug 2011, 20:55
Die Feuerpfeile habe ich nur wieder reingenommen, weil die Stahlbogis keine Massenware mehr wären und man etwas auf sie warten müsste.
Aus bereits von SavT genannten Gründen hatte ich die Waldläufer zunächst in Hinsicht auf Stahlbögen benachteiligt, außerdem weil sie eventuell etwas OP sein könnten (mit noch höherem Schaden und noch höherer Reichtweite).

Aber darüber kann gerne noch diskutiert werden, ich bin für neue Ideen offen.

Zur Optik: Ich würde die Pfeile schwarz fiedern (sie sollten aber auf keinen Fall so schwarz sein wie die Schwarzen Pfeile der Drachentöter aus Thal) und den Bögen eine etwas glänzende metallene Farbe geben, sodass sich die Stahlbogis von den Normalen abheben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lingelding am 5. Sep 2011, 19:59
Ich finde das mit den Stahlbögen gut. Auch das nur Beregond die bringen kann. Dieser müsste dann wohl eventuell ein paar Hundert mehr kosten oder nicht?

Zur Optik würde ich da nocht so gerne den Pfeilen einen Schein oder ähnlichen geben. Eher nur die Bögen in einem einheitlichen Chrom. In wie fern das umsetzbar ist weiß ich allerdings nicht.

In jedem Fall bin ich dafür, besonders weil die Feuerpfeile nicht verloren gehen sollen. Soweit ich das verstanden habe gibt es die dann weiterhin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2011, 21:46
Ich finde die Stahlbogen-Idee klasse.
Aber wieso "Massenware?" Mal ehrlich, wer von euch nimmt im Lategame noch Gondor-Schützen, wenn es auch Waldis sein können? Mit diesem Upgrade versehen würde aus einer längst nicht so beliebten Einheit im späten Spiel eine richtig eindrucksvolle Waffe (daher wäre ich dagegen, das Upgrade auch Waldläufern zu ermöglichen).
Bei Arnor sie als Standard einzuführen, ginge schon sehr viel eher in Richtung Massenware...

Beregond zu verteuern fände ich nicht so schön. Das ist ein sehr früher und wichtiger Held, der außerdem recht effizient levelt und Truppen schon im mittleren Spiel ausrüsten kann, wenn man sich ihm ein bisschen widmet. ^^

Wie stehts mit dem Elementarschaden deiner Stahlbögen? Ich würde sie auf jeden Fall schwach gegen Gebäude machen, damit sie den Feuerpfeilen gegenüber stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 21:52
Ich denke man sollte das mit den Stahlbögen machen wie bei denBelagerungshämmern der Hüter in SuM II also entweder Feuerpfeile oder Stahlbögen. Feuer stärker gegen Monster und Gebäude, Stahlbögen vergrößern die Reichweite und killen Drachen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Sep 2011, 22:00
Bei Arnor sie als Standard einzuführen, ginge schon sehr viel eher in Richtung Massenware...
Das habe ich aus genannten Gründen gemacht, aber das alte Konzept ja sowieso verworfen(da kein Interesse zu bestehen schien)
Beregond zu verteuern fände ich nicht so schön. Das ist ein sehr früher und wichtiger Held, der außerdem recht effizient levelt und Truppen schon im mittleren Spiel ausrüsten kann, wenn man sich ihm ein bisschen widmet. ^^
Ich würde ihn auch nicht verteuern, aber ich denke ihn auf Stufe 8(?) zuz bringen dauert auch ein bisschen
Wie stehts mit dem Elementarschaden deiner Stahlbögen? Ich würde sie auf jeden Fall schwach gegen Gebäude machen, damit sie den Feuerpfeilen gegenüber stehen.
Ich hatte sie nicht primär als Anti-Gebäude-Waffe gedacht, sondern eher als Armbrüste (also hoher Durchschlagskraft, ergo gut gegen Rüstungen, Helden etc.), nur in Bogenform mit hoher Reichweite und hoher Feuerrate
Die Feuerpfeile wollte ich bei der Fähigkeit von Beregond belassen. Was ändert der Bogen daran, ob die Pfeile nun brennen oder nicht (außer dass Holz leichter entzündlich wäre)?
Wie schon geschrieben hatte ich die Idee mit der Schmiede verworfen. Du beziehst dich doch in deinem Post auf das neue Konzept, oder habe ich dich falsch verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 5. Sep 2011, 22:03
falls die letzte frage an mich gerichtet war...ich wollte das nur so allgemein in die Runde werfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2011, 22:09
War wohl eher an mich gerichtet.
Ich bezog mich mehr auf das alte! Das gefiel mir sehr, bisher habe ich davon einfach nicht gehört :D
Wie lange blieb es denn unbeachtet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Sep 2011, 22:11
Nein, nein :D
Die war an Whale gerichtet. Teilweise schient ihr mir mit Punkten zu kommen (ist blöd ausgedrückt, ich weiß), die ich im alten Konzept hatte, deshalb die Nachfrage.

Die Entscheidung zwischen Feuerpfeilen und Stahlbögen habe ich gestrichen, weil es die Stahlpfeile eine Fähigkeit ist, die keinen Palantirbutton besetzen sollte. Ich bezweifle aber keinesfalls, dass das Team das ohne Probleme so einrichten könnte.

Ich denke nur, dass wenn man Beregond so weit hochgelevelt hat, die Bogenschützen schon meistens mit Feuerpfeilen ausgerüstet sind, sodass man für die Fähigkeit ein neues Batallion rekrutieren müsste.

@Whale: Es gab recht viel Kritik. Blätter einfach ein paar Seiten zurück :)
EDIT1: Okay, eigentlich war es auch nur Standart-Nörgeler (nicht böse gemeint) MCM
EDIT2: Mhm, vielleicht wäre es ganz gut, das alte Konzept wieder aufleben zu lassen, allerdings finde ich das zweite Konzept besser. Also meinetwegen könnt ihr auch DAFÜR-Stimmen für das Erste abgeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: ferguson am 5. Sep 2011, 22:42
Wie wärs wenn man das Stahlbogen-Upgrade in einen aktiven Spell für z.B. Beregond packt? Damit würden die Stahlbögen dann relativ selten bleiben und nicht in Konkurrenz zu den Feuerpfeilen treten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Sep 2011, 22:51
Lies dir doch bitte das Konzept durch.
Das aktuelle Konzept würde die Stahlbögen zu Beregonds Schwere-Rüstung-Verteilen-Fähigkeit hinzufügen.
Da es jetzt aber einige gab, die das alte Konzept vielleicht schöner fanden, habe ich es wieder "hergezogen".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Azog am 6. Sep 2011, 15:26
Eine Frage aber noch ist das nicht ein bisschen blöd fder aufwand damit 2 Verschieden Bogenschützen damit ausrüstbar sind die man im MG odre LG sowieso nicht mehr holt?
Denn soweit ich weiß sollte man Waldläufer ja damit nicht ausrüsten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Sep 2011, 17:18
Die Waldläufer wären damit zu stark. Ich dachte mir eigentlich, dass so die widerstandsfähigeren(?) Bogenschützen, die außerdem mehr in einem Batallion sind, die Waldläufer an Reichweite etwas übertreffen würden und außerdem etwas mehr Schaden als die Waldläufer verursachen. Die Gondor-Bogis sollten dann natürlich auch nicht Op sein, aber immerhin besser als die Waldläufer mit Feuerpfeilen (+den Größenunterschied).
Dadurch könnte man bei Gondor im LG eine Art Elite-Bogenschützenhorde haben, die allerdings auch begrenzt ist (wegen Cooldown)
Wäre doch auch eine neue Art Elite (man kauft sie nicht direkt und es dauert eine Ganze Weile, bis man sie bekommen kann; mit zu viel Geld allein kommt man da nicht ran), oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Alaman am 8. Sep 2011, 21:57
hey leute.

eine frage. ich glaub zwar nicht dass es möglich :D ist, aber kann man das bei gondor/arnor nicht so machen, dass nach einiger zeit, wenn man ne festung mit allem drum und dran fertig gestellt hat, diese auch ein bischen belebter werden kann (z.b. einfache städter oder bauern hinzufügen; ewtl. auch einen einen passenden boden wie der in der angmar-kampagne im level rhudaur. da hatten ja die festungen arnors auch so einen steinigen boden). ist mein vorschlag aber ich glaube, dass man diesen vorschlag nicht umsetzen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Sep 2011, 22:00
Man könnte schon. Die Mod "The Battle for Numenor" beinhaltet dieses Feature soweit ich weiß.

Allerdings wird das in Edain wohl nicht kommen, wurde früher schon einmal diskutiert. Zum einen ist SuM nach Ansicht vieler kein Stronghold, wo man eine belebte Siedlung baut, zum anderen will man natürlich nicht anderen Mods die Features nachmachen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Sep 2011, 22:21
Insofern zurück zu Tar-Palantír:
Eine so große Truppe, die die Waldläufer noch übertrifft (die sind selbst eine Spitzeneinheit innerhalb Gondors) würde ich meinen, dass das OP klingt. Du musst auch bedenken dass wenn du Beregond erstmal auf dem Level hast, du ihn jederzeit für 1000 neu holen und zwischendurch beliebig viele dieser Einheiten ausrüsten kannst.
Ich würde dir vorschlagen, verleg dich darauf den Stahlbögen einen bestimmten Zweck zu geben; z.B. als Helden- und Monsterkiller. Das bisherige Konzept ist mehr auf den Platz der Einheit als auf ihren Nutzen fokussiert ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Vader345 am 9. Sep 2011, 17:23
Hi, ich bin zwar neu hier, hab aber schon ein neues Konzept für Arnor.

Ich finde, dass das Volk von Arnor im Laufe der Zeit viele Veränderungen machen musste. Deshalb will ich das jetzige Arnor, welches sehr stark Gondor widerspiegelt, von Gondor differenzieren. Es handelt sich hier um eine komplette Umgestaltung von Arnor.

Hier nun mein Konzept: Arnor soll ein "Zeit-Volk" werden!
Man soll in insgesamt 3 verschiedenen Zeiten spielen können; 1. Die Blütezeit/Aufstieg Arnors (Die Zeit zwischen der Flucht von Westernis bis zum Letzten Bündnis); 2. Niedergang (Die Zeit von der Verteidigung Arnors gegen den Hexenkönigs) und die 3. Zeit, welche aber wählbar ist, die Zertreuung (nach dem Zerfall Arnors)

Nun gehe ich näher auf die 3 Zeiten ein:

1. Zeitperiode: Die Blütezeit (ca. 8 min lang)

Die Festung soll beinahe unzerstörbar sein, normale sollen Gebäude hohe Verteidigungswerte besitzen. Prunkvoll gestaltet von den besten Handwerker Arnors.

Einheiten: Sind voll ausgestattet (mit Schwerer Rüstung, geschmiedete Klingen usw.), sehr kostenintensiv und benötigen eine extrem hohe Ausbildungszeit (Damit soll rushen verhindert werden)

Die Gebäude: Stark befestigt, hohe Kosten, aber normale Bauzeit.
Es können keine Türme gebaut werden, dafür ist die Mauer etwas günstiger.
Die Schmiede kann keine Rüstungungsupgrades , dafür aber Wirtschaftsupgrades erforschen können.

Nach ca. 8 min kommt der Hexenkönig aus dem Nichts und zerstört die Festung. Anstatt der prunkvollen Festung kommt die normale Arnor Festung zum Vorschein. Alle Einheiten, inklusive der Baumeister, sterben. Gebäude werden wie die Festung zerstört und es kommen ihrer Stelle die normalen Arnor Gebäude. Nun wird die Bauleiste zur normalen Arnor Bauleiste. So wird zudem auch der Niedergang eingeleitet.


2. Der Niedergang:

Dies ist das normale Arnor zur Zeit von Angmar. Normale Einheiten zu normalen Preisen. Ganz normale Gebäude. In der Schmiede kann man nun anstatt Wirtschafts- Militärupgrades erforschen. Nach ca. 30 min wird in der Festung ein Switcher aktiv, in welchem man zwischen "Die Getreuen" und "Schwarze Numenore" wählen kann. Nach dem auswählen leitet man die 3. Zeit ein, welche aber freiwillig ist.

3. Zerstreuung:

Unterteilt wie oben beschrieben;

1) Die Getreuen (Freischaltbar durch "Elbenfreunde")

Gebäude: JEDES Gebäude kann Waldläufer und Waldläufer-Schwertkämpfer rekrutieren. Keine Rohstoffproduktion mehr. Alle Upgrades sind sofort erforscht.

Einheiten: extrem stark, köstengünsitg und schnell ausbildbar. Voll ausgestattet.
Letzter "Guter" Zauber kann erforscht werden, dazu später im Spellbook.
Baumeister und Helden sterben.

2) Die Schwarzen Numenore (Freischaltbar durch "Anbetung Morgoths")

Gleicher effekt wie "Die Getreuen", mit der ausnahme, dass nun Schwarze Waldläufer und Schwarze Numenor-Schwertkämpfer ausbildbar, anstatt den Waldläufer und Waldläufer-Schwertkämpfer. Außerdem kann anstatt dem letzten "Guten" Zauber den Letzte "Böse" Zauber erkaufen.

Das Spellbook:


Es ist zweigeteilt, in gutes und böses Spellbook (man kann jedoch jede Fähigkeit kaufen).

Das Spellbook:

5 - Die Getreuen (Schaltet "Die Getreuen" in der Festung frei), 5 - Anbetung Morgoths (Schaltet "Die Schwarzen Numenore in der Festung frei)

10 - Ankunft in Mittelerde (Wolkenbruch wie bei den Elben), 10 - Helfende Winde ( Gegnerische Einheiten werden stark zerstreut), 10 - Gier ( Es können Rohstoffe beschwört werden. Je länge man nach dem Erkauf des Zaubers wartet, desto mehr Rohstoffe werden beschworen. Dieser Zauber ist nur 2x einsetzbar.), 10 - Dunkle Seite der Menschen ( Man muss 1 Battalion opfern, alle Einheiten erhalten plus 100 % Schaden und plus 50% Geschwindigkeit.)
 
15 - Segen der Valar (Beschwörung einer Armee), 15 - Hass auf die Valar (Alle Battalionen erhalten einen enormen Geschwindigkeits-, Angriffs-, und verteidigungsbonus, nach ca. 8 min werden ALLE deine Einheiten getötet)

25 - Untergang von Numenor (Nur erkaufbar, wenn man "DIe Schwarzen Numenore" in der Festung gewählt hat) (Ein gigantisches Erdbeben ist einsetzbar, welches aber Helden, einzelne Einheiten und ca. die Hälfte jeder Battalion verschont.), 25 - Erhaltung des Volkes (Nur erwerbbar, wenn "DIe Getreuen" in der Festung ausgewählt wurde) (Alle deine Einheiten werden geheilt und in jeder Battalion werden 3 - 4 Einheiten wieder hergestellt.)




Dieses Konzept beeinhaltet natürlich mehrere kleinere Konzepte, welche einzeln übernommen werden können. Das gesamte große Konzept soll die Geschichte Arnors bzw. Numenors widerspiegeln und von Gondor unterscheiden. Ich hoffe, dass es mir gelungen ist und die Community begeistern wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Wisser am 9. Sep 2011, 17:27
Auch wenn die idee ziemlich interessant klingt, ich glaube nicht das sie Zukunft haben wird, da Arnor nur ein Mapfeature von Gondor sein soll...sry.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 9. Sep 2011, 17:33
Erstmal

Willkommen im Forum :)

Also ich bin mir sicher das dein Konzept Überfüssig ist.

Edain spielt in der Zeit des Riengkriegs,also im Dritten Zeitalter.
Da ist schon Arnor lange mehr kein Volk.
Und deswegen bleibt Arnor so wie es ist.

Es soll nur noch eine Mapfeature sein.

Und auserdem finde ich wers viel zu Op

Und ich glaub auch das es viele Bugs erzeugt.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda aka Noni

Ps:Und Edain wird glaub ich nicht mehr so groß etwas in Arnor verändern 8-|

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Sep 2011, 17:45
Vorneweg: Schönes Konzept, zumindest hast du dir einiges überlegt und versucht, es zu begründen - und das bei deinem ersten Post. Das ist mittlerweile ziemlich ungewöhnlich ;)
Allerdings ist Arnor Gondor mit Absicht so ähnlich, da es nunmal nur ein Mapfeature dessen ist.
Hinzu kommt, dass Teile deines Konzeptes sehr sehr unterschiedlich stark sind und das Gameplay radikal umkrempeln würde - und zwar hin zu einer unnötig komplizierten Art. Außerdem bleiben viele Punkte noch offen.
Auch würde dieses Arnor sehr unterschiedlixh stark gegen verschiedene Völker sein - Spamvölker hätten es in der Hochkultur des Earlygames z.B. bedeutend schwerer, wohingegen Elitevölker mit langsamem Aufbau in der Zeit des Niedergangs Arnor wahrscheinlich überlegen wären.
Von daher sehe ich leider eher nichtexistente Chancen für dein Konzept, tut mir Leid.


Achja, das Zeiten-Argument zieht hier btw nicht, weil Arnor sowieso etwas herausfällt - höchstens der Bütezeit-Teil passt nicht so gut, aber die anderen beiden Teile sind ja im DZ. Wobei die Zeit kurz nach der Niederwerfung Saurons durchaus ebenfalls noch eine Hochzeit war, wenn auch im langsamen Zerfall begriffen.

Ps:Und Edain wird glaub ich nicht mehr so groß etwas in Arnor verändern 8-|
Was macht dich da so sicher? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Vader345 am 9. Sep 2011, 17:57
1. War ja nur so ein Gedanke, aber danke für die Gegenargumente  :)
2. Ich bin beeindruckt, dass sich gleich 3 so schnell gemeldet haben
 
Im übrigen hab ich mich eigentlich nur hier im Forum angemeldet, um die Meinungen von Anderen zu meinen Ideen zu lesen, hehe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Sep 2011, 21:25
Hui, dieses Konzept würde eine eigene Submod rechtfertigen ;)
In Edain selbst integriert fällt es aber doch zu sehr aus dem Rahmen. Abgesehen davon dass es wohl ein gigantischer Aufwand wäre.
Wenn ich hier eins gelernt habe, dann dass kleine Konzepte die größeren Chancen haben xD

Also erstmal willkommen, beeindruckend dass du mit deinen ersten Posts so viel beiträgst!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 13:33
Das Konzept ist wohl a) zu aufwendig, b) nicht sinnvoll genug und hat c) spielerische und logistische (kleine  :P) Lücken, allerdings wäre ich auch für eine Überarbeitung, sie müssen und sollen sich nicht von Gondorf abgrenzen, aber durchaus auch ihren eigenen spielerischen Reiz haben und der fehlt mir in gewissen Situationen, kalbern z. B. Ist dacein Schritt in die richtige Richtung  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Sep 2011, 16:15
Und damit hören die Kommentare hierzu auf. Er hat's verstanden ;).

MfG

Lord of Arnor

PS: Willkommen im Forum noch von mir :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: adonis am 17. Sep 2011, 13:40
Ich hätte einen Konzeptvorschlag zum (Ring-)Helden Arvedui, der sich (leider) keiner erhöhten Beliebtheit erfreut:

1. Ich wäre dafür, beim normalen Arvedui den Rückstoß zu entfernen. Der Mensch, der mit einem Schlag seines Schwertes 3 Uruks 10 Meter davonschleudert sieht seltsam aus. Der Ring erhöht seine Macht, darum dürfte er den Rückstoß mit Ring behalten.

2. Rein optisch: Wenn er in Besitz des Einen Ringes kommt, sollte er diesen wie Isildur um den Hals tragen. Hätte er ihn am Finger wäre er sowieso dauerhaft unsichtbar.

3. Zu seinen Fähigkeiten:

Erhält der letzte König den Einen Ring, so erhalten alle Einheiten Arnors automatisch ihre Upgrades (ausgenommen Katapulte). Durch die Korruption des Ringes stirbt er jedoch nach einiger Zeit.
So weit so gut, jedoch würde ich noch einen passiven Teil hinzufügen: Die Elben sind von Arveduis und der menschlichen Schwäche angewidert (besonders Elrond) und unterstützen ihn auch in Zeiten der Not nicht. Solange A. den Ring trägt, sind die Einheiten der Elben nicht mehr im Gasthaus rekrutierbar.

Aktuelle Fähigkeiten:

Lvl 1: Letzter König von Arnor (passiv, Führerschaft) (ohne Ring)

Lvl 3: Gerechter Zorn (aktiv, Offensivfähigkeit)

Lvl 5: Diplomatische Beziehungen (passiv, beeinflusst Gasthaus)

Lvl 8: Haltet Stand (aktiv, Unterstützung verb. Einheiten)

Lvl 10: Rüstkammer Fornosts (aktiv, Ausrüstung gewählter Bats)

Schon allein seine Fähigkeit auf Stufe 10 hat durch den einen Ring keine Wirksamkeit mehr, da sowieso alle Bats aufgerüstet werden

Meine Vorschläge für Fähigkeiten NACH Erlangen des Rings:

Stufe 1 bleibt wie sie aktuell mit Ring ist.

Lvl 3: Ring der Macht- Arvedui nutzt den einen Ring, um sich unsichtbar zu  machen. Kann sowohl im Kampf als auch außerhalb benutzt werden. Durch die Nutzung der Fähigkeit wird der König schneller korrumpiert, sein Timer läuft schneller aus.

Lvl 5: Korruption- Arvedui benutzt den Ring, um den Willen eines feindlichen Bataillons zu brechen. Dieses kämpft dann auf der Seite des Ringträgers, stirbt jedoch nach einiger Zeit.

Lvl 8: Haltet Stand- bleibt gleich, Zusatz: Resistenz gegenüber Furcht

Lvl 10: Königliche Leibgarde- Arvedui beschwört dauerhaft ein Bat. der Kgl. Leibgarde. Es darf immer nur ein Bat im Spiel sein.

Leibgarde:
Eine überarbeitete Form der Hüter Arnors. Anstatt des blauen Mantels tragen sie einen königlich roten, außerdem haben sie einige goldene Verzierungen.
Die Garde besitzt genau zwei Fähigkeiten:

Stufe 1- Inspiration- Wenn die Leibgarde in der Nähe ist, so kann der König nicht fern sein. Dieser Gedanke spornt die Männer Arnors an, sie sammeln schneller Erfahrung und erhalten zusätzliche Rüstung.

Stufe 3- Mein Leben für den König - Die Garde schwört einem Mitglied der kgl. Familie seine Treue (Arvedui, Araphant, Aranarth). Gerät dieser Held in akute Lebensgefahr (rote Lebensanzeige), so erhalten die Gardisten zusätzliche Geschwindigkeit und Angriffskraft, das jedoch auf Kosten ihrer Deckung. Auch Wunden, die normalerweise todbringend sind halten sie nicht von der Erfüllung ihrer Aufgabe ab (Last Stand). Sollten sie jedoch scheitern, so begeht das Bat Selbstmord, um seine Schande zu verringern.

Man ist das viel Text geworden  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Sep 2011, 13:46
Nicht wirklich überzeugend, weil eigentlich willst du nur kleine optische Dinge ändern...
Den Rückstoß hat Arvedui btw genauso wie sein gondorianischer Gegenpart, Boromir, von daher ist das nicht wirklich tragisch.
Ich hab schon weit bessere Konzepte für ihn gesehen, die auch etwas umfangreicher waren und nicht nur eine Fähigkeitenänderung umfassten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: adonis am 17. Sep 2011, 13:56
Nicht wirklich überzeugend, weil eigentlich willst du nur kleine optische Dinge ändern...
Den Rückstoß hat Arvedui btw genauso wie sein gondorianischer Gegenpart, Boromir, von daher ist das nicht wirklich tragisch.
Ich hab schon weit bessere Konzepte für ihn gesehen, die auch etwas umfangreicher waren und nicht nur eine Fähigkeitenänderung umfassten ;)

Sorry, das war nicht geplant, habs vervollständigt :)

Edit: Außerdem ist Boromir ohne Ring nicht sein Gegenpart, Aranarth führt Boromirs Rolle aus und Arvedui die Rolle von niemandem, weswegen der Rückstoß weg kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Éarendel am 17. Sep 2011, 15:49
dagegen, da ich das Konzept als Verschlimmbesserung ansehe.

Es wurde weder sonderlich viel konzeptionell geändert, noch kam etwas Innovatives dazu. Den Rückstoß finde ich in Ordnung und möchte ich überdies behalten.
Die Fähigkeiten der Leibgarde überzeugen mich nicht und gearde die zweite halte ich weder für gut umsetzbar noch für passend(sind doch keine Samurai die Harakiri begehen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Noni am 18. Sep 2011, 12:32
Naja die Stufe 10 Fähigkeit find ich zu schwach sie würde für Stufe 5 besser passen
Dan hätte ich etwas für die Stufe 10:Rücksichtsloser Angriff:Alle Verbündeten Einheiten in Arveduis Nähe erhalten 75%Angriff,50%Schnelligkeit verlieren aber dafür 50%Rüstung
Das mit der Korruption würde ich weg lassen.
Das mit dem Rückstos würde ich auch so lassen wie es jetzt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2011, 18:30
Ich habe noch nicht viele Arvedui-Konzepte gesehen. Teilweise finde ich das hier wirklich nicht so nötig (den Flächenschaden mag ich), die Lvl-10-Fähigkeit ist aber ein ziemlich einleuchtendes Argument.
(Die Garde ist nicht übel, aber da geht konzeptionell mehr)
Also kein Dagegen, einer überarbeiteten Version davon könnte ich mich anschließen.