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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Allgemeine Fehler und Bugs
« Letzter Beitrag von Caun am Heute um 23:24 »
Hey Necro :)

Yeah you are right, only the second and third variant of the townhouse cause the bug.

One question for clarity : Do you added the kindof INERT to the outposts and that fixed the problem ?
I can test this method tomorrow, sure thing.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Allgemeine Fehler und Bugs
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am Heute um 21:58 »
Hey Caun,
Thanks a lot for the massive report, some additional notes questions:

I implemented the INERT kindof on the objects you listed, that seems to have fixed the problem for all the outposts, even Angmar without the need to touch the geometries, could you try to check again?

About the townhouse, in my quick tests I noticed that specifically only the variant shown in the spoilers seemed to cause the problems, can you confirm? The other two did not seem to cause any issues.

I can confirm the case with the Eregion forge and other geometry cases, gonna go bother the rest of the team about it.



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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Allgemeine Fehler und Bugs
« Letzter Beitrag von Caun am Heute um 20:37 »
Aloha zusammen !

Die Bugs die beim Vorposten neu aufbauen vorkommen können schon sehr nervig sein, deshalb habe ich meine besten Leute dran gesetzt ( Danke an Zoger <3 ),

Wir haben folgendes herausgefunden.

Die CP Upgrades, wenn man diese auf dem VP erforscht, lösen bei einigen Fraktionen beim Neuaufbau folgende Bugs aus

Dieses Problem würde sich leicht lösen lassen, wenn man dem
Object CPObject_Unlimited
das kindof INERT gibt
Allerdings reicht dies nicht für Angmar VP, deshalb muss man noch NO_COLLIDE tatsächlich entfernen, ja klingt wild und funny :D

Leider weiß ich nicht, ob diese KindOf Änderungen zu irgendwelchen Bugs führt. (In meinen bisherigen Tests nicht)

Aber mich hat es etwas stutzig gemacht, dass die Vorposten sich so unterschiedlich verhalten, also habe ich die etwas verglichen und bin zu folgenden Ergebnis gekommen.
Dem Gondor, Rohan und Angmar Vorposten also dem CampKeep fehlt der KindOf COMMANDCENTER.
Angmar natürlich mit seiner Extrawurst, denn hier führt folgender Eintrag zu Bugs

Leider kenne ich mich nicht wirklich damit aus, aber hier dran liegs :D
Aber mit den Changes bräuchten man dann auch nicht mehr das CPUpgrade ändern.

Mit den Floors haben ich mich nicht weiter beschäftigt bisher,zum Glück helfen da die Änderungen am CPUpgrad, allerdings sollten diese sich trotzdem nicht unterschiedlich verhalten.

Damit hätten wir den Vorposten-Neuaufbau-Bug behandelt, allerdings tritt es ja auch häufig auf, dass einige Buildplots beim einem neuen VP nicht spawnen, auch hier haben wir einige Gründe gefunden (wahrscheinlich gibs noch mehr).
Wenn man die folgenden Gebäude baut, dann den VP zerstört und ihn Neuaufbauen will, dann spawnen die Buildplots nicht mehr

Die Arnor- und GondorWohnhäuser sowie die Imladris Schmiede erzeugen diesen Bug
Hier der verantwortliche Code:




Aber das wars noch nicht !
Saurons Einfluss wie auch die Gunst des Hexenkönigs erzeugen ebenfalls ein nicht Spawnen der Buildplots, da diese Objekte spawnen lassen auf dieser Stelle.
Abhilfe verschafft einfach wenn man diesen Objekten das KindOf INERT vergibt.


Alle diese Buildplots-Fehler gelten für VPs,Lager und Festungen soweit wir das getestet haben.
Da ich nur ein Halbwissen an Coding habe, gebe ich diesen Problem mal an die Profis weiter  :)


MfG Caun
(waren glaub jetzt 10h an Arbeit xD )
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Allgemeine Vorschläge / Neue Art der Startfestung
« Letzter Beitrag von Halbarad am Heute um 14:28 »
Hey,
Ich möchte gerne dafür plädieren, das aktuelle System aus Lager und Festung zu erweitern.

Vorschlag: Halbkreis-Festungen

Anstatt eines "geschlossenen Festungskreises" besitzt ein Spieler nur einen halben Mauerring.

Dieser halbe Mauerring kann mit der offenen Seite hin zu Klippen, Flüssen, oder anderen Festungshalbkreisen platziert werden und könnte so an diese anschließen, dass feindliche Truppen nicht an der Mauer vorbei in die Festung laufen könnten. Damit dies funktioniert müsste für den Mauerabschluss das System der Pauplätze der Gundabadfestung genutzt werden, er wird also nicht sofort, sondern knapp versetzt platziert und deshalb in seinem Bau nicht von Objekten wie Steinen, Bergen, Flüssen oder anderen Mauerteilen blockiert. Damit das System insbesondere in Teamgames sinnvoll genutzt werden kann, sollten die Enden aller Festungsmauern an der selben Position platziert sein. Optimalerweise könnte man dann mit seinen Truppen von einer Gondormauer direkt auf eine Mauer von Imladris/ Angmar/ Lorien/ ... gehen.

Warum? Welchen Mehrwert würde dieser Vorschlag bringen?

Teamgames
Die größten Armeen und Belagerungen gibt es in Teamgames und gemeinsam eine Festung zu verteidigen macht besonders viel Spaß. 8 Festungen auf Maps in Standardgröße (500x500) zu platzieren wirkt immer enorm gedrängt, weshalb es auch nur eine (recht dichte) 8-Spieler Map mit Festungen gibt. Dabei sind Festungen die beliebtesten Startpositionen. Und auch wenn man nicht je zwei Spieler zu einer Festung vereint, sorgt eine Halbkreisfestung ohne hinteres Mauerteil, die ohne Abstand zum Berg platziert werden kann ohne dass dabei Mauerteile veschwinden, für viel Platzersparnis.

Seeschlachten
Seine Base so nah am Wasser platzieren zu können würde nicht nur logisch wirken (Siedlungen und Städte wurden meist an Flüssen gegründet), es würde auch der Implementierung eines verbesserten Seeschlacht-Prinzips dienen: Schlachtschiffe könnten direkt in die Base schießen wenn diese direkt am Wasser steht, Transportschiffe könnten als Umgehung der Mauern dienen und ihre Einheiten in der Base entlassen. Gleichzeitig könnte der Seeweg von den Mauern besser aus überwacht werden. Schaffen wir es in genügend Fällen, die Base der Spieler nah genug ans Wasser zu bringen, so würden auch die Reichweite von Schlachtschiffen auf die von Katapulten reduziert werden können, was ihnen einen natürlichen Konter zu Land geben würde (was aus meiner Sicht dringend notwendig ist, wenn man langfristig vernünftige Seegefechte in der Mod haben will).

Sonstige
Auch Halbfestungen an Bergen wären sinnvoll und relativ nahe an Festugsvorbildern, Minas Tirith, Helms Klamm, Minas Morgul wurden ja alle am Berg erbaut und hinten rum von diesem abgeschlossen.



Subvorschlag: Gundabadsystem bei Lagern
Da Mauern von Lagern noch empfindlich auf umliegende Objekte etc reagieren würde ich vorschlagen, auch hier das System der Gundabadfestung zu nutzen. Die Mauern, die sich sowieso nicht reparieren lassen, würden dabei nicht die Probleme der Bauplätze mit sich bringen. Ebenso könnte es auf die Minibauplätze (Defensivbauplätze) und Mauern von Festungen angewandt werden. Man muss derzeit beim Mapdesign besonders darauf achten, dass z. B. die Ecken der Imladrisfestung nicht verschwinden. Dies geschieht bereits dann, wenn der nächste Berg/ das nächste Objekt noch nicht in direktem Kontakt mit der Mauer stehen würden. Dass ein solches System bedeuten könnte, dass die KI ihre Mauererweiterungen standardisiert errichten würde, halte ich für kein Problem. Möchte man sowas verhindern, könnte man sich aber auch nur auf die Eckteile ohne Bauplatz beschränken.
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Das Kompliment ist bei uns fehl am Platz, das wurde alles von der Community organisiert!  xD

Die Leute vom Discordserver der Edain Group haben dort jetzt schon zum wiederholten Male in Zusammenarbeit einen Stand organisiert und dieses Mal sogar ein Turnier auf die Beine gestellt. Von uns hat es leider bislang noch niemand geschafft, einen Besuch dort im Kalender unterzubringen, hoffentlich klappt das nächstes Jahr.
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Hallo liebes Edain Team,

Ich war heute auf den Tolkien Tagen am Niederrhein und habe mir das Finale des Edain Turniers angeschaut, fand ich super, war aber überrascht euch bzw. die Mod da live vertreten zu sehen. Kompliment zur Umsetzung, hattet ihr das vorher angekündigt? Viele Grüsse
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei Imladris
« Letzter Beitrag von Zoger am 26. Mai 2024, 08:36 »
Hallo weniger ein Bug, sondern eher ein Beschreibungsfehler der Imla-Schwerter und die von der Ausbildung der Erstgeborenen. Bei der Fähigkeit als ich auf der Test Map war stand in der Beschreibung Vorrücken, also das, welches durch die militärischen Studien freigeschaltet wird. Voraussetzung: Schmiedekunst-Studien, was ja falsch ist ^^
https://ibb.co/pfrVmkb
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[Edain] Bug Reports / Re: Lothlorien Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 23. Mai 2024, 23:06 »
When Galadriel rejects the Ring and get her Lady of Light permanent form, the Vingilot power can be activated only one time. The second time we try to put the spell on Galadriel, it has no effect anymore.

To test this bug :
-get The Hidden One and Galadriel for the moment without the Ring
-With the Hidden One, activate the banner of spellbook cooldown reduction
-Put the spell Queen of Twilight and then twice the Lady of Light spell : 2 vingilots will appear successively

Then :
Let the Hidden One give the Ring to Galadriel and let her reject it
-Activate the banner of spellbook cooldown reduction and put twice the Lady of Light spell : only 1 Vingilot will appear instead of 2.

If we wait all the cooldown, it will change nothing to it, Vingilot will not appear anymore
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Schlacht um Mittelerde / Re: SUM 2 mit EDAIN MOD Online Spielen
« Letzter Beitrag von Halbarad am 18. Mai 2024, 18:54 »
und ja das wird noch von Leuten gezockt, hatte heute mehrere 2vs2, gestern 3vs3 :)
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