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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 153617 mal)

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #270 am: 7. Jan 2014, 18:46 »
Also, das ist super. wenn jedes Volk am Anfang eine Wahlmöglichkeit hat :)
Das macht alles noch interessanter, weil selbst, wenn man weiss, dass der Gegner z.B. Imladris ist kann man sich trotzdem nicht hundertprozentig auf eine Taktik gegen Imladris verlassen, da er ja auch Dúnedain haben kann!
Echt gutes Konzept :)
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #271 am: 7. Jan 2014, 19:40 »
Ich finde es auch eine recht schöne Idee...
Es gibt nur ein Problem:
Das Haupthaus des Vorposten wäre ja schon auf der Map, bevor ich mich entscheide. Bei den Zwergen ist das kein Problem, da die Archtektur sowieso dieselbe ist.
Ich fände es aber schon sehr störend für das Feeling, wenn ich auf einer solchen Map zwar Düsterwald spiele, aber die ganze Zeit ein Lorienhauptgebäude besitze. Daher wäre ich dafür, dass ein Zwangssystem gilt, aber immer mit dem jeweiligen Unterstützungsvolk:
Gondor: bleibt bestehen; auf Arnor-Maps Arnor
Rohan: erhält neben dem Sammelpunkt einen normalen Vorposten
Lothlorien: spielt nur mit Düsterwald
Imladris: spielt nur mit Dunedain
Zwerge: Da kann das Wahlsystem bleiben
Mordor: Hier fände ich es schön, wenn man außschließlich die MdO spielt, so als vorläufige Pseudoeinbindung
Isengart: Kann nach bisherigem Standpunkt bleiben
Angmar: Bleibt bestehen
Nebelberge: Startet mit Tunnelgräber und leichtem Ressenüberschuss (falls möglich); dann könnte die Wahlfreiheit da auch bleiben

Alle fehlenden Einheiten müssten in irgendeiner Weise ergänzt werden. Der Heldenliste würde ich mich anschließen.
Oder man findet eine sinnvolle Lösung um besagten Stilbruch zu beheben. Das wäre aber mMn gar nicht so wichtig, da man die Hauptvölker ja sowieso auf allen normalen Maps zocken kann. 
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Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #272 am: 7. Jan 2014, 21:12 »
Naja, ich fände es nicht so gut, wenn ich nur eine Begrenzte Möglichkeit habe..
Diese Map sollte eher eine Map der unbegrenzten Möglichkeiten sein ;)
Von daher fand ich Kael's Vorschlag besser..
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #273 am: 7. Jan 2014, 21:46 »
Sofern das umsetzbar ist ohne, dass ich mit Düsterwald ein Lorienhauptgebäude habe oder umgekehrt wär ich auch für ne Wahl  8-)
Bin mir aber nich sicher, ob das überhaupt möglich ist...
Das Team hatte mal angedeutet, dass sich das Hauptgebäude nach dem Start nicht mehr ändern lässt, soweit ich mich erinnere  :(
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #274 am: 8. Jan 2014, 07:05 »
Sofern das umsetzbar ist ohne, dass ich mit Düsterwald ein Lorienhauptgebäude habe oder umgekehrt wär ich auch für ne Wahl  8-)
Bin mir aber nich sicher, ob das überhaupt möglich ist...
Das Team hatte mal angedeutet, dass sich das Hauptgebäude nach dem Start nicht mehr ändern lässt, soweit ich mich erinnere  :(
Mh, hier bin ich mir auch nicht sicher. Es gab mal eine Mod, da konnte man zu Beginn das Hauptvolk auf der Basis auswählen (könnte RJ gewesen sein). Und demnentsprechend welches Volk man gewählt hat, erschien das entsprechende Hauptgebäude. Bin aber nicht sicher, ob dies funktionieren würde bzw. ob es zu angemessenem Aufwand funktionieren würde ohne, dass es auch den Standardmaps zu Problemen kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Der alte Graubart

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #275 am: 10. Jan 2014, 13:46 »
Hallo,

ich habe mal in der Suchfunktion nachgeschlagen und auf den ersten Blicken nichts gefunden...

Die Idee die ich hatte war, ob es möglich ist in der Map Osgiliath anstelle der normalen Gondor Speerkämpfer und/oder Soldaten die Ithilien Speerkämpfer und/oder Schwertkämpfer auszubilden.

Somit würde das Bild in der Schlacht für die Spieler die Gondor haben mehr an den Film erinnern da in Osgiliath ja auch viele Waldläufer mit den regulären Soldaten gemeinsam gekämpft haben.

ist nur ein kleiner Vorschlag und ich verstehe auch wenn er nicht angenommen wird, aber ich wollte ihn mal in die Runde werfen. (es sei denn, die Waldläufer erhalten in 4.0 schon einige Änderungen sodass dies hier nicht mehr nötig wäre)

mit freundlichen Grüßen,
euer alter Graubart

p.s. Alles gute im neuem Jahr (bin zwar spät dran, aber lieber spät als nie) ^^

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #276 am: 10. Jan 2014, 14:12 »
An sich schon cool, aber gegen schwer gerüstete Gegner kann man dann nicht mehr viel ausrichten..  Man könnte aber in dieser Map die Waldläufer im Schießstand verfügbar machen, wenn Mapspeifische Gebäude-Äandreungen möglich sind :)
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #277 am: 10. Jan 2014, 15:45 »
Zumindest gibt es ja die Map "Faramir, Herr von Ithilien", um solches Feeling erleben zu können. Bei Osgiliath selber jedoch muss die Eignung der Idee gegenüber der Leute, die die Map unseres Wissens nach gern spielen

(und ich denke schon dass das sehr viele im Multiplayer tun werden, lediglich nicht so sehr in der kompetitiven Szene, aber das heißt nicht dass denen [uns] Balance weniger wichtig sei)

geprüft werden ^^

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #278 am: 18. Feb 2014, 21:55 »
Ich habe zwei Vorschläge Maps betreffend. Die eine Idee bezieht sich auf Celebdil.
Celebdil wird häufig vorgeworfen, dass die Anhöhe in der Mitte einen zu großen Reichweitenvorteil bietet. Kann man hier die Höhe nicht vielleicht einfach absenken bzw. vielleicht die momentanen Hochebenen insgesamt tiefer setzen? Dadurch würde die Mitte schwieriger zu halten sein und die ganze Map interessanter als 1 vs. 1 Map werden. Gute 1 vs. 1 Maps sind leider ja ziemlich rar :D

Die zweite Idee wäre ein Vorschlag für eine 3 vs. 3 Map. Ähnlich wie bei Rhun gibt es  auf jeder Seite 3 Startpunkte. Allerdings sind diese durch ein Gebirge im Stile der verlassenen Lande mit nur zwei Durchgängen von der geräumigen Kartenmitte abgetrennt. Dadurch hat man a) einen relativ gut zu verteidigenden Rückzugsort, gleichzeitig kann man aber nicht lange überleben, ohne zumindest Teile der Mitte zu halten. b), das eigentlich wichtigere Argument wäre jedoch, dass in einer offenen Mittelebene die Spieler mehr mit "vereinigten" Armeen kämpfen könnten, d.h. dass die Armeen mehrer Spieler aufeinandertreffen ist wahrscheinlicher. Bei Rhun läuft es leider meistens auf ein dreifaches 1 vs. 1 mit nur sehr geringen unterstützenden Funktionen hinaus, dieses Problem gäbe es bei einer solchen Map nicht. (Ich habe einmal selbst versucht, eine Map in diesem Stile zu erstellen, aber sie war nicht nur zu groß, ich bin anscheinend auch unfähig, mit dem Worldbuilder umzugehen ^^ Bilder des generellen Aufbaus kann ich aber auf Wunsch morgen dazu stellen :) )
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #279 am: 3. Mär 2014, 17:43 »
Ein Gedanke den ich von einem nottud(Modder)-Kommentar in einem AoM-Forum habe, für den die SuM-Kampagne auch schon die technische Möglichkeit dazu andeutete: Die Vergrößerung der Karte im Verlauf des Spiels. Ich glaube in SuM ist das Teil der Kartenrand-Mechanik, welche einen Randbereich verdeckt und erlaubt Einheiten dort hinein zu senden oder darin zu spawnen, um sie dann schick in die Karte spazieren zu lassen, anstatt sie drinnen spawnen zu müssen. In einem Teil der offiziellen Kampagne wurde damit ein kleines Randstück Karte aufgedeckt, aus dem dann irgendwelche Überraschungstruppen auf den Spieler zukamen, ich glaub während der Geschichte mit den Palantirsplittern.

Ich weiß nicht ob das so funktioniert, wie ich gerade denke, oder wie weit sich das ausreizen lässt, aber die Idee Kartenteile erst im Verlauf des Spiels freizugeben hat schon Potential, finde ich. Einmal vielleicht um Lategame-Creeps zu verstecken (falls die so eine gute Idee wären x.x), dann für die Freigabe von Rand-Passagen zum Gegner hin, wie vielleicht am hohen Pass, sodass man sich die ersten ~zehn Minuten lang nicht in diese Richtung aufbaut (wobei das im festen Bauen ja auch nicht so sehr geht), dann vielleicht zur Freigabe neuer Bauslots, die vorher verborgen waren, vielleicht auch die Freigabe von Befestigungsanlagen oder einer strategisch günstigen Position an einer eventuell wichtigen Route, oder wenn das in größerem Maßstab funktioniert könnte auch die halbe Karte dadurch erst geöffnet werden und nachdem man sich schon um Bauplätze gestritten und Grenzen abgesteckt hat ein neues El Dorado präsentieren, in welchem dann im MG nochmals ein Streit um die Besiedlung der 'neuen Welt' entfacht.
Wichtig wäre nur den Spielern das irgendwie mitzuteilen, damit die sich dann nicht betrogen fühlen, wenn das Gegenüber den Vorteil schon ausnutzt, bevor man von dessen Existenz wusste. Bei letzterer Idee würde das recht gut funktionieren, wenn die Spieler am Rande des zu öffnenden Gebietes angesiedelt sind oder der Spielfokus sowieso die ganze Zeit auf diesem Randgebiet liegt, das dann eben erweitert wird.

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #280 am: 3. Mär 2014, 18:20 »
Also, ich finde die Idee für ein normales Gefecht nicht gut!
Denn es nimmt einem viele Strategische Möglichkeiten weg, lässt Kämpfe erst spät stattfinden, wmot jedes Spiel gelich verläuft, es kommt amSchluss nur noch dadrauf an, wer es geschafft hat die größere/stärkere Armee hat.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich es richtig verstanden habe, aber ich hoffe mal schon :D

MfG Dark Nûmenor
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #281 am: 4. Mär 2014, 06:40 »
Ich glaube du hast mich falsch verstanden.. es ging nicht um eine Map, auf welcher die Spieler sich erstmal ~10 Minuten oder länger isoliert aufbauen können und dann aufeinander prallen. Eher um ein normales Gefecht, während welchem die Karte sich einmalig oder ggf. nach und nach zunehmend mehr entfaltet, sodass mittendrin neue Positionen zu besetzen sind. Eine solche Karte könnte zuerst auch nur eine Verbindung zum Gegner haben (bei FdI z.B. die Mittelfurt oder auf den Eisenbergen erstmal nur die mittlere Brücke) und dann nach einer Weile weitere Randpassagen zum Gegnerlager hin eröffnen, das an dieser Stelle dann vielleicht eher unvorbereitet ist, weil in unmittelbarer Nähe keine Bauplätze existieren oder derartiges.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #282 am: 4. Mär 2014, 10:21 »
Ich finde die Idee ganz nett. Mal eine Map, welche mit der Zeit immer größer wird und immer neue Bauplätze und Wege freigibt. Zusätzlich werden immer stärkere Creeps auf die Spieler losgelassen, sodass man nicht nur den Gegner, sondern auch Creeps bekämpfen muss, um zu überleben. Glaube, dass dies insgesamt eine schöne Idee wäre. Vielleicht solltest du dazu mal ein Mapvorschlag erarbeiteten :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #283 am: 4. Mär 2014, 10:35 »
Ich finde die Idee auch nicht schlecht. Es ist mal eine andere Map, die sich auch deutlich anders spielen lässt. Man könnte im LG noch creepen und neue Chancen könnten für einen Spieler entstehen wenn der eine Durchgang plötzlich passierbar ist und man den Feind in die Flanke fällt. Sowas würde ich mir aber als extra Map wünschen, nicht auf FdI oder anderen Maps, die man im MP spielt  ;).
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #284 am: 4. Mär 2014, 11:00 »
Kurz ein Hinweis:
Es ist möglich die Map so zu verändern, das ist korrekt. (jedoch hat das nichts mit dem Spawnen von Armeen außerhalb der Karte zu tun, das sind andere Systeme^^)
Jedoch kann man die Karte nur nach rechts bzw. nach oben erweitern, nicht nach unten oder links. Als Extrakarte könnte ich mir das auch ganz gut vorstellen. (jedoch wie gesagt nicht unbedingt als Veränderung der bisherigen Karten)
Was man sich ja auch noch überlegen könnte wären evtl. "logische" Begründungen warum jetzt das Schlachtfeld frei wurde, indem man die Wege die dahin führen evtl. etwas tarnt sodass sie auch später nicht ganz offen sind und dann die Meldung kommt "Wir haben einen Weg gefunden" oder indem irgendwo ein paar Felsen zusammenbrechen, usw.
Ich würde mich auf jeden Fall über ein etwas ausgefeilteres Konzept zu sowas freuen. :)