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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 247633 mal)

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1920 am: 29. Jan 2015, 15:50 »
Die Fähigkeit könnte auch so wirken dass er eigenen Truppen einen Last-Stand und erhöhten Angriff verpasst, diese dafür aber nicht mehr geheilt bzw. regeneriert werden können (auch nicht per Bannerträger), und 20% weniger Verteidigung haben.

Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.

Das würde besser zu seiner Supporterrolle passen, sowie die unheilvolle Morgulmagie, die das Leben zu einem schrecklicken Preis velängert, gut darstellen.


Generell bin ich auch dafür den Mund zu entschlacken. Einen Palantirwechsel braucht er nicht unbedingt. Zwei bis drei Fähigkeiten die sich um seine Sprache drehen, Auf- und Absteigen, sowie eine Fähigkeit die seine Morgulhexerei symbolisiert (z.B. die von oben) reichen meiner Auffassung nach vollkommen.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1921 am: 29. Jan 2015, 15:58 »
Zitat
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.

Ein schwächerer "grausamer Ansturm", wenn ich das richtig verstehe? Warum eigentlich nicht? Das würde immerhin Angmar und Mordor darin verbinden, wie achtlos sie mit ihren Orkscharen umgehen.

Solche Fähigkeiten werden in 4.0 definitiv interessanter sein, weil Flucht endlich zur Option wird xD Da könnte man auch bedenkenlos einen Geschwindigkeits-Buff mit einbauen, um diesem offensichtlichen Konter in Maßen entgegen zu wirken...

gezeichnet
Whale


Ealendril

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1922 am: 30. Jan 2015, 11:30 »
Zitat
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.
Das finde ich schon wesentlich interessanter und würde auch meine Zustimmung erhalten.  ;)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1923 am: 30. Jan 2015, 12:25 »
Zitat
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.
Das finde ich schon wesentlich interessanter und würde auch meine Zustimmung erhalten.  ;)
Finde ich auch interessant, wobei man nicht von einer kompletten Heilung ausgehen darf. Angenommen, es befinden sich auch Elitetruppen mit einem großen Lebenspool im Zielgebiet, dann werden die über den Gifteffekt nur lachen können (während sie sich für die Heilung artig bedanken). Insofern würde ich den Heileffekt irgendwo bei oder etwas über den HP eines normalen Mordororks ansiedeln. Wenn man den Gifteffekt natürlich prozentual einbauen könnte und er auch Rüstungswerte etc. ignoriert, sähe das schon anders aus.

Ealendril

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1924 am: 30. Jan 2015, 12:32 »
Ja, so 50% o.ä. dürfte schon reichen. Wäre auf jeden Fall eine interessante Suppoer-Fähigkeit für MoS.

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1925 am: 30. Jan 2015, 12:38 »
Wobei sich mir noch die Frage stellt, ob Mordor wirklich noch mehr Support-Fähigkeiten braucht. Da sind sie eigentlich schon extrem gut bedient:

- Der Nekromant hat Support-Fähigkeiten
- Gothmog ist zu 100% ein Führerschaftsheld
- Die Nazgûl haben alle einen starken Support-Einschlag (schwächen Feinde, vertreiben sie mit Kreischen)
- Saurons Mund ist mit seinen Worten bereits zur Hälfte Support
- Einzig Mollock ist größtenteils ein Kriegerheld

Ich finde eigentlich, dass ein paar "direkte" Offensivfähigkeiten der Heldenriege Mordors durchaus guttun ^^ Wobei ich die Idee für diese Fähigkeit grundsätzlich auch cool finde, nur muss man finde ich auch das Gesamtbild des Volkes im Auge behalten. Wenn wir Saurons Mund ganz zu einem Supporter machen (wo ich jetzt nicht grundlegend etwas dagegen habe, mit seinen Worten tendiert er schon in diese Richtung und sein Blitzschwert mag ich auch nicht so) müsste man vielleicht einen anderen Helden dafür stärker offensiv auslegen. Vielleicht den Nekromanten?
« Letzte Änderung: 30. Jan 2015, 12:42 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Ar-Sakalthôr

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1926 am: 16. Feb 2015, 17:50 »
Konzept Dunkler Marschall

Sehr geehrte Community

Ein kleines Konzept zu einem der Nazgul in seiner enthüllten Form. Der alte Marschall hat mir nie besonders gut gefallen, da Er fast genau gleich wie der Schattenfürst wahr (und einem 0815 Nazgul), da sich nur der 10er unterscheidet.
Deshalb ein Konzept das ihn ändern soll und interessanter machen könnte. ;)


Dunkler Marschall

Fähigkeiten:

Level 1: Aufsteigen. (Aktiv)
(Standard)


Level 2: Dunkler Marschall. (Passiv)
Beschreibung: Alle die den Dunklen Marschall erblicken wissen das ihnen nichts mehr in Mittelerde helfen kann.

Ziel: Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren deutlich an Rüstung.
(Sein Debuff habe ich so verändert, das er nur noch die Rüstung senkt, da das seiner Rolle als Massenvernichter eher gerecht wird.)
(Für den Schaden ist dann der Schattenfürst verantwortlich.)


Level 4: Wehklagen des Dunklen Marschalls. (Aktiv)
Beschreibung: Der Dunkle Marschall lässt einen so fürchterlichen Schrei heraus, dass seine Feinde vor Angst davonlaufen.

Ziel: Einheiten verlieren 50% Geschwindigkeit und flüchten. Betrifft nicht Helden-Einheiten oder Helden. Kann nicht durch feindliche Boni annulliert werden.
(Feinde sind nun auch noch langsamer bei wegrennen, was für die lahmen Orks entgegen kommt.
(Bearbeitet!)

Level 7: Klinge des Dunklen Marschalls. (Aktiv)
Beschreibung: Der Dunkle Marschall zieht nun seine wahre Klinge. Diese Klinge flösst jeder getroffenen Einheit eine von 3 schrecklichen Magieeffekten ein.

Ziel: Mit jedem Hieb tritt eine von 3 Möglichen Effekten ein.
Zu 33% Tritt der Moguleffekt ein. (Wie gewohnt die Morgulklinge)
Zu 33%  Tritt der Wille des Dunklen Herrscher ein. (Komplettes Bataillon wird für kurze Zeit übernommen. Betrifft keine Helden und Heldeneinheiten!)
Zu 33% Tritt der Machtfluch ein. (Feindliche Einheiten und Helden sammeln kurzzeitig keine Erfahrung mehr. Ca. 5sek)
(Bearbeitet)

Level 10: Massaker.
Kann so bleiben. Keine Änderung aus meiner Sicht nötig.


Ich hoffe euch gefällt das Konzept. Freue mich auf Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Ich bitte euch zu beachten dass alle angaben in Zeit und % nur Platzhalter sind.

MfG Sauron5000

Edit: Bearbeitet!
« Letzte Änderung: 16. Feb 2015, 21:06 von Sauron5000 »


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1927 am: 16. Feb 2015, 20:48 »
Zu 1% Tritt der Todesfluch ein. (Feindliches Bataillon oder Helden sterben sofort.) [...]
Ich bitte euch zu beachten dass die % Angaben nur Platzhalter sind.
Ohne mir großartig Gedanken über das Konzept zu machen, aber das hier - entschuldige meine harschen Worte - würde ich niemals implementieren. Erstmal ist eine Chance von 1% so gering, dass man sie auch gleich rauslassen kann und zum anderen ist eine Fähigkeit, die jeden Helden, Olifanten, Troll, Gondorsoldaten und Hobbitreiter gleichermaßen tötet, ziemlicher Mist. Stell dir vor, dir wird dein Stufe 10 Gorthaur von einem popeligen Nazgul geonehittet, nur weil da jemand den Glücksspielgott auf seiner Seite hatte, und du kannst nichts dagegen tun. So eine Fähigkeit widerspricht dem Gedanken, dass man besser sein kann als sein Gegenspieler, total, weil sie auf Glück anstelle von Skill basiert.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1928 am: 16. Feb 2015, 20:51 »
Ohne dich beleidigen zu wollen, zur Klingenfähigkeit ein Zitat zu einem Vorschlag für einen Nazgulbuff: :D

Zitat
Noch ganz bei Sinnen?

Das Problem ist, dass er nicht einfach ohne weiteres eine Einheit (vielleicht sogar seinen Konter) übernehmen darf (und mit den ganzen Upgrades kann so ein Trupp verdammt stark werden). So gesehen verliert der Gegner zwei dieser Battalione: Das eine, dass du hast und das andere, das er zum Beseitigen der ersten braucht.
Und der 1%-Effekt wird wahrscheinlich, wie wohl jeder das Schicksal kennt, entweder einen Nebel-Ork oder Smaug treffen. Zufälle allgemein passen nur in ein Strategiespiel, wenn es auch darauf ankommen soll wer flexibler reagieren kann(siehe auch die aktuelle Zwerge-Disskussion). Zu starke Zufallsentscheidungen sind, überspitzt gesagt, ein Münzwurf, bei Kopf gewinnt Spieler A und bei Zahl Spieler B.

Die Debuff-Spezialisierung halte ich dagegen gameplaytechnisch für interessant: Verhüllt debuffen alle Nazgul Angriff und Verteidigung etwas, in wahrer Form ist der Debuff zwar stärker, beeinflusst aber nur einen Wert. Nur vereint haben die Nazgul ihren Alles-Debuff, noch stärker als Verhüllt.

Aufsteigen braucht wohl nicht zu kommentiert werden, gehört dazu, kann so bleiben.

Zur Wehklage: Mordor hat doch schon Full-Supporter wie LoM ein paar Posts weiter oben schon gesagt hat:
Wobei sich mir noch die Frage stellt, ob Mordor wirklich noch mehr Support-Fähigkeiten braucht. Da sind sie eigentlich schon extrem gut bedient:

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Ich finde eigentlich, dass ein paar "direkte" Offensivfähigkeiten der Heldenriege Mordors durchaus guttun ^^
Von daher würde ich einfach den alten Schrei als gemeinsames Markenzeichen und Rückzugsmöglichkeit der Nazgul lassen.

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie die Rollenverteilung bei Mordor ist, könnte da bitte ein Teammitglied eine Liste für die Fraktionen machen, auf die man bei solchen Heldendisskussionen zurückgreifen kann? Da ja in der 4.0 vieles anders sein wird, kann man sich nur bedingt auf den jetzigen Stand, teils auf den Hintergrund des Helden und evtl. auf ältere Aussagen verlassen. :(

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Mogat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1929 am: 17. Feb 2015, 14:11 »
"Das Problem ist, dass er nicht einfach ohne weiteres eine Einheit (vielleicht sogar seinen Konter) übernehmen darf (und mit den ganzen Upgrades kann so ein Trupp verdammt stark werden). So gesehen verliert der Gegner zwei dieser Battalione: Das eine, dass du hast und das andere, das er zum Beseitigen der ersten braucht."

Nun, das kommt ganz darauf an für wie lange das Batallion übernommen wird. Bei einigen Sekunden wäre der Schaden nicht allzu groß. Länger als einige Sekunden würde ich die Einheitenübernahme auch nicht machen, da die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Effekt auftritt bei 33% pro Hieb liegt.

Edit: So, jetzt weiß ich auch wie man zitiert :)
« Letzte Änderung: 17. Feb 2015, 14:33 von Mogat »


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1930 am: 17. Feb 2015, 14:42 »
Ich kann mich den Meinungen über mir nur anschließen, ich finde allgemein Fähigkeiten und Effekte, die von Wahrscheinlichkeiten abhängen immer eher ungeeignet; Glück hat nichts mit Können zu tun und kann somit sehr leicht unfaire Situationen schaffen. Auch wenn 1% wirklich sehr selten eintreffen wird glaube ich dass sowas nur zu Frustration führen wird.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1931 am: 17. Feb 2015, 19:35 »
Mein Konzept hab ich bearbeitet. Die 1% Chance existiert nicht mehr. Genaueres steht im Konzept!


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1932 am: 5. Mär 2015, 11:33 »
Ich habe hier nochmal ein älteres Konzept überarbeitet, das versucht das Auge (die wohl ikonischste Form Saurons) sinnvoll einzubinden. Im Konzept  erhält der Nekromant auf Stufe 5 folgende Fähigkeit:




Intention:
Das Konzept zielt darauf ab, das Auge Saurons sinnvoll zu integrieren, sowie die verschiedenen Rollen Saurons darzustellen; ich würde es durchaus befürworten, dem Auge die Rolle des Supporters zu lassen, dafür aber den Nekromanten offensiver zu gestalten.


Dafür Stimmen:

1.Der Dunkle König
2.Valarauko
3.Gandalf_der_Graue
4.MCCL
5.Minewald
6.Joragon
7.Gimleux
8.Arathorn II
9.Aragon König der Menschen
10.Marci_99
11.Azog
12.Dr.Lecter
13.Durindererste
14.Linwe
15.Lord Sauron der 5000.


Gruß, Saruman.
« Letzte Änderung: 9. Mär 2015, 19:32 von Kael_Silvers »


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Ealendril

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1933 am: 5. Mär 2015, 15:54 »
Den Turm von Gorgoroth gibt es in  4.0 leider nicht mehr, es würde also nur noch die Zitadelle als mögliches Gebäude in Frage kommen. Das wäre aber 1:1 Sarumans Turm-Konzept und wie schon so häufig erwähnt, versuchen wir Einzigartigkeit zu wahren.
« Letzte Änderung: 5. Mär 2015, 16:06 von Ealendril »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1934 am: 5. Mär 2015, 18:11 »
Nun es gäbe da schon einige Unterschiede:

1.Der Turm wird nicht wie bei Saruman sondern per Fähigkeit (linksklicke auf die Fähigkeit, anschließend auf das Ziel) "betreten", obwohl das bei Sauron eher ein Gestaltwandel ist.
2.Saruman nutzt den Turm als eine Art "Medium" für seine Magie, Sauron hingegen tritt in komplett neuer Gestalt auf.
3.Sauron erhält (im Gegensatz zu Saruman) komplett neue Fähigkeiten, die dadurch nicht OP werden, dass seine Gestaltwandel eine Cooldown haben.
4.Durch den Gestaltwandel wird Saurons Rolle verändert; seine Fähigkeiten sind mehr in Richtung Supporter.
 
Falls das nicht reicht, denken ich und die Community noch was aus und falls das nicht klappt, ist das Konzept gescheitert - vorerst! xD

Gruß, Saruman.


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