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Autor Thema: Arnor Rework Konzeptvorschläge  (Gelesen 456 mal)

Blutrabe

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Arnor Rework Konzeptvorschläge
« am: 3. Mai 2026, 21:44 »
Arnor Rework Konzeptvorschläge

Für die Einfachheit werden nur vorgeschlagene Änderungen thematisiert, der Rest der Gebäude, Einheiten und Helden sollte dann wie bereits im Spiel Edain 4.8.4.3 sein. Alle Ideen sind momentan noch nicht fertig ausgedacht und Subjekt für zukünftigen Wandel. Arnor soll eine Überarbeitung des Heldenrosters, des Spellbooks, der Siedlungsgebäude und zwei neue Vorpostenoptionen in Tharbad und Amon Sul erhalten. Zudem erhält Arnor volksspezifische Marktplatzupgrades, vier neue Helden und elf neue Einheiten, um den Verlust der elbischen Einheiten zu kompensieren. Zentrale Ziele sind es: Arvedui als essenziellen und wichtigen Helden in den Fokus zu richten, die drei königlichen Insignien Arnors (Ring von Barahir, Zepter von Annuminas und Elendilmir) in Fähigkeiten der Helden Arnors aufzunehmen und näher auf Arnors eigene, von Gondor losgelöste Geschichte einzugehen. Zwar geht dieser Konzeptvorschlag noch von der Basis einer Subfaktion Gondors aus, deutet aber definitiv auch auf Arnor als eigenständigeres Volk für die Edain Mod hin.

Arnor ist von Grund auf eine defensive Fraktion – schließlich musste es jahrhundertelang gegen Angmars wiederholte Anstürme bestehen. Der Ruf Arnors nach Unterstützung von Verbündeten sollte sich vor allem im Spellbook widerspiegeln, während Arnors Stärke ein großes Roster an elitärer Infanterie mit speziellen Upgrades sein sollten. Der Zugriff auf diese Tools sollte durch die Verteilung auf zahlreiche Gebäude und Helden limitiert sein. Eine Schwäche Arnors sollte dabei ein mangelnder Zugriff auf starke Kavallerie und offensive massenvernichtende Helden sein.

 
Inhaltsverzeichnis

1. Gebäude   
2. Helden   
3. Einheitenverzeichnis   
4. Spellbook   
5. Danksagung   







« Letzte Änderung: 3. Mai 2026, 23:08 von Blutrabe »

The_Necromancer0

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #1 am: 3. Mai 2026, 22:46 »
Very interesting, going to take a few days to digest but impressive
Come chat Edain on Discord: https://discord.gg/CMhkeb8
Questions on the Mod? Visit the Official Wiki: http://edain.wikia.com/

Blutrabe

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #2 am: 3. Mai 2026, 22:59 »
Thank you, I tried making it easier to read with some spoilers. I also have a much nicer Pdf, if you would like to read it, Dm me on Discord. :)

Zoger

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #3 am: 3. Mai 2026, 23:46 »
Nur Liebe an Rabe für diesen gigantischen Aufwand!
Die Arnor-Lobby steht geschlossen hinter dir und unterstützt diesen Vorschlag mit allen Mitteln, für ein freies und existierendes Arnor.

Caun

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #4 am: Gestern um 23:47 »
Aloha zusammen,
Als erstes will auch ich mich bei Rabe für seine Bemühungen bedanken. Er hat sich da die letzten 2 Wochen richtig reingeknickt, recherchiert und seine Kreativität spielen lassen!

Ich denke mal, dass der Vorschlag auch etwas darauf abzielt Arnor zu einem eigenständigem Volk zu machen. Da Angmar ist in der Mod vorhanden ist wäre das für mich auch nur ein logischer Schritt, welchen ich sehr supporten würde!

Bevor ich nun die Konzeptvorschläge von Rabe zerlege möchte ich sagen, dass ich das meiste gut und einiges großartig finde, deshalb werde ich nur auf die Extreme eingehen, sonst schreibe ich hier 2 Tage wie gut ich alles finde.





Spellbook und Einheiten kommen noch :D

 

grünblatt

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #5 am: Heute um 17:13 »
Hab mir das Konzept durchgelesen und finde es größtenteils wirklich gelungen. Es gibt aber ein paar Punkte, die sich für mich noch nicht ganz stimmig anfühlen:
  • Die Befestigte Dunedain Zuflucht wirkt auf mich wie ein stärkerer Lindon Turm. Da ich den Lindon Turm aktuell schon ziemlich stark finde, halte ich das für etwas problematisch.
  • Die Kombination aus dem Wachturm von Amon Sul und dem Meldereiter Konzept gefällt mir richtig gut. Ich fände es zusätzlich passend, wenn der Turm ein Levelsystem hätte und mit höherem Level schneller Meldereiter rufen könnte.
  • Vom Tharbad Außenposten bin ich kein großer Fan. Diese Art von Vorposten ist momentan eine Besonderheit der Zwerge, und das finde ich auch gut so. Ein Standard Außenposten oder etwas in Kombination mit den Dunedain würde meiner Meinung nach besser passen.
  • Zum Spellbook: Ich finde es unpassend, dass die Lindon Einheiten permanent sind. Bei Mordor ergibt es Sinn, dass die Rhun Verstärkung dauerhaft bleibt, da sie sich Sauron unterworfen haben. Elben hingegen unterstützen die freien Völker eher situativ und nicht dauerhaft. Den 10er Spell finde ich vom Konzept her sehr interessant, würde es aber besser finden, wenn man die Helden durch aktivierbare Fähigkeiten ersetzt, zum Beispiel Elrond durch eine Flut.
  • Zu den Helden kann ich insgesamt nicht so viel sagen, da ich neue Helden immer schwer einzuschätzen finde. Ich fände es aber cool, Gandalf den Grauen mit einem überarbeiteten Fähigkeitenset beizubehalten, zum Beispiel als Heldensupport ohne starke Massenvernichtungsfähigk eiten.
Zum Schluss möchte ich noch einmal betonen, dass mir die Überarbeitung wirklich gut gefällt, auch wenn mein Post vielleicht nicht unbedingt so wirkt.


Tom

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  • Beiträge: 71
Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #6 am: Heute um 18:41 »
Ich kann mich der Meinung von Zoger nur anschließen, die gesamte Arnor Lobby steht hinter dir Rabe und ich bin froh, dass ich mitwirken konnte :)

Blutrabe

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #7 am: Heute um 19:08 »
Danke auf jeden Fall für die ganzen Antworten <3

Erstmal zu Caun:
Ich war erstmal nur, wie ich auch geschrieben habe, bei einem eigenständigeren Volk, also für ein ganz eigenes Volk müsste ich wohl nochmal 20 Seiten auf Word schreiben :)
Aber da kann man ja gerne weiter drüber philosophieren, damit das Konzept dann rdy ist, wenn Nebelberge ... äh das neue Volk draußen ist  ;)
Die Handelsposten sollen die Upgrades wie Eisenerz, Meisterliche Schmiedekunst im Markplatz reduzieren und keine Einheitenupgrades.

Vielleicht müsste man nochmal darüber nachdenken, inwiefern man Waldläufer des Nordens von denen Ithiliens differenzieren könnte ...  :D

Über den Palantireffekt für Amon Sul hatte ich auch nachgedacht, aber es würde sich dann wahrscheinlich auch anfangen zu häufen - man hat ja definitv schon Malbeth und Arveleg I.

Interessant wäre es auch irgendwie einen gegensätzlichen Effekt zu Städten wie Thal und Seestadt zu entwickeln, also dass Tharbad im Verlauf des Spiels verfällt.

Rein technisch gesehen habe ich auch 4 Helden entfernt (wenn man Malbeth als Gebäude zu entfernen zählt) ;)


Grünblatt:

Als externes Militärgebäude soll es auch den Turm ersetzen, aber ohne ein direkt als Turm zu starten - ich glaube die Zahl der "Verteidiger" könnte man bestimmt auf ein Level bringen, bei dem es weniger problematisch ist.

Die Idee Fähigkeiten mit der Botschaft zu verbinden, die dann den "Spirit" der Helden kanalisieren finde ich auf jeden Fall spannend, das würde es wahrscheinlich auch einfacher machen sie zu benutzen. :D

Gandalf war für mich im Überlegen immer ein schwieriges Thema - ich sehe ihn tatsächlich nicht als Supporthelden und habe ihn schon immer als mächtigen Istari im Kopf. Er war auch definitiv einflussreich für die Geschichte der Nachfolgereiche Numenors, macht also schon Sinn in der Arnor Fraktion ... aber ihn dann irgendwie für Arnor neu zu erfinden, das bräuchte wohl sein eigenes gut durchdachtes Konzept :D