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Autor Thema: Arnor Rework Konzeptvorschläge  (Gelesen 776 mal)

Blutrabe

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Arnor Rework Konzeptvorschläge
« am: 3. Mai 2026, 21:44 »
Arnor Rework Konzeptvorschläge

Für die Einfachheit werden nur vorgeschlagene Änderungen thematisiert, der Rest der Gebäude, Einheiten und Helden sollte dann wie bereits im Spiel Edain 4.8.4.3 sein. Alle Ideen sind momentan noch nicht fertig ausgedacht und Subjekt für zukünftigen Wandel. Arnor soll eine Überarbeitung des Heldenrosters, des Spellbooks, der Siedlungsgebäude und zwei neue Vorpostenoptionen in Tharbad und Amon Sul erhalten. Zudem erhält Arnor volksspezifische Marktplatzupgrades, vier neue Helden und elf neue Einheiten, um den Verlust der elbischen Einheiten zu kompensieren. Zentrale Ziele sind es: Arvedui als essenziellen und wichtigen Helden in den Fokus zu richten, die drei königlichen Insignien Arnors (Ring von Barahir, Zepter von Annuminas und Elendilmir) in Fähigkeiten der Helden Arnors aufzunehmen und näher auf Arnors eigene, von Gondor losgelöste Geschichte einzugehen. Zwar geht dieser Konzeptvorschlag noch von der Basis einer Subfaktion Gondors aus, deutet aber definitiv auch auf Arnor als eigenständigeres Volk für die Edain Mod hin.

Arnor ist von Grund auf eine defensive Fraktion – schließlich musste es jahrhundertelang gegen Angmars wiederholte Anstürme bestehen. Der Ruf Arnors nach Unterstützung von Verbündeten sollte sich vor allem im Spellbook widerspiegeln, während Arnors Stärke ein großes Roster an elitärer Infanterie mit speziellen Upgrades sein sollten. Der Zugriff auf diese Tools sollte durch die Verteilung auf zahlreiche Gebäude und Helden limitiert sein. Eine Schwäche Arnors sollte dabei ein mangelnder Zugriff auf starke Kavallerie und offensive massenvernichtende Helden sein.

 
Inhaltsverzeichnis

1. Gebäude   
2. Helden   
3. Einheitenverzeichnis   
4. Spellbook   
5. Danksagung   







« Letzte Änderung: 3. Mai 2026, 23:08 von Blutrabe »

The_Necromancer0

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #1 am: 3. Mai 2026, 22:46 »
Very interesting, going to take a few days to digest but impressive
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Blutrabe

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #2 am: 3. Mai 2026, 22:59 »
Thank you, I tried making it easier to read with some spoilers. I also have a much nicer Pdf, if you would like to read it, Dm me on Discord. :)

Zoger

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #3 am: 3. Mai 2026, 23:46 »
Nur Liebe an Rabe für diesen gigantischen Aufwand!
Die Arnor-Lobby steht geschlossen hinter dir und unterstützt diesen Vorschlag mit allen Mitteln, für ein freies und existierendes Arnor.

Caun

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #4 am: 5. Mai 2026, 23:47 »
Aloha zusammen,
Als erstes will auch ich mich bei Rabe für seine Bemühungen bedanken. Er hat sich da die letzten 2 Wochen richtig reingeknickt, recherchiert und seine Kreativität spielen lassen!

Ich denke mal, dass der Vorschlag auch etwas darauf abzielt Arnor zu einem eigenständigem Volk zu machen. Da Angmar ist in der Mod vorhanden ist wäre das für mich auch nur ein logischer Schritt, welchen ich sehr supporten würde!

Bevor ich nun die Konzeptvorschläge von Rabe zerlege möchte ich sagen, dass ich das meiste gut und einiges großartig finde, deshalb werde ich nur auf die Extreme eingehen, sonst schreibe ich hier 2 Tage wie gut ich alles finde.





Spellbook und Einheiten kommen noch :D

 

grünblatt

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #5 am: 6. Mai 2026, 17:13 »
Hab mir das Konzept durchgelesen und finde es größtenteils wirklich gelungen. Es gibt aber ein paar Punkte, die sich für mich noch nicht ganz stimmig anfühlen:
  • Die Befestigte Dunedain Zuflucht wirkt auf mich wie ein stärkerer Lindon Turm. Da ich den Lindon Turm aktuell schon ziemlich stark finde, halte ich das für etwas problematisch.
  • Die Kombination aus dem Wachturm von Amon Sul und dem Meldereiter Konzept gefällt mir richtig gut. Ich fände es zusätzlich passend, wenn der Turm ein Levelsystem hätte und mit höherem Level schneller Meldereiter rufen könnte.
  • Vom Tharbad Außenposten bin ich kein großer Fan. Diese Art von Vorposten ist momentan eine Besonderheit der Zwerge, und das finde ich auch gut so. Ein Standard Außenposten oder etwas in Kombination mit den Dunedain würde meiner Meinung nach besser passen.
  • Zum Spellbook: Ich finde es unpassend, dass die Lindon Einheiten permanent sind. Bei Mordor ergibt es Sinn, dass die Rhun Verstärkung dauerhaft bleibt, da sie sich Sauron unterworfen haben. Elben hingegen unterstützen die freien Völker eher situativ und nicht dauerhaft. Den 10er Spell finde ich vom Konzept her sehr interessant, würde es aber besser finden, wenn man die Helden durch aktivierbare Fähigkeiten ersetzt, zum Beispiel Elrond durch eine Flut.
  • Zu den Helden kann ich insgesamt nicht so viel sagen, da ich neue Helden immer schwer einzuschätzen finde. Ich fände es aber cool, Gandalf den Grauen mit einem überarbeiteten Fähigkeitenset beizubehalten, zum Beispiel als Heldensupport ohne starke Massenvernichtungsfähigk eiten.
Zum Schluss möchte ich noch einmal betonen, dass mir die Überarbeitung wirklich gut gefällt, auch wenn mein Post vielleicht nicht unbedingt so wirkt.


Tom

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #6 am: 6. Mai 2026, 18:41 »
Ich kann mich der Meinung von Zoger nur anschließen, die gesamte Arnor Lobby steht hinter dir Rabe und ich bin froh, dass ich mitwirken konnte :)

Blutrabe

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #7 am: 6. Mai 2026, 19:08 »
Danke auf jeden Fall für die ganzen Antworten <3

Erstmal zu Caun:
Ich war erstmal nur, wie ich auch geschrieben habe, bei einem eigenständigeren Volk, also für ein ganz eigenes Volk müsste ich wohl nochmal 20 Seiten auf Word schreiben :)
Aber da kann man ja gerne weiter drüber philosophieren, damit das Konzept dann rdy ist, wenn Nebelberge ... äh das neue Volk draußen ist  ;)
Die Handelsposten sollen die Upgrades wie Eisenerz, Meisterliche Schmiedekunst im Markplatz reduzieren und keine Einheitenupgrades.

Vielleicht müsste man nochmal darüber nachdenken, inwiefern man Waldläufer des Nordens von denen Ithiliens differenzieren könnte ...  :D

Über den Palantireffekt für Amon Sul hatte ich auch nachgedacht, aber es würde sich dann wahrscheinlich auch anfangen zu häufen - man hat ja definitv schon Malbeth und Arveleg I.

Interessant wäre es auch irgendwie einen gegensätzlichen Effekt zu Städten wie Thal und Seestadt zu entwickeln, also dass Tharbad im Verlauf des Spiels verfällt.

Rein technisch gesehen habe ich auch 4 Helden entfernt (wenn man Malbeth als Gebäude zu entfernen zählt) ;)


Grünblatt:

Als externes Militärgebäude soll es auch den Turm ersetzen, aber ohne ein direkt als Turm zu starten - ich glaube die Zahl der "Verteidiger" könnte man bestimmt auf ein Level bringen, bei dem es weniger problematisch ist.

Die Idee Fähigkeiten mit der Botschaft zu verbinden, die dann den "Spirit" der Helden kanalisieren finde ich auf jeden Fall spannend, das würde es wahrscheinlich auch einfacher machen sie zu benutzen. :D

Gandalf war für mich im Überlegen immer ein schwieriges Thema - ich sehe ihn tatsächlich nicht als Supporthelden und habe ihn schon immer als mächtigen Istari im Kopf. Er war auch definitiv einflussreich für die Geschichte der Nachfolgereiche Numenors, macht also schon Sinn in der Arnor Fraktion ... aber ihn dann irgendwie für Arnor neu zu erfinden, das bräuchte wohl sein eigenes gut durchdachtes Konzept :D

GilGalada

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #8 am: Gestern um 20:04 »
Sehr gutes und durchdachtes cooles Konzept! Bitte fügt Arnor so als Fraktion hinzu!!!  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

The_Necromancer0

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #9 am: Gestern um 21:34 »
So a lot of interesting ideas overall. If I understand the concept well it is meant to represent an Arnor that is isolated and forced to rely on its highly variable infantry.

Some individual thoughts:

Trading Post - This one seems problematic both in terms of gameplay and concept. An isolated Arnor doesn't seem like it should have flourishing trade relationships. Additionally, this building's discount provides little value and provides it on a very limited set of upgrades. Given you have the full discount and upgrade costs are the same you will have paid 1200 best case scenario in economy buildings and saved 720 resources.

Fortified Dunedain Camp and Barrow Camps are quite similar thematically. Especially with the fact that they both recruit ranger units and a ranger hero. There is also a concept conflict between the Barrow Guard Rangers and the Defenders of the Barrow-downs. Why are the Defenders of the Barrow-downs not recruitable from the Barrow Camps?

Tharbad Outpost - I don't find it in line with the theme that Gondor would be able to have a permanent presence within the faction while the other units of "Amon sul" units would use the messenger system. It seems like it should be at least the other way around considering the distance between Arnor and Gondor. However, it is also not clear to me what the benefit of the Gondor troops have over the Arnor troops.


Carthean - Moving him to the Barrow Camp is a very hard nerf for him as a scout. It exponentially slows down the speed at which early game Arnor will be able to get set up.

Malbeth - Moving Malbeth to the Citadel is technically problematic which is why it was made a standalone hero in the first place. This is more of a personal opinion but I don't necessarily see a hero being on the field as leading troops. A hero that "leads" troop usually has some sort of ability affecting those troops.

Guardian of Amon Sul - This seems to duplicate the palantir between Malbeth and this hero. Both in terms of the actual ability and the physical object.


Overall thoughts,

I like what this concept sells but I also think it feels a little unfocused, there's too many of everything.

For example, currently this new arnor has:
- 2 standard swordsmen
- 2 standard pikemen
- 2 standard archers
- 1 semi-elite swordsmen
- 1 semi-elite pikemen
- 1 semi-elite cavalry
- 1 elite cavalry
- 1 elite archer
- 1 elite swordsmen
- 1 heroic support
- 1 heroic archer

Additionally, they can permanently gain access to
- 1 standard archer
- 1 elite pikemen

That's a huge roster, additionally there's quite a bit of duplication between concepts that seem to have no interaction. For example the Tharbad Outpost and the Gondor summon have no connection. The Barrow Guards and the Barrow Defenders have no connections.  It's all slightly disjointed.

What I really like about this concept is the Embassy where the people of Arnor must basically beg for aid against their fight. I think the faction should be move heavily centered around this concept. A solid core of infantry from the main base, high concept units with strong niches from the Amon Sul outpost and units from the Embassy to make up for weaknesses.

The heroes seem fine in general. The spellbook seems a little summon heavy.

Overall I think this concept has promising stuff. I would love to eventually incorporate some of that into Arnor, although remains to be seen if it stays as a map feature or becomes a faction.

We're currently focused on other stuff at the moment but I've bookmarked this for the future:tm:



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HestiasNemesis

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Re: Arnor Rework Konzeptvorschläge
« Antwort #10 am: Heute um 02:05 »
Grundsätzlich erstmal großen Respekt für eine so detaillierte Ausarbeitung von Ideen.   :o
Ich finde einige der Heldendesigns ganz cool gemacht, gerade Araphant; der letzte Prinz und Firiel klingen cool gemacht bzw geändert (auch wenn ich selten Helden baue) :D   

Auch finde ich die speziellen Bannerträger ganz interessant als Idee. Schließen sich die 4 Wachen dann der Hofgarde mit an oder verschwinden die bei der Combo? Wie würde der sich unkombiniert verhalten? Eher wie eine Support oder eine Kampfeinheit? Die Spezialpfeilupgrades klingen mir sehr stark, was hattest du denn preislich bei denen und den Westernisklingen so im Kopf?  ;)

Was die Vorposten angeht... den Amon Sul Wachturm finde ich passender als die Bruchtalfestung, bin da aber auch eher bei nem Meldereitersystem als der freien Rekrutierung, kann man ja auslegen mit dem anstehenden Sturm auf den Amon Sul durch Angmars Armeen. Tharbad... ich weiß grad nicht wo die Verbindung loremäßig da her kommt aber das ist auch nebensächlich, die Zwergenvorposten sind alle schön und toll aber wenn ich ehrlich bin, ich brauche persönlich nicht noch ein viertes, ähnliches Design. Die Idee mit nem Hafen find ich aber an sich cool und würde da vielleicht sogar weiter ansetzen, nur halt bitte nicht noch eine Thal / Seestadt Kopie.  :P

Was ich eher problematisch finde und das sage ich als großer Liebhaber von Einheitenvielfalt und Infanterieschlachten, das ist die Anzahl an verschiedenen Einheiten. Selbst ohne die Summons ist das schon enorm viel an unterschiedlichen Einheiten. Anorien-Infanterie beispielsweise erfüllt überhaupt keinen spielerischen Zweck, der nicht schon 1:1 abgedeckt ist (und nein, eventuell 30% billiger ist für mich kein richtiger Zweck, das hat ja keinen Grund wie z.B. Denethor). Fügen wir dann noch die wirklich zahlreichen und teilweise auch noch permanenten Summons hinzu, dann frage ich mich wie ein Spieler, der nicht jeden Tag Arnor spielt, da überhaupt noch durchblicken soll oder gerade wenn Arnor dann der Gegner spielt, das überhaupt vernünftig kontern soll. Und nem Neuling zu erklären wie man dagegen spielen soll, puhh. Viel zu situativ.   [uglybunti]

Ich halte fest, viele Ideen, sehr interessant, viel gutes dabei, regt mich auch sehr zum Nachdenken an (viele Ideen/Fragen werden mir erst in den nächsten Tagen einfallen, wenn ich mich daran erinnere die zu posten) aber es wirkt auch noch ein wenig sehr prall gefüllt und nicht ganz... mangel eines besseren Wortes... filtriert. Bin mir aber sicher, das kriegt sich gut gelöst. :)