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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 52600 mal)

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #135 am: 12. Okt 2009, 20:40 »
Ich hab in meinem halben Jahr Edain genau einmal Angmar gespielt, meine aber, dass sein Palantir voll ist.

Palantirswitch?!
Die Fähigkeit unter Dach und Fach zu kriegen ist ja wirklich noch das kleinste Problem.
Erst mal solltest du das Team (Speziel Gnomi. Is ja sein Char) fragen ob das überhaupt in Ordnung geht, dass wir an Durmarth rumpfuschen^^

MfG CMG
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Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #136 am: 12. Okt 2009, 21:21 »
Diskutieren dürft ihr natürlich immer ;)
Aber Palantirswitch würde ich nicht einbauen. Das sollte speziellen Helden vorbehalten sein.

Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #137 am: 12. Okt 2009, 21:45 »
Palantirswitch?!
Die Fähigkeit unter Dach und Fach zu kriegen ist ja wirklich noch das kleinste Problem.
Erst mal solltest du das Team (Speziel Gnomi. Is ja sein Char) fragen ob das überhaupt in Ordnung geht, dass wir an Durmarth rumpfuschen^^

MfG CMG


rumpfuschen, des is kein rumpfuschen ;)

Dennoch du hast schon Recht, erstmal sollten wir den Warg mit Fähigkeiten ausrüsten, die zu ihm passen und dann können wir uns überlegen wo/wie wir ihn spawnen lassen. :)

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #138 am: 12. Okt 2009, 21:53 »
Alles nach dem Motto:
Und wenn du nicht mehr weiter weißt, dann bilde einen Arbeitskreis.

Irgentwas wird uns schon einfallen ;)

Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #139 am: 12. Okt 2009, 22:49 »
Ma son Vorschlag für ne attacke für unseren warg, vllt als 10er attacke : "Mächtiger Eishauch", welche genau so ca. aussehen kann wie von lorien dieser glaub 5er wegweh spell, nur halt das die welle auch damaged..

Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #140 am: 12. Okt 2009, 22:50 »
Nun ja und nein. ;)
Es gibt hier Member, die sind mit den Fähigkeiten von Feadraug nicht zufrieden, ich fordere sie lediglich auf ihre Ideen auch zu posten, damit wir sie diskutieren können, sie dem Warg verabreichen oder nicht. Schließlich wurde die Idee, also auch die Story zu ihm doch für gut befunden, nur die Fähigkeiten stimmen eben nicht so ganz.
Ich mag ja an und für sich Teamworking eigentlich gerne, außer es läuft nach "Du workst, wir teamen" :P ab. Aber das denke ich hier nicht. :)

Vielleicht hast du ja schin irgendwelche Ideen zu Fähigkeiten. Schreibe sie uns doch :)


EDIT: Die Idee mit dem Eishauch klingt gut, doch ich würde die nicht unbedingt erst als 10er Spell einsetzen. Sie ist ja nicht allzu stark und würde auch als 7er oder so gehen denke ich. Aber das ist wirklich ne gute Idee mit dem Eishauch. :)
« Letzte Änderung: 12. Okt 2009, 22:53 von Sleipnir »

Farodin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #141 am: 12. Okt 2009, 23:23 »
Also eigentlich hat Angmar ja schon sowas, nennt sich Todesbrise... ;)

Estel

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #142 am: 12. Okt 2009, 23:52 »
Ich glaub ich post demnächst mal meinen Mordirith Vorschlag....


der war ja sowas von innovativ und genial ^.^

@ Adamin und Co.

darf ich mal rein aus Spass den Vorschlag nochmal hier posten?^^

Sira_John

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #143 am: 13. Okt 2009, 01:01 »
Man könnte aus dem 25er-Schneesturz ja eine realitätsnähere Lawine machen,
also einen größeren Windhauch, der Schaden austeilt und eben irgendwann in die Knie geht..
Ich denke so etwas macht auch mehr Eindruck, als die aktuelle Version.


Für die Fähigkeiten eines Eiswarg-helden hätte ich folgende Vorschläge:

I. Tarnung, aktiv oder passiv ist hierbei eigentlich gleich..
An seine Umgebung angepasst ist der Winterwolf für den Feind nicht auffindbar.
(Solange die Fähigkeit aktiv ist, könnte der Wolf ja so durchscheinend-blau leuchten, wie es beim ehemaligen 25er-Wolf der Fall war)

II. Rudelführer (Führerschaft)
Erhöht die Angriffskraft mit ihm ziehender Wolfsrudel.

III. Wolfsgeheul (möglichst mit Vertonung; schafft Atmosphäre)
Hier dachte ich an eine aktive Moral-Fähigkeit, deren Auswirkung langsam abklingt.
Vielleicht könnte man die Führerschaft des Helden hierbei von seinem Umfeld auf die Karte ausweiten (sodass also alle Wolfsrudel des Spielers mit erhöhter Angriffskraft, ob nun in Schaden oder Angriffsgeschwindigkeit, ausgestattet sind, und diese dann kleinschrittig bis zum vollkommenen Abklang wieder abnimmt)

IV. Zerfleischen-Fähigkeit (frei nach Sleipnir)
Angriff gegen einzelnes Ziel mit erhöhtem Schaden.
Stirbt das Ziel dabei, wird bei Feinden in der Umgebung Angst ausgelöst,
sollte es überleben, hat es einfach nur mehr Schaden genommen.
(Insofern sinnvoll gegen Massen von normalen Einheiten und Helden/stärkere Gegner)

V. Und eine Passive Fähigkeit, die nach Stufenaufstieg abnorme Werteänderungen erklärt, ihm weiß-blau leuchtende Augen verschafft, und von seiner Grausamkeit berichtet.
Vielleicht wird der Wolf hiernach unglaublich gewandt, also schneller und recht Schadens-resistent; oder er wird größer und massiver, ähnlich der Bestie aus dem Pakt der Wölfe..


Wie immer.. Kritik und Verbesserungsvorschläge, ob im Detail oder im Ganzen, ausdrücklichst erwünscht.
« Letzte Änderung: 13. Okt 2009, 01:07 von Sira John »

Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #144 am: 13. Okt 2009, 01:37 »
Für die neue Lawine, sollte so gross wie windhauch sein, aber nur ittelmäsigen schaden verursachen, (wie die jetzige lawine, die ist ja nicht so stark)

Sira_John

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #145 am: 13. Okt 2009, 01:53 »
Ich fänds schon sinnvoller Angmar hier mehr Schaden verursachen zu lassen, und nicht einfach nur die 'Manwes Windhauch'-Optik über den Spell zu stülpen.

Vielleicht kann die Lawine ja besonders großflächig sein, sich durch Dunst langsam ankündigen, und erst dann die angeklickte Fläche alles vernichtend überrollen; falls dennoch zu stark, verlangt man dafür dann ggf. auch mehr als 25 Spellpunkte.
Wichtig wäre hier dann aber, dass man den Spell trotz großer Fläche so ziemlich überall anwenden kann (Nicht, dass man nachher nirgends auf der Karte mehr Platz findet..)

Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #146 am: 13. Okt 2009, 08:14 »
fähigkeiten hören sich schon nich schlecht an, den  wind hauch wollte ich als 10er spell machen weil doch schon große mengen erlegt werden wenn die eiswelle die gegner trifft. Aber kann man sich ja genauer noch überlegen. ;)

zerfleischen würde ich auch sofort zustimmen, gefällt mir. Zieht dann einem einzelnem ziel großen schaden ab und lähmt es wie lurtz, wenn das ziel gelähmt ist dann kann man es ja anstatt dieses rötliche blau gelähmt erscheinen um son wenig eiseffekt wieder reinzu bringen;)

vllt auch noch "Ergebenheit" bring eine ausgewählte Tierhöhle unter seine Kontrolle. Die ist dann eventuell mit gefrorenem Land unterlegt.
« Letzte Änderung: 13. Okt 2009, 10:27 von Henschdalf »

Sira_John

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #147 am: 13. Okt 2009, 12:15 »
Beim Zerfleischen hab' ich doch nichts von Lähmen geschrieben o_O
(Falls du mich meintest..)


Das Übernehmen von Tierhöhlen wird nach Teambeschluss nur den Orks vorbehalten sein.

Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #148 am: 13. Okt 2009, 12:23 »
hm seh ich auch grade^^, naja egal kann man sich ja überlegen..wäre ja auch ne idee...


Altaïr

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #149 am: 13. Okt 2009, 12:57 »
Ich bin für die Lavine.
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Zum Warg Helden:

Mein Vorschlag wäre eine passive Fähigkeit auf Stufe 1 die ihn mit jedem Level größer werden lässt.

Auf Stufe 1 sieht er kaum anders aus als die Wölfe Angmars, nur mit dunklerem Fell und gestreubten Haaren.

Ab da wird er immer größer, kann Feinde besser "überreiten" und schledert Einheiten weg.

Ab Stufe 5 bekommt er glühende Augen.


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