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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 122624 mal)

Darkayah

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  • Das Vierblut vereint sie, aber vernichtet alle!
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #330 am: 4. Apr 2010, 15:41 »
Also ich habe vor einiger zeit Angmar vs. Imladris gespielt,und dort ist mir was aufgefallen...
Ich habe den HK gekauft und bin mit dem ins Feindliche lager geritten...
und dann kamen da so reiter von Imladris....
un mir ist aufgefallen das Der HK da gegen ein Riese ist...ich finde der ist viel zu groß....vielleicht könnte man den kleiner oder sowas in der art machen...

mfg Boromir  xD
« Letzte Änderung: 4. Apr 2010, 15:47 von Hauptmann Boromir »
Grüße Darkayah

Das Vierblut wird sie alle vereinen, aber die Zerstörung der Welt, wie wir sie kennen, einläuten!
-Prophezeiung von Valarya
--> Buchprojekt "Valarya - das dunkle Erbe"

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #331 am: 4. Apr 2010, 15:41 »
Ich würde das ganze eher aktiv machen, also dass man die Fähigkeit aktiviert und Golfimbul und Orks in seiner Nähe dann bei jedem Treffer auf Feinde auch solange sie noch leben Rohstoffe bekommen. Den Plünderer gibt's nämlich schon bei Hwaldar.
Gleich noch eine 2. Idee: Man wirkt die Fähigkeit auf ein Battalion des Gegners. Sobald dieses tot ist, eignen sich die Orks in des Helden Nähe die Waffen der Gefallenen an und werden dadurch dauerhaft stärker.
Aber auch mit normalem Plünderer dafür, stärkt die Orks bei Angmar.

MfG

Lord of Arnor

Edit @ Hauptmann Boromir: Das stimmt, würde ich aber nach dem aktuellen Vorschlag nochmal ansprechen.
« Letzte Änderung: 4. Apr 2010, 15:43 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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LostPatrol

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #332 am: 4. Apr 2010, 15:57 »
Also ich habe vor einiger zeit Angmar vs. Imladris gespielt,und dort ist mir was aufgefallen...
Ich habe den HK gekauft und bin mit dem ins Feindliche lager geritten...
und dann kamen da so reiter von Imladris....
un mir ist aufgefallen das Der HK da gegen ein Riese ist...ich finde der ist viel zu groß....vielleicht könnte man den kleiner oder sowas in der art machen...

ich finde eig., dass der so groß sein sollte, denn im Film ist der auch nicht grade klein. Der überragt Eowyn schon um einiges (und die menschen rohans waren große menschen, auch wenn eowyn eine frau ist, war die nicht klein.) Außerdem, wir reden hier nicht von einer x-bleliebigen einheit, sondern von DEM hexenkönig von angmar.
ich finde das passt schon so.
Hot Action Cop <br />http://www.youtube.com/watch?v=fwflW-aEqBA<br /><br />!achtung uncensored!^^, aber der text is sowieso kaum zu verstehen :p<br />ja ich denke auch an die jüngeren forenmitglieder xDD

Ugluk

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #333 am: 4. Apr 2010, 16:07 »
ich hab da so ein buch über die kulissen bei herr der ringe. da steht drin, der kleinste nazgul is 2058mm groß, d.h. 2m. nochma zu meinem vorschlag: hört sich gut an, lord.
lassen wirs halt so, dass die den gegnern nur solang sie leben rohstoffe plündern, k?
iwie is mir dieser held wichtig für die umsetzung
mfG. Ugluk



LostPatrol

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #334 am: 4. Apr 2010, 16:08 »
achja, bin auch noch für diesen Orkhelden vorschlag.
bin nämlich auch der meinung, dass das Gasthaus bei den meisten bösen Völkern nicht wirklich wichtig ist.
Hot Action Cop <br />http://www.youtube.com/watch?v=fwflW-aEqBA<br /><br />!achtung uncensored!^^, aber der text is sowieso kaum zu verstehen :p<br />ja ich denke auch an die jüngeren forenmitglieder xDD

König Legolas

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #335 am: 4. Apr 2010, 16:13 »
Hallo,

iwie ist der ganze Held 08/15 mäßig. Alle Fähigkeiten gibt es schon, und er hat kein besonderes Markenzeichen. Außer das er fett ist, und das sein Kopf wie ein Golfball weg fliegt^^

So wie es jetzt ist, dagegen

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #336 am: 4. Apr 2010, 16:14 »
Ich sehe es genauso wie KL, einfach zu gewöhnlich und es sollte kein billiger Ork 3000 kosten.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Knochenjoe

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #337 am: 4. Apr 2010, 16:19 »
so nullachtfünfzehn ist er auch wieder nicht, denn er kann ein Lager errichten, in dem es für ANGMAR FEUERPFEILE gibt, was eine ziemliche Rebellion gegen Angmars Prinzipien ist :o


PS:ANGMAR und FEUERPFEILE sollen kein schreien darstellen, nur der Netiqutte wegen angehängt ;)
Bei S4-League: Knochenjoe
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Ealendril der Dunkle

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #338 am: 5. Apr 2010, 18:59 »
*Spam gelöscht*
Jungs, übertreibt es mal nicht. Desweiteren würde ich mich sehr über eine etwas "ausgefeiltere" Rechtschreibung freuen. Tatsache ist nun einmal, dass wir auf dieser Seite "Hochdeutsch" schreiben. Ihr lernt das alle wunderbar in der Schule, also könnt ihr das auch hier benutzen.
Feuerpfeile wird es mit 100% Sicherheit nicht bei Angmar geben, soviel kann ich euch jetzt schon einmal sagen.
Was den Helden angeht:
Wenn ich Zaphragor, Hwaldar, den hexenkönig, Gulzar und Durmarth zur Auswahl habe, entscheide ich mich nicht für einen 0815 Orkhelden. Da muss schon ein wenig mehr rüberkommen als ein paar Truppenbonis. ;)
Gegen einen Gasthaus-Orkhelden spricht an sich nichts, aber auch nur, wenn er wirklich überzeugend und "einzigartig" ist.

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #339 am: 5. Apr 2010, 21:07 »
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 5. Apr 2010, 21:55 von Lord of Arnor »
Zitat
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Shagrat

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #340 am: 5. Apr 2010, 21:11 »
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an


soweit ich weiß hat Pfeiefenkraut nur 2 Wirkungen: es hat ein gewisses Suchtpotenzial und es wirkt entspannend


Zitat
olfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller

in gewisser Weise Kopie von den Morulschatten

ich enthalt emich noch

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #341 am: 5. Apr 2010, 21:20 »
toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
und bei Orks, Uruks oder Trollen ?
Also ist schon auf jeden Fall besser als der letzte...muss mir aber trotzdem noch überlegen ob ich dafür bin oder nicht...

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #342 am: 5. Apr 2010, 21:21 »
und bei Orks, Uruks oder Trollen ?
Also ist schon auf jeden Fall besser als der letzte...muss mir aber trotzdem noch überlegen ob ich dafür bin oder nicht...
selbes Problem wie bei den Morgulschatten, es gibt nichts wenn man gegen die bösen Spielt :D

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #343 am: 5. Apr 2010, 21:23 »
Das mit den Morgulschatten stimmt natürlich irgendwo, allerdings ist es ja nicht genau das Gleiche. Letzlich ist ja auch die Halo Angmars vom Wort der Macht oder Celeborns Baum vom Schädeltotem Gorkils inspiriert. Also eine Variation der Grundidee.
Bei Orks und Uruks könnte man folgendes einfügen: Mehr Schaden gegen Monster.
Bei Monsterhelden: leichter Flächenschaden.
Bei Drachen etc. benutzt er einen Zahn oder so des getöteten Viehs, zählt als Magieheld.

MfG

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Gandalf der Weisse

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #344 am: 5. Apr 2010, 22:27 »
Für den neuen Orkhelden, ich finde Angmar kann einen solchen ganz gut gebrauchen

Zur Sache mit den Kopien: In der Mod gibt es bereits so viele verschiendene Helden, so viele wirklich neuer Fähigkeiten kann es gar nicht geben, da werden Ideen halt immer wieder verwendet, mit neuen Namen, Beschreibungen und anderem Aussehen. Nur von der Wirkung halt ähnlich. Das war auch im Grundspiel schon so.