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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge IV  (Gelesen 56671 mal)

Deamonfeather

  • Elronds Berater
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #90 am: 18. Dez 2010, 13:46 »
Was den neuen/alternativen Orktunnel angeht, seh ich dafür keinen Bedarf, aber
das Bild dazu würde gut zu einem neuen Festungsentwurf für die Nebelberge passen......
Ich finde auch das die Nebelbergefestung nicht mehr wirklich zu Nebelgebirge passt.

....Designtechnisch kann ich leider nicht mehr dazu beitragen, muss ich vielleicht aber auch nicht, weil sich über das Ergebnis jeder eine Vorstellung machen kann und die Idee, wenn denn Intersse daran besteht, sowieso dem Spiel angepasst werden muss.
Stellst du dir das so vor?

Dafür:
1. Knurla
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9. Beleg Langbogen96
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« Letzte Änderung: 18. Dez 2010, 15:23 von CMG aka Der lustige Geschenkeverteiler »


Knurla

  • Wächter Caras Galadhons
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #91 am: 18. Dez 2010, 14:06 »
Wow^^
Sieht ziemlich gut aus auch wenn ich bezweifle , das sich das Team darauf einlässt, ein voll funktionstüchtiges Modell einfach so aus der Mod zu entfernen. Aber da ich generell für feelingfördernden Kram bin würde ich mich dem Vorschlag anschließen, vor allem weil Features wie die Herrscherwahl oder Drogoth dann Optisch sehr schön umgesetzt werden könnten.

Die jetzige Festung sieht in der Tat zu ordentlich, "unkaputt" aus und  die Drachenstatue ist mir schon lange ein Dorn im Auge. (alles natürlich subjektive Eindrücke meinerseits...)
Dafür...

Insgesamt finde ich, das man durchaus von dem eher langweiligen 4Türmigen optischen Festungskonzept von EA Abstand nehmen könnte aber das wird wohl fürs erste so bleiben.
mfg
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Deamonfeather

  • Elronds Berater
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #92 am: 18. Dez 2010, 15:01 »
Hui, die Bilder sehen wirklich klasse aus...
SO stell ich mir ne Orkfestung vor, aus dem kahlen Felsen rausgeschlagen, nicht irgendwas stachliges, das mehr nach Dol Guldur als nach Orks aussieht.
Wenn man das als Konzept bezeichnet, bin ich klar dafür^^

Dem schließe ich mich an! Die alte Festung der Nebelberge gefällt mir schon länger nicht mehr. Die beiden Bildvorschläge sind schon eine gute Alternative, wobei ich eher die 2. Festung bevorzugen würde  :D
Naja, es ist einmal von Vorne und einmal von Hinten  :D


Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #93 am: 18. Dez 2010, 15:38 »
Wow^^
Sieht ziemlich gut aus auch wenn ich bezweifle , das sich das Team darauf einlässt, ein voll funktionstüchtiges Modell einfach so aus der Mod zu entfernen.
So ist es. ;) Ich sehe keine Notwendigkeit etwas an der Festung der Nebelberge zu ändern. Das Schema dieser Festung setzt sich in jedem Gebäude der Nebelberge fort (Türme ab Level 3), deshalb hieße das: Eine Rundumüberarbeitung jeglicher Gebäude.

Abgelehnt.

oekozigeuner

  • Elronds Berater
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #94 am: 18. Dez 2010, 15:42 »
hm würde eine Farbanpassung des festungskonzept nicht schon die Lösung auf das von dir angesprochene Problem sein?
und jetzt küsst euch

Fingolfin,Hoher König der Noldor

  • Rohirrim
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #95 am: 19. Dez 2010, 10:11 »
 :D
Es gab bei den Nebelbergen bereits eine Farbanpassung, deshalb wird es Höchstwarscheinlich keine zweite geben.

morgothm26

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #96 am: 25. Dez 2010, 12:17 »
Vorschlag: Drogoth "Drachenschwanz" Fähigkeit

Zu Testzwecken hab ich in letzter Zeit häufiger als Nebelberge gegen Rohan gekämpft und mir ist aufgefallen das, wenn Drogoth auf dem Boden ist, Kavallerie ihm Probleme bereitet wenn sie hinter ihm steht. Er dreht sich um und die Kavallerie rennt seinem Hinterteil hinterher bis nur noch abheben hilft.

Es gibt also schon eine Möglichkeit mit diesem Problem umzugehen. Alles halb so wild. Ich finde es nur schade das er dieses Problem nur auf diese Weise lösen kann obwohl doch ein Schlag mit seinem Schwanz abhilfe schaffen könnte.
Vorbild sind da für mich zum Beispiel der Kommodowaran oder die Dinosaurier die sich teilweise auch so verteidigt haben.
Es sähe einfach natürlicher aus wenn er mit den Feinden in seinen Rücken mit einem Schwanzschlag begegnen würde.

Die Fähigkeit (darf keine autofähigkeit sein sonst schlägt er nur um sich!) sollte verfügbar sein wenn er am Boden ist. Und vielleicht sogar schon mit Stufe 1, weil er den Schwanz ja schon die ganze Zeit hat. ;)

Zur Bewegung:  Er könnte den Schwanz waagerecht nach beiden Seiten schwingen lassen um die Einheiten hinter sich zu Boden zu werfen.
Vorstellbar wäre für mich auch noch ein kräftiges auf den Boden Schlagen des Schwanzes. Und wenn der Schwanz nach oben geht, sähe es auch besser aus der Kopf würde sich gleichzeitig auch anheben vielleicht auch noch eine Pfote von ihm um zu zeigen wieviel kraft er vorbereitet um dann den Schlag in einem mächtigen niedersausen des Schwanzes auf den Boden zu entladen. Der Kopf kommt dabei gleichzeitig auch wieder nach unten, die Pfote sowieso. Staub sollte bei dieser Wucht des Schlages auch aufgewirbelt werden.

Die Fähigkeit "Drachenschwanz" sollte auch nicht auf Einheiten zielen können(wäre ja ein prima Angriff) sondern beim Klick sich einfach da entladen wo der Schwanz gerade ist.
Cooldownphase 30s bis 1min.

Wegen der Bezeichnung der Fähigkeit wärs schön wenn noch ein paar Einfälle dazu kommen. "Drachenschwanz" klingt vielleicht etwas zu platt. "Schwanz des Drachen" vielleicht...?
Oder "Zorn des Drachens"?, "Zorn der Dürren Heide"?


« Letzte Änderung: 25. Dez 2010, 12:22 von Glaurung »

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #97 am: 25. Dez 2010, 13:33 »
Das ist leider nur sehr schwer umzusetzen.
Dafür werden komplett neue Animationen benötigt, deren Erstellung Wochen in Anspruch nehmen können. Außerdem finde ich nicht, dass das eine große Schwäche ist.
Lass ihn doch einfach fliegen, dann können ihm die Reiter nichts mehr anhaben.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #98 am: 25. Dez 2010, 17:33 »
Ich wäre dafür hört sich gut an leider habe ich auch gerade gelesen dass man dass sehr schwer umsetzten kann

llcrazyfanll

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #99 am: 25. Dez 2010, 17:44 »
Mit der "Schwanzschlag" Fähigkeit würde Dorghot ja noch stärker am Boden werden was ihn ja fast unbesiegbar machen würde
p.s. Ist ja auch schwer umzusetzen
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

morgothm26

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #100 am: 25. Dez 2010, 20:19 »
Das ist leider nur sehr schwer umzusetzen.
Dafür werden komplett neue Animationen benötigt, deren Erstellung Wochen in Anspruch nehmen können. Außerdem finde ich nicht, dass das eine große Schwäche ist.
Lass ihn doch einfach fliegen, dann können ihm die Reiter nichts mehr anhaben.

Stimmt. Er hat ja möglichkeiten. Und man muss sich wirklich die Frage stellen ob der Aufwand die Mühe wert ist. Denke da könnte man höchstens auf einen Modder hoffen der viel Langeweile hat. Unwahrscheinlich soeinen hier in den nächsten Monaten zu finden, schätze ich. ^_^
Bleibt er so wie er ist. Perfekt eben! :)

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #101 am: 25. Dez 2010, 23:06 »
Außerdem wenn man dass bei Drogo. macht dann solte das auch bei Smaug sein

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #102 am: 5. Jan 2011, 17:47 »
"Baumeister" der Nebelberge

... gibt es nicht... Sie sind ein relativ wildes unnorganisiertes Volk, sie schicken keine Baummeister auf den Weg, sondern die Orks, die unterirdisch in den Gängen und Höhlen wandern... graben sie einfach!
Und das wäre mein Konzept:

Es gibt KEINE Arbeiter bei den Nebelberge mehr. Klickt man jedoch auf die Festung (oder einem anderen Truppenproduzierenden Gebäude), erscheint (wie bei einem Baumeister) die Bauleiste.

Errichten kann man die Gebäude (außer dem Tunnel natürlich) auf Gebiet, welches von den Tunneln bzw Festung(en) abgebaut wird. (Im Gebiet mit Höhlen eben).

Soald ein Gebäude errichtet wird, erscheinen bereits patrollierende Orks.

Alle Gebäude werden gleichzeitig gebaut.

Der Abbauradius der Festung wird auf den eines Tunnels erhöht.

Es unterstreicht den Stil der Nebelberge (meiner Meinung nach) perfekt, ersetzt die Bauarbeiter doppelung, und fügt mal wieder ein bisschen einzigartigkeit hinzu.
Freue mich auf Kritik und hoffe es gefällt euch so sehr wie mir.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #103 am: 5. Jan 2011, 17:53 »
Einmal davon abgesehen, dass das Konzept gerade keinen Sinn ergibt, ist es stilltechnisch falsch:
Die Orks hatten Arbeiter, genauso wie Menschen. Orks zählen sogar zu richtig technisch begabten Wesen, denn sie waren, meines Wissens, die Ersten, die das Katapult erfunden haben. Orks haben nicht nur Erdlöcher gebudelt, ihnen lag nur eben nicht viel an "Verschönerung" ihrer Bauten und Tunnel. Kann man alles im Kleinen Hobbit nachlesen.
Ein Baumeister ist also in jeglicher Hinsicht berechtigt. Ein Bauleiste wie der Baumeister kann nicht so einfgach auf ein Gebäude übertragen werden, das fördert sehr viele Probleme, einmal davon abgesehen, dass es überhaupt nicht funktionieren wird.

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #104 am: 6. Jan 2011, 17:36 »
Hey Leute ich habe ne Idee da es ja immer noch 3 mal dass verfluchte land gibt(bloß mit anderem namen), habe ich mir etwas einfallen lassen Stadt verfluchtem Land gibt es nun Spinnennetz 10er Spell.

1. Mögliche Variante:Feindlich Einheiten werden für 60 Sek. Gelähmt nur Spinnen  können sie angreifen.

2.Mögliche Variante:Feindlich Einheiten werden auf geschwächt d.h. -25% Angriffsgeschwindigkeit und Angriff, Spinnen auf diesem Land bekommen +50% Angriff und Verteidigung.

Ob eins oder Beide Spells eingesetzt werden ist dem Team überlassen.
mfg Schattenfürst.