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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:37

Titel: Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:37
Konzept-Diskussion: Lorien


Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Lorien. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3470.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5640.0.html) den zweiten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4734.0.html) den dritten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Lorien mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.





Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 12. Nov 2010, 19:19
Es wurde dieses Konzept schon ähnlich vorgeschlagen. Also da die Einwohner Loriens alle als Galadrim bezeichnet werden, schlage ich vor dass in der Kaserne nur eine Einheit namens Galadrim ausgebildet werden kann, die ohne Waffen erscheint. Diese kann dann 3 Upgrades erforschen:
1. Schwertkämpfer - (300 Kosten)
2. Bogenschütze    - (350 Kosten)
3. Krieger                - (900 Kosten)

Je nach Erforschung des Upgrades wird der Galadrim zur jeweiligen Einheit. Vor jedem Namen sollte dann auch Galadrim-... stehen. Somit würde der Name sinnvoll genutzt und Lothlorien bekäme eine einzigartige Einheitenrekrutierung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Nov 2010, 19:21
und Lothlorien bekäme eine einzigartige Einheitenrekrutierung.
Eben nicht. So was haben schon Angmar und Rohan. Weiterhin halte ich es für absolut daneben, dass Gameplay von Lorien in diese Richtung umzustellen.
Man muss nicht zwangshaft nur etwas wegen eines Namens ändern. Es gibt absolut keine Notwendigkeit für diese Änderung. Wenn überhaupt sollte man die Galadrim umbenennen (aber schlagt das jetzt ja nicht vor....).
Denkt euch doch auch mal, wie sich sowas auf das Spiel auswirken würde, bevor ihr was vorschlagt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord-Alex am 17. Nov 2010, 17:50
Beistand der Elben Düsterwalds
KONZEPT ZURÜCKGEZOGEN
Jetzt ist es ja so, dass die Düsterwald-Elben in der Düsterwald Kaserne trainiert werden. Obwohl eigentlich fertig ausgebildete Truppen sich auf dem Weg vom Düsterwald als Unterstützung in jene Gebiete beordert werden, in denen Lothlorien ihre Hilfe braucht.
Außerdem ist das System der Düsterwaldelben nicht besonders… besonders -> kauft ein Upgrade, jetzt kann man was bauen wo man die Truppen bauen kann…
Aus diesen 2 Gründen habe ich folgendes Konzept aufgestellt:

Sobald man das Upgrade für die Unterstützung aus dem Düsterwald erforscht hat, kann man eben ihre Kaserne bauen (wie bisher…)
Allerdings kann man keine Truppen mehr dort ausbilden, die Kaserne hat jedoch eine Fähigkeit „Beistand Düsterwalds“ (über den Namen lässt sich noch diskutieren). Die Fähigkeit kann auf jede beliebige sichtabre Stelle der Karte angewandt werden und ruft je nach Level der Kaserne Truppen des Düsterwalds KOSTENLOS! Aber sie verbrauchen Kommandeurspunkte, wenn nicht genug zur verfügung stehen, kann man sie auch nicht rufen.

Die Regenerationszeit sollte länger sein (ca. 45 sec.), mit jeder Kaserne bis zur 3. Wird die regenerationszeit um 10-20% geringer, sie sind aber alle gekoppelt (wenn man bei einer Elben ruft, wird der Timer aller Kasernen zurückgesetzt.
Auf lv. 1 der Kaserne werden nur sehr schwache Truppen beschworen (ca.2 Battas)
Auf lv. 2 spielt der Zufall schon eine größere Rolle: Entweder 2 mittlere oder 3 schwächere Battas. (Die Regernerationszeit dieser Kaserne steigt um ca. 15%)
Auf lv. 3 kommt die Elite: Tranduils Bogenschützen (oder eine Mischung aus stärkeren und schwächeren Battas, die Regenerationszeit steigt wieder um ca. 15%)

Helden werden noch immer gleich rekrutiert.

Die Kosten für die Kaserne müssten aus Balance technischen Gründen angehoben werden, weil schneller Gratis-Düsterwald Truppen ermöglichen. Auch lv.Ups. sollten einen ordentlichen Preis haben. Die Forschung selbst, würde ich allerdings sogar noch etwas billiger machen, es sollte auch früh möglich sein, Düsterwaldtruppen zu bekommen.

Alle Zahlen sind nicht fix und können diskutiert werden, und ich denke das würde wieder ein bisschen Originalität bringen…
Darf kritisiert werden, und bitte einfach löschen, wenn es gleich ausgeschlossen ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: CMG am 17. Nov 2010, 18:07
Du solltest vllt. berücksichtigen, dass sich manche Spieler ihre Einheiten bewusst aussuchen wollen bzw. müssen. In manchen Situationen braucht man dringend Wächter der Pfade
Wenn dann bei deiner Fähigkeit Avari rauskommen, hat man auf gut Deutsch ver*ackt.
Also ich für meinen Teil halte nichts davon, solche stupiden Summons als Ersatz für ein System zu wählen, wo man sich die Einheiten bewusst selbst aussuchen kann.
Zumal das auch nicht wirklich was neues ist.
Aber mal sehen, was die anderen dazu sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 17. Nov 2010, 18:14
Stimme CMG zu

zumal das mit dem Zufall z.T. eine Kopie des Spells "Elronds Rat" ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord-Alex am 17. Nov 2010, 18:17
Zitat
Du solltest vllt. berücksichtigen, dass sich manche Spieler ihre Einheiten bewusst aussuchen wollen bzw. müssen. In manchen Situationen braucht man dringend Wächter der Pfade
Wenn dann bei deiner Fähigkeit Avari rauskommen, hat man auf gut Deutsch verkackt.
Dann solltest du aus einer lv. 1 Kaserne rekrutieren, da wäre es fast unmöglich keine Wächter der Pfade zu bekommen
Generäll gibt es keine Einheit des Düsterwalds, die unersetzlich wäre.
Die Wächter sind etwa wie die normalen Bogis
Avari sind sehr ähnlich den Schwertkämpfern
Nur Tranduils Bogis sind nicht vergleichbar mit einer anderen Einheit, aber es gibt keine Situation in der man ohne sie keine Chance hat...
Zitat
zumal das mit dem Zufall z.T. eine Kopie des Spells "Elronds Rat" ist
Es ist ein Spell, es werden helden beschworen, und bleiben nur für kurze Zeit, nicht besonders ähnlich  :D

Aber ich verstehe was ihr meint...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 17. Nov 2010, 18:21
falsch, es erscheinen Entweder Gandalf oder Gimli und Gloin oder Boromir mit einigen Gondor-Einheiten oder Legolas + Wächter der Pfade (glaub ich) also auch Einheiten

zumal es trotzdem das selbe System wäre


Außerdem: wenn ich mich nicht irre sind z.B. Wächter der Pfade stärker als normale Bogenschützen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Nov 2010, 18:24
Ich bin dagegen mir würde es nicht gefallen,wenn ich nur bestimmt Anzahl von Düsterwaldeinheiten bekommern würde. Außerdem wären Legolas und Tranduil weg und das ist schlecht.
Es ist ein Spell, es werden helden beschworen, und bleiben nur für kurze Zeit, nicht besonders ähnlich  :D
Es werden teilweise auch Einheiten beschworen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Nov 2010, 18:32
Fände das ebenfalls suboptimal. Die Einheiten sind einfach zu nützlich für Lorien und verbreiten viel Feeling, die möchte ich uneingeschränkt bauen können.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Nov 2010, 18:34
Er hat oben gesagt, dass die Helden so bleiben wie sie sind, also weiterhin rekrutierbar.
Klar sind WdP stärker als normale Bogenschützen, sie machen mehr Schaden, haben mehr Reichweite und mehr Lp und sind dafür auch teurer. Ich will aber auch wissen, was ich da beschwöre. Ich zum Beispiel mache später nur noch WdP als Bogenschützen, nutze dagegen die Avari selten. Aber ich will die Kaserne ja auch nicht auf lvl 1 lassen, weil ich auch an die Thranduils Bogenschützen will. Und wenn ich dann welche rufe kommen dann aber weder 2x Thranduils Schützen oder 4x WdP, sondern 3x Avari oder so obwohl ich die nicht haben will (wie es bereits weiter oben erläutert wurde). Daher dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord-Alex am 17. Nov 2010, 18:35
Zitat
Außerdem wären Legolas und Tranduil weg und das ist schlecht.
genau lesen:
Zitat
Helden werden noch immer gleich rekrutiert.

Zitat
Es werden teilweise auch Einheiten beschworen.
Entschuldige... Naja, es ist immernoch ein Spell, und allein deswegen schon ganz anders  8-|

Zitat
Ich bin dagegen mir würde es nicht gefallen,wenn ich nur bestimmt Anzahl von Düsterwaldeinheiten bekommern würde.
Du aknnst soviele haben, wie du willst, du musst blos ein bisschen warten.

Naja, aber weil es nicht allzugut anzukommen scheint, ziehe ich es einfach mal zurück!  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Nov 2010, 15:54
Ein kleiner Vorschlag zu Thranduil:
Auf level 3 kann er "Unsichtbar gehen", eine Fähigkeit, die Verbündete kurzfristig tarnt und sie unsichtbar macht.
1. Finde ich unpassend für einen König der Elben, da er edel wirken soll und nicht zumschleicht :P
2. Wichtiger: Fast alle Einheiten von Lorien sind bereits getarnt oder in der Nähe von Bäumen oder mit Umhängen oder in den Nebelfähigkeiten.

Daher schlage ich vor:
"Thraduils Bogenschützen":
T. gewährt den besten Bogenschützen seines Reiches seine Gunst und sie erhalten viel Erfahrung. Sollte nur auf sie anwendbar sein und einen Cooldown von ca 4-5 min haben.

Damit würde auch die Verbindung zu den Bogenschützen und T. gestärkt werden.

Dafür:
1. Lócendil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 18. Nov 2010, 16:00
Bogis Leveln? Langweilig (sry is aber so) selbst wenns nur auf die Elite-Bogis gewirkt werden kann. z.B. Legolas hat sowas schon und wenn man das Leveln noch weiter fassen will, dann wäre da noch Celeborn.

Wenn du das ersetzen willst, dann bitte mit was möglichst einzigartigem
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: olaf222 am 18. Nov 2010, 16:04
sehe ich auch so.

bin aber für das ersetzen.

meine idee wäre, dass thranduil kurzzeitig die schussrate von vebündeten bogenschützen erhöht, allerdings wird die reichweite ein wenig kürzer. das wäre taktisch sehr interessant und passt auch zu seiner umsetzung als nahkämpfer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Nov 2010, 18:50
Finde das Ersetzen gut, aber die Fähigkeit wie meine Vorposter eher langweilig und außerdem schon bei Lorien vorhanden (schon mal das Ding von Celeborn probiert?-Die leveln glatt 2 Stufen :P).
Die Idee von olaf222 ist eigentlich nicht schlecht. Sollte dann aber schon deutlich mehr Reichweite sein, finde ich.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Nov 2010, 18:56
und wenn die Thranduils Bogenschützen nicht aufsteigen können, sondern nur durch die Fähigkeit von Thranduil aufsteigen? (dann auf höchste Stufe)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Nov 2010, 18:59
Dann hat man aber wieder ein Balancingproblem, weil die Bogis dann von 1 auf 10 instant leveln...
Finde ich zumindest etwas bedenklich. Ich finde es tendenziell eher unelegant, wenn solche Einheiten nicht normal leveln können.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Nov 2010, 19:47
gut dann ziehe ich das Konzept erstmal zurück.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Nov 2010, 19:49
Wobei man hier ja auch durchaus in einer Diskussion was Besseres finden könnte....olaf222 hat ja schon einen Vorschlag geliefert :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: olaf222 am 18. Nov 2010, 21:29
Finde das Ersetzen gut, aber die Fähigkeit wie meine Vorposter eher langweilig und außerdem schon bei Lorien vorhanden (schon mal das Ding von Celeborn probiert?-Die leveln glatt 2 Stufen :P).
Die Idee von olaf222 ist eigentlich nicht schlecht. Sollte dann aber schon deutlich mehr Reichweite sein, finde ich.

MfG

Lord of Arnor

hast meinen vorschlag falsch verstanden =P wobei mehr reichweite auch nicht schlecht wäre. ich habe an mehr schüsse pro zeiteinheit gedacht, so dass man wenn ein nahkampf droht oder kavallerie angreift diese intensiver beschiessen kann und so nochmals davon kommt. die reichweite würde dann aber reduziert, damit es nicht imba, dafür aber taktisch wird. man hat also sozusagen ein switch auf schnellschiessen per spell. ist das technisch umsetzbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Nov 2010, 21:34
Aber ich finde das passt nicht so gut zu Thranduil :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 18. Nov 2010, 21:39

hast meinen vorschlag falsch verstanden =P wobei mehr reichweite auch nicht schlecht wäre. ich habe an mehr schüsse pro zeiteinheit gedacht, so dass man wenn ein nahkampf droht oder kavallerie angreift diese intensiver beschiessen kann und so nochmals davon kommt. die reichweite würde dann aber reduziert, damit es nicht imba, dafür aber taktisch wird. man hat also sozusagen ein switch auf schnellschiessen per spell. ist das technisch umsetzbar?
oder man macht es wie bei imladris mit den gelehrtn Thranduil wirkt seine fähigkeit auf die Einheiten und diese erhalten eine art switch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Nov 2010, 21:42
Der springende Punkt dabei ist: "Er macht es wie bei Imladris mit den Gelehrten." Das möchte ich nicht. Ich finde, dass es Thranduil nicht wirklich einzigartiger macht, wenn man ihm schlicht eine Fähigkeit ähnlich der der Gelehrten hinzufügt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Nov 2010, 17:59
hast meinen vorschlag falsch verstanden =P wobei mehr reichweite auch nicht schlecht wäre. ich habe an mehr schüsse pro zeiteinheit gedacht, so dass man wenn ein nahkampf droht oder kavallerie angreift diese intensiver beschiessen kann und so nochmals davon kommt. die reichweite würde dann aber reduziert, damit es nicht imba, dafür aber taktisch wird. man hat also sozusagen ein switch auf schnellschiessen per spell. ist das technisch umsetzbar?
Also ich denk mal die Bogis schießen schon so schnell sie können, wenn sie schneller schießen könnten, dann würden sie es.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 19. Nov 2010, 20:18
Konzept zurückgezogen
Wie wäre es wenn Thranduil anstatt der Tarn-Fähigkeit eine einzigartige Fähigkeit bekommt mit der er seine Bogenschützen ausbildet?

Um es einzigartig zu gestalten könnte er eine Fähigkeit wirken die sich auf einen einzigen Bogenschützen der Wächter der Pfade bezieht. Also, er wählt einen Bogenschützen aus und dieser wird zu einem einzigen von Thranduils Bogenschützen. Das würde Balancetechnisch auch hinkommen.

Momentan ist es so:

Kaserne auf Stufe 3 upgraden: 1500
Thranduils Bogenschützen ausbilden: 1500
Insgesamt: 3000

Thranduil kostet 2800. Würde von den Kosten herkommen.

Das würde nicht nur eine unpassende Fähigkeit durch eine einzigartige Ersetzen und die Verbindung von Thranduil zu seinen Bogenschützen herstellen, sondern ihn perfekt in das Minivolk Düsterwald einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 19. Nov 2010, 22:16
Die Idee find ich gut, allerdings würde man dann sehr viel schneller an diese Extrem starke Einheit drankommen als vorher, was ich wiederum nicht so gut finde. ;)
Ich wäre an sich dafür.
Ist dieser Vorschlag überhaupt umsetzbar so in dieser Form?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 19. Nov 2010, 22:20
Die Idee find ich gut, allerdings würde man dann sehr viel schneller an diese Extrem starke Einheit drankommen als vorher, was ich wiederum nicht so gut finde. ;)
Ich wäre an sich dafür.
Ist dieser Vorschlag überhaupt umsetzbar so in dieser Form?



So viel schneller wär das gar nicht. Man muss ja erst Thranduil rekrutieren und bekommt dann ja auch nur immer einen einzigen. Bis man dann also fünf zusammen hat, dauert es ungefähr genauso lang.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2010, 22:20
Hab ich das richtig verstanden? Man wirkt die Fähigkeit auf EINEN EINZELNEN der Wächter der Pfade und erhält dafür EINEN von Thranduils Bogenschützen? Ich finde, dass das so wie es ist gut genug umgesetzt worden ist.  Ich finde wirklich nicht, dass man da irgendwas verändern muss um an Thranduils Bogenschützen zu gelangen (zumal du was kleines ausgelassen hast: die Zeit, dein Konzept würde es trotz der ähnlichen Kosten ermöglichen, schneller an die Bogenschützen zu gelangen) außerdem müssten die Bogenschützen, wenn ich es, wie ich schon sagte, richtig verstanden habe, gestärkt werden um als Einzeleinheit überstehen zu können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 19. Nov 2010, 22:31
Hab ich das richtig verstanden? Man wirkt die Fähigkeit auf EINEN EINZELNEN der Wächter der Pfade und erhält dafür EINEN von Thranduils Bogenschützen? Ich finde, dass das so wie es ist gut genug umgesetzt worden ist.  Ich finde wirklich nicht, dass man da irgendwas verändern muss um an Thranduils Bogenschützen zu gelangen (zumal du was kleines ausgelassen hast: die Zeit, dein Konzept würde es trotz der ähnlichen Kosten ermöglichen, schneller an die Bogenschützen zu gelangen) außerdem müssten die Bogenschützen, wenn ich es, wie ich schon sagte, richtig verstanden habe, gestärkt werden um als Einzeleinheit überstehen zu können

Bleib locker, Bruder! ;)
Wie ich eben schon sagte ist die Zeit berücksichtigt, indem man die Ladezeit die die Fähigkeit hat mit einbezieht. Was das mit dem einzeln sein angeht: Ist es denn ein Unterschied ob man nun fünf einzelne oder ein Bat hat? Nein, die Stärke würde gleich bleiben und mit fünf einzelnen kann man auch besser gezielt vorgehen, was ja das "Motto" der Düsterwaldelben ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2010, 22:39
Ich habs nur Großgeschriebn ums etwas aus dem Text hervorzuheben^^

und

Ist es denn ein Unterschied ob man nun fünf einzelne oder ein Bat hat? Nein, die Stärke würde gleich bleiben und mit fünf einzelnen kann man auch besser gezielt vorgehen, was ja das "Motto" der Düsterwaldelben ist.

man kann im Moment aber insgesamt 15 von Thranduils Bogis haben: 3 Battas a 5 Mann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 19. Nov 2010, 23:00
Ich habs nur Großgeschriebn ums etwas aus dem Text hervorzuheben^^

und

Ist es denn ein Unterschied ob man nun fünf einzelne oder ein Bat hat? Nein, die Stärke würde gleich bleiben und mit fünf einzelnen kann man auch besser gezielt vorgehen, was ja das "Motto" der Düsterwaldelben ist.

man kann im Moment aber insgesamt 15 von Thranduils Bogis haben: 3 Battas a 5 Mann

Achso^^

und

Setz die Fähigkeit 15 mal ein und schon hast du deinen Trupp.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2010, 23:03
15 Einzelne Bogis sind aber immernoch leichter zu töten als 3 battas a 5 man^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 19. Nov 2010, 23:09
15 Einzelne Bogis sind aber immernoch leichter zu töten als 3 battas a 5 man^^

Wenn 5 Bogis zusammen gegen den Gegner kämpfen, sind sie genauso stark wie ein Bat aus fünf Bogis. Der einzige Unterschied ist das ein Bat zusammenbleiben muss und 5 einzelne Bogis nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 19. Nov 2010, 23:14
15 Einzelne Bogis sind aber immernoch leichter zu töten als 3 battas a 5 man^^

Wenn 5 Bogis zusammen gegen den Gegner kämpfen, sind sie genauso stark wie ein Bat aus fünf Bogis. Der einzige Unterschied ist das ein Bat zusammenbleiben muss und 5 einzelne Bogis nicht.

Sie sind  nicht so stark wie ein Battallion Bogis, weil ein Battallion vereint auf debn Gegner schiesst und somit viel mehr schaden macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 19. Nov 2010, 23:17
Wenn man sie alle auf ein Bat hetzt ist es genau dasselbe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 19. Nov 2010, 23:19
Wenn man sie alle auf ein Bat hetzt ist es genau dasselbe.
Falsch, der schaden ist sehr viel geringer da jeder auf einen anderen Gegner schiesst und sich der schaden weitflächig verteilt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Dralo am 19. Nov 2010, 23:30
Bei einem Battailon schießen übrigens auch nicht immer alle auf das selbe Ziel, d.h. der Schaden wird hier auch verteilt; nur wenn man den Battailon explizit auf einen Gegner schickt, greifen sie auch nur den einen an, es sei denn, das ist auch ein Bat, dann schießen sie nämlich auf verschiedene von diesem ;)

Zum Konzept: Nett ausgedacht mit der Ausbildung, würde auch Sinn machen usw. nur finde ich die Umsetztungsidee eher suboptimal :P

ich bin also noch nich dagegen, aber dafür auch noch nich^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2010, 23:51
15 Einzelne Bogis sind aber immernoch leichter zu töten als 3 battas a 5 man^^

Wenn 5 Bogis zusammen gegen den Gegner kämpfen, sind sie genauso stark wie ein Bat aus fünf Bogis. Der einzige Unterschied ist das ein Bat zusammenbleiben muss und 5 einzelne Bogis nicht.


ich meinte, dass 15 einzelne Bogi-Einheiten leichter zu töten sind als 3 Battas, den wenn von dem Batta einer überlebt kann das gesamte Battailon wiederhergestellt werden. Wenn es lauter einzeleinheiten sind, sind sie wesrentlich leichter zu töten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 19. Nov 2010, 23:59
oder die betroffene einheit wird von ihrem batalion nicht getrännt aber wird trotzdem zu einen Thranduil Bogi der dann mit dem batalioon einfach mit läuft und mehr schaden macht als die Wächter der Pfade [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 20. Nov 2010, 08:17
Die Idee ist gar nicht schlecht. Das mit der einzelnen Einheit wäre ja nur so weil du aus einem Bat kein anderes mit weniger Leuten machen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Aules am 20. Nov 2010, 11:28
Nebenbei sind einzelne Units sehr schwierig zu koordinieren, und in schwierigen SP-Spielen und normalen MP-Spielen ist normalerweise die Zeit nicht vorhanden, um einzelne Einheiten gut zu steuern. Auch sind diese Schwächer, bei einem Battalion verteilt sich der Schaden auf alle Units im Battalion, da alle angegriffen werden, einzelne Units sterben also eher.
Nebenbei stellt man sich nicht selbst her, wenn man gestorben ist. Wäre auch zu cool^^.

Und nebenbei kommt für mich das Feeling zu kurz: Mit jede Menge Einzelnen Units durch die Gegend rennen, wobei doch die Idee hinter den Bogis Thranduils ist: Ein kleiner, sehr gut zusammenarbeitender Elitetrupp. Und nicht lauter Einzelkämpfer.

Deswegen gegen die einzelnen Units
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 21. Nov 2010, 11:13
Ich hab mir den Vorschlag nochmal durch den Kpf gehen lassen und bin jetzt selber dagegen. Sollte jemand Interesse an dem Konzept haben, kann er es gern weiterführen, ich zieh es aber zurück.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 1. Dez 2010, 09:51
wie wäre es, wenn man wieder die lothlorien Türme mit zwei Schützentrupps besetzen könnte. (wie im alten edain mod) Warum wurde das abgeschafft. Und ich fände es auch gut, wenn man die verteidigungsbäume, mit einm trupp verstären könnte. Im buch war es ja auch so, das die elben, ide orks, aus dem hinterhalt ihrer Wälder getötet haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 1. Dez 2010, 13:08
1. Die Flets sind bereits besetzt
2. Einzigartigkeit
3. Die Flets haben die Möglichkeit in einem Großen Radius einen Pfeilhagel niedergehen zu lassen

Im buch war es ja auch so, das die elben, ide orks, aus dem hinterhalt ihrer Wälder getötet haben.
4. Die Elben können sich ja bereits in der nähe von Bäumen tarnen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Dez 2010, 13:08
Die 2 Slots wurden abgeschafft, weil es aus Balancinggründen so sinnvoller ist. Außerdem gehört das in die Balance.

Arbeite deine Vorschläge bitte aus, mit sinnvoller Begründung und mehr als einem kurzen Satz dazu. Sonst wird das nie was, das kann ich dir gleich sagen ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 2. Dez 2010, 12:22
ich find das alte besser, aber ich streite nicht und akzeptiere es. Trotzdem, wie wärs wenn nur ein platz an der festung, beistand des yva... gibt. außerdem, hat jemand von euch den link zu edain mod 2.7(3.1). Könnte man nicht den edain switcher so einrichten, das er auch zugriff auf alle alte versionen ermöglicht. die man gedownloadet hat. vor allem: Elben sind ja grade die besten schützten, das die keine turmbesetzbarkeit haben, ist eigenartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Dez 2010, 13:35
ich find das alte besser, aber ich streite nicht und akzeptiere es. Trotzdem, wie wärs wenn nur ein platz an der festung, beistand des yva... gibt. außerdem, hat jemand von euch den link zu edain mod 2.7(3.1). Könnte man nicht den edain switcher so einrichten, das er auch zugriff auf alle alte versionen ermöglicht. die man gedownloadet hat. vor allem: Elben sind ja grade die besten schützten, das die keine turmbesetzbarkeit haben, ist eigenartig.
Das mit den alten Versionen gehört hier nicht rein. Und das mit das andere ist kein Konzept. Keine sinnvolle Gameplaybegründung. Die guten Schützen sind bereits sehr stark repräsentiert.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 2. Dez 2010, 16:54
wo gehört das den rein? Hab ich vergessen zu fragen. Weil ich wusste schon, dass das hiwer nichts zu suchen hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Dez 2010, 19:39
Das kannst du noch am ehesten in einem Feedbackthread posten :) oder einen neuen Diskussionsthread eröffnen. Allgemeine Konzepte zum Gameplay in den entsprechend genannten Konzepttread :).
Allerdings kann ich dir schon jetzt sagen, dass sicher keine älteren Versionen bereitgestellt werden, da für diese kein Support geleistet werden kann.

MFG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 13. Dez 2010, 20:50
Aber der balance thread ist noch nicht eröffnet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Dez 2010, 20:51
Doch, ist er: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,7112.0.html
 ;)
MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 14. Dez 2010, 20:34
Ich hätte einen kleinen Vorschlag, für Einheiten die nämlich den Elbenmantel Erwerben können , wie wäre es wenn sie noch zusätzlich etwas Schutz bekommen, da der Elbenmantel ja darüber gezogen wird natürlich müsste man denn die Kosten von 100 auf 200 erhöhen.
Der Elbenmantel nur ein wenig Schutz bieten also ungefähr nur 1/4 der normalen Rüstung.
Also auf es auf den Punkt zu bringen wenn man für Einheiten Elbenmantelkauft bekommen die noch ein wenig Verteidigung.

mfg Schattenfürst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Dez 2010, 20:35
Nope, halte ich für nicht so gut. Erstens wurden die Rüstungen ja nicht grundlos entfernt.
Zweitens wird sogar im Buch gesagt, dass ein Elbenmantel nichts gegen Waffen taugt...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 14. Dez 2010, 20:39
Ich habe die Bücher nicht gelesen von daher weiß ich ur über die Filme etwas von Herr der Ringe, und zu dem anderen war ja auch nur ein vorschlag
ps: Du Verfolgst mich irgenwie wieder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Dez 2010, 20:41
Ich mache hier nur meinen Job, ich muss hier den Leuten auf die Finger schauen ;).

Ich sag' halt meine Meinung zu deinem Vorschlag, und ich finde ihn nicht so gut.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Dralo am 14. Dez 2010, 20:59
@Schattenfürst:
Ich habe die Bücher auch nicht gelesen, aber im Film wird auch nichts von mehr Rüstung gesagt - ist aber auch unlogisch, dass ein bischen Stoff Waffen aus Metall abhalten soll ;)

Zudem frage ich mich, was das bringen soll, wenn die Einheit ohnehin schon unsichbar ist (also nicht angreifbar) und dann noch zusätzlich Rüstung bekommt (wofür? wogegen?) :o

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Dez 2010, 14:10
Ich hätte einen kleine Vorschlag zu Orophin und Rumil.
Im Spiel ist Orophin mit Schwert und Rumil mit Bogen.Aber im Film hat Orophin den Bogen.
Villeicht könntet ihr das wechseln und auch andere Fähigkeitenbilder nehmen.
Die haben nämlich genau die gleichen.
mfG Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Dez 2010, 14:11
Dann bräuchte man ja nur die Namen vertauschen. (?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 27. Dez 2010, 14:29
die werden schon beide mit schwert und bogen kampfen können. nur weil einer im film nen bogen hatte, heißt das nicht, dass er nur mit nem bogen rumläuft... wer also nun welche waffe hat ist doch vollkommen egal...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 14:36
Kann es sein, dass im Film beide einen Bogen haben? Ich meine sie kämpfen ja von den Baumhäusern aus gegen die Orks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gandalfgraurock am 27. Dez 2010, 15:00
Ist es nicht egal, wer mit Bogen und wer mit Schwert kämpft, sie sollen sich ja nur voneinander unterscheiden...


Also Lorien war lange Zeit mein Lieblingsvolk nun aber nicht mehr, für mich ist das Feeling einfach nicht so super wie bei den anderen Völkern und gegen die KI ist es kaum möglich sich gut zu verteidigen.
Idee 1: Mir persönlich gehört zu Lorien Wald, nicht nur vereinzelte  Bäume weshalb ich diese Idee bekam: Anstelle der einzelnen Mallorn Rohstoffgebäuden einfach kleine Baumgruppen einfügen, bei denen die Bäume beim leveln wachsen.

Idee 2: Die jetzigen Kampftürme sind einfach nicht gut, weshalb ich für ein einzigartiges System wäre, Türme Level. Bei Level 1 den gleichen Turm wie jetzt. Bei Level 2 einen weiteren Turm, der mit dem ersten mit einer mit Bogis besetzten Brücke verbunden ist. Level 3 als höchstes Level mit eiem dritten Turm, der mit zwei Bogibesetzten Brücken mit den anderen Türmen verbunden ist d.h die Türme im Dreieck. Leveln sollten die Türme recht langsam

Der Sinn hinter beiden Ideen ist das Feeling zu erhöhen und die Türme zu verbessern, da sie nicht besetzbar sind und deshalb nicht sehr effektiv für den Preis

Die Skinns sind auch kein Problem, für Türme und Brückeb vorhanden und bei den Mallorns einfach runterskalieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 15:07
Die Flets von Lothlórien haben dafür die Fähigkeit einen Pfeilhagel innerhalb einens großen Radiuses des Flets abzulassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sam am 27. Dez 2010, 15:11
Zitat
Idee 1: Mir persönlich gehört zu Lorien Wald, nicht nur vereinzelte  Bäume weshalb ich diese Idee bekam: Anstelle der einzelnen Mallorn Rohstoffgebäuden einfach kleine Baumgruppen einfügen, bei denen die Bäume beim leveln wachsen.

Der Ansicht bin ich auch und bin deshalb für eine ganze Gruppe von Mallornbäumen als Rohstofflieferant.

Zitat
Idee 2: Die jetzigen Kampftürme sind einfach nicht gut, weshalb ich für ein einzigartiges System wäre, Türme Level. Bei Level 1 den gleichen Turm wie jetzt. Bei Level 2 einen weiteren Turm, der mit dem ersten mit einer mit Bogis besetzten Brücke verbunden ist. Level 3 als höchstes Level mit eiem dritten Turm, der mit zwei Bogibesetzten Brücken mit den anderen Türmen verbunden ist d.h die Türme im Dreieck. Leveln sollten die Türme recht langsam

Die Flets gefallen mir eigentlich und sind doch recht stark, deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Dwar am 27. Dez 2010, 15:26
Der Sinn hinter beiden Ideen ist das Feeling zu erhöhen und die Türme zu verbessern, da sie nicht besetzbar sind und deshalb nicht sehr effektiv für den Preis

Du kannst die "Türme" nicht besetzen, weil sie bereits besetzt sind.

Deshalb total dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 27. Dez 2010, 16:50
für das erste, gegen das zweite in der form.
wie wäre es denn (falls das möglich ist), dass türme sozusagen boni für in der nähe stehende türme (gegen einen aufpreis)bekommen. das sähe dann wie folgt aus: 1 turm --> wie bisher; mit jedem weiteren turm, der in der nähe (direkt daneben) gebaut wird, ergibt sich die möglichkeit, die türme aktiv (kosten vielleicht 200 -300) zu ''vernetzen'' (--> hängebrücken mit jeweils 3-4 bogenschützen besetzt; die brücken sind nicht begehbar. wird ein turm zerstört, werden auch alle angeschlossenen brücken zerstört). somit ergäbe sich die möglichkeit, eine art '' 1. Stockwerk'' zu erbauen, auf dem sich elben aufhalten (nur die elben, die mit der jeweils gekauften brücke erscheinen (da begehbare hängebrücken ja nicht möglich sind)), was sehr ''feelingsfördernd'' und lorientypisch wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 16:57
Ich glaube mich an eine Diskussion zu erinnern, deren Ergebnis es war, dass laut Team eine solche Brückenbindung nicht möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Nightmaster am 27. Dez 2010, 17:18
Ich meine mich außerdem zu entsinne, dass es die Idee mit den Baumgruppen als Rohstofflieferant bereits einmal gab...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: olaf222 am 27. Dez 2010, 18:05
die baumgruppe möchte ich nicht. ich finde nämlich den mallornbaum ein sehr schönes gebäude ;)

bin aber für mehr bäume im allgemeinen.

das turmkonzept ist aber interessant. das hat sonst kein volk; levelnde türme. am anfang sollte es nur ein bogenschütze sein und vielleicht noch weniger ausgebaut als jetzt und dann am schluss etwa 5 bogis und besser ausgebaut (aber nicht stabiler). würde dann das flet noch schwächer machen, da es sich dann ja besser verteitigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gnomi am 27. Dez 2010, 18:31
Zitat
Idee 1: Mir persönlich gehört zu Lorien Wald, nicht nur vereinzelte  Bäume weshalb ich diese Idee bekam: Anstelle der einzelnen Mallorn Rohstoffgebäuden einfach kleine Baumgruppen einfügen, bei denen die Bäume beim leveln wachsen.
Abgelehnt.
So viele Bäume würden massig Speicher fressen und das würde das Spiel viel zu sehr belasten. Große baubare Wälder wurden schon immer aus dem Grund abgelehnt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 27. Dez 2010, 18:33
Grundsätzlich wäre ich für die Bäume um den Mallornbaum, allerdings kosten die passenden Bäume ziemlich perfomance und in einem Spiel baut man ja schon einiges an Mallornbäumen.
Ich daher gegen das Konzept.

Und die Türme haben als ausgleich für das fehlende einquartieren einen Ferschuss und Einheiten obendrauf erhalten, ich denke das ist entschädigung genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Dez 2010, 19:38
Also, erstmal: Jungs! Gegenstimmen begründen! Einfach "dagegen" ist kein Beitrag zur Diskussion und in den Regeln verboten!

Bei der Idee von Mandos weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob das möglich ist. Begehbare sind, wie er ja auch schreibt, nicht möglich, ob andere Verbindungen zwischen Gebäuden es sind ist mir nicht bekannt. Weiß das jemand?

Im Übrigen finde ich das Turmkonzept unnötig: Lorien ist doch defensiv schon verdammt stark, mit den schießenden Kasernen, den vielen Tarn-und Heilungsmöglichkeiten etc. Das man sich schlecht verteidigen kann stimmt definitiv nicht. Ich spiele selbst nur gegen die KI und finde es mit Lorien sogar am einfachsten.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 3. Jan 2011, 14:14
Konzept: Proviantmeister

Es handelt sich um eine weitere Unterstützungseinheit, welche im Heiligtum zu erwerben ist.
Der Proviantmeister ist für die Truppenverpflegung zuständig.

Verfügbarkeit: im Heiligtum auf Stufe 3.

Kosten: ca. 500

Lebenspunkte: 500 -800

Aussehen: eine einzelne Einheit, in typische Elbengewänder gekleidet (eventuell braune Farbe, um ihn von den anderen Unterstützungseinheiten optisch abzugrenzen). Er sollte Taschen tragen und eventuell einen Eimer in der Hand haben.

Fähigkeiten:

Löschen:
Der Proviantmeister hat große Mengen an Wasser bei sich, um die Truppen damit zu versorgen. Wenn allerdings ein Brand ausbricht, kann er die Wasservorräte dazu verwenden, um diesen zu löschen. Der Proviantmeister löscht wie ein Baumeister mit seiner Löschfunktion ein kleines Gebiet und verschüttet sein Wasser. Cooldown-Zeit wie beim Baumeister.

Truppenverpflegung:
Der Proviantmeister ist für die Verpflegung der Truppen auf Wanderschaft bzw. zwischen den Gefechten zuständig. Linksklick auf ein ausgewähltes Bataillon, dieses erhält das Lembasbrot-Upgrade. Cooldown ca. 3 Minuten.

Zeltlager:
Der Proviantmeister erichtet ein Zeltlager (1-2 Zelte tauchen im Gebiet auf), in dem sich die elbischen Truppen zwischen den Gefechten erholen können. Jedem Proviantmeister ist es nur möglich, diese Fähigkeit einmal zu verwenden. In dieses Zeltlager kann nun eine Truppe zur Genesung einquatiert werden (Truppe auswählen und per Rechtsklick in das Zelt schicken). Nach ca. 5 Sek. kommt das Bataillon vollständig geheilt heraus. Bevor ein weiteres Bataillon einquartiert werden kann, muss eine Cooldown-Zeit von ca. 2 Minuten vergehen.




Anmerkung: Der Name ist nur ein Vorschlag ( Er stammt aus dem Militär; Ein Purser ( Zahl- oder Proviantmeister ) war in der englischen Seefahrt ein Offiziersrang). Alternativ könnte er auch nur Truppenversorger , Truppenverpfleger o.ä. heißen. Auch das Aussehen ist nur ein Vorschlag; wichtig wäre meiner Meinung nach allerdings, dass er von den restlichen Unterstützungseinheiten deutlich optisch abgrenzbar ist und seine Funktion als Truppenversorger auch durch den Skin hervorgehoben wird.


Durch diese Einheit wäre es Lorien möglich, die ohnehin für Feuer anfälligen Gebäude zu löschen, da der Baumeister keine Löschfunktion hat. Außerdem wäre es möglich, Ents zu löschen und durch eine Unterstützungseinheit zu stärken.
Dafür:1.Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lócendil am 3. Jan 2011, 14:40
Durch diese Einheit wäre es Lorien möglich, die ohnehin für Feuer anfälligen Gebäude zu löschen, da der Baumeister keine Löschfunktion hat. Außerdem wäre es möglich, Ents zu löschen und durch eine Unterstützungseinheit zu stärken.

Du hast es indirekt schon selbst gesagt. Lorien hätte endlich eine möglichkeit Feuer zu löschen, aber für die anderen Fähigkeiten sehe ich keinen Nutzen. Fähigkeit 1 und 3 sind auch eher eine Doppelung mit heilen, obwohl Lorien schon extrem viele Möglichkeiten hat zu heilen. Außerdem würde es die Elbensängerinnen mit ihrem nützlichsten Lied (die Heilung) in den Hintergrund stellen und das Lembasbrot vom Earlygame ins späte Midgame/Lategame verschieben, obwohl es eben für den frühen einsatz gedacht ist. (und durch deine vorgeschlagene Colldownzeit wäre es noch nutzloser und seltener im Spiel, obwohl es ja ein sehr großer Bestandteil in der Verpflegung der Elben im Kampf darstellte).

In meinen Augen ist der Proviantmeister eine schöne Idee, aber unnötig.
=> dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jan 2011, 15:43
Seh es wie Locendil, unnötig.

Zum Löschen der gebäude gibts schon Konzepte in der Sammlung.
Das Team wird schon seine Gründe haben warum sie es nicht machen.^^

Denke mal das es einzigartig ist, das Lorien das einzige Volk ist das nicht löschen kann. [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jan 2011, 15:50
Da hat Lócendil recht. Lothlórien hat bereits genug Heilungsmöglichkeiten.

Und da die Elben Lothlóriens nicht offen in den Kampf zogen, ist eine Art Quartiermeister (der, der für die Logistik und so zuständig ist, und bei Kampfeinsätzen für die richtige Versorgung sorgt) eher fehl am Platz.

Außerdem ist große Feueranfälligkeit gerade die Schwäche der Waldelben.

PS: Man kann ja zum Löschen auch jedes mal "Tränen der Valar" benutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 3. Jan 2011, 16:34
wie ihr schon richtig erkannt habt, ist der Hauptzweck das Löschen ! Ich frage mich/euch : Wieso sollte Lorien das einzige Volk sein, das nicht löschen kann, wo es dazu noch das feueranfälligste ist ?! Das ergibt gar keinen Sinn. Die einzige Festung, die unweigerlich mit Drachenschlag draufgeht (außer man löscht mit Tränen der Valar, aber mal ehrlich, wie oft kann man das machen ?!) hat Lorien. Dass die Heilungsfähigkeiten teilweise eine Doppelung darstellen ist mir klar aber: Wer sagt denn, dass mein Konzept das Lembasbrot in der derzeitigen Form herausnimmt ? es bleibt im early-game enthalten und kann durch den Proviantmeister im late-game eben kostenlos benutzt werden.
Aber Sinn und Zweck ist eben das Löschen, sowohl der Gebäude, als auch der Ents. Einheiten, welche über 1000 Kosten, sollten nicht mit ein paar Ork-Feuerpfeil-Schüssen draufgehen, bzw. zumindest sollte durch geschicktes Spielen die Möglichkeit bestehen, diese per Hand zu löschen... Und die Gebäude brauchen meiner Meinung nach eindeutig eine gute Möglichkeit, gelöscht zu werden. Hatte das Problem, dass ich mit ansehen musste, dass meine Festung abbrennt schon mehrmals, sowohl mit der KI, als auch im Multiplayer-Game...
Dass die Heilungsfähigkeiten mit drin sind, hat den Zweck, die Einheit nicht gänlzich auf das Löschen zu beschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Jan 2011, 17:15
wie ihr schon richtig erkannt habt, ist der Hauptzweck das Löschen ! Ich frage mich/euch : Wieso sollte Lorien das einzige Volk sein, das nicht löschen kann, wo es dazu noch das feueranfälligste ist ?! Das ergibt gar keinen Sinn. Die einzige Festung, die unweigerlich mit Drachenschlag draufgeht (außer man löscht mit Tränen der Valar, aber mal ehrlich, wie oft kann man das machen ?!) hat Lorien.
Im Gegenteil, das ergibt sogar großen Sinn; Feuer ist die explizite Schwäche Loriens, aus diesem Grund kann es nicht löschen. Wenn man eine Löschmöglichkeit einbaut, ist diese Schwäche nicht mehr vorhanden.
Übrigens hat Lorien mit seinen Superbogis auch die beste Möglichkeit zum Kontern des Drachenschlags, bevor er Schaden anrichten kann ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2011, 17:37
Dem vorher gesagten kann ich mich anschließen. Es ist eine schöne Idee gewesen, aber leider nicht nötig. Schwächen und Stärken müssen eben sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 3. Jan 2011, 17:57
wie ihr schon richtig erkannt habt, ist der Hauptzweck das Löschen ! Ich frage mich/euch : Wieso sollte Lorien das einzige Volk sein, das nicht löschen kann, wo es dazu noch das feueranfälligste ist ?! Das ergibt gar keinen Sinn. Die einzige Festung, die unweigerlich mit Drachenschlag draufgeht (außer man löscht mit Tränen der Valar, aber mal ehrlich, wie oft kann man das machen ?!) hat Lorien.
Im Gegenteil, das ergibt sogar großen Sinn; Feuer ist die explizite Schwäche Loriens, aus diesem Grund kann es nicht löschen. Wenn man eine Löschmöglichkeit einbaut, ist diese Schwäche nicht mehr vorhanden.
Übrigens hat Lorien mit seinen Superbogis auch die beste Möglichkeit zum Kontern des Drachenschlags, bevor er Schaden anrichten kann ;).

MfG

Lord of Arnor

Ich muss hier aber Mandos Recht geben. Das die Gebäude viel Schaden durch Feuerpfeile, Feuerspells und co. nehmen sollte nicht wirklich entfernt werden. Aber, es ist einfach nur Schwachsinn, zu sagen es wäre in Ordnung ds man Feuer nicht löschen kann. Wenn bei Lorien einmal ein Gebäude anfängt zu brennen kannst du es auch gleich abreißen, da du ja keine Lösch-Möglichkeit hast und das Feuer langsam aber sicher dein Gebäude erledigt.

Im Übrigen glaube ich das der größte Punkt warum der Baummeister nicht löschen kann der ist, das es dafür keine Animation gibt und es ziemlicch dämlich aussehenn würde wenn Wasser aus dem Baumeister kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jan 2011, 19:09
Der Lothlórien-Baumeister ist auch der einzigste ohne Wagen, indem die anderen Baumeister vielleicht ihr Wasser aufbewahren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: FG15 am 3. Jan 2011, 19:16
und der Zwergenbaumeister?
und welcher Baumeister schleppt bitteschön immer Wasser mit sich rum?
Ein Baumeister braucht nur einen Eimer um Wasser zu holen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lócendil am 3. Jan 2011, 19:25
und der Zwergenbaumeister?
und welcher Baumeister schleppt bitteschön immer Wasser mit sich rum?
In dem Wagen ist ein Eimer wasser, den er in die Hand nimmt und dann aufs feuer kippt ;)

Ein Baumeister braucht nur einen Eimer um Wasser zu holen.
und woher soll er das Wasser hohlen? aus der Festung? :D


Zitat von:  Sonic, ein paar Posts über mir^^
Ich muss hier aber Mandos Recht geben. Das die Gebäude viel Schaden durch Feuerpfeile, Feuerspells und co. nehmen sollte nicht wirklich entfernt werden. Aber, es ist einfach nur Schwachsinn, zu sagen es wäre in Ordnung ds man Feuer nicht löschen kann. Wenn bei Lorien einmal ein Gebäude anfängt zu brennen kannst du es auch gleich abreißen, da du ja keine Lösch-Möglichkeit hast und das Feuer langsam aber sicher dein Gebäude erledigt.

Das ist nicht richtig. Ich habe miterlebt, wie auf einer Map ohne Regen oder Schnee meine Kaserne eine Feuerbrunst von Mordor überstanden hat. Ohne löschen.

UND: Lórien hat sehr wohl eine Möglichkait Flächenbrände zu Löschen: Nebel.
In der Umgebung von Heiligen Bäumen mit Nebel-Upgrade ist die Lebensbauer eines Flächenbrandes eher kurzweilig :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2011, 19:32
Hat schon irgendjemand von euch einmal den neuen "Fluss"-Spell aus dem Spellbook genutzt?
Dieser flutet ein gesamtes Gebiet und löscht jedes Feuer darauf.
Das ist weitaus mächtiger und nützlicher als ein einfaches Löschen eines Baumeisters. Voraussetzung dafür ist aber natürlich das Middle-Game, in welchem man dne Spell zur Verfügung hat. Erst kurz zuvor verfügt der Gegner über Feuerpfeile, das Intervall ist also eher kurzlebig. ;)
Übrigens: Wenn es euer Feind schafft einen Drachenschlag zu nutzen und damit deine gesamte Festung zu zerstören, dann habt ihr eindeutig etwas falsch gemacht. Die Fletts zählen zu den stärksten Abwehrtürmen, Lorien hat die besten Bogenschützen UND es gibt den "Fluss"-Spell aus dem SB, dessen Funktionen ihr einfach mal testen solltest.
Hinzu kommt noch, dass Lorien sehr schnell Gebäude wieder aufbauen kann. Während bei z.b. Gondor der Baumeister erst einen gewissenm Weg zurüclklegen muss, damit er den Bauplatz erreicht, verfügt Lorien über Plots, die nur eines Klicks bedürfen.

Es hat seinen Grund, warum alles so ist, wie es ist. Das ist kein Schwachsinn, sondern Taktik. Bevor ihr also etwas als sinnlos oder schwachsinnig bezeichnet, solltet ihr euch erstmal richtig mit den Systemen auseinandersetzen und die Für- und Gegenargumente abwägen.


Edit: Noch eine kleine Sache die ich anbringen wollte:
Die Festung Loriens kann Schutzbann Caras Galadhons wirken, welches die festung kurzzeitig unverwundbar macht. Der Gegenspieler hat also einen Spell verschwendet, wenn er Drachenschlag auf die Festung wirkt. Es bedeutet ein Klick zur richtigen Zeit und sowas werden doch so grandiose Spieler wie ihr hinbekommen oder? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jan 2011, 16:40
Allgemeiner Aufruf


Fähigkeitssystem für Haldir

Wir benötigen Eure Hilfe!
Zwei innovative Fähigkeiten bzw. ein schönes Konzept zu Haldir.

Regeln:
Keine Verwandlungen, Entwicklungen und Palantirswitche.
Ihr wisst, wie wir zu solchen Angelegenheiten stehen.


Wer ein gutes Konzept präsentieren kann, bekommt eine Belohnung ausgestellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 8. Jan 2011, 17:17
Edit: Noch eine kleine Sache die ich anbringen wollte:
Die Festung Loriens kann Schutzbann Caras Galadhons wirken, welches die festung kurzzeitig unverwundbar macht. Der Gegenspieler hat also einen Spell verschwendet, wenn er Drachenschlag auf die Festung wirkt. Es bedeutet ein Klick zur richtigen Zeit und sowas werden doch so grandiose Spieler wie ihr hinbekommen oder? ;)

Ich persönliche betrachte mich nicht als grandiosen Sieler, deswegen dürfte sich das schwierig gestalten... aber eine frage dazu hätte ich: den Schutzbann auszuführen, bevor der Drache spuckt scheint (mir zumindest) nahezu unmöglich, da man meistens irgendwo anders auf der Karte beschäftigt ist. Wirkt der Schutzbann denn auch, wenn der Drache bereits gespuckt hat und das Feuer schon brennt, sprich: Kann man mit dem Schutzbann das Abbrennen verhindern ? Danke im Voraus für die Antwort.


Zu Haldir: Wieso wollt ihr Haldir denn ändern? Meiner Meinung nach ist er ideal integriert und erfüllt voll und ganz seinen Zweck, hat nützliche Fähigkeiten und wird nahezu in jedem Lorien-game (von mir zumindest) eingesetzt... Ich hoffe ihr versteht das als Lob, denn so ist es gemeint ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jan 2011, 17:38
@Ea bzw Edain-Team: Welche Fähigkeiten/was genau gefälllt euch momentan an Haldir nicht? Es könnte ganz nützlich sein zu wissen, was ihr ersetzen oder erneuern wollt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2011, 17:42
@Ea bzw Edain-Team: Welche Fähigkeiten/was genau gefälllt euch momentan an Haldir nicht? Es könnte ganz nützlich sein zu wissen, was ihr ersetzen oder erneuern wollt.

Das würde mich auch interessieren. Wobei mir persönlich Haldirs Brüder nicht zusagen^^ Die finde ich nicht so doll als 10er Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jan 2011, 17:45
Die Fähigkeit mag ja richtig eingesetzt ganz nützlich sein, allerdings für einen 10er doch etwas schwächlich. Und im Grunde ist es doch nur ein Summonspell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Rogash am 8. Jan 2011, 18:02
Rogashs Haldir Konzept:


Anfangs trägt Haldir seine graue Elbenkleidung, ab Level !!!!! legt er seine Galadhrimrüstung an.(das sehe ich zumindest jetzt nicht als Verwandlung, wonach das noch den Regeln entsprechen sollte^^)

Fähigkeiten:

Lv.1: Waffenswitch: Haldir ist sowohl mit dem Bogen, als auch mit dem Schwert begabt. Linksklicke um zwischen Bogen und Schwert zu wechseln.

Lv1: Wächter des Elfentums(Passiv und Aktiv): Verbündete Lotlorienelben in seiner Nähe erhalten +25% Rüstung und Angriff. Linksklicke auf ein Gebiet, in dem ein Pfeilhagel vom Himmel prasselt wird, sobald dieses von Feinden erreicht wird.
Ab Stufe 5 wird diese Fähigkeit zu: Streiter für das Wohl Mittelerdes(Passiv): Alle Verbündeten in Haldirs Nähe erhalten +50% mehr Angriff, +25% mehr Rüstung und sammeln +33% schneller Erfahrung.

Lv4: Untertauchen im Dickicht: In der Nähe von Bäumen vermag Haldir mit Verbündeten in seiner Nähe unterzutauchen. Hier können sie sicher erholen. Sie werden einige Zeit unverwundbar und unsichtbar, können selber nicht angreifen, werden jedoch langsam geheilt.

Lv7: Haldirs Brüder: Haldirs Brüder kommen ihm zu Hilfe. Sie sind nicht steuerbar, laufen jedoch mit Haldir mit und greifen Feinde in der Nähe an. Per Zufall kämpfen sie mit Schwertern, mit Bögen, oder beide mit Unterschiedlichen Waffen.

Lv10: Erdrückende Macht: Haldir spürt die erdrückende Macht seiner Feinde. Um das Schicksal Mittelerdes dich noch umzukehren kämpft er verbitterter denn je. Kurzzeitig verursacht er +100% Schaden und wirft Gegner mit seinen Angriffen zurück, verliert jedoch 50% Rüstung. Verbündete in der Nähe kommen durch Haldirs Eifer ebenfalls zu neuem Mut und schlagen 25% schneller zu.

So, das war's erstmal von meiner Seite. Möglicherweise ändere ich da noch mal was...mal sehen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Jan 2011, 18:05
Kurze Frage: Ist die Fähigkeit mit den Brüdern aktiv oder passiv? (kommen sie ihm nach Aktivierung kurzzeitig zu Hilfe oder laufen sie ab jetzt dauerhaft neben ihm her?)
Ich würde die Brüder persönlich übrigens nicht rausnehmen, ich finde das eine wunderbare Möglichkeit, die beiden unterzubringen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Rogash am 8. Jan 2011, 18:08
Sie werden beim Klicken auf den Button gespawnt und dann laufen sie eben neben ihm her, und das dauerhaft, wenn sie nicht sterben. Wird der Button nochmal gedrückt wird eben der Bruder, der gestorben ist wiedergespawnt, bzw. beide Brüder wiedergespawnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jan 2011, 18:12
Wenn es coding-technisch möglich wäre, fände ich es cool, wenn Haldirs Brüder mit ihm zusammen waffenwechseln würden.

Und die doppelte Level 1-Fähigkeit verstehe ich noch nicht ganz. Wird die Führerschaft aktiv, sobald man einen Pfeilhagel niedergehen ließ?

Sein 10er hört sich zwar stark an, wäre aber auch nichts besonderes.

Und die Rüstung ab Level 5 gibt es ja im Moment schon, also dürfte das ok sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2011, 18:15
Sie werden beim Klicken auf den Button gespawnt und dann laufen sie eben neben ihm her, und das dauerhaft, wenn sie nicht sterben. Wird der Button nochmal gedrückt wird eben der Bruder, der gestorben ist wiedergespawnt, bzw. beide Brüder wiedergespawnt.

Also so ähnlich wie bei Drauglin mit seinem Wolf.

Wäre es dann nicht gut, wenn man beide Brüder eben genau die Waffe tragen, welches Switch Haldir gerade drin hat? Wenn Haldir mit Bogen kämpft, dann machen das auch seine Brüder. Wechselt Haldir auf Nahkampf, wechseln seine Brüder auch auf Nahkampf.

EDIT: verdammt, da war jemand schneller mit der Idee xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Rogash am 8. Jan 2011, 18:17
Ja, okay^^
bringe iwann heute Abend nochmal eure Ideen mit rein^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jan 2011, 18:20
Also ich finde die Brüder ganz gut, vielleicht nicht so stark, eignen sie sich doch gut als Heldenkiller oder gegen Monster. Ich denke, dass eher der Golder Pfeil und die Heilkräfte langweilig sind.

Ich hätte einen Vorschlag:
Anstatt Anführer der Galadhrim würde ich sowas wie "Anführer der Grenzwächter" oder nur "Grenzwächter" einsetzten. Das bringt folgendes:

Haldir bewacht die Grenzen von Lorien und erhält (wie vorher auch) den Skinwechsel. Er verteilt nun +25% Angriff und Verteidigung an Verbündete anstatt 50% und erhält den üblichen Rüstungsschub (ich glaube +100%). Zusätzlich erhält er pro Grenzwächterbat in der Nähe 5% Geschwindigkeit und Angriff. Bis +20% oder 25% sollte das gehen.

Ich begründe das damit, dass Haldir, je mehr Grenzwächter in der Nähe sind, angespornt und siegessicherer wird.

Als level 7 Fähigkeit schlage ich vor:
"Baumversteck"
Er beschwört einen versteckten Turm, der so aussehen sollte wie ein Baum (finde das passende Modell nicht, aber es gibt es) oder etwa so:
(http://img5.imagebanana.com/img/it2archy/thumb/game2011010818000316.png) (http://www.imagebanana.com/view/it2archy/game2011010818000316.png)

Der Turm feuert nicht von alleine, bietet aber Platz für eine Person, die sich dort langsam heilt und hinausschiessen kann.

Zu Rogashs Konzept:
ich finde die Lvl 10 Fähigkeit etwas unpassend. Erdrückende MAcht hört sich ziehmlich so an, als ob er ein Maiar wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Jan 2011, 18:44
Unter diesen Umständen bringe auch ich mal wieder was. Mein Konzept hat nur 2 neue Fähigkeiten, aber das reicht ja auch. Es hat übrigens nach Kräften mein Bruder mitgeholfen ;). Kritik ist erwünscht.
Also, mal schauen ob der Herr Mod noch in Form ist :D:

Level 1: Waffenwechsel: Wie bisher

Level 3: Goldener Pfeil: Wie bisher

Level 5: Misstrauen (neu): Haldir ist voller Vertrauen auf die heilende Kraft Lothloriens, glaubt aber nicht,dass Lorien von außerhalb Hilfe zukommen kann. Nach Aktivierung der Fähigkeit erhalten alle Lothlorien-Einheiten kurzzeitig in seiner Nähe +100% Angriffgeschwindigkeit und +25% Reich/Sichtweite. Bei Einheiten Düsterwalds, des Gasthauses und der Ents verschlechtern sich diese Werte jedoch drastisch.
Diese pessimistische Haltung Haldirs gegenüber der Außenwelt ist bei Tolkien belegt:
Zitat
"Töricht mag es erscheinen, indes zeigt sich die Macht des Dunklen Gebieters nirgends deutlicher als in der Entfremdung aller derjenigen, die ihm noch Widerstand leisten. So wenig finden wir noch Treu und Glauben in der Welt außerhalb von Lothlórien, mit Ausnahme vielleicht von Bruchtal, dass wir es nicht wagen, durch unsere Vertrauensseligkeit unser Land zu gefährden. Wir leben jetzt auf einer Insel inmitten vieler Gefahren, und unsere Hände liegen häufiger auf der Bogensehne als auf der Harfe."
Level 7: Anführer der Galadrim: Wie bisher (die unoriginelle Heilfähigkeit fliegt raus, Lorien hat schon jetzt massig Heilung)
Level 10: Verstärkung: Haldir entsendet seine Brüder, um gegen die Feinde Loriens auszuziehen (Hintergrund ist der Orküberfall): Nachdem ein Zielgebiet ausgewählt wurde, erscheinen Haldirs Brüder und ein Trupp Grenzwächter neben Haldir und rücken bis zu diesem Gebiet vor, wobei sie alles feindliche auf dem Weg angreifen. Im Gebiet erschienen verschwinden sie wieder. Man kann sie nicht steuern.

So, was meint ihr?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 8. Jan 2011, 18:51
also mir gefällt dein konzept lord of anor nur die goldener pfeil fähigkeit finde ich nicht so gut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 8. Jan 2011, 18:56
Die Goldene Pfeil Fähigkeit gab es vorher schon und ist nicht neu.

Sorry Lord of Arnor aber ich bin dagegen.
Mir gefällt die Stufe 10 Fähigkeit einfach nicht die andere ist ja noich gut aber die neue Stufe 10, für eine Stufe 10 Fähigkeit ist diese neue einfach zu schwach, man  beschwört Haldirs Brüder und Grenzwächter die man nicht steuern kann.
Was bringen die Brüder Haldirs auf Stufe 1 den wenn man sie einfach nur in eine Richtung entsenden kann ist es für eine Stufe 10 Fähigkeit einfach zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 8. Jan 2011, 19:03
Die Goldene Pfeil Fähigkeit gab es vorher schon und ist nicht neu.

Sorry Lord of Arnor aber ich bin dagegen.
Mir gefällt die Stufe 10 Fähigkeit einfach nicht die andere ist ja noich gut aber die neue Stufe 10, für eine Stufe 10 Fähigkeit ist diese neue einfach zu schwach, man  beschwört Haldirs Brüder und Grenzwächter die man nicht steuern kann.
Was bringen die Brüder Haldirs auf Stufe 1 den wenn man sie einfach nur in eine Richtung entsenden kann ist es für eine Stufe 10 Fähigkeit einfach zu schwach.

ich weiis das sie von anfang an da war aber diese fähigkeit hat mir noch nie gefallen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Jan 2011, 19:50
Also die Fähigkeiten von level 1 bis 7 gefallen mir aber die 10ner überhaupt nicht. Da kann ich Starkiller nur zustimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2011, 19:54
Die Goldene Pfeil Fähigkeit gab es vorher schon und ist nicht neu.

Sorry Lord of Arnor aber ich bin dagegen.
Mir gefällt die Stufe 10 Fähigkeit einfach nicht die andere ist ja noich gut aber die neue Stufe 10, für eine Stufe 10 Fähigkeit ist diese neue einfach zu schwach, man  beschwört Haldirs Brüder und Grenzwächter die man nicht steuern kann.
Was bringen die Brüder Haldirs auf Stufe 1 den wenn man sie einfach nur in eine Richtung entsenden kann ist es für eine Stufe 10 Fähigkeit einfach zu schwach.

Dem muss ich mich leider anschließen. Die Stufe 5 Fähigkeit ist noch interessant und passt meiner Meinung nach gut dazu. Das Konzept von Rogash sagt mir da eigentlich mehr zu. Vielleicht kann man wieder einmal mehrere Konzepte zusammenstellen, um am Ende ein gutes zu erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 8. Jan 2011, 21:23
Mir gefällt halt alles bis auf die 10er Fähigkeit laso hier mein Vorschlag:

Stufe 10: Haldirs Brüder(bleibt) Haldirs Brüder werden beschworen zusammen mit zwei Battallionen Galadrim Bogenschützen(die Galadrim bleiben aber nur für eine begrentzte Zeit.) Die Brüder sind auf Stufe 5 (verhandelbar) und begleiten wie vorher gesagt als nichtsteuerbare Einheiten Haldir dauerhaft
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jan 2011, 21:26
Und wie bereits gesagt, fände ich es bei dieser Fähigkeit cool, wenn Haldirs Brüder einen Waffenswitch ausführen würden, wenn auch Haldir das tut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 8. Jan 2011, 21:27
Wieso den?
der eine hat einen Bogen und der andere ein Schwert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 8. Jan 2011, 21:28
Mir gefällt halt alles bis auf die 10er Fähigkeit laso hier mein Vorschlag:

Stufe 10: Haldirs Brüder(bleibt) Haldirs Brüder werden beschworen zusammen mit zwei Battallionen Galadrim Bogenschützen(die Galadrim bleiben aber nur für eine begrentzte Zeit.) Die Brüder sind auf Stufe 5 (verhandelbar) und begleiten wie vorher gesagt als nichtsteuerbare Einheiten Haldir dauerhaft
das mit den galladrim einheiten ist nur ein lammer summom
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jan 2011, 21:30
Aber in der Kombination mit den "Creep-Twins" gefällt mir die Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Jan 2011, 21:30
Ich hab's nochmal überlegt. Ich glaube ihr habt Recht, ist nicht wirklich ein guter Ersatz.
Aber ich persönlich mag die Idee nicht, dass die Brüder um Haldir creepen; dann hätten wir schon drei Helden, die das können, mal abgesehen davon, dass ich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich förderlich für das Feeling; ich finde, das sähe bei einem Haldir in seiner Rüstung und inmitten seiner Helms Klamm-Elben irgendwie komisch aus.

Ach ja: Dieses Brainstorming ist kein Freibrief zum Spammen. Bitte unterlasst allzu kurze Posts und versucht, die Diskussion übersichtlich zu halten. Bei Bedarf werde ich sonst einschreiten. Dankeschön :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 8. Jan 2011, 21:51
Zuerst einmal ein kleines Feedback für die anderen Konzepte, da es denke ich nichts bringt, wenn jeder sein eigenes Süppchen kocht und nicht auf die anderen Konzepte eingeht. Wie Prinz Kael schon sagte

Zitat
Vielleicht kann man wieder einmal mehrere Konzepte zusammenstellen, um am Ende ein gutes zu erhalten.


Also fangen wir einmal mit dem ersten an.

Rogashs Haldir Konzept: (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6885.msg210320.html#msg210320)

Im Großen und Ganzen läuft meiner Meinung nach das Konzept zu sehr auf "klicke hier und der Held bekommt Rüstung" und "klicke dort und der Held bekommt mehr Angriff"  (oder Leadership) raus.

Die Fähigkeit "Wächter des Elfentums" ist ganz nett mit dem Pfeilhagel, allerdings geht für mich da zum Einen das Geschick des Spielers am Strategiespiel verloren, wenn so eine "Falle" automatisch aktiviert wird und zum Anderen ist diese Fähigkeit nutzlos, da der Pfeilhagel soweit ich mich erinnere eine Zeit lang braucht, bis dieser tatsächlich vom Himmel kommt. Normalerweise macht man den doch immer ein paar Momente, bevor eine Einheit das Gebiet erreicht, sodass die Fähigkeit eine optimale Wirkung hat.

Stell dir folgende Situation vor:
Du setzt deinen automatischen Pfeilhagel auf die Furt bei FdI II...ein oder zwei Bataillone des Gegner überqueren die Furt. Der Pfeilhagel wird aktiviert, die feindlichen Einheiten laufen gemütlich weiter. Bis die Pfeile geflogen kommen, sind die bösen Jungs vom Gegner bereits am anderen Ufer angelangt und der Pfeilhagel war sinnlos.


Dass Haldirs Brüder nicht steuerbar sind hätte ich auch vorgeschlagen, dazu aber später mehr. So wie du das umgesetzt hast ist es für mich aber zu sehr an den Angmarhelden Drauglin (meinen Dank an einen Vorposter, ich hätte den Namen nicht gewusst ;)) angelehnt.


Hittheshits Haldir Konzept: (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6885.msg210329.html#msg210329)

Die Ideen und Konzepte mit "je mehr von diesem und jenem, desto besser ist/wird der Held" haben mit eigentlich schon auch immer gefallen, nur da ich ehrlichgesagt nicht so den Überblick über die Helden in Edain habe weiß ich nicht wie einzigartig dieses System noch ist, von daher kann ich dazu nicht viel sagen.

Die Beschwörung eines Baumes der heilt für Haldir ist denke ich aber absolut unpassend, zumal Lorien wie schon erwähnt wurde mehr als genug Heilmöglichkeiten hat. Außerdem ist für mich der Bezug zu einer Gebäudebeschwörung und Haldir nicht wirklich klar...?


Lord of Arnors Haldir Konzept: (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6885.msg210333.html#msg210333)

Die Idee hinter deiner Level 5 Fähigkeit finde ich gut, zumal auch mal ein gewisses Manko mit dabei ist, wenn man diese einsetzt. Es wird dadurch mehr situationsbedingtes Denken vom Spieler gefordert.

Wie du allerdings die Level 10 Fähigkeit umgesetzt haben willst weiß ich nicht. Soll das so etwas werden wie die Flut von Arwen, dass Haldirs Brüder und der Grenztrupp einfach alles überrennen oder wie hast du das gemeint?





So, nachdem ich zu jedem meine Kritik abgegeben habe (hoffe ich zumidnest, habe ich wen übersehen? Wenn ja, einfach laut schreien) poste ich mal meinen Vorschlag zu Haldir.





Noldors Haldir Konzept



Stufe 1 - Waffe wechseln:

(http://img254.imageshack.us/img254/8436/haldir1.png) (http://img254.imageshack.us/i/haldir1.png/)

Um hier gleich eine kleine Besonderheit einzubauen würde ich vorschlagen, dass neben dem normalen Schwert-Bogen-Switch eingebaut wird, dass Haldir abhängig davon von welcher "Sorte" Einheiten am Meisten auf dem Feld sind, er einen gewissen Bonus bekommt.
Sind zum Beispiel 3 Bataillone Lorien-Schwertkrieger im Spiel und nur 2 Lorien-Bogenschützen, dann erhält Haldir, wenn er mit dem Schwert unterwegs ist, einen kleinen Bonus von +20% Schaden im Nahkampf.
(Werte variabel - auch im Folgenden - je nach Balance)


Stufe 3 - Haldirs Brüder (passiv)

Die Familienbande ist stark bei den Elben. Sinkt Haldirs Gesundheit unter 20% erscheinen seine Brüder Rumil und Orophin auf dem Schlachtfeld und stehen ihm bei.

Weder Orophin noch Rumil ist steuerbar, haben keine Gesundheitsanzeige und können nicht angegriffen werden. Sie sind mit an das Leben Haldirs gebunden, stirbt dieser, verschwinden die beiden auch wieder. Regeneriert sich Haldirs Gesundheit wieder (bei 25%), so verlassen ihn seine Brüder wieder und kehren zurück zu ihren ursprünlichen Posten.

Auch sie erhalten eine Skinveränderung, wenn Haldir Stufe 5 erreicht hat. Ist Haldir Stufe 3 oder 4, so tragen sie wie er auch normale Elbengewänder.

(http://img525.imageshack.us/img525/4381/haldir2.png) (http://img525.imageshack.us/i/haldir2.png/)

Es sollte dem Spieler dadurch ermöglicht werden Haldir leichter aus der Gefahrenzone zu bringen.


Stufe 5 - Behüter des Elbenhains (passiv)

Haldir zieht seine Kampfrüstung an und führt die Truppen Loriens in die Schlacht.
Haldir erhält dauerhaft eine bessere Rüstung (Skinwechsel).

(http://img703.imageshack.us/img703/7583/haldir3.png) (http://img703.imageshack.us/i/haldir3.png/)

Wie bereits beim Waffenswitch sollten die Leadershipboni nicht für alle Elbeneinheiten gelten, sondern wiederum nur für diejenigen Einheiten, die sich am Häufigsten auf dem Feld befinden.
Ausnahme bilden die Grenzwächter - sie erhalten immer +50% Rüstung und Angriff.


Stufe 7 - Kunde aus Bruchtal

Neben dem Wissen teilen die verbündeten Elben aus Rivendell auch ihre Errungenschaften mit Lothlorien.
Ermöglicht es Haldir ein gewähltes Bataillon mit Erfahrung und schweren Rüstungen auszustatten.
Dadurch, dass Lorien diese nicht erforschen kann finde ich, dass es dadurch etwas Besonderes wäre aber dadurch, dass der Spell auch wieder aufgeladen werden muss, nicht wieder alle Galadhrim mit glänzenden Rüstungen herumlaufen.


Stufe 10 - Wächter Lothloriens

Haldir stellt Grenzwächter in einem Gebiet ab, die selbiges mit ihrem Leben verteidigen. Sie greifen alles an, was sie angreift oder in ihre Nähe kommt (sollte dem normalen Modus bei Einheiten entsprechen, also weder Defensiv, noch Agressiv)
Die Grenzwächter zählen nicht zu den Kommandopunkten und können nicht gesteuert oder geheilt werden.


Wenn möglich in einer solchen Anordnung (also in so einem Halbkreis ;)):

(http://img213.imageshack.us/img213/5876/haldir4.png) (http://img213.imageshack.us/i/haldir4.png/)




Ich hoffe das Konzept stößt auf Anklang, Kritik, Feedback und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht, diskutiert mal schön  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 8. Jan 2011, 22:02
also mir gefällts aber ich finde haldirs brüder sollten unter 25% erscheinen damit man ihn auch wirklich retten kann.

ansonsten hätte ich nichts zu meckern

edit: mein 200 beitrag ;D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Rogash am 8. Jan 2011, 22:06
Ist gut :)
Wäre dafür, aber was hatte Haldir besonderes mit Bruchtal zu schaffen?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 8. Jan 2011, 22:11
"Ich bringe Kunde von Elrond aus Bruchtal" (http://www.youtube.com/watch?v=00ZoNG-yVu0)

(oder so ähnlich^^ ;))


@ Beleg: Ich würde es nicht zu hoch ansiedeln, da es immerhin "nur" eine Stufe 3 Fähigkeit ist und meiner Meinung nach 20% der Gesundheit genügen sollten.

Aber wie ich ja geschrieben hatte

Zitat
(Werte variabel - auch im Folgenden - je nach Balance)

 ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2011, 22:18
Ich fädne das Konzept gut. Bis auf einen Punkt:
Den Goldenen Pfeil weg-bis du wahnsinnig? :D
Der ist die mit Abstand nützlichste Fähigkeit von Haldir. Ich sage ganz offen: Der Held, den du mir grade präsentierst, würde von mir nie gebaut werden, da er einfach keinen wirklichen Gameplay-Zweck erfüllt, zumidnest nicht den selben wie früher.
Man könnte einfach den Button mit der Rüstung mit irgendwas zusammenlegen, so wird ein Slot frei, um Haldir nützlich zue rahlten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 8. Jan 2011, 22:36
Wegen mir kann man auch gerne die "Stufe 3 - Haldirs Brüder"-Fähigkeit raushauen und wieder mit dem "Goldener Pfeil" ersetzen.

Es wurde ja bereits erwähnt, dass es schon mehrfach Konzepte gibt, die einen Helden einen (oder mehrere) dauerhaften Begleiter aufs Feld beschwören, also ist das letztendlich nichts Einzigartiges mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lócendil am 8. Jan 2011, 22:46
also ich finde das Konzept sehr interressant. Nur würde ich den grenzwächtern ein paar Bogis geben und alle (wenn noch nicht geplant) in einzelne Einheiten transformieren, damit sie agiler sind. (alles noch natürlich in schöner Formation)

durch die Bogis werden die Grenzwächter aber richtig stark, deshalb würd ich sie dabei tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2011, 23:04
Das Konzept von Noldor sieht auch nicht übel aus.

Zum Goldenen Pfeil: Ich würde bei Noldors Konzept einfach "Brüder Haldirs" und "Behüter des Elbenheins" zusammen legen. Dadurch sind die 25% gerechtfertigt und der Goldene Pfeil kann wieder auf die Stufe 3 rücken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 8. Jan 2011, 23:20
Ich fände das Konzept auch sehr ansprechend. :)

Aber ich mache auch noch schnell ein Konzept, bevor es am Ende zu spät ist:

Haldir-Konzept:

Haldir startet zusammen mit seinen Brüdern als Heldenbattilion. Das soll zeigen das er eigentlich nur ein Anführer der Grenzwächter ist, nicht so besonders jetzt.

Das Heldenbattilion kann bis Stufe 5 Leveln und jeder sollte ungefähr ein drittel so stark sein wie Haldir jetzt.

Stufe 1: Waffe wechseln: Wie bisher

Stufe 2: Anführer der Grenzwächter: Haldir und seine Brüder geben allen Lorien-Einheiten eine Führerschaft von 25% Angriff, Verteidigung und Sichtweite. Das soll auch noch mal unterstreichen das Haldir, wie Tolkien schrieb, nur den Lorien-Einheiten vertraute.

Stufe 3: Goldene Pfeile: Haldir und seine Brüder schießen gleichzeitig mit goldenen Pfeilen auf 1 Ziel. Jeder Pfeil sollte ungefähr ein drittel so viel Schaden machen wie bisher.

Stufe 4: Die Grenzwächter: Haldir und seine Brüder positionieren 1 Battilion Grenzwächter an einer beliebigen Stelle. Dieses Battilion hat bereits alle Upgrades und hat eine höhere Sichtweite als andere. Es ist dauerhaft getarnt und wird nur bei fast-Kontakt sichtbar. Erst dann kann der Spieler es steuern.

Stufe 5: Trennung: Haldir trennt sich von seinen Brüdern um nach Helms Klamm zu ziehen. Aus dem Heldenbattilionen werden drei eigene Helden, Haldir und seine Brüder. Die Brüder sind immer noch genauso stark und haben immer noch die selben Fähigkeiten (Außer Trennung) wie vor der Trennung. Haldir allerdings, ist etwas verändert.

Haldir ohne seine Brüder:


Er ist nun so stark wie er momentan nach der Rekrutierung und dem Anlegen seiner neuen Rüstung ist. Er hat auch den Skin von dieser Rüstung.

Stufe 1: Waffe wechseln

Stufe 2: Anführer der Galadrim: Wie bisher nach anlegen der Rüstung.

Stufe 3: Goldener Pfeil: Wie bisher

Stufe 4: Der Galadrim: Wie "Die Grenzwächter" nur das ein etwas stärkerer, geuppter Galadrim-Trupp beschworen wird.

Stufe 8: Letzte Kraft: Haldir sieht sein Ende bei Helms Klamm kommen und kämpft noch ein letztes Mal verbissen weiter. Je weniger Trupps um ihn herum sind, um so stärker ist er.

Bei 4 oder mehr Trupps: Gar keine Erhöhung

Bei 3 Trupps: +50% Schaden und +25% Geschwindigkeit

Bei 2 Trupps: +100% Schaden und +50% Geschwindigkeit

Bei einem Trupp: +150% Schaden und +75% Geschwindigkeit

Bei keinem Trupp: +200% Schaden und +100% Geschwindigkeit



---------------------------------------------------------------------------------------

Ich hoffe das Konzept fällt jetzt nicht zu sehr unter Entwicklungsgeschichte, aber er und seine Brüder verändern sich ja nur minimal.


Edit: Hab Haldirs letzte Fähigkeit nochmal verändert.


MFG Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 8. Jan 2011, 23:26
Das Konzept von Noldor sieht auch nicht übel aus.

Zum Goldenen Pfeil: Ich würde bei Noldors Konzept einfach "Brüder Haldirs" und "Behüter des Elbenheins" zusammen legen. Dadurch sind die 25% gerechtfertigt und der Goldene Pfeil kann wieder auf die Stufe 3 rücken.

Ich reite ja normal nicht allzusehr auf Rechtschreibfehlern rum, das kann jedem passieren, aber das tut schon fast weh...^^

Es heißt "Elbenhain" und nicht "Elbenhein"...Elbenheinis sind ja auch was anderes als Elbenhaine.



Nachdems ein Aufruf von Ea war, äußert sich das Team dieses Mal eigentlich bezüglich der Vorschläge?




@ Sonic:
Mal abgesehen von der Entwicklungsidee sind meiner Meinung nach die Fähigkeiten etwas eintönig. Der Entwicklungsgedanke dahinter gefällt mir aber, bleibt nur die Frage, ob das eben auch gewünscht ist...Haldir ist im Vergleich ja dann doch eher einer der "kleineren" Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Adamin am 8. Jan 2011, 23:37
Nachdems ein Aufruf von Ea war, äußert sich das Team dieses Mal eigentlich bezüglich der Vorschläge?

Wir lesen auf jeden Fall mit. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2011, 23:41
@ Sonic:
Mal abgesehen von der Entwicklungsidee sind meiner Meinung nach die Fähigkeiten etwas eintönig. Der Entwicklungsgedanke dahinter gefällt mir aber, bleibt nur die Frage, ob das eben auch gewünscht ist...Haldir ist im Vergleich ja dann doch eher einer der "kleineren" Helden.

Dem kann ich mich anschließen. Ich finde die Idee mit dem Heldenbataillon eigentlich gut. Am Anfang hat man halt nur ein Heldenbataillon, welches sich ab einem bestimmten Level aufspaltet und mit erweiterten Fähigkeiten unterwegs ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 9. Jan 2011, 10:35
@ Sonic:
Mal abgesehen von der Entwicklungsidee sind meiner Meinung nach die Fähigkeiten etwas eintönig. Der Entwicklungsgedanke dahinter gefällt mir aber, bleibt nur die Frage, ob das eben auch gewünscht ist...Haldir ist im Vergleich ja dann doch eher einer der "kleineren" Helden.

Dem kann ich mich anschließen. Ich finde die Idee mit dem Heldenbataillon eigentlich gut. Am Anfang hat man halt nur ein Heldenbataillon, welches sich ab einem bestimmten Level aufspaltet und mit erweiterten Fähigkeiten unterwegs ist.

Das Problem ist das ja nur 5 Fähigkeiten Platz haben. Wenn man dann noch Führerschaft, Waffenwechsel, Goldener Pfeil und Trennung abzieht bleibt nur eine Fähigkeit übrig. Die letzte, die die drei haben sollen, gibt es in der Form auch noch nicht.

Nach der Trennung sollen die Brüder ja nicht so neue Fähigkeiten bekommen damit es eben nicht zuviel wird, mit den Fähigkeiten für einen "kleinen" Helden.

Hab Haldirs letzte Fähigkeit auch noch mal einzigartiger verändert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2011, 12:02

Ich hätte da schon etwas Kritik:
Bis Stufe 5 finde ich das Heldenbataillon in Ordnung und könnte auch so bleiben. Sobald die Aufteilung stattfindet erhält nur Haldir eine erweiterte Fähigkeit "Letzte Kraft". Diese Fähigkeit ist auch in Ordnung mit dem Last Stand. Nur der Kraftzuwachs ist meiner Meinung nach viel zu stark mit 200%. Da würde man Haldir nur noch alleine rumrennen lassen ;) Bei 100% sollte dann schon Schluss sein. Ansonsten keine Kritik zu Haldir.
Zu Haldirs Brüder: Sie sollten auch noch eine neue Fähigkeit bekommen, jeder eine andere. Sonst bleiben die anderen 4 Fähigkeiten erhalten? Bei den ersten drei Fähigkeiten würde ich zustimmen, aber der Grenzwächtersummon sollte eventuell bei beiden Brüdern durch eine Alternative ersetzt werden, da man keine drei Helden braucht, die irgendwas beschwören...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Jan 2011, 12:08
So, und hier jetzt auch mal ein Vorschlag von mir. :D

Es gibt bei mir 2 Haldirs.
Zum Einen den Wächter Lothloriens, wie man ihn in "Die Gefährten" kann und zum einen den Gesandten Elronds und Galadriels wie er in "Die zwei Türme" auftrat.

Hier mein Konzept dazu.

Haldir - Wächter Lothloriens
Zitat
Level : 1
Waffentausch wie bisher

Level : 3
Grenzwächter Loriens (passiv)
+ 10% Geschwindigkeit und Schaden für Grenzwächter und Haldir

Da die Grenzen sehr unsicher sind, muss Haldir in der Lage sein, stets von einem Ort zum nächsten zu gelangen. Geschwindigkeit wäre daher ein großes Plus.

Level : 5
Behüter des goldenen Waldes (aktiv)
+ Einheiten um Haldir getarnt
+ 30% Angriffsgeschwindigkeit für alle Einheiten in der Nähe
- 20% Rüstung für feindliche Einheiten in der Nähe
Radius des Zaubers etwa so groß wie der normale Heilungszauber

Level : 7 (aktv)
Hinterhalt
Haldir bereitet ähnlich wie Salème von Mordor einen bestimmten Spawnpunkt auf der Karte vor. Wenn man diesen aktiviert, erscheinen kurzzeitig 2 Bats Grenzwächter und greifen für ~ 20 Sekunden alle Feinde in der Nähe an.
Auf jeden Fall ein Limit von solchen Hinterhalten, weil es sonst zu stark wird.

In Erinnerung an die vielen Orks, welche den Grenzfluss Nimrodel überschritten und getötet wurden.

Levelunabhängig
Bote der Galadhrim (aktiv)
Vorraussetzung: Galadriells Spiegel in der Festung
Galadriell erkannte durch den Blick in den Spiegel die unmittelbare Bedrohung aller freien Völker Mittelerdes. Sie entsendet Haldir als ihren Vertreter, um die Völker Mittelerdes zu unterstützen.

Haldir soll somit ein Early-Game-Held sein, welcher vor allem dem Rush von dunklen Einheiten entgegenwirken kann. Somit erfülle er meiner Meinung nach die Aufgabe eines Grenzwächter Loriens.


Haldir als Bote Galadriels und Elronds
Er erhält immer den Skin wie er ihn jetzt auf Stufe 5 besäße.
L
Zitat
evel 1 :
Waffenswitch wie gehabt

Level 3 :
Gesandter Loriens (passiv)
+ Furchtresistenz für Einheiten in der Nähe
+ 20% Schaden und 10% Geschwindigkeit für befreundete Einheiten

Angelehnt an die Situation vor Helms Klamm. Legolas und Aragorn sind verzweifelt aufgrund der Unterbesetzung. Die Ankunft der Elben lässt wieder Hoffnung aufkommen.

Level 5 :
Elbischer Widerstand (aktiv)
Elbische Bogenschützen für maximal 10 Sekunden um 200% erhöhten Schaden und um 20% erhöhte Schussgeschwindigkeit.
Langer Cooldown

Angelehnt an die Situation auf dem Klammwall. Die Galadhrim reißen mit den ersten Salven wahre Löcher in das Heer Isengards.

Level 7 :
Schwertkunst Haldirs
+ 200% Schaden für Haldir
+ 10% Angriffsgeschwindigkeit für Haldir
Nur mit ausgewähltem Schwert möglich

Angelehnt an die Ankunft der Berserker auf der Klammmauer. Haldir tötet die Uruk-Hai in Massen und hält somit die Mauer.

Level 10 :
Deckt den Rückzug
+ 50% Geschwindigkeit für befreundete Einheiten
Haldir selbst besitzt keinerlei Rüstung mehr.

Angelehnt an die Zündung der Mine. Die Einheiten fliehen und Haldir versucht, den Rückzug zu decken. Er ist jedoch dadurch so abgelenkt, dass er sich kaum noch auf das Schlachtengeschehen konzentrieren kann, was seine Rüstung enorm beeinträchtigt.

Haldir soll als Gesandter Galadriels und Elronds vor allem als ein Merkmal der Hoffnung gelten und verleiht seinen Verbündeten enorme Boni. Da er jedoch ein LateGame-Hero ist wegen der Vorraussetzung eines Spiegels in der Festung finde ich, dass das Balancing mit solchen Bonis immer noch in Ordnung ginge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jan 2011, 12:11
So, und hier jetzt auch mal ein Vorschlag von mir. :D

Es gibt bei mir 2 Haldirs.
Zum Einen den Wächter Lothloriens, wie man ihn in "Die Gefährten" kann und zum einen den Gesandten Elronds und Galadriels wie er in "Die zwei Türme" auftrat.

Hier mein Konzept dazu.

Haldir - Wächter Lothloriens
Zitat
Level : 1
Waffentausch wie bisher

Level : 3
Grenzwächter Loriens (passiv)
+ 10% Geschwindigkeit und Schaden für Grenzwächter und Haldir

Da die Grenzen sehr unsicher sind, muss Haldir in der Lage sein, stets von einem Ort zum nächsten zu gelangen. Geschwindigkeit wäre daher ein großes Plus.

Level : 5
Behüter des goldenen Waldes (aktiv)
+ Einheiten um Haldir getarnt
+ 30% Angriffsgeschwindigkeit für alle Einheiten in der Nähe
- 20% Rüstung für feindliche Einheiten in der Nähe
Radius des Zaubers etwa so groß wie der normale Heilungszauber

Level : 7 (aktv)
Hinterhalt
Haldir bereitet ähnlich wie Salème von Mordor einen bestimmten Spawnpunkt auf der Karte vor. Wenn man diesen aktiviert, erscheinen kurzzeitig 2 Bats Grenzwächter und greifen für ~ 20 Sekunden alle Feinde in der Nähe an.
Auf jeden Fall ein Limit von solchen Hinterhalten, weil es sonst zu stark wird.

In Erinnerung an die vielen Orks, welche den Grenzfluss Nimrodel überschritten und getötet wurden.

Levelunabhängig
Bote der Galadhrim (aktiv)
Vorraussetzung: Galadriells Spiegel in der Festung
Galadriell erkannte durch den Blick in den Spiegel die unmittelbare Bedrohung aller freien Völker Mittelerdes. Sie entsendet Haldir als ihren Vertreter, um die Völker Mittelerdes zu unterstützen.

Haldir soll somit ein Early-Game-Held sein, welcher vor allem dem Rush von dunklen Einheiten entgegenwirken kann. Somit erfülle er meiner Meinung nach die Aufgabe eines Grenzwächter Loriens.


Haldir als Bote Galadriels und Elronds
Er erhält immer den Skin wie er ihn jetzt auf Stufe 5 besäße.
L
Zitat
evel 1 :
Waffenswitch wie gehabt

Level 3 :
Gesandter Loriens (passiv)
+ Furchtresistenz für Einheiten in der Nähe
+ 20% Schaden und 10% Geschwindigkeit für befreundete Einheiten

Angelehnt an die Situation vor Helms Klamm. Legolas und Aragorn sind verzweifelt aufgrund der Unterbesetzung. Die Ankunft der Elben lässt wieder Hoffnung aufkommen.

Level 5 :
Elbischer Widerstand (aktiv)
Elbische Bogenschützen für maximal 10 Sekunden um 200% erhöhten Schaden und um 20% erhöhte Schussgeschwindigkeit.
Langer Cooldown

Angelehnt an die Situation auf dem Klammwall. Die Galadhrim reißen mit den ersten Salven wahre Löcher in das Heer Isengards.

Level 7 :
Schwertkunst Haldirs
+ 200% Schaden für Haldir
+ 10% Angriffsgeschwindigkeit für Haldir
Nur mit ausgewähltem Schwert möglich

Angelehnt an die Ankunft der Berserker auf der Klammmauer. Haldir tötet die Uruk-Hai in Massen und hält somit die Mauer.

Level 10 :
Deckt den Rückzug
+ 50% Geschwindigkeit für befreundete Einheiten
Haldir selbst besitzt keinerlei Rüstung mehr.

Angelehnt an die Zündung der Mine. Die Einheiten fliehen und Haldir versucht, den Rückzug zu decken. Er ist jedoch dadurch so abgelenkt, dass er sich kaum noch auf das Schlachtengeschehen konzentrieren kann, was seine Rüstung enorm beeinträchtigt.

Haldir soll als Gesandter Galadriels und Elronds vor allem als ein Merkmal der Hoffnung gelten und verleiht seinen Verbündeten enorme Boni. Da er jedoch ein LateGame-Hero ist wegen der Vorraussetzung eines Spiegels in der Festung finde ich, dass das Balancing mit solchen Bonis immer noch in Ordnung ginge.
Das wird wohl nichts, denn es beinhaltet ein Verwandlungs-/Entwicklungssystem.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 9. Jan 2011, 13:43
@ Dark Ruler: Neben der Entwicklungsstufe sehe ich zudem das problem, dass es bei den Fähigkeiten wiederum auf +...% hiervon und +...% davon hinausläuft.

@ Sonic: Soll dann die abgeänderte Stufe 10 Fähigkeit passiv oder aktiv sein?
Mich erinnert dieses LastManStanding halt zu sehr an Boromir, außerdem finde ich passt es nicht zu Haldir. In Helms Klamm bekommt er ein Schwert in den Rücken gerammt, sinkt auf die Knie und ist tot (verständlicherweise), wohingegen Boromir trotz mehrerer Pfeile im Brustkorb noch weitergekämpft hat.



Noch einmal ein Alternativvorschlag, von diesem und jenem Konzept ein bisschen inspiriert...


Stufe 1 - Waffe wechseln

Entweder wie bisher oder eben (falls möglich) mein Vorschlag.



Stufe 3 - Goldener Pfeil

Wie bisher.


Stufe 5 - Behüter des Elbenhains (passiv)

Haldir zieht seine Kampfrüstung an und führt die Truppen Loriens in die Schlacht.
Haldir erhält dauerhaft eine bessere Rüstung (Skinwechsel).

(http://img703.imageshack.us/img703/7583/haldir3.png) (http://img703.imageshack.us/i/haldir3.png/)

Wie bereits beim Waffenswitch sollten die Leadershipboni nicht für alle Elbeneinheiten gelten, sondern wiederum nur für diejenigen Einheiten, die sich am Häufigsten auf dem Feld befinden.
Ausnahme bilden die Grenzwächter - sie erhalten immer +50% Rüstung und Angriff.


Stufe 7 - Haldirs Brüder

Ruft Haldirs Brüder dauerhaft auf das Schlachtfeld. Stirbt einer der beiden und der Spell ist wieder aufgeladen, so wird nur noch der fehlende Bruder beschwört (warum nur?).
Die Brüder sind steuerbar - dazu aber später mehr. *)


Stufe 10 - Anführer der Galadhrim (passiv)

Haldir bindet sich an ein Bataillon Galadhrim und ersetzt dort den Bannerträger. Switcht Haldir die Waffe, so switchen auch die Galadhrim, "Goldener Pfeil" ist weiterhin einsetzbar, ebenso wie die Rüstungs- und Leadershipboni von der Stufe 5 Fähigkeit weiter gelten.

Galadhrim in Haldirs Nähe erhalten +75% Angriff und +75% Rüstung. Das Bataillon, an das er sich gebunden hat erhält +100% Angriff und +100% Rüstung.

Haldir kann sich nicht wieder von dem Bataillon trennen. Stirbt Haldir, so ist es wieder ein ganz normales einzelstehendes Bataillon, sterben alle EInheiten bis auf Haldir, so übernimmt er (wie schon erwähnt) die Funktion des Bannerträgers und regeneriert die Einheiten.




*) Nun zu Haldirs Brüdern:
(ich kann die beiden nicht auseinanderhalten - entschuldigt, wenn ich sie verkehrt als Bogenschütze/Schwertkämpfer zugeordnet habe)

Rumil (Bogenschütze)
Orophin (Schwertkämpfer)
(oder eben anders rum)

Beide erhalten ab Stufe 5 eine passive Fähigkeit, womit sie verbesserte Rüstungswerte haben (verbunden mit einem Skinwechsel).

(http://img525.imageshack.us/img525/4381/haldir2.png) (http://img525.imageshack.us/i/haldir2.png/)


Rumil:

Stufe 1 - Bogenschütze Loriens (passiv)

Rumil bindet sich an ein Bataillon Lorien-Bogenschützen und ersetzt dort den Bannerträger und dessen Funktion. Stirbt Rumil, so sind die Bogenschützen wieder ein eigenständiges Bataillon. Rumil kann ansonsten nichtmehr von ihnen getrennt werden.

Das Bataillon und Rumil werden dauerhaft getarnt und werden nur bei Angriffen enttarnt (oder Saurons Auge, Palantir etc.). Sie erhalten zudem einen Geschwindigkeitsbonus von +20%.

Stufe 3 - Leichtfüßigkeit

Rumil und sein Bataillon erhalten kurzzeitig einen Geschwindigkeitsbonus von +25% (zusätzlich zu dem Bonus der Stufe 1 Fähigkeit) und einen Angriffsgeschwindigkeitb onus von +10%.

Stufe 5 - Rüstung der Altvorderen (passiv)

Rumil erhält einen Rüstungs- und Angriffsbonus.
Sein Bataillon erhält zudem einen Rüstungsbonus von +25%. Eventuell wäre ein Skinwechsel der Schützen möglich, vielleicht silberne oder goldene Armschienen *liebguck zu Ada*?

Stufe 7 - Pfeile Loriens

Nur in Verbindung mit einem Bogenschützenbataillon möglich.
Ein Pfeilhagel geht auf dem gewählten Gebiet nieder.


Orophin:

Stufe 1 - Wächter Loriens (passiv)

Orophin bindet sich an ein Bataillon Grenzwächter und ersetzt dort den Bannerträger und dessen Funktion. Stirbt Orophin, so sind die Grenzwächter wieder ein eigenständiges Bataillon. Orophin kann ansonsten nichtmehr von ihnen getrennt werden.

Das Bataillon und Orophin werden dauerhaft getarnt und werden nur bei Angriffen enttarnt (oder Saurons Auge, Palantir etc.). Sie erhalten zudem einen Geschwindigkeitsbonus von +25%.

Stufe 3 - Schwertkämpfer Loriens

Orophin und sein Grenzwächterbataillon erhalten einen Angriffsgeschwindigkeits- und Schadensbonus von +50%.

Stufe 5 - Rüstung der Altvorderen (passiv)

Orophin erhält einen Rüstungs- und Angriffsbonus.
Sein Bataillon erhält zudem einen Rüstungsbonus von +10%.
*nochmal lieb zu Ada schiel*
Wäre eine kleine Skinveränderung möglich bei den Grenzwächtern?

Stufe 7 - Heermeister Loriens (passiv)

Orophin kann ein zweites Bataillon an sich binden. Dieses profitiert von sämtlichen Boni und Fähigkeiten Orophins, wird aber, wenn Einheiten sterben, nicht regeneriert.





Ich hoffe mit diesem Konzept zu erreichen, dass Haldir sowohl im Early- als auch im Mid- bzw Lategame ein interessanter Held bleibt. Man könnte ihn, falls er sonst zu stark werden würde, seine Levelgeschwindigkeit ab Stufe 5 (stark) herabsetzen.
Dadurch, dass er sich an die Galadhrim binden kann wird verdeutlicht, dass er ihr Anführer war und ein solches Helden-an-Einheiten-binden-Konzept gibt es (soweit ich weiß? oO) noch nicht.

Seine beiden Brüder werden in dieses Konzept mit eingebunden, also dass sie sich an Einheiten binden können, jedoch erhält bei ihnen nur ein spezielles Bataillon dann Boni, während bei Haldir zusätzlich zu der Bindung ans Bataillon noch eben der Leadershipbonus für andere Galadhrim hinzukommt.
Außerdem sollten Rumil und Orophin mehr als Kundschafter und für Hit-and-Run-Angriffe genutzt werden, während Haldir doch eher in der Gruppe stark ist.


Ich hoffe das Konzept stößt auf Anklang, bei Fragen oder Missverständlichkeiten laut schreien, ansonsten vielen Dank fürs Lesen. Mal sehen ob daraus eine Diskussion entsteht.

In diesem Sinne,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lócendil am 9. Jan 2011, 14:17
Ich finde das Konzept immernoch sehr schön, nur finde ich, dass die Galadhrim-Kombo-Fähigkeit zu sehr an Bolgs Garde abgeschaut ist. Aber ich wäre dafür

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Jan 2011, 14:33
mhm ja also im Buch stirbt er nicht, soweit ich weiß.
Ich finde das Konzept auch sehr schön, allerdings denke ich, dass dann der Skinwechsel eher zu dem Anführer der Galadhrim passt und vielleicht sollte die Führerschaft auf level 5 nur für Grenzwächter sein, da das eher zu Haldir als Grenzwächter passt. Auf Level 10 dagegen gilt der Bonus verbessert für alle Einheiten. Das Bataillon, dass an Haldir gebunden ist sollte dann aber vorallem mehr Rüstung haben, damit es praktisch als Heldenbat durchgehen kann. Würde sagen +100% Schaden und +200% Rüstung.
Aber Haldirs Brüder und den Switch finde ich besonders passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Shagrat am 9. Jan 2011, 14:36
Zitat

Stufe 1 - Bogenschütze Loriens (passiv)

Rumil bindet sich an ein Bataillon Lorien-Bogenschützen und ersetzt dort den Bannerträger und dessen Funktion. Stirbt Rumil, so sind die Bogenschützen wieder ein eigenständiges Bataillon. Rumil kann ansonsten nichtmehr von ihnen getrennt werden.

Das Bataillon und Rumil werden dauerhaft getarnt und werden nur bei Angriffen enttarnt (oder Saurons Auge, Palantir etc.). Sie erhalten zudem einen Geschwindigkeitsbonus von +20%.

Orophin:

Stufe 1 - Wächter Loriens (passiv)

Orophin bindet sich an ein Bataillon Grenzwächter und ersetzt dort den Bannerträger und dessen Funktion. Stirbt Orophin, so sind die Grenzwächter wieder ein eigenständiges Bataillon. Orophin kann ansonsten nichtmehr von ihnen getrennt werden.

Das Bataillon und Orophin werden dauerhaft getarnt und werden nur bei Angriffen enttarnt (oder Saurons Auge, Palantir etc.). Sie erhalten zudem einen Geschwindigkeitsbonus von +25%.

wenn ich mich nicht irre sind solche Helden-Horden-Kombinationen nicht ohne Bugs möglich (ich glaube sowas war mal für die Schild-Uruks geplant)

Edit: außer dem Enthalte ich mich erstmal zu allen Haldir Konzepten, da ich finde, dass er, so wie er ist, seine Rolle als EG-Held exzellent ausfüllt. OK, über den Heilenspell kann man streiten, wobei es meiner Meinung nach praktisch ist noch einen EG-Helden zuhaben, der Heilen kann (kann ja sein, dass z.B. durch einen Spell alle Elbensängerinnen an der Front getötet werden und man seine Einheiten noch nicht zurückziehen kann, um auf die anderen Heilmöglichkeiten Loriens zurückzugreifen [weiß jetzt leider nichtmehr welche Heilmöglichkeiten außer Spell, Galadriel und SÄngerinnen Lorien hat]) und nur in sehr wenigen Spielen hab ich Galadriel überhaupt auf dem Spielfeld gesehen. Aber ich muss zugeben, dass man den Summon von Rumil und Orophin 1. stärken und 2. vielleicht. auf irgendeine Art und Weise einzigartiger machen könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 9. Jan 2011, 15:02
@Noldor: Aktiv. Den Last Stand habe ich wieder entfernt.

Mal ne Frage: Sollen wir jetzt abstimmen oder pickt sich das Team selbstständig was raus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jan 2011, 15:40
@CM Punk: Es gab ja mal eine Diskussion, ob bei den Lehen Gondors ein Minihelden anstatt eines Bannerträgers eingesetzt werden könne. Laut Team ginge das nicht Bugfrei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 9. Jan 2011, 15:55
@ Lócendil:
Hmm, das mit Bolgs Leibgarde ist Ansichtssache, aber wenn es dich beruhigt, daher hatte ich die Idee eigentlich nicht.

Zu deiner vorgeschlagenen Fähigkeit: Ich sehe ehrlichgesagt nicht unbedingt den Sinn darin einen Helden auf Stufe 10 zu leveln und ihn dann sterben zu lassen, nur um zwei neue Helden zu bekommen und diese dann wieder zu leveln? Es wäre mal was Neues, ja...aber ich weiß nicht ob ich mich damit anfreunden könnte.


@ Hittheshit:
Über die Werte entscheidet die Balance, wann wer wieviel Bonus gibt, daran denk ich sollten wir uns jetzt nicht aufhängen. Die Konzepte sind ja doch eher als Denkanstoß gedacht und in den seltensten Fällen bis in den letzten Wert ausgefeilt.

@ CM:
Ähm, es ist ja schön, dass dir Haldir gerade so gefällt wie er ist und wenn du dich enthältst ist das deine Sache (wobei ich persönlich diese Posts mit "Oh übrigends, ich enthalte mich" überflüssig finde), aber die Haldirkonzepte sind entstanden, da Ea darum gebeten hat.
Wenn du also dazu etwas beitragen willst wäre es vielleicht sinnvoller, wenn von deiner Seite mehr als eine Enthaltung käme.

Was das mit den Bugs angeht weiß ich nicht, wenn das Vorgeschlagene nicht umgesetzt werden kann, nunja, schade drum, aber auch kein Weltuntergang.

@ Sonic:
Ich nehm mal an, dass sie sich shcon das raussuchen, was sie wollen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lócendil am 9. Jan 2011, 16:07
@Noldor
Also für mich sind Helden eigentlich nicht dafür, sie zu leveln, zu leveln und zu leveln und dann auf Teufel komm raus die Fähigkeiten zu verprassen, sondern damit ich sie taktisch gut zusammen mit Truppen (und nicht als Fähigkeiten-schleudender Allernkämpfer) einsetzen kann. Die Fähigkeiten sind für mich eigentlich eine sehr tolle Verschönerung von Helden.

Man könnte es mit den Zwillingen ja so machen, dass sie gleich lvl 5 werden und schon Fähigkeiten haben, die Haldir perfekt ersetzten. Durch die höheren level sind sie dann noch stärker (und es sind 2!) wodurch eine Opferung Haldirs gerecht wäre.

und entschuldigt bitte, aber ich verliere gerade den Überblick [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 9. Jan 2011, 16:22
Helden sind als Truppenunterstützung und Stärkung gedacht, trotzdem bekommen sie je höher das Level ist im Normalfall stärkere und bessere Fähigkeiten (die man auch taktisch einsetzen sollte) und Attribute.

Ich für meinen Teil habe halt lieber einen Helden auf Stufe 10, als zwei auf Stufe 5. Außerdem wäre das Preis/Leistungsverhältnis in meiner Sicht nichtmehr gegeben.

Mit Haldir hätte man dann einen guten Helden für relativ wenig Rohstoffe. Wenn du jetzt Orophin und Rumil je halb so teuer machen willst können sie auch nur halb so stark sein wie Haldir und würden dann gegen andere Helden gleichen Levels und Preises alt aussehen, so zumindest meine Meinung.
Stärkst du sie allerdings, muss auch der Preis ansteigen.
Außerdem ist man manchmal halt auf eine bestimmte Fähigkeit von einem Helden angewiesen. Bräuchtest du jetzt eine Fähigkeit von Haldir, der allerdings schon tot ist, kannst du ihn nichtmehr rekrutieren.

Du sagst man könnte den Brüder Fähigkeiten geben, die Haldirs ersetzen? Nun, dann sehe ich widerum den Sinn nicht dahinter, warum man einen Helden durch zwei andere ersetzen muss. Zudem ist es schon schwer genug möglichst einzigartige Fähigkeiten für einen Helden zu finden und einen Heldenabklatsch muss man ja dann auch nicht wirklich machen.
So zumidnest meine Sicht der Dinge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jan 2011, 16:25
@Hittheshit: Im Buch kann er ja eigentlich gar nicht sterben, da die Elben Rohan ja nicht zur Hilfe eilen.

@Noldor: Ja, da gebe ich dir Recht, ich bin der gleichen Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lócendil am 9. Jan 2011, 16:46
Jajaja, du hast gewonnen. war ja nur ein "Denkanstoß" ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 9. Jan 2011, 19:28
Hallo Leute ! Auch Ich werde hier ein Konzept für Haldir reinstellen. Ich habe nicht alle Konzepte meiner Vorposter konzentriert gelesen, finde allerdings, dass die meisten (besonders Noldors) sehr schön ausgarbeitet sind ! Trotzdem möchte Ich die Gelegenheit nutzen um mein eigenes Konzept zu posten...

Haldir - Hauptmann der Grenzwächter

Lebenspunkte, Kosten, Angriff, Rüstung und Levelgeschwindigkeit bleiben wie gehabt !

Seine Fähigkeiten:

Level 1:   Waffenswitch; wie bisher

Level 3:    Goldener Pfeil; wie bisher

Level 5:     Hauptmann der Grenzwächter: Befindet sich das Reich
                                      Lorien nicht im Krieg, so verteidigt Haldir mit seinen
                                      Männern die Grenzen -->
                                      - Passiv: +50%Angriff und Rüstung,+15%
                                        Geschwindigkeit für Grenzwächter in
                                        der Nähe. +15% Geschwindigkeit und Angriff für
                                        Haldir selbst.
                                      - Aktiv: Verteidigungsposten ausbauen:
                                        Ein ausgewähltes Flet erhält dauerhaft +15%
                                        Angriffsgeschwindigkeit und +25% Schaden.
                                        Cooldown ca. 5 Min.

Level 7:     Hauptmann der Galadhrim(Skinwechsel): Das Reich
                                       Lorien befindet sich im Krieg und Haldir und seine  
                                       Männer rüsten sich dafür -->
                                      - Passiv: + 50% Angriff und Rüstung,+15%
                                        Geschwindigkeit für Galadhrim in der Nähe. +50%
                                        Angriff und Rüstung für Haldir selbst.
                                      - Aktiv: Variante 1: ein ausgewähltes Bataillon
                                        Galadhrim erhält dauerhaft + 50%Angriff und
                                         Rüstung (nur einmal pro Bat anwendbar).
                                        Variante 2: Haldir befiehlt einem Batiallon
                                        Grenzwächter, sich für den Krieg zu rüsten -->
                                        Linksklick auf ein Bat Grenzwächter, dieses
                                        verwandelt sich anschließend in ein Bat Galadhrim.
                                        Cooldown ca. 5 Min.

Level 10:     Haldirs Brüder[passiv]: Haldirs Brüder stehen ihm zur
                                        Seite, können jedoch nicht kontrolliert werden. Stirbt
                                        einer, wird er nach einer Zeit regespawnt. Durch die
                                        aktive 7er-Fähigkeit kann Haldir sie mit einer Rüstung
                                        aufrüsten.
                    
EDIT: Cooldown für aktive 5er und 7er Fähigkeit verlängert (auf 5Min.) und den HeilenSpell bei lvl10 herausgenommen.
Dafür: 1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Cem887
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Hunter am 9. Jan 2011, 19:38
hört sich in der Theorie ganz gut an
Ich enthalt mich allerdings erst mal da ich glaube das er somit für seinen aktuellen Preis zu stark wäre und man ihn teurer machen müsste womit er allerdings seinen Nutzen als Earlgameheld (wozu er eigtnlich gedacht ist) verlieren würde,was auch eigentlich logisch ist da er ja "nur" ein einfacher Grenzwächter ist, dieses Feeling würde meiner Meinung nach verloren. gehen. Außerdem hat Lorien eigentlich schon genug teure Mid-und Lategamehalden ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 9. Jan 2011, 19:52
Naja, lvl1 und lvl3 bleiben gleich. Die Führerschaftsfähigkeit auf lvl5 bisher wird zwar etwas gestärkt (+15% Geschwindigkeit), wird aber sozusagen auf zwei Fähigkeiten aufgeteilt (lvl5 + lvl 7) und begrenzt sich auf Grenzwächter und Galadhrim. Im Gegenzug (für die Aufteilung und Aegrenzung der Führerschaft, und dass er seinen Rüstungs- und Angriffsbonus erst auf lvl 7 erhält) erhält Haldir zwei aktive Fähigkeiten. Wenn man hier den Cooldown eventuell verlängert (z.b. auf 5 Min.) müsste es gut passen. die lvl10er Fähigkeit (bisher zu schwach) wird gestärkt und nützlicher gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Jan 2011, 21:00
finde ich auch gut, allerdings auch etwas zu stark. Vielleicht sollte der Bonus für die Fleets nur temporär sein und das Heilen als AKtve Fähigkeit ganz weglassen.

Zum Post darunter: genau deswegen^^

dann wäre er mMn auch nicht mehr zu stark und ich wäre dann für dieses Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jan 2011, 21:02
Ja, auf den Heilspell würde ich persönlich auch keinen großen Wert legen. Er ist zwar nützlich, aber Lórien hat ohnehin mehrere Heilmöglichkeiten und ich kann mich auch nicht direkt daran erinnern, dass sich Haldir mit Kräutern besonders gut auskannte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Jan 2011, 21:25
Zur Stufe 5 Fähigkeit: Wenn man Gefecht spielt dann ist meistens Krieg :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mandos am 9. Jan 2011, 21:35
Zur Stufe 5 Fähigkeit: Wenn man Gefecht spielt dann ist meistens Krieg :P

du weißt, wie's gemeint ist ;) . ein gefecht muss nicht immer offener krieg bedeuten, kann ja auch nur ein scharmützel an den grenzen darstellen... ich hab das natürlich nur dazu geschrieben um den gedanken hinter den fähigkeiten zu verdeutlichen...

P.S.: habs oben reineditiert: die 10er fähigkeit ist jetzt ohne heilen und der cooldown der aktiven 5er und 7er fähigkeiten ist heraufgesetzt ! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 15. Jan 2011, 10:09
Hallo wollte mal Sam und Frodo ein verbessertes Konzept machen :

Frodo: Sobald Galadriel den Ring ablehnt werden Frodo und Sam in der Festung Rekrutierbar sein, Golum wird Frodo Passiv bewachen jedoch verschwinden wenn es
gefährlich wird Stirbt Frodo so wird Golum den Ring wieder mitnehmen (natürlich ist er denn gerade am Ort wo Frodo gestorben ist .Ohne Ring wird Frodo dann in der Festung immer noch Rekrutierbar sein jedoch nur mit den Fähigkeiten Elbenmantel und Waffe Wechseln.

Sam: Level 1 Fähigkeiten Waffe wechseln und Elbenmantel
         Level 3 Fähigkeit "Für Frodo" wie bisher
         Level 7 "Früchte aus Sams Garten" Heilt verbündete Helden und gibt ihnen + 100 Lebenspunkte geht nicht über den Tod des Helden hinaus und nur 3 mal anwendbar für Helden sonst kriegen die die schon 300 Lebenspunkte bekommen habe keine mehr werden aber noch geheilt.
         Level 9: "Sams Fürhsorge" Sam hat die Ganzen Abenteuer über Frodo nur unterstützt er bekommt + 20% Gesw. +30% Angriff und Verteidigung und ein +40 % Größeres Sehfeld.

hoffe euch gefälts MfG Schattenfürst
Ps:habe bei Gondor und Rohan auch Hobbithelden Vorschläge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2011, 10:47
Und wer trägt den Ring, nachdem Galadriel ihn abgelehnt hat?
Unter den Umständen würde man einfach Frodo nicht bauen und der Ring wäre... im Nirvana verschwunden und der Gegner hat keine Chance, ihn zu bekommen.
Da finde ich die momentane Umsetzung mit dem direkten Spawn von Frodo und Sam deutlich besser, das, was ich aus deinem Konzept übernommen sehen wollte, wäre, dass man die beiden nachbauen kann, nachdem sie gestorben sind (Frodo natürlich mit Fertigkeitenarsenal ohne Ring, man sollte ihm den aber wiedergeben können - sozusagen als zweiten Ringhelden, sodass er wieder zu dem Frodo wird, der gespawnt wird).
Sams Fertigkeitenveränderunge n finde ich ebenfalls nicht allzu gut, die Früchte sind mir irgendwie suspekt (ganz davon abgesehen, dass Lothlorien bereits unzählige Heilmöglichkeiten hat) und beim 9er Skill erschließt sich mir der Sinnzusammenhang nicht, wie der Name und die Begründung zu den Boni passen sollen.

Daher auch hier: Dagegen, bis auf den kleinen Aspekt des Wiederbelebenkönnens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cyrane am 17. Jan 2011, 10:07
Also die Sache mit Gollum finde ich schon gut...
aber es ergibt eh keinen sinn, da man frodo eigentlich versteckt halten sollte, damit der feind ihn nicht bekommt ^^ niemand würde frodo freiwillig in den krieg schicken... und die lange arbeit für gollum würde sich dann nichtm lohnen.
(finde ich zumindest)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Jan 2011, 18:19
Nach reiflichen Überlegungen habe ich noch einmal die Stellen in Herr der Ringe angehört, indem Haldir vorkam (so viele sind das nicht xD) und bin zum Schluss gekommen, euch auch noch einmal mit einem Haldir-Konzept zu überschwemmen.

Mein Ziel war es, Haldir möglichst so darzustellen, wie er bei den Gefährten in den "Gefährten" vorkommt. Ich fande seine ersten Taten beim Zusammentreffen sehr interessant. Ich habe einen zwergenverachtenden (was sich später etwas ändert) und pessimistischen Elb gesehen, der eigentlich nur in Lorien eine Festung in dem Dunkel drumherum gesehen hat und auf einen "Waffenstillstand" für die Elben gewartet hat, damit sie nach Westen zu segeln können.

Haldir

Level 1: Switch ; Haldir wechselt zwischen Schwert und Bogen
 (fande ich einfach passend für Haldir wie es vorher war und bleiben sollte)

Level 3: Zuflucht gewähren ; Haldir bietet den Gefährten in seinem Flett Schutz. Ausgewählte Einheiten haben kurzfristig 50% Verteidigung und erholen sich.

Level 5: Zu den Waffen ; Orks fallen kurz nach den Gefährten in Lothlorien ein. Haldir schickt Orophin und ruft die Elben für einen Hinterhalt zusammen.
Das ausgewählte Flett hat kurzfristig (ca.20s) +20% Reichweite und Sichtweite oder die ausfewählte Kaserne besitzt kurzfristig (ca 20s) 30% weniger Rekrutierungszeit für Einheiten. Haldir macht sich kampfbereit und erhält den üblichen Skinwechsel und erhöhte Rüstung.

Level 7: Zweifel und Misstrauen ; Haldir sieht der Zukunft pessimistisch entgegen und ist Fremden sehr misstrauisch gegenüber. Er ist deshalb besonders wachsam, glaubt aber nicht, noch etwas bewirken zu können.
-30% Angriff, aber +100% Rüstung und dauerhafte Tarnung, selbst beim Angreifen für Kurze Zeit (ca. 30-50s)

Level 10: Orophin und Rumil ; Haldir ruft seine Brüder Orophin und Rumil dauerhaft zu Hilfe.
Damit deren Rolle auch etwas buchgetreuer wird haben sie nun noch eine weitere Fähigkeit von Anfang an.

Orophin: Warnung ; Orophin wird ausgeschickt, um die anderen Elben vor dem Orkangriff zu warnen. Er erhält ca 12s lang +30% Laufgeschwindigkeit.

Rumil: Spähen ; Rumil wacht auf den Ästen des Mallornbaumes und späht den Feind aus. Er erhält ca 20s lang +30% Sichtweite.


Das würde Haldir buchgetreuer machen und seiner Position als Earlygame-Held gut entsprechen. Er hat bewusst keine feste Führerschaft, weil er auch kein richtiger Heerführer ist und der goldene Pfeil ist zwar praktisch aber entspräche auch nicht wirklich dem Buch (soweit ich weiß). :)
Ich habe mich bei den vorherigen Konzepten inspirieren lassen, bitte um Kritik.

Dafür:
1. J1O1
2. xXx
3.Beleg Langbogen96
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jan 2011, 19:39
Ich bin (noch) nicht dafür. Mir gefielen da einige Teile aus Mandos Konzept besser. Ich fände es schön, wenn ihr beide euch zusammentätet um ein Master-Konzept zu entwickeln.

Diese Meinung teilt:
1. Schattenfürst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 18. Jan 2011, 21:00
Mir fehlt trotzdem der goldene Pfeil. Er wird jetzt zwar nicht groß erwähnt, hat aber ingame einen enormen Nutzen. Deshalb bin ich jetzt noch gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Jan 2011, 21:01
Orophin hat das Schwert und Rumil den Bogen.

Vielleicht sollten wir dann mal überlegen welches die geeignetesten Fähigkeiten sind.
Wie gesagt wollte ich ihn möglichst glaubhaft darstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 20. Jan 2011, 18:45
Von meiner Seite nochmal eine Idee für Haldir. Dabei geht es weniger um die Fähigkeiten, die im Konzept angesprochen werden, sondern vielmehr um deren Umsetzung. Letztendlich ist es eine Mischung aus dem CaH- und dem WarCraft III-Prinzip, das meiner Meinung nach Haldir einen einzigartigen Status in Edain verschaffen würde.




Der Spieler darf die Fähigkeite, die Haldir bekommt, selbst wählen. Er bestimmt im Laufe des Spiels und mit zunehmendem Level Haldirs deren Stärke. Er kann aus einem bestimmten Kontingent eine Auswahl treffen und diese Fähigkeiten weiter ausbauen.


Zu Beginn hat Haldir einzig die Fähigkeit des Waffenwechselns. Wie auf dem Bild zu erkennen ist, sind die restlichen Palantire schwarz.

(http://img267.imageshack.us/img267/1378/haldir1und2.png) (http://img267.imageshack.us/i/haldir1und2.png/)

Für jedes Level, das Haldir aufsteigt, bekommt er einen Levelpunkt, den er für Fähigkeiten ausgeben kann. Auf Level 1 (also bereits nachdem er rekrutiert wurde) hat Haldir einen solchen Levelpunkt. Auf Level 2 erhält er einen weiteren, Level 3 wieder einen usw, sodass Haldir letztendlich 10 Levelpunkte zu vergeben hat.

Haldir kann zu Beginn zwischen einigen Fähigkeiten wählen, die auf ihrer Anfangsstufe einen Levelpunkt kosten, auf ihrer Ausbaustufe zwei Levelpunkte und letztendlich auf ihrer finalen Stufe drei Levelpunkte.
Um eine Fähigkeit also zu ihrer vollen Stärke auszubauen benötigt man sechs Levelpunkte. Wie hoffentlich im weiteren Verlauf ersichtlich ist lohnt es sich durchaus auf diese letzte Stufe zu sparen.
Um das ganze zu verdeutlichen, machen wir mal ein Beispiel:

Zitat
Haldir hat sich auf Level 1 die Fähigkeit "Goldener Pfeil" auf Stufe 1 gekauft. Haldir erreicht nun Level 2, erhält also einen Levelpunkt dazu. Er hat nun die Möglichkeit, diesen zu sparen, um sich dann, wenn er Level 3 erreicht hat und einen weiteren Levelpunkt erhält, die beiden hinzugekommenen Punkte für die zweite Stufe des goldenen Pfeils ausgeben zu können.
Wenn er dies aber nicht will bzw. die Situation es gerade erfordert eine andere Fähigkeit zu kaufen, dann kann Haldir den Levelpunkt für eine neue Fähigkeit ausgeben.

Da das Prinzip eigentlich aus dem CaH-Modus klar sein sollte denke ich, dass diese Ausführung reicht.
Insgesamt kann sich Haldir vier Fähigkeiten kaufen, wobei sich durch die Ausbaustufen zahlreiche Variationen ergeben, wie stark welche Fähigkeit ausgebaut ist, wann sie gekauft wird etc...


Nun zu den Fähigkeiten:
(wie bereits erwähnt dienen diese hier nur zur Verdeutlichung, wem eine davon nicht gefällt, schön und gut, darum geht es mir aber im Moment nicht)

Das Fähigkeitensystem könnte in die Kaserne mit eingebaut werden und in etwa so aussehen:

(http://img638.imageshack.us/img638/5935/haldir3und4.png) (http://img638.imageshack.us/i/haldir3und4.png/)



Fähigkeiten, die 1 Levelpunkt kosten:

- Goldener Pfeil
     geringer Schaden an Zieleinheit (sonstige Effekte wie bisher)
- Schwertspezialisierung (passiv)
     +10% Bonus für Haldir bei geführtem Schwert, +20% für verbündete Schwertkämpfer
- Bogenspezialisierung (passiv)
     +10% Bonus für Haldir bei geführtem Bogen, +20% für verbündete Bogenschützen
- Heilkünste der Waldelben
     Haldir heilt sich selbst
- Elbische Klinge
     +20% Schaden


Fähigkeiten, die 2 Levelpunkte kosten:

- Goldener Pfeil
     hoher Schaden an Zieleinheit (sonstige Effekte wie bisher)
- Schwertspezialisierung (passiv)
     +15% Bonus für Haldir bei geführtem Schwert, +25% für verbündete Schwertkämpfer
     Rüstungsbonus bei Haldir (verbunden mit Skinwechsel)
- Bogenspezialisierung (passiv)
     +15% Bonus für Haldir bei geführtem Bogen, +25% für verbündete Bogenschützen
     Rüstungsbonus bei Haldir (verbunden mit Skinwechsel)
- Heilkünste der Waldelben
     Haldir heilt sich selbst und verbündete Einheiten in seiner Nähe
- Elbische Klinge
     +33% Schaden, +10% Angriffsgeschwindigkeit


Fähigkeiten, die 3 Levelpunkte kosten:

- Goldener Pfeil
     sehr hoher Schaden an Zieleinheit (sonstige Effekte wie bisher)
- Schwertspezialisierung (passiv)
     +25% Bonus für Haldir bei geführtem Schwert, +50% für verbündete Schwertkämpfer
     (verbesserter) Rüstungsbonus bei Haldir
- Bogenspezialisierung (passiv)
     +25% Bonus für Haldir bei geführtem Bogen, +50% für verbündete Bogenschützen
     (verbesserter) Rüstungsbonus bei Haldir
- Heilkünste der Waldelben
     Haldir heilt sich selbst und verbündete Einheiten und Helden in großem Umkreis
- Elbische Klinge
     +50% Schaden, +25% Angriffsgeschwindigkeit


Fähigkeiten, die 1 Levelpunkt kosten und erst ab Level 7 verfügbar sind:

- Anführer der Galadhrim

- Haldirs Brüder

- Wächter Lothloriens




Ich hoffe, dass die Idee zum Einen auf Anklang stößt, zum Anderen aber natürlich auch umsetzbar ist. Da sich das Team aber ja gerade eh in der Winterpause befindet, kann ich ihnen (und vor allem dir Ea ;)) ja trotzdem derweil schonmal etwas Kopfzerbrechen bereiten, damit sie sich gleich wieder heimisch fühlen, wenn es wieder weitergeht.
Wie heißt es so schön..."Nichts ist unmöglich" (der Speicherbug wurde ja schließlich auch gefixt)


Danke fürs Lesen,

Grüße
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Jan 2011, 18:55
Stellt sich allerdings die Frage, ob das nicht ein bisschen zu groß für Haldir ist. Es hieß immerhin "keine Entwicklungssysteme" und ich fände das ehrlich gesagt auch ein bisschen viel für einen kleinen, im Buch eher unbedeutenden Waldelben-Führer.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 20. Jan 2011, 19:04
Nunja, ich sehe das jetzt nicht direkt als Entwicklungssystem, aber das liegt im Auge des Betrachters. Wenn es von der Mehrheit bzw vom Team als solches empfunden wird, dann ein kurzer Post dazu, dass etwaige Diskussionen dazu nicht erst groß aufkommen. Vielleicht kann das System (soweit umsetzbar) aber dann für einen anderen, "bedeutenderen" Helden verwendet werden (einige scheinen ja mit Glorfindel Probleme zu haben?).

Ich für meinen Teil würde das halt schon interessant finden, alleine weil Haldir dadurch viele Möglichkeiten hätte, von jedem Spieler nach Gutdünken eingesetzt werden könnte und durch gesteigerte Stärke der Fähigkeiten auch noch im Midgame von Nutzen wäre. Außerdem wäre das System einzigartig und würde in schätzungsweise jedem Lorienspiel vorkommen.
Features wie Aragorns Entwicklungssystem, Gandalf, Sauron und was weiß denn ich noch alles kommen ja meist seltener bzw recht spät vor.
Haldir könnte man im Gegensatz dazu allerdings schon von Beginn an voll auskosten.

So zumindest meine Meinung dazu.

Grüße
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Adamin am 20. Jan 2011, 19:09
Es gibt ja schon ein ähnliches System bei Gulzár, da man seine Fähigkeiten ja auch selbst zusammenstellen kann.

Das war schon viel Arbeit, soweit ich mich erinnere, da für jede mögliche Fähigkeiten-Kombination der Held in der ini angelegt werden musste, oder ähnlich (bin ja kein Coder).

Insofern bin ich mir nicht sicher, ob Ealendril diesen Aufwand nochmal bzw. für Haldir machen möchte. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 20. Jan 2011, 19:16
Nun, zugegebenermaßen bin ich nicht sonderlich vertraut mit den Helden Edains, dass ein ähnliches System bereits bei Gulzar existiert wusste ich nicht  ;)

Nun denn, wie dem auch sei, vielleicht kann die Idee dahinter ja noch einmal wo anders gebraucht werden, wenn nicht, dann ist es auch nicht schlimm^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Jan 2011, 21:28
Ich finde die Idee ganz gut. Nur vermutlich müsste dann Haildir teurer sein, weil er eine große Auswahl hat, was ein Vorteil ist.
Was passiert wenn Haildir gestorben ist und auf Stufe 4 war. Wenn er auf Stufe 1 wiedergeboren wird, kann er dann andere Fähigkeiten als vorher auswählen, oder bleiben die noch, aber er kann sie erst ab den nächsten oder übernächtsten Level anwenden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2011, 22:20
Also ich finde dieses System eigentlich top. Der Spieler hat selbst die Wahl in welche Richtung sich Haldir spezialisieren soll, abhängig von der Spielweise. Noch dazu wäre für einige eine Art CaH-System vorhanden. Das System bei Gulzar funktioniert etwas anders und nicht genauso nach dem selben Prinzip. Einzig alleine ist gleich, dass man Fähigkeiten auswählen kann.

Mir gefällt das Wahl-System sehr gut und ich würde mein dafür dazu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jan 2011, 22:30
Ich sehe ebenfalls das Problem an dem System, dass es viel wichtigere Helden (Elrond, Faramir, ...) gibt, die keine solch große Mechanik haben. Sie einem wichtigeren und größeren Helden vorzuenthalten ist, als würdest du dem Herrscher die Mistgabel in die Hand drücken und einem Bauern das Staatsschwert überreichen.

Aber das System ansich gefällt mir. Sollte es es nicht schaffen, merke es dir doch für ein andermal vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jan 2011, 22:34
Umsetzbar ist das schon, wie man deutlich an Gulzar sehen kann, der genau dieses System verwendet. ;) Hier steht aber das große Aber im Raum, denn Haldir ist leider ein wenig zu unbedeutend, als das ein derartiges System seiner Rolle wirklich gerecht würde. Alleine der Einzigartigkeitsfaktor widerspricht schon diesem Konzept, denn wir bauen nichts 2x ein, oder versuchen es zumindest immer zu verhindern.
Auch wenn es ein wirklich fantastisch ausgearbeitetes Konzept ist, muss ich leider sagen, dass es keine Umsetzung bei uns finden wird. Wäre Gulzars System noch nicht vorhanden, würde ich diesem Konzept meine Unterschrift geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 21. Jan 2011, 12:21
Dem sei dann eigentlich nicht mehr viel hinzuzufügen und ich denke, dass die Diskussion damit beendet ist. Ich wollte hierzu nur noch einmal meine Meinung dazu sagen.

Dass das Gulzar-System auf einer ähnlichen Spielmechanik basiert wusste ich nicht, wie ich bereits sagte bin ich nicht konform mit sämtlichen Helden Edains. Meiner Meinung nach unterscheiden sich mein vorgeschlagenes Konzept und Gulzar (nachdem ich es mir einmal angesehen habe) zwar, aber das ist Ansichtssache - wenn es nicht akzeptiert wird, dann ist dem nun einmal so.


@ Prinz:
Nachdem sich das Konzept damit erledigt hat, wären Preisdiskussionen wohl überflüssig, wobei ich dir allerdings Recht geben muss - an dem Preis wäre wohl wegen der Balance zu schrauben gewesen, das habe ich nicht bedacht.

@ SavT:
Wie ich in einem meiner vorigen Posts bereits sagte fände ich es einmal angebracht, dass auch ein einzigartiges System einem unbedeutenderem Helden zuteil kommt (ich bin mir durchaus bewusst, dass Haldir keine große Rolle gespielt hat - weder im Buch, noch im Film), alleine weil die einzigartigen Mechaniken bisher den teuren, bedeutenderen Helden vorbehalten wurden. Diese Features gehen aber zum Teil in einem Spiel verloren, weil man manchmal garnicht die Möglichkeit hat, sich Aragorn, Sauron... zu holen, zumindest sehe ich das so. Ein "alltäglicher" Held würde aber öfter zum Einsatz kommen und das System wäre oft und in zahlreichen Variationen im Einsatz.
Außerdem sehe ich das Problem nicht in der Mechanik...Haldir sollte trotz des Systems noch immer deutlich schwächer sein bzw deutlich schwächere Fähigkeiten haben, als Elrond.




Ein Alternativvorschlag für Haldir wäre, dass man ihm sämtliche Fähigkeiten bereits ab Level 1 zur Verfügung stellt, also sowohl den Goldenen Pfeil, Heilen etc. ab Haldir Level 1 hat, und diese dann mit steigendem Level ausgebaut werden und an Stärke zunehmen. Inwieweit das bereits umgesetzt ist kann ich nicht beurteilen, ich weiß nur, dass Theodens Führerschaft immer stärker wird (zumindest war das mal so).
Aber dass ein Held bereits alle Fähigkeiten ab Level 1 hat und diese stetig stärker werden, gibts das denn schon...?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jan 2011, 14:15
Gut, Noldor, das war ein überzeugendes Argument. :) Ich bin dafür. Aber für die erste Idee, ja? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jan 2011, 14:18
Das Konzept wurde bereits abgelehnt.

Zum Alternativvorschlag:
Dagegen. Dadurch muss für jeden Behaviour eine Zehnfache Basis angelegt werden. Das Frisst enorm viel Platz, sprengt bestimmte inis, birgt bei Waffenswitch-Objecten besondere Probleme und sorgt für Balance-Probleme. Davon abgesehen wird es nicht richtig funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 21. Jan 2011, 14:55
Schade Noldor aber vielleicht könnten wir noch für die Fähigkeiten abstimmen die Haldier besitzen soll wäre ja schade um die Ganze arbeit :).
Oder wie seht ihr dass? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jan 2011, 17:28
Schda Noldor aber Vielleichtkönnten wir noch für die Fähigkeiten abstimmen die Haldier besitzen soll wäre ja schade um die Ganze arbeit :).
Oder wie seht ihr dass? :D
Was meinst du damit?
Ihr fangt jetzt hier sicher nicht damit an, dass jeder sich seine Wunschkombination von Fähigkeiten aus Noldors Konzept zusammenstellt, das endet nur im Chaos ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 24. Jan 2011, 20:53
So wage ich einen neuen Anlauf für ein Konzept, mal sehen inwieweit dieses ankommt. Wie könnte es auch anders sein, es geht um Haldir. Jedoch sind einige Elemente auch für alle Lorienhelden anwendbar. Wiederum möchte ich betonen, dass es mir auch hier weitestgehend nicht um seine Fähigkeiten, sondern um deren Umsetzung geht, obwohl meiner Meinung nach seine Spells nicht schlecht sind. Auch wenn das Konzept vielleicht an den Hexenkönig Angmars erinnern sollte, finde ich, dass es den Spielspaß erhöhen und Haldir ein Stück weit Einzigartigkeit geben würde.
Zudem soll die Bedeutung von "Galadriels Spiegel" erhöht werden.



Haldir

Haldir bleibt nach wie vor in der Kaserne rekrutierbar. Allerdings wird sein Preis von den bisherigen 1300 Rohstoffen auf ca. 750 verringert werden. Zu Beginn sollte er nicht mehr als ein, salopp gesprochen, "besserer Bogenschütze" sein. Der Waffenswitch ist vorerst nichtmehr möglich, Haldir schießt nur mit dem Bogen.
Sein Fähigkeitenpotential erhält Haldir durch verschiedene Aufrüstungen, angelehnt an ein Rollenspiel.


Fähigkeit 1 - Waffenswitch:

Im Heiligtum Lothloriens ist es möglich, für Haldir ein Schwert zu schmieden. Dieses "Erforschen" sollte ca. 100 Rohstoffe kosten. Nach Beendigung dieses Vorgangs erscheint vor der Schmiede eine Schatztruhe, die (nur) Haldir aufnehmen kann. Dadurch wird bei ihm die erste Fähigkeit, der Waffenswitch, freigeschaltet.


Fähigkeit 2 - Goldener Pfeil:

Nach dem selben Prinzip ist in der Kaserne ein Köcher goldener Pfeile für Haldir zu erforschen. Auch hier wird dann eine Schatztruhe gespawnt, die Haldir aufnehmen kann. Dadurch wird bei ihm die Fähigkeit "Goldener Pfeil" freigeschaltet. (Kosten ca. 250)

Falls gewünscht und mögliche wäre es vielleicht auch ein nettes Feature, wenn Haldir die goldenen Pfeile aufbrauchen würde und somit ein erneutes Erforschen von Nöten wäre.


Fähigkeit 3 - Haldirs Kampfrüstung:

Da es zum Einen immer recht unglaubwürdig erscheint, wenn Helden beim Level-Up mitten auf dem Schlachtfeld sich mal eben schnell umziehen und schwupp die wupp von der alten Lederkluft in die glänzende Rüstung wechseln, kann man auch hier, bei Haldirs Rüstung, die Kaufen-und-dann-Drüberlaufen-Funktion anwenden.

Die Rüstung ist im Heiligtum erhältlich und durchläuft, falls möglich, einige Stufen.
     - Stufe 1: Rüstungsbonus + 33% / Kosten: 100 Rohstoffe
     - Stufe 2: Rüstungsbonus + 50% , Bogenschützen in der Nähe erhalten Boni / Kosten: 200 Rohstoffe
     - Stufe 3: Rüstungsbonus + 75% , alle Einheiten in der Nähe erhalten Boni / Kosten: 300 Rohstoffe

Ein Skinwechsel ist denke ich nur bei Stufe 1 nötig, da ansonsten der Aufwand zu groß wäre.


Fähigkeit 4 - Kunde aus Bruchtal:

Für diese Fähigkeit wird mindestens Stufe 1 von Haldirs Kampfrüstung vorrausgesetzt.
Diese Fähigkeit wird in der Festung erforscht und könnte so aussehen:

(http://img683.imageshack.us/img683/8436/haldir1.png) (http://img683.imageshack.us/i/haldir1.png/)

Haldir stattet ein gewähltes Bataillon mit schweren Rüstungen aus (nur auf Lorien Schwertkämpfer, Lorien Bogenschützen und Galadhrim anwendbar). Dadurch, dass Lorien eigentlich keine schweren Rüstungen besitzt, wäre es meiner Meinung nach etwas Besonderes, wenn ein Held die normalen Bataillone so ausstatten könnte. Erhöht man den Cooldown der Fähigkeit dementsprechend würde auch vermieden werden, dass letztendlich wieder alle Soldaten in glänzenden Rüstungen herumlaufen.


Fähigkeit 5 - Galadriels Segen:

Vorraussetzung ist Galadriels Spiegel, ob als aktive (Galadriels Spiegel auf Haldir angewendet) oder passive (Fähigkeit verfügbar, sobald Galadriels Spiegel im Spiel ist) Vorraussetzung, muss durch die Balance geklärt werden.
Hierdurch könnte Haldir eine der nachfolgenden Fähigkeiten erhalten. Entweder man einigt sich auf eine bestimmte oder zufällig eine der drei. Ich würde eine bestimmte (nämlich die fett hervorgehobene - Wächter Lothloriens) bevorzugen.

- Anführer der Galadhrim

- Haldirs Brüder

- Wächter Lothloriens


Hierdurch würde meiner Meinung nach die Bedeutung von Galadriels Spiegel (die ja im Moment nicht sooo ausschlaggebend ist) erhöht werden. Zudem könnte man Galadriels Spiegel auch für alle/mehrere andere/n Helden als Vorraussetzung für die Benutzung einer bestimmten Fähigkeit setzen (Galadriel selbst ist davon ausgeschlossen).




Um diese Rollenspielmechanik, wie sie durch diese Konzept hoffe ich glaubhaft umgesetzt ist, noch weiter zu vertiefen könnte man allgemeine Heldenupgrades (einmalig pro Held) einführen.

Dazu könnten gehören:
     - Elbenklingen (Kosten 300, erhöhter Nahkampfschaden, Heiligtum)
     - Bogensehne aus Elbenhaar (Kosten 250, erhöhte Schussfrequenz, Festung)
     - Heilkräuter Lothloriens (Kosten 200, erhöhte Heilungsrate, Festung)

Dies allerdings nur als Idee gedacht.

Pro:1.Durin, Vater der Zwerge


Wiederum ist Feedback, Kritik und Diskussion erwünscht. Ich hoffe das Konzept gefällt euch, für mich würde es die Einzigartigkeit von Lorien durch diese Rollenspielmechanik deutlich erhöhen und den Spielspaß vorrantreiben.

Viele Grüße,
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jan 2011, 21:01
Nunja, mir gefällt das Konzept schon ganz gut. Sowohl die Darstellung, als auch der Inhalt, nur, wenn man bei Haldir extra eine Rüstung kaufen müsste, warum sollten Merry, Pippin, Boromir, Faramir, ... sie umsonst bekommen? Das beißt sich leider etwas.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jan 2011, 21:05
Sehe ich ähnlich - das Konzept für sich ist klasse und schön ausgearbeitet, müsste (wenigstens in Ansätzen) dann allerdings auch für zahlreiche andere Helden verwendet werden - an sich ne schöne Sache, aber viel Arbeit sowohl für die Modder als auch für die Balance-Tester.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 24. Jan 2011, 21:22
Wenn man das so sieht, dann müsste man natürlich allen Helden entweder die Rüstung kaufen lassen oder auch Haldir die Rüstung umsonst geben - allerdings ginge im einen wie im anderen Fall dann diese Einzigartigkeit wieder verloren.
An sich logischer wäre es (zumidnest für mich), wenn alle ihre Rüstung kaufen müssten, aber dabei sollte man dann doch die Kirche im Dorf lassen. Schlacht um Mittelerde bzw. Edain ist ein Fantasy-Strategiespiel, irgendwann muss man einfach Logikfehler in Kauf nehmen, um den Spielfluss nicht zu beeinträchtigen.

Ein Grund dafür, dass Haldir seine Rüstung kaufen muss, wäre sein doch recht billiger Startpreis. Es hat schon seinen Sinn, dass ihn die Rüstung etwas kostet, ansonsten wäre meiner Meinung nach die Balance mehr gefährdet, als wenn er sie umsonst bekommen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Jan 2011, 21:37
Rüstung wäre doof, weil es gerade bei den Zwergenhelden so einzigartig ist, dass SIE nur ein Rüstungsupgrade haben,
Haldirs Kampfrüstung finde ich an sich gut, aber für Haldir überzogen, da er nicht so wichtig war und es etwas an das Machtsystem vom HK von Angmar erinnert.
Für Haldir als Nebencharakter finde ich das übertrieben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 24. Jan 2011, 21:50
Rüstung wäre doof, weil es gerade bei den Zwergenhelden so einzigartig ist, dass SIE nur ein Rüstungsupgrade haben,
Haldirs Kampfrüstung finde ich an sich gut, aber für Haldir überzogen, da er nicht so wichtig war und es etwas an das Machtsystem vom HK von Angmar erinnert.
Für Haldir als Nebencharakter finde ich das übertrieben

Sorry, aber mit deinem Post kann ich gerade nichts anfangen...erst sagst du, dass das Rüstungsupgrade doof ist und dann, dass Haldirs Kampfrüstung gut ist? Wie meinst du das jetzt?
Für mich würde es nichts abtun, wenn Haldir sich auch eine Rüstung kaufen kann, zumal es bei den Zwergen eher ein Rüstungsupgrade ist (sie haben ja davor schon eine recht gute Rüstung), wohingegen es bei Haldir die Veränderung von normalen Gewändern zu Rüstung wäre.

Ob es dich zu sehr an den Hexenkönig erinnert ist deine Sache, in deine Meinung dazu kann ich dir nicht reinreden. Ich habe es erwähnt, dass es den einen oder anderen vielleicht daran erinnern mag, für mich ist der Gedanke dahinter aber grundlegend ein ganz anderer. Haldir erhält weit schwächere Fähigkeiten durch diese Erforschung, die Fähigkeiten werden in verschiedenen Gebäuden gekauft und man muss diese abholen (wie man in jedem Rollenspiel auch zu einem Händler gehen muss, um Waren zu kaufen).


Zum letzten Punkt, übertrieben...dazu habe ich meine Meinung bereits auf der vorigen Seite geäußert:

Zitat
Wie ich in einem meiner vorigen Posts bereits sagte fände ich es einmal angebracht, dass auch ein einzigartiges System einem unbedeutenderem Helden zuteil kommt (ich bin mir durchaus bewusst, dass Haldir keine große Rolle gespielt hat - weder im Buch, noch im Film), alleine weil die einzigartigen Mechaniken bisher den teuren, bedeutenderen Helden vorbehalten wurden. Diese Features gehen aber zum Teil in einem Spiel verloren, weil man manchmal garnicht die Möglichkeit hat, sich Aragorn, Sauron... zu holen, zumindest sehe ich das so. Ein "alltäglicher" Held würde aber öfter zum Einsatz kommen und das System wäre oft und in zahlreichen Variationen im Einsatz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Jan 2011, 22:24
An sich finde ich deine Idee auch gut, Fähigkeiten durch Kauf zu erwerben (oder eben Upgrades), aber wie gesagt finde ich,
1. Haldir dafür zu unbedeutend (wie genannt wäre es besser für andere Charaktere)
2. können Zwerge sich Rüstungen kaufen (also da keine Einzigartigkeit),
ob die jetzt von Eisen zu Mithril wechseln oder wie Haldir von Stoffgewändern zu Rüstung, darin sehe ich praktisch keinen Unterschied. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2011, 22:31
Mir gefällt das Konzept gut. Ich sehe mich nicht zwingend an den Hexenkönig erinnert und kann mich deiner Meinung nur anschließen, dass auch unbedeutendere Helden ein innovatives System bekommen dürfen. 

Sehr gut gefällt mir die Idee, dass man pro Held Lothloriens eine Fähigkeit nur durch Galadriels Spiegel erwerben kann. Das würde eigentlich ganz gut passen, da der Held sein Schicksal sehen kann oder was passieren würde. Die Sache könnte man noch verfeinern, wenn die erworbene Fähigkeit des Helden abhänigig ist, welche Vision der Held hätte(rot, gelb, grün). Die stärkste Fähigkeit erhält der Held mit der grünen Vision die rote Vision löst eine zerstörerische Fähigkeit aus im Sinne von Selbstzerstörung oder Schwächung der eigenen wie feindlichen Einheiten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Sonic am 25. Jan 2011, 08:28
Mir gefällt das Konzept.

Das mit den Zwergenhelden sehe ich jetzt nicht so eng. Die Zwergenhelden können sich optional ein Upgrade, das auch Truppen benutzen, zulegen um einen besseren Rüstungswert zu bekommen. Haldir würde nach diesem Konzept Fähigkeiten für die Upgrades bekommen. Diese Upgrades müsste man übrigens auch erforschen wenn man Haldir rekrutiert hat.

Ob das mit den Schatzkisten umsetzbar ist, weiß ich nicht aber es würde ein gutes Stück Einzigartigkeit mit sich bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jan 2011, 13:23
Ein sehr schönes Konzept.

1. HK bekommt seine Fähigkeiten durch Erweiterung seiner Machtbereiche. Keine Überscheidung.
2. Gulzar bekommt seine Fähigkeit durch erlernen umd Auswahl.  Kleine  Überscheidung, denn die Fähigkeiten sind an ein Gebäude gebunden, sowohl bei Haldir, als auch bei Gulzar.
3. Haldir ist wichtiger als Gulzar, was das Buch anbelangt, aber dennoch ist Gulzar einzigartiger. Das Argument der "Unwichtigkeit" zählt nicht wirklich, Gründe wurden schon oben genannt, außerdem ist Haldir eine wichte Person in Loriens Heeresführung/ordnung und somit auch für Lorien (als Fraktion) wichtig und das Spiel handelt von fiktiven Schlachten nach dem Prinzip "Was wäre wenn" und nicht nach der 100%igen Geschichte Tolkiens.
4. Auch die Rüstungsproblematik könnte man statt mit Geld mit Zeit begegnen, indem die Herstellung der Rüstung 5-10min dauert, statt etwas zu kosten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jan 2011, 14:14
Nun ja. Ich finde das Konzept ehrlich gesagt nicht besonders:
1. Habe ich schon erwähnt, dass ich Haldir zu unbedeutend finde? Ich finde eben, solcherlei Konzepte sollten etwas wiederspiegeln: Beispielsweise Aragorns Entwicklung oder das langsam angehäufte Wissen Bruchtals. Haldir ist einfach nur der Anführer eines Grenztrupps-von mir aus auch von der Armee bei Helms Klamm. Aber mehr nicht.
2.Finde ich schon, dass es sich mit Gulzar oder Erestor überschneidet: Bei beiden kauft man Upgrades für den Helden. Bei Erestor eines nach dem anderen, bei Gulzar je nach erforschtem Upgrade. Bei dir sind nur die Vorraussetzungen anders.

Ich darf außerdem nochmal darauf hinweisen, dass Entwicklungen für Haldir bereits abgelehnt wurden.

Schön das du dir so viel Mühe gibst Noldor, solche Leute brauchen wir hier :). Sehr gut ausgearbeitet.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 25. Jan 2011, 17:37
@ Hittheshit:
Bei beiden Punkten scheinen wir wohl unterschiedlichr Meinung zu sein, ich sehe dein Problem, aber kann es leider nicht wirklich als Hindernis auffassen.
Wie neben mir anscheinend auch einige andere der Meinung sind, dass auch unbedeutendere Helden ein einzigartiges System bekommen dürfen, scheinst du eben der Meinung zu sein, dass es den teureren/wichtigeren Helden vorbehalten sein sollte...nunja, ich denke da scheiden sich die Geister und es wäre sinnlos, wenn wir darüber weiter diskutieren.

Mit der Rüstungsproblematik könnte man einen Kompromiss auf der von Denis vorgeschlagenen Ebene schließen, das ganze anstatt Geld mit Zeit zu lösen.
Allerdings finde ich, dass von Rüstung zu besserer Rüstung (Zwerge) und Gewand/keine Rüstung zu Rüstung (Haldir) ein doch recht großer Unterschied ist, so zumidnest meine Meinung.



@ Truchsess:
Bei Gulzar sind sämtliche Fähigkeiten in einem Gebäude untergebracht, bei meinem Haldirkonzept in mehreren verschiedenen, zumindest in dieser Hinsicht unterscheiden sie sich. Außerdem wählt Gulzar (bzw. der Spieler) zwischen Fähigkeiten, wohingegen Haldir vorgegebene Fähigkeiten hat, diese jedoch zu unterschiedlichen Zeiten nutzen kann.

Auf deinen Vorschlag zur Rüstungsproblematik bin ich oben shcon eingegangen, wenn das Konzept dadurch ansprechender ist, bin ich natürlich gerne bereit, dass die Rüstung dann zeitintensiv, anstatt kostspielig sein sollte. ;)



@ Lord of Arnor:
Erstmal um dem Entwicklungsprozess-Problem aus dem Weg zu gehen - aus Eas Post...

(...)
Auch wenn es ein wirklich fantastisch ausgearbeitetes Konzept ist, muss ich leider sagen, dass es keine Umsetzung bei uns finden wird. Wäre Gulzars System noch nicht vorhanden, würde ich diesem Konzept meine Unterschrift geben.

...habe ich geschlossen, dass es ihm bzw. dem Team nichts weiter ausmachen würde ein solches System einzubauen, solange es seinen Sinn erfüllt. Entschuldigt, wenn ich das missverstanden habe.

Nachdem es auch heißt, dass Konzepte Buch- und Filmgetreu sein sollen, muss man nun natürlich abwägen. Im Buch ist und bleibt Haldir einfacher Grenzwächter, hilft den Gefährten und bringt sie zur Herrin des Goldenen Waldes.
Der Film geht hierbei einen Schritt weiter und erfindet Haldir als Heerführer, der den Bund der Elben mit den Menschen neu schließt.
Wie wir uns sicherlich alle erinnern, stand Haldir zu Beginn allem Fremden recht misstrauisch gegenüber (warst es nicht sogar du, der die "Misstrauensfähigkeit" vorgeschlagen hat?), wohingegen er später jedoch glaubhaft versichert, dass er und alle Elben bereit sind mit den Menschen Seite an Seite zu kämpfen (und in seinem Falle auch für sie zu sterben).
In dieser Hinsicht sehe ich auf jeden Fall eine Entwicklung.
Da diese jedoch erst als Heerführer der Galadhrim einsetzt, wollte ich dies umsetzen, indem man eine Bedingung für die Fähigkeit "Kunde aus Bruchtal" voraussetzt, nämlich, dass Haldir mindestens eine Stufe der Kampfrüstung "gemeistert" hat, die ihn ja als Heerführer auszeichnet.
Daher finde ich, dass dieses Konzept durchaus etwas widerspiegeln würde. Meine Meinung zu einzigartigen Systemen auch für billigere Helden denke ich brauche ich nicht noch einmal zitieren.

Zum deinem zweiten Punkt, der Überschneidung:
In dieser Hinsicht kann man wenn man denn will zu normalen Einheiten auch Parallelen sehen - auch diese kaufen Upgrades, damit sie bessere Attribute oder Fähigkeiten haben.
Auch muss man bedenken - mit wievielen Helden überschneidet sich Haldir im Moment? Auch nach langen Bemühungen seitens des Teams sind noch immer der Großteil der Helden einheitlich aufgebaut (lässt sich ja auch fast nicht vermeiden)...ein Level mehr, der Held bekommt neue Fähigkeiten, wieder eins mehr, er bekommt wieder eine neue Fähigkeit, usw...
Würde da deiner Meinung nach das System aus dem Konzept nicht mehr Einzigartigkeit für Haldir schaffen?

Außerdem ist es bei Erestor so, dass wenn man die Level 5 Fähigkeit haben will, dass man dann die vorigen vier erst kaufen muss. Man kann bei ihm nicht sagen, dass man nur diese eine letzte oder von mir aus nur die dritte Fähigkeit haben will. Bei dem vorgeschlagenen Haldir hingegen könntest du ohne weiteres auf z.B. den Waffenswitch verzichten, wenn du diesen nicht haben willst oder du ihn dir vorerst nicht leisten kannst. Haldirs Fähigkeiten wären levelungebunden und nur durch Erforschen und Aufnehmen bestimmter Items nutzbar.

Gulzars Fähigkeiten sind an den Tempel des Zwielichts gebunden bzw. an dessen Stufe. Der Spieler muss sich bei jedem Level Gulzars entscheiden welchen Spell er denn nun nehmen möchte. Bei Haldir wären die Fähigkeiten-Items (die gespawnten Schatztruhen) auf verschiedene Gebäude aufgesplittet und erfordern (bis auf den Bau der Gebäude natürlich) ansonsten keine Voraussetzungen (also keine bestimmte Stufe dieses oder jenes Gebäudes).



@ All: Danke fürs Feedback



Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn sich einer aus dem Team oder Ea himself dazu äußern würde, inwieweit das Konzept noch diskutiert werden soll/muss. Es scheint ja doch so, als wäre man darüber geteilter Meinung. Wird es von vornherein von Seiten des Teams abgelehnt, hätten sich die Diskussionen darüber dann auch erübrigt. Das Konzept soll ja schließlich als Vorschlag oder Idee dienen und nicht Grundlage für Streitereien werden.

Grüße
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 25. Jan 2011, 22:05
Ich bin für das haldir Konzept. Vor allem das haldir immer wieder Rüstungen geben kann, macht ihn besonders. Nur eine Frage. Was bring es, das haldirs Schwertbruder, ein zwei battalione an sich binden kann, wenn das zweite nicht heilt. Da musst du dir noch Gedanken machen. Und wenn einer der Heerführer Loiens ist, dann haldir und nicht der andere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 26. Jan 2011, 16:24
@ Cem:
Meiner Meinung nach wäre es overpowert, wenn insgesamt zwei Bataillone regeneriert werden würden und somit mehr oder weniger ein "Riesenbataillon" entstehen würde. Stell dir vor, du tötest alle Einheiten bis auf den Helden, der sich an die beiden Bats gebunden hat. Der Held kann (da er mehr Trefferpunkte hat) fliehen und schwupp die wupp hat er innerhalb von einer halben Minute oder einer Minute wieder kostenlos 2 Bataillone Grenzwächter auf dem Feld stehen.
Das zweite Bataillon sollte demnach "nur" von zum Beispiel eingesetzten Fähigkeiten (Schadens- oder Tempoerhöhung) profitieren. Dadurch erhält es einerseits einen Vorteil, bleibt aber andererseits noch im Rahmen, was die Balance angeht.

Wenn die Fähigkeit mit den Brüdern Haldirs so eingebaut werden würde, dann hätten die beiden beschworenen Helden Orophin und Rumil eine einzigartige Mechanik, die sie wunderbar als Späher kennzeichnen und für Hit-And-Run-Angriffe geeignet machen würde.
Natürlich war Haldir eigentlich der Heerführer Loriens. Dieser Aspekt kommt aber meiner Meinung nach zum Tragen, da nur er sämtlichen Einheiten Loriens Leadership gibt, wohingegen Orophins und/oder Rumils Boni sich nur auf ein einziges (bzw. im einen Fall auch noch auf ein zweites) Bataillon beschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jan 2011, 16:30
Ich würde einfach die Heilrate relativ stark erhöhen, die Einheitenregeneration aber deaktivieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gnomi am 26. Jan 2011, 17:51
Das "binden" von Helden an Einheiten klappt nicht bugfrei. Auch sowas wie bei dem einen Orkkönig mit der Garde wird ab der nächsten Version nicht mehr bugfrei funktionieren. Lasst euch was das angeht überraschen.
Das heißt solche Fähigkeiten fallen auf jeden Fall raus und ihr könnt sie vergessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 26. Jan 2011, 23:14
Noldor, wenn du das was gnomi sagt irgendwie durch starke führerschaften oder irgendetwas anderes änden würdest, wären, glaube ich alle für das Konzept. Denn viele haben geschrieben schönen Konzept, gutes bla bla... . Das heißt doch im Klartext "dafür" aber unter deinem Konzept steht nur durin ist dafür. Jetzt mal deutlich. Ich bin auch dafür. Natürlich wenn du das eine änders. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Noldor am 29. Jan 2011, 18:29
@ Cem:
Bei diesem Konzept geht es nicht darum "Dafür"-Stimmen zu sammeln, sondern einfach ein aussagekräftiges Konzept zu präsentieren. Ebenso wie die anderen Ideen und Konzepte ist auch das meine auf einen Aufruf von Ea hin entstanden.
Wenn es ihm oder dem Team gefällt ist es schön und sie werden es vielleicht übernehmen (oder Teile davon), und wenn nicht, tja, dann eben nicht  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jonndizzle am 30. Jan 2011, 17:53
Also hier mein kleines Konzept.
Da Lorien ja sehr Naturverbunden ist un im Wald lebt fände ich es gut wenn jedes Gebäude auf Stufe drei einen Flet (wie bei der Kaserne) und einen Wald aussenrum kriegt.Ausserdem sollten auf jeden Fall die Kasernen einen Spell-button bekommen mit dem man einen "schützenden Nebel" Spell wirken kann.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jan 2011, 17:56
Das mit den Miniwäldern drumrum wird nichts. Noch mehr Bäume werden nicht kommen, da sie extrem Performance ziehen.
Und das mit dem Spell halte ich für kontraproduktiv...sonst baut ja niemand mehr die Bäume, und Lorien hat schon massig Defensive...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jan 2011, 20:46
Ein großer Wunsch von mir war die genauere Einteilung der Helden von Lorien. Besonders möchte ich Celeborns Rolle als Herrscher von Lothlorien hervorheben und ihm einen etwas einzigartigeren Palantir verschaffen.

Celeborn
Das Grundprinzip besteht darin, dass Celeborn seine Einstellungen als Herrscher über Lorien seinen Untergebenen überträgt.

Er hat ab Level 1 einen Fähigkeitsswitch, der seinen Stanceswitch ersetzt.
Er besteht aus drei Aspekten, die man nacheinander durchwechseln kann (ähnlich wie bei den Nazgul):

1. Der Rückzug Lothloriens:
Lorien zieht sich aus den Angelegenheiten außerhalb ihres Landes zurück.
- Celeborn kann nicht angreifen, bekommt aber +20% Rüstung
- Die Einheiten Lothloriens erhalten einen Erfahrungsbonus von ca 30% und regenerieren dauerhaft Lebenspunkte.

2. Die Verteidigung Lothloriens:

Lorien konzentriert sich auf die Verteidigung der Grenzen vor Überfällen.
- Celeborn erhält -10% Geschwindigkeit
- die Einheiten Loriens erhalten +50% Verteidigung und +10% Sichtweite

3. Angriff aus Lothlorien:
Lorien greift den Feind mit aller Stärke an, Celeborn selbst führt die Einheiten in den Krieg.
- Celeborn erhält +20% Angriff und -20% Verteidigung
- Die Einheiten Loriens bekommen +25% Angriff und +10% Geschwindigkeit und sind furchtresistent

Die Führerschaften sollten eine kleinen Cooldown haben, damit man nicht so schnell durchswitchen kann, vielleicht so 20-30s

Die übrigen 5 Palantirslots sind in diese Rubriken aufgeteilt. Um eine Fähigkeit darus anwenden zu können muss jeweils eine dieser Führerschaften aktiviert sein.



1. Erbe der Noldor
Celeborn ist einer der ältesten Elben in Mittelerde und rüstet die Elben mit alten Errungenschaften der Elben aus.
- Ein ausgewählter Trupp hat dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung

benötigt Level 3 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens", außerdem muss das Heiligtum errichtet worden sein.


2. Elbische Weisheit
Celeborn gibt seine Erfahrungen an ausgewählte Elben weiter
- Einheiten im Zielgebiet erhalten Erfahrung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 5 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens".


3. silberne Klinge
Celeborn benutzt seine magische Elbenklinge aus alter Zeit
- Er erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 6 und "3. Angriff aus Lothlorien", außerdem müssen "magische Klingen" im Heligtum gekauft worden sein.


4. Der weiße Baum Telperion

Celeborn ruft mit der Gunst der Valar einen Ableger Telperions
- Der Baum schlägt feindliche Einheiten in die Flucht und schwächt deren Rüstung, eigene Einheiten sind furchtresistent (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 8 und "2. Die Verteidigung Lothloriens".


5. Zorn des Silbernen
Celeborn entfeselt seinen Zorn in mächtigen Blitzen (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 10 und "3. Angriff aus Lothlorien".


Durch den Führerschaftsswitch würde Celeborn seiner Rolle als Herrscher gerechter werden und deutlich vielseitiger einsetzbar sein. Dadurch, dass er aber immer eine bestimmte Vorraussetzung benötigt benötigt er etwas mehr Taktik und kann nicht so viele Fähigkeiten gleichzeitig einsetzten und wird nicht zu stark. Dies kommt der Mentalität der Elben im DZ mMn auch recht nahe.
Ich hoffe, dass es auch so umsetzbar ist.


Bitte um konstruktive Kritik und Anregungen. :)

Dafür:
1. Rogash
2. Shelby___GT500E
3. Chu`Unthor
4. Cem887
5. Olaf222
6. Durin, Vater der Zwerge
7. Sonic
8. WitchkingPrivat
9. Zypo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Jan 2011, 21:27
Die (mapweiten?) Führerschaften gleichen den Nachteil durch die nicht gleichzeitig verwendbaren Fähigkeiten definitiv aus und sind außerdem eine schicke Sache, um Celeborns Position und Wichtigkeit deutlicher zu machen als es momentan ist.
Da diese Führerschaften für ihn auch ähnlich wie die Stances wirken, ist es auch nicht schlimm, dass die Stances durch sie ersetzt werden.
Ärgerlich könnte es allerdings werden, wenn man seine Armee markiert, in der Celeborn drinsteht, und die Armee die Stances ändern lassen will... jedes Mal Celeborn an die Seite zu schicken wäre störend, funktionieren die Schnelltasten in diesem Falle noch?
Insgesamt aber schonmal dafür, wenn auf den obigen Teil nochmal eingegangen werden könnte, würde es mich freuen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: olaf222 am 31. Jan 2011, 23:41
dafür. die führerschaften sind aber wohl nicht mapweit gemeint.

der namen des ersten zustand; zurückziehung, ändere den bitte ;) hört sich ja grausam an und der unterschied zu verteidigung ist nicht so gross.

meine vorschläge;
-Rückzug!
-Haltet Stand!
-Zum Angriff!

schön wäre natürlich einen entsprechenden sound.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Jan 2011, 23:47
Dann sollte es allerdings ein großer Radius sein, er ist ja nicht irgendwer, sondern der Herr von Lothlorien, der hiermit ein (beinahe) einzigartiges Konzept bekommt (einzige Ähnlichkeit zu Denethor, bes. zu einem bereits in der Sammlung befindlichen Konzept, aber wohl zufällig).
Für ne normale Führerschaft wäre es etwas zu schwach, wenn auch interessant weil variabel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Feb 2011, 00:04
Ich meinte eine normale Führerschaft. Seine aktuele Führerschaft (+50% Verteidigung) hat er auch ab Level 1. Der Radius ist, finde ich, groß genug, der könnte also so bleiben. Wenn es global wäre, könnte es wohl etwas zu stark sein.
Passende Sounds wären natürlich cool, aber ich glaube, dass es da keine p
Passenden gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Zypo am 1. Feb 2011, 13:31
Zitat
1. Erbe der Noldor
Celeborn ist der älteste Elb in Mittelerde und rüstet die Elben mit alten Errungenschaften der Noldor aus.
- Ein ausgewählter Trupp hat dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung

benötigt Level 3 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens", außerdem muss das Heiligtum errichtet worden sein.


Entschuldigt wenn ich mich irre, aber meines Wissens gehörte Celeborn zum Volke der Sindar aus Doriath und nicht zu den Noldor.

ansonsten DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Feb 2011, 13:41
ja ich glaube es gab mehrere Briefe von Tolkien über Celeborn. Er wird aber sehr alt und weise beschrieben, mit dem Wissen und der Weisheit der Noldor.
Meine ich zumindest^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Feb 2011, 13:44
Guter Hinweis, da hab ich auch net drauf geachtet, sondern nur die Idee dahinter brtrachtet...
Der älteste Elb Mittelerdes ist Círdan, der (höchstwahrscheinlich) zu den Elben gehört, die am See Cuiviénen erwachten - Celeborn ist zwar auch nicht mehr ganz frisch, kommt an ihn aber nicht dran. Außerdem ist er der Sohn von Thingols Bruder und damit ganz klar den Sindar zugehörig, Galadriel ist die Noldo von den beiden.
Schreib doch "...einer der ältesten Elben Mittelerdes und stellt den Elben alte Geheimnisse zur Verfügung" oder so, das passt besser (bzw ist unverfänglich ;)).

\\Hm, diese Briefe sind mir nicht bekannt, hab nur das Silmarillion zur Hand - vllt steht in den History of Middle-Earth oder den Anhängen noch was, da könnte ich vllt nochmal nachschlagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2011, 13:53
Also es gibt sehr viele Ansichten zu Celeborn.

Eines steht jedoch fest, er ist kein Noldor, denn das silberne Haar war ein Zeichen der Königslinie der Teleri (die Elben mit den Schiffen).

Einige Angaben sagen, dass er zusammen mit Galadriel aus dem Westen nach Mittelerde kam, wiederum andere Quellen besagen, dass sich Galadriel und Celeborn in Doriath trafen und dort heirateten. Ich wäre da etwas vorsichtiger, nur eins ist klar, er ist kein Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Feb 2011, 14:31
Tja, das ist bei den Herrschern Loriens immer so eine Sache-da wollte Tolkien noch bis zuletzt was ändern, und jetzt geht alles durcheinander, wenn man etwas über ihre Vergangenheit bringen will.

Allerdings meine ich mich auch zu entsinnen, dass er keinesfalls ein Noldor gewesen sein kann. Allerdings hatte er auch mit ihnen zu schaffen, in mehr als 3000 Jahren Lebenszeit und mit einer Noldor als Frau, denke ich...

Diskutables Konzept, Hittheshit, schön. Allerdings weiß ich nicht, ob Celeborn so etwas braucht, ich finde die Fähigkeiten eigentlich schon jetzt Recht passend.
Es stellt sich die Frage-wie bei allen Upgrade-Systemen-ob Celeborn noch zum Einsatz kommt, wenn man ihn erst hochleveln+"upgraden" muss.
Und der Switch erinnert mich ein bisschen an Denethor...

Soweit meine Meinung-aber ein interessanter Ansatz, macht nur weiter.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Angagor am 2. Feb 2011, 21:44
Liebe Community und Modder,

ich präsentiere euch heute mein Konzept für einen Unterstützungshelden für Lothlorien. Zwar weiß ich dass Konzepte mit erfundenen Helden eine Todsünde sind, allerdings kommt der Name scheinbar im Silmarillion vor und wird auf Ardapedia (ich weiß zwar das manche Ardapedia als Quelle nicht so mögen aber das Silmarillion ist mir sprachlich ehrlich gesagt zu heftig um dort nur nach einem Namen zu suchen deshalb verlasse ich mich mal auf die Seite) angezeigt. Auch wenn das Konzept beim Team auf Ablehnung stößt dann hab ich es wenigstens hinter mir und es spuckt nicht mehr ständig in meinem Hinterkopf (in der Schule im Deutsch-LK nicht gerade leistungsfördernd  :D). So genug geredet (oder vielmehr geschrieben) hier jetzt mein Konzept zu einem Helden für die

Elbensängerinnen

________________________ ________________________ _____________


Die Elbensänger finde ich sind eine sehr gute Idee, da sie besonders im Schlachtgetümmel eine große Hilfe sind und auch etwas, so wie der Rest von Edain, einzigartiges bieten. Da Sänger aber, egal ob Elb, Mensch oder vielleicht auch Ork, kein gutes Lied zu stande bringen wenn sie nicht von jemandem dirigiert und angestimmt werden kam mir die Idee einen Unterstützungshelden einzubauen, von denen es bislang in Edain nur 2 gibt. Der Name dieser neuen (nicht ganz frei erfundenen) Heldin lautet Iváre.

Spielmechanik von Iváre  

Da Unterstützungshelden wie Gulzár in der Regel nicht normal angreifen können, und Sängerinnen ohnehin kein Schwert zu führen wissen, ist Iváre ebenfalls eine Heldin die nicht angreifen kann. Ihr nutzen besteht somit nicht im Kampf sondern sie unterstützt die Truppen durch angestimmte Gesänge die verschiedene Auswirkungen mit sich bringen. Da aber einzelne Sänger nunmal kein Konzert geben können muss sie mit einer Sängerin ein Lied einstimmen das dadurch seine magische Kraft entfacht.

http://www.imagebanana.com/view/upqc07z8/SaengerinohneGefolge.jpg

Wie auf diesem Bild zu sehen ist, werden in Iváres Palantir vier verschiedene Sängerinnen angezeigt. Jede Sängerin kann mit Iváre ein Lied singen, dass unterschiedliche Fähigkeiten mit sich bringt. Man kann nun immer nur zwei der vier Sängerinnen wählen die Iváre bis zu ihrem Tod begleiten und mit ihr die Lieder singen können. Stirbt Iváre so sterben auch ihre Sängerinnen und man kann von den vieren wieder jeweils zwei neue wählen. Somit wäre es nicht festgeschrieben welche Fähigkeiten man nutzen kann wie etwa bei Gulzar, allerdings ist es nicht ratsam Iváre sterben zu lassen. Wenn Iváre und ihre Sängerinnen durch Ausführung eines der Gesänge langsam bis Level 3 levelt, werden auch die Auswirkungen des Gesanges besser, da sie die Töne besser treffen und das Lied immer besser lernen. Stirbt sie nun, so kann man sich zwar umentscheiden in der Wahl der Begleitsängerinnen, allerdings ist ihr Level wieder auf 1 wodurch die Boni bei den Gesängen verloren gehen.

Die Begleitsänger


Kosten und Werte Iváres

Da Iváre eine Sängerin ist, kann sie wie bereits beschrieben nicht angreifen und besitzt keinerlei Rüstung, hat allerdings levelunabhängig 1500 LP.

Da einige ihrer Fähigkeiten einige gute Vorteile mit sich bringen, sollte sie von den Kosten zwischen Early- und Midgame angesiedelt sein, etwa bei 2000.

Sobald man sich für zwei der Sängerinnen entschieden hat, erhält sie eine passive Fähigkeit, nämlich Inspirirende Präsens. Diese Fähigkeit bewirkt, das sich die Fähigkeiten von Elbensängerinnen in ihrer Nähe um 25% schneller aufladen.

---------------------------------------------------------------------------------------

Und nun um das Konzept abzuschließen ein Beispielversuch:

Zunächst kaufe ich mir Iváre und entscheide mich als Begleitsänger für Zephir und Caela.

http://www.imagebanana.com/view/4iu4a4dr/SaengerinmitGefolgeLuftHimmel.jpg

Dadurch werden die beiden Gesänge der Sängerinnen einsetzbar die man nun nutzen kann.

---------------------------------------------------------------------------------------

Nun stirbt mir allerdings Iváre dummerweise während eines Angriffs und ich wähle erneut Sängerinnen aus, diesmal allerdings Terra und Anima.

http://www.imagebanana.com/view/n5bpwscd/SaengerinmitGefolgeErdeTiere.jpg

(Stellt euch dabei einfach eine Sängerin in Braun und die andere in Violett vor, leider gab es bei den Elben nur 3 Farben zur Auswahl  :D)

Dafür:1.Wisser
2.Rogash
3.Radagast der Braune
4.Jonndizzle
---------------------------------------------------------------------------------------

So dass war mein Konzept zu Iváre, eine nicht ganz frei erfundene Heldin. Hoffentlich gefällt euch die Idee.

Mfg

Angagor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Wisser am 2. Feb 2011, 22:11
Das klingt vernünftig dein Konzept. Dann kriegen die Singerinen auch mal einen Helden der sie vertritt und sie stärker in den Vordergrund treten lässt. Die Sängerinen Loriens werden ja im Buch oft genug erwähnt, und als äußerst talentiert dargestellt. Und mit einem wohlklingenden Lied im Ohr lebts sich leichter, auch als Elb :D

in so fern: DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 2. Feb 2011, 22:33
Ich finde das Iváre-Konzept wirklich gut ausgearbeitet und meiner Meinung nach wäre sie eine schöne Ergänzung. Allerdings habe ich das Silmarillion gerade erst gelesen und kann mich nicht an jemanden mit diesem Namen erinnern.
Auch wenn ich dewegen etwas skeptisch bin, überzeugt mich die Ausarbeitung und ich stimme dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Feb 2011, 22:53
Ich finde den Ansatz zwar gut, aber für ein gutes Konzept fehlt da noch was:

Fakten:

1500 LP   -> Finde ich ok
2000 Kosten  -> Finde ich zu teuer (auf das aktuelle Konzept bezogen), eher 1500.

Der einzige Spell ist Passiv und bewirkt ein schnelleres Aufladen der Gesänge der Sängerinen. Außerdem kann man noch 2 von 4 Sängerinnen wählen. -> Finde ich etwas wenig.

Fragen:

Was passiert wenn eine, zu Auswahl stehende, Sängerin stirbt und nicht die Heldin?
Wie genau funktioniert das Levelsystem?
Hat die Heldin weitere Fähigkeiten, außer den oben genannten?
Wie groß ist der Radius der Wirkung, des Gesangens?

Da muss noch nachgebessert werden!

Zum Celeborn Konzept: Braucht man das wirklich? Ich sehe da, außer den Boni bei Flucht, Verteidigung und Angriff, keine weiteren Veränderungen/Verbesserungen und einige Spells werden an Vorrausetzungen festgemacht, die ich nicht für sinnvoll erachte, was den Spielfluss, die Freude und Balance betrifft, deshalb dagegen.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Feb 2011, 18:59
Da gibt's 2 Probleme bei deinem Konzept:
1. Ich kann mich ebenfalls nicht an sie erinnern. Selbst wenn wäre sie wohl eine Elbenfrau ohne große Bedeutung-und das rechtfertigt keinen Helden, wurde ebenfalls schon gesagt.
2. Die Mechanik mit Einheiten, die einen Helden begleiten, wird künftig nicht mehr möglich sein. Das hat Gnomi bereits bestätigt. Es hängt mit einen künftigen System zusammen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Angagor am 3. Feb 2011, 19:48
Dann würde ja auch Gulzar als Held und die Hexenmeister aus der Mod verschwinden wenn das neue System eingeführt wird oder irre ich mich?


Edit: Ohje ich hoffe mal das neue System hat wenigstens einiges gutes zu bieten sonst muss ich mir wohl zweimal überlegen ob ich die neue Version dann downloade
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Feb 2011, 19:50
Das kannst du das Team fragen. Ich kann nur wiederholen, was Gnomi geschrieben hat:
Das "binden" von Helden an Einheiten klappt nicht bugfrei. Auch sowas wie bei dem einen Orkkönig mit der Garde wird ab der nächsten Version nicht mehr bugfrei funktionieren. Lasst euch was das angeht überraschen.
Das heißt solche Fähigkeiten fallen auf jeden Fall raus und ihr könnt sie vergessen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Feb 2011, 20:54
Ich würde aber sagen, dass mit binden nur gemeint ist, dass der Held zusammen mit anderen Einheiten ein einzelnes Battalion bildet. Das Hexenmeistersystem funktioniert ein wenig anders. Aber die Sängerinnen wie bei Castamir zu creepen müsste gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Feb 2011, 22:10
Dann würde ja auch Gulzar als Held und die Hexenmeister aus der Mod verschwinden wenn das neue System eingeführt wird oder irre ich mich?

Es geht ausschließlich nur um Bolg, der zu einer Horde mounted. Ansonsten ist keines der bestehenden Systeme verändert bzw. eingeschränkt.

Was das neue Konzept angeht, kann ich mich nur wiederholen:
Wir binden keine Helden/Namen ein, die nicht Sinngemäß der Welt Tolkiens entspringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Erzmagier am 3. Feb 2011, 22:12
Mir gefällt der Ansatz des Konzepts, den "passiven" Sängerinnen eine Heldin zu geben recht gut. Aber ich frage mich: Warum muss man die unterstützenden Sänger erfinden?
Warum kann man nicht einfach sagen, man lässt sie von Tierflüsterer (Anima), Naturmagier (Zephir), Sängerin (Caela) oder einem Weingärtner (Terra) begleiten.
Man könnte es vielleicht so aufbauen, dass sie die Fähigkeit hat, diese "zu opfern", wenn sie frei herumlaufen. In etwa so wie in der Grabunholdgruft. Danach spawnt der Unterstützer wie ein Akolyt an ihrer Seite.
So hätte man sogar angemmesene Bedingungen für diese Unterstützer (die Einheit selbst und ein Heligtum/Gasthaus).
Ich würde allerdings noch mehr als 3 Fähigkeiten empfehlen und die Führerschaft auf alle diese "passiven" Einheiten ausweiten.
Ausserdem könnten die Naturmagier nach wie vor Feinde aufhalten und Tierflüsterer Kavallerie verlangsamen.
(Für den Rest der Namen belasse ich es bei den Namen im ursprünglichen Konzept)
Desweiteren sind ja die Fähigkeiten nicht sehr originell, sie erinnern an Wolkenbruch, Elbenwald und Windhauch Mannwes sowie die Fähigkeit der Tierflüsterer.
Ich würde die Fähigkeiten verstärken aber immer noch, dass sie keinen direkten Schaden verursachen können. Vielleicht kann man z. B. bei Zephnir eine Windbarriere erstellen. Stelle mir einen Ring (eine Wand müsste leider drehbar sein) vor, der eine gewisse Zeit lang einfach da bleibt und Feinde, die reinlaufen, wieder weit zurückschleudert (ohne Schaden).
Ich denke einfach, die Fähigkeiten sollten stärker sein und die Unterstützer sollten eher alle "passiven" Einheiten vertreten.
Fähigkeiten:
1. Fähigkeit: Inspirierende Präsenz
2. Fähigkeit: Passend zu Unterstützer 1
3. Fähigkeit: Passend zu Unterstützer 2
4. Fähigkeit: Abhänig von Unterstützer 1 und 2 (sehr stark und erst ab Stufe 3)
Momentan fallen mir kaum sinnvolle Fähigkeiten ein, aber falls interesse besteht lässt sich sicherlich etwas machen.  ;)


Hab den Post zu schreiben begonnen vor Ea's Post. Gab (Gibt) es den neben Luthien keine berümte Elbensängerin?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Buffo Boffin am 3. Feb 2011, 23:12
Der Sinn der Edain Mod ist doch Adh so tolkienmässig wie möglich zu gestalten?
Zugegeben die vorgeschlagene Heldin wäre erfunden, aber für Tolkien war die Musik ein zentrales Element (welches, meiner Meinung nach, in der Mod ein wenig unterging), wie zentral dieses Element ist, werden diejenigen die die Schöpfungsgeschichte Ardas kennen können das nur bestätigen:

Arda wurde durch den Gesang der Ainur geschaffen. Eru lehrte die Ainur den Gesang. Nach Tolkien war der Ursprung die Harmonie, die Musik.
Musik begegnet einem jedoch auch in allen Werken Tolkiens. Überall wird getanzt, gesungen, etc.

Sowohl im Film, wie auch im Game, ging die Bedeutung der Musik zurück, was ich sehr schade finde.
Dieses Konzept wäre jedoch eine gute Grundlage, die grösste Macht, welche in Arda existiert, auch einzubauen.
Das Problem, dass Iváre in Tolkiens Werken nicht namentlich vorkommt, ist nebensächlich. Falls es jedoch tatsächlich so extrem wichtig sein sollte, könnte man grundsätzlich so gut wie jeden Elb nehmen, da sie alle singen

Beispiele: Gildor Inglorion (im Auenland vertrieb er und seine Gefährten die Nazguls mit ihrem Gesang) , Lindir (kam im "hobbit" vor, Elb aus Bruchtal)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Adamin am 3. Feb 2011, 23:22
Oder vielleicht eine gewisse Nimrodel?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Feb 2011, 23:27
Es muss nicht jeder Faktor von Tolkiens Welt zwingend mit einem Helden repräsentiert sein. Genau zur Betonung der Bedeutung des Gesangs haben wir ja die Sängerinnen als Einheit. Zwangsweise dazu einen Helden erfinden, wenn es gar niemanden zur Zeit des Ringkrieges gab, der sich dafür anbieten würde, macht für mich keinen Sinn. Helden werden von uns meist genau umgekehrt konzipiert: Es gibt diese wichtige Figur, wie bauen wir sie ein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Feb 2011, 09:54
Davon abgesehen gibt es Luthien bei Bruchtal, die mit ihrem Gesang ganze Armeen aufhält. Wann das nicht explizit dem Wesen Tolkiens entspringt, dann weiß ich auch nicht. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Angagor am 4. Feb 2011, 20:50
Auch wenn ich weiß dass mein Konzept abgelehnt ist, hier der Link zu Ardapedia wo ich den Namen gefunden habe also schiebt mir nicht die Schuld zu dass es meiner Fiktion entspringt  :D

http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Daeron

Scrollt bis zu Sonstiges runter da hab ich den Namen gefunden, auch wenn er nicht weiter erläutert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gnomi am 4. Feb 2011, 21:15
Erstes Zeitalter.
Wir werden keine Helden aus dem ersten zeitalter als normal baubare Helden einbauen. Luthien ist eine Ausnahme und ist außerdem ein Spell. Weitere werden nicht eingebaut, darum kannst du auch in zukunft solche Namen gleich vergessen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Feb 2011, 15:14
Ein großer Wunsch von mir war die genauere Einteilung der Helden von Lorien. Besonders möchte ich Celeborns Rolle als Herrscher von Lothlorien hervorheben und ihm einen etwas einzigartigeren Palantir verschaffen.

Celeborn
Das Grundprinzip besteht darin, dass Celeborn seine Einstellungen als Herrscher über Lorien seinen Untergebenen überträgt.

Er hat ab Level 1 einen Fähigkeitsswitch, der seinen Stanceswitch ersetzt.
Er besteht aus drei Aspekten, die man nacheinander durchwechseln kann (ähnlich wie bei den Nazgul):

1. Der Rückzug Lothloriens:
Lorien zieht sich aus den Angelegenheiten außerhalb ihres Landes zurück.
- Celeborn kann nicht angreifen, bekommt aber +20% Rüstung
- Die Einheiten Lothloriens erhalten einen Erfahrungsbonus von ca 30% und regenerieren dauerhaft Lebenspunkte.

2. Die Verteidigung Lothloriens:

Lorien konzentriert sich auf die Verteidigung der Grenzen vor Überfällen.
- Celeborn erhält -10% Geschwindigkeit
- die Einheiten Loriens erhalten +50% Verteidigung und +10% Sichtweite

3. Angriff aus Lothlorien:
Lorien greift den Feind mit aller Stärke an, Celeborn selbst führt die Einheiten in den Krieg.
- Celeborn erhält +20% Angriff und -20% Verteidigung
- Die Einheiten Loriens bekommen +25% Angriff und +10% Geschwindigkeit und sind furchtresistent

Die Führerschaften sollten eine kleinen Cooldown haben, damit man nicht so schnell durchswitchen kann, vielleicht so 20-30s

Die übrigen 5 Palantirslots sind in diese Rubriken aufgeteilt. Um eine Fähigkeit darus anwenden zu können muss jeweils eine dieser Führerschaften aktiviert sein.



1. Erbe der Noldor
Celeborn ist einer der ältesten Elben in Mittelerde und rüstet die Elben mit alten Errungenschaften der Elben aus.
- Ein ausgewählter Trupp hat dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung

benötigt Level 3 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens", außerdem muss das Heiligtum errichtet worden sein.


2. Elbische Weisheit
Celeborn gibt seine Erfahrungen an ausgewählte Elben weiter
- Einheiten im Zielgebiet erhalten Erfahrung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 5 und "1. Die Zurückziehung Lothloriens".


3. silberne Klinge
Celeborn benutzt seine magische Elbenklinge aus alter Zeit
- Er erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 6 und "3. Angriff aus Lothlorien", außerdem müssen "magische Klingen" im Heligtum gekauft worden sein.


4. Der weiße Baum Telperion

Celeborn ruft mit der Gunst der Valar einen Ableger Telperions
- Der Baum schlägt feindliche Einheiten in die Flucht und schwächt deren Rüstung, eigene Einheiten sind furchtresistent (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 8 und "2. Die Verteidigung Lothloriens".


5. Zorn des Silbernen
Celeborn entfeselt seinen Zorn in mächtigen Blitzen (Wirkung wie bisher)

benötigt Level 10 und "3. Angriff aus Lothlorien".


Durch den Führerschaftsswitch würde Celeborn seiner Rolle als Herrscher gerechter werden und deutlich vielseitiger einsetzbar sein. Dadurch, dass er aber immer eine bestimmte Vorraussetzung benötigt benötigt er etwas mehr Taktik und kann nicht so viele Fähigkeiten gleichzeitig einsetzten und wird nicht zu stark. Dies kommt der Mentalität der Elben im DZ mMn auch recht nahe.
Ich hoffe, dass es auch so umsetzbar ist.


Bitte um konstruktive Kritik und Anregungen. :)

Dafür:
1. Rogash
2. Shelby___GT500E
3. Chu`Unthor
4. Cem887
5. Olaf222
6. Durin, Vater der Zwerge
7. Sonic
8. WitchkingPrivat
9. Zypo
10. Beleg Langbogen96
11. Jonndizzle
12. Dralo
13. Saurons Fluch
14. FG15
15. Saurons Auge
ich benötige noch einige Stimmen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Saurons Fluch am 8. Feb 2011, 16:52
Ist eine schöne Verbesserung.
Bisher ist Celeborn immer sehr im Schatten von Galadriel und ich rekrutiere ihn eher aus perfektionistischem Anlass als dass er wirklich notwendig wäre.
Durch deinen Vorschlag wird man dann doch eher auch aus spielerischen Gründen zur Ausbildung motiviert.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: FG15 am 8. Feb 2011, 17:31
dafür

Kann man jederzeit switchen oder muss sich der Switch erst wieder aufladen?
Sind bei "Einheiten Lothloriens" auch Helden, Ents,  Düsterwald- und Gasthauseinheiten eingeschlossen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 12:44
Bin auch dafür.

Hey ich habe einen guten Vorschlag für die Burg.
Es soll als verbesserung für die Pfeiltürme der Burg dienen
1:Man baut einen Pfeilturm.
2.Nun kann man sich entscheiden ob man jeweils 4 Lorien-Bogenschützen ohne Kosten oder Galadrim für zusätzliche Kosten von 200 nimmt.
3.Jetzt kann man für die 4 Bogenschützen noch Silberdorn kaufen für 200.

Auf allen Türmen der Burg sind die Kombinationen selbst auswählbar.
Kosten des Turms werden auf 200 zurückgesetzt.
In der Burg wird das Silberdornupgrade auf 500 Zurückgestzt weil nur noch sie davon Profitiert.

Ps Freue mich auf eure Meinung dazu und hoffe euch gefällts.

Dafür:
1.Elros Tar-Minyatur
2.Jonndizzle
3.Saurons Fluch
4.llcrazyfanll
5.J1O1
6.Chu'unthor
7.Prinz_Kael
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Turond, Hochkönig der Noldor
10.Beleg Langbogen96
11.Fingolfin,Hoher König der Noldor
12.gri-zzly-stuff
13.Cem887
14.Revan and Malak the enemies
15.15. Atlan - der Einsame der Zeit
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Elros am 10. Feb 2011, 15:12
2.Nun kann man sich entscheiden ob man jeweils 4 Lorien-Bogenschützen ohne Kosten oder Wächter der Pfade für zusätzliche Kosten von 200 nimmt.

Sollte aber erst nachdem man Mirkwood gekauft hat verfügbar sein.
Man kann die Lorien-Bogenschützen nach Düsterwald-Kauf zu Wächtern der Pfade upgraden, danach gibts die Pfeile.
Ansonsten ist das Konzept ganz nett. Einen logischen Hintergrund hat's auch, ich meine nämlich, dass im Moment auch nur die Festung ohne Erweiterungen von Silberdornpfeilen profitiert.

Wenn das noch so einfliesst in das Konzept, bin ich dafür.


EDIT (who the fuck is edit?  :D): Jetzad bin ich dafür, hat sich somit erledigt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Elros am 10. Feb 2011, 17:25
Ehrm... @Saurons Auge, ich bin noch nicht dafür:

Sollte aber erst nachdem man Mirkwood gekauft hat verfügbar sein.
Man kann die Lorien-Bogenschützen nach Düsterwald-Kauf zu Wächtern der Pfade upgraden, danach gibts die Pfeile.
[...]
Wenn das noch so einfliesst in das Konzept, bin ich dafür.

Grund: Logischer ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2011, 18:13
2.Nun kann man sich entscheiden ob man jeweils 4 Lorien-Bogenschützen ohne Kosten oder Wächter der Pfade für zusätzliche Kosten von 200 nimmt.

Sollte aber erst nachdem man Mirkwood gekauft hat verfügbar sein.
Man kann die Lorien-Bogenschützen nach Düsterwald-Kauf zu Wächtern der Pfade upgraden, danach gibts die Pfeile.
Ansonsten ist das Konzept ganz nett. Einen logischen Hintergrund hat's auch, ich meine nämlich, dass im Moment auch nur die Festung ohne Erweiterungen von Silberdornpfeilen profitiert.

Wenn das noch so einfliesst in das Konzept, bin ich dafür.

Dem schließe ich mich aus logischen Gründen an  :D Wenn diese kleine Bedingung noch mit einfließt, wäre ich auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 18:20
Ich habe dass jetzt schon Geändert Prinz Kael ihr braucht dass nichr mehr schreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2011, 18:28
Ich habe dass jetzt schon Geändert Prinz Kael ihr braucht dass nichr mehr schreiben.

Na super, dann erweitert sich deine Liste ja ziemlich schnell :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Feb 2011, 18:32
Zitat
2.Nun kann man sich entscheiden ob man jeweils 4 Lorien-Bogenschützen ohne Kosten oder Wächter der Pfade(Vorraussetzung für die Wächter der Pfade aber noch das Update in der Burg) für zusätzliche Kosten von 200 nimmt.

Und was bringt das wenn Wächter der Pfade die Festung verteidigen? Soweit ich weiß haben die auch nicht viel mehr Angriff als die normalen Lorien-Bogis, wiso soll ich dann 200 Resis mehr bezahlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 18:37
Zitat
Und was bringt das wenn Wächter der Pfade die Festung verteidigen? Soweit ich weiß haben die auch nicht viel mehr Angriff als die normalen Lorien-Bogis, wiso soll ich dann 200 Resis mehr bezahlen.

Sie sind viel Stärker als die Lorien Bogenschützen aßerdem kann mann jetzt für die 4 Bogenschützen Silberdorn erforschen du beszahlst außerdem nicht mehr jetzt Kostet der Turm ja 500 und bei mir wenn man den Perfekten Turm hat nur 600 (inklusive Silberdorn) ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Feb 2011, 18:53
Die Wächter der Pfade haben deutlich mehr Leben als die Lorien-Schützen ( Was ihnen auf einem Turm aber reichlich wenig bringt) aber nicht viel mehr Angriff.
Und selbst wenn, die Lorienfestung ist ohnehin schon stark und sie weiter zu verstärcken würde wenig Sinn machen.

Ich würde es sowiso etwas komisch wenn Wächter der Pfade Caras Caras Galadhon verteidigen würden. Ich meine bei normalen Fletts wäre das noch in ordnung aber ich glaube nicht das die Galadhrim die Verteidigung Ihrer Stadt den Düsterwaldelben überlassen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 20:00
Die Galdrim haben auch mitgeholfen Helms Klam zu Verteidiegen. Man könnte aber auch ändern dass statt Wächter der Pfade, die Galadrim Genommen werden.
Wäre dann das Mitglied auch vom Kampf um Albemark Team zufrieden da es mir sonst ein Dorn im Konzept ist. :-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Feb 2011, 20:06
Zitat
Die Galdrim haben auch mitgeholfen Helms Klam zu Verteidiegen. Man könnte aber auch ändern dass statt Wächter der Pfade, die Galadrim Genommen werden.
Wäre dann das Mitglied auch vom Kampf um Albemark Team zufrieden da es mir sonst ein Dorn im Konzept ist.

1. Die Galadhrim sind nur im Film bei Helms Klamm dabei, aber nicht im Buch, daher nicht unbedingt das beste Argument.
2. Glaubst du etwa ich will dich ärgern?
Jeder hat eine eigene Meinung und darf diese kundtun, wenn du keine Kritik verträgst dann brauchst du keine Konzepte zu posten.
3. Mit Galadhrim auf den Türmen wäre ich einverstanden xD.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 20:24
Ich denke ich muss jetzt nicht an alle ein PM senden da es keine große Veränderung ist und vom Sinn her die Selbe Bedeutung.


@Fingolfin,Hoher König der Noldor, ich bin nicht der der Viel Kritik aushält und mit den Büchern und Filmen ist dass immer so eine Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Elros am 10. Feb 2011, 21:59
@ Fingolfin:

Die Reichweite ist mal bedeutend mehr, so wie ich das seh ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cem887 am 10. Feb 2011, 22:44
Bin auch dafür.

Hey ich habe einen guten Vorschlag für die Burg.
Es soll als verbesserung für die Pfeiltürmer der Burg dienen
1:Man baut einen Pfeilturm.
2.Nun kann man sich entscheiden ob man jeweils 4 Lorien-Bogenschützen ohne Kosten oder Galadrim für zusätzliche Kosten von 200 nimmt.
3.Jetzt kann man für die 4 Bogenschützen noch Silberdorn kaufen für 200.

Auf allen Türmen der Burg sind die Kombinationen selbst auswählbar.
Kosten des Turms werden auf 200 zurückgesetzt.

In der Burg wird das Silberdornupgrade auf 500 Zurückgestzt weil nur noch sie davon
Profitiert.

Ps Freue mich auf eure Meinung dazu und hoffe euch gefällts.

irgendwie verstehe ich das Konzept nicht. Wenn ich jetzt ein Turm an die Festung baue, was heust dann, ich muss mich entscheiden was ich nehme. Wird der Turm mit extra schützen besetzt, oder werden slots geschaffen?

Dafür:
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2011, 09:44
Haldir
Hi Leute
Habe ein neues Konzept für Haldir das sehr einfach umzusetzen ist aber auch eine Gute Verbesserung wäre um die Effektivität von Haldir zu verstärken.
Ich bin einfach so darauf gekommen als ich gespielt habe und bin auf dieses Konzept gekommen.

1 Fähigkeit:"Waffenwechsel"(Level1)

2 Fähigkeit:"Haldirs Tod"(Level1)

3 Fähigkeit: "Grenzwächter Loriens"

4 Fähigkeit: "Goldener Pfeil"

5.Fähigkeit: "Habe  noch keinen Namen"

Was ist Nun mit Oropfin und Rumlie?
                   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 10:01

Also ich finde das Konzept sehr langweilig gestaltet, sorry. Mir sagt es nicht zu und reist mich leider auch nicht vom Hocker. Da hab ich schon bessere Neuerungen für Haldir von Vorpostern gelesen. Weiterhin gibt es für Fähigkeit 3-5 keine Levelangabe! Zur Zeit bin ich gegen dieses Konzept, da mir andere besser gefallen beispielsweise dieses von Noldor...
.

Diese Meinung teilt:
1. Elros Tar-Minyatur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2011, 10:12
Das Konzept ist aber wie bereits schon gesagt viel zu GROß für Haldir gestaltet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 10:21
Das Konzept ist aber wie bereits schon gesagt viel zu GROß für Haldir gestaltet.

Das mag zwar richtig sein, aber meiner Meinung nach verdienen auch kleinere Helden ein eigenes Konzept. Momentan hat Haldir ein langweiliges Konzept und deshalb fragte auch das Team nach neuen Vorschlägen. Man muss nicht ein langweiliges bestehendes Konzept durch ein langweiliges neues Konzept ersetzen, zumindest sehe ich das so. Vielleicht kann man dein Konzept noch verbessern, aber so finde es meine Zustimmung leider nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Cyrane am 18. Feb 2011, 14:38
Meine Zustimmung findet es auch nicht,
allein schon die Heilfähigkeit des Pfeiles spricht dagegen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2011, 14:45

[/quote]

Das mag zwar richtig sein, aber meiner Meinung nach verdienen auch kleinere Helden ein eigenes Konzept. Momentan hat Haldir ein langweiliges Konzept und deshalb fragte auch das Team nach neuen Vorschlägen. Man muss nicht ein langweiliges bestehendes Konzept durch ein langweiliges neues Konzept ersetzen, zumindest sehe ich das so. Vielleicht kann man dein Konzept noch verbessern, aber so finde es meine Zustimmung leider nicht.
[/quote]
Na dann viel spaß beim gestalten der über 100 Konzepte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Feb 2011, 15:01
Ich finde, dass dabei auch kaum interessante Neuerungen sind. Die letzte Fähigkeit ist praktisch ein Pfeilhagel, Goldener Schuss und Wächter Loriens gibs auch schon. Das mit dem Tod Haldirs ist zwar interessant, haben andere Konzepte aber auch, wobei er ja im Buch gar nicht stirbt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Dralo am 18. Feb 2011, 15:41
Ist ja nicht so, dass das hier das erste Haldirkonzept wäre^^

Ich weiß garnicht was alle immer mit Haldir haben, lasst ihn doch leben ;)
Er ist ein Earlygameheld und nebenbei garnicht mal so wichtig, also braucht er auch nicht unbedingt ein extravagantes System.

Zum Konzept selbst:
Wieso ist sein erste Fähigkeit ("Haldirs TOD") sein erste, wo er noch lebt und warum schwächt diese Helden und Einheiten in der Nähe, gibt aber +100% Angriff?
Abgesehen davon dass 100% für die erste Fähigkeit eines Earlygamehelden sehr viel ist, entzieht mir sich diese Fähigkeit jeglicher Logik...

Warum sollten Tom und Goldbeere durch Orophin und Rumlie ausgetauscht werden? Dann gäbe es die beiden ja garnicht mehr im Spiel

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Rogash am 18. Feb 2011, 16:08
Zitat
Ich weiß garnicht was alle immer mit Haldir haben, lasst ihn doch leben ;)
Ea hatte aber nach User-Konzepten für ihn gefragt ;)
Daher wird um den soviel Trubel gemacht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 16:33

Zitat
Das mag zwar richtig sein, aber meiner Meinung nach verdienen auch kleinere Helden ein eigenes Konzept. Momentan hat Haldir ein langweiliges Konzept und deshalb fragte auch das Team nach neuen Vorschlägen. Man muss nicht ein langweiliges bestehendes Konzept durch ein langweiliges neues Konzept ersetzen, zumindest sehe ich das so. Vielleicht kann man dein Konzept noch verbessern, aber so finde es meine Zustimmung leider nicht.
Na dann viel spaß beim gestalten der über 100 Konzepte.

Da scheint aber einer mit Kritik nicht umgehen zu können  ;) Das Team möchte gern Haldir abändern, da er anscheinend zu langweilig ist. Also ist doch logisch, dass man nicht ein langweiliges Konzept gegen ein anderes tauscht. Klar ist es immer schwer komplett neue Sachen zu erfinden, aber langweilig muss es auch nicht sein. Zumal manche Fähigkeiten nicht so toll sind, wie schon genannt Goldbeere und Tom entfernen oder der heilende Pfeil?! Klar gibt es heilende Pfeile in anderen Spielen, aber zu Herr der Ringe passt es, glaub ich, nicht  :D (Bild im Kopf, wo Boromir durch Pfeile sterben soll und Lurtz versehentlich heilende Pfeile eingepackt hat  [ugly])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2011, 17:14
@Rogash, wusste ich gar nicht
@Prinz Kael, ja das stimm schon ich kann Kritik nicht so gut vertragen
sorry die anderen war heute angespannt, ich werde mich wieder beruhigen und dann können wir wieder normal Diskutieren,
@Mein Konzept ich denke dazu brauch wir keine Kommentare mehr abgeben.

MfG Zaphragor th First
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 22:19
Hier kommen jetzt ein paar mehr kleine bis größere Konzepte. Ich hoffe, es wird nicht zu unübersichtlich. Fangen wir kleiner an:

Konzept 1:
Vorschlag für ein neues Modell für das Flet, das meiner Meinung nach ansprechender aussieht und auch etwas mehr hermacht. Es ist außerdem ringsherum mit Bogenschützen besetzt, was besser aussieht, als die drei Bogenschützen, die sich im Haus verkriechen  :D:

Konzept 2:
Auch ein neues Modell für eine Kaserne ist mir über den Weg gelaufen. An und für sich sieht die bestehende Kaserne auch nicht schlecht aus, aber die neue ist auch nicht übel. Auf dem Bild ist von links nach rechts die drei Entwicklungsstufen der Kaserne zu sehen. Unten auf dem Bild gibt es noch zum Vergleich die alte Kaserne:

Konzept 3:
Ein neuer/alter Vorschlag für die Festung, sowohl in den Fähigkeiten, als auch im Modell bzw. den Erweiterungen. Die bestehende Festung ist meiner Meinung noch nicht ganz optimal. Das Grundmodell ist wieder das selbe wie sonst auch, aber seht selbst. Für jede neue Erforschung in der Festung gibt es ein besonderes Update in der Festung.

Konzept 4:
Weiterhin soll es um die Festungserweiterungen gehen. Die Ents als Festungserweiterung bleiben bestehen. Auch können wieder Türme an die Festung angeschlossen werden. Die Türme besitzen aber ein anderes Modell, da ich die jetztigen sehr langweilig und öde finde. Weiterhin wird es eine neue Erweiterung geben. Das sind die Festungsheiler. Sie müssen erst in der Festung erforscht werden und können dann angeschlossen werden. Da vieles in Lothlorien auf der Natur basiert, war die Idee, dass man auch die Bäume, die mit den Gebäuden verbunden sind, heilen kann. Die Heiler können demnach Einheiten und Gebäude in der Nähe der Festung heilen. Zu dem Heilen der Gebäude zählt nicht nur schnelleres reparieren, sondern auch Feuer löschen. Weiterhin soll nach einem Upgrade die Festung mit Galadhrim besetzt werden.

Zum Schluss der Festungsache, sollen noch einmal ein paar Bilder vollständig aufgerüsteter Festungen das ganze schmackhaft machen :D

Konzept 5:
Zum Schluss noch ein kleines Minikonzept. Diesmal geht es um die Melian-Effekte. Momentan kann man den Effekt auswählen. Sobald man dies gemacht hat, wird dieser aktiviert. Ich würde gern das Auswahlmenü nach Auswahl des jeweiligen Effektes schließen, so, dass das Bild vom gewählten Effekt zu sehen ist, wenn man den Baum anklickt und nicht mehr der weiß-blaue Kreis.

Mit besten Grüßen,
PK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Feb 2011, 13:06
Diese Mod, die ihr meint, ist RJ_Rotwk, eine Partnermod von uns. Dieses Projekt ist bereits seit 2 Jahren inaktiv,d.h. aber noch lange nicht, das wir uns an deren Elementen bedienen können oder irgendwelche Aspekte/Inhalte dieser Mod kopieren.
Die Gebäude von RJ sehen toll aus, das ist richtig, eine Kopierung dieser würde aber nicht nur die Einzigartigkeit Edains zerstören, sondern auch die Einzigartigkeit RJs.

Ich kann also gleich im vornerein sagen, dass das Konzept aus meiner Sicht bereits im Vorfeld, in allen Punkten, abgelehnt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Vexor am 19. Feb 2011, 13:07
Dir ist schon klar, dass bis auf den Flet und die Kaserne, alles Gebäude aus der RJ Mod sind?

Die Ideen, die du anführst, exisitieren intern schon lange und wurden von mir auch schon gebracht. Allerdings können wir uns nicht einfach an RJ bedienen und der Leiter der Mod ist leider vollkommen untergetaucht und nicht mehr erreichbar.

Im Prinzip zwar schöne Ideen, aber leider nicht so elciht realisierbar, wie du denkst ;)

Edit: Ea war schneller
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Feb 2011, 16:26
Festungskonzept

Aufgrund der vorangegangenen Diskussion habe ich versucht möglichst eigene Ideen in das Konzept einfließen zu lassen und nur auf Modelle zurückzugreifen, die bereits vorhanden oder neu gestaltet werden müssten.



Dafür:
1.oschatz
2.Prinz_Kael
3.WitchkingPrivat
4. Darth Revan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Azog am 20. Feb 2011, 16:39
Radagast der Braune ist ja toll deine Festungskonzept aber hast du schon mal hier ein bisschen Rumgelesen damit machst du das Konzept zunichte

ist ja toll aber Leider kriegst du keine stimme von mir weil du meins Kaputt machst und die Schmiedenerweiterung unötig ist wenn du mein Konzept nimmst dann braucht mann diese Erweiterung auch nicht(vielleicht kannst du das mit einbauen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Gnomi am 20. Feb 2011, 16:42
Du weißt, dass das alles nur Vorschläge sind, wo wir auch garkeine Garantie überehmen, dass sie eingebaut werden? ;)
Das heißt er kann garnichts von dir kaputt machen - er macht nur einen anderen Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Adamin am 20. Feb 2011, 16:43
Das Modell von Calas Ghaladon kann leider nicht so ohne weiteres bearbeitet werden. Was Gebäudemodelle angeht sind wir als Modder leider eingeschränkt, weswegen eine Bearbeitung des vorhandenen Modells nicht möglich ist ohne gewaltigen Arbeitsaufwand und Qualitätsverlust.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: oschatz am 20. Feb 2011, 20:29
hi

hier mal was neues von mir also:
Hobbits Kämpfen ja niht viel ( die meisten nicht) daher würde ich es besser finden wenn die hobbits jetzt Landbüttel sind da diese ja viel mehr kämpften ( wie im Buch) man kann sie  im Gasthaus rekrutieren aber die normalen hobbts werden rausgenommen ( da diese nicht viel Kämpfen)
Die Büttel haben schwerter und Bögen bzw Steine (ich stelle mir das so vor : 2 Reihen: die Vordere schwerter und die hintere Bögen/Steine ) und Leder rüstungen und Leder -Helme  und Kosten 100-150 ressis  und alle werte steigen um 15 prozent  ( also Verteidigung etc) dann hauen die Hobbits auch mehr rein und sie würden mehr Rekrutiert

Mfg oschatz

Mein 300. Post :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Feb 2011, 20:32
Lorien hat keine Hobbits, du meinst wohl Imladris? Schreib's da rein ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Feb 2011, 20:02
Festungskonzept

Aufgrund der vorangegangenen Diskussion habe ich versucht möglichst eigene Ideen in das Konzept einfließen zu lassen und nur auf Modelle zurückzugreifen, die bereits vorhanden oder neu gestaltet werden müssten.



Ich wollte mein Festungskonzept noch einmal zur Diskussion stellen. Ich bin nämlich gewillt Verbesserungsvorschläge und Kritik anzunehmen um das Konzept zu überarbeiten! ;)
Natürlich bin ich auch froh über Befürworter! :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2011, 20:06
Gibts einen bestimmten Grund, warum man bei dir die Ents erst noch freischalten muss, anstatt sie, wie momentan, einfach bauen zu können?
Da man eh nur einen Entthing bauen kann, ist es doch ziemlich wurscht, ob man 1500 für den Bau des einen bezahlt oder erst 750 fürs Freischalten und nochmal 750 zum Bauen - außer dass die 2. Variante billiger im Wiederaufbau ist.
Aber erst Freischalten UND noch 1500 zum Bauen brauchen wäre unsinnig und würde Lothloriens Spiel unnötig herauszögern - Ents sind schon so teuer genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: GhostDragon am 21. Feb 2011, 20:14
Das Konzept ist gut durchdacht und tadellos formuliert Gratulation. :)

Zu Konzept 1:
Jetzt nach dem mich Vexor darauf aufmerksam gemacht hat bin ich dagegen.
Danke nochmal Vexor, ich wäre wohl in Unwissenheit geblieben. :D

Zu Konzept 2:
Diese Spezialerweiterung gefällt mir auch sehr gut, wäre eine Einzigartigkeit über die noch keine andere Seite verfügt. ;)
Als namen könnte man vielleicht noch eine von diesen nehmen "Silvan Schmiede" oder "Silvan Silber Schmide".
Würde glaub ich auch gut passen.
Auch ja bin auf jeden fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Vexor am 21. Feb 2011, 20:17
@ Darth Revan

Das Bündnis der Waldelben hat in keinster Weise was mit den Ents zu tun ;)
Die waren schon immer getrennt und sind es auch immer noch. Ents sind von Anfang an baubar, während man den Beistand Düsterwalds erst "bezahlen" muss.
Bitte Informationen erst prüfen, bevor man sie in die Welt setzt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2011, 20:39
Festungskonzept

Aufgrund der vorangegangenen Diskussion habe ich versucht möglichst eigene Ideen in das Konzept einfließen zu lassen und nur auf Modelle zurückzugreifen, die bereits vorhanden oder neu gestaltet werden müssten.



Einen kleinen Wunsch hätte ich schon noch, aber sonst finde ich das Konzept in Ordnung:
Zitat
Upgrade 4: Hüter Lóriens
Galadhrim-Krieger beschützen die Festung vor dem nahendem Feinde. Besetzt die Festung mit Galadhrim.
Da wäre es vielleicht schön, wenn die Wege oder Plattformen der Festung mit 4-5 Galadhrim besetzt werden würden, nachdem dieses Upgrade gekauft wurde. Oder wie hast du dir das gedacht, dass die Festung von Galadhrim beschützt wird? Einfach mehr Pfeile fliegen lassen?

Die silberne Schmiede finde ich dann auch okay, weil sonst ist es schon etwas schade, wenn ich einen Festungserweiterungsplat z für die Schmiede opfern müsste, um Silberdornpfeile zubekommen. Auf alle Fälle wäre es eine Neuerung...

Halt nur noch diese kleine Anmerkung als Wunsch, aber an und für sich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 21. Feb 2011, 20:45
Zitat
Da wäre es vielleicht schön, wenn die Wege oder Plattformen der Festung mit 4-5 Galadhrim besetzt werden würden, nachdem dieses Upgrade gekauft wurde.

Finde ich gut würde das Feeling sehr steigern ich hatte iwie auch erst an Plattformen gedacht weis auch nicht wieso, aber dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Feb 2011, 20:49
Ich werde das Upgrade mit den Ents herausnehmen! Eure Argumente haben mich davon überzeugt, dass es überflüssig ist! Ich hoffe ich konnte euch mit den anderen Vorschlägen mehr überzeugen!
@ Prinz_Kael - Es ist so gefacht, dass die Galadhrim auf den Stegen der Festung stehen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2011, 21:02
Auch ohne Ent-Upgrade muss ich leider sagen, dass ich bisher trotzdem dagegen bin - ich sehe nicht so richtig die Notwendigkeit dahinter, dass man die Silberdornpfeile für die Festung nun über eine (zerstörbare!) Festungserweiterung bekommt, anstatt sie wie gewohnt im Upgrade-Menü zu erwerben - vllt könnte man eine solche Schmiede an die Festung angegliedert erscheinen lassen, wenn man die Silberdornpfeile für die Festung gekauft hat, das würde das Optische übernehmen, wäre in meinen Augen vom Gameplay her aber besser.
Ebenso wie ich die "4-5 Galadhrim" auf der Festung für zu stark halte, weil sie durch ihre Anzahl ja die Kampfstärke der Festung um ein Vielfaches erhöhen müssten (oder sollten sie schwächer sein als die normalen Festugnspfeile, so wie normale Galadhrim-Schüsse?), was grade in Kombination mit dem Schutzbann Caras Galadhons, der die Festung nur noch von Truppen angreifbar macht, den Baum deutlich schwerer zerstörbar macht, in einem Maße, der nicht zum Preis passt - das heißt, mir fehlen einige Angaben zur angepeilten Stärke deiner Veränderungen.
Ansonsten warens doch, meine ich, nur optische Veränderungen, oder?
Die Versetzung des Spiegels würde ich befürworten, solange man ihn dann noch vernünftig sieht, mit den bisherigen Flet-Erweiterungen bin ich aber eigl. ganz zufrieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Feb 2011, 22:27
Ich habe die angesprochenen Probleme ausgebessert und näher erläutert, wieso ich mich für neue Pfeiltürme entschieden habe.

@Chu'unthor - Ich hatte mir vorher noch keine Gedanken darüber gemacht, dass die Schmiede als Erweiterung ohne Probleme zerstört werden könnte, daher habe ich es, wie bereits gesagt, geändert. Und zu deiner Frage mit den Galadhrim: Auf der Festung stehen so circa 4-5 Galadhrim, die mit ganz normalen "Galadhrimschüssen" Feinde angreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2011, 22:52
Gut, nun ist es besser - aber, abgesehen von den Galadhrim, nur noch ein rein optisches Konzept.
Nach der Überarbeitung bin ich nun allerdigns nicht mehr dagegen, sondern enthalte mich - die von dir vorgeschlagenen optischen Veränderungen halte ich nicht unbedingt für nötig und so richtig zusagen tun sie mir auch nicht - wobei wir die Schmiede noch gar nicht gesehen haben, so wie du sie dir vorstellst ;)