Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 21:00

Titel: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 21:00
Konzept-Diskussion: Maps

Das hier ist der  Map- Thread.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen bezüglich Maps mit dem Rest der Community diskutieren. Dies betrifft sowohl Veränderungen an alten maps, als auch neue Maps. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

Neue Maps:



Verbesserungen in bestimmten Maps:

Creeps, wie Orks, Trolle etc. nur eben gute Wesen wie Elben oder Rohirrim.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andúril am 27. Mai 2011, 21:06
Hi Leute,

ich und meine 2 BFME-Kumpels sind heute zufällig auf Version 3.7 gestoßen und haben sie natürlich sofort runtergeladen. Dann haben wir auch als erstes mal Minas Morgul ich gegen meine beiden Freunde gespielt. Ich war Mordor gegen Gondor und Imladris, soweit ging es ganz gut, aber zwei Sachen haben wieder gestört:

1. In Minas Morgul sollte doch zumindest wenn man schon keine Festungen bauen kann, das "Turm von Minas Morgul" Upgrade erforscht sein, damit man den Hexenkönig und die anderen Nazgul enthüllen kann.
2. Könntet ihr vielleicht demnächst einen Fix machen, der die Leben und Rüstung von Mauerfestungen erhöht? Die Schwachstelle einer Festung sollte ja immer das Tor sein, nur ist es in Festungen wie Minas Morgul die Mauer, die sehr (!) schnell einzureißen und nicht wieder aufzubauen ist. Das stört dann schon gewaltig, wenn man mit ~10 Trupp Bogenschützen und Lanzenträgern + 4 Katapulte das Tor verteidigt und dann ein paar Schleudern einfach die Mauer daneben einreißen :/

Ansonsten aber Respekt zur bis jetzt einen guten Eindruck machenden Version 3.7, ich hoffe ihr werdet noch lange weitermachen! :)

MfG;
Andúril aka Meisterle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2011, 21:18
Dass die MM-Mauern auf MT-Niveau gebracht werden sollten, ist eigl schon ein lange abgesegnetes Konzept in der Sammlung, das wahrscheinlich nur vergessen wurde einzubauen.

Der erforschte Turm hingegen war früher immer da, wenn er es jetzt nicht mehr ist, wurde das rausgenommen, weil es zu Bugs (aka Abstürzen) im Ringkrieg geführt hat, daher bräuchte man hierfür ein ausgefeilteres Konzept.


\\Dafür hab ich noch was:

Wie wird es in der Verison 3.7 möglich sein, Denethor auf Festungsmaps (z. B. Minas Tirith) zu erhalten? Dort ist es den Besitzern von Minas Tirith ja nicht möglich, Festungen und somit auch Denethor zu bauen...
Nein, vorerst noch nicht. Ich bin noch am überlegen, wie man diese Sache dort angeht, allerdings möchte ich Denethor auf diesen Maps ungern als richtigen Helden einbauen.

Man könnte es z.B. so machen, dass man kann ihn in der jeweiligen Zitadelle erforschen kann und er dann an einer Stelle der Festung (unbeweglich) spawnt, von der aus er einen gewissen Ausblick über diese hat - bei MT z.B. oben auf der Klippe.
Wenn man ihn gebaut hat, kann ein Festungsbaumi (die haben ja sowieso ein anderes Set/Model als die normalen) den Elfenbeinturm errichten, so wie früher die Zitadelle.
Dann könnte das System erhalten bleiben, ohne dass man auf Denethor (und Malbeth) verzichten müsste - es hätte außerdem Stil, Denethor tatsächlich von der höchsten Stelle MTs auf sein Heer hinunterblicken zu lassen xD
Außerdem sollte der Aufwand sich in relativ kleinem Maßstab halten, da man Denethor ja nicht anders spawnen lässt, als wenn er auf seinem Balkon steht (behaupte ich als Nicht-Modder eifnach mal^^), und als Modell für den freistehenden Turm könnte man die entfernte Zitadelle nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Mai 2011, 13:43
Ich wollte noch einmal an meinen Vorschlag erinnern, vielleicht gefällt er jemanden nach einer kleinen Überarbeitung besser:

Minas Thirith
[/b]

Seit ich zum ersten Mal Edainmod gespielt habe, wolle ich eine Mission in Minas Tirith. In Sum I war eine Mission in der Kampagne enthalten, die allerdings (sobald die Armee der Toten kam) sehr einfach war und sehr wenig am Orginal orientiert (Boromir lebt, Faramir kämpft usw.). Deswegen wäre mein Vorschlag eine Minas Tirith Mission einzubauen.
[Alle Zahlen sind nur ungefähre Vorgaben]

1. Die Basisdaten:
Karte: Minas Tirith wie in Edain Mod 3.7., jedoch mit 2x so viel Platz außerhalb der Festung.
Spieler:Der Spieler in der Festung spielt Gondor (Was sonst?), ohne Denethor, Faramir und Boromir.

2. Die Einführung:
Zunächst wird ein kurzer Clip abgespielt. Gandalf und Pippin stehen am Balkon mit Blickrichtung Mordor. Den Dialog weiß ich nicht mehr auswendig, aber ich denke, die meisten wissen, welche Szene gemeint ist. Dann kommt die Szene, in der sich die Minas Morgularmee nach Minas Tirith aufmacht und der Marsch der Orks in Mordor vor der Schlacht am Schwarzen Tor. Dann die Szene, in der die Haradrim in Ithilien erscheinen. In Anschluß die Szene mit Aragorn vor den Toten mit dem Dialog "Ich fordere euch auf euren Eid zu erfüllen? Was sagt ihr?" und zu guter Letzt der Ritt der Rohirrim in Dunharg.
Danach eine Kamerafahrt über das Schlachtfeld und einige Infos wie in der Kampagne.

3. Das Spellbook:
Fähigkeiten erste Reihe (v.r.n.l); Nummer in (Klammern) gibt die Anzahl der benötigten Spellpunkte an; Erklärung zu neuen Fähigkeiten unten). Spellpunkte müsste man natürlich seeeehr langsam bekomen, sonst wirds ja zu einfach.

Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Gandalfs Rat:
Gandalf führte die Truppen Gondors in die Schlacht: ausgewählte Einheiten sind geordneter und erhalten mehr Schaden und Rüstung
Notstand:
In kürzerster Zeit stellte Gondor eine Armee von 2.000 Mann auf: Einheiten werden doppelt so schnell rekrutiert
Unaufhaltsamer Kampf (passiv):
ALLE verbündeten Einheiten erhalten dauerhaft +200% Angriff und +100% Verteidigung
Denethors Wahnsinn:
ALLE Einheiten, auch verbündete Einheiten auf einem sehr großen Gebiet erleiden enormen Feuerschaden.


4. Die Ausgangslage:
Der Spieler besitzt zu Beginn Gandalf den Weißen, Pippin, Beregond, 2 Baumeister, 5 normale Soldaten und 5 normale Bogis, alle mit allen Upgrades. Die Rohstoffe betragen 15000.

5. Der Ablauf:
In der ersten Welle (nach ca. 10 min) sind nur normale Orks und Orkbogis, zudem einige Katas und Belangerungstürme. Gothmog kommt auch, kämpft jedoch nicht. Es werden von Mordor 3 Lager gebaut.

In der 2. Welle (ca. 10 min nach der ersten) kommen doppelt so viele Orks und 3 Nazgul, die jedoch erst nach ca. 5 min kämpfen (also die Nazgul, nicht die Orks :D). Zudem erscheint Grond, der nicht keinen Schaden erleiden kann und das Tor von Minas Tirith zerstören wird.

Die 3. Welle umfasst die Haradrim und die Ostlinge sowie ihre Olifanten. Zudem erscheint der Hexenkönig von Angmar. Jetzt erscheinen folgende Einheiten und im Palantir ist die Szene zu sehen, in der Theoden seine Rede hält: Theoden, Eomer, Eowyn, Merry, Gamling und 10 Batallione Rohirrim. Evtl. könnte man es so machen, dass der HK nur dann verwundbar ist, wenn er Theoden getötet hat, den er automatisch angreift, und auch NUR von Merry und Eowyn. Beim Tod des Hexenkönigs sieht man die "Ich bin kein Mann"-Szene.

Nach einer seeeehr großen 4. Welle mit allen denkbaren Einheiten Mordors, als die Schlacht kurz vor der Niederlage steht, erscheint die graue Schar, die folgende Einheiten unfasst: Aragorn (mit besonderem Spellbook), Legolas, Gimli, Halbarad, Elronds Söhne und 6 Batallione der grauen Schar. Dabei sieht man die Szene, in der die Armee der Toten die Korsaren vernichtete.

6. Sonstiges:
Nach der Schlacht sieht man Szenen vom Ende der Schlacht und aus den Häusern der Heilung.
Aragorns Spellbook sieht folgendermaßen aus:
Stufe 1: Banner des Königs:
Aragorn enthüllte in der Schlacht das Banner Isildurs: +50% Rüstung für umliegende Einheiten.
Stufe 2: Waffenmeister
Stufe 5: Die Flamme des Westens (passiv):
Aragorn kämpft mit seinem Schwert Anduril, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil. +100% Angriff.
Stufe 7: Die Hände eines Königs sind die Hände eines Heilers:
Aragorn heilte in den Häusern der Heilung viele von schwarzen Atem: Einheiten in der Nähe werden geheilt.
Stufe 10: Isildurs Erbe: Aragorn führt dauerhaft ein Battalion Schwertkrieger der grauen Schar mit sich (wie bei Bolg mit den Uruks)

Natürlich kann auf Wunsch der Community noch etwas verändert werden.


Dafür:
1. oschatz
2.der 10. der Nazgul
3.Pallando
4.Sonic
5. llcrazyfanll
6.Éarendel
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Tal
9.Andúril
10.Saurons Auge
11.Knochenjoe
12.Jonndizzle
13.Förster44
14. Turond
15. Bastagorn

Ich danke allen, die dafür waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andúril am 29. Mai 2011, 14:02
Ich wäre auch dafür (auch wenn es eher unwahrscheinlich ist da das schon sehr viel Arbeit bedeuten würde).

Es gibt aber schon eine Map die zumindest den Ablauf an sich beinhaltet:
http://bfme2.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=910
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 30. Mai 2011, 13:36
An dieser Stelle möchte ich kurz mein Mini-Konzept für das Spellbook Gondors in Minas Tirith "präsentieren".
Denn wie mir gestern aufgefallen ist, kann man auf Minas Tirith nicht den Spell "Gandalf der Weiße" kaufen und hat somit keine Möglichkeit, an Gandalf den Weißen zu kommen, obwohl es Gandalf der Weiße und nicht Gandalf der Graue war, der in der Schlacht um Minas Tirith gekämpft hat.
Darum möchte ich vorschlagen, einen anderen Spell mit dem Spell "Gandalf der Weiße" auszutauschen, oder dass man Gandalf den Weißen direkt in der Zitadelle rekrutieren kann.

PS: Falls es bereits auf Minas Tirith irgendwie möglich sein sollte, Gandalf den Weißen zu bauen, so bitte ich um Entschuldigung für meine Unwissenheit, das Löschen dieses Postes und um den Hinweis, wie das möglich ist^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 18:48
Du konntest zumindest in 3.61 in Minas Thirit in der Zitadelle direkt den Weißen bauen, ich glaube nicht, dass das entfernt wurde, da Gandalf kein Heldenarmee-Führer mehr ist und somit keine Bugs mehr verursacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Mai 2011, 21:47
Ich habe einen Vorschlag zu Harry Potters Konzept:
Wie wäre es denn, die ganze Armee der Toten wie im Buch wegzulassen, dafür aber alle möglichen Einheiten aus den Lehen kommen zu lassen? Die letzte Welle sollte dann natürlich etwas abgeschwächt werden. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Mai 2011, 22:26
Ich habe einen Vorschlag zu Harry Potters Konzept:
Wie wäre es denn, die ganze Armee der Toten wie im Buch wegzulassen, dafür aber alle möglichen Einheiten aus den Lehen kommen zu lassen? Die letzte Welle sollte dann natürlich etwas abgeschwächt werden. 

Die Armee der Toten kommt GAR nicht vor. Es erscheint nur die Szene im Palantir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 30. Mai 2011, 23:26
Du konntest zumindest in 3.61 in Minas Thirit in der Zitadelle direkt den Weißen bauen, ich glaube nicht, dass das entfernt wurde, da Gandalf kein Heldenarmee-Führer mehr ist und somit keine Bugs mehr verursacht.

In 3.7 ist es aber wieder Gandalf der Graue, das wurde dann wahrscheinlich unabsichtlich geändert.

4. Die Ausgangslage:
Der Spieler besitzt zu Beginn Gandalf den Weißen, Pippin, Beregond, 2 Baumeister, 3 normale Soldaten und 3 normale Bogis, alle ohne Upgrades. Die Rohstoffe betragen 10000.

Mit den Startrohstoffen bin ich nicht einverstanden. In SuM I startete man mit 20000 Rohstoffen und einer größeren Startarmee (die man ja aus vorherigen Gefechten zusammengetragen hat) und trotzdem wurde es ziemlich knifflig, wobei hier auch noch mehr feindliche Truppen anmarschieren zu scheinen. Darum finde ich, dass die Startrohstoffe auf 20000 gesetzt werden sollten oder der Spieler zumindest einen Rohstoffvorteil in Form vieler Vorposten erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Mai 2011, 09:30
Upps, hab da wohl leider etwas falsch verstanden Harry Potter.
Aber trotzdem könnte man Truppen aus den Lehen dazu geben. Denn nur ein paar Batts der Grauen Schaar + die 5 bzw.6 Helden reichen bei einer solchen Streitmacht, die du beschreibst, nicht aus, um das Blatt zu wendenM; besonders ab 3.7 nicht mehr, da die Helden nicht mehr so nützlich als Truppenkiller sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Mai 2011, 15:25
@förster44:
Wie geschrieben, die Zahlen sind nur ungefähre Angaben. Trotzdem hast du recht, ich habe die Zahl der Anfangseinheiten etwas erhöht.
@Tar-Palantir: Schau dir mal das Spellbook an, dort ist bereits "Beistand der Lehen"

P.S.: Es gibt einige winzige Änderungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 31. Mai 2011, 17:07
@förster44:
Wie geschrieben, die Zahlen sind nur ungefähre Angaben. Trotzdem hast du recht, ich habe die Zahl der Anfangseinheiten etwas erhöht.
@Tar-Palantir: Schau dir mal das Spellbook an, dort ist bereits "Beistand der Lehen"

P.S.: Es gibt einige winzige Änderungen.

Dann befürworte ich dein Konzept mal soweit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Turond am 31. Mai 2011, 20:15
Du hast es ja schon in der letzten Version versucht.Fand ich damals schon gut,hab mich aber erstmal enthalten,jetzt kannst du mich gerne auf die Liste setzen.

Mfg
Turond
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bastagorn am 2. Jun 2011, 01:02
@Harry Potter

Ich bin für deinen Vorschlag, denn damit hätte man (wenn es richtig gemacht wird)
nicht nur eine herausfordernde Missions-Map mehr sondern auch die Schlacht um Minas Tirith in all ihrer Pracht bei SUM2 Edain.

Definietiv dafür. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 2. Jun 2011, 14:37
Das Konzept ist durch. Bitte nicht weiter abstimmen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skaði am 4. Jun 2011, 20:54
Hej,

mir schwebt da schon länger eine Mapscript-Idee für den Multiplayer vor, die ich so  noch nicht gefunden habe; Sie steht unter dem Motto "Der Feind meines Feindes..".
Es geht um eine drei Spieler/Teams-Karte, die eben dreieckig aufgebaut einem jeden Team/Spieler in die eine Richtung Offensive, in die andere zwangsweise die Defensive ist.
Sobald eines der Teams verloren hat, ist das Spiel automatisch zu Ende, eines der überlebenden geht nach gelungener Offensive als Sieger hervor, das andere hat mit verloren, weil es nicht genug Druck ausgeübt hat. Diesem Grundmuster kann man jedoch entweichen, wenn man sich an den oben zitierten Grundsatz hält und Offensiven auf den anderen Spieler, der einen selbst angreift, verhindert. Hier sollte die Karte von der Mitte aus vielleicht zulassen, dass er sich an dem auch vorbeischmuggeln kann ohne selbst erlegt zu werden.

Klartext: Dreieckiger Aufbau, viele waldige Hügel in der Mitte und am Rand für die Fernkämpfer, auf der Devensivseite Hügelpässe, so eine Art natürlicher Wall mit zwei besetzbaren Türmen, nur eben nicht geschlossen. Ein breiter Pfad sollte noch genug für Offensiven sein; die Fernkämpferbasen auf ihren Hügeln sollten umgehbar sein, sodass man dort dem Feind (z.B. mit Rammen gegen die Türme) in den Rücken fallen kann, und in der Mitte drei Pfade zum Leuchtfeuerhügel, über den man in die feindliche Offensive reinfunken kann. Auf die Angriffspfade können -vlt. in die Nähe des Angreifers- die drei Gasthäuser. Auf die sollte man sich aber vielleicht nicht zu sehr fokussieren müssen.

Nach dem Scriptmuster, wenn es denn funktioniert, könnte man vlt. auch mehrere Karten entwerfen, die eben maptechnische Variationen ausprobieren.


lg


Zu wissen, ob es umsetzbar ist, wäre noch interessant.. nuja, was solls:

Dagegen:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Harry Potter

Dafür:

1. Andúril
2. Der Lichking
3. Thregolas
4. Turond
5. llcrazyfanll
6. Chu'unthor
7. Schatten aus vergangenen Tagen
8. Durin, Vater der Zwerge
9. Sonic
10. oschatz
11. ferguson
12. DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andúril am 4. Jun 2011, 21:39
Jo sowas fände ich auch cool. Meinst du also dass man jeweils nur von 1 Person angegriffen wird (weil es einen Weg zu deiner Def-Seite gibt) und eine Person angreifen muss? Oder kann man immer noch alle gegen alle kämpfen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skaði am 4. Jun 2011, 21:47
Ganz genau.. man kann theoretisch gegen alle kämpfen, aber wenn man seinen Angreifer besiegt, hat man verloren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 5. Jun 2011, 12:38
Das finde ich gut so kann es kein 4vs2 geben in einem 2g2g2 Kampf geben dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Thregolas am 5. Jun 2011, 21:02
Ich bin auch dafür. klingt spannend!

LG
Thregolas

Edit: Wer dagegen ist muss die Map nicht nutzen, es kann ihm also gleich sein!
Edit2: Ich schlage vor das Druckausüben über Kosten aller Einheiten, die man besiegt hat zu definieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Turond am 5. Jun 2011, 21:25
Ist ´ne ganz lustige Idee,mal was neues,bin Dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: llcrazyfanll am 5. Jun 2011, 21:43
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jun 2011, 21:46
Klingt vom Konzept her ziemlich tricky, gefällt mir :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jun 2011, 22:16
Ist ´ne ganz lustige Idee,mal was neues,bin Dafür ;)
So schaut's aus. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jun 2011, 22:56
Ein Muster mit Paint zu erstellen wäre mal nicht schlecht.
Irgendwie gefällt mir der Vorschlag aber nicht. Allein die Regel, das ein zweiter Verliert wenn der erste tot ist. Und ich fürchte das alles bei der Defensivseite zu sehr in Bunkerei endet.  FFA ist allgm. ein Spiel, bei dem man nicht nur spielerische Fähigkeiten braucht, sondern auch das Gewisse Glück. Ich hab letztens ein FFA mit Argeus und DGS gespielt und obwohl ich als erster raus bin, hab ich DGS doch mit meinem 25er Spell so geschadet, dass überraschenderweise Argeus gewonnen hat.
(Anfangs haben Argeus und ich uns bekämpft und DGS hat sich erstmal schön aufgebaut).

In diesem Sinne dagegen.

LG

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skaði am 5. Jun 2011, 23:14
Die FFA-Karten blieben ja dennoch erhalten, es geht nur um eine Bereicherung; wieviele es davon ggf. geben wird hängt dann wohl von der Popularität und der Lust der Mapper ab, demnach würd' ich ihnen auch bei der Gestaltung eher freie Hand lassen, denn wie sowas im Detail dann geeigneter gemappt ist, um z.B. kein Bunkerspiel daraus zu machen, wissen die sicherlich besser.

Nuja, hier hab' ich mal eine Skizze hingeschmiert:

http://img7.imagebanana.com/img/txgoamk6/NichtFFA.jpg
Großschwarz: Spielerpunkte
Graue Kugeln: Besetzbare Türme, der am Rand nach vorne durch steile Landschaft geschützt -> man sollte sich aber am Waldrand dran vorbeischleichen können.
Mitte: Leuchtfeuerhügel mit drei Zugängen
Grün: Waldstücke
Orange: Gasthäuser

Nachdem mich die Mallust gepackt hatte hier ein alternativer Vorschlag nach dem Gedanken "Weniger enge Wege, weniger bunkern": http://img7.imagebanana.com/img/tvqoana3/NichtFFA2.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 6. Jun 2011, 15:11
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Jun 2011, 15:47
Ich bin dagegen, da es einfach unlogisch ist, dass man verliert, wenn man seinen Angreifer vernichtet. Außerdem denke ich, dass das ganze nur zu einer Verteidigungsschlacht wird und es dann langweilig wird, wenn nur noch einer angreift.

Klar Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 6. Jun 2011, 15:52
Ich bin dagegen, da es einfach unlogisch ist, dass man verliert, wenn man seinen Angreifer vernichtet. Außerdem denke ich, dass das ganze nur zu einer Verteidigungsschlacht wird und es dann langweilig wird, wenn nur noch einer angreift.

Klar Dagegen

Nunja, das ist Ansichtssache. Vielleicht würde es gerade nicht in einer Bunkerschlacht enden, da man ja die ganze Zeit in Sorge sein wird, das der andere Spieler schneller ist als man selbst, weshalb man eher versucht den Anderen schnellstmöglich zu besiegen.

In diesem Sinne
Klar dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 6. Jun 2011, 17:50
Ich bin ganz klar DAFÜR das ist ja mal eine coole Sache sowas ist anders und cool also DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ferguson am 6. Jun 2011, 21:55
Wär cool wenn das machbar ist, wär dafür weils einfach mal ne schöne Abwechslung zum normalen Spiel ist.
Schön wär bei dem Vorschlag noch was für einen Teil von Mittelerde die Karte dann darstellen soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andúril am 7. Jun 2011, 19:02
Wäre auch dafür, aber nur wenn man nicht verliert wenn man seinen Angreifer besiegt. Man könnte ja zudem auch noch einfach alles bis auf 1 Gebäude zerstören dann hat er ja auch praktisch verloren.
Ich würde den Weg zum Angreifer einfach deutlich "umwegiger" machen, sodass man quasi zum Verteidiger getrieben wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skaði am 7. Jun 2011, 19:22
Dann besiegt der dritte Spieler ihn mit einer einzigen Einheit und in diesem Falle hättest du trotzdem verloren o.o .. und der Angreifer muss aber wiederum zu dir getrieben werden,..
Wenn du das Script gar nicht haben willst, wofür genau bist du dann?.. Eine solche drei-Spieler Karte?





/Grammatik berichtigt x.y
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 14:23
                                                       Dagor Dagorath
 

Kleine beschreibung worum es geht:

Vor der Schlacht schafft es Morgoth, seine Fesseln zu lösen und in die Welt zurückzukehren. Er versammelt seine Diener um sich und beginnt ein Feldzug gegen das Gute. Er zerstört Sonne und Mond und dringt nach Valinor ein.

Die finale Schlacht findet auf der Ebene von Valinor statt, in der Morgoth endgültig geschlagen wird. Es kommt zu einer großen Schlacht zwischen Valar, Elben, Zwergen, Ents, getreuen Maiar und guten Menschen auf der einen Seite gegen Morgoth, Orks, Trolle, finsteren Maiar und bösen Menschen auf der anderen. Ob die Nazgûl, Saruman oder sogar Sauron mitkämpfen ist nicht belegt.

In dieser Schlacht kämpfen Tulkas, Eonwe und Túrin Turambar gegen Morgoth, der schließlich von Túrin erschlagen wird.


Nach der Schlacht....


Nachdem alle bösen Kreaturen vernichtet worden sind, erstehen alle Elben, Zwerge und Menschen wieder auf. Aule heilt mithilfe der Zwerge die Wunden, die diese Schlacht hinterlassen hat auf Erden.

Die drei Silmarilli werden wieder aus Luft, Wasser und Erde geholt. Nun gibt Feanor Yavanna die Erlaubnis, mithilfe der Silmarilli das Licht der Zwei Bäume wieder zu entfachen. Die Pelóri werden abgerissen, damit sich das Licht der Bäume über Arda ergießen kann.


Diese Idee stammt von Ragnarök ab ( der Nordische Weltuntergang)



Ein paar Bilder

Morgoth Kommt aus der Äußeren Leere
http://www.imagebanana.com/view/6p5ab9x2/322pxDoors_of_Night.jpg

So Könnte die Map aussehen

http://www.imagebanana.com/view/aboloij1/DagorDagorathBattlefield.gif

Da dies Der Mittelerd'sche Weltuntergang ist Kämpfen Hier Die Guten Helden gegen die Bösen Helden,natürlich haben alle Ihre Armeen dabei


Auf der Guten Seite Kämpfen:

Soldaten Gondors und Rohans
Elben aus allen Teilen Mittelerdes
Die Zwerge
Alle wichtigen Helden Die im Ringkrieg vorzufinden Waren
Elendil,Isildur,Gil-Galad und die Armee des letzten Bündnisses
Und Helden des 2.zeitalters
Turin Turambar
Eonwe
Tulkas
Die Letzten Ents
Und die getreuen Maiar


Auf der Bösen seite


Orks
Trolle
Morgoth
Sauron ( womöglich )
Saruman ( Womöglich)
Die Neun ( womöglich)
Menschen des Osten
Spinnen und Warge


Mapbeschreibung:

Die Ultimative Schlacht zwischen Gut und Böse,Wer in dieser Schlacht erschlagen wird, ist endgültig tot und seine Seele ist vernichtet...

 Über die Map
Es ist eine 2 Spieler Map
Man Startet nur Mit truppen Ohne Geld und Ohne Gebäude
Man kann die Schlacht als gut oder Böse spielen


Die Map Spiel in Keinem Zeitalter Da sie Nach allen ereignissen der Welt passiert,Nur Tolkien selbst weiß wann genau es wird aber Geschätz das sie nach dem 4.zeitalter spielt







Guter Spieler Startet mit

3 Battalionen Gondor Soldaten
3 battalionen Gondor Bogenschützen
3 Battalione Thranduils Bogenschützen
3 Battalione Mithlond Hüter
3 Battalione Arnor SchwertKämpfer
3 Battalione Arnor Bogenschützen
3 BAttalione Zwergenhüter
3 Battalione Zwergenbogenschützen
3 Battalione Freisassen Bogenschützen
3 Battalione Axtkämpfer aus Rohan
3 Ents
Folgende Helden gehören zu dieser Map ( Gut )

Elendil
Isildur
Gil-Galad

Aragorn
Faramir
Boromir
Gandalf der Weiße

Eomer
Eowyn
Theoden
Theodred

Legolas
Thranduil
Baumbart

Gimli
Gloin
Dain Eisenfuß

Armeen der Dunkelheit

20 Battalione Orks
15  Trolle ( Kampftrolle)
10 BAttalione Orkbogenschützen
5   Battalione Warge
5   Battalione Spinnen aus Düsterwald
5   Battalione Menschen des Ostens

Helden der Dunkelheit

Sauron ( womöglich ) Abhgeschwächt da er seinen Ring nicht hat
Saruman ( Womöglich)
Die Neun ( womöglich)
Suladan
Saleme
Gothmog ( der Ork )
2 Balrogs ( bleiben dauerhaft aber abgeschwächt )
Morgoth



So da aber einige Helden garnicht in der Mod existiren ( Morgoth Turin ) das ist zwr ein Problem aber dafür habe ich eine Kleine Lösung,Wer die Map "der weiße Rat" kennt hat bestimmt schon den Bauarbeiter gesehen der Trhain darstellt,so in etwa mache ich es in Meinem Konzept

Morgoth                 Ein Vergröserter Sauron ???   Ohne Keule aber Mit Hammer
Turin Turambar       Ein elbenfürst der nur umbenannt wird in "Turin Turambar
Tulkas                    Ein Mithlond Hüter der eine Etwas hellere Rüstung trägt und  keinen  Helm er wird dann "Tulkas" genannt
Eonwe                    Ein bannerträger ohne Helm der Eonwe Genannt wird
Aule                          Durin Ohne WAffen mit einem Schmiedehammer der Aule genannt wird


2.Lösung

man Skinnt sie,Was ich aber persönlich für schwachsinn halte weil es dann nur für eine Map wäre

3. Lösung
Man könnte die andern  diese Helden aus anderen Mods nehmen was aber auch schwachsinn wäre da es nur für eine Map wäre


Anmerkung: Die Zahlen der Armeen sind nicht fest diese kann man während der Diskussion ( falls es eine gibt ) noch ändern



Ich hoffe das euch mein Konzept zum Mittelerde weltuntergang gefällt  ;)



Konzept Zurückgezogen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Jun 2011, 14:27
Also die Neun würde ich weglassen, weil sie im ersten Zeitalter noch nicht waren (glaube ich). Selbiges gilt für Gothmog.

Und ein paar Informationen über die Map ansich wären nicht schlecht. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Turond am 10. Jun 2011, 14:32
Aber die Mod bezieht sich ja auf die Ereignisse des Hobbits und vorallem dem Ringkrieg,diese Schlacht liegt natürlcih nciht in diesem Zeitraum,wenn genug Infos über das Aussehen der Map da wären,wäre das auch gut,aber wollt eigentlich hauptsächlich nochmal an den Zeitraum erinnern :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Jun 2011, 14:35
Ganz klar dafür, hört sich sehr cool an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 10. Jun 2011, 14:39
                                                       Dagor Dagorath
 

Kleine beschreibung worum es geht:

Vor der Schlacht schafft es Morgoth, seine Fesseln zu lösen und in die Welt zurückzukehren. Er versammelt seine Diener um sich und beginnt ein Feldzug gegen das Gute. Er zerstört Sonne und Mond und dringt nach Valinor ein.

Die finale Schlacht findet auf der Ebene von Valinor statt, in der Morgoth endgültig geschlagen wird. Es kommt zu einer großen Schlacht zwischen Valar, Elben, Zwergen, Ents, getreuen Maiar und guten Menschen auf der einen Seite gegen Morgoth, Orks, Trolle, finsteren Maiar und bösen Menschen auf der anderen. Ob die Nazgûl, Saruman oder sogar Sauron mitkämpfen ist nicht belegt.

In dieser Schlacht kämpfen Tulkas, Eonwe und Túrin Turambar gegen Morgoth, der schließlich von Túrin erschlagen wird.


Nach der Schlacht....


Nachdem alle bösen Kreaturen vernichtet worden sind, erstehen alle Elben, Zwerge und Menschen wieder auf. Aule heilt mithilfe der Zwerge die Wunden, die diese Schlacht hinterlassen hat auf Erden.

Die drei Silmarilli werden wieder aus Luft, Wasser und Erde geholt. Nun gibt Feanor Yavanna die Erlaubnis, mithilfe der Silmarilli das Licht der Zwei Bäume wieder zu entfachen. Die Pelóri werden abgerissen, damit sich das Licht der Bäume über Arda ergießen kann.


Diese Idee stammt von Ragnarök ab ( der Nordische Weltuntergang)



Ein paar Bilder

Morgoth Kommt aus der Äußeren Leere
http://www.imagebanana.com/view/6p5ab9x2/322pxDoors_of_Night.jpg

Schlachtfeld wo es Womöglich ist

http://www.imagebanana.com/view/5f9qsd53/Mittelerdekomplett.jpg
 

So Könnte die Map aussehen

http://www.imagebanana.com/view/aboloij1/DagorDagorathBattlefield.gif

Da dies Der Mittelerd'sche Weltuntergang ist Kämpfen Hier Die Guten Helden gegen die Bösen Helden,natürlich haben alle Ihre Armeen dabei


Auf der Guten Seite Kämpfen:

Soldaten Gondors und Rohans
Elben aus allen Teilen Mittelerdes
Die Zwerge
Alle wichtigen Helden Die im Ringkrieg vorzufinden Waren
Elendil,Isildur,Gil-Galad und die Armee des letzten Bündnisses
Und Helden des 2.zeitalters
Turin Turambar
Eonwe
Tulkas
Die Letzten Ents
Und die getreuen Maiar


Auf der Bösen seite


Orks
Trolle
Morgoth
Sauron ( womöglich )
Saruman ( Womöglich)
Die Neun ( womöglich)
Menschen des Osten
Spinnen und Warge


Mapbeschreibung:

Die Ultimative Schlacht zwischen Gut und Böse,Wer in dieser Schlacht erschlagen wird, ist endgültig tot und seine Seele ist vernichtet...

 Über die Map
Es ist eine 2 Spieler Map
Man Startet nur Mit truppen Ohne Geld und Ohne Gebäude
Man kann die Schlacht als gut oder Böse spielen


Die Map Spiel in Keinem Zeitalter Da sie Nach allen ereignissen der Welt passiert,Nur Tolkien selbst weiß wann genau es wird aber Geschätz das sie nach dem 4.zeitalter spielt







Guter Spieler Startet mit

3 Battalionen Gondor Soldaten
3 battalionen Gondor Bogenschützen
3 Battalione Thranduils Bogenschützen
3 Battalione Mithlond Hüter
3 Battalione Arnor SchwertKämpfer
3 Battalione Arnor Bogenschützen
3 BAttalione Zwergenhüter
3 Battalione Zwergenbogenschützen
3 Battalione Freisassen Bogenschützen
3 Battalione Axtkämpfer aus Rohan
3 Ents
Folgende Helden gehören zu dieser Map ( Gut )

Elendil
Isildur
Gil-Galad

Aragorn
Faramir
Boromir
Gandalf der Weiße

Eomer
Eowyn
Theoden
Theodred

Legolas
Thranduil
Baumbart

Gimli
Gloin
Dain Eisenfuß

Armeen der Dunkelheit

20 Battalione Orks
15  Trolle ( Kampftrolle)
10 BAttalione Orkbogenschützen
5   Battalione Warge
5   Battalione Spinnen aus Düsterwald
5   Battalione Menschen des Ostens

Helden der Dunkelheit

Sauron ( womöglich ) Abhgeschwächt da er seinen Ring nicht hat
Saruman ( Womöglich)
Die Neun ( womöglich)
Suladan
Saleme
Gothmog ( der Ork )
2 Balrogs ( bleiben dauerhaft aber abgeschwächt )
Morgoth



So da aber einige Helden garnicht in der Mod existiren ( Morgoth Turin ) das ist zwr ein Problem aber dafür habe ich eine Kleine Lösung,Wer die Map "der weiße Rat" kennt hat bestimmt schon den Bauarbeiter gesehen der Trhain darstellt,so in etwa mache ich es in Meinem Konzept

Morgoth                 Ein Vergröserter Sauron ???
Turin Turambar       Ein elbenfürst der nur umbenannt wird in "Turin Turambar
Tulkas                    Ein Mithlond Hüter der eine Etwas hellere Rüstung trägt und  keinen  Helm er wird dann "Tulkas" genannt
Eonwe                    Ein bannerträger ohne Helm der Eonwe Genannt wird
Aule                          Durin Ohne WAffen mit einem Schmiedehammer der Aule genannt wird


2.Lösung

man Skinnt sie,Was ich aber persönlich für schwachsinn halte weil es dann nur für eine Map wäre

3. Lösung
Man könnte die andern  diese Helden aus anderen Mods nehmen was aber auch schwachsinn wäre da es nur für eine Map wäre


Anmerkung: Die Zahlen der Armeen sind nicht fest diese kann man während der Diskussion ( falls es eine gibt ) noch ändern



Ich hoffe das euch mein Konzept zum Mittelerde weltuntergang gefällt  ;)


Mfg oschatz




Das größte Problem dieser Map sind die ganzen Modelle, Texturen und Effekte der ganzen Valar und Maiar etc. .
1. Wenn du das Zeug liefern kannst, ist das kein Problem, aber
2. Ist die Edain Mod ausschließlich für das dritte Zeitalter und die Zeit des Ringkrieges gemacht (wie ja bereits von Turond gesagt). Darum denke ich, dass diese Map eindeutig keine Map für die Edain Mod ist, eher für eine andere (Sub?)Mod.
Da lässt sich, denke ich, sicher irgendwas entsprechendes finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 14:44
JA die Maiar und Valar wollte ich weglassen da die Map schon genug OP ist das wäre ja dann..... Op halt :)

Aber es stimmt schon was du sagst aber habe ich darauf geachtet das man viele Helden Mit Edain Einheiten Belegen kann die dann nur unten In der Heldenleiste angezeigt werden :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Turond am 10. Jun 2011, 14:44
Ich stimme Förster voll und ganz zu,ich finde die Idee nicht schlecht (ich finde sie sogar gut),aber ich finde sie passt nicht so ganz in die Mod
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 14:48
Das hab ich mir Zuerst auch gedacht aber welche andere Mod auser dieser Hier Bietet soviele unterschiedliche Einheiten und Helden ? ( nichts gegen andere Mods) aber das ist die einzigste die Das bewerkstelligen könnte, Ich habe wirklich 1 stunde überlegt welche m od am besten dafür geigntet wäre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Turond am 10. Jun 2011, 14:51
Natürlich,da hast du schon recht,aber es passt halt nicht vom zeitlichen Standpunkt aus gesehen,aber wenn du ´ne Möglichkeit gefunden hast,sie irgendwo ,irgendwie unterzubringen,steh ich gerne voll und ganz hinter dir ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 14:53
hab ich doch ;)


Zitat
So da aber einige Helden garnicht in der Mod existiren ( Morgoth Turin ) das ist zwr ein Problem aber dafür habe ich eine Kleine Lösung,Wer die Map "der weiße Rat" kennt hat bestimmt schon den Bauarbeiter gesehen der Trhain darstellt,so in etwa mache ich es in Meinem Konzept

Morgoth                 Ein Vergröserter Sauron ??? Ohne Keule ABer Mit HAmmer
Turin Turambar       Ein elbenfürst der nur umbenannt wird in "Turin Turambar
Tulkas                    Ein Mithlond Hüter der eine Etwas hellere Rüstung trägt und  keinen  Helm er wird dann "Tulkas" genannt
Eonwe                    Ein bannerträger ohne Helm der Eonwe Genannt wird
Aule                          Durin Ohne WAffen mit einem Schmiedehammer der Aule genannt wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Turond am 10. Jun 2011, 14:59
Das meinte ich garnicht,ich meinte eher,eine Mod in der es sowohl vom inhaltlichen als auch vom zeitlichen passen würde,wenn sich jetzt allerdings heraus stellen würde,das durchaus eine Chance besteht ,das deine Idee eingebaut wird,wäre das natürlich klasse,glaube nur nicht so recht dran :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 15:01
Ja stimmt schon,Die Beleriand Mod würde besser passen aber da ist Die ARbeit eingestellt,Leider... aber sonst fällt mir keine Mod ein Die dazu passen würde...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 10. Jun 2011, 15:06
Nein kann es sein das du die news net ließt Oschatz:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11713.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 15:15
Nein ich hab ja die für sum 1 gemeint

btw ich hab in dem Thread doch auch gepostet ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 10. Jun 2011, 15:28
Achso
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2011, 15:29
Bevor da von meiner Seite auch nur ein "Bitte WAS?!" kommen kann, will ich zumindest die Frage beantwortet bekommen, wo da noch der Strategiespielaspekt ist - jeder hat vorgefertigte Armeen und keinerlei Möglichkeit, diese in irgendeiner Form zu vergrößern oder zu verstärken. Check.
Es gibt eine lächerlich hohe Zahl an Helden im Vergleich zu den normalen Truppen -  und der wertetechnische Unterschied müsste noch größer sein als in vorhergehenden Versionen der Mod, da es hier um Helden des Ersten Zeitalters geht. Check.
Die Guten haben deutlich mehr Helden, deren Macht im Einzelnen durchaus groß genug ist, um sich mit den meisten der Bösen zu messen. Check.
Es gibt, außer der bloßen Idee und einer seltsamen Zusammenstellung von Helden (und nicht nennenswerten Truppen) sowie einem Bild der Ebenen des Celebrant keinerlei Informationen zu Aussehen, Gestaltung, FERTIGKEITEN & SPELLS (irgendwoher muss ja noch ein zusätzliches Element kommen, das über reines Aufeinander Einprügeln hinausgeht...) sowie diversen Kleinigkeiten wie "Warum in eine Mod, die im Ringkrieg spielt und ausdrücklich gesagt hat, dass dergleichen niemals in die Mod integriert wird". Check.

Das Konzept mag zwar als viel Text erscheinen, aber davon sind mehr als drei Viertel bloß Einheitenauflistungen und lieblose, weil simple Skinvorschläge ohne jeglichen Informationsgehalt über die Map selbst - und wenn die Skins tatsächlich so umgesetzt werden würden, wie du das hier vorschlägst, wird das Forum nur so überquellen vor Fragen wie "Warum sieht Morgoth genauso aus wie Sauron, nur in groß?!!!?1111!?" etc., weil vom Team hier grundsätzlich perfekte Arbeit verlangt wird, wenn mal was fertig ist - Stichwort Ringkrieg "Wow, der Ringkrieg ist fertig - aber warum kann man nicht Multiplayer spielen, das wollte ich doch unbedingt!!!!"...

Insofern kann ich mich in diesem halbgaren Zustand nur abwenden und mein klares Dagegen aussprechen, insofern da nicht noch gehörig was dran getan wird - vorwiegend an den Sinnfragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 10. Jun 2011, 15:36
Du hast natürlich recht aber da das ein Tal war und die Truppen und Helden alle dahgin "Gebeamt" wurden Wollte ich keinen Baumeister bzw Gebäue da hineinbringen.Es ist halt der Weltuntergang,Naja aber du hast natürlich Recht in Dem Sinne Ziehe ich Mein Konzept Zurück und Lösche meinen Vorschlag,Ok?

ps aber trotzdem Danke für deine Kritik


Btw mach du mal ein Map konzept das der Edain mod würdig ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Jun 2011, 17:07
Es sollte doch Manchen hier allmählich klar sein, dass solch ein Konzept keine Chance hat. Wäre es nicht zurückgezogen, hätte ich es hiermit abgelehnt. Chu'unthor hat es gut geschrieben.


Btw mach du mal ein Map konzept das der Edain mod würdig ist
Wir hatten hier schon durchaus schöne, den Regeln entsprechende Map-Konzepte. So schwer ist das nun wirklich nicht, wenn man eine gute Idee hat und sich was dazu überlegt.

Allgemein, wenn wir grade dabei sind: Oft genug kommt es mir vor, als möchten manche auf Teufel komm raus irgendwas einbringen. Das hilft aber niemandem weiter, so schön dieser Eifer auch ist. Ein Konzept sollte man posten, wenn man eine wirklich gute Idee hat und diese auch ausführlich beschreiben kann.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: BAAEEMM am 11. Jun 2011, 20:59
Konzept für eine "neue" Map:

Furten des Isen II [Turnier]


FdI2 ist schon seit Jahren DIE 1on1 Map, sowohl in SuM2 1.06 als auch in RotW 2.01. Sie war immer gebalanced und eine Map die auf schnelles, aggressives Spielen ausgelegt. Auch heute wird sie noch gerne in Edain2 als 1on1 Map verwendet. Allerdings gibt es da ein Problem, dass meiner Meinung nach die ganze Dynamik der Map aus dem Gleichgewicht bringt: Die Duni-Creeps.
Die Duni-Creeps veranlassen den Großteil der Spieler einen Bogi-Start zu machen, also einen passiven/defensiven Start. Dadurch wird das Spiel von Anfang an einseitig bzw. sogar 0-seitig, da beide Spieler zuerst nur creepen. Das restliche Spiel ist dann meistens von Kämpfen in der Mitte geprägt.
Auch werden Angriffe über die Flanke (also die beiden Furten oben und unten) fast verunmöglicht, da zuerst die (nicht gerade schwachen) Duni-Creeps vernichtet werden müssen. Angriffe die von Anfang an über die Flanken laufen (wie es zB in 1.06 nicht selten war) werden dadurch verhindert, ein langweiliges EG das sich nur in der Mitte abspielt (wenn überhaupt etwas passiert) ist die Folge.

Daher würde ich eine 2. FdI2 Map vorschlagen, bei der die Dunis entfernt werden. Spieler die eine schnelle, dynamische Map haben wollen spielen mit FdI2 [Turnier] und Spieler denen das jetzige FdI2 besser gefällt spielen eben das jetzige. Somit sollten alle zufrieden sein und viel Arbeit müsste es prinzipiell auch nicht sein, die vier Duni-Creeps zu entfernen.
Pro:1.Der König Düsterwalds
2.Rogash
3.Förster44
4.Skaði
5.-DGS-
6.♫Radagast der Musikalische♫
Über den Name lässt sich natürlich auch streiten. Furten des Isen III wäre zB auch ein Vorschlag^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jun 2011, 21:06
Dagegen.
Die Dunländer machen FdI II irgendwie einzigartig. Ich finde, die sollten erhalten bleiben. Wobei ich deine Argumente durchaus verstehen kann, FdI II ist immo echt viel zu sehr bogenlastig, genauso, wie es vorher zu sehr reiterlastig war.
Ich habe allerdings auch keine besseren Vorschläge, finde das von dir genannte aber auch nicht ideal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 11. Jun 2011, 21:10
Ich wäre dafür die Dunis zu entfernen, wobei ich die Map immer noch für unfair halte, wenn das passiert ist, da ein Spieler das Gasthaus hat und der andere ein Leuchtfeuer. Das Gasthaus bringt vielen Völkern in Edain sehr grosse Vorteile und das Leuchtfeuer hingegen ist nicht so nützlich, da bei 1 vs 1 spielen die wirklich guten Spells sowieso nicht oft eingesetzt werden.
Wobei wenn die Dunis enfernt würden, würde es das Problem abschwächen.
Also Bäm für den Vorschlag, aber auch dafür das wir für unser nächstes 1 vs 1 nicht FdI nehmen. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: BAAEEMM am 11. Jun 2011, 23:08
Dagegen.
Die Dunländer machen FdI II irgendwie einzigartig. Ich finde, die sollten erhalten bleiben. Wobei ich deine Argumente durchaus verstehen kann, FdI II ist immo echt viel zu sehr bogenlastig, genauso, wie es vorher zu sehr reiterlastig war.

FdI2 war reiterlastig weil die Duni-Creeps da waren. Nur waren das damals halt keine Pikes.
In SuM2 waren dort keine Dunis, es konnte sowohl gecreept werden (zB mit Lanzen) als auch sofort offensiv gespielt werden. Nur war es eben so, dass die Offensive genau so effektiv war wie das Creepen.
Dort wurde nur ein Reiterstart gewählt wenn man sich sicher war den Gegner so immens zu schwächen, Creeping technisch gab es da keine Vorteile (außer vielleicht Creeps stehlen, was allerdings sehr schwierig war^^).

Die Map würde ja nicht entfernt werden. Es würde nur ein 2. FdI2 Angeboten werden, das eben ohne Dunis wäre. Das Duni-Creep FdI2 wäre ja immer noch da, ergo gäbe es diese "einzigartige" Map immer noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 11. Jun 2011, 23:16
zum Thema 2. FdI Map, ich hab Gnomi mal was ähnliches gefragt und er hat (inetwa, ist schon ne ziemliche Weile her) gesagt, dass er nicht 2x die selbe Map machen/einbaun nur mit dem Unterschied, dass eine Spawnende Dunis hat und die andere nicht

Edit: Dafür zurückgezogen, dachte es geht um was anderes^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Jun 2011, 23:22
Ich halte es auch für überflüssig die Map zwei mal einzubauen. Allerdings stimme ich DKD zu und wäre ebenfalls dafür die Dunländer zu entfernen, da sie störend sind. Es gitb Maps, da sind die Creeps wirklich ganz unterhaltsam, aber auf einer Map wie dieser ist es eher nervig, da sie wirklich auf ein schnelles und aggressives Spiel ausgelegt war. Meiner Meinung nach sollte das auch beibehalten werden.
Daher gebe ich BAAEEMM auch ein Dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 11. Jun 2011, 23:35
Eine Sache, die ich nicht verstehe, bitte klärt mich da auf:
Warum bremsen die Dunländer das Spiel aus? Man kann wunderbar dran vorbei laufen und sie mit Reitern ignorieren, wenn man will. Später kann man sie dann töten, vorher blockieren sie maximal Bauplatz für Gehöfte, aber hindern nicht deine Reiter daran irgendwo langzulaufen.
Zudem lassens ich die ersten Creeps auch wunderbar  mit Reitern töten. Ein Batallion Reiter/ein Streitwagen genügt für das erste Dunländercreep.
Das heißt wenn man will kann man auch mit Reitern einen Teil holen., wenn der Gegner mit Bogenschützen creepen geht kann mana uch wudnerbar mit Reitern countercreepen machen. Mans tellt ein batallion auf die eigene Seite des Creeps, sieht wie der Gegner es mit Bogis tötet, rennt dann kurz rein, tötet die Bogenschützen und beendet das Creep.
Ich würde nur gerne bevor ich etwas ändere verstehen, warum das nicht einfach geht, weil wenn ich das im MP ausprobiert habe ging es alles wunderbar und ich konnte weiterhin mit Reitern aggressiv spielen. Ist das den Leuten hier einfach zu viel Arbeit so viel zu klicken, hat das einfach noch niemand so ausprobiert oder gibt es eine andere Möglichkeit, die ich übersehen habe?^^
Ich habe nichts dagegen Sachen zu ändern, solange ich den Grund verstehe.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: llcrazyfanll am 11. Jun 2011, 23:37
Naja, wenn man schon eine Tuniermap machen will dann sollte man das untere Leuchtfeuer durch ein Gasthaus ersetzen, da zurzeit der untere Spieler im Vorteil ist, da er extrem schnell das Gasthaus bekommen kann, der er nur geradeaus hoch laufen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: BAAEEMM am 11. Jun 2011, 23:44
Gnomi: Es geht ja nicht nur um Reiter. Auch Infanterie sollte in einem offensiven Spiel eingesetzt werden und dort ist es genau so wichtig sie über die Flanken schicken zu können. Und mit einem/mehreren Infanterie Bats kommt man schon etwas schwerer an den Duni-Creeps vorbei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 00:08
Ebenfalls dafür allerdings sollte das untere Leuchtfeuer auch durch ein Gasthaus ersetzt werden da nur Gondor vom Leuchtfeuer provitiert.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 12. Jun 2011, 04:12
Das Leuchtfeuer ist absichtlich gesetzt, weil bei der Balance eben alle Völkerfaktoren drinnen sein sollen und nicht nur Teile. Das manche Völker mehr von neutralen Objekten profitieren ist kein Grund sie auszutauschen - genau dasselbe gilt außerdem auch für Gasthäuser. Zudem soll wie gesagt, wenn möglich, die Balance mit allen möglichen Features der Völker passen und nicht nur, wenn ein Volk nur die Hälfte seiner Möglichkeiten zur Verfügung hat. Es war also eine bewusste Entscheidung das eine Gasthaus durch ein Leuchtfeuer zu ersetzen.
Ich habe auch schon probiert 2 Gasthäuser und 2 Leuchtfeuer zu benutzen, aber das passt nirgendwo gescheit und wirkt total überfüllt.
Daher werden beide Objekte weiterhin vorhanden bleiben. Wie in dem anderen Thread bereits gesagt wurde es dem oberen Spieler auch für die nächste Version erleichtert das Gasthaus zu erreichen, er kann an sich nun auch einfach durchlaufen und wird nicht von dem großen Dunländercreep blockiert.
Eigentlich kann man alle der von euch genannten Punkte auch einfach durch eine Verschiebung der Dunländer (die ich ja bereits gemacht habe) lösen. Stehen die Dunländer näher am Rand kommt man auch mit Infanterie problemlos vorbei, auch der obere Spieler kommt ohne das große Creep zu töten zum Gasthaus.
So stören sie kein aggressives und schnelles Spiel, bieten aber weiterhin die Möglichkeit mehr Gold durch creepen zu bekommen. (=> noch schnelleres Spiel)
Ich bin weiterhin gegen mehrere Versionen der Karte, weil wo kommen wir denn da hin? Irgendwann gibt es von jeder Karte 17 Versionen:
1.: Normale Karte ohne Ureinwohner
2.: Mit Ureinwohner
3.: Mit Mapfeatures
4.: Mit Ureinwohner und Mapfeatures
5.: Ohne die normalen Creeps
6.: Ohne die normalen Creeps, aber mit Ureinwohnern
7.: Ohne die normalen Creeps, aber mit Mapfeatures
8.: Ohne die normalen Creeps, aber mit Ureinwohnern und Mapfeatures
9.: Funversion mit unendlich Gold und CP
10-16: Oben genannte Versionen, nur mit unendlich Gold und CP. :P



ich weiß, dass ich hier stark übertrieben habe, aber es ist halt alles eine Feelingentscheidung und wenn manche sagen: "Hey, wir wollen die Karte ohne die Ureinwohner haben.", dann kann halt auch der nächste kommen und sagen, dass er etwas anderes nicht mag und darum soll die nächste Version auch noch eingebaut werden, usw.
Nicht böse aufnehmen, es ist nur um euch zu zeigen, was wir bedenken müssen, wenn wir so etwas einbauen. Und warum sollten andere Spieler anders behandelt werden als ihr, nur weil sie vielleicht für den SP eine andere Version der Karte zusätzlich wollen? Mehrere Versionen von ein und derselben Karte zu machen ist bisher ein Tabu gewesen und das würde ich nur sehr ungern brechen.
Zudem gehören die Ureinwohner in der Zwischenzeit schon sehr lange zum Gameplay von Edain, die jetzt rauszutun wäre ungefähr so, wie wenn man ein komplettes Volkssystem rausschmeißen würde. Es ist einfach etwas, was Edain mit ausmacht und wo ich bis heute eigentlich auch nur positive Kritik von sehr vielen Seiten bekommen habe - sowohl SP, als auch MP Spieler. Aus diesem Grund würde ich persönlich nur sehr ungern auf sie verzichten.
Verändern - gern.
Rauswerfen - ungern.
Auch gab es ja anscheinend bisher nie Probleme - erst seit die Creeps etwas stärker gegen Reiter wurden und das vordere Creep weniger Geld gibt scheinen die Probleme aufgetaucht zu sein.
Ich habe daher die Creeps wieder etwas anfälliger gegen Reiter gemacht (Dunlandspeere abgeschwächt) und das vordere nochmal etwas geschwächt. Wenn man mit Bogenschützen creept merkt man keinen Unterschied, bei sämtlichen anderen Truppen ist jedoch ein gewaltiger Unterschied, da sie sehr viel rascher und mit geringeren Verlusten das Dunländercreep töten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Jun 2011, 15:35
Mal ein Konzept zu Verlassene Lande:

Die Map spielt sich an sich relativ gut, es gibt nur 2 Mackel:

1. Auf der unteren (linken) Seite gibt es beim Leuchtfeuer keinen Trollcreep im Gegensatz zur anderen oberen (rechten) Seite.

Hier sollte auch das 2. Leuchtfeuer einen Trollcreep bekommen.

2. Die Map hat zwei Ebenen, deswegen auch untere und obere Seite. Das Problem ist nur, dass die Spieler die auf der höheren Seite anfangs einen Höhenvorteil haben (weitere Schussdistanz, etc.).

Deswegen schlage ich vor, die Ebenen anzugleichen.
Pro:1.BAAEEMM
2.-DGS-
3.Undertaker-Lord of Darkness
4.Skulldur
5.Der Lichking
6.MCM aka k10071995
7.oschatz
8.Chu'unthor
9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Halbarad
11.Mîlûr der Helle
lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: BAAEEMM am 13. Jun 2011, 16:29
Mal ein Konzept zu Verlassene Lande:

Die Map spielt sich an sich relativ gut, es gibt nur 2 Mackel:

1. Auf der unteren (linken) Seite gibt es beim Leuchtfeuer keinen Trollcreep im Gegensatz zur anderen oberen (rechten) Seite.

Hier sollte auch das 2. Leuchtfeuer einen Trollcreep bekommen.

2. Die Map hat zwei Ebenen, deswegen auch untere und obere Seite. Das Problem ist nur, dass die Spieler die auf der höheren Seite Anfangen einen Höhenvorteil haben (weitere Schussdistanz, etc.).

Deswegen schlage ich vor, die Ebenen anzugleichen.

lg

Denis

Dafür. Diese Unterschiede haben diese eigentliche gut gebalancete Map immer ruiniert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: -DGS- am 13. Jun 2011, 16:30
Wäre dafür denn wenn man die beiden Mängel wegnimmt ist die Map warscheinlich schon sowas wie eine Tuniermap und leichter und vor allem schöner spielbar.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 18. Jun 2011, 23:23
Ich bin auch dafür, da dies gerechter wäre. Vorallem der Höhenunterschied ist für ein faires Spiel wichtig, wäre nur die Frage was man spielen will. Wenn man sie verteidigen möchte wäre das Ursprüngliche ein Vorteil, bei einem ausgeglichenem Spiel wäre dein Vorschlag besser.
Aber ich bin trotzdem dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: olaf222 am 19. Jun 2011, 01:15
man könnte die map auch so umgestalten, dass unten der höhenunterschied für die links gut ist und oben für den rechten spieler. so könnte man diese taktische besonderheit erhalten, ohne das eine seite zweimal einen vorteil hat. man müsste dann allerdings irgendwo in der ebene noch einen höhenunterschied einbauen, was aber nicht gross stören sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 20. Jun 2011, 18:23
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu Dol Armoht

Man sollte in der Zidadelle Imrahil rekrutieren und nicht im Gasthaus und das er gleich als erstes die Passive Fähigkeit hatt Fürst von Dol Armoht also die gleiche nur das man sie gleich hatt und das man in der Kaserne die Krieger Dol Armoht rekrutiren kann und in der Stallung Dol Armoht Reiter.

Das were mein mini Konzept tut mir leid wenn ich vieleicht Dol Armoht falsch geschrieben habe.

Pro:
1.Dovahkiin
2.ochschatz
3.Pallando
4.Der Lichking
5.Elrond Sternendach
6.Mîlûr der Helle
7.Turond
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Tar-Palantir
10.-DGS-
11.Buffo Boffin
12.Mandalore95
13.Harry Potter
14DarkRuler2500.
15Jonndizzle.
16.der 10. der Nazgul


Edit:Nur für Gondor nicht Rohan oder Elben es ergibt für mich keien sin ameisten Rohan sorry
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jun 2011, 18:26
Ich denke, dass es, solange man mit Gondor (vielleicht noch Rohan oder andere gute Völker) spielt, schwer in Ordnung wäre.
Dafür, bei Gondor und Rohan.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 20. Jun 2011, 22:40
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jun 2011, 22:43
Mir fällt gerade auf, dass die Schwanenritter sogesehen ohnehin nur bei Rohan und Gondor verfügbar sein können, da nur sie Stallungen haben. Eine Kaserne würde Rohan aber für die Ritter Dol Amroths fehlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 20. Jun 2011, 23:09
Mir fällt gerade auf, dass die Schwanenritter sogesehen ohnehin nur bei Rohan und Gondor verfügbar sein können, da nur sie Stallungen haben.

Was ist mit Bruchtal? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: -DGS- am 20. Jun 2011, 23:12
Ich würde sagen nur bei Gondor denn schauen wir mal selbst Rohan hat bereits Elitereiter die mit Fühererschaft ganz schön reinhauen wenn dann noch die 3 Bats kommen hat man 6 Bats Elitereiter schon ein wenig heftig wäre dafür wenn nur Gondor sie so bauen könnte.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 20. Jun 2011, 23:13
Als ob die Elben damit zu tun haben aber ich laub nur Gondor sollte dieses Konzept haben 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 20. Jun 2011, 23:14
Wieso? Die Elben hatten eine ganze Menge mit Dol Amroth zu tun. Was meinst du, woher der Name kommt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: -DGS- am 20. Jun 2011, 23:17
Wie schwer würde es der Map schaden wenn plötzlich 6 Elitereiterbats durch die Gegend amoklaufen die wären ja nicht wirklich zu stoppen von Spells mal abgesehen das wäre mir viel zu Heftig.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 20. Jun 2011, 23:18
Ja schon aber es gehört mehr zu Gondor als zu den Elben der Name Minas Thirit kommt von den Elben naund.

Es were für meine seite etwas unlogisch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jun 2011, 23:22
@DGS: Die Schwanenritter haben eine Begrenzung von 3. ;) Und im Gasthaus kann man sie auch recht früh holen, wenn man das Geld nicht woanderst (besser) investiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Buffo Boffin am 20. Jun 2011, 23:24
Ich denke auch, dass es klüger wäre, wenn dieses Mapfeature nur für Gondor gilt, denn ansonsten, müsste man auf jeder Festungsmap sowas ähnliches machen. Z.B. müsste dann Mordor oder die Nebelberge in Isengart auch Saruman und Schlangenzunge machen können. Im Erebor müsste Dain für alle rekrutierbar sein.

Solche Mapspecial finde ich gut, allerdings sollten sie nur das "Hauptvolk" der Map betreffen (das war ja bei den Helden-Mapspecials auch so).
Wenn es nur Gondor betrifft, bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: -DGS- am 20. Jun 2011, 23:29
Zitat
@DGS: Die Schwanenritter haben eine Begrenzung von 3. Und im Gasthaus kann man sie auch recht früh holen, wenn man das Geld nicht woanderst (besser) investiert.

Weiß logischerweise das sie eine Begrenzung haben aber es wurde ja auch diskutiert ob man Rohan und Imla auch sie bauen lässt was ich für übertrieben stark halte. Dennoch wäre es ein nettes Mapfeature sie gleich am Anfang bauen zu können zudem könnte man ja mit andern truppen aus dem Gasthaus bereits beschäftigt sein wie Bogis.

Sollen die Schwertkämpfer eigentlch auch in der Zitadelle baubar sein oder nur die Schwanenritter die würden ja genauso noch passen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 20. Jun 2011, 23:32
Solche Mapspecial finde ich gut, allerdings sollten sie nur das "Hauptvolk" der Map betreffen (das war ja bei den Helden-Mapspecials auch so).
Wenn es nur Gondor betrifft, bin ich dafür.

Schau mal genauer hin
 :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Mandalore95 am 21. Jun 2011, 23:54
Auch der meinung von Illuvater
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Jun 2011, 11:55
Mal ein Konzept zu Verlassene Lande:

Die Map spielt sich an sich relativ gut, es gibt nur 2 Mackel:

1. Auf der unteren (linken) Seite gibt es beim Leuchtfeuer keinen Trollcreep im Gegensatz zur anderen oberen (rechten) Seite.

Hier sollte auch das 2. Leuchtfeuer einen Trollcreep bekommen.

2. Die Map hat zwei Ebenen, deswegen auch untere und obere Seite. Das Problem ist nur, dass die Spieler die auf der höheren Seite anfangs einen Höhenvorteil haben (weitere Schussdistanz, etc.).

Deswegen schlage ich vor, die Ebenen anzugleichen.
Pro:1.BAAEEMM
2.-DGS-
3.Undertaker-Lord of Darkness
4.Skulldur
5.Der Lichking
6.MCM aka k10071995
7.oschatz
8.Chu'unthor
9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Halbarad
11.Mîlûr der Helle
12.Harry Potter
13.Rogash
14.TCV
15.Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen
lg

Denis

Ich wollte nochmals darauf hinweisen. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 24. Jun 2011, 12:41
Hej,

mir schwebt da schon länger eine Mapscript-Idee für den Multiplayer vor, die ich so  noch nicht gefunden habe; Sie steht unter dem Motto "Der Feind meines Feindes..".
Es geht um eine drei Spieler/Teams-Karte, die eben dreieckig aufgebaut einem jeden Team/Spieler in die eine Richtung Offensive, in die andere zwangsweise die Defensive ist.
Sobald eines der Teams verloren hat, ist das Spiel automatisch zu Ende, eines der überlebenden geht nach gelungener Offensive als Sieger hervor, das andere hat mit verloren, weil es nicht genug Druck ausgeübt hat. Diesem Grundmuster kann man jedoch entweichen, wenn man sich an den oben zitierten Grundsatz hält und Offensiven auf den anderen Spieler, der einen selbst angreift, verhindert. Hier sollte die Karte von der Mitte aus vielleicht zulassen, dass er sich an dem auch vorbeischmuggeln kann ohne selbst erlegt zu werden.

Klartext: Dreieckiger Aufbau, viele waldige Hügel in der Mitte und am Rand für die Fernkämpfer, auf der Devensivseite Hügelpässe, so eine Art natürlicher Wall mit zwei besetzbaren Türmen, nur eben nicht geschlossen. Ein breiter Pfad sollte noch genug für Offensiven sein; die Fernkämpferbasen auf ihren Hügeln sollten umgehbar sein, sodass man dort dem Feind (z.B. mit Rammen gegen die Türme) in den Rücken fallen kann, und in der Mitte drei Pfade zum Leuchtfeuerhügel, über den man in die feindliche Offensive reinfunken kann. Auf die Angriffspfade können -vlt. in die Nähe des Angreifers- die drei Gasthäuser. Auf die sollte man sich aber vielleicht nicht zu sehr fokussieren müssen.

Nach dem Scriptmuster, wenn es denn funktioniert, könnte man vlt. auch mehrere Karten entwerfen, die eben maptechnische Variationen ausprobieren.


lg


Zu wissen, ob es umsetzbar ist, wäre noch interessant.. nuja, was solls:

Dagegen:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Harry Potter

Dafür:

1. Der Lichking
2. Thregolas
3. Turond
4. llcrazyfanll
5. Chu'unthor
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Durin, Vater der Zwerge
8. Sonic
9. oschatz
10. ferguson

Zählt das auch schon?
Zitat
Jo sowas fände ich auch cool.

Damit diese Cool map nicht in vergessenheit Gerät.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 24. Jun 2011, 23:43
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu Dol Armoht

Man sollte in der Zidadelle Imrahil rekrutieren und nicht im Gasthaus und das er gleich als erstes die Passive Fähigkeit hatt Fürst von Dol Armoht also die gleiche nur das man sie gleich hatt und das man in der Kaserne die Krieger Dol Armoht rekrutiren kann und in der Stallung Dol Armoht Reiter.

Das were mein mini Konzept tut mir leid wenn ich vieleicht Dol Armoht falsch geschrieben habe.

Pro:
1.Dovahkiin
2.ochschatz
3.Pallando
4.Der Lichking
5.Elrond Sternendach
6.Mîlûr der Helle
7.Turond
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Tar-Palantir
10.-DGS-
11.Buffo Boffin
12.Mandalore95
13.DarkRuler2500
14.Harry Potter



Edit:Nur für Gondor nicht Rohan oder Elben es ergibt für mich keien sin ameisten Rohan sorry

Wollte euch dran mal erinnern :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Jun 2011, 00:01
Mal ein Konzept zu Verlassene Lande:

Die Map spielt sich an sich relativ gut, es gibt nur 2 Mackel:

1. Auf der unteren (linken) Seite gibt es beim Leuchtfeuer keinen Trollcreep im Gegensatz zur anderen oberen (rechten) Seite.

Hier sollte auch das 2. Leuchtfeuer einen Trollcreep bekommen.

2. Die Map hat zwei Ebenen, deswegen auch untere und obere Seite. Das Problem ist nur, dass die Spieler die auf der höheren Seite anfangs einen Höhenvorteil haben (weitere Schussdistanz, etc.).

Deswegen schlage ich vor, die Ebenen anzugleichen.
Pro:1.BAAEEMM
2.-DGS-
3.Undertaker-Lord of Darkness
4.Skulldur
5.Der Lichking
6.MCM aka k10071995
7.oschatz
8.Chu'unthor
9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Halbarad
11.Mîlûr der Helle
12.Harry Potter
13.Rogash
14.TCV
15.Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen
lg

Denis
LoA, fehlt da nicht einer bei 15 oder warst du auch dafür und hast es vergessen zu schreiben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jun 2011, 13:32
Da fehlt einer...Mist, da muss ich vergessen haben, den Namen einzufügen [ugly], da war definitiv noch einer.
Setz meine Stimme drunter, dann passt's auch wieder ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 26. Jun 2011, 22:05
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu Dol Armoht

Man sollte in der Zidadelle Imrahil rekrutieren und nicht im Gasthaus und das er gleich als erstes die Passive Fähigkeit hatt Fürst von Dol Armoht also die gleiche nur das man sie gleich hatt und das man in der Kaserne die Krieger Dol Armoht rekrutiren kann und in der Stallung Dol Armoht Reiter.

Das were mein mini Konzept tut mir leid wenn ich vieleicht Dol Armoht falsch geschrieben habe.

Pro:
1.Dovahkiin
2.ochschatz
3.Pallando
4.Der Lichking
5.Elrond Sternendach
6.Mîlûr der Helle
7.Turond
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Tar-Palantir
10.-DGS-
11.Buffo Boffin
12.Mandalore95
13.Harry Potter
14DarkRuler2500.


Edit:Nur für Gondor nicht Rohan oder Elben es ergibt für mich keien sin ameisten Rohan sorry

Ich brauch nur noch eine Stimme für diesen Konzept nur eine Stimme :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Jonndizzle am 26. Jun 2011, 22:06
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 26. Jun 2011, 22:07
Da ich die Map richtig gut finde und sie auch oft spiele verleihe ich dir meine Stimme :D

Edit: verdammt Jonndizzle war schneller :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 26. Jun 2011, 22:13
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu Dol Armoht

Man sollte in der Zidadelle Imrahil rekrutieren und nicht im Gasthaus und das er gleich als erstes die Passive Fähigkeit hatt Fürst von Dol Armoht also die gleiche nur das man sie gleich hatt und das man in der Kaserne die Krieger Dol Armoht rekrutiren kann und in der Stallung Dol Armoht Reiter.

Das were mein mini Konzept tut mir leid wenn ich vieleicht Dol Armoht falsch geschrieben habe.

Pro:
1.Dovahkiin
2.ochschatz
3.Pallando
4.Der Lichking
5.Elrond Sternendach
6.Mîlûr der Helle
7.Turond
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Tar-Palantir
10.-DGS-
11.Buffo Boffin
12.Mandalore95
13.Harry Potter
14DarkRuler2500.
15Jonndizzle.
16.der 10. der Nazgul


Edit:Nur für Gondor nicht Rohan oder Elben es ergibt für mich keien sin ameisten Rohan sorry

Somit ist diese Konzept fertig bitte nich weiter abtimmen

Ab damit in die Konzept Sammlung ist meiner erstes Konzept was in die Konzept Sammlung kommt xD

Ps:Ich hab eure beiden Stimmen genohmen auch wenn man 15 Stimmen dafür braucht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 28. Jun 2011, 11:09
Hi

Ich hätte ein Klitzekleines Konzept zur Map "Faramir Fürst von Ithilien"

Wenn man die Map Spiel lädt ist das Vorschaubild ein Ingame Screen. Der Vorschlag ist ihn durch eins der Untenstehen Bilder Zu ersetzen



Bild 1
http://images.suite101.com/685792_de_ithilien.jpg

Bild 2
http://www.flickr.com/photos/kinamahina/2135148019/lightbox/

Bild 3
http://images.wikia.com/lotr/de/images/6/68/Ithilien.jpg

Bild 4
http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges/Faramirsmannen-cb57565.jpg
Pro:1.der 10. der Nazgul
                  2.Chu'untor
                  3.Tar Palantir  
Bild5
http://imageshack.us/photo/my-images/121/faramirfrstvonithilien.jpg/
joa das sind die Bilder sucht euch eins aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 28. Jun 2011, 13:23
Ich wäre für das 4. Bild, da man Faramir, seine Waldläufer und eine schöne Landschaft=>4. Bild dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Jun 2011, 13:25
Bei mir funktioniert der Link zu Bild 5 nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 28. Jun 2011, 13:26
Bei mir funktioniert der Link zu Bild 5 nicht.
Kann ich bestätigen, dennoch glaube ich nicht, dass es besser ist als Bild4
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Jun 2011, 13:28
Auch für Bild vier. Bild fünf funktioniert auch bei mir nicht :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2011, 13:29
Ich wäre für das 4. Bild, da man Faramir, seine Waldläufer und eine schöne Landschaft=>4. Bild dafür
Sehe ich genauso.

Bei mir funktionierte der Link zum 5. Bild, aber erst beim manuellen Reinkopieren und dauerte n bisschen... zeigt Faramir im Dunkeln, Sicht vom Weiher aus, im Hintergrund Ithilien und der Mond.
Passt aber nicht so recht zur Map, da finde ich ds vierte deutlich besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 30. Jun 2011, 21:18
Hi

Ich hätte ein Klitzekleines Konzept zur Map "Faramir Fürst von Ithilien"

Wenn man die Map Spiel lädt ist das Vorschaubild ein Ingame Screen. Der Vorschlag ist ihn durch eins der Untenstehen Bilder Zu ersetzen



Bild 1
http://images.suite101.com/685792_de_ithilien.jpg
1. Ugluk
                  2. Beleg Langbogen96
Bild 2
http://www.flickr.com/photos/kinamahina/2135148019/lightbox/

Bild 3
http://images.wikia.com/lotr/de/images/6/68/Ithilien.jpg

Bild 4
http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges/Faramirsmannen-cb57565.jpg
Pro:1.der 10. der Nazgul
                  2.Chu'untor
                  3.Tar Palantir
                  4.Sam
                  5.-DGS-  
                  6. Yottas'
                  7.Brisingr
                  8.Schatten aus vergangenen Tagen
                  9.Sam
                10.Turond
                11.Saurons Fluch
                12.Jonndizzle
                13.Harry Potter
Bild5          
http://imageshack.us/photo/my-images/121/faramirfrstvonithilien.jpg/
Illuvatar,Herr von Arda

joa das sind die Bilder sucht euch eins aus

Wollte nochmal ans Konzept erinnern xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: -DGS- am 30. Jun 2011, 22:05
Das wird garantiert ganz viel bringen. ;)

Ich würde dir empfehlen wenigstens etwas durchzulesen bevor du irgendwas zu diesem Thema sagst. :P
Hier soll nur ein Bild gewählt werden wenn du jetzt nur Dafür sagst kommt glaub ich nichts zustande.

Ich bin für Bild 4 sieht am besten aus immerhin sieht man im Hintergrund gut die Landschaft und um Faramir gehts auch besser als das jetzige jedenfalls.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 30. Jun 2011, 22:13
Ich bin für das Konzept von Ochschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jun 2011, 22:14
Ich bin für das Konzept von Ochschatz
Für welches Bild ;)?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 30. Jun 2011, 22:14
Bild nummer 5
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 12:49
Das Erste ist mir wohl zu breit und sieht gequetscht natürlich k*cke aus.
Das Vierte ist zu hell, dennoch favorisiere ich es.

Ich bin für das 4te Bild. Wenn es etwas dunkler wäre, würde ich es noch besser finden, aber so geht es auch. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 14:39
Mhm ich hoffe ich bin hier richtig und zwar hätte ich asl Anliegen, dass man evtl einmal eine richtig prächtige Map zu Isengard baut, die folgendermassen aussehen könnte/sollte und folgendes beinhalten sollte:

1. Optik
Generell optisch mehr am Film orientiert:
-einiges an Gerüsten zur Deko im Inneren von Isengard
- evtl Einreissbarer Damm oder wenigstens der Damm als Deko.
- höherer Mauern, größerer und vor allem breiterer Orthank(in Relatio zur Größe Isengards), der aber trotzdem von Saruman begehbar ist, sofern möglich. Evtl auch mit ein paar Extrafutures wie einem etwas verstärktem Feuerballzauber(vgl der Extrastärke von Saurons Mund am Schwarzen Tor)
-größeres Tor, evtl mit Wachraum/oder Kammer daneben(kann Pfeile verschiessen wie ein Turm)
- wesentlich größerer Innenring, mindestens das Doppelte des Derzeitigen Radius-die Gesamtkarte sollte die Größe einer 6-8 Spieler Karte haben und für 3 Spieler ausgelegt sein
- am anderen Ende der Karte sollte brauner und gerodetet Boden sein, evtl einige Baumstümpfe, falls das machbar ist-damit es sich am Film und der Handlung orientiert(gerodeter Fangorn).

2. Futures:
- wie bisher Uruks mit Schilden als Turmwachen
- wie in Minas Tirith sollten vor dem Tor mit der Zeit sich einige Speer Uruks positionieren und auf der Mauer einige Armbrustschützen
- ein Gasthaus im Isenring + 4 einnehmbare Rohstoffgebäude und ein Gasthaus + 2 Rohstoffgebäude(in weiterm Abstand voneinander) traussen beim verteigigenden Spieler
-Saruman sollte von Anfang an bei dem Spieler der Isengard verteidigt verfügbar sein, ebenfalls sollte Aufmarsch bereits aktiviert sein


3. Gameplay:
-Der Spieler der Isen (gegen bis zu 2 Spieler und evtl einige Skript Futures[darüber kann ja gesondert abgestimmt werden-ob erwünscht+möglich])
sollte ähnlich wie bei Helm Deep Horror 15 Minuten Zeit zum Aufbau haben um Isengard selbst und am besten auch einen Vorstreifen stark zu befestigen:
Der Angreifende Spieler sollte wenn allein natürlich mit signifikant mehr Rohstoffen und 1-2 Extrabaumeistern starten. Am besten auch schon mit fertig erbauter Festung.
Nach Ablauf der 15 Minuten sollte ein starker Entangriff erfolgen(angeführt von Flinkbaum und Baumbart), dem man mindestens 15 Minuten stand halten muss (evtl Bonus für den Verteidiger, wenn er die Ents selbst alle in diesem Zeitraum tötet), danach 15 Minuten weiter normale Schlacht, dann sollte der Verteidiger 1-2 lenkbare Drachenschläge oder 1 lenkbaren Drachen bekommen als Ausgleich[denkbar wäre auch, dass man dies an die Einnahme eines außerhalb der Einflussszene des verteidigers liegende Gasthaus koppelt].

Alternativvorschlag zum Drachenschlag: Dunländerspam mit Fackeln und Rüstungen ausgestattet+evtl ein Meteoreinschlag



Ich schaue mit meiner Bitte mal ganz lieb zu Ernesto, der mit Helms Deep Horror ja etwas ähnliches schönes gebastelt hat, was mir viel Freude bereitet hat.
Für Isengard würde ich mir nun etwas ähnliches wünschen-was näher am Film/Buch ist als die bisherige Karte und die mehr Futures bietet.
Die bisherige Isenkarte ist ok, aber in ihren Grundzügen immernoch aus dem Grundspiel und im vergleich zu den vielen tollen Karten die mitlerweile zu Helms Klamm bestehen eher langweilig.
Ich hoffe es finden sich weiter user, die mein Konzept/Idee interessant finden: Eine neue größere Karte für Isen mit neuen Futures wäre meines Erachtens drigend nötig.

Ich freu mich auf eure Meinung! :)


Dafür:
1.Ilúvatar Herr von Arda
2.oschatz
3.Harry Potter
4.Halbarad
5.Wisser
6.Tar-Palantir
7.Thregolas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 17. Jul 2011, 14:41
Dafür und der Boden sollte diese Graue Farbe haben oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 14:53
Dafür und der Boden sollte diese Graue Farbe haben oder?

Ich zitier mich mal selbst:

"- am anderen Ende der Karte sollte brauner und gerodetet Boden sein, evtl einige Baumstümpfe, falls das machbar ist-damit es sich am Film und der Handlung orientiert"

Grau ist meines Erachtens ja der verdorbene Boden, der isengard Boni gibt-das macht hier wenig Sinn-ich will ja dass die Ausläufe des gerodeten Fangorns zum Ausdruck kommen, die ja der Grund für den Entsturm sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 17. Jul 2011, 16:33
Dafür aber Saruman schon am Anfang wär jetzt nicht so toll da es schon leicht OP sein könnte ohne Saruman wär ich  Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 17:28
Dafür aber Saruman schon am Anfang wär jetzt nicht so toll da es schon leicht OP sein könnte ohne Saruman wär ich  Dafür

Warumm sollte das OP sein?-der Gegner bekommt nach 15 Minuten wo er es etwas schwerer hat als der verteidiger einen Ent Sturm, der erst mal gekonter sein will; mit Saruman slebst ist auf so einer großen Karte kein Rush zu machen.

Ein bereits vorhandener Saruman wäre für mich eigentlich feelingstechnisch wichtig, andererseits kann man ihn natürlich auch sofort selbst rekutieren.
Ich überlasse es hier dem Wunsch der Mehrheit der User, wenn die Mehrheit es will, werde ich diesen Punkt im Konzept anpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Jul 2011, 17:55
Für Earendels Konzept und für Bild 4 von Faramir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 17. Jul 2011, 18:11
Dafür aber Saruman schon am Anfang wär jetzt nicht so toll da es schon leicht OP sein könnte ohne Saruman wär ich  Dafür

Warumm sollte das OP sein?-der Gegner bekommt nach 15 Minuten wo er es etwas schwerer hat als der verteidiger einen Ent Sturm, der erst mal gekonter sein will; mit Saruman slebst ist auf so einer großen Karte kein Rush zu machen.

Ein bereits vorhandener Saruman wäre für mich eigentlich feelingstechnisch wichtig, andererseits kann man ihn natürlich auch sofort selbst rekutieren.
Ich überlasse es hier dem Wunsch der Mehrheit der User, wenn die Mehrheit es will, werde ich diesen Punkt im Konzept anpassen.


Oh mmh ja stimmt da Kommt ja ein entsturm dann zehe ich es zurück und bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 17. Jul 2011, 22:41
Ich find die Map ein bisschen hol wenn da einfach nur ents kommen und das 15 min lang das wäre total langweilig denn wenn du in den ersten 5 min die ents besiegt hast dann schaffst du es auch die anderen 10 min im vergleich dazu ist Helms deep horror viel besser gewesen.aus diesen Gründen bin ich dagegen.


Edit:Ich muss mich verbesser mich stören dann auch noch die 15 min aufbauzeit die man hat .

Versteh mich bitte nicht flasch aber mit den bisherigen fakten für die Map wirst du nicht weit kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 22:56
Ich find die Map ein bisschen hol wenn da einfach nur ents kommen und das 15 min lang das wäre total langweilig denn wenn du in den ersten 5 min die besiegt hast dann schaffst du es auch die anderen 5 min im vergleich dazu ist Helms deep horror viel besser gewesen.aus diesen Gründen bin ich dagegen.

Kann leider nur einen Teil des Postings entziffern, was den inhaltlichen Zusammenhang angeht, aber wenn es dir zu langweilig ist, dann schlag doch was vor damits besser wird-ich bin für Hilfe gerne dankbar! ;)
Außerdem steht auch die Map ohne Skripte als Alternative zur Annahme bereit-lehnts du ne größere Isenkarte per se ab?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 20. Jul 2011, 20:59
wenn du in den ersten 5 min die ents besiegt hast dann schaffst du es auch die anderen 10 min

Das denke ich nicht. Wenn die erst mal deine Truppen besiegen, du es aber gerade noch so schaffst, die Ents zu vernichten, denke ich nicht, das du ohne Truppen gegen sie ankommst.

PS: ich bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 20. Jul 2011, 22:07
Wenn die Ents das überhaupt schaffen denn Rohan Zwerge Gondor Mordor und co werden z.b keinen schwierigkeiten haben mit den Feuer Katas das ist mir erstmal auch egal denn du wirst für dieses konzept keine stimme von  mir kriegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 21. Jul 2011, 00:30

Das denke ich nicht. Wenn die erst mal deine Truppen besiegen, du es aber gerade noch so schaffst, die Ents zu vernichten, denke ich nicht, das du ohne Truppen gegen sie ankommst.

Danke! ich seh das genau so! Außerm würde Ernesto, sollte er die Map umsetzen sich sicherlich noch etwas zu den Ents einfallen lassen(oder die Spam Ents resistenter machen al die normalen Ents-man muss eh davon ausgehen, dass die von Flinkbaum und Baumabrt angeführt werden-das sollte ich vielleicht in der Beschreibung noch ergänzen; allein dies verleit ihnen ja auch nochmal mehr Widerstandskraft)!
Darf ich das als dafür werten? Ich denke eine größere, prachtvolle Isenkarte ist wirklich notwenidg.

Wenn der Lichking keine will und sich auch nicht an einem Konzept dazu beteiligen will, kann ich ihm nicht helfen-ist dann halt so. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Wisser am 21. Jul 2011, 00:35
Also meine kriegst du. ich bin ohnehin ein Fan von Isengart als Map...also von dem her. Wenn Ernesto die ganze Map erstellen zu viel ist...kann ich da eventuell Vorarbeit leisten auch wenn ich von den Fähigkeiten Ernesto weit unterlegen bin.


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 21. Jul 2011, 01:41
Mein Dafür hast du auch!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 21. Jul 2011, 12:05
Ganz nette Idee, nur stört mich bisher noch der Drachenschlag, der der gesamten Karte irgendwie das Feeling nehmen würde. Ich meine wenn man schon auf jede Kleinigkeit achtet, dann sollten nicht am Ende Drachen umherfliegen und alles verbrennen.^^

Ich wäre eher dafür das vielleicht nach einiger Zeit ein kleines Heer Uruks von der verlorenden Schlacht nach Isengart flieht. Vielleicht mit einigen Dunländern die die Ents mit Fackeln angreifen könnten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 21. Jul 2011, 18:04
Ganz nette Idee, nur stört mich bisher noch der Drachenschlag, der der gesamten Karte irgendwie das Feeling nehmen würde. Ich meine wenn man schon auf jede Kleinigkeit achtet, dann sollten nicht am Ende Drachen umherfliegen und alles verbrennen.^^

Ich wäre eher dafür das vielleicht nach einiger Zeit ein kleines Heer Uruks von der verlorenden Schlacht nach Isengart flieht. Vielleicht mit einigen Dunländern die die Ents mit Fackeln angreifen könnten.

Ja, da hast du nicht ganz unrecht-der Drachenschlag/bzw der Drache war bisher eher eine Verlegenheitslösung, da mir nichts besseres für den Konter eingefallen ist.
Das mit den Uruks ist ne nette Idee, jedoch heißt es im Buch doch, dass kein EINZIGER der Uruks überlebt hat und alles was versprengt war von den Hunoks aufgerieben wurde. Also wenn wirs genau machen wollen, darf man das auch nicht außer Acht lassen.

Falls da wer eine Lösung hat, die sich getreuer an den Ablauf hält, wäre ich auch dankbar.  
Was natürlich denkbar wäre, wäre ein Dunländer Spam mir Fackeln(wie von Sonic vorgeschlagen) und statt dem Drachenschlag evtl ein Meteoriteneinschlag (könnte ja von Saruman geschickt worden sein unter Einbeziehung all seiner Kraft).
Also da lass ich gerne mit mir reden und bin für Vorschläge offen. Was sagen denn die Anderen?

Ps: Ich hab den Alternativvorschlag schon mal ergänzt, genau so wie, dass die Ents auf jeden Fall von ihren Helden angeführt werden sollen. Bin für weitere konstruktive Vorschläge und Anmerkungen immer offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Thregolas am 21. Jul 2011, 21:09
Man könnte Saruman statt eines Drachenschlags stark verstärken (z.B mit Zersörungszaubern) und ihn evtl. danach automatisch sterben lassen.
Dies wäre quasi ein letztes Aufbäumen vor dem Tod.

Edit:Ist ein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 21. Jul 2011, 21:43
Man könnte Saruman statt eines Drachenschlags stark verstärken (z.B mit Zersörungszaubern) und ihn evtl. danach automatisch sterben lassen.
Dies wäre quasi ein letztes Aufbäumen vor dem Tod.

Dass er auf der Isenkarte eh etwas stärker ist wie normal(quasie als Mapfuture) steht ja schon in meinem Konzept. Aber wieso letztes aufbäumen vor dem Tod?
Man hat als Spieler der Karte ja in der Hand ob sich die Geschichte wiederholt und Sarum unterliegt, oder ob er dem Ansturm der Ents standhält.

Eine erste Alternative für den Drachenschlag in Form von Dunländern und einem Meteor ist ja auch schon gefunden.

Kann ich den Beitrag im übrigen als ein dafür werten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Jul 2011, 18:11
Ein Fähigkeitenspell für Helms Klamm

Mein Vorschlag were das man den Fähigkeitenspell der Letzte Marsch der Ents raustut (Nur für Helms Klamm).
Ich würder den Fähigkeitspell Die Verbannten Reiter,man kann noch an den Namen etwas ändern.
Im Spell kommen Dauerhaft:Eomer Level 6 Gandalf Der Weise,beritten auf Schattenfell,Level 5.
5 Axtrohirim und 5 Rohirim Battalion vieleicht noch alle Ausgerüstet nur einmalig.
Und Der Fähigkeitenspell Der Weise Reiter oder wie es auch heißt würde ich wieder den Fähigkeitenspeel Der Herr der Tiere reintun,und man kann nicht Eomer rekrutieren bis man den Fähigkeitenspell aktievirt hat wenn er stirbt kann man ihn wieder in der Stahlung holen und Gandalf in der Festung.
Man muss schon natürlich Rohan haben,und das das Volk auch in der Festung drinen ist.

Ich finde das dieser Fähigkeitenspeel beser rein passt als Der Letzte Marsch der Ents,weil dieser Speel genau passend für die Map Helms Klamm ist.

Und noch etwas ich würde auch wieder Theoden und Aragorn,Legolas und Gimli wieder reinntun ;)

So das wäre mein Konzept,ich hoffe,euch gefällts :)
Pro:1.Lilithu
2.Der Lichking
3.Éarendel
4.Saurons Fluch
Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

Edit:Wenn man den Fähigkeitenspell aktiviert kommen,so wie Lilithu gesagt von oben Links:)
Hoffe man kann das so verändern :)

Edit2:Ich hätte noch etwas reinzutun das were so:Erstmal bleiben sie stehen Eomer und Gandalf ganz vorne von der Armee natürlich beritten dan sagt Eomer Für den König und dan kommt noch der Wolkenbruch und die feindlichen Einheiten sind  bedeupt,und die Armee reitet bis zum Klamwal,und das Eomer Automatisch seine Ansturm Fähigkeit aktiviert.
Hoffe man kanns auch verändern :)

Edit3:Den Vorschlag von Chu'unthor sollte man in der Normalen Map Helms Klamm als 25spell alle Fußsoldaten Erkebrand auf Stufe 5 und es kommen:5 Battalion (ich weiß nicht wie sie heißen)Westfold Schwertkrieger und 5 Battalion Westefold Lnazenträger alle ausgerrüstet einmalig dan laufen sie den Hügel hinnunter.
Dan hätte ich noch etwas dazu:Erkebrand erbläßt sein Horn und die Feinde fliehen vor Furcht.

EDIT4:Und der Konzept ist nur vür die Edain Helms Klamm,weil sonst würden Bugs im Riengkrieg auftauchen wens vür die Normale Map were.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skaði am 23. Jul 2011, 18:31
Dafür.. genial wärs auch, wenn man einfach nur draufklickt und die dann automatisch von oben links kommen, also nicht so Summon-artig wie sonst >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Jul 2011, 18:32
Jo das wär sehr gut daran hab ich nich gedacht hoffe das man sowas machen kann :)
Dann mach ichs so das es noch weiterhin ein 25speel bleibt aber sie kommen von oben Links wie du es gesagt hast,gute Idee xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 23. Jul 2011, 18:39
Ich wäre dafür aber ich würde dann die beiden Helden Level 5 nehmen weil Level 10 meiner meinung zu stark ist. ansonsten dafür.Gute Idee
MfG Der lichking
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Jul 2011, 18:40
Also dan würde ichs so machen das Gandalf auf Level 5 ist und Eomer auf Level 7 ist wegen der Fähigkeit von Eomer ab Level 7 der Ansturm oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 23. Jul 2011, 19:40
3 Bats Roherim fin dich aber für nen 25er bischen wenig; auch wenn man Eomir und Gandalf noch bekommt; Eomir könnte man außerdem ja eh rekrutieren.
Sollten schon mindestens 5 Bats Reiter sein, voll geuppt und Eomir wie vorgeschlagen Level 7, Gandalf der Weiße auf Schattenfell mit dazugehörigem Level(für Schattenfell).

Dann auch dafür!

________________________ ________________________ ____________

Parallel erinnere ich an mein Konzept zu einer großen Isenkarte 1,5 Seiten zuvor-die Hälfte der nötigen Stimmen haben wir schon zusammen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Saurons Fluch am 23. Jul 2011, 19:43
Wobei der letzte Marsch der Ents auch nicht komplett unangebracht ist, nachdem ein seltsamer Wald vor Helms Klamm auftaucht.
Grundsätzlich finde ich deine Idee aber nicht schlecht.
Auch von mir ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 24. Jul 2011, 00:05
Ich würde nicht den "Letzen Marsch der Ents" ersetzen, sondern (ich glaub) Helm Hammerhanf ersetzen. Wenn sich nochmehr dafür entscheiden, bin ich dafür. Wenn nicht, auch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2011, 02:18
Helm Hammerhand passt zu Helms Klamm (fällt am Namen was auf? ;)) ja wohl wie die Faust aufs Auge...
Außerdem war ziemlich exakt das Vorgeschlagene schon ein Mapspecial von HK in den früheren Versionen, das zur Spielbarmachung Rohans im Ringkrieg leider entfernt werden musste - es können keine als normale Einheiten (bei egal welchem Volk) baubaren Helden als Mapspecials eingebunden werden, weil das zu Crashs führt.
Von daher wird dieses Konzept mit 100%iger Sicherheit nicht umgesetzt werden, sollte das Team nicht eine Eingebung bekommen, wie sich die Abstürze verhindern lassen - und dann wissen sie wohl selbst noch, dass sie auf HK mal ein solches Mapfeature hatten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2011, 03:19
nebenbei bemerkt ist Eomer ein verdammt wichtiger Held für Rohan, insbesondere im EG, in nem 25er kæme der viel zu spät, insbesondere da der Festungsspieler oft nur dann eine Chance hat wenn er von Anfang an Druck macht

und Ilúvatar Herr von Arda, es heißt Spell mit Doppel-"L" und nicht Speel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 25. Jul 2011, 12:46
Also mir ist noch in den Sinn gekommen wir man bei der Tower Defensiv das Volk Nebelberg füllen kann es wäre allerdings nur das restposten-Volk als Gebäude würde ich das Gasthaus nehmen wegen den verschiedenen Einheiten...,nun zu den Einheiten ich würde sagen mann nimmt hier die Skelett-Bogenschützen rein. Sperrwerfer und Bogenschützen der Menschen des Ostens,dann noch Spinnenreiter und Gebirgsriesen.
Für die Riesen und Upgrades(upgrades sind Bannerträger,Giftpfeile und Feuerpfeile) würde das Schatzlager nehmen.
Falls ihr noch Verbesserungvorschläge habt bin ich für alles offen.

Dadurch bekommt Nebelberge zwar nur die reste aller Völker aber es ist auch intigriert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 25. Jul 2011, 14:16
nebenbei bemerkt ist Eomer ein verdammt wichtiger Held für Rohan, insbesondere im EG, in nem 25er kæme der viel zu spät, insbesondere da der Festungsspieler oft nur dann eine Chance hat wenn er von Anfang an Druck macht

und Ilúvatar Herr von Arda, es heißt Spell mit Doppel-"L" und nicht Speel
Ja ich weis das Eomer ein EG Held ist sogar ein wichtiger für Rohan,aber man kann doch nur für eine Map es so tun,alsi ich finds nicht so schlimm man hatt ja  eine Festung genug Geld bekommt man ja und Kommandopunkte sind genug,und das mit Speel hab ich nich aufgepasst srry :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2011, 14:47
Helm Hammerhand passt zu Helms Klamm (fällt am Namen was auf? ;)) ja wohl wie die Faust aufs Auge...
Außerdem war ziemlich exakt das Vorgeschlagene schon ein Mapspecial von HK in den früheren Versionen, das zur Spielbarmachung Rohans im Ringkrieg leider entfernt werden musste - es können keine als normale Einheiten (bei egal welchem Volk) baubaren Helden als Mapspecials eingebunden werden, weil das zu Crashs führt.
Von daher wird dieses Konzept mit 100%iger Sicherheit nicht umgesetzt werden
, sollte das Team nicht eine Eingebung bekommen, wie sich die Abstürze verhindern lassen - und dann wissen sie wohl selbst noch, dass sie auf HK mal ein solches Mapfeature hatten.

!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jul 2011, 15:01
Wobei sich mir hier eine Frage stellt: Gilt das nur für Karten, die im Ringkrieg in die große Karte eingebunden sind, oder könnte man quasi ein separates Helm's Klamm erstellen, das damit nichts zu tun hat?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 25. Jul 2011, 15:30
Also ganz hab ich dein Frage verstanden srry bin kein schnell chechka,aber ich glaub du meinst es so:
Ob es für die erstellte Map Helms Klamm gilt oder für die Normale oder für beide dan hätte ich eine Antwort:
Also wenn es für die Normale Map von Helms Klamm nicht geht dan von der erstellten Map von Edain,da würd ich den Spell reintun :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 25. Jul 2011, 17:04
Chu hat doch schon geschrieben, dass das Mapfuture zu Helms Klamm höchstwahrscheinlich nicht durchkommt!

Ich erlaube mir daher mal nochmal auf mein eigenes Konzept hinzuweisen:

Neue, größere Isenkarte (evtl mit Skripten)

Mhm ich hoffe ich bin hier richtig und zwar hätte ich asl Anliegen, dass man evtl einmal eine richtig prächtige Map zu Isengard baut, die folgendermassen aussehen könnte/sollte und folgendes beinhalten sollte:

1. Optik
Generell optisch mehr am Film orientiert:
-einiges an Gerüsten zur Deko im Inneren von Isengard
- evtl Einreissbarer Damm oder wenigstens der Damm als Deko.
- höherer Mauern, größerer und vor allem breiterer Orthank(in Relatio zur Größe Isengards), der aber trotzdem von Saruman begehbar ist, sofern möglich. Evtl auch mit ein paar Extrafutures wie einem etwas verstärktem Feuerballzauber(vgl der Extrastärke von Saurons Mund am Schwarzen Tor)
-größeres Tor, evtl mit Wachraum/oder Kammer daneben(kann Pfeile verschiessen wie ein Turm)
- wesentlich größerer Innenring, mindestens das Doppelte des Derzeitigen Radius-die Gesamtkarte sollte die Größe einer 6-8 Spieler Karte haben und für 3 Spieler ausgelegt sein
- am anderen Ende der Karte sollte brauner und gerodetet Boden sein, evtl einige Baumstümpfe, falls das machbar ist-damit es sich am Film und der Handlung orientiert(gerodeter Fangorn).

2. Futures:
- wie bisher Uruks mit Schilden als Turmwachen
- wie in Minas Tirith sollten vor dem Tor mit der Zeit sich einige Speer Uruks positionieren und auf der Mauer einige Armbrustschützen
- ein Gasthaus im Isenring + 4 einnehmbare Rohstoffgebäude und ein Gasthaus + 2 Rohstoffgebäude(in weiterm Abstand voneinander) traussen beim verteigigenden Spieler
-Saruman sollte von Anfang an bei dem Spieler der Isengard verteidigt verfügbar sein, ebenfalls sollte Aufmarsch bereits aktiviert sein


3. Gameplay:
-Der Spieler der Isen (gegen bis zu 2 Spieler und evtl einige Skript Futures[darüber kann ja gesondert abgestimmt werden-ob erwünscht+möglich])
sollte ähnlich wie bei Helm Deep Horror 15 Minuten Zeit zum Aufbau haben um Isengard selbst und am besten auch einen Vorstreifen stark zu befestigen:
Der Angreifende Spieler sollte wenn allein natürlich mit signifikant mehr Rohstoffen und 1-2 Extrabaumeistern starten. Am besten auch schon mit fertig erbauter Festung.
Nach Ablauf der 15 Minuten sollte ein starker Entangriff erfolgen(angeführt von Flinkbaum und Baumbart), dem man mindestens 15 Minuten stand halten muss (evtl Bonus für den Verteidiger, wenn er die Ents selbst alle in diesem Zeitraum tötet), danach 15 Minuten weiter normale Schlacht, dann sollte der Verteidiger 1-2 lenkbare Drachenschläge oder 1 lenkbaren Drachen bekommen als Ausgleich[denkbar wäre auch, dass man dies an die Einnahme eines außerhalb der Einflussszene des verteidigers liegende Gasthaus koppelt].

Alternativvorschlag zum Drachenschlag: Dunländerspam mit Fackeln und Rüstungen ausgestattet+evtl ein Meteoreinschlag



Ich schaue mit meiner Bitte mal ganz lieb zu Ernesto, der mit Helms Deep Horror ja etwas ähnliches schönes gebastelt hat, was mir viel Freude bereitet hat.
Für Isengard würde ich mir nun etwas ähnliches wünschen-was näher am Film/Buch ist als die bisherige Karte und die mehr Futures bietet.
Die bisherige Isenkarte ist ok, aber in ihren Grundzügen immernoch aus dem Grundspiel und im vergleich zu den vielen tollen Karten die mitlerweile zu Helms Klamm bestehen eher langweilig.
Ich hoffe es finden sich weiter user, die mein Konzept/Idee interessant finden: Eine neue größere Karte für Isen mit neuen Futures wäre meines Erachtens drigend nötig.

Ich freu mich auf eure Meinung!


Dafür:
1.Ilúvatar Herr von Arda
2.oschatz
3.Harry Potter
4.Halbarad
5.Wisser
6.Tar-Palantir
7.Thregolas
8.DarkRuler2500
9. ♫Radagast der Musikalische♫
10. Saurons Fluch
11. Morgoth-der Dunkle
12. der 10. der Nazgul
13. Elrond von Bruchtal
14. Elros
15. GIaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2011, 00:56
Nur für die Maps, die im Ringkrieg integriert sind, denn da entstehen ja die Bugs.
Anstatt Eomer zu nehmen, könnte man btw sich auch an der Buchversion orientieren - das wäre dann Erkenbrand mit seinen Rittern der Westfold.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 26. Jul 2011, 08:32
Nur für die Maps, die im Ringkrieg integriert sind, denn da entstehen ja die Bugs.
Anstatt Eomer zu nehmen, könnte man btw sich auch an der Buchversion orientieren - das wäre dann Erkenbrand mit seinen Rittern der Westfold.

Ich kann mich auch irren, aber kam im Buch Erkenbrand nicht mit Fußtruppen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2011, 09:12
Nein, du hast Recht, eigentlich kommt er tatsächlich mit Fußtruppen.
Da sollte man überlegen, ob man sich exakt an eine Vorlage hält (d.h. Eomer mit Reitern oder Erkenbrand mit Fußsoldaten der Westfold) oder aus Stylegründen einen Mischmasch nimmt (Erkenbrand mit Reitern und evtl auch Fußtruppen) - sollte nur mehr und stärker sein als beim 15er Spell mit Erkenbrand, vllt mit Upgrades und permanent. Für den 15er Spell muss man sich dann aber auch was überlegen, aber lag in der Ebene nicht sowieso schon der Drei Jäger-Spell, bevor er entfernt werden musste?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 26. Jul 2011, 09:55
Dan würde ichs so mahen den Vorschlag von Chu'unthor sollte man in der Normalen Map Helms Klamm als 25spell alle Fußsoldaten Erkebrand auf Stufe 5 und es kommen:5 Battalion (ich weiß nicht wie sie heißen)Westfold Schwertkrieger und 5 Battalion Westefold Lnazenträger alle ausgerrüstet einmalig dan laufen sie den Hügel hinnunter.
Dan hätte ich noch etwas dazu:Erkebrand erbläßt sein Horn und die Feinde fliehen vor Furcht.
Ich glaub die Fähigkeit würde ich nur Einmalig machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elros am 28. Jul 2011, 09:09
@ Éarendel: Schreib meinen Namen auch noch auf die Liste, ich glaub du hast meine erste Stimme übersehen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shelby___GT500E am 28. Jul 2011, 09:23
Bin auch für die neue isenmap!
Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 28. Jul 2011, 09:40
@ Éarendel: Schreib meinen Namen auch noch auf die Liste, ich glaub du hast meine erste Stimme übersehen :)

Kann sein-wenn dann sry.

Danke ihr Zwei-Konzept ist damit durch; danke an alle Befürworter!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 28. Jul 2011, 14:28
Hi

Ich hätte ein Klitzekleines Konzept zur Map "Faramir Fürst von Ithilien"

Wenn man die Map Spiel lädt ist das Vorschaubild ein Ingame Screen. Der Vorschlag ist ihn durch eins der Untenstehen Bilder Zu ersetzen



Bild 1
http://images.suite101.com/685792_de_ithilien.jpg
1. Ugluk
                  2. Beleg Langbogen96
Bild 2
http://www.flickr.com/photos/kinamahina/2135148019/lightbox/

Bild 3
http://images.wikia.com/lotr/de/images/6/68/Ithilien.jpg

Bild 4
http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges/Faramirsmannen-cb57565.jpg
Pro:1.der 10. der Nazgul
                  2.Chu'untor
                  3.Tar Palantir
                  4.Sam
                  5.-DGS-  
                  6. Yottas'
                  7.Brisingr
                  8.Schatten aus vergangenen Tagen
                  9.Sam
                10.Turond
                11.Saurons Fluch
                12.Jonndizzle
                13.Harry Potter
                14. Der Lichking
                15.DarkRuler2500
Bild5          
http://imageshack.us/photo/my-images/121/faramirfrstvonithilien.jpg/
Illuvatar,Herr von Arda

joa das sind die Bilder sucht euch eins aus

Wollte nochmal ans Konzept erinnern xD
wollte auch mal wieder hierdrann erinnern xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Jul 2011, 14:39
Für Bild 4.
:)
Damit sollts dann ja durch sein.  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ushnot am 9. Aug 2011, 17:16
Ich hätte einen kleinen Vorschlag für die Map Forochel:

Und zwar gibt es auf der Karte als Creeps gewöhnliche Orks, was ich aber geschichtlich gesehen ein bisschen unpassend finde. Zwar gehörte Forochel in alter Zeit zu Morgoths Reich, doch ob Orks auf diesem eisigen Gebiet überhaupt Höhlen bauen würden, sei mal offen in den Raum gestellt.

Stattdessen wäre mein Vorschlag, die Orkhöhlen durch die Bewohner dieser Eiswüste zu ersetzen, nämlich den Lossoth. Erwähnt wurden sie durch Tolkien im Zusammenhang mit dem Tod Arveduis, des letzten Königs von Arnor, dem sie Asyl gewährten. Ob sie jedoch allen Fremden so gutherzig gegenüberstanden, will ich mal bezweifeln. Daher sind sie meiner Meinung nach geeignet, um die Creep-Orkhöhlen zu ersetzen.

Um bei der Ersetzung den Aufwand so gering wie möglich zu halten, würde ich sagen, dass man für die Behausungen der Lossoth Zelte der Haradrim mit einer grau bis weißlichen Färbung nimmt und diese bei Bedarf vllt. noch ein wenig anpasst. Vom Aussehen her würde ich die Lossoth mit den Dunländern vergleichen, allerdings sollte die Haut heller und die Kleidung für kältere Gebiete geeignet sein. Als Waffen würde ich beispielsweise Jagdspeere vorschlagen.

Wie gesagt ist zwar nur ne Kleinigkeit, aber ich fände das vom Feeling her für Forochel recht passend^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Aug 2011, 18:41
Es ist wahrscheinlich ein zu hoher Aufwand, wenn man den Creephort neumachen muss, der sich für eine Map nicht loht.
Was passiert wenn man mit Nebelberge den Creephort übernimmt?
Wenn sie  Lossoth bauen könnten, wäre das unpassend.
Wenn sie keine bauen könnten, hätten sie einen Nachteil.
Von daher Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Aug 2011, 18:48
Nicht jedes Creeplager muss ein übernehmbarer Hort sein, siehe FdI oder Dunland...
Gibts auf der Map noch andere Creeps? Warge würden z.B. auch passen - andererseits gibts auch Maps komplett ohne übernehmbare Creephorte (die 2Spieler-Anfurtenmap mMn z.B.), da die Nebelberge ihre Horte auch rufen können, ist der Unterschied nicht soo gravierend bzw sind die Nebelberge trotzdem noch nicht den anderen Völkern unterlegen, weil grade die Orkhorte sie zu stark pushen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 11. Aug 2011, 17:58
Hallo, ich hätte einen Vorschlag zur Map Carn Dum:
Bisher war es so, das Angmar ein Volk des "ewigen Winters" ist.
Da Carn Dum die Hauptstadt und die Festung des Hexenkönigs ist, sollte dies dort auch verdeutlicht werden. Bisher war es aber nur so, das ab und zu etwas Schnee da lag, sonst war überall Erde oder Grün.

Es sollte dort schneien und viel mehr Schneetextur geben.
Pro:1.Éarendel
2.oschatz
3.Harry Potter
4.Der Lichking
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Darth Revan Master Of The Dark Side
7.Tal
8.Obscurus Mors
9.bgrainer
10.Fingolfin König der Noldor
11.Isembard Tuk

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 12. Aug 2011, 19:07
Hallo, ich hätte einen Vorschlag zur Map Carn Dum:
Bisher war es so, das Angmar ein Volk des "ewigen Winters" ist.
Da Carn Dum die Hauptstadt und die Festung des Hexenkönigs ist, sollte dies dort auch verdeutlicht werden. Bisher war es aber nur so, das ab und zu etwas Schnee da lag, sonst war überall Erde oder Grün.

Es sollte dort schneien und viel mehr Schneetextur geben.



Schließe mich dem an! Auch wären ein paar optische Akzente mehr wie evtl paar Skelette oder sonstige Attribute des Schreckens vor der Festung selbst ganz nett.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Aug 2011, 19:37
Ich bin ebenfalls dafür, da ich es immer gut finde, wenn Maps verschöner und detailreicher gemacht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: bigrainer am 16. Aug 2011, 21:15
bin auch dafür

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Isembard Tuk am 16. Aug 2011, 21:47
Das Konzept klingt gut, bei Helms Klamm hat der Niederschlag ja auch schön viel Stimmung reingebracht, also: -> Dafür  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2011, 22:29
Zitat
Die Ausbauung Carn Dûms


(http://img2.imagebanana.com/img/4iotf03f/CarnDum.png)

Die Carn Dûm map wird so gestaltet, dass dort Schnee liegt und die Map einer Hauptstadt würdig ist. das bedeutet: mehr gebäude aus dem WB im Angmar-Stil und Truppen, die die Festung verteidigen. Also im ersten Ring ein parr Trolle und Vasallen, im zweiten Ring ein paar schwarze Waldläufer/Numenorer und Vasallen und im letzten Ring dann nur schwarze Numenor und die schwarze garde. natürlich nie ganze Batallione, sondern nur einzelkämpfer an geeigneten Positionen (zB könnte man einzelne Lager anlegen). Diese Krieger sind nicht steuerbar und verteidigen auf ihr Leben ihre Hauptstadt. In jedem Ring sollten auchschon passende Gebäude bereitstehen.
Alle Gebäude sollten auch von Schnee bedekt sein und ein Schnee-Skript wäre auch nicht schlecht.
Warum?: Carn Dûm ist wohl die nördlichste Stadt/Ansiedlung Mittelerdes. Da hat es mich schon seid dem normalen Spiel ziemlich gestört, dass dort kein bisschen Schnee liegt. Es würde auch dem Spielfeeling beitragen, weil Angmar sich eben sehr mit Schnee und Eis identifiziert. Bisher sieht die map auch sehr ermüdent aus. Es gibt fast nur kahle Flächen ohne Bedeutung. Im Vergleich die neue Fornost-map aus der Kampa oder Minas Tirith: dort wimmelt es nur so von Leben und dieses monotone Carn Dûm kann da einfach nicht mithalten.
Dafür:
1.Lurtz
2. Hunter
3.Der Ritter
4. Beleg Langbogen96
5. J1O1
6. Sonic
7. Nightmaster
8. Bav
9. Gammellord
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Ugluk
noch Fragen?

Sowas hatte ich auchmal vorgeschlagen, also eine Runderneuerung dieser Map. Gnomi hatte mal gesagt er wolle sich drum kümmern, aber keine Anhung  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2011, 22:31
Ich hab eine angefangene Version eines komplett neuen Carn Dûms auf meinem PC, jedoch kam ich in letzter Zeit nicht dazu dies weiter zu verfolgen, da ich massig andere Projekte habe und einige Umstrukturierungen im RL auch massig Zeit benötigen.^^
Aber ich werde sobald wie möglich daran weiter arbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vaderion am 16. Aug 2011, 22:49
Natürlich dafür aber was ich noch super fände wäre,wenn man daraus eine 3er Map machen könnte also einer drinnen zwei draussen also quasi wie Minas Morgul und Fornost.
Ich glaube das ist nicht so schwer umzusetzen oder?

Fänd ich supi,weil ich sehr auf diese großen Belagerungen stehe und Carn Dum alleine einfach nicht zu knacken ist.

Das Highlight wären ja begebare Mauern aber sowas gibt es für Angmar glaub ich net.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: bigrainer am 16. Aug 2011, 23:14
Man könnte ja auch ne Barad-dur map machen, wie wäre das?

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Aug 2011, 23:15
Man könnte auch den Dschungel von Sumatra als Map oder Jerusalem zur Kreuzzugszeit als Festung machen......solange kein Konzept vorliegt, wird das nichts ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2011, 23:31
Zum Barad-Dûr gibts schon n Konzept in der Sammlung, das war weit besser ausgearbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ushnot am 17. Aug 2011, 14:46
Auch ich will hier zum Carn Dûm Konzept nochmal zu Wort kommen, auch wenn dies vielen nicht gefallen mag. Immerhin hat hier immer noch jeder das Recht auf eine eigene Meinung:

Ich spreche mich strikt GEGEN jeglichen weiteren Schnee auf der Map aus. Ich finde den momentanen Schneezustand der Map gut und passend für die Eisenkrone, vom spielerischem Aspekt bei der Map will ich jetzt mal nichts sagen, weil scheinbar ja an einer Neuversion hinter den Kulissen gearbeitet wird ;).

Was ich allerdings nicht verstehen kann: Warum soll jede Map, auf der Schnee liegt auch Schnee als Niederschlag bekommen. Ich meine gut, dass es auf Himling schneit, musste ich bereits hinnehmen, aber jetzt auch noch Carn Dûm oder was? Und als nächstes dann noch Forochel am besten oder? Und dann nochn bisschen Regen auf Rhûn oder Wetterspitze, weils ja schöner aussieht!

Aber sonst ist da wohl nix dahinter. und ehrlich gesagt brauche ich das schöne Aussehen nicht, wenn ich dafür gestiegenere Anforderungen habe; Denn nicht jeder ist mit einer High-End Grafikkarte gesegnet und auf Grafik kann ich alle mal -ihr wisst schon was- tun.
Besser wäre es hingegen, die Anstrengung auf den Inhalt und die Handlung zu konzentrieren, als immer weiter grafisch rumzumachen, damit einem ja kein Makel mehr auffällt! Solch ein Humbug!

Ein Beispiel meinerseits, welches ja wahrscheinlich von den wenigestens nachvollzogen werden kann, aber trotzdem: Helms Klamm war mit der Originalversion von sum bei mir spielbar. Heute mit Edain ist sie es zu meinem leidwesen nicht mehr.  Warum? -Ganz einfach wegen dem Niederschlag! Es bewegt sich alles wie in Slow-Motion- ein richtiges Spiel unter 4h erscheint unmöglich. Selbiges bei Himling und so wie es den Stimmen nach aussieht auch demnächst bei Carn Dûm!

Und ich meine ist Schnee unbedingt notwendig, um Atmosphäre zu haben? Nein, meiner Meinung nach dient dies nur als schmückendes Beiwerk, was wiederum nur ein Euphemismus für schmucklosen Tand sein soll. Viel wichtiger ist hierbei, kommt das Spielerlebnis mit Angmar angemessen herüber und ich habe keine Zweifel, dass dies mit 3.7.5 der Fall sein wird. Aber bitte ohne Schnee!

Ich würde hier zwar gerne noch weiter über die Unwichtigkeit der Grafik zetern, doch ich will es jetzt mal dabei belassen. Doch wann immer es hier zu derartigen Vorschlägen kommt, werde ich es mir nicht nehmen lassen, meine Stimme dagegen zu erheben, das schwöre ich bei jedem Shadermist (Neologismus, der nur mich selbst betrifft, bitte nicht nachfragen^^)

Ich will mit diesem Post niemanden angreifen, nur die Gegenseite aufgreifen, die auf alle Fälle existiert!

MfG ushnot
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2011, 15:07
Es muss ja nicht schneien, sondern nur der Boden soll überarbeitet werden - schneien muss es wegen mir auch nicht, die vorgeschlagenen Überarbeitungen diesbezüglich finde ich allerdings schon sehr gut.
Andererseits dürfte das sowieso ziemlich egal sein, wenn Gnomi schon an einer neuen Carn Dum-Version arbeitet :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 17:41
Mir ist der Aufbau der Festung egal, aber es sollte richtig eisig sein bzw. viel schnee liegen da carn dum auf einem hohen Berg liegt und einer der nördlichsten Punkte Mittelerdes ist.
Wie hier gut zu sehen:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/images/thumb/8/87/Carn_dum.jpg/350px-Carn_dum.jpg

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vaderion am 17. Aug 2011, 18:15
@bigrainer wir haben da erstma garnichrts zu sagen,wenn Gnomi die Map macht(danke Gnomi)können wir höchstens bitten.
Du möchtest es kalt ich möchte es als 3spieler map also können wir nur nett bitten und beten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 18:27
ja das stimmt, sorry wollte nicht befehlend klingen.

Viele Grüße

Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 17. Aug 2011, 19:59
Ein Fähigkeitenspell für Helms Klamm

Mein Vorschlag were das man den Fähigkeitenspell der Letzte Marsch der Ents raustut (Nur für Helms Klamm).
Ich würder den Fähigkeitspell Die Verbannten Reiter,man kann noch an den Namen etwas ändern.
Im Spell kommen Dauerhaft:Eomer Level 6 Gandalf Der Weise,beritten auf Schattenfell,Level 5.
5 Axtrohirim und 5 Rohirim Battalion vieleicht noch alle Ausgerüstet nur einmalig.
Und Der Fähigkeitenspell Der Weise Reiter oder wie es auch heißt würde ich wieder den Fähigkeitenspeel Der Herr der Tiere reintun,und man kann nicht Eomer rekrutieren bis man den Fähigkeitenspell aktievirt hat wenn er stirbt kann man ihn wieder in der Stahlung holen und Gandalf in der Festung.
Man muss schon natürlich Rohan haben,und das das Volk auch in der Festung drinen ist.

Ich finde das dieser Fähigkeitenspeel beser rein passt als Der Letzte Marsch der Ents,weil dieser Speel genau passend für die Map Helms Klamm ist.

Und noch etwas ich würde auch wieder Theoden und Aragorn,Legolas und Gimli wieder reinntun ;)

So das wäre mein Konzept,ich hoffe,euch gefällts :)
Pro:1.Lilithu
2.Der Lichking
3.Éarendel
4.Saurons Fluch
5.Kíli
Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

Edit:Wenn man den Fähigkeitenspell aktiviert kommen,so wie Lilithu gesagt von oben Links:)
Hoffe man kann das so verändern :)

Edit2:Ich hätte noch etwas reinzutun das were so:Erstmal bleiben sie stehen Eomer und Gandalf ganz vorne von der Armee natürlich beritten dan sagt Eomer Für den König und dan kommt noch der Wolkenbruch und die feindlichen Einheiten sind  bedeupt,und die Armee reitet bis zum Klamwal,und das Eomer Automatisch seine Ansturm Fähigkeit aktiviert.
Hoffe man kanns auch verändern :)

Edit3:Den Vorschlag von Chu'unthor sollte man in der Normalen Map Helms Klamm als 25spell alle Fußsoldaten Erkebrand auf Stufe 5 und es kommen:5 Battalion (ich weiß nicht wie sie heißen)Westfold Schwertkrieger und 5 Battalion Westefold Lnazenträger alle ausgerrüstet einmalig dan laufen sie den Hügel hinnunter.
Dan hätte ich noch etwas dazu:Erkebrand erbläßt sein Horn und die Feinde fliehen vor Furcht.

EDIT4:Und der Konzept ist nur vür die Edain Helms Klamm,weil sonst würden Bugs im Riengkrieg auftauchen wens vür die Normale Map were.

Dürfte ich nochmal euch aufmerksam machen,Danke :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 17. Aug 2011, 20:11
Zur Carn Dum Map:

Was mich wundert ist, das EA so wenig Schnee in diese Map eingebracht hat.
Schlieslich hies es in der Kampanie
Zitat
Hier errichten wir eine Feste, um das Nördliche Königreich zu stärken.

Dieser Satz wurde auf der Angmar Map gesprochen, die voller Schnee ist.

@bigrainer: An dem Bild habe ich mich auch orientiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 20:34
Die Map von EA spielt im heissesten Sommer des 3. Zeitalters [uglybunti].

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Aug 2011, 22:58
Zur Carn Dum Map:
Was mich wundert ist, das EA so wenig Schnee in diese Map eingebracht hat.
Schlieslich hies es in der Kampanie
Zitat
Hier errichten wir eine Feste, um das Nördliche Königreich zu stärken.
Dieser Satz wurde auf der Angmar Map gesprochen, die voller Schnee ist.
Im Epilog ist Angmar auch nochmal wo ganz wo anders. ^^ Es gibt also die der ersten Mission, die, der Festungsverteidigunsmiss ion und die Map des Epilog-Angmars.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 18. Aug 2011, 02:06
@ bigbrainer:
Keine Angst... wenn ich eine Map mache, dann mache ich meist ungefähr 3-4 Stunden Recherche vorher - was steht in den HdR Büchern darüber? Was steht im Atlas darüber? Was finde ich auf tolkiengateway? Was finde ich auf ardapedia/sonst wo? Was für Bilder gibt es im Internet? Anschließend wird zuerst eine Skizze auf einem kleinen Block angefertigt und danach in paint.net übertragen. Diese Skizze mit all dem Text, den ich rausgesucht habe, nehme ich dann, um eine Karte zu machen.^^
Das Bild kannte ich auf jeden Fall schon.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: bigrainer am 18. Aug 2011, 11:51
Ok, ich glaub die EA typen machen das nicht so professionel.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 18. Aug 2011, 15:05
Ok, ich glaub die EA typen machen das nicht so professionel.

Viele Grüße
Rainer

Da kann man dir nur wiedersprechen die von EA werden dafür bezahlt, wohingegen die meisten Modder kostenfrei arbeiten bis auf einige wenige Ausnahmen.  ;)
Es liegt wohl eher daran das sie unter Zeitdruck gearbeitet haben und deshalb diese Map so aussah.
Es kann auch daran liegen das der Leiter meinte es reicht aus die Map in diesem Zustand zu lassen.
Jedenfalls kann man nicht sagen das die Leute von EA ihre Arbeit nicht Professionel erledigen würden. ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Thregolas am 18. Aug 2011, 17:28
Ich spreche mich gegen den speziellen Fähigkeitenspell für Helms Klamm aus:
1.Das ist viel Arbeit für wenig (das Team soll lieber an Angmar weiterarbeiten ;))
2.Die Ents waren es die Rohan zum Sieg verhalfen (auch in Helms Klamm), die ankommenden Reiter gab es gar nicht höchstens Erkenbrand & Co.
3. Ich habe keinen Bock Rohan gegen Gondor zu spielen und 2 Gandalfs rumrennen zu haben.

LG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2011, 18:35
Ich spreche mich gegen den speziellen Fähigkeitenspell für Helms Klamm aus:
1.Das ist viel Arbeit für wenig (das Team soll lieber an Angmar weiterarbeiten ;))
2.Die Ents waren es die Rohan zum Sieg verhalfen (auch in Helms Klamm), die ankommenden Reiter gab es gar nicht höchstens Erkenbrand & Co.
3. Ich habe keinen Bock Rohan gegen Gondor zu spielen und 2 Gandalfs rumrennen zu haben.

LG

Zu 1. Ich glaube nicht, dass das viel Arbeit ist ;)
Zu 2. Dito!
Zu 3. Gibt es auf der Map nicht den Spell "Gandalf der Weiße"? Außerdem kann etwas in der Art öfter vorkommen, sieht Imladris vs. Gondor (Streicher) oder Gondor vs. Rohan auf der Map "Minas Tirith" ;)

=> Dagegen, weil das mit dem Erkenbrandspell schon abgedeckt ist und es so zu einer Überschneidung zwischen Buch und Film kommen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Aug 2011, 20:10
Ich hätte ein sehr kleines Mini Konzept:

In Minas Thirit sollte diese Pferde Statue haben wo gleich vor den Drei Statuen an diesr Felsen Wand

Und das wärs auch

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda aka Noni

Edir hier noch das Bild wo es hin soll:

http://www.imagebanana.com/view/jvhj1kiv/sshot0016.png

Ich hab mir der Maus angezeigt wo es hin soll
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 20:11
Bitte was?
Ich habe kein Wort verstanden, bitte nochmal als verständlichen Satz...
Und wenn ichs richtig verstanden habe, könnte auch Bildmaterial ganz hilfreich sein. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Aug 2011, 20:13
Ok ich mach ein Bild ich teigs dan mit der Maus wo ichs meine
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 20:15
Nicht nur WO, sondern auch überhaupt WAS...
Es geht um Minas Thirit. Und Statuen. Mehr war mir nicht ersichtlich.

Btw sieht man die Maus auf Screenshots nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Aug 2011, 20:24
Und btw, so ist das nicht diskutabel.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Aug 2011, 21:04
Weil diese Statute zu Minas Thirit fehlt die gehört zu Minas Thirit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Aug 2011, 21:08
Und es ist immer noch unklar, was du meinst.
Im Übrigen schadet ein bisschen Rechtschreibung und Grammatik nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Aug 2011, 21:13
Also in Dritten Teil sieht man ja das Faramir und seine Leute wek Reiten bis zu Minas Thirit als sie ja da waren hatte man eine große Pferd Statur gesehen.
Und deswegen gehört sie dort hin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 21:20
Der erste Post, dem man entnehmen kann, was du eigentlich möchtest...
Eine Statue, die an einer bestimmten Position von Minas Thirit im Film gezeigt wurde, auf der Map aber nicht enthalten ist. Korrekt?
Zwar kann ich mich an diese spezielle Szene nicht genau genug erinnern, um die Statue vor Augen zu haben, aber mit nem Filmausschnitt wäre uns da wohl geholfen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 23. Aug 2011, 21:46
er meint die Reiterstatue hinter dem Tor von Minas Tirith

die Hier ist zwar im Hintergrund,aber es war das einzigste was ich gefunden hab
 
http://www.dunadan-von-numenor.de/Buttons/Rotk/faramir6.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 23. Aug 2011, 23:00
Ja genau die :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Aug 2011, 00:19
Sieht nach einer ziemlich großen Statue aus. Da wüsste ich schon gern, wo genau die platziert werden soll... dein Bild war aus genannten Gründen nicht allzu hinfreich. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Noni am 24. Aug 2011, 00:23
Also diese Stutur wid nich so gruß seinn so wie die Rohan Pferd Statue soll sie sein nur ihn Weiß

Plaziert soll sie hinter dem Tor gleich vor den drei nebeneinander Statuen schau es die mal in der Map an
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 24. Aug 2011, 11:22
Dagegen, ich wüsste nicht, wieso die ängenen Gänge und der ohnehin schon wenige Platz in Minas Tirith mit einer nebensächlichen Pferde-Statue zugestellt werden sollte, wobei sich weder Gondor, noch die Dunedain jemals mit Pferden geschmückt haben. Also ich brauche keine Film-erfundene Statue, die absolut nebensächlich in Minas Tirith den Eingang verstopft.

Weil diese Statute zu Minas Thirit fehlt die gehört zu Minas Thirit
Ja, von Tolkien oft erwähnt und sehr detailbewusst beschrieben :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Aug 2011, 14:33
servus   ich wollt noch ne kleinigkeit an der minas tirith map bemängeln
ich habe festegestellt das meine gegner in dem fall 3 mordor KI oder auch menschliche spieler durch die katapulte die im ersten sowie im zweiten ring errichtet werden können meinem gegner seine basis (vor allem rohstoffgebäude) beschossen werden kann sodas er  nicht zum aufbaun kommt
deshalb möchte ich den vorschlag machen den aussen ring mit den gegenspielern etwas zu vergrösern und deren start plätze endgültig aus der reichweite der kattapulte zu bekommen

mfg KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 24. Aug 2011, 14:57
Das hinzubekommen wäre etwas tricky, ohne die Map nochmal von vorne zu machen, allerdings kannst du doch einfach bei denen Katas "automatisch schießen" abstellen, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Aug 2011, 15:24
Das hinzubekommen wäre etwas tricky, ohne die Map nochmal von vorne zu machen, allerdings kannst du doch einfach bei denen Katas "automatisch schießen" abstellen, wenn ich mich nicht irre.



jaa schon aber...

es geht ja darum das die KI überhaupt nich zum aufbau kommt und ich die katapulte zur verteidigung gegen die angriffe brauch...
selbst gegen einen echten spieler würde es so laufen das er nich aufbauen kann... den gegen den würde ich auf keinen fall das auto schiießen abstellen...
und naja es wird halt schon lw wen nichmal n echter spieler mir auf die nase haun kann selbst wenn ich gegen 3 spiele...

mfg kelthuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Aug 2011, 13:48
und außerdem geht der spielspaß ja nich nur dem spieler in der festung flöten, sondern auch dem/den angreifer/n
und da ich minas tirith einfach für ne map halte die viel potential hat aber bis jetzt noch nicht wirklich schön zu spielen ist würde ich es echt toll finden wenn man in richtung meines vorschlages mit der vergrößerung der map was machen könnte.

mfg
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 25. Aug 2011, 14:23
Eine Vergrößerung der Map würdenicht viel bringen, da der Platz ja trotzdem nicht  genutzt werden kann.
Wenn dann sollte man die Reichweite der Katapulte verringern dass sie wirklich nur knapp hinter die Mauer schießen können(die vom inneren Ring), und wenn man den ganzen äußeren Ring mit Katapulten vollbauen konnte, ohne das der KI/Menschliche Spieler ebenfalls Katapulte/starke Bogenschützen erstellt hat, ich habe mal gg 3 Brutale die zusammen waren, den äußeren Ring habe ich leerstehen lassen weil eh alles was ich gebaut habe sofort zerstört wurde^^

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Aug 2011, 14:57
naja vllt war ja was mit meiner ki nich in ordnung aber ich hatte wirklich keine probleme 3 brutale zu besiegen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Éarendel am 25. Aug 2011, 15:30
Es würde nichts oder kaum was bringen die Reichweite der auf der mauer baubaren Katas zu reduzieren. Der Verteidigende Spieler kann eh einfach normale Katas bauen und sie traufstellen und ist der Verteigende Spieler Gondor, muss der Angreifer halt bis tief in die Karte mit vereinzeltem Artelleriebeschuss rechnen.

Aber es ist ja nicht so, dass es dafür keine Lösung gäbe: eigene Katas, Flugeinheiten, Trolle und Rammen(letztere beiden für die Außenkatas, erste Beiden für Katas auf den Mauern).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 25. Aug 2011, 17:07
Kann man von außen die Katapulte des inneren Ring zerstören?

Allerdings ist Minas Thirith an sich schon kaum zu zerstören, alein weil man nur durchs Tor angreifen kann. Es sei denn man ist Isengart und nimmt sich die Zeit die Mauern wegzusprengen(dauert hier ja ein bischen)

Wäre es eigentlich mäglich die Stärke des KI beim Ringkrieg zu erhöhen?

Habe kürzlich 5 Brutale die in einer Gruppe waren besiegt, das sollte meiner Meinung nach nicht möglich sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 25. Aug 2011, 17:56
kann man keine Belagerungstürme oder Leitern an die Mauern machen?

Sonst könnte mann noch mit Katapulten Bombardieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 25. Aug 2011, 18:00
Nicht jeder hat Belagerungstürme und Leitern...

Und beim KI hab ichs noch nie erlebt das er sie benutzt hat.

Und die Mauern kriegst du mit Katas nicht down

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 25. Aug 2011, 18:23
Irgendwann unterliegt auch die Stärkste Mauer den Katapulten, blos wird es sehr lange dauern.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Aug 2011, 18:29
das problem mit minas titith ist ja auch, dass ein verteidigender spieler nich bloß katas sondern auch pfeiltürme bauen und die mauer mit bogis bemannen kann und dann wars das ja wohl mit flugeinheiten,trollen o.ä.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 25. Aug 2011, 19:27
Wenn man einigermaßen gute ausgerüstete Bogis hat(Waldläufer/Angmarbogis/Galadhrim)und dann noch den inneren Ring mit Katas vollbaut, ist Minas Thirith nichtmehr einzunehmen!

Es sei denn man ist Isengart, und der Spieler in MinasThirith greift dich nicht an^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Aug 2011, 19:34
genau das sag ich ja schon die ganze zeit und ich meine einfach, dass dieses problem nicht mehr so schlimm wäre oder vllt sogar überhaupt nicht mehr da wäre, wenn man die map etwas größer macht, um die base der angreifer, (vor allem auf den beiden aüßeren positionen, dei mitte ist ok) aus der reichweite der katas zu nehmen. sonst geht an minas titrith wirklich eine schöne map flöten :(

mfg
KelThuzad

es macht nämlich so wie die map jetzt ist meiner meinung nach weder dem angreifer noch dem verteidiger besonders spaß auf dieser map zu spielen. der verteidiger hats viel zu leicht und der angreifer kann nur extrem schwer aufbauen, geschweige denn gewinnen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2011, 19:47
KelThuzad, üb dich doch etwas mehr in Geduld und vermeide Doppelposts, bevor es dir ein Moderator sagt ;)
Bei dem Problem mit Minas Thirith kann ich dir nicht wirklich helfen, ich finde es ja ok, dass die Balance der Map hinten und vorne nicht stimmt. Das haben manche Festungen so an sich, die einfach nur zum Spaß da sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 25. Aug 2011, 20:11
eine Vergrößerung der Map würde nichts bringen, da man bei vollbesetzten Mauern immer noch nicht angreifen kann, einzig durch eine Schwächung der Mauern würde Minas Thirith einnehmbar werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 25. Aug 2011, 20:27
Das Tor sollte doch der Punkt sein, den man angreift, da die Mauern viel zu dick und Stabiel sind. Deswegen hat auch Sauron am Tor hauptzächlich angegriffen.
Dies kann man dort auch machen, und wenn man es zerstört hat, kann man mit Kavalerie ganz schnell die Bogies und Katas vernichten.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 26. Aug 2011, 15:30
Man sollte wenn man zu dritt spielt vielleicht auch versuch überall anzugreifen denn ein einzelner kann es nicht gegen Drei aufnehmen da er ständig überall gucken muss.Außerdem haben die der doch viel mehr spellpunkte und helden also ist das Problem doch nicht sooo groß wie ihr dachtet jeoch geben ich euch recht mann sollte die Katepultreichweite veringer auf dieser Karte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 26. Aug 2011, 17:10
Bis du das Tor kaput und mit der Kavalerie auf der Mauer bist, sind deine Leute alle tot^^
 
Alein wenn alle 3 Spieler die 25 Spells haben besteht eine Aufsicht auf den Sieg.

Allerdings bekommt der KI keinen so geordneten Angriff hin.

Einzig wenn die 3 Außerhalb des Tores in einer Gruppe sind ist ein Sieg möglich.

Ach und nochmal zu dem Tor, wenn es zerstört ist, und alle Einheiten in die Stadt eindringen, ist es ein leichtes sie mit den Katapulten des inneren Ringes zu killen...

Selbst mit Pferden ist es nicht Leicht, da sich vor dem Tor Gondor-Schwert/Speerträger versammeln.

zu 3 Spielern kann man Minas Thirith(wenn ein echter Spieler drin ist) einnehmen.
wenn draußen allerdings nur KI ist, kann man Minas Thirith ohne Probleme schützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 26. Aug 2011, 20:45
Ach KI hast als Gegner das ist es doch klar das die Festungsmaps kaum zum sieg kommen KI ist auf Festungsmaps egal ob angreifer oder verteidiger leichte Beute.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 17:20
Da im Balance-Bereich die Frage angestoßen wurde, wie sich der Ring ohne das Glücksspiel mit Gollum einbauen lässt, kam mir folgender Gedanke:
Eine Map, auf der der Ring stationär ist und die somit potenziell MP-fähig sein könnte. Wo bietet Tolkien uns eine Möglichkeit hierzu? In einem dunklen See, tief unterhalb von Orkstadt...

Gollums See
Eine Map für zwei Spieler, relativ klein und dunkel.
Der Ring schlummert offen sichtbar auf einer kleinen kargen Insel im Zentrum des unterirdischen Sees.
Beschreibung des Sees: Schwarzes Wasser, kleine Bäche fließen an den Seiten ab, von hohen Felswänden umringt
Außerhalb des Sees liegen zwei große nackte Steinbänke, auf denen man startet und die nur durch zwei schmale Grade miteinander verbunden sind, vergleichbar mit den Pfaden der Toten.
Es gibt dort jede Menge Orkhorte, auch ein regelmäßiger Angriff von Orks auf beide Lager ist überlegenswert. Ein kleines, nicht angreifbares Creep-Transportboot schippert ohne Pause zwischen den beiden Lagern und der kleinen Insel hin und her.
Auf dem oberen Steinweg führt ein Pfad zu einem Leuchtfeuer, das z.B. von einem Drachenhort und vielen wilden Orks bewacht sein kann. Wer das Leuchtfeuer einnimmt, gewinnt die Kontrolle über das Boot und kann seinen Ringhelden damit verfrachten. Allerdings kann der Gegner es auch versenken, wenn es gerade an seine Gestade kommt.
Die Motivation, auf die Ringinsel zu gelangen, könnte das Spiel ziemlich verzwickt machen.
(Na schön - vielleicht klingt es doch mehr nach einer reinen Fun-Map xD)

Mit der Map von Chu'untor ist das Konzept vollständig. Das Boot entfällt und die Ork-Rushes werden durch ein dauerhaftes wildes Lager ersetzt. Es bewacht zwei kleine Höhlen: In einer befindet sich Gollum auf einem See, in einer anderern ein Leuchtfeuer, das diesen See abfließen lässt.
Die Map ist dazu mit zwei Gasthäusern und einem Vorposten ausgestattet. Nochmal danke für die Skizze!

Äh, nur der Übersichtlichkeit halber, damit man sämtliche Inhalte auch beisammen hat, hier nochmal die Skizze mit Legende:

Dafür:
1. Thregolas
2. Harry Potter
3. Illúvatar Herr von Arda aka Noni
4. Wisser
5. Halbarad
6. S4 Pro Starkiller
7. Chris755
8. Obscurus Mors
9. Tar-Palantir
10. ♫Radagast der Musikalische♫
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Aug 2011, 18:15
Wäre nett, wenn es manchmal Orkangriffe gibt.
Wie wäre es außerdem, wenn ein starker Gollum auf der Insel über seinen Schatz wacht?
Das mit dem Boot hab ich nicht ganz verstanden. Kann man es einfach nur besetzen, oder gehört es einem dann? Dann müsste man ja den richtgen Moment abpassen. Und was passiert, wenn das Leuchfeuer vom anderen Spieler eingenommen wird? Bekommt der dann die Kontrolle und kann die Botsbesatzung über Bord werfen, oder bringt ihm dannn die Einnahme des Leuchtfeuers nichts mehr? Wäre an sich ja logisch, aber mit über -bord werfen fänd ich witzger.
Ansonsten dafür, wäre mal was abwechslungsreiches.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 18:26
Deine Kritik ist berechtigt; schön, dass du gleichzeitig Vorschläge bringst ;)
Die über-Bord-werfen-Variante gefällt mir ebenfalls. Das mit dem Boot übernehmen ist vom Urgedanken her schon so, dass man es lenken kann.
Sollte es übrigens versenkt werden, erscheint nach einigen Minuten ein neues, sonst wäre das Spiel ja möglicherweise im Eimer.
Mit Gollum ist es so, dass du direkt neben ihm stehen kannst und er ist unsichtbar - er zeigt sich nur selten. Aber an sich, vor allem wenn es unkomplizierter zu coden wäre, ist das auch eine Variante.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 30. Aug 2011, 18:31
Ich sehe es genauso wie Tar-Palantir, dass Gollum in der Mitte sitzen würde und Feinde, die auf seine Insel kommen, Attakiert. Das mit dem von Bord schmeißen fände ich auch nicht schlecht. Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 18:52
Der Ring kann in keinster Weise auf Schiffen transportiert werden, von daher fällt die Sache mit dem Transportboot schonmal weg - die Höhle sollte einfach schwer erreichbar sein.
Auf Khazad-Dûm gibts z.B. dicker Mauern, die nur von Belagerungswaffen tötbar sind, hinter denen sich Schätze verbergen - ähnlich könnte man es hier auch machen, dadurch hätte man relativ effektiv einen Timer, weil man nunmal erst ne ganze Weile braucht, bis man an vernünftige Belagerungswaffen kommt - auch wenn einige Völker es hier leichter haben als andere.

Warum erinnert mich diese Mapidee eigentlich so sehr an unser 4er FFA auf dem Gundabadberg letztens? :D
Der Ring lag auf der Mittelinsel inmitten der Orks tatsächlich ganz schick^^

Als Ergänzung würde ich allerdings den Ring tatsächlich erstmal bei Gollum belassen, der sich in seiner Höhle bewegt (und aufgrund der Mauern oder seines Beweungsscripts nicht hinausgeht), wo er leicht gefunden werden kann, allerdings ein Hineinporten in das durch den Ring sichtbar gemachte Gebiet verhindert wird, außerdem bringt es mehr Feeling, als ihn einfach herumliegen zu lassen - Gollum gehört schließlich dazu, sowohl zum Ringsystem als auch zu der Höhle, die Map ist schließlich sogar nach ihm benannt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 21:17
@Chu:
Der RingHELD wird auf die Insel transportiert, schnappt sich den Ring (mit einer verbündeten Einheit) und fährt wieder zurück [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 21:19
Auch RingHELDEN können nach Erhalt desselben nicht mehr auf Schiffe...
Zumindest alle, mit denen ich es getestet habe - und hättest du gerne einen nutzlosen Sauron auf der Insel hocken? ;)
Wenn schon gebalanced für Ringhelden, dann auch tatsächlich gleiche Möglichkeiten für alle, und die bietet in dieser Hinsicht nur ein Landübergang.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Wisser am 30. Aug 2011, 21:22
Wenn ein Gasthaus auf der Karte ist, kann man ja einfach einen blauen teleportzauberer mit rüberschicken. der kann den ring aufsammeln und den Ringhelden zurückbringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 21:24
Die hat wiederum Nebel nicht...
Außerdem: Erzwungenermaßen Alatar auf 5 zu leveln, bevor man an den Ring kommen kann? Das ist alles andere als förderlich fürs Gameplay.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Halbarad am 30. Aug 2011, 21:34
Die hat wiederum Nebel nicht...

Dafür könnten sie einen Baumeister rüber schicken, der dann ein Schatzlager baut. Trotzdem hast du recht, deswegen sollte man wohl über den Landweg dahin kommen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 21:42
Eine schmale Landzunge führt dann von unten zur Insel und das Leuchtfeuer öffnet dort ein Tor?
Übrigens, da kein Boot mehr geplant ist (das hätte für mich gewissermaßen Gollum verkörpert), sehe ich es auch so dass Gollum direkt auf der Insel sein könnte.
(Dann dürfte man aber icht im Ringheldenmodus spielen, oder? Sonst rennen da noch zwei Gollums rum...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 22:25
Nicht, wenn das Gollum-Script auf der Map gesagt bekommt, dass er gefälligst auf der Insel spawnt und da zu bleiben hat - dann ist das ganz genau die normale Ringfunktion, aber man weiß, wo man zu suchen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shelby___GT500E am 30. Aug 2011, 22:43
Richtig
man setzt einfach alle Gollum-Spawnpunkte auf die Insel und fertig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Aug 2011, 22:52
Man muss nichtmal die Spawnpoints setzen, sondern kann auch direkt über andere Scripts Gollum spawnen lassen bzw. einfach auf die Map setzen. ^^
Das ist definitiv kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Aug 2011, 23:37
Ich fände es ganz nett, wenn der Ring in der Mitte der Insel liegt, und Gollum um ihn herum tänzelnd (Er droppt dann natürlich keinen 2ten Ring, sollte man ihn besiegen).

Ein interessanter Faktor wäre es, die normalen schmalen Pfade zur Insel mit Creepork-Horten zuzupflastern, damit das durchkommen sehr schwer wird, oder man schleichen muss (Hobbithelden). Bei Gollum angekommen, sollten sich alle tarnenden Fähigkeiten auflösen, da er scheinbar zu jeder Zeit sehr aufmerksam seine Umgebung im Blick hat.

Das Boot verliert nunmal seinen Wert, da man sich zwar den Ring holen kann, aber, um ihn in die Base zu bringen, im nachhinein doch noch durch die Gegnermassen muss. Es sei denn man besitzt bereits den Ringhelden und bringt ihn selbst zum Ring.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 23:43
Eben das scheint nicht zu klappen - außer mit so exotischen Sachen wie Mordors Hexenkönig oder den blauen Zauberern.
Aber ein zugepflasterter Weg zum Ring wäre sicher auch eine unkomplizierte Ausführung. Da die Spieler gleichzeitig Orkrushes abwehren müssen und es einander beliebig schwer machen können, reicht das als Barriere sicherlich.
Ein Boot gäbe es dann wohl nicht. Es muss auch noch irgendwie nach dem verlassenen See aussehen, nicht nach belebtem Feriendorf :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Aug 2011, 00:00
Man muss nichtmal die Spawnpoints setzen, sondern kann auch direkt über andere Scripts Gollum spawnen lassen bzw. einfach auf die Map setzen. ^^
Das ist definitiv kein Problem.

Wozu so umständlich, wenn man doch das normale Ringsystem übernehmen kann?
Fürs Streamlining doch wohl deutlich angenehmer. ;)


Die Höhle wäre btw mMn am Kartenrand besser aufgehoben als in der Mitte - da wirkt sie abgeschiedener und nicht wortwörtlich im Zentrum des Geschehens.
Außerdem reicht dann ein einziger zugepflasterter Weg anstatt für jeden Spieler einen... bringt auch eine zusätzliche taktische Feinheit mit hinein, weil man den Angriff nur versuchen sollte, wenn man sich sicher ist, dass man auch komplett durchkommt, weil sonst könnte der Gegner ja da weitermachen, wo man selbst aufhören musste.
Eine Skizze wäre ganz gut... mal schauen, machst du eine, Whale, oder soll ich morgen mal schauen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 31. Aug 2011, 13:09
Zitat
Wozu so umständlich, wenn man doch das normale Ringsystem übernehmen kann?
Was MCM vorgeschlagen aht ist das normale Ringsystem - nur vereinfacht. :P
Also das ist auf jeden Fall möglich.

Zu dem Problem mti dem Ring:
Es wäre auch möglich, dass man am Anfang mit Schiffen zur insel fahren muss und wenn Gollum tot ist sinkt das Wasser soweit ab, dass manche kleine Furten freigegeben werden und man über diese wieder zurück laufen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shelby___GT500E am 31. Aug 2011, 13:17
so wie auf ernestos Kampamap?
frisst das nicht ne Menge Leistung?
mfg Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 31. Aug 2011, 13:20
Das benötigt einmal kurzzeitig viel Leistung, es wird also wenn das Script ausgeführt wird kurz etwas laggen, aber das wird nur so 1-2 Sekunden sein.

Kann sein, dass Ernesto das auch mal benutzt hat, es ist ein ganz normales Script. (wer meine uralte Karte "Die vierte Festung" kennt wird es da auch schon gesehen haben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Aug 2011, 19:07
Ok, dann hab ich MCM nicht ganz richtig verstanden^^
Dann sollte das ja tatsächlich keinerlei Problem darstellen.

Hab mich mit Whale abgesprochen und mal ne Skizze angefertigt - mir ist bewusst, dass ich kein großer Künstler bin ;)

(http://img14.imageshack.us/img14/5733/gollumshhle.th.png) (http://img14.imageshack.us/img14/5733/gollumshhle.png)

Rechts und links auf den leichten Anhöhen sind die Startpositionen der Spieler, die hellblauen Punkte unten sind Gasthäuser, der grüne in der Mitte ein Vorposten.
Der Süden ist etwas grüner und leicht bewaldet.
Oben in der Mitte ist ein großes Orklager (dargestellt durch die roten Punkte) im Gebirge (dünne Striche sollen den felsigen Teil markieren), ähnlich wie auf dem Gundabadberg oder dem Hohen Pass, also mit geuppten Truppen, Gebäuden, Türmen und Trommeln. Es sollte sich um eine ansehliche Verteidigung handeln, die durchaus stärkere Angriffe abwehren kann, aber nicht dauerhaft.
Von dieser Höhle aus geht es links zu Gollums Höhle, dieser hockt aber auf seiner kleinen Insel und schmollt - entweder muss man sich also hin- und zurück porten oder man benutzt den zweiten Weg, nach rechts zum Leuchtfeuer (dunkelblauer Punkt). Dieses wird von einem Drachen bewacht (ob Hort oder ausgewachsener Zuchtdrache wie auf Dürre Heide ist noch offen - brauner Punkt)) und lässt bei erster Einnahme das Wasser vom See so weit ablaufen, sodass man Gollum erreichen kann. Der "Ab-Fluss" verläuft zur optischen Auflockerung einmal quer über die Map, den Wasserspiegel kurzzeitig steigen zu lassen, wenn der See teilweise abfließt, wäre ein schickes Gimmik, aber nicht wirklich wichtig.
Man muss also beide Wege halten, um an den Ring zu kommen, ohne dass der Gegner sich kurz nach der Einnahme des Leuchtfeuers der Höhle bemächtigt, was den Schwierigkeitsgrad noch etwas erhöht - als zusätzliche Gemeinheit könnte man Gollum ab dann auch zu fliehen versuchen lassen, da er nun über Land laufen kann, man muss also tatsächlich aufpassen und seine Armee aufteilen.
Zu den sonstigen Creeps: Die roten Punkte außerhalb des Berges sind ebenfalls Orks, die größeren Creephöhlen, die kleinen einfach herumstehende marodierende Orks. In der Mitte und vor dem Vorposten befindet sich außerdem ein Trollhort.

Dementsprechend wird sich der Kampf wahrscheinlich dreiteilen - oben erst gegen das Orklager und dann um die Kontrolle über das relativ große Höhlengebiet sowie den Zugang zum Ring, in der Mitte um die allgemeine Mapcontroll und unten um den Vorposten und evtl um die Gasthäuser, was einiges an taktischen Herausforderungen bieten sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 31. Aug 2011, 19:40
Gute Arbeit, gefällt mir wenn das ein Konzept ist oder für die Konzepterweiterung.

Eine Variante für 4 Spieler wäre auch nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Aug 2011, 20:25
Ich integriere sie dankbar :D
Auch beim strategischen Aspekt sind deine Ideen eine große Hilfe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Aug 2011, 20:42
Gut, dann hier noch einmal zusammengefasst das Gesamtkonzept mit Map:


Dafür:
1. Thregolas
2. Harry Potter
3. Illúvatar Herr von Arda aka Noni
4. Wisser
5. Halbarad
6. S4 Pro Starkiller
7. Chris755
8. Obscurus Mors
9. Tar-Palantir
10. ♫Radagast der Musikalische♫
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Saurons Auge
13. DarkRuler2500
14. Vaderion
15. Yottas'

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vaderion am 31. Aug 2011, 22:27
dafür obwohl sie als 4er besser wer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Aug 2011, 22:46
Sie zu ner 4er Map umzubauen, sollte jetzt nicht soo das Problem darstellen - Höhleneingang gibts nur noch einen, der in die Mitte führt, und die Startplätze werden quasi halbiert, vllt die Anhöhen etwas umstrukturieren... dann wäre die Sache auch gegessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Yottas' am 1. Sep 2011, 00:07
Sie zu ner 4er Map umzubauen, sollte jetzt nicht soo das Problem darstellen - Höhleneingang gibts nur noch einen, der in die Mitte führt, und die Startplätze werden quasi halbiert, vllt die Anhöhen etwas umstrukturieren... dann wäre die Sache auch gegessen.
Auch kann man daraus eine 6-er und eine 8-er-Karte machen, was ich auch schön fände... So hätte man für jede gewisse Anzahl von Spielern eine MP-taugliche Map.

Außerdem mein dafür für die Map (Konzept müsste jetzt durch sein).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Sep 2011, 00:18
Korrekt... letzten Endes gehts ja nur um das Prinzip an sich, die restliche Map lässt sich ja beinahe nach Belieben drumherum stricken, die Skizze war ja nicht mehr als das: eine grobe Skizze zur ungefähren Veranschaulichung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Yottas' am 1. Sep 2011, 13:05
Korrekt... letzten Endes gehts ja nur um das Prinzip an sich, die restliche Map lässt sich ja beinahe nach Belieben drumherum stricken, die Skizze war ja nicht mehr als das: eine grobe Skizze zur ungefähren Veranschaulichung.
Könnte man deswegen auch noch ins Konzept schreiben, dass es diese Karte als 2er-, 4er-, 6er- und 8er-Karte geben soll?
Macht ja, denke ich mal, keine so große Arbeit, oder (einfach Karte kopieren, (vielleicht etwas vergrößern) und mehr Startpositionen hinzufügen)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2011, 13:12
Das "etwas vergrößern" ist genau der Punkt, der Arbeit macht. :P
Was glaubst du wo die Arbeit bei so einer Karte herkommt? Richtig - man muss sie texturieren.^^
Daher ist gerade das vergrößern die Arbeit. Zudem bin ich kein Freund davon, dass mehrere Male genau die gleiche Karte nur teilweise etwas vergrößert in einem Spiel vorkommt. Weil ansonsten müsste man das eigentlich auch mit jeder anderen Karte machen - weil wenn man es bei einer macht, waurm bei den anderen nicht?
Darum würde ich schon ersuchen das Ganze auf eine Kartengröße zusammenzufassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Yottas' am 1. Sep 2011, 13:46
Zudem bin ich kein Freund davon, dass mehrere Male genau die gleiche Karte nur teilweise etwas vergrößert in einem Spiel vorkommt. Weil ansonsten müsste man das eigentlich auch mit jeder anderen Karte machen - weil wenn man es bei einer macht, waurm bei den anderen nicht?
Weil dies eine spezielle Karte ist, die dafür ersucht wurde, Ringhelden MP-tauglich zu machen, und so eine Karte benötigt man eben für verschiedene Spielergrößen.
Dann würde ich vorschlagen, dass, wie du schon beschrieben hast, alle 4 Varianten die selben Kartengröße haben (groß für eine 2er-Karte, klein für eine 8er-Karte), sodass man wirklich nur die Startpositionen ändern muss, oder aber man macht daraus eine 8er-Karte, die man aber auch gut für 2er-, 4er- und 6er-Matches nutzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2011, 13:53
Wo habe ich sowas beschrieben? :P
Ich persönlcih würde wenn dann nur eine Karte machen, wo man eben mehrere Startpunkte hat und die man dann auch mit weniger spielen kann. (wie jede andere 8er Karte auch.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Sep 2011, 14:16
Nur, weil der Ring nicht so offensichtlich zufällig verteilt werden würde, heißt das nicht, dass die Map mit Ring gleich Turnierfähig wäre.^^
Klar, das System wäre besser als das aktuelle, aber auch nicht das Gelbe vom Ei. Manche Völker, vor allem die mit frühen Belagerungswaffen, könnten viel eher das Orklager zerstören als andere.

Außerdem ist die Map absolut nicht Tolkiengetreu. Gollums See lag sehr, sehr weit entfernt von einem der Orklager im Nebelgebirge und nicht so benachbart.^^
Zusätzlich mag ich die Idee mit dem Absenken des Wasserspiegels per Leuchtfeuer nicht so ganz, sie erscheint mir irgendwie nicht plausibel.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2011, 16:59
Plausibel ist es sicher nicht, bietet sich aber dafür an. Die ursprüngliche Idee sah einerseits einen See vor, der gar keine echten Lager angrenzen hat und wo andererseits ein Boot für die Verbindung sorgt - sehr tolkiengetreu ;)
Das ist nunmal die Anpassung. Wie fair das System tatsächlich ist, werden wir ja noch früh genug sehen. Ein Standard für ernste Spiele mit Ring muss schon deshalb noch nicht aus so was entwickelt werden, weil die Ringhelden selbst noch nicht ausgeglichen sind... würde keinen echten Sinn machen.