Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:49

Titel: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:49
Konzept-Diskussion: Nebelberge

Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Nebelberge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Nebelberge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.



Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord-Alex am 5. Jun 2011, 02:10
Minikonzept: Spinnenkokon-Katapult

Die Mini-Spinnen die beim Schuss entstehen sollten automatisch "Agressiv" als Kampfhaltung ausgewählt haben, damit sie auch etwas weiter weg stehende Gegner automatisch attackieren.

Tut mir leid, dass das ein "Einzeiler-Konzept" ist, aber mehr gibt's dazu nicht zu sagen  :P
(Wenn das eigentlich in die Balance gehört... Ich werfe dieses Konzept nicht freiwillig in diese Piranha-Grube...)


Pro:
1. Chu'unthor
2. Sonic
3. Der Lichking
4. Darth Revan Master Of The Dark Side
5. Skaði
6. Kolabäähr
7. Rogash
8. Melkor der Verfluchte
9. Pallando
10. llcrazyfanll
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Harry Potter
13. oschatz (+ D)
14. Wulfgar
15. MCM aka k10071995

Und ab damit in die Konzept-Sammlung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 5. Jun 2011, 10:30
(Wenn das eigentlich in die Balance gehört...
Ich glaube schon, das gehört soweit ich weiß in den Balance Theard. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jun 2011, 11:38
In der Balance-Diskussion gehts momentan aber ziemlich hoch her, da kann man mit nicht ganz so großen Konzepten ruhig in die entsprechenden Völkerdiskussionen ausweichen - ist ja nichts so Gravierendes wie z.B. die Schwächung der Kampftrolle.
Von mir jedenfalls schonmal ein Dafür, das ist einfach sinnvoll - die Spinnen kriegen eh von allem Onehit, da machts das bisschen Def weniger auch nicht mehr aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jun 2011, 12:10
Und dieser Thread ist ansonsten so gähnend leer... manchmal muss man auch wissen, wann die Regelung, die man sich gesetzt hat, eine Macke hat  :D
Wobei das nicht einfach das Ausbügeln eines Fehlers wäre, sondern eine merkliche Stärkung der Spinnekatapulte. Ihre strategische Bedeutung ist ja nicht so sehr, die feindlichen Einheiten aufzufressen, sondern abzulenken (vor allem Bogis), während z.B. Spam oder ein Riese sich um sie kümmert.
Ich bin mir daher nicht sicher ob man es einführen sollte... einen Test wärs aber wert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 5. Jun 2011, 12:25
Ich wäre dafür. Das Argument dass die Spinnen dann zu mächtig wären zieht ja auch nicht, da man sie ja auch ohne diesen Vorschlag auf Gegner in der selben Entfernung hetzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord-Alex am 9. Jun 2011, 15:50
Minikonzept: Tunnelsystem

Das Konzept bezieht sich auch auf die Zwergen Mienen (aber bei den Nebelbergen ist es mir eher aufgefallen, außerdem herrscht im Zwergen Thread gerade die Gasthausdebatte)

Die Tunnel eignen sich hervorragend um kleine Armeen von A nach B in sekunden zu transportieren...
Das Problem: Nebelberge hat fast nie "kleine Armeen". Die richtigen Armeen kann man jedoch nur in Klickorgien an die Front bringen, weil man maximal 5 Horden gleichzeitig in den Tunnel geben kann. ...5 Tuppen rein, 5 Truppen raus, 5 Truppen rein, 5 Truppen raus....

Deshalb schlage ich vor das Truppenmaximum auf 20 zu erhöhen, allerdings sieht man nur die 1. 5 Palantirbilder (also wie bisher, damit es nicht unübersichtlich wird). Ansonsten funktioniert alles wie bisher, das heißt schneller unkomplizierter Truppentransport ohne überladene Menüs.

Und wie bekommt man dann die Truppen raus, die nicht in die 1. 5 fallen?
Das Palantirbild der rausgeschickten Truppe wird sofort mit der darauffolgenden Truppe ersetzt (also wie bisher...) und das letzte Icon wird frei (weil alle einen Platz nach vorne geschoben wurden), das wird dann von einer der 15 nicht angezeigten Truppe besetzt...
Kurzgesagt: Klick ganz oft auf das erste Icon, und alle Truppen gehen aus dem Tunnel ;)


Ich hoffe ihr versteht meine komplizierte Erklärung, freu mich auf Kritik und auf die "Ahhh... schon wieder ein Minikonzept"-Nörglereinen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Turond am 9. Jun 2011, 15:55
Ich finde,Nebelberge ist schon ziemlich stark,die müssen nicht auch noch so viel schneller an die Front,und was machst du,wenn du grade mal schnell nen Helden brauchst,der aber in den Gängen ist und nicht unter den ersten 5 ist?
Alle Einheiten evakuieren bis du ihn hast ?
Ich find das nicht so gut,wenn du die Truppenzahl ein wenig verringerst und/oder nen Palantirswitch einbaust,damit man auch auf die anderen Einheiten zugreifen kann bin ich gerne dafür aber so hat´s mich noch nicht überzeugt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord-Alex am 9. Jun 2011, 16:13
Zitat
Ich finde,Nebelberge ist schon ziemlich stark,die müssen nicht auch noch so viel schneller an die Front
Sie sind auch nicht schneller an der Front, sondern bloß unkomplizierter ;)

Zitat
was machst du,wenn du grade mal schnell nen Helden brauchst,der aber in den Gängen ist und nicht unter den ersten 5 ist?
Alle Einheiten evakuieren bis du ihn hast ?
Wer seine ganze Armee ständig im Tunnel lässt ist nicht besonders klug... Hat ja auch keinen Sinn, schließlich ist ja der Sinn sie schnell an die Festung des Feindes zu bringen.
Meine Tunnel sind immer leer (außer gegen Rohan 2-3 Speerträger) und selbst da hat ein Held noch platz  ;)
Und in welchem Fall braucht man ganz schnell einen Helden am Tunnel, währen man noch eine ganze Armee im Tunnel stehen hat?! ^^
(Sollte der Fall tatsächlich eintreffen, bringt man vorher noch seine Truppen an ihren bestimmungsort, im Tunnel haben sie nämlich wie gesagt nichts verloren...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lócendil am 9. Jun 2011, 16:24
Hmm wenn ich so über den Vorschlag nachdenke kommt mir eine Idee.
Das mit den mehr Evakuierungsplatzen ist natürlich schon lögisch, da in so einen Gang mehr als nur 5 Batallione reinpassen...

Möglichkeit 1:
Daher würde ich vorschlagen, dass die Evakuierungsbuttons zu Beginn des Spiels auf 3 begrenzt sind. HAt man nun 3 Tunnel gebaut, erhöht sich die Buttonzahl auch, da ja mehr Einheiten in das Gangsystem passen, auf 4. Für jeden weiteren Tunnel erhöht sich die Buttonszahl um 1.
Das Maximum ist jedoch 10 Plätze.

Möglichkeit 2:
Je höher das Level, desto mehr Buttons.
Das heißt hat man mind. einen Tunnel auf Level 1 können 3 Einheiten einquartiert werden. Erreicht mindestens ein Tunnel das Level 2, können 6 Einheiten in den Tunnel steigen und auf Level 3 10.

Ich finde die erste Möglichkeit besser, da sie etwas logischer ist und alle Tunneleingänge einbezieht und nicht nur den am Höchsten gelevelten.

Zu Lord Alex' Konzept:
Ich finde, dass 20 Plätze deutlich übnertrieben ist. Wenn man überlegt wie eng die Tunnel da unten sind, werden dort denke ich keine 20x15 Orks hineinpassen. Im kleinen Hobbit sind Thorin & Co auch im Gänsemarsch durch die Gänge gerannt.
Zudem hat Turond auch schon einen Grund genannt: brauchst du schnell einen Helden oder Baumeister, (um zB deine Feste schnell zu reparieren) Musst du noch viel mehr klicken als sonst, da du erstmal 10 (bzw mehr oder weniger) Einheiten rausschickst und dann wieder reinfummeln musst, ohne dass dir die eben ausquartierte Eineheit (ber Baui) wieder mit in den Tunnell läuft.


PS:
Wer seine ganze Armee ständig im Tunnel lässt ist nicht besonders klug... Hat ja auch keinen Sinn, schließlich ist ja der Sinn sie schnell an die Festung des Feindes zu bringen.
Meine Tunnel sind immer leer (außer gegen Rohan 2-3 Speerträger) und selbst da hat ein Held noch platz  ;)
Und in welchem Fall braucht man ganz schnell einen Helden am Tunnel, währen man noch eine ganze Armee im Tunnel stehen hat?!   :o
(Sollte der Fall tatsächlich eintreffen, bringt man vorher noch seine Truppen an ihren bestimmungsort, im Tunnel haben sie nämlich wie gesagt nichts verloren...)

Du kannst doch Einheiten im Tunnel haben, die auf den Überraschungsmoment warten, um ihren Feinden in den Rücken zu fallen. Zudem hast du mit immer einquartierten Einheiten überall an der Front eine Armee und brauchst Flankenangriffe nicht zu fürchten. Ebenso kannst du Gasthäuser so schnell vorm Gegner befreien und und und :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jun 2011, 16:37
Die maximale Anzahl kann nicht tendieren, sie muss in den inis festgelegt werden. Wenn die maximale Anzahl für in der gamedata.ini erhöht wird, gilt dies auch für alle anderen Völker.
Die Problematiken des Konzeptes wurden bereits erläutert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Streicher der Unerschrockene am 14. Jun 2011, 15:48
Und wenn man am Palantir so ein Pfeilsymbol macht mit dem man zwischen den den gefüllten Tunnelpalantiren wechseln kann, wäre damit das problem gelöst dass wenn man eine bestimmte Einheit/Held Haben will, erst alle evakuieren muss.
Also ich wäre dafür bei Nebelgebirge 10 Plätze einzubauen mit dem obengennante Switcher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 16:50
Also ich habe es so interpretiert, dass dann immer 10 Plätze da wären, egal nach Anzahl oder Level der Tunnel. Und, dass es dann ebenfalls für die Zwerge gelten würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jun 2011, 18:41
Habe ich das nicht erklärt? Wenn ich 10 Plätze anlege, dann ist das bei allen Völkern und "Tunnelsystemen" so integriert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 15. Jun 2011, 01:00
wobei das bei den zwerge ja eigentlich auch nur logisch wäre.

aber es nimmt dem spiel eine strategische komponente weg. also dagegen. man muss halt planen wer wann in die tunnels geht und wo wieder raus. wenn man es geschickt macht, kann man auch grosse armeen schnell transportieren.

ist es möglich einheiten aus der kaserne direkt in die tunnels zu schicken? also mit der fahne? oder wäre das technisch umsetzbar? wenn ja, mache ich ein konzept dazu :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jun 2011, 14:22
Ich wüsste spontan leider nicht wie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wulfgar am 18. Jun 2011, 16:23
Konzept:

Der Großork ist bislang ja ein Held, der bisher immer zu Fuß kämpft.
Jedoch ist er unter den Orks bekannt, schnelle und erfolgreich Raubzüge zu veranstalten. Jedoch der Großork ist meiner Meinung nicht schnell. Deshalb wäre es besser, dass er schneller werden soll. Und daraus forme ich dieses Konzept:
Der Großork vermag es sich auf den Anführer des Wargrudels zu setzen und führt seine Wargreiter in die Schlacht und der Pakt zwischen Orks und Warge wird zum verheerenden Schlag gegen die kleinen Bauerndörfer. Also besitzt der Großork zu Beginn einen Slot: Der Großork setzt sich auf den Anführer der Warge. Dieses Konzept ist mir eingefallen, als ich darüber nachgedacht habe, wie man die Nebelberge interessanter gestallten könnte. Wie ihr ja sicherlich wisst, sind die Nebelberge wohl momentan das unbeliebdeste Volk. Dies war ein Konzept aus "Der Hobbit", um die Nebleberge ein bisschen populärer zu machen.

Dafür: -DGS-
          oschatz
          Darth Revan Master Of The Dark Side
Dagegen:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 18. Jun 2011, 16:32
Dafür
Ich habe genau aus diesen Gründen noch nie den Großork gekrönt weil er im LG und MG sehr wenig bringt viellicht wird er so interressanter.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oschatz am 18. Jun 2011, 16:42
Jou auch Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 18. Jun 2011, 16:44
Es ist gut, wenn solche Schwächen in der Konzeption erkannt und uns nahegebracht werden.

Allerdings ist die angebotene Lösung nicht akzeptabel. Der Großork wurde bewusst als außergewöhnlich groß und beleibt umgesetzt, da er auch genauso im Hobbit beschrieben wurde.

Ein so schweres Monster setzt sich nicht auf einen Warg, geschweige denn dass ein Warg stark genug wäre ihn zu tragen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 18. Jun 2011, 16:45
Wenn es fehlerfrei umgesetzt werden kann, bin ich dafür.
Es wäre ein einzigartiges System, dass bisher noch nicht in Edain vertreten ist. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wulfgar am 18. Jun 2011, 16:48
Es ist gut, wenn solche Schwächen in der Konzeption erkannt und uns nahegebracht werden.

Allerdings ist die angebotene Lösung nicht akzeptabel. Der Großork wurde bewusst als außergewöhnlich groß und beleibt umgesetzt, da er auch genauso im Hobbit beschrieben wurde.

Ein so schweres Monster setzt sich nicht auf einen Warg, geschweige denn dass ein Warg stark genug wäre ihn zu tragen.



Es ist ja auch der Anführer der Warge, also um ein Vielfaches stärker als seine Untertanen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 18. Jun 2011, 17:09
Die Grundidee von dem Großork war, dass er selber eher faul in seiner Festung sitzt und seine Orks losschickt, damit sie plündern gehen. Er selber ist kein großartiger Kämpfer oder Plünderer und soll auch nicht bei den raschen Angriffen dabei sein, sondern nur langsam hinter seine Armee hinterherlaufen und nur mitkämpft, wenn er mit einer großen Übermacht vor sich hat. Im Buch kam er auf uns auch eher wie ein fauler, jähzorniger Herrscher vor, der seine Untergebenen dazu zwingt Überfälle auszuführen, damit er selber mehr Schätze anhhäufen kann, selber hat er aber nur die Waffe erhoben, wenn er keine Gefahr für sich dabei sieht.
Dementsprechend haben wir ihn versucht tolkiengetreu umzusetzen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 17:39
Aber wenn er so faul ist ist es dann nicht logisch das er reitet statt selber zu laufen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 18. Jun 2011, 17:42
Das Problem ist aber halt, dass er durch das Reiten autoamtisch zu einem Helden wird, der bei den schnellen Überfällen überall mit dabei ist, da er eben schnell überall sein kann und gerade das wollten wir eben nicht. Natürlich stimmt deine Argumentation, aber das Problem wäre eben dieser Nebeneffekt, der unserer Gestaltung von dem Großork widerspricht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oschatz am 18. Jun 2011, 17:46
vllt Könnte man das Reittier dann Sehr langsam machen bzw langsamer als normale Warge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2011, 17:51
Weil der Warg ja stärker belastet ist, als die mit normalgewichtigen Orks als Reiter. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 17:53
Gibt es nicht einen Gothmok mit so einer Ani?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 18. Jun 2011, 18:01
.. oder ihn, wenns eh eher ein Jabba statt Heerführer sein soll, zu einem (noch langsameren) besseren Aufseher oder so machen.. mit Festessen-Truppenheilung und irgendwelchen Base/Eco-unterstützendem Kram.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 18. Jun 2011, 18:10
Ne überarbeitung braucht er meiner Meinung nach schon er ist glaube ich derzeit der unnützeste Herrscher weil Gorkill und Bolg beide bessere Fähigkeiten haben und dann noch schneller sind vor allem Gorkill. Der jetztige Vorschlag gefällt mir deshalb sehr gut aber natürlich kann man sich auch noch Abweichungen überlegen. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 18. Jun 2011, 18:10
Ich wäre für dieses Konzept, weil ich es auch nervig finde, dass er immer so langsam geht, deswegen bilde ich lieber Gorkil zuerst aus.

Mein Vorschlag wäre noch, das er sich erst auf einen Warg setzen kann, wenn man ihn zum Herrscher der Nebelberge gekrönt hat, da es ja auch heißt, das ein Pakt mit den Wargen geschlossen wird.

Wenn einem keine Fähigkeit einfallen würde, die wegfallen könnte, könnte man es auch so machen, das man erst einen Rudelfürerwarg ausbilden muss und dann kann man den Großork auf ihn raufsetzen.

Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Jun 2011, 18:30
Versteht ihr die Hinweise des Edain-Teams nicht? In dem Konzept vom Großork wird von einem trägen und faulen Herrscher ausgegangen, der eben nicht an forderster Front kämpft und sich selbst nicht großartig einmischt, da er eben faul und träge ist, trotzdem sein Reichtum mehren will... Demnach wird jedes Konzept in Verbindung "Großork auf Warg" scheitern, da dies nicht vom Team umgesetzt wird, eben weil es in ihren Augen nicht passt (egal, ob sich 15 User finden, die dafür sind)! Und die Assoziation "Warg" erweckt den Glauben, dass dieser Held schnell unterwegs sein muss. Sollte das Konzept mit einem "langsamen Warg" umgesetzt werden, werden die Schreie laut, warum der Großork auf Warg nicht mit den Wargen mithalten kann  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 18. Jun 2011, 18:35
Zitat
Versteht ihr die Hinweise des Edain-Teams nicht?

Doch sicher tu ich das :P

Zitat
In dem Konzept vom Großork wird von einem trägen und faulen Herrscher ausgegangen, der eben nicht an forderster Front kämpft und sich selbst nicht großartig einmischt, da er eben faul und träge ist, trotzdem sein Reichtum mehren will.
..
und eben dashelab setzte ihn auf einen Warg der sich mit ihm abmühen darf, da er eben zu faul ist um selber zu laufen :P

Zitat
.. Sollte das Konzept mit einem "langsamen Warg" umgesetzt werden, werden die Schreie laut, warum der Großork auf Warg nicht mit den Wargen mithalten kann  8-|
Ich werde da sein und dagegen anschreien
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 18. Jun 2011, 18:46
Also  wir haben natürlich nichts gegen Vorschläge, wie der Großork verändert werden kann oder verbessert werden sollte. Ich wollte nur unsere Gedanken zu dem Großork posten, damit eure Überlegungen eben sich nicht komplett von unseren unterscheiden - weil wenn die Konzepte auch zu unseren Grundideen passen haben sie antürlich bessere Chancen integriert zu werden, als wenn sie komplett anders sind.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jun 2011, 19:21
Das Problem ist wohl, dass einerseits der Großork laut Teamkonzeption nicht als Frontschwein gedacht ist, andererseits er an die Front MUSS, um zu leveln und an die nützlichen Skills zu kommen. Als träger Herrscher passt er dort aber tatsächlich nicht hin - also brauchen wir einen anderen Ansatz.
Als dahingehenden Anstoß könnte man die klassischen passiven Supporthelden nehmen - Denethor, Malbeth, Erestor.
Der Großork müsste meiner Meinung nach sein grundsätzliches System ändern, damit er sowohl nützlich ist als auch der ihm zugedachten Rolle entsprechen kann.
Da er ja sein Reich vergrößern und seinen Reichtum mehren wollte, währe eine erste Idee meinerseits, sein Level an die Rohstoffe zu knüpfen, die der Nebelspieler bereits gesammelt hat, sowohl durch Plünderkeulen als auch die Gänge und Vorposten.
Seine Fertigkeiten sollten dann entsprechend angepasst werden, da er ja nicht mehr an der Front steht, helfen ihm auch keine Skills mit kurzer Reichweite.
Hier wären passive Boni passend, oder globale Effekte (den Gang mit größerer Reichweite beschwören, daraus dann beschworene Orks ziehen? Wäre schon schick).

Leider habe ich momentan nicht die Zeit, das Konzept ausführlich auszuarbeiten, aber vielleicht fühlt sich ja wer inspiriert - oder es belebt einfach die Diskussion ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 23:02
Ich versuch mal was zum Großork

Der Großork muss erst zum Herrscher gewählt werden um beschworen zu werden.Das geht aber nicht wie z.B. bei Bolg sondern man benötigt  ein anderes Gebäude für ihn:Den Palast
http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/ (http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/)
Der Palast wird an das Gangsystem angeschlossen.
Hat man den Palst gebaut sitzt der Großork auf dem Balkon und gibt dort Befehle.
Er levelt durch eine bestimmte Anzahl von bereits erreichten Rohstoffen.

Fahigkeiten:
1.Goldsuche
Der Großork befielt seinen Untertanen tiefer zu graben um mehr Gold zu finden.Er schickt entweder ein Trupp Ork-Krieger oder ein Tripp Sklaven in den Palst , die dann unter ihm graben.Für jeden hineingeschickten Trupp bringt der Palast 10 Rohstoffe mehr.
(level 1)

2.Raubzug
Der Großork befiehlt seiner Armee alles zu plündern was sie finden können.Alle Einheiten im Zielgebiet erhalten dauerhaft Rohstoffe wenn sie Gegner töten oder Gebäude beschädigen.
(level 3)

3.Pakt mit den Wargen
Ab jetz kann mit der Fähigkeit mit der man Tierhöhlen beschwört ( Namen vergessen) auch Warghorte beschworen werden und die Wargreiter können gebaut werden
(level 6)

4.Tiefe Mine
Errichtet auf dem Spielfeld eine Tiefe Mine die doppelt soviel Rohstoffe erzeugt wie eine normale Mine der Stufe 1, dafür aber nicht levelt.http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png (http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png)
(level 8)

5.Ansturm
Der Großork befiehlt seiner Armee den gnadenlosen Vorstoß zur Vernichtung seiner Gegner.
Im Zielgebiet erscheinen einige Ork und Warg Truppen
(level 10)

Levelsystem:
5000 Rohstoffe = level 2
6000 Rohstoffe = level 3
6500 Rohstoffe = level 4
7000 Rohstoffe = level 5
8000 Rohstoffe = level 6
8500 Rohstoffe = level 7
9000 Rohstoffe = level 8
9500 Rohstoffe = level 9
10000 Rohstoffe = level 10
Pro:1.Ilúvatar Herr von Arda
2.-DGS-
3.Mîlûr der Helle
4.Halbarad
So Freu mich auf Kritik
Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Rogash am 18. Jun 2011, 23:10
Ich weiß nicht so recht, ob das sich nicht mit dem "Balkonstil" mit Denethor und dem Sehertyp überschneidet, wenn nicht, dann wäre ich dafür, scheint aber bisher nicht so ganz als würde es ohne "Gleichheiten" gehen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 18. Jun 2011, 23:11
Ich wäre dafür wenn der Goldspiegel etwas gesenkt wird da sonst nur zu bunkern angefangen wird was das Spiel im MP sehr langweilig macht wenn er lv10 auf 10000 gesetzt wird bin ich dafür, die anderen sind mir relativ egal. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 23:12
naja ist schon ähnlich mit dem Balkon aber ich würde es so machen das er dort auf einem steinernen Thron sitzt und von den orks außen bewacht wird.also etwas differenziert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Jun 2011, 23:31
Zur ersten Fähigkeit "Goldsuche": Soll der Palast Rohstoffe geben, oder nur die hineingesendeten Einheiten entlassen und so Gold bringen? Vielleicht wäre es gut, wenn einfach nur die Rohstoffe angerechnet werden, die während des Spieles von allen Gangsystemen produziert werden seit Bau des Palastes.

Und die letzte Fähigkeit finde ich nicht so der Brenner, wenn man wirklich 10000 Rohstoffe in den Palast investieren muss, dann ist die Fähigkeit echt mau, da ein normaler Summon. Kann dieser Summon dann nur in der Gegend des Palastes gewirkt werden, oder über die ganze Karte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 23:35
nein er gibt rohstoffe wie eine Festung aber erzeugt mehr ,  wenn Einheiten reingeschickt werden
und zur 10er Fähigkeit:Es erscheint eine sehr große Armee die komplett geupgradet ist die bleibt dann einige Zeit um den Gegner anzugreifen also stark ist sie schon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 18. Jun 2011, 23:37
Ich bin dafür,
aber was mich daran stört, ist die größe des Palastes.
Das selbe ist bei der "tiefen Mine". Außerdem passen sie nicht ganz in z. B. eine Wüstenwelt wie Harad.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 23:39
das kann man bei vielen Gebäuden sehn , dass sie nicht auf jede Map passen.Z.B der Heilige Baum Loriens.In welcher Wüste wächst denn ein einzelner hoher Nadelbaum?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jun 2011, 23:52
Ich bin schonmal klar gegen das eigene Gebäude.
Das hat mehrere Gründe, erstens benötigt keiner der anderen Herrscher ein Gebäude, wenn dann würde ich sagen, dass man den Großork in der Orkgrube kauft, der Heldenkaufbutton allerdings den Palast an die ausgewählte Stelle beschwört (mit Bauzeit natürlich), zweitens überschneidet es sich mit der "Mine", die dasselbe Gebäude ist, nur dass man auf den Screens einmal die Vorder- (Palast) und einmal die Rückseite (Mine) sieht (Die Bilder gabs schonmal für n Nebelkonzept, dabei gings aber um die Festung... Daher stammen die hier jetzt auch wahrscheinlich). Außerdem gefällts mir einfach nicht, aber das ist kein valides Argument.
Mir wäre ein Großork mit momentanem Modell und Bewegunsgeschwindigkeit lieber, der aber nicht den Mauerbauradius überschreiten kann (wenn möglich), möglich ist auch das Schatzlager (gilt ja auch als Festung, genau wie die Ringhelden - passt mMn auch gut) - er ist ja nicht komplett passiv, sondern inspiziert zumindest, auch wenn er nicht direkt am Kampfgeschehen teilnimmt.

Kommen wir zu den Fertigkeiten:
Goldsuche: Pro Trupp Orks (Hand aufs Herz, da tut keiner Sklaven rein, wenn ein viel viel billigerer Trupp Orks dasselbe bewirkt) 10 Rohstoffe mehr Produktion, im selben Intervall wie n Gehöft? Das heißt, ein Trupp Orks für 20 ersetzt ein Stufe 1 Gang (mit 100%, wohlgemerkt!), ohne mehr Platz zu benötigen, den Palast kann man einbunkern und schon hat man keine Rohstoffsorgen mehr und kann Riesen und Uruks (getecht natürlich) spammen.
Und das ganze auch noch direkt ab Kauf (Lvl 1)? Es war zwar das Ziel, den Großork attraktiver zu machen, aber nicht so imbalanced, dass er die anderen beiden egalisiert, weil sein Vorteil einfach viel heftiger ist.

Raubzug: Das ist ok, haben die Eisenberge-Runenmeister ja auch, wenn auch nur für einzelne Truppen auf einmal - dafür sind die aber auch stärker als Nebelorks, die einem auch mal wegsterben, selbst wenns die oben erwähnten Uruks sind.

Pakt mit den Wargen: Den Skill hab ich noch nicht ganz verstanden - das Tierhorte beschwören kann doch auch jetzt schon random Warghorte beschwören, in denen Wargrudel und der Alphawarg gebaut werden können? Und die Wargreiter sind inner Orkgrube, wo sie mMn auch hinpassen, schließlich hocken da Orks drauf.

Tiefe Mine: Hier sehe ich den Sinn der Fertigkeit nicht, wo doch der Palast bereits mehr als genug Rohstoffe produziert und man, wenn der Großork mittlerweile auf Lvl 8 ist, längst 3er Minen haben sollte. In meinen Augen momentan ein unnötiger Skill, da sagte mir die alte Kombination mit Gang beschwören und Orks aus nahem Gang beschwören mehr zu.

Ansturm: Laaaaangweilig... warum so ein öder Summon? Wenigstens schöner beschreiben können hättest du es :P
"Der Großork ruft einige marodierende Wargreiter aus den Bergen zur Unterstützung." - Wargreiter mit Plünderkeulen! Zum in den Rücken Fallen und schnell weitere Rohstoffe abknapsen, dabei Feinde überreiten.
Vorstellen könnte ich mir auch ne Stampede (kennt jemand den Bestienmeister aus Warcraft 3? So eine wie dem sein 6er Skill) - an einem frei wählbaren Ort rennen Wargreiter von einer Seite zur anderen und schaden dabei allem, was ihnen in den Weg kommt - Infanterie kriegt massiven Überreitschaden, Speere kontern die Reiterhorden, Bogis sterben, Kavallerie juckts nicht viel, Trolle  werden umgeschmissen, Gebäude und Belagerungswaffen erhalten mittleren Schaden.
\\Moment, reine Kampfkraft durch große Armee und volle Upgrades? Etwas.. stumpf. Macht den langweiligen Summon eher noch langweiliger. Ganz davon abgesehen ist der Großork (zumindest bisher) ein preisgünstiger Held, für den ein solcher 10er Skill, deinen Beschreibungen zufolge, definitiv zu stark wäre.


Meiner Meinung nach fixieren diese Fertigkeiten sich momentan viel zu sehr auf den reinen Rohstoffaspekt, der taktische Aspekt der Hinterhalte, marodierenden Orktruppen, Plünderungen kommt viel zu kurz im Vergleich dazu. Hier fände ich die alte Gangbeschwörung mit Beilage sehr passend.


Die Rohstoffmengen für die Levelups sind unpassend, für die späteren Level definitiv zu niedrig und allgemein nicht differenziert genug.
Wenn der Zähler mit der Rekrutierung des Großorks beginnt (wenn möglich), dauert es etwa 3-5 Mins bis Lvl 2, das ist ok, vllt etwas zu viel (auch wenn er nicht in Gefahr ist - und bei normaler Produktion wohlgemerkt, mit der Goldsuche ist das ne Sache von max einer!)
Die nächsten Level gehen dann viel zu schnell, Lvl 3 ist nach unter einer Minute erreicht, Lvl 4 in unter der Hälfte und so weiter...
Hierbei ist das durchschnittliche Income zu beachten, das in der Zeit natürlich immer weiter wächst, schließlich baut man weitere Minen und die früheren leveln.
Level 10 ist somit in unter 10 Minuten locker schaffbar, schließlich darf man das Geld ja ausgeben, weil mans nur erwirtschaftet, nicht aber vorhanden haben muss. Alle Zahlen gelten natürlich weiterhin für normale Produktion, die Goldsuche sprengt das System!
Kein anderer Held ist annähernd so schnell auf Lvl 10, und das zu Recht.
Von daher sollten die benötigten Rohstoffe bis Lvl 10 deutlich steigen, die Abstände nach oben hin DEUTLICH größer werden, a) hat man mehr Income und b) sind die letzten Level IMMER deutlich schwerer als das Erste (wenns sich um nen Helden handelt), eine Verdopplung für lvl 10 wäre hier mindestens angebracht. Denn: Schaut mal in eure Statistik, wie viel Geld ihr in nem Match mit Nebel bis zum Ende so durchschnittlich gemacht habt - und im Vergleich dazu wie hoch eure Helden waren. Ersteres wird für gewöhnlich gut über 20k liegen, Helden (je nach Spielweise, Gegner und Held) zwischen 5 und ~8, wenns tatsächlich ein schnelles Match war. Der Großork wäre hier schon lange Lvl 10 gewesen!

Von daher sehe ich noch einiges an Überarbeitungsbedarf, vllt hab ich morgen auch selbst noch Zeit und schreib n eigenes Konzept.


\\\Gute Stelle für 999 xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Jun 2011, 23:58
Man könnte es ja so machen das der Palast alle drei möglichen Herrscher rekrutieren kann aber nur der Großork bleibt da drin sitzen und die anderen beiden kommen raus und kämpfen
und ich meinte mit pakt mit den Wargen , dass wenn man Tierhöhlen beschwört keine Warghorte kommen bevor man den Skill des Großorks hat.und die Wargreiter können auch erst dann gebaut werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jun 2011, 00:13
Den Palast für den Bau ALLER Herrscher zur Bedingung zu machen, halte ich für NOCH unpassender, wenn das Gebäude nicht noch nen weiteren Sinn erfüllt. Im Zuge des damaligen Konzepts zur Nebelfestung (bei dem diese Bilder aufgetaucht sind und über den Einbau als Palast bereits diskutiert wurde) wurde etwas Derartiges bereits klar abgelehnt.
Und erst nach der Krönung des Großorks und dessen Erreichen von Level 3 Wargrudel bauen zu können (oder nur beschwören und übernehmen geht noch? Den Zufallsgenerator des Spells dahingehend zu ändern halte ich sowieso für schwierig, auch wenn ich von Coding keine Ahnung habe) ist GANZ schlecht für Nebel, die sonst keinerlei Kavallerie aufweisen können, wenn nicht Gorkil (Spinnenreiter, teuer, spät verfügbar) oder den Großork gekrönt hat - davor oder mit Bolg nicht auf Warge zurückgreifen zu können, halte ich für schwierig und auch unpassend, schließlich hatten auch die anderen Orks der Nebelberge ein lockeres Bündnis mit den Wargen, nur war es nicht eng genug, als dass diese ihnen auch erlaubten, auf ihnen zu reiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wulfgar am 19. Jun 2011, 11:35
Natürlich ist mein Konzept keine Pflicht. Das Team soll ja darüber entscheiden, was in die Mod kommt und was nicht. Ich kann damit leben, dass mein Konzept scheitert. Aber ich freue mich :), dass es bei anderen Usern so viele neue Ideen entstanden sind und nun herscht in dem Nebelbergkonzeptthread ein gesundes Diskussionsklima. Schließlich wollen wir alle, dass die Nebelberge beliebter zu den anderen Völkern werden. Also dass später jedes Volk ungefähr ein Neuntel der Userstimmen hat. Vondessen sag ich noch zu mein Konzept: Konzept gescheitert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 23. Jun 2011, 12:04
Hallo,
ich hätte ein kleines Konzept:
Im Buch: Der (kleine) Hobbit wird über die Orks gesagt/geschrieben, dass sie sehr an Explosionen interressirt sind. Ich finde, dass dies noch berücksichtigt wird.
Da das Edain Team ungern Dopplungen sieht, scheidet es schonmal aus, das es Orks gibt, die Brandbomben werfen. Deswegeb kann man auch keine Mine wie von die von Isengart nehmen und keine Art Ölfass für das Katapult.

Mein Vorschlag wäre, das man Fallen mit einer Fähigkeit von dem Großork machen kann. Wenn Feindliche Einheiten darüberlaufen, explodiert sie und die Feinde fliegen weg. Sie erleiden dabei hohen Schaden.

Die Fähigkeit, die Wegfallen könnte wäre dann "Plünderung der Waffenkammern", da diese zuerst sehr schön ist, jedoch wenn man sich richtig aufgebaut hat, kaum noch einen Nutzen hat, da man sich meistens vor dem Angriff ausrüstet und nicht währenddessen. Außerdem kostet es mit dem Upgrade "Schätze aus der Tiefe" sowieso nicht sehr viel (ich glaube so um die 75 Rohstoffe).
Pro:1.Mîlûr der Helle
2.Harry Potter
Ich würde mich über Feedback freuen.

MfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 14:03
Aber Technologie, die über frühmittelalterliches Niveau herausgeht, hatte im HdR nur Isengart, die Orks können zwar fasziniert davon gewesen sein, aber nicht in solcher Weise, dass sie es verstehen und als Waffe nutzen könnten - von daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jun 2011, 14:12
Wenn das deine Meinung ist, was machen dann die Plattenrüstungen und Triböcke bei Gondor? :P

Allerdings steht  im gleichen Satz, in dem das erwähnt wird, dass die Orks im Nebelgebirge noch nicht so weit waren:
Zitat
[...]for wheels and engines and explosions always delighted them[...]; but in those days and those wild parts they had not advanced (as it is called) so far.
(aus "The Hobbit").

Von daher scheidet es zumindest als Fähigkeit des Großorks wohl definitv aus, da seine Leute diese Technologien scheinbar nicht besessen haben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2011, 14:19
Laut Buch setzt die Streitmacht Sauron gegen den Ramas Echor Sprengfeuer ein. Diese werden von Gondorsoldaten so benannt. Also muss die Technik zumindest bekannt sein. Des weiteren kann man davon ausgehen das die Orks in ihren Stollen auf Grubengase stießen die explosiv waren. Vileicht trieben sie Gefangene mit einer Fackel in solche Stollen...wer weiß. Ich denke jedoch das die Stelle im kleinen Hobbit, in der Tolkien die Orks beschreibt, einfach nur ein Bild eines grausamen Volkes zeichnen soll...

Auch die Idee mit den Fallen finde ich nicht besonders ausgefeilt, aus dem einfachen Grund das ich Orks zum Fallen bauen für zu dämlich halte. Diese Fähigkeit würde ich eher den Angehörigen der Grauen Schar zuordnen. Der Großork hat gegenwärtig keinen leichten Stand. Einfach weil er selber nichts drauf hat und seine Boni bei Krönung nicht besonders toll sind...und da der Trend im Moment wieder in Richtung entschlacken geht, kann man sich ja theoretisch mit dem Gedanken bzw. mit dem Konzept befassen diesen Burschen zu streichen :P

Was villeicht eine mögliche Idee wäre, die Lebenspunkte der Wolfsreiter des Großorks massiv anzuheben. 1. Um sie von den Spinnenreitern abzuheben, zum anderen um sie gegen Völkern mit guten Bogenschützen interessanter zu machen. Nur so als kleine Anregung ;)

Guten Morgen MU :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 14:35
Wenn das deine Meinung ist, was machen dann die Plattenrüstungen und Triböcke bei Gondor? :P

Allerdings steht  im gleichen Satz, in dem das erwähnt wird, dass die Orks im Nebelgebirge noch nicht so weit waren:
Zitat
[...]for wheels and engines and explosions always delighted them[...]; but in those days and those wild parts they had not advanced (as it is called) so far.
(aus "The Hobbit").

Von daher scheidet es zumindest als Fähigkeit des Großorks wohl definitv aus, da seine Leute diese Technologien scheinbar nicht besessen haben.

Oh, äh... hab ich glatt verdrängt [ugly]
Streichen wir das "früh", im Hochmittelalter gabs auch noch keine Feuerwaffen, das wars, worauf es mir ankam^^
Wobei die Zwerge ja auch schon die Tendenz zum Spätmittelalter zeigen - die Orks aber ganz sicher nicht.
Dein Zitat belegt ja eindeutig, dass die Orks (noch) nicht fähig waren, diese Möglichkeiten für sich zu nutzen, insofern dürfte sich das erledigt haben.


Den Großork einfach zu streichen halte ich allerdings für keine gute Idee, hinter ihm steckt ja einiges an Geschichte, einzig an der Umsetzung muss noch gefeilt werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 15:33

Seine Fertigkeiten sollten dann entsprechend angepasst werden, da er ja nicht mehr an der Front steht, helfen ihm auch keine Skills mit kurzer Reichweite.
Hier wären passive Boni passend, oder globale Effekte (den Gang mit größerer Reichweite beschwören, daraus dann beschworene Orks ziehen? Wäre schon schick).


Sehe ich auch so, der Großork braucht drigenst eine Überarbeitung-in einem normalen Match würde ich ihn momentan nie krönen; in 65% der Fälle gehe ich auf Bolg, in 35 auf Gorkill (hat in 3.7 bei mir an Belibetheit gewonnen, evtl auch wegen der Stärkung der Brutmutter).

Wie wäre denn eigentlich die Idee ihn für Geld zu leveln zu lassen(wegen eben seiner Gier nach reichtum);d.h dass man ihn z.B direkt 3-5 Level leveln lässt, wenn man ihm einen Opferbringer/bzw eine kleine variante davon für z.B 1500 opfert? So könnte man diese Einheit die man ja zur Rekrutierung Smaugs braucht nochmal mit verwenden und das trotzdem innovativ.

Für seine genauen Fähigkeiten tät ich mir noch was überlegen übers We.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jun 2011, 15:44
Tada: Nach reiflichem Überlegen haben Hal und ich uns etwas anderes überlegt:

Der Orkwissenschaftler/forscher (uns fiel gerade kein besserer Name ein)

Ort: Schatzlager

eventuelle Vorraussetzung: Der Großork wurde zum Herrscher der Nebelberge gekrönt

Kosten:1200

Lebenspunkte: 800

Maximale Stufe:5

Maximale Anzahl:1

Fähigkeiten:

Stufe 1: (passiv) Herr der Maschinen
Stufe 1 Experimente (siehe unten)
Stufe 2:: Tunnelbauer
Stufe 3: Brandbomben

Der Forscher levelt durch Experimente. Der Cooldown beträgt 2 Minuten.
Per Zufall tritt eins von 3 möglichen Ereignissen ein.

Ereignis 1:
Das Experiment glückt: Es gibt eine Explosion, die allen Einheiten in der Umgebung schadet. Der Forscher verliert die Hälfte seines Lebens, levelt aber um eine Stufe.

Ereignis zwei:
Das Experiment glückt nicht ganz: Das Gebiet um den Forscher wird in Flammen gesetzt. Alle Einheiten werden durch das Feuer geschädigt. Der Forscher levelt ein "halbes" Level.

Ereignis drei:
Das Experiment misslingt: Es passiert gar nichts.

Zusätzlich kann der Forscher durch Kämpfen leveln.
Da die Orks keine Profis in Sachen Explosionen waren, haben wir uns dieses Levelsystem ausgedacht.
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.oschatz
3.Milûr der Helle
4.Yottas'
5.Harry Potter
Was haltet ihr von dem Konzept?

Halbarad & Tar-Palantir

EDIT:Da wir ja schon zwei sind und normalerweise mit Konzeptposter 16 Leute von Nöten sind, um ein Konzept durchzubringen, würden hier doch 14 Pros genügen, oder? [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2011, 15:51
:D allein schon die Tatsache das jemand durch Pfusch besser wird verdient Applaus. Ich schau mir mal an was der Rest der MU dazu sagt, da ich mich noch nicht zu 100 % damit anfreunden kann...aber den Spassfaktor habt ihr auf jeden Fall erwischt :)

Nette Idee Jungs. Ich find sowas klasse
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Jun 2011, 15:54
also ich finde das cool :D

mein dafür hättest du
das bringt die Art der Orks irgendwie gut rüber ;D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 15:57
Wenn man den Kerl als Helden macht, kann man ihn über die Heldenleiste anwählen, und daher auch seinen Skill wirken, während er im Gang steckt.
Die idee finde ich zumindest... experimentell, weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll, weils in meinen Augen nur sehr begrenzt zu den Nebelbergen passt, andererseits hats n gewissen Charme...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jun 2011, 16:00
Ja, man könnte ihn dann anwählen, aber man sieht dann im Palantir das Bild des Ganges, was die Fähigkeitenauswahl sehr erschwert :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 16:04
Hmpf, jetzt wo du es sagst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oschatz am 23. Jun 2011, 16:25
tolle Idee,aber der Name ist irgendwie...un-orkisch :) mein Dafür hättet ihr :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jun 2011, 16:28
Schon klar, dass der Name nicht zu den Orks passt.
Uns fiel nur leider nichts besseres ein, wer einen besseren Namen hat-ich änder das gerne um.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Jun 2011, 16:34
Ich weiß auch nicht ganz, was ich davon halten soll. Ich meine es klingt schon gut und innovativ und so, aber ich finde auch, dass Nachforschungen und Wissenschaftler nicht so ins Gesamtbild der Orks passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Jun 2011, 16:35
Wie wäre es mit experimentierfreude ;D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 16:38
Oder "Unwissender Wahnsinn".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oschatz am 23. Jun 2011, 16:39
Oder "Unwissender Wahnsinn".

Wenn der ernstgemeint ist wär ich dafür der passt da die Orks ja nicht gerade wissen was sie tun :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 23. Jun 2011, 16:40
Ich denke am besten wäre es, es in Lautmalerei wiederzugeben...
Sowas wie "Kaboom?" beispielsweise.

Achja, und ich bin für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jun 2011, 16:42
Ich hatte oschatz so verstanden, dass ihm der Name der Einheit nicht gefällt. So geht es mir jedenfalls.
Aber Unwissender Wahnsinn statt Experiment ist auch nicht schlecht :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Jun 2011, 16:45
Ich würde auch nach einen neuen Namen für die Einheit selbst suchen. Der provisorische ist schon etwas grenzwertig. Sklave der Neugierde oder so würde ich passend finden.
Bei neuen, geeigneten Namen bin ich jedenfalls DAFÜR.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 16:48
Mir leuchtet das Konzept nicht 100% ein-es ging doch um eine Veränderung des Großorks und jetzt wird ne komplett neue Einheit rausgehauen?
Ich versteh schon, dass die an die Krönung vom Großork gekoppelt ist, trotzdem macht das den Großork selbst ja nicht besser.

Auch zweifel ich daran-auch wenn ich den Burschen lustig finde(erinnert mich an den Goblinhandwerker(Legende) bei Magic the Gahering/bzw dort an den Goblin-Kesselflicker xD )-dass seine Fähigkeiten zu Tolkien passen.
Das Zitat aus dem Hobbit nachdem die Orks doch keine Ahung vom Bombenbau etc hatten, wurde doch schon gebracht. Ein Orkwissenschaftler ist bei Tolkien nirgends belegt.

Was meint ihr denn zu meinem Vorschlag den Großork über Goldopferung leveln zu lassen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jun 2011, 17:03
Entschuldigung, dass ich dein Konzept so einfach über den Haufen geworfen habe.
Mir ging es nicht direkt um den Großork, da aber bei ihm Änderungsbedarf besteht, habe ich die Möglichkeit gegeben, seine Krönung mit dem "Bombenbastler" attraktiver zu machen.
Mir ist außerdem klar, dass es keine Belege dafür gibt. Wir wollten nur die Liebe der Orks zu Explosionen, Maschinen und Massenvernichtungswaffen zum Ausdruck bringen.
Wir haben lange überlegt, diesen Aspekt durch eine Fähigkeit auszudrücken. Zunächst im Spellmenü, dann beim Großork (post von Halbarad oben)
Aber es passte irgendwie nicht alldem, wir waren uns auch nicht sicher, was für eine Fähigkeit wir kicken sollten.
Deshalb haben wir uns für eine neue Einheit entschieden, da wir auch die Explosionsliebe nicht durch neue Upgrades ausdrücken wollten.
Da kam uns ein "verrückter Orkwissenschaftler" gerade recht.

Zu Éarendils Konzept:
Finde ich nicht so gut. Dann müsste man ihn so überarbeiten, dass er nur noch Boni bringt, welche er vom Lager aus wirken kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oschatz am 23. Jun 2011, 17:04
"Bombenbastler"

Der würd mir auch noch gefallen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 17:06
"Bombenbastler"

Der würd mir auch noch gefallen :)

Mir nicht, da er impliziert, dass die Orks da schon im Groben Bescheid wüssten, was aber nicht der Fall ist.

Mein Namensvorschlag oben war tatsächlich nur halb ironisch, er würde zu den Orks durchaus passen.

@Earendels Großork-Ansatz:
Das Problem ist wohl, dass einerseits der Großork laut Teamkonzeption nicht als Frontschwein gedacht ist, andererseits er bisher an die Front MUSS, um zu leveln und an die nützlichen Skills zu kommen. Als träger Herrscher passt er dort aber tatsächlich nicht hin - also brauchen wir einen anderen Ansatz.
Als dahingehenden Anstoß könnte man die existierenden passiven Supporthelden nehmen - Denethor, Malbeth, Erestor.
Der Großork müsste meiner Meinung nach sein grundsätzliches System ändern, damit er sowohl nützlich ist als auch der ihm zugedachten Rolle entsprechen kann.
Da er ja sein Reich vergrößern und seinen Reichtum mehren wollte, währe eine erste Idee meinerseits, sein Level an die Rohstoffe zu knüpfen, die der Nebelspieler bereits gesammelt hat, [...]

Insofern dafür ;)
Die Fertigkeiten müssten aber auch dahingehend noch etwas angepasst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oschatz am 23. Jun 2011, 17:08
Ja da hast du recht aber unwissender Wahnsinn wär ja doch schon ein Guter NAme ich mein Es ist ja wahnsinn und sie wussten nicht was sie tuen (oder so ähnlich xD)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 24. Jun 2011, 14:04
Also ich erinnere mich an ein altes Konzept von mir in dem es um eine Art Attentäter für die Nebelberge ging.
Das Konzept scheiterte mit der Begründung das die NB Orks nicht dazu Fähig seien sich auf die Lauer zu legen und auf eine Hinterhaltsgelegenheit zu warten, da sie sehr einfach gestrickt sind, nach dem Motto einfach drauf wenn der Gegner in Reichweite ist.

Ich glaube einfach nicht das ein Ork über die Intelligence verfügen Experimente durchzuführen.
Die NB Orks sind einfach gestrickt haben also nicht die Notwendigen Fähigkeiten um mit Sprengstoffen oder der Gleichen umzugehen.
Das Konzept an sich finde ich gut und es wäre eine Willkommene Abwechselung, aber in dieser Form bin ich erst einmal Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 24. Jun 2011, 14:07
Also das Orks nciht intelligent sind würde ich nciht sagen. Ich erinnere mich, dass in der Hobbit davon die rede ist das sie sich sehr an Technischen Gerätschaften und Rädern und Maschienen erfreuten, warum da also nicht für etwas das ein bisschen boom macht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 24. Jun 2011, 14:10
im Hobbit steht dass sie sehr an "technik" wie Rädern und maschinen interessiert waren.Von Bomben aber nicht , sie fanden es nur schön hin und wieder etwas in die luft gehen zu lassen.
Wenn , dann würde ich etwas in richtung Maschinenbau bei den Orks gehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 24. Jun 2011, 14:11
Also das Orks nciht intelligent sind würde ich nciht sagen. Ich erinnere mich, dass in der Hobbit davon die rede ist das sie sich sehr an Technischen Gerätschaften und Rädern und Maschienen erfreuten, warum da also nicht für etwas das ein bisschen boom macht?
Erfreuten sich an Technologie, aber sie selbst einsetzen oder bauen ist was anderes. ;)
Mit einfach gestrickt meine ich nicht gleich dumm, doch im Gegensatz zu den Mordor Orks schätze ich sie schon etwas dümmer ein. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jun 2011, 14:13
Allerdings steht  im gleichen Satz, in dem das erwähnt wird, dass die Orks im Nebelgebirge noch nicht so weit waren:
Zitat
[...]for wheels and engines and explosions always delighted them[...]; but in those days and those wild parts they had not advanced (as it is called) so far.
(aus "The Hobbit").

LoA hat die von euch immer wieder angesprochene Textstelle doch schon mit Kontext zitiert... Fasziniert ja, Ahnung nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2011, 13:55
im Hobbit steht dass sie sehr an "technik" wie Rädern und maschinen interessiert waren.Von Bomben aber nicht , sie fanden es nur schön hin und wieder etwas in die luft gehen zu lassen.
Wenn , dann würde ich etwas in richtung Maschinenbau bei den Orks gehen

Wenn sie herrum experimentieren, können sie den "Sprengstoff" auch in Gefäße packen.

In Richtung Maschinenbau haben wir auch was gemacht: Spinnenkatas können Bomben abfeuern= Maschiene, Massenvernichtungswaffe, Etwas was mit Sprengen zutun hat.

Eine neue Belagerungswaffe wollten wir nicht "erfinden", da sie ja noch die Gebirgsriesen und die Trolle haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Jun 2011, 10:53
Frohes Balancingproblem mit Bombenkatapulten.
:D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Jun 2011, 10:59
Die "Bombenkatapulte" sollen die Massenvernichtungswaffen darstellen, die die Orks so lieben. Außerdem muss man dafür erstmal mit dem Bombenbastler hochleveln, dass dauert schon eine ganze Weile. Dann gibts noch einen Cooldown und so Katapulte bleiben normalerweise auch keine Ewigkeit auf dem Schlachtfeld.
Außerdem wäre der Bombenbastler kein Held, der auf der Stufe wiederbelebt wird, auf der er gestorben ist. Ich sehe da keine Probleme mit der Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 26. Jun 2011, 11:40
Ich bin gegen das Konzept mit dem "Bombenbastler".

Sorry, aber eine Einheit die sich auf einen Satz im Buch stützt ist für mich einfach nur an den Haaren herbeigezogen.
In der Textstelle wird gesagt das die Orks Explosionen mögen. Mag nicht fast jeder von uns Feuerwerke? Ja. Sind wir deshalb gleich alle Bombenleger? Nein. Die Orks haben sich einfach tierisch darüber gefreut wenn irgendwas in der Nähe hell brennt oder am besten gleich explodiert. Das finden kleine Kinder auch total toll und fangen trotzdem nicht an sowas selbst zu machen.

Im selben Buch wird außerdem geschrieben das die Orks kaum interesse an fortschrittlicher Technologie haben. Auf Helms Klamm hat niemand damit gerechnet das die Truppen Sarumans, etwas fortschrittliches wie Minen zum Angriff benutzen. Demnach war das schon etwas ungewöhnliches für die Menschen, weshalb solche Dinge nicht bei einem Volk wie den Orks vorhanden sein sollte.

Außerdem erfüllt diese Einheit überhaupt keinen Zweck. Um Gebäude zu zerstören hat Nebelberge Trolle und Katapulte haben sie auch schon, in Form des Spinnenkatapults. Massenvernichtungswaffen gibt es mit Riesen und Drachen auch schon.

Die Einheit wäre eine weitere überflüssige Einheit. Solche Einehiten werden ja bewusst vom Team seit einigen Versionen immer wieder rausgeworfen, weshalb ich auch nicht an eine große Umsatzchance der Einheit glaube.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 26. Jun 2011, 23:06
Sorry, aber eine Einheit die sich auf einen Satz im Buch stützt ist für mich einfach nur an den Haaren herbeigezogen.

Es gibt halt wenig Quellen für die Nebelberge, sonst gäb es vielleicht auch mehr Orkhelden, drei sind vielleicht auch etwas wenig und von denen sind auch nur ein paar Sätze bzw. bei Gorkil gar nichts bekannt.

Das finden kleine Kinder auch total toll und fangen trotzdem nicht an sowas selbst zu machen.

Das liegt vielleicht daran, das sie gar nicht die Möglichkeit dazu haben.

Außerdem erfüllt diese Einheit überhaupt keinen Zweck. Um Gebäude zu zerstören hat Nebelberge Trolle und Katapulte haben sie auch schon, in Form des Spinnenkatapults. Massenvernichtungswaffen gibt es mit Riesen und Drachen auch schon.


Es geht hierbei um eine Funeinheit wie Hobbits, bloß erfüllt diese einen höheren Zweck. Wozu sind Trollkatapulte bei Mordor da, es gibt doch schon so viele Belagerungseinheiten: normale Katapulte, Rammen, Grond, Trolle mit Hammer,....
Spinnenkatapulte sind übrigens nicht dazu da um Gebäude zu zerstören, sondern zum killen für Truppen, denn die Spinnen sind meiner Meinung nach zum töten von Einheiten da.
Die Vielfalt an Einheiten macht Völker interresant,
es gibt schwache, aber auch starke Einheiten.
Man kann sich entscheiden, ob man viele schwache oder nicht so viele starke Einheiten macht. Genauso kann man entscheiden, ob man teure Riesen oder billige Katapulte zur Massenvernichtung nimmt.

Auf Helms Klamm hat niemand damit gerechnet das die Truppen Sarumans, etwas fortschrittliches wie Minen zum Angriff benutzen. Demnach war das schon etwas ungewöhnliches für die Menschen, weshalb solche Dinge nicht bei einem Volk wie den Orks vorhanden sein sollte.

Vielleicht würden die Orks, wenn sie in den Krieg ziehen würden, solche ähnlichen Sachen auch verwenden. In der Schlacht der 5 Heere wurden keine solchen Geräte verwendet, aber nur, weil die Orks in Eile waren. Sie wollten Rache, so schnell es geht. Da kann man keine großen Gerätschaften mitnehmen. Durch manche Landschaften wären sie damit auch gar nicht so schnell durchgekommen. Wenn ein Abhang ihnen den Weg versperrt, und es sehr weit weg erst richtig gehen würde, bräuchten sie sehr viel Zeit. Es musste so schnell wie möglich gehen.
Wenn sie auf Krieg ausgewesen wären wie Saruman oder Sauron hätten sie wie diese beiden Kriegsforschung betrieben.

MfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 00:39
Aber sind die Orks der Nebelberge nicht in Landschaften heimisch, die für Geräte eher... schwierig zu passieren sind?  ;)
Daneben würde ich mal einwerfen, dass Höhlentrolle ein bisschen wie billige Katapulte gegenüber den Riesen als Spitzenbelagerung funktionieren.

Andererseits bin auch ich nicht der Meinung, dass Orks ein "alles drauf"-Volk sind, sie beweisen im Hobbit durchaus Raffinesse und Intelligenz ist in Mittelerde sowieso gar nicht so volkabhängig. Sie sind feige... das ist aber auch schon alles.
Trotzdem, Sprengstoff passt doch wirklich mehr in Sarumans Obhut, der kann damit was anfangen! ^^
Nebelberg-typischer wären z.B. Fallgruben. Aber das wird nicht in Frage kommen, weil die Gestalt der Map nicht ingame veränderbar ist.

Ich bin also auch noch nicht überzeugt, aber einer ausgefallenen Bereicherung der Nebelberge (eben damit sie nicht "alles drauf" kämpfen) wär ich nicht abgeneigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 27. Jun 2011, 09:52
Ich bin also auch noch nicht überzeugt, aber einer ausgefallenen Bereicherung der Nebelberge (eben damit sie nicht "alles drauf" kämpfen) wär ich nicht abgeneigt.

Der Meinung war ich früher auch mal, allerdings haben mich hier alle überzeugt.
Die Nebelberge sind ein "alles drauf" Volk, Industrie zählt nicht zu ihren Stärken.
Orks sind verschlagen, hinterhältig und größtenteils Dumm, einige Ausnahmen sind halt Azogs Sohn, Gothmog und einige andere.
Es gab bestimmt auch schlaue Individuen unter den Orks allerdings glaub ich nicht das es Orks gab die Technisch hoch entwickelte Geräte bauen konnten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 27. Jun 2011, 13:24

Es gibt halt wenig Quellen für die Nebelberge, sonst gäb es vielleicht auch mehr Orkhelden, drei sind vielleicht auch etwas wenig und von denen sind auch nur ein paar Sätze bzw. bei Gorkil gar nichts bekannt.

Es sind nur ein paar Sätze, aber genau aus diesen hat man die einzelnen Helden und das gesamte Volk der Nebelberge geschaffen. Vom Großork ist bekannt das er zusammen mit Wargen Raubüberfälle gemacht hat. Von Bolg das er die Orks ammelte, formierte und auf Elite setzte. Das einzige was man aus dem Grundspiel über Gorkil weiß ist dass er mit Spinnen arbeitet. Wurde alles so auch ingame umgesetzt. Und was man über das Volk der Orks weiß ist das sie zwar Eplosionen liebten, aber es nicht selber herstellten.

Zitat
Das liegt vielleicht daran, das sie gar nicht die Möglichkeit dazu haben.

Und die Orks hatten diese auch nicht. ;)

Zitat
Es geht hierbei um eine Funeinheit wie Hobbits, bloß erfüllt diese einen höheren Zweck.

Dann wäre es schon keine Fun-Einheitmehr. Wobei die Hobbits ja wegen ihrer Wichtigkeit im Buch vorhanden sein müssen.

Zitat
Wozu sind Trollkatapulte bei Mordor da, es gibt doch schon so viele Belagerungseinheiten: normale Katapulte, Rammen, Grond, Trolle mit Hammer,....

Die Trollkatapulte dienen als effektivere Lategame-Alternative.

Zitat
Spinnenkatapulte sind übrigens nicht dazu da um Gebäude zu zerstören, sondern zum killen für Truppen, denn die Spinnen sind meiner Meinung nach zum töten von Einheiten da.

Hab ich was anderes behauptet?

Zitat
Die Vielfalt an Einheiten macht Völker interresant,

Das Angmar aus 3.4 war auch total mit verschiedenen Einheiten überfüllt und wirkte einfach nur zugemüllt.

Zitat
es gibt schwache, aber auch starke Einheiten.
Man kann sich entscheiden, ob man viele schwache oder nicht so viele starke Einheiten macht. Genauso kann man entscheiden, ob man teure Riesen oder billige Katapulte zur Massenvernichtung nimmt.

Schonmal an die normalen Trolle aus dem Trollhort gedacht?

Zitat
Vielleicht würden die Orks, wenn sie in den Krieg ziehen würden, solche ähnlichen Sachen auch verwenden. In der Schlacht der 5 Heere wurden keine solchen Geräte verwendet, aber nur, weil die Orks in Eile waren. Sie wollten Rache, so schnell es geht. Da kann man keine großen Gerätschaften mitnehmen.
Durch manche Landschaften wären sie damit auch gar nicht so schnell durchgekommen. Wenn ein Abhang ihnen den Weg versperrt, und es sehr weit weg erst richtig gehen würde, bräuchten sie sehr viel Zeit. Es musste so schnell wie möglich gehen.


Dir ist klar dass das gesamte Nebelgebirge aus solchem Terrain besteht, oder? :D Da wären Katapulte ohnehin eher unpraktisch. Wenn man jetzt mal von so etwas schnell baubarem wie einem Spinnenkokon-Katapult absieht.

Zitat
Wenn sie auf Krieg ausgewesen wären wie Saruman oder Sauron hätten sie wie diese beiden Kriegsforschung betrieben.


Du wiedersprichst dir selbst. Eben hast du doch noch selbst gesagt das sie einen Rachekrieg wollten. Überhaupt war das Volk der Orks wahrscheinlich mehr auf Krieg ausgelegt als Isengart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 27. Jun 2011, 16:52
Die Orks hatten die Gelegenheit: sie konnten Flüssigkeiten in Gefäße kippen, bei Kindern ist es so, das sie nur ein Paar bunte Knaller haben.

Zitat
Spinnenkatapulte sind übrigens nicht dazu da um Gebäude zu zerstören, sondern zum killen für Truppen, denn die Spinnen sind meiner Meinung nach zum töten von Einheiten da.

Hab ich was anderes behauptet?

Ja, war zwar nicht so gemeint, ist aber so angekommen.
Um Gebäude zu zerstören hat Nebelberge Trolle und Katapulte haben sie auch schon, in Form des Spinnenkatapults.



Zitat
Wenn sie auf Krieg ausgewesen wären wie Saruman oder Sauron hätten sie wie diese beiden Kriegsforschung betrieben.


Du wiedersprichst dir selbst. Eben hast du doch noch selbst gesagt das sie einen Rachekrieg wollten. Überhaupt war das Volk der Orks wahrscheinlich mehr auf Krieg ausgelegt als Isengart.
Sauron und Saruman hatten ihren Krieg jahrelang geplant. Die Orks hingegen sind sofort ausgerückt.

Zitat
es gibt schwache, aber auch starke Einheiten.
Man kann sich entscheiden, ob man viele schwache oder nicht so viele starke Einheiten macht. Genauso kann man entscheiden, ob man teure Riesen oder billige Katapulte zur Massenvernichtung nimmt.

Schonmal an die normalen Trolle aus dem Trollhort gedacht?

Tja, die wären in der Mitte, denn sie kosten immer noch doppelt so viel und eine so gute Massenvernichtungswaffe sind die auch nicht. Sie sind meiner Meinung nach eher für Gebeude da.


MfG Halbarad
PS: ich würde gerne weiter diskutieren, aber ich habe jetzt noch eine Verabredung, die leider sehr eilt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 27. Jun 2011, 17:11
Die Orks hatten die Gelegenheit: sie konnten Flüssigkeiten in Gefäße kippen, bei Kindern ist es so, das sie nur ein Paar bunte Knaller haben.

Wenn Bombenbauen so einfach wäre, hätte Osama bin Laden vor seinem Tod ganz Amerika in die Luft gejagt. :D Schließlich müssen die Flüssigkeiten auch irgendwo herkommen.

Zitat
so gemeint, ist aber so angekommen.

Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, das der Satz Grammatisch richtig wahr.

Zitat
Sauron und Saruman hatten ihren Krieg jahrelang geplant. Die Orks hingegen sind sofort ausgerückt.

Da Bolg ein verdammt riesiges und organisiertes Heer, welches es mit Zwergen, Menschen und Elben gleichzeitig aufnehmen konnte hatte, muss er dieses Heer über längere Zeit zusammengestellt haben. Bei einem Spontanausbruch, wie du ihn beschreibst, kann keine solche Menge an organisierten Orks vorhanden sein.

Zitat
Tja, die wären in der Mitte, denn sie kosten immer noch doppelt so viel und eine so gute Massenvernichtungswaffe sind die auch nicht. Sie sind meiner Meinung nach eher für Gebeude da.

Äh, die Orks aus dem Trollhort kosten 50 Ressen mehr als die Mordor Katapulte. :D Und gib den Trollen mal nen Baum. Dann hauen die richtig gegen Masse rein.

Zitat
MfG Halbarad
PS: ich würde mich noch gerne mit dir Streiten aber ich habe jetzt noch eine Verabredung.

Man muss auch zwischen Streit und Diskussion unterscheiden können. Ich persönlich will dich in keinster Weise damit angreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2011, 17:15
Zitat
Da Bolg ein verdammt riesiges und organisiertes Heer, welches es mit Zwergen, Menschen und Elben gleichzeitig aufnehmen konnte hatte, muss er dieses Heer über längere Zeit zusammengestellt haben. Bei einem Spontanausbruch, wie du ihn beschreibst, kann keine solche Menge an organisierten Orks vorhanden sein.

Wenn ich mich rechterinnere wird es im Hobbit so beschrieben, dass Bolg den Rachedurst der Orks, wegen des Todes des Großork, dazu nutzte sie alle in seine Armee einzugliedern, im Hobbit wird ncihts davon gesagt, dass er seie Armee über längere Zeit hinaus aufgebaut hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jun 2011, 17:16
Trolle mit Bäumen sind nur noch irrtümlich möglich, der Button wurde bereits entfernt und eigl sollte es unmöglich sein, weil se dadurch zu stark werden - von daher sind se im MP (zumindest bei uns) verboten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 27. Jun 2011, 18:47
Wenn ich mich rechterinnere wird es im Hobbit so beschrieben, dass Bolg den Rachedurst der Orks, wegen des Todes des Großork, dazu nutzte sie alle in seine Armee einzugliedern, im Hobbit wird ncihts davon gesagt, dass er seie Armee über längere Zeit hinaus aufgebaut hat

Der Punkt geht an dich. Trotzdem, um wieder an den Ausgangspunkt zurück zu kommen, ist es wahrscheinlich das Bolg schon vorher ein großes Heer hatte, schließlich war er ja selber ein hoher Orkhäuptling und hat sich sicher auch auf einen Krieg vorbereitet. Trotzdem wurde bei der Schlacht der 5 Heere kein Sprengfeuer verwendet.

Im Endeffekt weiß ich auch gar nicht wass das Konzept genau soll. Es wird im Buch ausdrücklich beschrieben das den Orks, so etwas wie Bomben zu hoch waren und sie es deshalb nie selbst verwendet haben. Als Massenvernichter gibt es ja auch noch die Feuerdrachen, welche durch Bomben wahrscheinlich auch in den Hintergrund rücken würden.

@Chuhuntor: Ach deshalb gibt es keinen Button mehr dafür. [ugly] Naja, wenn es gegen die ungeschriebenen Multiplayer Gesetze verstößt will ich nichts gesagt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 27. Jun 2011, 19:12
Trolle mit Bäumen sind nur noch irrtümlich möglich, der Button wurde bereits entfernt und eigl sollte es unmöglich sein, weil se dadurch zu stark werden - von daher sind se im MP (zumindest bei uns) verboten.

Hab mich auch schon gewundert, warum die Funktion entfernt wurde; wurde das hier angekündigt? Normalerweise entfernt man doch nicht gerne von EA gecodedes/ Funktionen.
Auch wundert mich das Argument, dass es zu stark war, da man die Stärke der Einheit+den Schaden doch einstellen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 19:55
Manche Dinge kann man nicht so leicht abwandeln - diese Trolle mit Baum sind für Speere schlicht unerreichbar, wenn sie sie zusammenhauen. Gegen Gebäude waren sie weiterhin sehr stark, also Hügel- und Schneetroll in einem, und  sie haben kaum mehr eine nennenswerte Schwäche gemessen daran, dass sie schlappe 350 Ressourcen kosten. Eine Art Burdhur im Miniformat...

@Lord of Darkness: Ich meine mich zu entsinnen, dass die Rede davon war, dass Bolg lange und mit großem Aufwand eine Eroberungsarmee zusammengestellt hatte, die eventuell eher auf die Eisenberge niedergegangen wäre, wenn sie nicht spontan hätten den Großork rächen wollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2011, 19:59
im Hobbit steht meines Wissens nichts davon, da stand meiner Erinnerung nach, dass Bolg einfach die Gunst der Stunde nutzte um die nach Rache dürstenden Orks unter seinem Banner zu vereinen und an die Schätze des Drachenhortes zu gelangen, da sie, wenn ich mich recht erinnere, ausrückten als auch sie vom Tode Smaugs erfuhren und warscheinlich erfuhren die Orks auch, dass sich dort die Zwerge aufhielten wegen denen der Großork sterben musste.

Zitat
wenn sie nicht spontan hätten den Großork rächen wollen.
also gut, Bolg stellt erst eine Große Armee für einen ANgriff auf die Eisenberge auf und anstatt dann entweder die Eisenberge anzugreifen oder seine Truppen weiter auszubaun denkt er sich "Ach da räch ich lieber erstmal den Tod eines möglichen Konkurrenten"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 20:05
Da muss ich dir Recht geben, an Bolgs Stelle hätte ich das anders gemacht  :D
Das mit Smaugs Schatz und der Einigung der Orks unter seinem Banner wird Bolgs Absicht gewesen sein, klingt ziemlich logisch. Das Volk der Orks könnte trotzdem in den Jahren zuvor die Absicht gehabt haben (meine da immernoch einen Beleg im Hinterkopf zu haben), eine Armee aufzustellen. Vielleicht unter dem Großork?

Auf den Großork würde ich sowieso gerne nochmal eingehen, weil zuvor eine Weile über ihn diskutiert wurde. Als Unterstützer von Raubzügen macht er sich natürlich hervorragend. Ich sehe aber seine kämpferische Unfähigkeit nicht so gut begründet, man kann doch davon ausgehen dass es seine Größe (--> Stärke) war, die ihn zu so einem Anführer machte... er könnte auch jederzeit etwas teurer und mit höherer Rüstung rekrutierbar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jun 2011, 21:11
Wenn der Großork in seiner jetzigen Form teurer würde, fehlt ihm aber das Potential als Earlygame-König, weil die Raubzüge ihre Wirkung umso mehr entfalten, je weniger fortgeschritten das Spiel ist.
Von daher fände ich hier eine Komplettüberarbeitung deutlich besser, die aber natürlich auch deutlich mehr (kreative) Arbeit erfordert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 27. Jun 2011, 22:20
Bei dem Gedanken zusammen mit dem aus ihm einen dicken StarWars-Jabba zu machen, würd' ich ihn gar zum billigsten Orkhelden machen..
Gorkil hat die Spinnenreiter, Bolg die Elite, und dem Großork bleiben Reichtum und Spamm.
Momentan kostet er ja 1900, Gorkil 1600  und Bolg 2400; der Großork könnte vlt. runter auf 800, dann holt man ihn sich zunächst auch mal aufgrund seines geringen Preises, und er darf auch mal mit dem Spamm untergehen ohne dass es für den Nebelbergspieler allzu teuer oder tragisch wäre. Ich glaub man müsste seine Werte nicht mal allzu sehr auf einen geringeren Preis anpassen.
Weiterhin, was ich schon damals ungemein genial gefunden hätte, könnte seine Krönung ja den Spamm der Billigorkse aus der Festung freischalten. Ab dem MG ist das ja ohnehin nicht allzu tragisch. Also höchstens die aus der Orkcreephöhle verfügbaren Verbände (vermutlich ohne die Speere, um die dort einzigartig zu halten) .. auf jeden Fall jedoch ganz ohne Untermenü, damit's sich besser spammt.

Was seine Herrschaft anbelangt fände ich auch Warge statt Spinnen als Festungswachen passender und würde ein Verbinden von dem Wargrudelführer und einem Wargrudel/Orkwargreiterrudel befürworten.


Weiterhin hätte ich eine Idee, die beide möglichen Auffassungen vom Großork integriert:
Zunächst beschwört man den großen Plünderer, der sich seinen Namen über die aktuellen Fähigkeiten wohl verdient und schnell wie effizient mit dem Orkspamm durch die Gegend zieht. Ein paar Stufen später wird der große König des Plünderns müde und zieht sich übergewichtig Richtung Festung zurück wo er dann seinen Lebensabend damit verbringt die Orkhorden rumzukommandieren. Also ab Stufe 6 oder so durchlebt er automatisch eine Wandlung (je nach Lust der Modellierer vlt. auch vorher schon langsam über Gewichtszunahme und so), die ihn seiner tollen Plünderfähigkeiten beraubt und ihn zum großen, langsamen Jabba-artigen Befehlshaber werden lässt, der nur noch für Supportfähigkeiten als Befehlshaber im Lager bleibt. Das wär' dann wohl auch der erste Held, den man fürs Leveln verfluchen könnte.. Ohne Oberteil könnte er auch eine Art Zepter statt einer Waffe schwingen. Die erneute Rekrutierung dieses Helden könnte auch deutlich mehr kosten.

Dann würden ihm nur noch angemessene Fähigkeiten fehlen.. Orks aus den Minen rufen wäre weiterhin passend, ansonsten fehlt's grad an Ideen.
Eine Sklaven-zu-Minen-Beorderfähigkeit für erhöhte Produktion, ein teures Festmahl, mit dem er weiterlevelt und .. ähr noch langsamer wird, während er durch die Gegend spaziert,..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 22:31
Das ist eine richtig spannende Idee. Du sprichst aber davon, den Großork im Earlygame zu krönen, oder? Um später auf einen der anderen Könige überzugehen?
Dann müsste seine Krönung natürlich schneller und billiger vonstatten gehen.
Wenn sich das einrichten ließe, würde es dem Großork vielleicht die Haut retten (mancher wollte ihn auch schon lieber völlig streichen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jun 2011, 22:58
Nur ist neu krönen leider nicht möglich...
Allerdings könnte man auch das evtl als Spezialität des Großorks einführen - nach seinem Tod (evtl mit Beschränkung auf "nach Level x") eint ein neuer Anführer die Orkhorden gegen den gemeinsamen Feind und beginnt einen Rachefeldzug, wie Bolg es im Hobbit nach dem Tod des Großorks getan hat.
Die durch den Großork freigeschalteten Einheiten fallen dabei entweder komplett weg (wie bei der Dunklen Galadriel) oder sind nur noch mit zahlenmäßiger Begrenzung baubar, weil die Warge dem neuen Herrscher nur noch eher widerwillig folgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 27. Jun 2011, 23:37
Ich meinte gar keine anderen Könige.. der ungekrönte Großork bleibt wie gehabt (bis auf Vergünstigung und Geschwindigkeitsschub, damit er mit den anderen Orks mithält), nur nach seiner Krönung sind die üblichen Fähigkeiten schneller zu haben, werden also alle auf die ersten fünf Stufen gepresst. Die Orks-aus-dem-Tunnel-ruf Fähigkeit kann auch weg, damit da irgendwo steht, dass er mit Stufe 6 eine Wandlung durchlebt.
Nach fünf Stufen ist die Zeit des Plünderns für ihn vorbei und er wird statt einem Earlygame-Ork-Plünderer-Supporthelden zu einem übergewichtigen Base-Supporthelden.
Der große Plünderer wird zum großen faulen fetten und wieder extrem langsamen König, der nur noch auf seinem Thron hockt um Orks durch die Gegend zu scheuchen und die Eco anzukurbeln. Hier wäre ich auch für einen Skinwechsel zum alten Gorkil oder sowas ähnliches, eben einem rundlichen Oben-ohne-König, dessen Wiedererweckung auch mehr kostet. Für ein und die selbe Figur sind die Tage der großen Plünderungen irgendwann vorbei. Hier kommen dann eben auch andere Fähigkeiten ins Spiel.
Als Spezialität bei dem König ab Stufe 6 dann zwischen teurer Wiedererweckung (3000 vlt.?..) oder teurer Neukrönung (vlt. auch hier 3000 statt 1000) zu entscheiden, wär aber gewiss auch interessant.. die Königsfigur könnt man hierfür auch aus der Höhle in die Festung verlagern.

Hier wären auch noch ein paar Ideen zu den Fähigkeiten des neuen Thron-Großorkes:
6) Da der Basesupporter nicht mehr angreift, kann er über ein Festessen oder sowas leveln. Das könnte auch als schwache Heilung für die Orks in seiner Umgebung funktionieren. Interessant wäre, wenn die Fähigkeit einzusetzen und ihm damit ein weiteres Level zu verschaffen (ggf. immer mehr) Geld kostet, sodass sein Unterhalt eben teuer ist.
7) Orks aus den Minen zu rufen scheint hier bereits geeignet, da er nun ja die Base unterstützen soll. Der kann der früheren Version des Großorks entnommen werden.
8) "Sklaven in die Minen schicken" o.Ä. könnte wie der Gehöftspell die Ressourcenproduktion einer Mine etwas ankurbeln, vlt. auch nur auf begrenzte Zeit, da sie sich zu Tode schuften. Die Mine könnte daraufhin auch zusammenstürzen, um eben die vernachlässigte Sicherheit beim Buddeln zu demonstrieren. (Baut sich ja danach aus einer Ruine von selbst wieder auf)
9) "Gemächer des Großorks" -> Der Spell könnte auf einen freien Bauslot der Festung angewandt werden. Vielleicht auch auf eine der von ihm freigeschalteten Wargerweiterungen oder so. Das ganze wäre dann ein Aufbewahrungsgebäude für ihn, von dem aus er seine Fähigkeiten über die Base verteilt anwenden kann, ohne jetzt noch hinlaufen zu müssen.. vlt. sollte man dem Großork auch den Zugang zu Minen verwehren, sodass er für die Sklavenfähigkeit wirklich quer durch die Landschaft muss.
10) Und zuletzt: .. Nope, mir fällt keine finale Fähigkeit ein. Die Schatzkammern hätte ich jetzt aber im Auge. Vielleicht "Teilung der großen Beute" oder so, nach der die grünen Goblins dann mit schon erforschten Plünderrüstungen aus den Höhlen oder einer mit der Fähigkeit erhobenen Höhle kommen. Man hat fürs Updaten des Königs ja schließlich genug gezahlt.

Ich fänd' auch noch interessant, wenn die runde Version wie Ungoliant damals ungefragt in der Gegend rumspaziert, um den Orks eben auf die Finger zu klopfen.
Da sein Leveln Ressourcen kostet und sie mit jedem Level vlt. noch auf den Rekrutierungspreis kommen (sollte er geschnappt werden), würde sich sich stattdessen ein Königswechsel irgendwie auch anbieten. Der Großork würde dann nur in jedem Falle gesperrt werden.

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Ich hätte da noch einen anderen Vorschlag bzgl. der Baumeister. Der Mordor-Aschgraue Orkbaumeister sieht vor allem bei Nebel ungemein unpassend aus, da er auf den ersten Blick einer ganz anderen Spezies angehört. Einen von den grünen vlt. auch ohne Wagen und nur mit Wildorksounds fände ich hier passender. Den vermutlich geringeren Lebenspunkten könnte man dann zugute halten, dass die ein gutes Stück schneller sind und sich auch zwischen normalen Orks tarnen könnten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2011, 22:02
Zu dem Baumeister:
ich fände es besser, wenn er genau so schnell ist wie ein normaler Ork, dafür aber genausoviel Rüstung hat. Das mit dem tarnen gefällt mir, obwohl man es nicht müsste, da man in einem Haufen voller Orks sowieso nicht den besten Überblick hat.

Ich habe jetzt noch ein kleines Konzept, dass vielleicht schon vorgeschlagen wurde:

Die Gänge können ja nur 5 Battilione Orks aufnehmen. Da die Nebelberge aber ein Spamvolk sind, kann man das Gangsystem ja so verbessern, das wenn man mehrere Battillione der selben Sorte in einen Gang schickt, dass es dann einen Zentralen Auswahlpunkt gibt und darunter die Anzahl der Orks steht.

Also wenn man sechs Battillione Orkschwertkämpfer in den Gang schickt, ist nur ein Türchen von den fünf besetzt. Dort ist das Bild von den Schwertkämpfern zu sehen, und darunter steht die Anzahl der Battilione, also hier sechs. Es würde genauso aussehen wie wenn man in der Höle 6 Battilione macht nur läuft keine Zeit ab.

MfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 22:03
Diese indirekte Tarnung war mMn ja auch gemeint^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 29. Jun 2011, 22:10
Ja genau.. vor allem wegen den ganzen Creeporks im eigenen Lager. Der Gegner findet den für gewöhnlich nicht, und der Spieler wählt ihn eh nur über den Button an.
Ich meinte mit "ein gutes Stück schneller/ wenigen LPs/Rüstung" ja auch, dass er von den Werten her ein gewöhnlicher Goblin wird, der eben schnell und zwischen den anderen Orks unanvisiert bleibt. Baumeister sind ja allem Anschein nach widerstandsfähiger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 22:14
Etwas robuster sollten sie allerdings auch bleiben, ist zwar nicht sonderlich logisch, aber fürs Gameplay wichtig - weil einzelne, zielgerichtet rennende Orks sind doch etwas verdächtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 29. Jun 2011, 22:20
Stimmt wohl.. wobei günstiger auch eine Option wäre. Man könnt's auch wie bei Loriens VEGH's machen, und auf einen Schlag mehrere kommen lassen. Also nicht in Baumeisterbattalionen, da das wohl nicht geht, aber drei zum Preis von einem oder so eben. Da Nebelberge ohnehin das Expansionsvolk sein soll, wäre so eine Baumeisterjagd quer über die Karte als Feindesaufgabe vielleicht interessant. (aber vielleicht zu mächtig)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 22:26
Vielleicht auch 2 Arten von Baumeister...
Die alten bleiben erhalten, dass sind dann von Mordor geschickte Orks, die 500 kosten und dafür schnell bauen können...
Und...
5 Baumeister zum Preis von einem (Ausbildung kostet 1/5 und dauert 1/5 der normalen Ausbildungszeit des Mordor-Orks)... Jeder kann eigenständig Gebäude bauen, sieht aus wie ein normaler Ork (kann sich so unter anderen Orks tarnen); aber die Bauzeit beträgt 250% des Grundwertes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 29. Jun 2011, 22:48
Ich glaub' nicht, dass sich der Kuhhandel dann lohnt, man zahlt für die Gebäude ja schon genug.. und außerdem träume ich von einem unabhängigen, selbstregierten und Mordorlosen Nebelgebirge, dass in Khazad Dhum einfällt, weil es seit Urzeiten Krieg mit den Zwergen führt und ihre Rohstoffräuberischen Minen dort als Feindesakt und Brückenkopf empfindet, und nicht weil so ein Lidloses Auge seine wahnsinnigen Weltherrschaftspläne verfolgt und die Nebelberge auf seinen Wink hüpfen. [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 23:02
Kann mich Raven nur anschließen, warum vom Prinzip her 2 gleiche Baumeister nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2011, 23:13
Besonders zu den Nebelbergen passen würden diese miesen, aber billigen Baumeister ja, wenn sie gemeinsam bauen könnten. So etwas ist aber nicht drin. Da ich keinen Weg sehe, sie ansonsten "spamartiger" zu machen, würde ich die Baugeschwindigkeit lieber lassen, ihnen die Rüstung eines Orks geben und den Preis höchstens auf 400 runterschrauben.
Ja, so ein einzelner Ork ist auffällig, aber in gegnerischen Gefilden hindert einen auch keiner daran, ein Battailon Orkse mitzuschicken...
Eben, die Nebelberge müssen sich von keinem Auge was sagen lassen, die sind viel älter und wissen längst, dass man Mittelerde nicht in einem Atemzug erobern kann  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 4. Jul 2011, 02:43
Mein Konzept befasst sich mit Scatha, der ja am Anfang des dritten Zeitalters noch lebte.

Zum Aussehen:
http://images.wikia.com/lotr/images/6/69/Scatha.jpg (http://images.wikia.com/lotr/images/6/69/Scatha.jpg)
Ich finde, dies ist ein schönes Bild von ihm. Man sieht hier auch ganz klar, dass er 2 Beine hatte und sich so wahrscheinlich am Boden fortbewegte (im Gegensatz zum Lindwurm-Spell).

Kosten: 5000 Rohstoffe
Ausbildungsort: Schatzkammer
Benötigt: Schatzkammer Stufe 03, wird durch Opferung der Opferbringers freigeschaltet (d.h. danach kann man ihn für 5000 Rohstoffe rekrutieren)
Sonstiges: Scatha ist flugunfähig und kämpft so nur am Boden. Als Standardangriff speit er Feuer. Er bewegt sich schlängelnd fort, steht aber auf seinen Beinen, wenn er sich nicht bewegt (also steht). Wenn er sich fortbewegt kann er auch Einheiten überreiten.

Fähigkeiten:
Falls irgendwelche Werte op sind können sie abgeändert werden.



Mein nächstes Konzept befasst sich mit der Einführung der Lindwürmer in den Edain-Mod, da diese ja auch, mit höchster Wahrscheinlichkeit, im dritten Zeitalter gelebt haben.

Kosten: 1300 Rohstoffe
Ausbildungsort: Drachenhort
Vorraussetzungen: Benötigen Drachenhort und eine errichtete Schatzkammer.

Beschreibung: Die Lindwürmer (im engl. Long-Worms) bewegen sich schlängelnd fort und können Einheiten überreiten (und verlangsamen dabei nicht, also selbes System wie bei z.B. Trollen und Ents). Sie speien Feuer und haben gegenüber den Zuchtdrachen den Vorteil, dass sie sich schnell fortbewegen können (normale Kavallerie-Geschwindigkeit).

Fähigkeiten:


Ich hoffe die Konzepte gefallen euch. Wenn irgendetwas Op ist sagt es mit, aber vergisst nicht, wie viel alles Kostet und auf welchen Level z.B. die entsprechenden Fähigkeiten verfügbar sind.


Edit:
Noch eine kleine Hilfe für eine Schlägel-Animation (genommen aus dem Spiel Monster Hunter Freedom Unite) (1:38 - 1:49):
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 4. Jul 2011, 03:39
ein schönes konzept. aber leider wird es wohl nicht umgesetzt. vom gameplay her macht das wenig sinn, noch einen drachenhelden zu machen. mit smaug und drogoth und den kaltdrachen ist eigentlich schon alles abgedeckt, wenn nicht schon die zuviel sind. ich aber trotzdem für das scatakonzept. allerdings würde ich fast alle werte noch abschwächen.

ich bin gegen das lindwurmkonzept, der ist schon als spell verfügbar. das reicht so gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2011, 11:48
Ich bin in der aktuellen Form dagegen, weil es die Einzigartigkeit Smaugs rauben könnte, sollte man Scatha ebenfalls durch Opferung erhalten.
Zudem sind kostenlose Upragdes ziemlich OP.

Was die Lindwürmer betrifft, so teile ich olafs Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 4. Jul 2011, 12:53
Ich bin in der aktuellen Form dagegen, weil es die Einzigartigkeit Smaugs rauben könnte, sollte man Scatha ebenfalls durch Opferung erhalten.
Gut, dann werde ich mir mal was schönes einfallen lassen...

Zudem sind kostenlose Upragdes ziemlich OP.
Vielleicht senkt man auch die Kosten der Upgrades... Scathas Hort war ja für seine vielen Schätze berühmt, und das will ich ja auch irgendwie symbolisieren.

Was die Lindwürmer betrifft, so teile ich olafs Meinung.
ich bin gegen das lindwurmkonzept, der ist schon als spell verfügbar. das reicht so gut.
Der Lindwurm, der als Spell verfügbar ist hat aber kaum Ähnlichkeiten mit den Lindwürmern, die ich einführen will. Der Spell-Lindwurm ist eher ein feuerspeiender Wurm als ein Drache, bewegt sich unterirdisch fort und hat keine Beine, während Lindwürmer 2 Beine haben (siehe Scatha) und sich am Boden fortbewegen (vermutlich durch schlängeln).
Und die Vorteile gegenüber den Zuchtdrachen habe ich auch schon vorgetragen: Er ist schneller (in etwa die Geschwindigkeit von Kavallerie, also viel schneller als der langsame Zuchtdrache) und er kann überreiten (was bei den Nebelbergen nur sehr wenige Einheiten tun können). Von daher hätte er auch einen taktischen Wert und man könnte ihn einbauen.

allerdings würde ich fast alle werte noch abschwächen.
Ich hätte gerne ein paar Vorschläge dazu, da man sowas ja immer schwer einschätzen kann.

Und wenn euch noch schöne Fähigkeiten für Scatha einfallen, dann lasst es mich hören (bzw. lesen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Jul 2011, 12:59
Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des Guten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Jul 2011, 13:03
ich finde die idee mit den Lindwürmern gut und würde sie gerne im spiel umgesetzt sehenaber ich bin gegen das Lindwurm Konzept in dieser form, da sie mir einfach zu stark erscheinen.
und es erinnert mich zu sehr an die alten Zuchtdrachen (die unaufhaltsamen orangeroten drachen die auf 2 beinen rumgerannt sind).
da diese aufgrund ihres reinen OPness durch ihren übereitschaden und ihren feuerschaden aus dem spiel genommen wurden(wenn ich mich teusche verbessert mich) sehe ich keine chance das dein konzept vom team umgesetzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 4. Jul 2011, 13:56
Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des Guten

Da wäre ich auch dafür. Ich wußte nie so recht, was so feuerspeiende Bodenwürmer in SUM sollen. Zwar sind sie ganz nützlich, aber wenn man diesen belegten und in Tolkiens Werken erwähnten richtigen Lindwurm einführen würde und dafür den bisherigen Lindwurm-Spell kicken, fände ich das ganz gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 4. Jul 2011, 14:34
Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des Guten

Da wäre ich auch dafür. Ich wußte nie so recht, was so feuerspeiende Bodenwürmer in SUM sollen. Zwar sind sie ganz nützlich, aber wenn man diesen belegten und in Tolkiens Werken erwähnten richtigen Lindwurm einführen würde und dafür den bisherigen Lindwurm-Spell kicken, fände ich das ganz gut.
Genau de gleichen Meinung! Falls das Konzept tatsächlich aufgestellt wird, kann man mich schonmal in der "dafür-Liste" eintragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 4. Jul 2011, 15:06
Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des Guten
Die Idee gefällt mir ebenfalls... Ich wusste noch nie, warum ein Lindwurm durch den Boden krabbeln soll...
Allerdings müssen dann die Fähigkeiten abgeändert werden...

Auch möglich wäre folgender Spell:
Scathas Drachenhort (17): Beschwöre Scathas Drachenhort.

Beschreibung etc.:
Durch Scathas Drachenhort wären die Lindwürmer nicht mehr op, da sie erst einmal freigeschaltet werden müssen. Die Frage ist eben, ob Scatha zeitweilig (wie der bisherige Lindwurm) oder permanent beschworen werden soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 4. Jul 2011, 15:08
ein schönes konzept. aber leider wird es wohl nicht umgesetzt. vom gameplay her macht das wenig sinn, noch einen drachenhelden zu machen. mit smaug und drogoth und den kaltdrachen ist eigentlich schon alles abgedeckt, wenn nicht schon die zuviel sind. ich aber trotzdem für das scatakonzept. allerdings würde ich fast alle werte noch abschwächen.

ich bin gegen das lindwurmkonzept, der ist schon als spell verfügbar. das reicht so gut.

Ich sehe es ganz ähnlich: Mir gefällt per se das Drachenheldkonzept(auch wenn du die Idee mit den zusätzlichen Rüstungen so soder so streichen und die Werte drastig verringern müsstest-die Stärke des Drachens täte so wie sie jetzt ist ja die Stärke Saurons mit Ring überschreiten und ihn als stärksten Held ablösen, was keinen Sinn macht)

Gegen die Lindwürmer bin ich komplett, da es die/den ja als Spell gibt(mich hat zwar auch immer gestört dass er sich unter der Erde fortbewegt, aber mitlerweile habe ich mich daran gewöhnt und effektiv ist der Spell auch).

Je nach dem was das Team sagt, kann man an dem Drachenheldkonzept weiter bauen-als Funeinheit im SP(für den MP wohl eher uninteressant) sicher ganz nett.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 4. Jul 2011, 15:09
Dann kann man auch gleich bei den Zwergenbestien (auch in Mordors Schlachthäusern) weitermachen >_> .. auf gewisse Weise würde man hier aber schon einen originelleren Spell durch einen schon in der Art gebrauchten (Angmar Eisdrache) tauschen.


Von den 8 Fähigkeiten würd' ich die letzte aufgrund Imbaness und die mit den Rüstungsupdates streichen, da er da mit einer Bolg-Königsfähigkeit ein wenig in die Haare kommt. Die Schätze sind auch in der Schatzkammer als Drachenschätze allgemein gut repräsentiert.. was aber die Idee mit den zwei Beinen und der Schlängelanimation angeht, wird das wohl aufgrund zu viel Arbeit nicht umgesetzt werden, wenn nicht grad einer der wenigen Animatoren für SuM schon was in der Richtung da hat. Nach anderen Definitionen haben Lindwürmer soweit ich weiß auch vier Beine und zeichnen sich eher durch Flügellosigkeit aus, aber das haben wir für 3.2 oder so mit nobi durchgekaut x.y


Was den SuM-Lindwurm angeht, hab' ich ihn schon ewig nicht mehr gesehen, da so ziemlich alle Nebelspieler über den Pakt des Hasses und die Tierhöhlen auf den Wächter im Wasser kommen. Vielleicht könnte man das irgendwie (ggf. mit verteuerten Tierhöhlen) in die Mitte rücken, damit man trotzdem noch mehr Auswahl hat mit dem Pakt.. ansonsten ist das Nebelspellbook zur Zeit eine ziemliche Einbahnstraße.. wobei, mehr in die Mitte wird schwer o.o
Vielleicht könnte der Pakt ja in die Mitte und Tierhöhlen beschwören ja auf den Dunkelheits-Platz,. Kasernern zu beschwören ist einfach zu genial.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 4. Jul 2011, 15:19
ich bin absolut gegen den drachenhort. das gibt es doch schon in der festung und der rüstkammer. ist also eine verdreifachung des gleichen. ich denke damit ist der fall klar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2011, 15:21
Ich bin gegen das Ersetzen des aktuellen Lindwum-Spells. Zwar ist es nicht gerade Tolkiengetreu, doch verhält es sich hier genauso wie bei der Ork-Grube. Es ist keine Grube, sondern ein Schlammloch, welches entgegen aller tolkienschen Fakten Orks zu Tage bringt. Aber warum dieses altbewährte Modell ersetzen? Es leistet seit SuM I einen guten Dienst und man hat sich daran gewöhnt. Selbiges gitl, so finde ich, für den Lindwurm-Spell.

Was Scatha betrifft, so habe ich mich schon geäußert, dass ich nicht will, dass er genauso beschworen werden kann wie Smaug. Auch sind seine Werte bis dato viiieel zu overpowered.

Olafs Meinung bezüglich des Drachenhorts unterstütze ich zusätzlich.

PS: Ein gutes Scatha-Modell ist doch bereits vorhanden! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2875.0.html) [uglybunti] :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 4. Jul 2011, 19:21
Ich versuch mal was zum Großork

Der Großork muss erst zum Herrscher gewählt werden um beschworen zu werden.Das geht aber nicht wie z.B. bei Bolg sondern man benötigt  ein anderes Gebäude für ihn:Den Palast
http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/ (http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/)
Der Palast wird an das Gangsystem angeschlossen.
Hat man den Palst gebaut sitzt der Großork auf dem Balkon und gibt dort Befehle.
Er levelt durch eine bestimmte Anzahl von bereits erreichten Rohstoffen.

Fahigkeiten:
1.Goldsuche
Der Großork befielt seinen Untertanen tiefer zu graben um mehr Gold zu finden.Er schickt entweder ein Trupp Ork-Krieger oder ein Tripp Sklaven in den Palst , die dann unter ihm graben.Für jeden hineingeschickten Trupp bringt der Palast 10 Rohstoffe mehr.
(level 1)

2.Raubzug
Der Großork befiehlt seiner Armee alles zu plündern was sie finden können.Alle Einheiten im Zielgebiet erhalten dauerhaft Rohstoffe wenn sie Gegner töten oder Gebäude beschädigen.
(level 3)

3.Pakt mit den Wargen
Ab jetz kann mit der Fähigkeit mit der man Tierhöhlen beschwört ( Namen vergessen) auch Warghorte beschworen werden und die Wargreiter können gebaut werden
(level 6)

4.Tiefe Mine
Errichtet auf dem Spielfeld eine Tiefe Mine die doppelt soviel Rohstoffe erzeugt wie eine normale Mine der Stufe 1, dafür aber nicht levelt.http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png (http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png)
(level 8)

5.Ansturm
Der Großork befiehlt seiner Armee den gnadenlosen Vorstoß zur Vernichtung seiner Gegner.
Im Zielgebiet erscheinen einige Ork und Warg Truppen
(level 10)

Levelsystem:
5000 Rohstoffe = level 2
6000 Rohstoffe = level 3
6500 Rohstoffe = level 4
7000 Rohstoffe = level 5
8000 Rohstoffe = level 6
8500 Rohstoffe = level 7
9000 Rohstoffe = level 8
9500 Rohstoffe = level 9
10000 Rohstoffe = level 10
Pro:1.Ilúvatar Herr von Arda
2.-DGS-
3.Mîlûr der Helle
4.Halbarad
5.der 10. der Nazgul
So Freu mich auf Kritik
Jonndizzle

wollte nochmal daran erinnern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2011, 19:30
Wo liegt denn die maximale Einkommensgrenze? Oder kann man endlos Sklaven opfern um mehr zu bekommen? Dann wäre es nämlich schon ziemlich OP, denn Sklaven sind günstig und schnell in der Anschaffung.
Tiefe Mine finde ich etwas langweilig, Grausamer Ansturm ist ein relativ langweiliger Summon und Pakt mit den Wargen und Raubzug sind die wenigen Fähigkeiten, die ich in Ordnung finde.
Das System über den Palast finde ich zwar ansich gut (auch wenn ich das Modell jetzt schon etwas arg oft gesehen habe^^), aber ich finde den Palast zu groß. Es scheint größer als eine normale Festung und zu sperrig.
Es sollte kleiner gehalten werden als eine Festung UND nicht mit Riesen erweiterbar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jul 2011, 19:38
Für welches der beiden Konzepte ist der 10.?
Ich finde auch, der Palast ist ein interessanter Pfad, aber das Konzept ist noch nicht ausgefeilt genug. Da geht mehr  ;)
@ Raven: Ich würde mir so eine Verschiebung gründlich überlegen. Ich gehe selber nur Kasernen beschwören und der Lindwurm kommt bei mir so ziemlich als letztes, obwohl er ein Bringer ist. Aber so gehe ich immer auch gleich auf Balrog statt Wächter, das ist doch auch ein Anreiz :D
Ich wollte eigentlich noch etwas zu Scatha gesagt haben:
Dieser Drache ist hoffnungslos unproportional mächtig, und das liegt eben nicht an graduellen Werten, über die sich jederzeit reden ließe, sondern an seinen Fähigkeiten. Er ist Massenvernichter und Unterstützer der Spitzenklasse, da könnte sich Smaug nur die Augen kratzen, der ja selbst 6000 Rohstoffe kostet.
Man könnte aber auch, während ein Lindwurm als Ersatz für den bisherigen, nunja, "Lindwurm" diskutiert wird, Scatha zum Drachen machen, der durch Opferbringer beschworen wird. Smaug träte nur noch als Ringheld auf.
Dieser temporäre Drache hat es nämlich bisher nicht so recht drauf, ganz im Gegensatz zum Ringsmaug. Würde sich Smaug durch einen Ring so sehr verändern? Er beherrscht Magie, aber er hat noch andere Waffen. Er könnte ihn nicht einmal in irgendeiner Form anstecken. Es wäre dann so zu interpretieren, dass Smaug sich für die Gefälligkeit des Ringes (tolles Schmuckstück, er ist ja die reinste Elster) aufs Schlachtfeld begibt.
Und temporär käme eben Scatha aus dem Norden, eventuell mit anderer Erscheinungsform und vielleicht auch einer profunderen Fähigkeit als bisher.

Savt, den Scatha nehmen wir  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 4. Jul 2011, 20:56
@ Whale: für das Großork Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2011, 21:05
@Whale: Das wäre eine gute Überlegung, dann müsste man nämlich wirklich mal darüber brüten, ob man nun Smaug haben möchte oder eine Bad-Kankra.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2011, 21:22
also ich bin dagegen, das Opfer für Scatha zu verwenden anstatt für Smaug, die Nebelberge spielen meines Wissens nach am ehesten in der Zeit des Hobbits, vlt. auch noch während des Ringkriegs, Scatha aber starb über 1000 Jahre vorher, eine andere Einbindung als als Spellbook Spell würde mMn das Zeitgefühl der Nebelberge stören, wenn plötzlich Scatha neben Bolg und dem Großork kämpft, ohne das es ein Spellbook spell ist.

zumal Scatha wegen der mangelnden Flugfähigkeit länger auf dem Feld sein müsste um ähnlich effektiv wie Smaug zu sein, was ihn aber ihm Falle von Feinden, die Nahe an der Festung sin, stärker als Smaug machen würde

Das soll weder ein dafür noch ein dagegen zu anderen Scatha Konzepten sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 4. Jul 2011, 21:25
der zeiteinwand ist berechtigt. ich würde scata auch eher als ersetzung des lindwurms sehen. allerdings müssten dann die fähigkeiten gekürzt und geschwächt werden, so dass er nicht mächtiger als der lindwurm ist.

ich bin auch für das grossorkkonzept. das mit den erreichten ressis finde ich eine tolle idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Jul 2011, 22:37
Ich sehe ehrlich gesagt keinen Grund Scatha bei Nebelberge einzubringen. Erstens wäre es von der Zeit unpassend und zweitens kann man bei den Nebelbergen wohl mehr als genug Drachen rekrutieren.
Außerdem entspricht der Scatha, der indirekt ja schon in der Mod vorhanden ist, meiner Meinung nach nicht dem derzeitigen Standard der anderen Helden und Einheiten der Edain Mod und müsste überarbeitet werden. Nur so als Beispiel: Im Moment speit er das Feuer durch seinen Hals und nicht durch sein Maul.
Wer aber nicht auf Scatha verzichten will kann im Worldbuilder auf ihn zugreifen oder die, die ein bisschen Coden können, können ihn selbst rekrutierbar machen.

=>dagegen

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Jul 2011, 10:01
Ich wäre dafür, den Lindwurm aus dem Spellbook durch Scatha zu ersetzen.
Der jetztige Lindwurm hat mich schon immer gestört:
Wie kann man bitte mit Kopf voran einfach in die Erde "springen"; um sich durchzufressen versinkt er viel zu schnell und hat ein viel zu kleines Maul. Außerdem ist so eine Art von Wurm nicht nachzuweisen.
Deshalb wäre ich für einen sich schlängelnden Wurm, wie Yotteas ihn vorschlägt.
Allerdings ist sein Scatha-Konzept auch für mich etwas op, weshalb ich einfach einen der von Yottas beschriebenen Lindwürmer Scatha nennen würde und ihn den Spell-Lindwurm ersetzen lassen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 5. Jul 2011, 18:50
@ Saft
wenn der Palast 200 produziert bringen wietere Orks oder Sklaven keine Erhöhung mehr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2011, 18:52
Das wäre ja noch im akzeptablen Ramen. Allerdings finde ich die erwähnten Fähigkeiten nicht originell genug. Nehmt euch nochmal die Spells zur Brust, denn dann habt ihr eine gute Chance mit zu überzeugen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jonndizzle am 5. Jul 2011, 19:03
Ich versuch mal was zum Großork

Der Großork muss erst zum Herrscher gewählt werden um beschworen zu werden.Das geht aber nicht wie z.B. bei Bolg sondern man benötigt  ein anderes Gebäude für ihn:Den Palast
http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/
Der Palast wird an das Gangsystem angeschlossen.
Hat man den Palst gebaut sitzt der Großork auf dem Balkon und gibt dort Befehle.
Er levelt durch eine bestimmte Anzahl von bereits erreichten Rohstoffen.

Fahigkeiten:
1.Goldsuche
Der Großork befielt seinen Untertanen tiefer zu graben um mehr Gold zu finden.Er schickt entweder ein Trupp Ork-Krieger oder ein Tripp Sklaven in den Palst , die dann unter ihm graben.Für jeden hineingeschickten Trupp bringt der Palast 10 Rohstoffe mehr.
(level 1)

2.Raubzug
Der Großork befiehlt seiner Armee alles zu plündern was sie finden können.Alle Einheiten im Zielgebiet erhalten dauerhaft Rohstoffe wenn sie Gegner töten oder Gebäude beschädigen.
(level 3)

3.Pakt mit den Wargen
Ab jetz kann mit der Fähigkeit mit der man Tierhöhlen beschwört ( Namen vergessen) auch Warghorte beschworen werden und die Wargreiter können gebaut werden
(level 6)

4.Unterstützung
Der Großork befiehlt Orks aus aller Welt ihm zu helfen.
Im Gasthaus sind für 2 Minuten Orks vom Berg Gram und Gundabad-Orks rekrutierbar

(level 8)

5.Der Tod des Großorks
Der Großork wird getötet.Dadurch verfällt das komplette Nebelgebirge in Raserei.Die Orks wollen unter allen Umständen die Mörder ihres Anführers zur Strecke bringen.
Der Großork verschwindet vom Palast und kann für den Rest des Spiels nicht mehr gebaut werden.Auf dem Spielfeld erhalten alle Verbündeten Einheiten dauerhaft einen Angriffs und Geschwindigkeits-Bonus von 100%.Ausserdem wird automatisch Bolg der neue Herrscher der Nebelberge
(level 10)

Levelsystem:
5000 Rohstoffe = level 2
6000 Rohstoffe = level 3
6500 Rohstoffe = level 4
7000 Rohstoffe = level 5
8000 Rohstoffe = level 6
8500 Rohstoffe = level 7
9000 Rohstoffe = level 8
9500 Rohstoffe = level 9
10000 Rohstoffe = level 10
Pro:1.Ilúvatar Herr von Arda
2.-DGS-
3.Mîlûr der Helle
4.Halbarad
5.der 10. der Nazgul
So Freu mich auf Kritik
Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Elros am 5. Jul 2011, 19:28
5.Der Tod des Großorks
Der Großork wird getötet.Dadurch verfällt das komplette Nebelgebirge in Raserei.Die Orks wollen unter allen Umständen die Mörder ihres Anführers zur Strecke bringen.
Der Großork verschwindet vom Palast und kann für den Rest des Spiels nicht mehr gebaut werden.Auf dem Spielfeld erhalten alle Verbündeten Einheiten dauerhaft einen Angriffs und Geschwindigkeits-Bonus von 100%.Ausserdem wird automatisch Bolg der neue Herrscher der Nebelberge
(level 10)

Viel viel viel viel viel zu OP! 100%, stell dir das mal bei Riesen oder Trollen vor, da hast du automatisch gewonnen! Im Moment dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 5. Jul 2011, 19:40
Dies Tritt doch nur ein wenn er getötet wird oder? :o

Und damit die Base also muss man damit rechnen. Und es tritt sozusagen als Verteidigungseffekt ein ich finde diesen ok aber die Zeit sollte beschränkt sein auf 1-2 min.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Elros am 5. Jul 2011, 19:46
Nene, das ist ja die lvl10-Fähigkeit von ihm :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 5. Jul 2011, 19:54
Dagegen, da es im Grunde genommen eine Kopie des Denethro-Systems bei Gondor ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 5. Jul 2011, 20:01
@Durin, Vater der Zwerge
Schau dir mal die derzeitige Spielweise des Großorks an er ist nicht nützlich und passt nicht wirklich zu den Nebelbergen. Kaum wer der wenigstens ein wenig erfahrung mit Nebelbergen hat würde ihn zum Anfüherer wählen da er enorm schlecht ist meistens wenn er kommt sind die resen es nicht mehr wert da man sie nicht mehr benötigt im MP wird er NIE gekrönt.

Zitat
5.Der Tod des Großorks
Der Großork wird getötet.Dadurch verfällt das komplette Nebelgebirge in Raserei.Die Orks wollen unter allen Umständen die Mörder ihres Anführers zur Strecke bringen.
Der Großork verschwindet vom Palast und kann für den Rest des Spiels nicht mehr gebaut werden.Auf dem Spielfeld erhalten alle Verbündeten Einheiten dauerhaft einen Angriffs und Geschwindigkeits-Bonus von 100%.Ausserdem wird automatisch Bolg der neue Herrscher der Nebelberge
(level 10)

Stimmt ist wirklich ein wenig zu stark wäre gut wenn sie entweder stark verändert wird oder eine ganz neue.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jul 2011, 21:28
Mir sage die Fähigkeiten größtenteils immer noch nicht zu...
Aber zuerst zum Palast: Dieses Modell ist sehr groß und mit mächtigen Erweiterungen versehen und zweifellos teuer. Da die Nebelberge recht schwache Festungen haben, würde er denen mindestens Konkurrenz machen.
Daneben war der historische Großork kein Herrscher, der im Luxus schwelgte. (Sein Luxus im Hobbit beschränkt sich, falls ich mich recht entsinne, auf eine Steinplatte zum erhöhten Stehen o.ä.)

Außerdem hat der Großork in allen bisherigen Konzepten teilweise eine "Gehöftfunktion", in der ich aber keinen echten Sinn sehe. Das ist etwas völlig anderes als die Raubzüge, die ihn charakterisieren. Dementsprechend befürworte ich den Entwurf der Fähigkeit "Raubzug", obwohl ich ihn zeitlich beschränken würde. (Eine sehr ähnliche Fähigkeit hat er als König aber schon.)

Wieso man erst ab Großork Stufe 6 Warghöhlen beschwören können soll, frage ich mich dann doch. Obwohl sie sicher nützliche Kavallerie darstellen, tragen die Warghorte als eine der schwächsten beschworenen Kasernern merklich zum Balancing bei: Wer stattdessen regelmäßig Trollhöhlen, Orkhorte mit kostenlosem Spam oder gar Drachenhöhlen ruft, ist zu stark.

Zur Unterstützung: Ich weiß nicht, ob man Gundabad-Orks ohne Zuchtmeister rekrutierbar machen könnte. Das ist auch sicher nicht das Problem. Aber Gundabad-Orks haben eigentlich keinen erkennbaren Sinn, als dass sie gegen noch billigere Orkse stark sind... die Nebelberge brauchen das kaum.
Gram-Orks sind natürlich keine schlechte Idee. Ich würde sie aber eher zu einem einfachen Summon des Großorks machen, vielleicht zwei Trupps, statt ein Gasthaus und 400 Ressourcen pro Battailon vorauszusetzen.

"Der Tod des Großorks" macht spielmechanischen Sinn, aber in dieser Form ist er viel, viel zu stark. So eine Art Armee aus kleinen Gimlis, die grade alle Vernichter aktiviert haben  [ugly]

Hier werden schon längst vorgeschlagene Konzepte kaum beachtet... ich erinnere mal nebenher an Ravens Idee, nach der der Großork auf den ersten Stufen ein hervorragender Kämpfer wäre, um ab Lvl 5 oder ähnlich seine Rüstung zu verlieren und statt dessen nach und nach die Support-Fähigkeiten zu gewinnen. Müsste man meiner Meinung nach nur etwas konkreter ausbauen.

PS: Wieso schon wieder diese pauschalen Aussagen? Ich habe den Großork sehr wohl schon im MP gekrönt. Und war überrascht, wie lange er sich gegen einen starken Gegner bewährt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 5. Jul 2011, 21:41
Zitat
PS: Wieso schon wieder diese pauschalen Aussagen? Ich habe den Großork sehr wohl schon im MP gekrönt. Und war überrascht, wie lange er sich gegen einen starken Gegner bewährt hat.

Weil er keinen Kampfvorteil bringt und man keinen anderen Herrscher mehr wählen kann zumal die Wargreiter nicht sehr viel aushalten wenn man sich stattdessen mal die fast schon OP spinnenreiter anschaut. Er ist derzeit absolut die schlechteste Wahl als Herrscher zudem ist er nicht sehr durchschlagskräfigt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2011, 21:59
Ich sehe das ähnlich wie Whale Sharku.
Erstens verstehe ich allgemein nicht, wieso so viele unbedingt die Festung des Orkkönigs einbinden wollen. Meiner Meinung nach würde sie den Nebelbergen einiges an Feeling nehmen. Die Orks des Nebelgebirges waren nicht unbedingt ein Volk, das Paläste oder große Festungen baut. Sie verkriechen sich eher in Höhlen oder leben in großen Massen in Gangsystemen, wie es in Der kleine Hobbit beschrieben wurde. Das passt meiner Meinung nach perfekt, da sie ja ebenfalls als lichtempfindlich dargestellt werden und daher eher unterirdisch leben, da es dort schön dunkel ist :P
Das ist auch der Grund warum ich nie mit der Festung für die Nebelberge zufrieden war und es bis heute nicht bin.


Zweitens ist die Fähigkeit auf Stufe 10, wie bereits gesagt, viel zu OP. Ich möchte zwar auch starke Helden(Einheiten) in den Kampf schicken, aber langweilen will ich mich auch nicht ;)

Drittens finde ich die Fähigkeit auf Level 8 ehrlich gesagt unpassend. Die Orks vom Berg Gram und vom Gundabadberg sollten meiner Meinung nach ausschließlich bei Angmar bleiben. Nur weil es Orks sind müssen sie nicht auch sofort zu den Nebelbergen. Auch wenn der Gundabadberg im Prinzip noch im Nebelgebirge liegt war er doch näher an Angmar. Wo der Berg Gram liegt ist nicht einmal ganz eindeutig geklärt. So viel zur geographischen Begründung. Außerdem wäre es meiner Meinung nach der Einzigartigkeit der einzelnen Völker abträglich.

Zitat
Außerdem hat der Großork in allen bisherigen Konzepten teilweise eine "Gehöftfunktion", in der ich aber keinen echten Sinn sehe. Das ist etwas völlig anderes als die Raubzüge, die ihn charakterisieren. Dementsprechend befürworte ich den Entwurf der Fähigkeit "Raubzug", obwohl ich ihn zeitlich beschränken würde. (Eine sehr ähnliche Fähigkeit hat er als König aber schon.)

Wieso man erst ab Großork Stufe 6 Warghöhlen beschwören können soll, frage ich mich dann doch. Obwohl sie sicher nützliche Kavallerie darstellen, tragen die Warghorte als eine der schwächsten beschworenen Kasernern merklich zum Balancing bei: Wer stattdessen regelmäßig Trollhöhlen, Orkhorte mit kostenlosem Spam oder gar Drachenhöhlen ruft, ist zu stark.
sign

Das war also meine Meinung zu dem Konzept. Das ich so dagegen bin habe ich vermutlich deutlich gemacht. :D

MfG Radagast


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 5. Jul 2011, 23:01
Hier werden schon längst vorgeschlagene Konzepte kaum beachtet... ich erinnere mal nebenher an Ravens Idee, nach der der Großork auf den ersten Stufen ein hervorragender Kämpfer wäre, um ab Lvl 5 oder ähnlich seine Rüstung zu verlieren und statt dessen nach und nach die Support-Fähigkeiten zu gewinnen. Müsste man meiner Meinung nach nur etwas konkreter ausbauen.

Die ist doch (in zwei Beiträge gesplittet) schon ziemlich vollständig, nur wurd sie bislang übergangen bzw. nicht mal kritisiert..
> Klick (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11865.msg244624.html#msg244624) < > Klick2 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11865.msg244639.html#msg244639) <

In Kurzform: Kosten 800, ein EG-Plünderer-Held für die Nebelberge! (Ohne Führerschaften)
Krönungsboni:
* Spamm aus der Festung freischalten, Goblinproduktion ohne Untermenüs.
* (Nicht so wichtig..) Warge statt Spinnen als Festungswachen, ggf. Verbinden von dem Wargrudelführer und einem Wargrudel/Orkwargreiterrudel.

Der große Plünderer: 5 Stufen, alle Fähigkeiten wie jetzt (ggf. auch die finale) gequetschter, also früher verfügbar, vlt. abgeschwächt und/oder mit längerer Ladezeit. Die letzte kann auch wieder mit der Krönung verknüpft werden - Dafür ohne die Orkhinterhalt/aus den Minen ruf-Fähigkeit. Wenn man's einrichten mag, wird er mit jeder Stufe gewichtiger und langsamer.
Als Spammbegleiter würde er wohl mit dem geringen Preis öfter rekrutiert, bliebe nur das Problem mit der Krönung.

Mit seiner Krönung und ab Stufe 6, die dann erst erreichbar wird, ist er nicht mehr der große Plünderer, sondern der große Großork eben. Anstatt schnell mit dem Orkspamm durch die Gegend zu ziehen, bleibt er im Lager und supportet dieses.
Kurzform, folgende Fähigkeiten:
6 - Festessen, kostet Ressourcen, vlt. mit jeder Stufe mehr. Da er nicht mehr kämpft, levelt er nun auf diese Weise. Verbündete in seiner Umgebung heilen sich hierbei.. man könnte auch erwägen die Kosten auf den Re-rekrutierungspreis draufzuschlagen.
7 - Goblins aus den Minen rufen, der Spell seiner aktuellen Version.
8 - Produktion einer Mine einmalig ankurbeln, die daraufhin zusammenstürzt. (regenerieren ja von selbst), wohl eher auf Minen am Rande des Reiches anzuwenden, die er aber langsam zu Fuß erreichen muss.
9 - Gemächer des Großorks - sowas wie ein Riesenpodest an der Festungserweiterung, vlt. mit Wargen drunter. Von oben aus regierend braucht er nicht mehr durch die Gegend zu laschten, um seine Fähigkeiten anzuwenden.
0 - Zuletzt.. vielleicht könnte er Orkspamm billiger/kostenlos machen und vlt. die CP's erhöhen, oder die Schatzkammer für ein "alle kriegen Updates" plündern, die daraufhin vlt. auch zerstört wird und wieder aufbauen muss. Ggf. lässt man die Schatzkammer dann unter seiner Regentschaft automatisch auf 3 leveln. Der Held von Spamm und Schätzen!.. Aufrüsten geht dann ja mit seiner Fähigkeit schneller.
Vlt. könnt man auch den Spamm nochmal (verbilligt) beschleunigen, anstatt ihn kostenlos aber weiterhin langsamer zu bekommen.. das könnt auch für die Goblincreephöhlen gelten.

~
Zwischen den Beiträgen stand noch was von evtl. Spezialität, dass man nach seiner Krönung und seinem Tod neben der Möglichkeit einer Rerekrutierung (in der Festung) auch (ggf. verteuert) eine alternative Krönung wie bei Bolg durchführen könnte. Also Zurückholen für z.B. 3000 oder wen anders krönen für z.B. 3000.. das würde den zweiten König mit den Boni des ersten aber ungemein stärken.. oder eben nicht. o.o
Chuunturs Beitrag, laut dem die Großorkboni dann wohl auch verschwinden/abgeschwächt werden sollten.

Dagegen:
1. D-eni-s Truchsess Valinors

Dafür:
1. Sam
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Ilúvatar Herr von Arda
4. der 10. der Nazgul
5. Harry Potter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jul 2011, 14:05
Also ich weiß nicht so recht. Ich habe gerade mit dem Großork gespielt und ihn sogar gekrönnt.

Mir gefallen paar Dinge nicht:

Erstens ist der Großork zu langsam. Plünderer sind meist schnell unterwegs und da kann man einfach kein Klotz am Bein brauchen.
Zweiens haben die Warge, die man durch seine Krönung freischalltet, zu wenig Deff, vor allem beim Überreiten

Ich glaube wenn man den Großork etwa flexibler macht, seine Warge verstärkt und evtl. ihm nach seiner Krönung einen kleinen Flächenschaden dazuaddiert, könnte man ihn auch attraktiver machen. Weil ein 800er Held, finde ich, wird einfach von den Werten viel zu schwach sein. Und die Palastidee ist nur Denethor bei den Nebelbergen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 14:12
Das wäre doch eigentlich eine gute Idee (Ich richte mich hiermit an Ravens Konzept): Anfangs (also vor Stufe 5) ist er noch ein kräftigerer, aktiverer Plünderer, der sobald er sich weit genug königlich gemacht hat, müßig wird, Fett ansetzt usw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Jul 2011, 15:29
Für Ravens Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jul 2011, 19:24
Also ich weiß nicht so recht. Ich habe gerade mit dem Großork gespielt und ihn sogar gekrönnt.

Mir gefallen paar Dinge nicht:

Erstens ist der Großork zu langsam. Plünderer sind meist schnell unterwegs und da kann man einfach kein Klotz am Bein brauchen.
Zweiens haben die Warge, die man durch seine Krönung freischalltet, zu wenig Deff, vor allem beim Überreiten

Ich glaube wenn man den Großork etwa flexibler macht, seine Warge verstärkt und evtl. ihm nach seiner Krönung einen kleinen Flächenschaden dazuaddiert, könnte man ihn auch attraktiver machen. Weil ein 800er Held, finde ich, wird einfach von den Werten viel zu schwach sein. Und die Palastidee ist nur Denethor bei den Nebelbergen.
Diesen Vorschlag unterstütze ich und werde ihn auch im Balancebereich ansprechen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2011, 22:42
Hallo, ich hätte einen Vorschlag einer Fähigkeit für Smaug.

Im Hobbit wird beschrieben, das Drachen Schätze lieben und an niemanden etwas verschenken. Dies kam aber noch nicht richtig zum Ausdruck.

Ich hätte den Vorschlag einer neuen Fähigkeit für Smaug:

Schätze des Drachen.

Voraussetztung:

1. Für diese Fähigkeit muss Smaug gelandet sein.
2. Smaug ist Level 8

Einsetzung:

Mit der Fähigkeit ruft man 5 Schatzkisten mit jeweils 50 Rohstoffen.

Wirkung:

1. alle Feindlichen Einheiten in einem bestimmten Radius laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen
2. wenn jemand die Schatztruhen alle weggenommen hat, hat Smaug für kurze Zeit doppelte Rüstung und Doppelten Angriff und erbeutet Rohstoffe für besiegte Feindliche Einheiten


Damit man keine Schätze lagert und sie alle auf einmal weg nimmt sollten die Schätze nur für ca. eine Minute dableiben und dann verschwinden.

Hintergrund: Smaug wird rasend vor Wut (deswegen doppelte Rüstung und doppelter Angriff) das seine Schätze gestohlen wurden und will sich die Schätze zurück holen (deswegen zieht er Rohstoffe ab).

Falls es nicht möglich ist einzustellen, das er erst die Bonis bekommt, wenn die Schätze weg sind dann kann man es auch so machen, das er sofort die Bonis bekommt wenn man die Fähigkeit macht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 22:49
Find ich komisch die Fähigkeit welchen grund sollte Smaug seine Schätze irgenwo da lassen?

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Jul 2011, 22:50
Zitat
Wirkung:
1. alle Feindlichen Einheiten laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen
2. wenn jemand die Schatztruhen alle weggenommen hat, hat Smaug für kurze Zeit doppelte Rüstung und Doppelten Angriff und erbeutet Rohstoffe für besiegte Feindliche Einheiten

Soll das bei 1. automatisch passieren, oder die logische Reaktion eines Gegenpielers sein ?
Wenn die erste Alternative zuträfe, wäre es eine verkappte Steigerung der Fertigkeiten, die noch dadurch erschwert wird, dass Smaug landen muss, und direkt Einheit in der Nähe sein müssten.

Wäre es jedoch die 2. Alternative würde die Fähigkeit ins Leere laufen. Kein Spieler würde sich die Schätze zu eigen machen, wenn er weiß, dass Smaug diese Fertigkeit beherrscht. Und im Lategame sind diese paar Rohstoffe eigentlich nichtmehr von einer so großen Wichtigkeit.

Ich bin weder dagegen, noch dafür, wollte dies aber mal in den Raum stellen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 9. Jul 2011, 22:56
Find ich komisch die Fähigkeit welchen grund sollte Smaug seine Schätze irgenwo da lassen?

Smaug hat ne Fähigkeit mit der er Orks mit seinen Schätzen ausrüsten kann, was genau so unlogisch ist :D

aber ich finde du hast recht, zumal nur 400 Rohstoffe doch etwas arg wenig sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 23:02
Also erstens:
Warum sollte einer seine Schätze irgend woda lassen und dan warten bis es mal einer nimmt und dan sauer wird find ich unrealistisch.
Und Smaug ist ein Draache der geizig ist er ist sehr gierig dah würde ihn doch nicht ihm Traum daran lassen das er mal einfach so ein paar Schatztruhen da lesst er ist zu gierig und geizig er bleib immer bei seinen Schatz.

Jetzt hab ichs erklärt warum ich dagegen bin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2011, 23:07
aber ich finde du hast recht, zumal nur 400 Rohstoffe doch etwas arg wenig sind

Ich habe diese Anzahl an Rohstoffen genommen, da es ja nicht der Sinn der Fähigkeit sein soll, Rohstoffe zu erbeuten. Durch diese Fähigkeit könnte man den Feind ablenken, sodass man nicht im Nahkampf angegriffen wird. Wenn es 1000 Rohstoffe oder mehr wären, würde man es nicht mehr dem Gegner gönnen.


Also erstens:
Warum sollte einer seine Schätze irgend woda lassen und dan warten bis es mal einer nimmt und dan sauer wird find ich unrealistisch.
Und Smaug ist ein Draache der geizig ist er ist sehr gierig dah würde ihn doch nicht ihm Traum daran lassen das er mal einfach so ein paar Schatztruhen da lesst er ist zu gierig und geizig er bleib immer bei seinen Schatz.

Jetzt hab ichs erklärt warum ich dagegen bin

Erstens kann man nicht den ganzen Erebor beschwören, zweitens hat er doch sowieso ganz viele Schätze an seinem Bauch außerdem ist er ja dabei= er denkt das niemand sich traut sie zu nehmen, was aber nicht stimmt: Bilbo hatte im Hobbit etwas von dem Schatz gestohlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 23:08
Ja aber er ist ein sehr geiziger Drache nimm dir ein Beispiel an Mr.Kreebs
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2011, 23:12
Sorry hab oben zu spät verändert, oben steht die Antwort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Jul 2011, 23:13
Es ist insgesamt grunssätzlich schwierig zu ergründen, welchen spielerischen Sinn das Konzept verfolgt. Über den Hintergrund lässt sich bekanntermaßen ja immer streiten, jedoch solltest Du auch noch begründen, warum seine solche Fertigkeit für Smaug ausgerechnet im Lategame (Smaug Level 8 ) und es ausgerechnet eine Solche sein soll. Außerdem wäre es wie in meinem Post vorher schon angemerkt gut, die bei der Wirkung in 1. stehende Sache etwas zu konkretisieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 9. Jul 2011, 23:16
aber ich finde du hast recht, zumal nur 400 Rohstoffe doch etwas arg wenig sind
Mathe ist nicht gerade deine Stärke, oder? Rechne lieber nochmal nach  ;)

Zitat
Mit der Fähigkeit ruft man 5 Schatzkisten mit jeweils 50 Rohstoffen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2011, 23:18
Zitat
Wirkung:
1. alle Feindlichen Einheiten laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen

Soll das bei 1. automatisch passieren, oder die logische Reaktion eines Gegenpielers sein ?
Wenn die erste Alternative zuträfe, wäre es eine verkappte Steigerung der Fertigkeiten, die noch dadurch erschwert wird, dass Smaug landen muss, und direkt Einheit in der Nähe sein müssten.


Es soll automatisch passieren, ich glaube Gimlie hat/hatte mal so eine Fähigkeit, wo alle Feinde ihn angreifen. Bei normalen Tierhölen, die vernichtet werden, holt sich der Computergegner auch erst mal die Schätze. Da dies aber nur die KI macht, sollte es die entgegengesetzte Wirkung des Wächters sein (die Festungserweiterung bei Mordor).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jul 2011, 23:47
Dann wäre es noch geschickt zu sagen, "alle Feinde im Umkreis", also normalerweise im Sichtradius Smaugs oder eines bestimmten Radius der Fähigkeit. Denn "alle Feinde kommen angerannt" wäre wohl eher im Gegenteil eine sehr mächtige Fähigkeit, da man dem Gegner jede Kontrolle über seine Truppen klauen könnte  :D
die andere Auswirkung der Fähigkeit, also die erhöhten Werte bei Smaug, finde ich dagegen fast etwas überflüssig, denn Ringsmaug Lvl 8 ist gegen Einheiten beileibe stark genug...

Andere Vorschläge für die Einbringung seiner Gier:
-Wer an Smaug Schaden verursacht, erhält Rohstoffe. Da blättert was vom Bauchpanzer ^^
Und besonders bedeutend fürs Balancing wäre die Fähigkeit ganz sicher nicht.
-Wenn feindliche Einheiten in Smaugs Umfeld Schatztruhen aufnehmen (kommt im Lategame nicht selten vor), stürzt sich Smaug automatisch auf sie. Meinetwegen mit erhöhtem Schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2011, 23:55
Dann wäre es noch geschickt zu sagen, "alle Feinde im Umkreis", also normalerweise im Sichtradius Smaugs oder eines bestimmten Radius der Fähigkeit.

Meinte ich auch, editiere ich gleich mal.

Zum anderen Teil:

Er würde immer noch Rohstoffe einbringen und mehr Rüstung haben= durch die Rüstung wäre er weniger anfällig gegen Bogenschützen und die Rohstoffe könnte man sowieso gebrauchen.
Gegen starke Einheiten oder Helden würde er dann auch mehr bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2011, 00:35
Zitat
, zweitens hat er doch sowieso ganz viele Schätze an seinem Bauch außerdem ist er ja dabei=

die mit ihm verwachsen waren und seinen Panzer bildeten, die wird er sich wohl nicht ausreißen

Zitat
Ich habe diese Anzahl an Rohstoffen genommen, da es ja nicht der Sinn der Fähigkeit sein soll, Rohstoffe zu erbeuten. Durch diese Fähigkeit könnte man den Feind ablenken, sodass man nicht im Nahkampf angegriffen wird. Wenn es 1000 Rohstoffe oder mehr wären, würde man es nicht mehr dem Gegner gönnen.

tja, aber so gäbs für den Spieler mit Smaug ein gewisses Risiko: Wenns Gut geht fürgt er seinem Gegner mehr als nur 1000 Ressen Schaden zu, wenns schiefgeht hat der Gegner 1000 Ressen mehr und möglicherweiße geht Smaug drauf, zumal Drachen ihr Gold an einem Fleck horteten wenn ich mich recht erinnere, Beispiele dafür wären Scatha der Lindwurm und eben Smaug, der holt nicht eben mal schnell ein paar seiner SChätze um sie dann iwo zu beschwören wo sie dann mal ganz leicht von irgendwem gestohlen werden können, zumindest würde ich Smaug nicht für so blöd einschätzen, dass er seine Schätze UNVERTEIDIGt auf weiter Flur lässt, er würde sie in ner Höhle/Zwergenfestung auftürmen und sie dort verteidigen.

Etwas anderes wäre es z.B. wenn Smaug auf einem Berg von Gold liegen würde der Feindliche EInheiten anzieht, er könnte sich nicht bewegen würde aber Feindliche Einheiten rösten die seinem Schatz zu nahe kämen, verlässt er den Berg aber wieder so könnten Feindliche Einheiten einmalig dort z.B. 2500 ressen abstauben und der Goldberg würde verschwinden und die von dir genannten Effekte würden eintreten, der Berg müsste dann erst wieder beschworen werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 10. Jul 2011, 10:50

tja, aber so gäbs für den Spieler mit Smaug ein gewisses Risiko: Wenns Gut geht fürgt er seinem Gegner mehr als nur 1000 Ressen Schaden zu, wenns schiefgeht hat der Gegner 1000 Ressen mehr und möglicherweiße geht Smaug drauf, zumal Drachen ihr Gold an einem Fleck horteten wenn ich mich recht erinnere, Beispiele dafür wären Scatha der Lindwurm und eben Smaug, der holt nicht eben mal schnell ein paar seiner SChätze um sie dann iwo zu beschwören wo sie dann mal ganz leicht von irgendwem gestohlen werden können, zumindest würde ich Smaug nicht für so blöd einschätzen, dass er seine Schätze UNVERTEIDIGt auf weiter Flur lässt, er würde sie in ner Höhle/Zwergenfestung auftürmen und sie dort verteidigen.


Er lässt er sie nicht unverteidigt, er bewacht sie ja (man kann die Fähigkeit nur in seiner Nähe machen). Ich glaube niemand würde seine Schätze für immer irgendwo liegen lassen, aber wenn man auf einer Reise (wie Bilbo) ist, würde man sie dalassen, wenn man verschnaufen will. Vielleicht trifft dies auch bei Smaug zu. Er hohlt neue Schätze für sich.

Smaug lässt seine Schätze nicht ewig da liegen, er nimmt sie nach einiger Zeit wieder mit.


Etwas anderes wäre es z.B. wenn Smaug auf einem Berg von Gold liegen würde der Feindliche EInheiten anzieht, er könnte sich nicht bewegen würde aber Feindliche Einheiten rösten die seinem Schatz zu nahe kämen, verlässt er den Berg aber wieder so könnten Feindliche Einheiten einmalig dort z.B. 2500 ressen abstauben und der Goldberg würde verschwinden und die von dir genannten Effekte würden eintreten, der Berg müsste dann erst wieder beschworen werden

Dies ist auch eine Gute Idee, nur würde ich meinem Feind keine 2500 Rohstoffe geben und wie du meintest lässt er seine Schätze  nicht einfach so liegen, es sei denn, er ist sich sicher, das niemand an die Schätze ran kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2011, 11:19
wann ist der Schatz wohl sicherer? WEnn da ein paar Truhen rumliegen oder wenn Smaug auf dem Haufen drauf liegt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 10. Jul 2011, 11:25
verlässt er den Berg aber wieder so könnten Feindliche Einheiten einmalig dort z.B. 2500 ressen abstauben und der Goldberg würde verschwinden und die von dir genannten Effekte würden eintreten, der Berg müsste dann erst wieder beschworen werden

Wenn er den Berg verlässt ist es unsicherer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2011, 11:27
nicht wenn du ein paart Dutzend Battas Orks hinschickst :D


solls es ja auch sein, der Nebelspieler muss halt auf den Berg aufpassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2011, 12:43
Rein vom Feeling her tendiere ich zum Goldberg, der zu Smaug passt und etwas hermacht. Es liefe aber in der Form darauf hinaus, dass der Gegner Spameinheiten von allen Seiten hinschickt, 2500 Ressourcen gewinnt (wobei erheblich weniger Resourcen die Fähigkeit auch nicht verbessern würden) und sich ins Fäustchen lacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2011, 12:47
Die Ressourcen kann er nur holen wenn Smaug weg ist, ansonsten Röstet er alle Gegner in nem kleinen Umkreis (außer Starke Einheiten, die das aushalten) und wenn man Smaug wegschickt, dann wohl entweder nur wenn er nur noch wenig Leben hat (sollte vlt. so ähnlich sein wie bei Curunir äh Saruman) oder wenn man das Gebiet gesichert hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2011, 13:10
Wie wäre denn das? Smaug gewinnt auf Lvl 8 eine Unterstützungsfähigkeit: Gold des Drachen
Smaug beschwört einen riesigen Haufen an Gold und Schatztruhen und lässt sich darauf nieder. Wer sich dem Schatz nähert, muss gewappnet sein. (auch verbündete Einheiten, denn Smaug ist gierig) Der Schatz korrumpiert Feinde in großem Umkreis.
Führerschaftsboni verlieren ihre Wirkung, sie erhalten einen Malus von -30% auf ihre Rüstung und wenn sie auf Lvl 1 sind, stürzen sie sich auf den Schatz (gilt nicht für Helden oder Heldeninfanterie)

Gelingt es einer feindlichen Einheit, den Schatz zu erreichen, erhält der Gegner 900 Rohstoffe. Dieser Vorgang ist wiederholbar. Smaug wird mit jedem Mal wütender und teilt +15% stärker aus... sein Feuer muss so stark sein, dass sich der Versuch nicht zwingend lohnt.
Nach einer Minute verschwindet der Schatz automatisch und Smaug schwingt sich in die Lüfte.

Mit dieser Fähigkeit könnten die Nebelberge im späten Lategame, wo reiner Spam eigentlich nur in Ausmaßen, dass es in den Augen wehtut (ich weiß, wovon ich spreche  [ugly]) zum Sieg führt, eine komplette Front halten und dort große Massen an Gegnern ausschalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2011, 13:27
ich mag meine Version lieber, Smaug es könnte sonst passieren, falls man geen ein anderes Spamvolk spielt, dass Smaug durch die Fähigkeit unkonterbar stark wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 10. Jul 2011, 13:58
Bei Whale Sharku wäre es fies, wenn der Gegner auch Nebelbere ist.
Er macht einfach Spinnenkatapulte und kann so die ganze Zeit Rohstoffe verdienen ohne welche zu verlieren xD  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2011, 16:57
Naja, dafür levelt Smaug... so ein bisschen :D
Aber danke für den Hinweis, da hätte ich nicht dran gedacht. Können die Viecher wirklich Gold aufnehmen?
@Undertaker: Du hast recht, das würde sich ins OP hochschrauben. Aber eine Grenze könnte ja eingerichtet werden, z.B. beim 5. Rohstoffdiebstahl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 10. Jul 2011, 18:47
Ich finde die Idee mit dem Goldberg von LoD auch besser, vielleicht etwas abgeändert:

Name:Drachenschatz
Level: 8
Dauer:      1 Minute
Cooldown:3 Minuten

Smaug lässt sich auf seinem Berg von Schätzen nieder.
Feinde in mittlerer Umgebung stürzen sich vor Gier auf den Berg bzw. auf Smaug, Helden ausgenommen(ausgenommen hiervon wiederum Zwergenhelden).
Smaug hat für die Dauer, die er auf dem Berg sitzt, doppelte Rüstung und doppelten Angriff, außerdem erhält er Rohstoffe für besiegte Gegner, er ist allerdings nicht steuerbar.
Während Smaug auf dem Berg sitzt kann niemand den Schatz klauen.
Sobald die Minute um ist, verschwindet der Schatz, es sei denn, die Fähigkeit wurde abgebrochen.

Man kann Smaug den Berg vorher verlassen lassen, allerdings bleibt der Berg für 90 Sekunden zurück und kann dem Gegner Rohstoffe einbringen(nicht dem "Smaugbesitzer", da sonst Fähigkeitenmissbrauch möglich). Ich meine das so wie z.B. bei Gwaihirs "Flügel-Schlag-Wind", der lange andauern kann, der aber auch vorzeitig abgebrochen werden kann. Den Wert des Schatzes müsste man noch diskutieren, ich würde bei 2000 ansetzen.

So, ist vielleicht etwas kompliziert formuliert, aber ich hoffe ihr habt es verstanden.
Ich freue mich auf Verbesserungsvorschläge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord-Alex am 10. Jul 2011, 19:32
Ich bin dagegen und zwar aus Gameplay, Logik und Feelinggründen:

Logik: Smaug ist ein Geiziger, Schätzeanhäufender Drache, der alles für Schätze tun würde (was schon perfekt damit eingefangen wurde, dass man ihn mit Gold (oder dem einen Ring) bestechen kann, dass er für dich kämpft) So, und dieser Drache, dem Gold und Schätze das wichtigste sind, lässt mal einen Goldhaufen mitten im Nirgendwo erscheinen (wo auch immer er plötzlich einen Goldhaufen her hat...) und bringt dieses Gold in Gefahr. Das würde er NIE tun! Wieso auch?!
Damit Feinde darauf zulaufen... Ich glaube kaum, dass Smaug sein Gold (das ihm das wichtigste is) in Gefahr bringt, nur um noch ein paar mehr Feinde zu rösten...

Feeling: *Plop* -> Goldhaufen. Was? Woher? Wieso? Hä??

Gameplay: Wenn man Smaug hat, hat man so viel Gold, dass einem Gold schon ziemlich egal ist. Außerdem braucht Smaug keine weitere Stärkung, er ist gerade weder zu stark, noch zu schwach. Und wenn man ihm den Ring geopfert hat, ist er sowieso stark genug, weil er meiner Meinung nach bereits jetzt der stärkste Ringheld (mit Sauron) ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2011, 19:57
Zitat
Was? Woher? Wieso? Hä??

DAS zählt bei so ziemlich ALLEN Summons. Was wo is plötzlich der Turm her gekommen. Wieso is da plötzlich ne Isengart Armee. Und was sucht Gil Galad da
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2011, 20:18
Wo kommt denn Luthien her? Was schießt da eine Zitadelle einfach aus dem Boden? Hä, eine Horde Ents wächst heulend aus dem Boden?  xD
Aber Spaß beiseite. Wie bereits erwähnt, liegt der gameplaytechnische Sinn nicht unbedingt darin, dass Smaug an Stärke gewinnt, da könnte er es sich nämlich auch sparen, sich an einen Ort binden zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 11. Jul 2011, 12:31
Wenn man Smaug hat, hat man so viel Gold, dass einem Gold schon ziemlich egal ist.

Naja, wenn man lange gespart hat dann muss es nicht sein, das man so viel Gold hat. Smaug kann ja nicht die ganzen Grenzen bewachen. Deswegen macht man noch Truppen oder Helden z. B. Drogoth. Diese kosten wiederum auch Gold.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 15. Jul 2011, 14:17
Hi,
da im Balance-Thread schon ein aktuelles Konzept ist, poste ich es hier.  [uglybunti]

Mir ist in einem Kampf gegen Mordor aufgefallen, dass ihre Feuerfähigkeit Zuchtdrachen (meiner war Stufe 7) enormen Schaden macht. Da Drachen eigendlich imun gegen Feuer (z. B. bei Feuerpfeilen macht das Feuer keine zusätzlichen Schaden)sind, sollte dieser Fehler behoben werden (entweder sollte es keinen oder nur sehr wenig Schaden machen).
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.DarkRuler2500
3.♫Radagast der Musikalische♫
4.Tar-Palantir
5.Smaug
Desweiteren bringt der verfluchte Boden nur 50% Rüstung. Da dies aber eine zehner Fähigkeit ist (bei Isengart eine fünfer) ist es unbalanced.
Ich habe drei Varianten wie man diesen Fehler beheben könnte:

1. Die Rüstung wird auf 100% erhöht.

2. Es wird noch 50% Angriff dazugerechnet

3. Der Boden bringt gar keine Rüstung, macht aber Giftschaden bei Feinden die über ihn hinüber gehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jul 2011, 14:27
Was die Zuchtdrachen betrifft, bin ich dafür. Was den Verfluchten Boden betrifft, so bin ich mir noch nicht ganz sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Jul 2011, 14:45
Für die Zuchtdrachenfeuerresiste nz.

Gegen den Bodenvorschlag:
Grund: Damit würde es extreme Boni geben.
Stell dir mal auf so nem Boden Gothmog mit Orks und sonstigen Führerschaften vor. Das wäre ein wahres Massaker. Insofern: Dagegen.
Diese Meinung teilt:1.Tar-Palantir
2.Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jul 2011, 15:11
Der Boden ist deshalb weitaus mächtiger (und gilt eher als OP), weil er einen ziemlich permanenten und auch noch recht großflächigen Bonus darstellt. Ein Hornstoß ist schnell wieder weg.
Die Zuchtdrachen können meinetwegen relativ resistent gegen Feuerpfeile sein, ich würde den zusätzlichen Schaden aber auch nicht annullieren. Vielleicht wärs ein zu grober Eingriff  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Jul 2011, 15:53
Ich wäre ebenfalls dafür, dass die Drachen weniger/kein Schaden durch die Feuerfähigkeit erleiden. So käme es mir auf jedenfall sinniger vor. Wieso sollten sie durch Feuerpfeile kaum verletzt werden, aber durch Feuer schon. Wenn das müsste es schon eher andersherum sein. ;)
Meiner Meinung nach ist die Fähigkeit für eine 5er-Fähigkeit eh zu stark. Aber das ist nur meine Meinung.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Jul 2011, 23:30
Die Feuerfähigkeit ist doch inzwischen keine 5er-Fähigkeit mehr, oder?
(Wir reden doch jetzt von mordors Flächenbrand oder?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jul 2011, 23:32
Richtig. Das ist ein Spell der zweiten Reihe geworden, keine genormten 10 Punkte, aber ob mehr oder weniger, es ist schwerer zu erreichen.
Und zurecht, mit einem 6er-Spell feindliche Kasernen ausschalten, ist nicht grade ohne  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 26. Jul 2011, 02:10
Nebelberge-Konzept

Die Nebelberge sind zur Zeit das unbeliebteste Volk der Mod (laut Umfrage), dass liegt wahrscheinlich an folgenden Gründen:
1. Immer gleiches Spielen (Anfangs Spammen, dann später Hügeltrolle und Giganten unter die Einheiten mischen, gegebenenfalls noch Drachen als Einheitenvernichter)
2. Nur wenige wichtige Einheiten (Orks, Trolle), andere Einheiten werden so nur ganz selten rekrutiert
3. Starke Spellabhängigkeit (Tierhöhlen)
4. Zu schlechte Defensivleistung (nicht auf Towerdefence-Maps spielbar)

Rollenverteilung:
Spam: Ork-Krieger und Ork-Bogenschützen
Anti-Kavallerie: Uruks und Spinnen, durch Spells auch die Ork-Speerträger
Späher: Spinnen
Gebäudezerstörung: Höhlentrolle und Gebirgsriesen
Einheitenvernichtung: Drachen sowie ggf. Trolle
Kavallerie und Fernkampfeinheiten: Ork-Spinnenreiter

Die restlichen Einheiten (Warge, Orkgarde Gundabads, Spinnenkokon-Katapulte) werden nicht benötigt.
Von den Tierhöhlen werden nun die Orkhöhle (Ork-Speerträger) und die Drachenhöhle benötigt, wobei man sich auch über eine Trollhöhle nicht ärgert. Nicht benötigt werden die Warghöhle und die Spinnenhöhle, da sie so gut wie keine Vorteile bieten.

Meine Vorschläge:
1. Ork-Spinnenreiter sind mit Bannerträger, Giftbeutel und Giftpfeile ausrüstbar.
2. Kaltdrache und Zuchtdrache sind nach dem Erwerb des Drachenhorts (Festungsupgrade) in der Festung verfügbar. (So soll die Abhängigkeit vom Spell verringert werden.) Die Drachenhöhle beim Tierhöhlen-Spell bleibt weiterhin erhalten, dort kosten die Drachen weniger als in der Festung.
3. Wargreiter verursachen höheren Überreitschaden und sind auch ihne die Rekrutierung des Großorks verfügbar.
4. Orkgarde kann Plattenrüstungen erhalten (erhöht die Rüstung deutlich mehr als Beuterüstungen), das Plattenrüstungsupgrade wird automatisch bei der Krönung Bolgs freigeschaltet (die Einheit muss es danach nur noch erwerben (ich denke mal für ca. 250)).
5. Einführung der Steintrolle, die man in der Gruft rekrutieren kann, nachdem der Großork der Herrscher der Nebelberge geworden ist. Man kann die Steintrolle nur rekrutieren, solange der Spell „Dunkelheit“ aktiv ist. Solange es hell es versteinern die Steintrolle, sie erwecken aber mit dem Spell „Dunkelheit“ wieder zum Leben. Steintrolle sind clevere Trolle, und da sie nicht so gerne kämpfen gebe ich ihnen eine Supportrolle: Sie könenn andere Steintrolle, Höhlentrolle auf Gebirgsriesen auf Level 05 leveln (Stufe 01-Fähigkeit). Außerdem können sie ab Stufe 01 ihre Waffe wechseln (Messer (gut gegen einzelne Gegner) – Knüppel (gut gegen mehrere Gegner). Ab Stufe 05 legen sie eine neue Rüstung an, die sie gegen Sonnenstrahlen schützt und ihre Rüstung verstärkt. Solange der Steintroll versteinert ist fungiert er als eine Art Statur, der den Angriff und die Rüstung von Feinden um 15% senkt. Man kann maximal 5 Steintrolle kontrollieren.
6. Einführung des Bergorks: Bergorks sind große Orks, die als Anführer der kleinen Snagas fungieren. Orks in der Nähe des Bergorks (ist also eine eizelnen Einheit) erhalten 25% Angriff und leveln doppelt so schnell. Die Bergorks sind selbst starke Kämpfer.
7. Ork-Axtwargreiter als neue Einheit. Sie sind für schnelle Hit&Run-Strategien ausgelegt und erweitern so das EG der Nebelberge um eine neue Strategie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2011, 02:25
Ohne jetzt noch wach genug zu sein für n ausgefeilteres Feedback: Wenn der Großork nicht mehr die Wargreiter freischaltet, was bringt er dann noch? Nur die Plünderkeulen? Das wäre etwas wenig.
Außerdem führst du n ganzen Haufen neuer Einheiten ein, wobei deren Haupteffekt Führerschaften sind, die die Nebelorkse aber schon massiv übers Spellbook bekommen bzw mit ihren Minimalstwerten sowieso nicht soo viel bringen.

Einige Teile, besonders die Axtwargreiter, gefallen mir allerdings schon recht gut, so ist man nicht mehr nur aufs Spammen angewiesen - genaueres Feedback gibts evtl morgen nach n paar Stunden Schlaf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 26. Jul 2011, 02:30
Ohne jetzt noch wach genug zu sein für n ausgefeilteres Feedback: Wenn der Großork nicht mehr die Wargreiter freischaltet, was bringt er dann noch? Nur die Plünderkeulen? Das wäre etwas wenig.
Außerdem führst du n ganzen Haufen neuer Einheiten ein, wobei deren Haupteffekt Führerschaften sind, die die Nebelorkse aber schon massiv übers Spellbook bekommen bzw mit ihren Minimalstwerten sowieso nicht soo viel bringen.

Einige Teile, besonders die Axtwargreiter, gefallen mir allerdings schon recht gut, so ist man nicht mehr nur aufs Spammen angewiesen - genaueres Feedback gibts evtl morgen nach n paar Stunden Schlaf.
Ich habe nur eine neue Führerschaft eingeführt...
6. Einführung des Bergorks: Bergorks sind große Orks, die als Anführer der kleinen Snagas fungieren. Orks in der Nähe des Bergorks (ist also eine eizelnen Einheit) erhalten 25% Angriff und leveln doppelt so schnell. Die Bergorks sind selbst starke Kämpfer.
...und bei der liegt der Fokus auf das doppelt so schnelle leveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Jul 2011, 02:35
Die Bergtrolle bringen ja auch eine, wenn auch ne negative... und da die Dunkelheit nicht soo lange aktiv ist (gibt ja auch noch so nette Sachen wie Eisregen), sidn die wahrscheinlich deutlich länger versteinert als am Kämpfen und leveln somit ziemlich langsam.
Außerdem gelten die anderen Punkte davon vollkommen unabhängig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jul 2011, 07:23
Keine Einbindung neuer Einheiten, davon haben die Nebelberge bereits jetzt mehr als genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 26. Jul 2011, 10:00
Ich möchte auch nochmal meinen Senf zu deinem Konzept abgeben! ;)
Ich habe auch noch die eine oder andere Frage diesbezüglich.
Nebelberge-Konzept

Meine Vorschläge:
1. Ork-Spinnenreiter sind mit Bannerträger, Giftbeutel und Giftpfeile ausrüstbar.
Was wäre denn daran neu?
2. Kaltdrache und Zuchtdrache sind nach dem Erwerb des Drachenhorts (Festungsupgrade) in der Festung verfügbar. (So soll die Abhängigkeit vom Spell verringert werden.) Die Drachenhöhle beim Tierhöhlen-Spell bleibt weiterhin erhalten, dort kosten die Drachen weniger als in der Festung.
Da wäre ich auf jeden Fall dagegen. Die Nebelberge haben mit Drogoth und Smaug schon zwei sehr starke Drachen-Helden. Drachen sind mit die stärksten Einheiten bei den Nebelbergen. Und es reicht völlig aus, wenn sie diese per Spell bekommen. Und es ist ja nicht so, als ob der Spell ein 25er ist und das sehr lange dauert.
3. Wargreiter verursachen höheren Überreitschaden und sind auch ihne die Rekrutierung des Großorks verfügbar.
Da wäre ich ebenfalls dagegen. So würde der Großork nur noch Plünderkeulen freischalten, was einfach zu wenig ist, wenn man das mit den anderen Herrschern vergleicht.
4. Orkgarde kann Plattenrüstungen erhalten (erhöht die Rüstung deutlich mehr als Beuterüstungen), das Plattenrüstungsupgrade wird automatisch bei der Krönung Bolgs freigeschaltet (die Einheit muss es danach nur noch erwerben (ich denke mal für ca. 250)).
Wo wäre denn da der Sinn hinter?

5. Einführung der Steintrolle, die man in der Gruft rekrutieren kann, nachdem der Großork der Herrscher der Nebelberge geworden ist. Man kann die Steintrolle nur rekrutieren, solange der Spell „Dunkelheit“ aktiv ist. Solange es hell es versteinern die Steintrolle, sie erwecken aber mit dem Spell „Dunkelheit“ wieder zum Leben. Steintrolle sind clevere Trolle, und da sie nicht so gerne kämpfen gebe ich ihnen eine Supportrolle: Sie könenn andere Steintrolle, Höhlentrolle auf Gebirgsriesen auf Level 05 leveln (Stufe 01-Fähigkeit). Außerdem können sie ab Stufe 01 ihre Waffe wechseln (Messer (gut gegen einzelne Gegner) – Knüppel (gut gegen mehrere Gegner). Ab Stufe 05 legen sie eine neue Rüstung an, die sie gegen Sonnenstrahlen schützt und ihre Rüstung verstärkt. Solange der Steintroll versteinert ist fungiert er als eine Art Statur, der den Angriff und die Rüstung von Feinden um 15% senkt. Man kann maximal 5 Steintrolle kontrollieren.
6. Einführung des Bergorks: Bergorks sind große Orks, die als Anführer der kleinen Snagas fungieren. Orks in der Nähe des Bergorks (ist also eine eizelnen Einheit) erhalten 25% Angriff und leveln doppelt so schnell. Die Bergorks sind selbst starke Kämpfer.
7. Ork-Axtwargreiter als neue Einheit. Sie sind für schnelle Hit&Run-Strategien ausgelegt und erweitern so das EG der Nebelberge um eine neue Strategie.

Keine Einbindung neuer Einheiten, davon haben die Nebelberge bereits jetzt mehr als genug.
Das stimmt auf jedenfall. Wenn es ein Volk gibt, dass genug Einheiten hat, dann ist es Nebelberge. Ich finde die Idee zu den Ork-Axtwargreitern an sich zwar auch ganz interessant, aber wie gesagt reichen die vorhandenen Einheiten aus.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saurons Fluch am 26. Jul 2011, 10:26
Die Idee mit den Steintrollen finde ich aber sehr gut. Das würde mMn eher den tollkinschen Trollen entsprechen als die bisherige Umsetzung, auch wenn die versteinerten Trolle dementsprechend schwerer zu vernichten sein sollten, da sie dann ja aus Stein bestehen.
Vielleicht könnte man mit ihnen ja eine andere Einheit ersetzen, die wirklich kaum verwendet wird? Das wäre definitiv eine Bereicherung für die Nebelberge.

Gruß
Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 26. Jul 2011, 18:04
Die Idee mit den Steintrollen finde ich aber sehr gut. Das würde mMn eher den tollkinschen Trollen entsprechen als die bisherige Umsetzung, auch wenn die versteinerten Trolle dementsprechend schwerer zu vernichten sein sollten, da sie dann ja aus Stein bestehen.
Vielleicht könnte man mit ihnen ja eine andere Einheit ersetzen, die wirklich kaum verwendet wird? Das wäre definitiv eine Bereicherung für die Nebelberge.

Gruß
Fluch

Dem möcht ich mich anschließen! Ea hat zwar neue Einheiten ausgeschlossen, aber evtl kann man was ersetzen! In der Tat ist die Idee mit den Steintrollen sehr Tolkiengetreu und würde denke ich sehr viel Feeling bringen-ich würde sie aber nicht nur bei Dunkelheit sondern auch bei Eisregen und co(also alles was abdunkelt)-wie Chu auch vorgecshlagen hat- kämpfen lassen. In ihrer Steingestalt sollten sie logischerweise auch schwer zu zerstören sein.


Ich finde das Konzept in weiten Teilen sehr duchdacht und interessant, da gut analysiert wurde und einige Schwächen wirklich nicht von der Hand zu weisen sind(Wargreiter zu schwach, Repertoire der Nebleberge wird nicht ausgenutz usw-widersprechen muss ich nur bei den Spinnenkatas-die nutze ich selbst mitlerweile sehr stark, da sie wirklich sehr effektiv beim vernichten von Einehiten[auch starker Einheiten wie Turmwachen etc sind]).


Dennoch möchte ich betonen, dass ich die Nebelberge sehr gerne spiele.
Was mich persönlich noch etwas stört ist der Mangel an Gasthauseinheiten/bzw dessen Nutzung/Einbindung und, dass mehr (Ork)helden wünschenswert wären.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jul 2011, 18:30
Ich gebe zu, ich fände Trolle, die versteinern könnten auch schon lang mal cool. Aber bevor ihr hier was dazu postet, macht bitte ein ausgearbeitetes Konzept. Mir ist persönlich noch keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen, dass feelinggetreu und gleichzeitig nützlich einbinden könnte. Und man muss auch erst mal eine Einheit finden, die man ersetzen kann.
Noch ein Hinweis: Soweit ich von einem unserer Balancetester informiert bin, leveln Gebirgsriesen aus Balancinggründen in 3.7.5 nicht mehr, ihr braucht also keine Erfahrungspunkte-Fähigkeiten für diese Einheit einbauen.



Dennoch möchte ich betonen, dass ich die Nebelberge sehr gerne spiele.
Was mich persönlich noch etwas stört ist der Mangel an Gasthauseinheiten/bzw dessen Nutzung/Einbindung und, dass mehr (Ork)helden wünschenswert wären.
Schön, dass dir Nebel auch gefällt ;). Zwei Anmerkungen noch:
1. Das Nebelberggasthaus kann sehr nützlich sein, weil man es als Spamvorposten nutzen kann. Mapabhängig setze ich das eigentlich ziemlich oft massiv ein...
2.In meinen Augen braucht Nebel in meinen Augen genausowenig neue Helden wie neue Einheiten. Stattdessen sollte man die jetztigen sinnvoll einbinden (Großork bringt derzeit nicht so wirklich was).
3.Bei neuen Helden ist halt die Schwierigkeit, dass sie möglichst nicht erfunden sein sollten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2011, 18:52
Zitat
ch gebe zu, ich fände Trolle, die versteinern könnten auch schon lang mal cool. Aber bevor ihr hier was dazu postet, macht bitte ein ausgearbeitetes Konzept. Mir ist persönlich noch keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen, dass feelinggetreu und gleichzeitig nützlich einbinden könnte. Und man muss auch erst mal eine Einheit finden, die man ersetzen kann.
Ich sag nur Sonnenfackel, wenn da ein Troll reinrennt gibts ne Statue
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 26. Jul 2011, 20:08
Trollversteinerungskonze pt: (Wenn nicht ohnehin für Toll, Mill und Wert als Verteidigungsfähigkeit mit Selbstheilung am sinnvollsten.. oder als Deadreplacement, aus dem sie nach 5 mins wieder gespawnt werden >.>)

Statt eines Höhlentrolls schnappen sich die Orks irgendeinen Troll aus ihrer Kluft heraus, d.h. für 700 bzw. 350 aus der Höhle wird zufällig ein Höhlen- oder Steintroll gespawnt, womit sich das auch selbst begründet.
Wertemäßig die selbe Figur trennt die beiden inhaltsmäßig eine passive Fähigkeit am Schlusse:

Unzähmbarer Zorn (Höhlentroll)
-> Höhlentrolle turnen wie Ungoliant ein bisschen in der Gegend rum.. und greifen (wenn möglich) auch schon Feinde außerhalb ihrer Sichtweite an, sodass die eben schwerer zu kontrollieren werden und nicht mit der Vorhut sondern eher ein Stück danach kommen sollten.

Versteinerung (Steintroll)
-> (Wieder keine Ahnung ob möglich); Sobald auf sich alleine gestellt, also keine verbündeten Orks mehr in der Nähe sind, werden diese Figuren zu Stein. Einerseits sind sie damit nicht angreifbar, andererseits aber auch keine Hilfe, da sie nicht mal Sichtweite bieten. Sie sind nur potentiell gefährlich, aber auch in Gefahr, da der Gegner sich auf ihr Aufwachen vorbereiten kann.

~
Ich weiß' nicht, ob ich mich da mit den Zeiten irre, aber.. was solls, schlimmer als 'Nein passt nicht' geht ja eh kaum o.o
Man könnte ja, ohne die Warghelden Isengarts und Mordors zu kopieren, aus dem tollen BolgAzogskin ein Wargreiterupdate machen.. ob als eizigartigen Battalions-Held oder auch nur Bannerträgerersatz.. und Drauglins Wolfskappe wird über den Reiter auch nicht unbedingt angerührt.

Naja, Wargreiter als Gebäudeharasser, wenn man sie ohnehin nicht früh haben kann, klingt zumindest nach einer sinnvollen Aufgabe. Momentan sind sie ganz hübsch aber insgesamt zweckfrei..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2011, 21:44
Zitat
Versteinerung(Steintroll)-> (Wieder keine Ahnung ob möglich); Sobald auf sich alleine gestellt, also keine verbündeten Orks mehr in der Nähe sind, werden diese Figuren zu Stein. Einerseits sind sie damit nicht angreifbar, andererseits aber auch keine Hilfe, da sie nicht mal Sichtweite bieten. Sie sind nur potentiell gefährlich, aber auch in Gefahr, da der Gegner sich auf ihr Aufwachen vorbereiten kann.

ahja... 1. Trolle versteinern durch Sonnenlicht, nicht dur Einsamkeit.
2. könnte das verdammt Unfair werden, man schickt so nen Steintroll einfach mit 1-2 ORK Battas los, zum Feind lässt ihn versteinern, wiederholt das ein paar mal und wenn man dann angreift = Troll-Armee vlt gar mitten im Feindeslager
3. soll das auch für die bisher einzigen Steintrolle bei Nebel gelten? Tom Bert und Bill

zusammen mit dem Zeug für den Höhlentroll würde dass mMn dafür sorgen, dass man die Nebel-Trolle nicht mehr so einsetzn könnte wie bisher
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saurons Fluch am 26. Jul 2011, 22:12
Zitat
Versteinerung(Steintroll)-> (Wieder keine Ahnung ob möglich); Sobald auf sich alleine gestellt, also keine verbündeten Orks mehr in der Nähe sind, werden diese Figuren zu Stein. Einerseits sind sie damit nicht angreifbar, andererseits aber auch keine Hilfe, da sie nicht mal Sichtweite bieten. Sie sind nur potentiell gefährlich, aber auch in Gefahr, da der Gegner sich auf ihr Aufwachen vorbereiten kann.

ahja... 1. Trolle versteinern durch Sonnenlicht, nicht dur Einsamkeit.
2. könnte das verdammt Unfair werden, man schickt so nen Steintroll einfach mit 1-2 ORK Battas los, zum Feind lässt ihn versteinern, wiederholt das ein paar mal und wenn man dann angreift = Troll-Armee vlt gar mitten im Feindeslager
3. soll das auch für die bisher einzigen Steintrolle bei Nebel gelten? Tom Bert und Bill

zusammen mit dem Zeug für den Höhlentroll würde dass mMn dafür sorgen, dass man die Nebel-Trolle nicht mehr so einsetzn könnte wie bisher

Dem stimme ich voll und ganz zu.

Wenn man die Steintrolle einbauen würde, was ich sehr begrüßen würde, fände ich es wirklich gut, das mit dem Dunkelheitsspell zu verbinden. Man könnte sich ja etwas überlegen, dass das dann nicht immer nur so kurze Zeiten sind, die man die Steintrolle verwenden kann. Z.B. könnte Smaug die Fähigkeit erhalten, dass er die Sonne verdunkelt, solange er auf dem Schlachtfeld ist und damit die Steintrolle einsatzfähig macht. Das würde auch das Rufen von Smaug ohne Ring attraktiver machen als es momentan ist.

Gruß
Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jul 2011, 00:40
Leute fragt euch doch mal ganz ehrlich: Was für einen gameplaytechnischen NUTZEN hätten Steintrolle mit Versteinerungseffekt?

Nebelberge braucht keine neuen Einheiten. Es gibt 2 Arten Trolle, wobei man bei den einen zwischen mehreren Waffen wählen kann und sogar die 3 Steintrolle aus dem Kleinen Hobbit. Und dank Sonnenfackel kann man auch Trollfiguren erstellen.
Und diese Überlegungen mit dem Großork gefallen mir auch nicht wirklich.

Dagegen

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 27. Jul 2011, 06:08
Schön, dass dir Nebel auch gefällt ;). Zwei Anmerkungen noch:
1. Das Nebelberggasthaus kann sehr nützlich sein, weil man es als Spamvorposten nutzen kann. Mapabhängig setze ich das eigentlich ziemlich oft massiv ein...
2.In meinen Augen braucht Nebel in meinen Augen genausowenig neue Helden wie neue Einheiten. Stattdessen sollte man die jetztigen sinnvoll einbinden (Großork bringt derzeit nicht so wirklich was).
3.Bei neuen Helden ist halt die Schwierigkeit, dass sie möglichst nicht erfunden sein sollten.


Das sind aber 3 Anmerkungen und nicht zwei! :P

Ich nutze es auch asl Spamvorposten und die Sklaven sind sehr nützlich-egal ob als "Elitespameinheit"(die halten recht viel aus und sind allzweckverwentbar la sinfantrie) oder zum Aufwärten der Rohstoffgebäude. Das ändert aber nicht an Meiner Meinung, dass das Gastahus genau wie bei Angmar mager bestückt ist und leer wirkt.
Beim Großork gebe ich dir völlig Recht-allerdings sind da ja auch schon einieg Vorschläge gemacht worden und werden auch sicher noch welche kommen-dass sich für die Neugestaltung des Großorks ein Userkonzept durchsetzt bezweifel ich aber asu mehrerelei Gründen.
Ich hätte überhaupt kein problem, wenn es zum Austausch einiger Einheiten käme sowohl die Wargreiter, als auch Bolgs Elitesoldaten werden denke ich kaum genutzt. Die Elitesoldaten nutze ich meistens nur vereinzelt-ich ziehe den günstiegren Spam aus den Orkhöklen vor und die Wargreiter sind dafür, dass man sie erst so spät bekommt einfach viel zu schlecht-da beisst die Maus keinen Faden ab.
Was Helden angeht wäre sicher noch Spielraum-Azog ist belegt und auch wenn er zeitlich mpmentan nicht 100% passt, gäbe es sicher Möglichkeiten(bei den Zwergen versucht man ja auch das Gasthaus volksspezifisch anzupassen und zeitlich zu ordnen). Andere. evtl NIcht-Ork Helden liessen sich sicher finden-das aber ein eigenes Thema für sich.

PS. Ich möcht mal noch bemerken weil gerade so heiß um die Steintrolle diskutiert wird, das Feeling auch ganz wichtig ist! Eine der optisch genialsten Neuerungen bei Nebel, die mich nach wie vor faszinieren, sind die kleinen ungesteuerten Einheiten, die um die jeweiligen Gebäude patrollieren und die Trolltrommeln, die Boni verleien. Beides nützlich, als auch optisch sehr ansprechend, als auch feelingsfördernd. Steintrolle ob nun als Einheit oder bedingt durch Effekte etc wären für mich ähnlich feelingsfördernd und würden Nebel sicher nochmal einen Schub in der Beliebtheit geben(allein schon weil es optisch eine riesen Aufwertung ist und einfach HDR Feeling vermitttelt, da es sehr getreu an der Vorlage ist).

Und zur Sonnenfackel die von einigen als Argument gegen die Steintrolle gebracht wird, sei mal noch gesagt, dass diese zwar sehr nett ausschaut-mir der Flair aber zu kurz ist; die Steintrolle bleiben schließlich nicht versteinert stehen(was sehr nett wäre).
Dies dürfte nicht zu letzt der Grund sein, warum viele mehr von diesem Flair erhoffen und einen größeren Einbau! Das Versteinern der Trolle ist schließlich bei Tolkien belegt, findet aber momentan wenig Verwendung.
Da Nebelberge wilde Trolle verwendet(und auch nicht über magie verfügt um die Truppen zu schützen) und nicht wie Mordor Zuchttrolle/bzw teilweise sogar höhere Trolle(Ologhai), wäre hier auch der richtige Ort um anzusetzen, wollte man das Versteinern großflächiger mit reinbringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2011, 15:48
Naja, die Nebelberge benutzen (verständlicherweise) hauptsächlich Höhlentrolle. Und die versteinern nicht. Bill, Tom und Bert sind da schon etwas ganz besonderes, bei denen könnte man sich ja bereits fragen, wieso sie bitteschön Bolg dienen (versteht mich bitte nicht falsch, ich finde ihre Einbindung genial).
Zu Denis, inwiefern haben die Nebelberge zwei Trollarten? Von Helden mal abgesehen?

Ein Wort zur Orkgarde Gundabats: Halte ich für die so ziemlich stärkste Infanterie weit und breit und nutze ich im Lategame äußerst gerne. Das sind Orks, die es Imladris zeigen, kein Gimmick  [ugly]

Wenn ihr meine Meinung zur Beliebtheit dieses Volkes haben wollt:
Ich glaube kaum, dass das Einbringen von haufenweise neuen Einheiten und neuen Mechaniken die Nebelberge beliebter machen wird.
Sicher, einige Änderungen sind sinnvoll und wurden schon mehrfach gewünscht - z.B. war ich schon als Edain-Laie in meinem ersten Spiel überhaupt vor den Kopf gestoßen, wie schwach die Wargreiter des Großorks waren.
Und langfristig werden die Nebelberge Alternativen in ihrer Strategie brauchen, bisher ist es ja wirklich immer dasselbe: Fledermäuse als Späher sind vernachlässigbar, weil man sowieso auf den Pakt des Hasses geht. Das Dilemma ist, dass das Volk so furchtbar schlechte Defensive hat und ohne diese außerordentlich starken Spells, mal flapsig ausgrdrückt, aufgeschmissen wäre.
Daher diese lästige Spellabhängigkeit.
Ich bin aber auch gegen das Einbinden der Drachen in die Festung (oder woanders hin, außer der wilden Drachenhöhle), weil das schlicht zu heftig wäre. Auch bei hohem Preis müssen Drachen schwer zu kriegen sein, denn sie sind extrem mächtige Einheiten.
Also bevor neue Einheiten und Taktiken eingebaut werden, muss gewährleistet werden, dass die Nebelberge etwas weniger verletzlich sind. Das ist Balancesache. Und als nächstes sollten die bisherigen zwei großen Säulen des Nebel-Gameplays, die Tierhöhlen und der wilde Spam, geschwächt werden. Die Spamorkse selbst abzuschwächen, war da eine sehr wichtige Maßnahme, weswegen jetzt wohl die Tierhöhlen noch wichtiger sind.
 Da muss ich bei mir selber anfangen. Ich habe kein Replay zur Hand, aber fragt doch mal Chu'untor nach meiner Spielstärke und meinem Stil mit den Nebelbergen  xD
Konkret wäre ich z.B. dafür, sämtliche Einheiten aus Tierhöhlen zu verteuern: Kaltdrachen sind nie und nimmer nur 2000 wert, ich wäre für 2400 aufwärts. Ork-Schwertkrieger sind inzwischen die einzigen Orkhort-Einheiten, die nichts kosten, aber gibt es wirklich kein Maß zwischen 20 und 0 Ressourcen? Mein Vorschlag wären 5 Ressourcen pro Battaillon.
Am schlimmsten sind die Trolle aus der Trollhöhle (mMn die nützlichste Creephöhle). Mit 350 pro Troll ist ein massiver Spam möglich.
Mein Mindestgebot pro wildem Troll: 500.
Außerdem, um das Volk etwas in der Defensive zu stärken: Alle Kasernen sollten +20% Rüstung oder Leben erhalten, damit man sie nicht mehr z.B. mit einem Minenstapel in weitem Umkreis wegblasen kann. Die Minenschächte sollten mindestens 15% Rüstung bzw. Leben verlieren, aus folgendem Grund: Der Spam ist mächtig genug, um im Midgame die ganze Karte zu überfluten, und dann kann man geruhsam die Zahl seiner Schächte verdreifachen. Wenn es soweit kommt, ist ungezielter Spam von Uruks und sogar Orkgarde kein Thema mehr.

LG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jul 2011, 15:53
Danke für die schönen Diskussionsbeiträge, aber ich denke, dass bringt uns ohne konkrete Konzepte nicht wirklich weiter, daher bitte hier kein Brainstorming, was alles verbesserungswürdig wäre.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2011, 15:55
Und die meisten dieser Änderungen gehören sowieso in die Balance.
Und die schwachen Kasernen sind schon mit Absicht so schwach gemacht - das war glaube ich bei 3.2 oder 3.3 eine der Änderungen. Der Orkspam war auch dort schonv iel zu heftig, jedoch haben wir gemerkt, dass wenn man die Orks einfach verschlechtert sie im EG das schlechteste Volk waren, da sie nichts konnten. Im MG/LG konnte mans ie jedoch ohne Probleme in Massen spammen, da man dort genügend Orkkasernen hatte.
Darum haben wir die Orks wieder leicht gestärkt gehabt und dafür die Kasernen abgeschwächt. Damit waren die Orks am Anfang noch ein ziemlich guter Spam, der Gegner konnte ihn jedoch immer kontern, indem er die Gebäude zerstört hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 27. Jul 2011, 16:35
@Whale Sharku : Mir Bolgs Elitesoldaten, habe ich NICHT die Orkgarde Gundabads gemeint(die ist sehr stark und die nutze ich auch-wenn ich Bolg zum König wähle), sondern die leicht verbesserten Schwert und Orkbogis, die er in der Kaserne freischaltet, die aber teurer sind als der Spam aus den Höhlen und dabei wenig effektiver.

@Lord of Darkness: Mein Beitrag bezog sich in erster Linie auf die Steintrolle, dazu liegt ja schon ein Konzept(in nicht asugearbeiter Form) vor-ich hoffe mal dass der Ersteller sich da evtl noch zu Wort meldet und evtl nachbessert(so fern nicht vom Team abgelehnt).

Beim Konzept zum Großork habe ich mich ja auch schon mal angeboten dort mitzuarbeiten-da hatten wir ja schon mal ne recht fruchtbare Diskussion mit vielen Vorschlägen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2011, 16:42
Zitat
Mir Bolgs Elitesoldaten, habe ich NICHT die Orkgarde Gundabads gemeint(die ist sehr stark und die nutze ich auch-wenn ich Bolg zum König wähle), sondern die leicht verbesserten Schwert und Orkbogis, die er in der Kaserne freischaltet, die aber teurer sind als der Spam aus den Höhlen und dabei wenig effektiver.
als ich das letzte mal fgespielt hab kostete Bolgs elite genauso viel wie der normale Spam und war stärker zumal dadurch die Höhle direkt auf stufe 3 gelevelt wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jul 2011, 16:44
Die Bolg-Elite ist in der Tat sehr oft genutzt im MP ;).

Und jetzt geht's hier mit Konzepten weiter, nicht mit einer Diskussion, wo die Schwächen des Volkes liegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 31. Jul 2011, 18:15
Ein Minikonzept zu den Kaltdrachen

Die Drachen sollte angemessene anklickbar werden, also eine grössere Hitbox bekommen (Keine Ahnung wie sich das bei sum nennt).

Der Grund dafür ist, dass man sie nur mit Bogis kontern kann. Sind sie nicht anklickbar hat man keine Chance. Zurzeit sind sie so wie die Rohirrim früher und es ist oftmals Glück wenn man einen erwischt. Ich beziehe mich vor allem auf die fliegenden, die anderen sind langsam genug, damit man sie erwischt.
Pro:1.DarkRuler2500
2.Rogash
3.Ilúvatar Herr von Arda
4.Harry Potter
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Éarendel
7.Angagor
8.♫Radagast der Musikalische♫
9.MCM aka k10071995
10.Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Jul 2011, 18:33
Ich arbeite immer mit STRG + A (Sturmangriff, wo Bogenschützen alles unterwegs angreifen) und Flugeinheiten greifen sie bevorzugt an, kommt es mir vor.

Nichtsdestotrotz mein "Dafür", weil die Idee sehr gut ist!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Jul 2011, 22:25
Dagegen kann man sich, wenn man ein halbwegs fairer Spieler ist, nicht aussprechen, deswegen dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Angagor am 31. Jul 2011, 23:35
Bin auch dafür aber ich glaub Ea hatte schonmal bei einem ähnlichen Konzept, das die Hitbox von Gorthaur in Vampirgestalt betraf gesagt, die Angriffsfläche könnte nur minimal vergrößert wäre aufgrund irgendwelcher Schwierigkeiten (bin mir aber nicht sicher ob davon auch die anderen Flugeinheiten betroffen waren)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Jul 2011, 23:37
Stimmt, das war damals so.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass das auch hier der Fall ist, warum sollte man das sonst so klein machen?
Kann das jemand bestätigen, der modden kann?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Aug 2011, 10:13
Das Problem an Gorthaur ist, dass es eigentlich kein Modell ist, sondern eine Ansammlung von Texturen, die um das Zentrum herumfliegen (Das ist nicht das gleiche!). Da ist das mit der Bounding-Box schwierig und kann nicht verbessert werden.
Die Drachen hingegen bestehen ja aus Modellen, dass heißt, ihre Bounding-Box kann beliebig vergrößert werden. Ergo sollte es hier schon möglich sein, ihre BB zu vergrößern. Hm, die Kaltdrachen sind doch ein Modell von Edain, oder?

Es gibt übrigens eine ganze Reihe an Modellen, die zu kleine BBoxes haben, und bei denen geht das definitiv (Gandalf zB.), die zu vergrößern. So recht weiß ich eigentlich auch nicht, warum ich die bisher noch nicht gepostet habe.^^

Auf jeden Fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Aug 2011, 11:03
Es gibt übrigens eine ganze Reihe an Modellen, die zu kleine BBoxes haben, und bei denen geht das definitiv (Gandalf zB.), die zu vergrößern. So recht weiß ich eigentlich auch nicht, warum ich die bisher noch nicht gepostet habe.^^
Das stimmt. Es ist wirklich nervig, wenn man immer exakt an eine Stelle klicken muss, damit man einen Helden/eine Einheit auswählen kann. Ist mir auch schon an ein paar Modellen aufgefallen.

Auf jeden Fall dafür.
Dito

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Aug 2011, 10:45
Die Tore der linken Festung auf Bastionen (ebenfalls auf Cirith Ungol rechts zu finden) gehören auch in diese Gruppe.

Klares Dafür, hab ich in der Balance zu den Viechern ja auch schon gesagt, als es um eine mögliche Schwächung der Nebelberge ging.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Aug 2011, 17:07
Die BB ist doppelt so groß wie das Model, wird aber durch das Programm Renx beim exportieren auf halbe Modelllänge automatisch verkleinert. Das lässt sich weder verhindern, noch beheben. Von daher macht das Konzept keinen wirklichen Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 4. Aug 2011, 02:04
hm. Das ist aber schade, da es durch die kleine BB sogar ein Balance Problem ist. Wenn man nun den fliegenden Kaltdrachen doppelt so gross machen würde, wäre wohl die Box angenehm, aber dafür der Drachen optisch zu gross.

Gibt es gar keine Umwege? Und warum tritt dieses Problem nur bei den Kaltdrachen auf?

Das Konzept hat mal Sinn gemacht, da ich es nicht wusste. Und macht meiner Meinung nach immer noch Sinn, ist aber so nicht umsetzbar.


Zu den nachfolgenden Posts; Blender ist gratis. Das andere Kostenpflichtig, trotzdem bin ich überzeugt, dass der eine oder andere es hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Aug 2011, 07:21
Die BB ist doppelt so groß wie das Model, wird aber durch das Programm Renx beim exportieren auf halbe Modelllänge automatisch verkleinert. Das lässt sich weder verhindern, noch beheben. Von daher macht das Konzept keinen wirklichen Sinn.

Blöde Frage aus der Sicht eines SuM2-Laien.
Es gibt doch andere Modellierprogramme wie Blender oder 3ds-max.
Können die nicht auch in das für SuM2 benötigte Format exportieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 4. Aug 2011, 11:30
Blöde Frage aus der Sicht eines SuM2-Laien.
Es gibt doch andere Modellierprogramme wie Blender oder 3ds-max.
Können die nicht auch in das für SuM2 benötigte Format exportieren?

Soweit ich weiß kosten die aber Geld und ich glaube extra Geld für ein oder zwei BB auszugeben wäre etwas zu viel des guten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 4. Aug 2011, 13:49
Es hieß aber auch mal das mindestens ein Mitglied 3ds-max beretis besitzt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Aug 2011, 14:47
naja, und es wird als 30 tage trial angeboten, die Zeit sollte reichen, um entsprechende Änderungen vorzunhemen. Braucht man jedoch länger, kann man dies auch bewerkstelligen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Buffo Boffin am 4. Aug 2011, 16:59
naja, und es wird als 30 tage trial angeboten, die Zeit sollte reichen, um entsprechende Änderungen vorzunhemen. Braucht man jedoch länger, kann man dies auch bewerkstelligen  ;)

Wobei die neuen Versionen vom 3ds Max nicht mehr mit den Modding Tools von EA  kompatibel sind und somit nutzlos für Sum-Modding.
Somit wäre auch das Trial nutzlos, da Autodesk nur die neueren Versionen als solches anbietet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Aug 2011, 18:33
3ds max verkleinert auch die BB.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Aug 2011, 19:23
Konzept Großork
Der Großork ist der meiner Meinung nach schwächste König des Volkes. Er kannt zwar Wargreiter freischalten, aber wer braucht die verglichen mit Gorkils Spinnenreiter oder der freien Verfügbarkeit der Wargrudel?

Dieses Konzept soll etwas Flair reinbringen, denn letztlich ist der Großork ein Plünderer und das soll hier deutlich werden.

Seine Fähigkeiten sind meiner Meinung nach schon perfekt aufs Plündern ausgerichtet. Ich plane anderswo anzusetzen: Am Gasthaus.

Gasthäuser für Nebelberge ... tja, wer brauchts? Außer Sklaven ist es an sich für nichts gut.

Daher habe ich den Vorschlag, dass mit der Krönung des Großorks folgende Boni im Gasthaus in Kraft treten.
~ pro Level um 4% erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit für Sklaven. Grund: Der Großork hat viele Landstriche überfallen und viele Sklaven gewonnen.
~ Kauf von Sklaventreibern im Gasthaus. Grund: Viele Sklaven bergen große Gefahr, Sklaventreiber sollen ähnlich den Orkaufsehern Mordors jene Sklaven unter Kontrolle halten.
~ Die Fähigkeit im Gasthaus Orks zu rufen, sollte wesentlich verstärkt werden und auch Uruks mitbeinhalten.

Eigenschaften Sklaventreiber
Kosten: 250
CP: 10
Bedingungen: Maximal 3 Sklaventreiber
Leben: Wie ein Uruk
Größe: Einzeleinheit
Aussehen: Ein schwarzer Gundabadeliteork mit Peitsche wäre das passenste.
Fähigkeiten:
- Unterführer des Großorks (passiv): Verbündete Einheiten in der Nähe erhalten Resourcen für besiegte Feinde [nicht kumulierbar]
- Gehöft versklaven: Aus einem feindlichen Gehöft entspringen Sklavenbataillione (lv. 1-2 : 1 Bataillion; lv. 3: 2 Batailione). Das Gehöft kann für einige Zeit (vlt. 3-5 Minuten) nichts produzieren. [Langer Cooldown]

Damit sollte grade im Early und Middle-Game der Großork in der Lage sein, den Krieg direkt ins Feindeslager zu bringen. Nur dort wirken die Boni wie Gehöftversklaven oder ähnliches. Er soll damit ein ziemlich genaues Gegenstück zum eher defensiv veranlagtem Bolg darstellen.

Damit hätten die Nebelberge grundsätzlich 3 Spielmechanismen:
~ Großork: Anfangsspam ergänzt durch Rohstofferwerb in großem Maßstab
~ Gorkil: Helden- und Einzeleinheitenkillertru ppes durch verstärktes Gift
~ Bolg: Starke Lategamemacht durch Gundabadtrupps und Resourcen infolge von Creepbeherrschung.


Dafür sind ...
1. Smaug
2. Harry Potter
3. Angagor
4. Prinz_Kael
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. Éarendel

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Angagor am 4. Aug 2011, 21:37
Im großen und ganzen zwar dafür aber die Sklaventreiber sind zu Op.
Die Anzahl würde ich auf höchstens 3 setzen denn wenn du mit zwanzig von denen zum Feind gehst und alle Gehöfte lahmlegst ist das schon arg heftig besonders wenn man den Großork schon im frühen MG rufst.


Wenn du das änderst wäre ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Aug 2011, 22:32
Im großen und ganzen zwar dafür aber die Sklaventreiber sind zu Op.
Die Anzahl würde ich auf höchstens 3 setzen denn wenn du mit zwanzig von denen zum Feind gehst und alle Gehöfte lahmlegst ist das schon arg heftig besonders wenn man den Großork schon im frühen MG rufst.


Wenn du das änderst wäre ich dafür.

Das ist allerdings wahr.
Geändert!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Aug 2011, 23:57
Hört sich gut an, dafür  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Aug 2011, 00:15
Nach der Beschränkung auf drei Sklaventreiber bin ich auch überzeugt.
=>dafür

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 5. Aug 2011, 01:28
Bin auch dafür; gelichzeitig sollte man aber noch an den Werten des Großorks selbst pfeilen, aber da hat Ea ja schon angedeutet, dass man das von teamseite wohl eh tun will! Momentan ist er einfach zu langsam und kann nicht mit den normalen Orks mithalten, was aber für seine Plünderfähigkeit nicht unwichtig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 8. Aug 2011, 09:49
Zu den Sklaven hätte ich ein kleines Konzept:
mM wäre es besser wenn an jeder Ecke eines Sklavenbattalion ein Uruk oder eine andere Orkeinheit steht, da Sklaven nicht einfach so gehorchen, wenn niemand auf sie aufpasst. Wenn alle vier Orkeinheiten gefallen sind, greifen die übrigen Sklaven alle eigegen Einheiten an. Da man die Slaven auch in Mienen schicken kann, stellen sich die vier Aupasser um die Miene herrum. Wird die Miene angegriffen verteidigen die Wachen diese und wenn diese gefallen sind kommen die Sklaven aus der Miene und wenden sich gegen einen.
MfG,
der 10. der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Aug 2011, 15:22
Zum Einen kann man innerhalb eines Bataillions nicht zielgerichtet die Aufpasser angreifen.
Zum Anderen wäre es ein Konzept, welches das ganze Sklavensystem nur verkomplizieren würde.

Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 8. Aug 2011, 17:21
Bin auch eher dagegen,
von dem ziemlichen Coding-Aufwand mal abgesehen, darf man es mit der Logik auch nicht zu genau nehmen. So gesehen müsste eigentlcih bei jedem Battilion jedes Volkes ein Aufpasser in der Nähe stehen, damt das Battilion überhaupt in die richtige Richtung kordiniert werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 8. Aug 2011, 18:39
Bin auch eher dagegen,
von dem ziemlichen Coding-Aufwand mal abgesehen, darf man es mit der Logik auch nicht zu genau nehmen. So gesehen müsste eigentlcih bei jedem Battilion jedes Volkes ein Aufpasser in der Nähe stehen, damt das Battilion überhaupt in die richtige Richtung kordiniert werden kann.

Das nennt sich Bannerträger und gibt es schon ;) Bin aber auch gegen den Sklavenaufpasser bei Nebelberge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 8. Aug 2011, 22:10
Das nennt sich Bannerträger und gibt es schon ;) Bin aber auch gegen den Sklavenaufpasser bei Nebelberge.

Will jetzt nicht OT bleiben, aber die Bannerträger waren nur zum Sammeln und Formieren der Truppen da. Befehle wie: "Greift dieses Haus an" kamen von einem Hauptmann. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tal am 12. Aug 2011, 09:01
Da es meinetwegen sehr an Bogis. beim Nebelberg mangelthabe ich mir ein Konzept dazu aus gedacht.

Uruks Bogenschützen

Name : Uruks Bogenschützen
Waffe : Bogen
Verbesserungen : Alle auser Giftpfeile

Text : Durch ihre großen und breiten Muskeln ist es schwer für die Uruks mit einem Bogen zu schiesen aber durch ihre stärke können sie den Bogen weit spannen und auf eine große Reichweite schiesen.

Skills : Viel Leben(ca. 500-700 beim stufen), Sehr große Reichweite, Langsames schiesen, mitteler schaden

Ich hoffe die Idee gefählt euch :)

Mfg Tal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Aug 2011, 09:17
Nebelgebirge mangelt es an Fernkämpfern?  :o
Orkbogenschützen, Bolgs Bogenschützen, Spinnenreiterschützen, Trolle, Riesen, Spinnenkatapulte?
Da ist von schwachem Spam bis zur regulären Bogenschützentruppe alles dabei.
Dagegen!

Aber wo wir beim Theman Konzept sind, hab ich noch eine Idee!
Gorkils Thronbesteigung verbessert ja Spinnentiere und Gift ... ich würde vorschlagen, dass mit Gorkil als König Spinnekatapulte Spinnen wie in Mordors Dol-Guldur-Kaserne beschwören, welche fremde Einheiten vergiften können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2011, 09:40
Bei den Nebelbergen gibt es mehr als genug Einheiten, noch dazu auch eine ganze Menge Fernkämpfer, wie im Post vor mir beschrieben wurde. Nebelberge ist hauptsächlich ein Spamvolk und gewinnt damit die Schlachten und nicht mit großen kräftigen Elitekämpfern, wie man das bei den vorgeschlagenen Uruk Bogenschützen annehmen kann. Würde demnach nicht in das Konzept passen. Sprich von mir auch ein dagegen

Auch dagegen, da es eine Besonderheit von den Katapulten von Dol-Guldur ist. Klar, kann man sich etwas zu den Katapulten überlegen, aber keine Dopplung zu einem anderen Volk/Einheit... Vielleicht wäre es die Idee, um das Katapult selbst kleine Spinnen laufen zu lassen, die die Verteidigung der Katapulte erhöhen, sozusagen als Kugelfang/Kanonenfutter (Spinnen machen keinen Schaden, aber müssen erst beseitigt werden, bevor man das Katapult selbst angreifen kann)...

So long,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2011, 10:09
Da es meinetwegen sehr an Bogis. beim Nebelberg mangelthabe ich mir ein Konzept dazu aus gedacht.

Uruks Bogenschützen

Name : Uruks Bogenschützen
Waffe : Bogen
Verbesserungen : Alle auser Giftpfeile

Text : Durch ihre großen und breiten Muskeln ist es schwer für die Uruks mit einem Bogen zu schiesen aber durch ihre stärke können sie den Bogen weit spannen und auf eine große Reichweite schiesen.

Skills : Viel Leben(ca. 500-700 beim stufen), Sehr große Reichweite, Langsames schiesen, mitteler schaden

Ich hoffe die Idee gefählt euch :)

Mfg Tal
Aber dafür haben sie ja die Spinnenkatapulte.
Mich hat es zwar auch meistens gestört, das ich wenn ich den Großork gewählt hatte, keine so guten Bogis hatte, aber dafür hat man ja die Katapulte. Diese sind manchmal noch nützlicher.

Sollte Mordor einen mit Nazguls angreifen, hat man immer noch die Drachen.

Deswegen enthalte ich mich noch.

PS.: viel leben währe nicht so gut, da es sonst vielleicht zu schwer wird, sie zu besiegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2011, 10:13
Bei den Nebelbergen gibt es mehr als genug Einheiten, noch dazu auch eine ganze Menge Fernkämpfer, wie im Post vor mir beschrieben wurde. Nebelberge ist hauptsächlich ein Spamvolk und gewinnt damit die Schlachten und nicht mit großen kräftigen Elitekämpfern, wie man das bei den vorgeschlagenen Uruk Bogenschützen annehmen kann. Würde demnach nicht in das Konzept passen. Sprich von mir auch ein dagegen

Auch dagegen, da es eine Besonderheit von den Katapulten von Dol-Guldur ist. Klar, kann man sich etwas zu den Katapulten überlegen, aber keine Dopplung zu einem anderen Volk/Einheit... Vielleicht wäre es die Idee, um das Katapult selbst kleine Spinnen laufen zu lassen, die die Verteidigung der Katapulte erhöhen, sozusagen als Kugelfang/Kanonenfutter (Spinnen machen keinen Schaden, aber müssen erst beseitigt werden, bevor man das Katapult selbst angreifen kann)...

So long,
Prinz_Kael

Ich kann mich Kael nur in beiden Punkten anschließen.
Die Nebelberge haben bereits genug Fernkampf unterschiedlichster Stärke und Eignung, die Spinnenkatas sind nur der Gipfel des Eisbergs.
Die müssen auch nicht noch weiter gestärkt werden, die halte ich jetzt schon für nervig genug, weil an denen eine vorrückende Armee ohne direkte Kontrolle durchaus mal sinnlos hängen bleiben kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Aug 2011, 11:02
Hab ich was verpasst?
Katapulte Dol Guldurs?
Ich kenne nur die 300er Katapulte mit Feuer- und Schädelgeschossen und Trollkatapulte. Wo findest du denn Dol Guldur-Katapulte?   :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2011, 11:12
Hab ich was verpasst?
Katapulte Dol Guldurs?
Ich kenne nur die 300er Katapulte mit Feuer- und Schädelgeschossen und Trollkatapulte. Wo findest du denn Dol Guldur-Katapulte?   :o
Meinte eigentlich die Spinnenkatapulte bei den Nebelbergen. Weis auch nicht so recht, wie das Dol-Guldur rein kommt xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Aug 2011, 11:48
Siehe Startpost: Derzeit werden keine neuen Einheiten benötigt.
Das die Einheit spielerisch auch keinen wirklichen Sinn ergibt, haben andere schon dargelegt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2011, 13:55
Hi, ich habe ein Konzept zum Levelsystem von Kankra:

Da ich es nervig finde, immer nach Kankra zu sehen und ihre erst Fähigkeit zu wirken (wodurch man Spinnen produziert)habe den Vorschlag, das sie keine Brütezeit mehr hat. Stattdessen kann man durch einen Button einstellen, ob Kankra brütet oder nicht.

Wenn man im "Brutmenu ist, kann man immer nur zwei Spinnen gleichzeitig auswählen.
Eine wäre für mich zu wenig. Bei zwei muss man ja trotzdem noch etwas daran arbeiten, Kankra hochzuleveln.
Der Button ist für mich Sinnvoller, wenn man zwei Spinnen auswählen kann, da man immer noch entscheiden kann, ob man zurück in den Kampf geht oder weiter brütet (wenn man weiter brütet macht man von anfang an zwei Spinnen).

Die Erfahrung die Kankra bekommt bleibt gleich.

Pro:1. DarkRuler2500
2.Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Aug 2011, 14:00
Ich bin grundsätzlich gegen solche kleinen Mikrofähigkeiten, wo man alle Nas' lang nachguckt: Bin deswegen für das Konzept.

Aber könnte man das ganze nicht noch ergänzen? Nämlich dass Krankra dauerhaft zwischen "Kampf"- und "Brüte"-Modus über einen Button switchen kann und nicht mehr als aktivierbare Fähigkeit auf Zeit? Wäre doch sinnvoller...  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2011, 14:07
Aber könnte man das ganze nicht noch ergänzen? Nämlich dass Krankra dauerhaft zwischen "Kampf"- und "Brüte"-Modus über einen Button switchen kann und nicht mehr als aktivierbare Fähigkeit auf Zeit? Wäre doch sinnvoller...  :)
So würde ich es auch besser finden. Meiner Meinung nach kann es aber gern so bleiben, dass man weiterhin immer nur eine Spinne in Auftrag geben kann. Ein bisschen Arbeit muss ruhig sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2011, 15:24
Gerade bei den Nebelbergen ist so feine Koordination wie bei der aktuellen Fähigkeit ein bisschen unpassend. Wieso eine süße kleine Spinne in Auftrag geben, wenn es auch 40 in einer ähnlichen Zeit sein können :P
Bin daher sowohl für den Modus-Switch als auch für je nach Level eine (das wäre dann Stufe 1) und dann zwei bis vier Spinnen pro "Wurf".
Wenn der Switch angenommen wird, lässt sich natürlich auch ein Konzept mit mehreren ausgefeilten Brutfähigkeiten nachliefern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2011, 16:01
Wenn der Switch angenommen wird, lässt sich natürlich auch ein Konzept mit mehreren ausgefeilten Brutfähigkeiten nachliefern.
Warum auf ein okay zu einem kleinen Switch warten? Einfach mal ein durchdachtes Brutkonzept zu Kankra entwickeln, da ich sie momentan nicht sonderlich gut finde und gar nicht einsetze...

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 12. Aug 2011, 16:04
Das Problem, warum wir damals diese Methode eingeführt haben war glaube ich, dass Kamkra auch immer noch nach ihrem Switch zurück in die normale Form weiter Spinnen produziert hätte.^^
Darum hatten wir diese Beschränkungen eingeführt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 12. Aug 2011, 17:03
Könnt' man den Rückswitchbutton nicht während der Produktion deaktivieren?.. Vielleicht so, dass er in die "eine Sache gleichzeitig"-Beschränkung mit aufgenommen wird.


Ich wär' auch dafür das mit der Spinnenbrut irgendwie angenehmer zu machen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Aug 2011, 17:05
Inwiefern angenehmner?
du musst dich schon kalr ausdrücken  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Angagor am 12. Aug 2011, 17:07
Man könnte ja die Anzahl der Spinnen die in Auftrag gegeben werden auf 4 beschränken, dann wäre es nicht so tragisch wenn während der Schlacht mal 3 neue Schlüpfen statt wenn dauerhaft eine Spinnenarmee hinten rauskullert. Man könnte ja auch den Rückswitch mit einer Cooldownzeit machen, dann wärs für den Spieler sinnvoller im Brutmodus zu bleiben weil er sonst beim nächsten Mal länger warten müsste um zu produzieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 12. Aug 2011, 19:17
Wäre grundsätzlich auch für das Konzept-finde das Levelkonzept von Kankra momentan auch nicht all zu gut gelöst! Das Mircomanagement, welches man für ihr Leveln momentan benötigt stecke ich idr lieber wo anders rein-auch weil Kankra selbst auch hohem Level nicht die Überfähigkeiten beistzt, um das was man reingesteckt hat auszugleichen.

Wäre es eigentlich denkbar, dass man auf höhrem Level auch andere stärkere Spinnen brüten lassen kann?(Z.B auf Level 7 so etwas wie eine Brutmutter[evtl etwas billiger und dafür kleiner und schwächer aber doch deutlich stärker als die jetzigen Minispinnen) Somit würde sich ihr Einseitz evtl auch mehr lohnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Aug 2011, 19:41
Es wäre cool, wenn sich Kankras Spinnen von den "normalen" abheben würden, zum Beispiel durch geringere Kosten, bessere Werte oder durch eine kürzere Ausbildungszeit. Zusammen mit Éarendels Idee, dass auf höherem Level auch andere Arten verfügbar sind, kombiniert mit meiner Idee, sodass Kankras Spinnen von Level zu Level besser/billiger/... werden, hielte ich das für einen schönen Anreiz sich um die Olle zu kümmern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kili am 12. Aug 2011, 20:48
geringere Kosten, bessere Werte oder ... eine kürzere Ausbildungszeit. 

Und außerdem noch ein anderes Aussehen, welches vielleicht an Kankra erinnert.


auf höherem Level auch andere Arten

Das erinnert mich an die Warggrube von Isengart.
Wenn das ein ausgearbeitetes Konzept wird, werde ich auf jeden Fall dafür sein.
Ach und Hallo erstmal  :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Aug 2011, 23:25
Eigentlich rekrutiert Kankra bereits einzigartige Spinnenarten, die es sonst so nicht gibt und designtechnisch an ihr orintiert sind. Als Beispiel gäbe es hier die Todesbisspinne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2011, 23:57
Vielleicht ist diese Spinne nicht stark/eindrucksvoll genug, um zum Brüten zu ermuntern? Auf jeden Fall trägt sie dazu bei, aber wieso nicht auf einer Stufe 8-10 auch Brutmütter möglich machen? (Wohlgemerkt solche aus der Spinnenhöhle, die von Gorkil wären ein bisschen OP)
Kankra sollte dort ja deutlich öfter brüten müssen, um zu leveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kili am 17. Aug 2011, 15:02
Uruk und Orkgarde aus Gundabad Minikonzept

Seitdem die Halbtrolle zu Uruks geworden sind, fiel es mir immer schwer sie auch auch als Solche zu sehen. Deswegen ist es mein Konzept die Uruks und die Orkgarde aus Gundabad auf eine passendere Größe zu schrumpfen, damit sie ihrem Namen gerecht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2011, 15:11
Sie sind bereits deutlich verkleinert worden. (im Original waren sie mehr als 33% größer, als sie es jetzt sind.)
Sie sind nicht mehr wirklich größer als Uruks, sondern nur kräftiger gebaut. Somit sind es einfach breit gebaute Uruks und das sollen sie ja auch sein.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 19:40
@Uruks: Das die Orkgarde gundabads auch Uruks sind, ist ja hoffenttlich klar, und grad im Vergleich zu Uruks von Isengard ist die Größe eigentlich sehr gut

@Kankra: Ich muss Sharku zustimmen, entweder müssen sie a) DEUTLICH stärker sein, b) die Produktionsgeschwindigke it (und das aufleveln natürlich auch) muss  stark heruntergesetzt werden oder c) Kankra bekommt auf hohem Level  irgendwelche Fähigkeiten (passives Wachstum?  :o) , die das  Aufleveln rentabler machen...
AN der grundsätzlichen Mechanik hab ich nix auszusetzen, solange man auch 3-4 Spinnen gleichzeitig geben kann oder die Rekrutierungszeit aufgrund starker Spinnen länger ist...

Ich wäre für Möglichkeit a)+c), da Kankra imerhin recht teruer ist, sie während dem Produzieren net kämpfen kann, die Spinnen auch  Geld kosten und auch eine Level10-Kankra mmn. net wirklich furchteinflösend ist, sry  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 20:39
Ich wäre für Möglichkeit a)+c), da Kankra imerhin recht teruer ist, sie während dem Produzieren net kämpfen kann, die Spinnen auch  Geld kosten und auch eine Level10-Kankra mmn. net wirklich furchteinflösend ist, sry  8-|

Meine Rede; Kankra braucht dringend eine gewisse Überarbeitung, weil sie sich so wie sie momentan ist, kaum lohnt. Wirklich stark ist sie eigentlich nur in Kombination mit dem Ring.

Ich wäre daher dafür, dass sie ab Level 6 Brutmütter zum vollen Preis brüten kann und auch für eine Überarbeitung ihrer momentanen Fähigkeiten.
Wirklich feelingbringend finde ich momentan nur die Fähigkeit mit denen sie ein Netz um andere Einheiten wirft und ihre Animation beim Brüten.

Nett fände ich z.B, wenn sie auf Level  7 eine Fähigkeit bekommen würde: verhärteter Panzer: Über die jahrhunderte hat sich Kankras Spinnenleib  verhärtet: Sie erhält 20% mehr Verteidigung 500 Lebenspunkte mehr Leben und hat einen erhöhten Überreeitschaden.

Auf einem niedrigeren Level fände ich es toll, wenn sie Lebenspunkte durch das Fressen von Einheiten(Freund und Feind[sie war ja mit niemandem wirklich verbündet und frass Menschen, Elben und auch verirrte Orks) erneuern könnte, denn das ist ja eigentlich ihr Hauptziel: sich sattzufressen

Diese Aufbesserungen, sollten sie um einiges spielstärker machen für ihren nicht ganz günstigen Preis und sollten zum Leveln anregen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 20:44
Sry, aber der härtere Panzer spricht mich iwie net so an, auch wenn die Idee sehr schön ist  :P

Ich wäre dafür, das Kankra mit jedem Level wächst, d. h. nicht nur 50 Gesundheit und 10 Angriff mehr, sondern vlt. 100-200 Gesundeit (später mehr) und 20-30 Schaden (auch das muss dann steigen), dies wäre eine passive fähigkeit, die sie auf Level 1  hat...

eine andere Fähigkeit, wie du schon gesagt hast, wäre vlt. "Beute suchen", "fressen" o. iwas n der richtung, d. h. Einheiten eine zeit lang fressenund dafür Leben zurückbekommen,vlt. mrrelativ goßem Fläachenschaden, aber dabei auch eigene Einheitein...



Das Spinenentz ist wirklich sehr schön, ja^^

Ich würde dann vlt.gleich mal ein Konzept posten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 20:51
Sry, aber der härtere Panzer spricht mich iwie net so an, auch wenn die Idee sehr schön ist  :P

Ich wäre dafür, das Kankra mit jedem Level wächst, d. h. nicht nur 50 Gesundheit und 10 Angriff mehr, sondern vlt. 100-200 Gesundeit (später mehr) und 20-30 Schaden (auch das muss dann steigen), dies wäre eine passive fähigkeit, die sie auf Level 1  hat...

Wenn du sie mit jedem Level stärker wachsen lässt und ihre Werte stärker erhöhst kommst du letztendlich auch bei dem Panzer raus den ich vorgecshlagen habe-ist für mich aber völlig ok.
Dieses stätig wachsen lassen, wenn es denn möglich ist, wäre auch etwas innovativer und würde das Leveln auch über Stufe 7 hinaus belohnen.
Die Frage ist ob man dafür aber extra einen Palantirslot opfert wie du vorschlägst oder ob man ihr das einfach passiv gibt und es in der Heldenbecshreibung vermekt-letzteres fände ich besser, da man so mehr Platz für ihre Fähigkeiten hätte. Ich denke mal, dass der Giftstachel(auch wenn ich ihn nicht so toll finde) und das Brüten auf jeden Fall bleiben, da der Brütmechanismus ja vom Team gewollt ist und der Giftstachel in Buch und Film belegt ist.

Das Kankra Konzept können wir uns ja evtl teilen-mir scheint wir ergänzen uns da ganz gut!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 21:07
Name: Kankra

Algemeines:
-3500 Rohstoffe
-Spinnengrube
-Stark gegen: Einheiten (da sie im Prinzip alles frisst außer Speere^^)
-Schwach gegen: Speere

FÄhigkeiten:
-Spinnenbrut Wie Bisher, durch höhere Level werden neue spinnn freigeschaltet, z.B. ab Level  Brutmütter (Liste folgt) (Passiv)
-Level 1: Wachstum Kankra wächst wie ihre Mutter einst  unaufhörlich weiter, ihre Werte steigen pro Level stark an (Liste folgt)
Level 3: Spinnenetz: Wie bisher, Fängt Einheiten und läst sie nich mehr fliehehn, Gut ggn. Helden
Level 6: Unersättlich Kankras Hunger ist unersätlich, Kankra frisst alles, das ihr zu nahe ist, auf. Erhöhter Flächenschaden, Heilung, Töter auch eigene Einheiten (wenn möglich: Dauer um so länger, je länger sie gebrütet hat,wenn nicht, dann einfach mit Ladezeit wie normale spells)
Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, Einheiten können sich kaum noch bewegen (auch eigene!!!) und verlieren langsam Leben durch Gift. Nur Kankra kann sic gewohnt schnell bewege, aber keine Einheiten überrennen (wenn mglich)  Das Nest spawwnt alle paar 10 Sekunden Spinnen. Nach 30 Sekunden vberschwinde es wieder.

Über di Steigerungswerte und die Spinnen kann und muss noch diskutieren, leider weiß ich nicht, was mit dem System alles möglich ist, ob man die Länge des Hungers an die prduzierten Spinnen anpassen kann, etc.

@oben: Jo, klar ist es das gleiche wie der Paner aber halt "fluffiger", iwie Kankra-typischer^^

Das passive wäe auch ne Möglichkeit, ich möchte sie halt netop machen ;)





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Angagor am 19. Aug 2011, 21:58
Da Kankra ja nach momentanem Standart eine recht unbeliebte Heldin ist stelle ich mal ein Konzept zu ihr auf.


Das Level- und Lebenssystem:

Kankra war im Buch und im Film eine pure Wächterin Mordors die nicht an der Front gekämpft hat um Erfahrung zu sammeln. Stattdessen saß sie in ihrer Höhle und fraß alles was ihr vor die acht Beine lief. Im Laufe der Jahrhunderte die sie über dem Pass von Cirith Ungol verbrachte grub sie ein gigantisches Labyrinth an Höhlen dass sie bestens kannte und somit ihre Beute überraschen konnte. Da ich das momentane Levelsystem ganz gut und auch einzigartig finde würde ich dieses lassen, allerdings noch etwas ergänzen:

Kankra kann sich ab nun nicht mehr selbst heilen, sondern muss dafür Einheiten fressen, egal ob Freund oder Feind. Das Fressen beschert ihr neben dem Brüten zudem einige Erfahrungspunkte da sie lernt ihre Beute zu überraschen. Das Brüten sollte außerdem mehr Erfahrung als bisher geben, da es bislang einfach ewig gedauert hatte bis sie anständig gelevelt war und der Kampf in der Regel schon vorbei war bevor sie überhaupt zum Zug kam.


Fähigkeiten:

1. Fressen: Kankra frisst eine Einheit (feindliche Einheiten heilen stärker und geben mehr Erfahrung) um sich zu heilen.

------------------------------------------------------------------

2. Brüten: (Level 1, Switch Button) Kankra brütet ihre Nachkommen aus. Sie erhält für die Dauer des Brütens stark erhöhte Verteidigung, kann sich aber nicht bewegen. Um überhaupt Brüten zu können, muss Kankra mindesten 3/4 ihrer Gesundheit haben, andernfalls ist es nicht möglich zu brüten (da das Brüten sehr anstrengend ist). Außerdem produzieren Spinnenhöhlen solange sie brütet schneller Spinnen (somit hätte Kankra auch eine Führerschaft aber eine Einzigartige). Solange man im Brutmenü eine Spinne am brüten ist, wird der Rückswitchbutton deaktiviert. Die Spinnen sind kostenlos allerdings zehrt das Brüten an ihren Kräften wodurch sie durch jede Spinne an Gesundheit verliert.

Brutfähigkeiten


Brutkokon: (Level 1) Kankra brütet an der Stelle an der sie sich befindet einen Kokon aus der als Wachposten fungiert. Um den Kokon laufen kleine Spinnen herum die von einer Spinne im inneren des Kokons erbrütet werden. Da die Mutterspinne stets Nahrung braucht stirbt sie langsam ab wenn ihre kleinen Spinnen keine Einheiten töten (=verschleppen) und nur durch das töten regeneriert sie wieder HP. Auf Level 1 erscheinen nur kleine Spinnen um den Kokon, auf Level 2 Normalgroße und auf Level 3 erscheinen etwas größere und stärkere Spinnen. Da das Brüten der großen Spinne die Mutterspinne mehr Energie kostet sinken ihre HP mit jedem Level schneller ab. [Dadurch das man die Fähigkeit sofort zu Anfang hat, kann man schnell kleinere Wachposten errichten die die Gegend überwachen, allerdings auch wieder absterben können und nur temporär sind. Im späteren Spielverlauf können die großen Spinnen Einheiten stärker ausbremsen aber sie müssen auch entsprechend schneller töten da sonst der Kokon schneller stirbt. Mehrere Kokons übereinander zu platzieren wäre durch dieses System ebenfalls nicht ratsam, da sich dadurch 2 oder mehr Kokons die Beute teilen müssten, wodurch einer nichts abbekommen könnte und sterben würde. Durch Stances kann man dem Kokon befehlen keine SPinnen mehr zu brüten wodurch die HP für die Dauer nur noch sehr langsam sinken.]


Todesbissspinne: (Level 3) Kankra brütet eine kleine, schnelle Spinne die hohen Giftschaden austeilt aus. Die Spinne kann nur Giftschaden austeilen, aber aufgrund ihrer Größe keinen sonstigen Schaden; zudem ist sie aufgrund ihrer Größe auch beim Laufen getarnt. Das Gift der Todesbissspinne wirkt verzögert, wodurch der Feind nicht weiß ob seine Einheiten vergiftet sind oder nicht. [Dadurch würde der Feind etwa vergiftete Trolle wieder an die Front schicken, ohne zu ahnen das sie schon halb tot sind und sich somit taktisch falsch entscheiden.]


Falltürspinne: (Level 6) Kankra brütet eine Falltürspinne aus. Diese Spinne gräbt sich im Boden ein und verschleppt die erste feindliche Einheit die über ihre Grube läuft welche sie dann später frisst. [Man kann die Spinne dann zu einem gewünschten Ort navigieren wo man sie sich eingraben bzw. später wieder ausgraben lassen kann. Das Fressen der Einheit nimmt Zeit in Anspruch deshalb kann die Spinne nicht ununterbrochen hinausstoßen. Die Grube in welcher die Spinne sitzt hat das Aussehn von Kankras Tunnelfähigkeit weshalb sie leicht verwechselt werden kann (siehe weiter unten). Damit die Spinne nicht zu einem unüberwindbaren Hinderniss wird, können Einheiten die Grube zerstören wodurch die Spinne im inneren stirbt; zudem wehrt sich die verschleppte Einheit je nach ihrer Stärke weshalb die Spinne je nach Feind eine gewissen Menge an Schaden erhält. Durch Stances kann man der Spinne befehlen sich bedeckt zu halten, etwa wenn sie schwer verletzt ist und Einheiten die zu stark sind sich über ihr befinden oder man den Feind glauben machen möchte das Loch wäre nur ein einfacher Tunnel. Die Spinne regeneriert zudem nach einiger Zeit wieder automatisch Leben wenn sie nicht in Aktion ist.]


Bei den Spinnen die gebrütet werden können habe ich bewusst auf die normalen Spinnen und die Brutmütter verzichtet. Die normalen Spinnen erhält man in der Regel billig in der Spinnenhöhle und würde man Kankra die Brutmütter geben, ginge ein Teil von Gorkils Attraktivität als König verloren da somit die wilden Höhlen als Ort für die Brutmütter überflüssig wären.

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3. Gestank der Tiefe: (Level 4) Der Gestank von verwesendem Fleisch und Knochen von Kankras Beute lässt feindlichen Einheiten die Sinne schwinden. Feinde erhalten -20% Verteidigung und Angriff, sind 30% langsamer und ergreifen die Flucht wenn Kankra nah an sie herankommt. [Diese Fähigkeit wäre zu vergleichen mit dem Schrei den sie als Furchtfähigkeit hatte, aber von der Wirkung her deutlich anders. Im Buch werden Frodo und Sam vom Gestank benebelt, und erst als sie Kankra erblicken (oder ihr Netz am Eingang sehen?) ergreifen sie die Flucht aus der Höhle wodurch diese Fähigkeit sich wiederum vom Schrei der Nazgul oder Adler abheben würde.]

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4. Klebrige Fäden: (Level 6) Kankra fesselt eine Einheit mit ihren klebrigen Spinnweben. Die Einheiten bzw. der Held die getroffen wurden sind je nach ihrer Stärke kurzzeitig bewegungsunfähig. (Falls das möglich wäre, könnte man es so machen, dass die Fähigkeit nicht auf Frodo, Sam oder Bilbo gewirkt werden kann, da sie sich mit Stich schnell befreien konnten.)

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5. Tunnel graben: (Level 7) Kankra gräbt einen Tunnel zu einem gewüschten Punkt der Karte. Der Tunnel bleibt dauerhaft erhalten und Kankra kann durch ihn immer wieder hin und herlaufen, ähnlich wie das Gangsystem, nur eben nicht für andere Einheiten. Kankra kann mehrere Tunnel graben allerdings werden diese nicht alle miteinander verbunden sondern bleiben stets als Einzelverbindung von zwei Punkten. Die Gänge können allerdings von Feinden zerstört werden (wird ein Ausgang zerstört, verschwindet der andere ebenfalls) [In Kombination mit der Falltürspinne kann diese Fähigkeit sehr nutzvoll sein. So könnte der Feind denken das es nur ein einfacher Gang wäre, aber da die Gruben und die Tunnel das selbe Aussehn haben weiß er nie ob es nicht zu bösen Überraschungen kommt.

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Das war mein Konzept zur normalen Kankra ohne Ring. Für die Fähigkeiten als Ringheld fällt mir im Moment nichts ein deshalb lasse ich es erstmal bei den einfachen Fähigkeiten.
Da ich nicht sonderlich gut entscheiden kann wie groß ihr Angriff, Rüstung etc. sein soll überlasse ich das euch, allerdings würde ich die Kosten von 3000 so lassen.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 22:03
Ich schlage dann mal parallel folgendes Konzept vor

Kankra:
(http://img651.imageshack.us/img651/8821/samkankra.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/651/samkankra.jpg/)

Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Wenn es machbar ist, wächst Kankra bei alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3,6 und 9 ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich, um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich und um 20% je Level ab Level 7.

Level 1: Spinnenbrut:
Von Anfang an sind die auch jetzt verfügbaren Spinnen verfügbar
ab Level 3 normal große Spinnen
ab Level 6 dann auch die Brutmutter

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit von Anfang an automatisch zusätzlich kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Während diese getötet spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.

Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8: Ungolians Hunger vor, bei dem man ihr für die Dauer von 15sec. 200% Schaden gibt ihre Lebenspunkte aber auf knapp über 0 fallen(in Anspielung auf das angebliche Selbstauffressen ihrer Mutter).

Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens die selben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Angagor am 19. Aug 2011, 22:08
Ohje 3 Kankra Konzepte in der letzten halben Stunde  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Aug 2011, 22:18
Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen  [ugly]

Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 22:21
Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen  [ugly]

Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP  :D

Das von mir und shisui no shunshin sind sich ja eigentlich sehr ähnlich, meines geht nur an manchen Stellen etwas weiter und bietet auf dem jetzigen Stand mehr Fähigkeiten.
Auch gehe ich in den Anmerkungen stark auf die Ring Kankra ein, die von den Änderungen auch etwas betroffen wird und eine neue, so wie eine verstärkte Fähigkeit erhält.

Eigentlich sind es bisher nur 2 Grundkonzepte, man muss sich daher eigentlich nur einmal generell entscheiden und dann evtl noch ob man mehr oder weniger Fähigkeiten will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 09:37
Da muss ich mich anschließen, Earendil hat meinen Vorschlag im Prinzip nur leicht überarbeitet und ein schönes Bild hinzugefügt  xD

@earendils Konzept: imo passt das seeehr gut zu Kankra, da es einem das Lewveln Kankras um Längen schmackhafter macht, gerade die Level 6er und 10er-Fähigkeiten lassen das aufleveln doch sehr viel attraktiver wirken...

-Wie viel solll das Fressen heilen, bzw. könnte man es vlt. anders nutzen, da es sonst doch eine recht unschöne Doppelung zu Buhrdur (gleiches Volk, gleicher Preis) wäre... 

@Angagor: Dein Spinnenkonzept mit den einzigartigen Spinnen (wenn realisierbar) ist imo sehr schön, auch balancetechnisch hast sdu mit den Brutmüttern wohl recht, sie sind ein Privileg Gorkils... Allerdings sind die restlichen Fähigkeiten imo ein wenig langweilig, das tunnel graben ist imo kein Anreiz fürss Aufleveln als finaler spell, selbiges gilt für die klebrigen Fäden....

Mein Vorschlag: Earendils+mein  Konzept (d. h. Wachstum/Hunger/Spinnenetz)+Angors  Brutsystem mit einzigartigen Spinnen

@OP: Ich denke, wenn man weiterhin so langsam und nur durchs Spinnenbrüten wächst, sollten die höheren Fähigkeiten schon relativ stark sein, da es sonst, wie mmn. keinen Antrieb gibt, Kankra aufzuleveln (natürlich könnte man auch stärkere Spinnen spammen, aber dann wäre kankra nur noch eine wandelnde Kaserne -.-), und man muss immer sehn, das die Riesenspinne in direkter Konkurrenz mit Buhrdur steht, der für den gleichen Preis sich a) immerhin heilen kann, b)einen Schwertmeister-Spell hat, c) als trollheld pro Schlag ein ganzes Battalion tötet und d) auch noch einen schönen Gebäudeschaden hat...
Und da an Buhrdur wohl nicht mehr allzu viel geändert wird, muss man halt Kankra anpassen  [ugly]







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Aug 2011, 14:31
Du liebe Zeit, ihr habt doch gesehen, dass eure Vorgänger schon was aufgestellt hatten...können wir das nicht schön nacheinander diskutieren?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 15:05
Nja, ich denke, das ist wohl der Enthusiasmus mit uns durchgegangen, sry.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen wir uns ersteinmal um das Brutproblem im allgemeinen kümmern, bevor wir uns an spätere Fähigkeiten machen, oder?

Da ich noch nicht so geübt darin bin, solche Konzepte zu verfassen (swowohl was balncing, Einzigarigkeit als auch Layout betrifft), lass ich genaue Produktionszeiten und Stärke der jeweiligen Spinnen mal lieber weg

"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst  :))

I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.

Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.

Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln  allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...


Bei der Level-10er-Spinne bin ich mir nicht sicher, selbiges gilt für Level 6, korrigiert wo immer ihr wollt, wenn es denn Vorschlag akzrptabel macht, ich hoffe ich hab nix falsch gemacht  :P







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Aug 2011, 17:48
Nja, ich denke, das ist wohl der Enthusiasmus mit uns durchgegangen, sry.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen wir uns ersteinmal um das Brutproblem im allgemeinen kümmern, bevor wir uns an spätere Fähigkeiten machen, oder?
Welche Reihenfolge ihr macht, ist mir gleich, aber wenn man drei so große Konzepte gleichzeitig diskutiert, wird die Diskussion erfahrungsgemäß unübersichtlich. Also Eines nach dem Anderen ;).

Und jetzt korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber kostet die aktuelle Brutfähigkeit Rohstoffe? (ich nutze Kankra eigentlich nie). Soweit ich weiß ist es doch nicht bugfrei möglich, dass Fähigkeiten Rohstoffe kosten...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 17:59
Doch, soweit ich weiß schon, um ehrlich zu sein habe ich sie aber auch schon lange nicht mehr gesspielt  8-|

Ich schau gleich nochmal nach, ist das Konzept so ok?
Bzw. wäre es technisch umsetzbar, das mit dem Switchen so zu machen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Aug 2011, 18:16
Nachgeschaut, es ist bereits mit Kosten^^sollte sie vielleicht mal einsetzen...

Das Konzept entspricht den Regeln. Zur Umsetzbarkeit kann ich als Laie nicht viel sagen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Aug 2011, 18:20
Es ist keine Fähigkeit, sondern ein schlichter Baubefehl, wenn ich mich recht erinnere.
Ergo umsetzbar. Gibts ja auch schon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 20. Aug 2011, 18:28
Tjo, dann muss die Cummunity sich jetzt nur noch äußern, welches der 2,5 Konzepte(das von mir und shisui sind ja in vielen Punkten ähnlich) ihnen am besten gefällt.^^

Denke schon, dass Kankra neben dem Großork dringend mal eine kleine Überarbeitung nötig hat, um sie interessanter und spielstärker zu gestalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 18:34
@technisch umsetzbar: ich meinte das hier:

"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst  :)

Ansonsten soll mein eigentlich kein eigenständiges Konzept sein, abgesehen von den Spinnen wäre ich FÜR dein Konzept, aber wir sollten ersteinmal ein neues Spinnenkonzept durchführen, denn das nervige Brüten ist in deinem Vorschlag ja noch enthalten, könnte man das vlt. ggn. ein besseres Brutsystem austauschen?


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 20. Aug 2011, 19:34
Ansonsten soll mein eigentlich kein eigenständiges Konzept sein, abgesehen von den Spinnen wäre ich FÜR dein Konzept, aber wir sollten ersteinmal ein neues Spinnenkonzept durchführen, denn das nervige Brüten ist in deinem Vorschlag ja noch enthalten, könnte man das vlt. ggn. ein besseres Brutsystem austauschen?

Das Brütsystem hast du duch auch bei dir drin.

Also meines Wissens nach wurden bisher alle Vorschläge die das Brutsystem zum Leveln abschaffen oder ändern wollten, abgelehnt-daher sehe ich die einzige Möglichkeit eigentlich darin es wie von mir vorgeschlagen durch weitere Spinnen aufzuwerten und evtl etwas zu verbessern/beschleunigen.

Wenn ich mich da irre, möge man mich verbessern-dann kann man in der Tat nochmal über das Leveln von Kankra reden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 21:01
Jo, lar hab ich das System auch bei mir drin, aber angefangen hat die Diskussion ja mit einem Aufbessern der Brutfähigkeit, und das sollten wir, so Lord of Arnor, auch zu Ende bringen...

UNd falls du die letzte Seite nicht gelesen hast, ich hab ein profisorisches Brutsystem vorgeschlgen:

Zitat
"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst). Es können maximal 5 Spinnen in auftrag gegeben werden.

I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.

Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.

Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln  allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...

die zu prdozurienden SPinnen könntest du natürlich beibehalten, aber urspünglich wollten wir ja was am Brutsystem ändern, m es einfacher und weniger uständlich zu machen, wenn du einen anderen/besseren Vorschlag hast, wär der natürlich auch ok^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 21:51
..ich würd's weiterhin noch angenehmer machen wollen, sofern möglich. - Also während des Brutzustandes eine Autoproduktion, um die man sich nicht weiter kümmern braucht, die aber mit dem Verlassen wieder stoppt. Wenn das Verlassen nicht manuell möglich ist, würde die Fähigkeit also die Spinne freezen und dann über die Brutzeit hin so viele Spinnen ausspucken, wie für die Zeit eben angemessen wären.

Statt verschiedener Spinnen fänd' ich sowas wie den Zuchtdrachen eigentlich passend.. ein Spinnchenschwarm, der über einen Spinnenschwarm hin bei Stufe 5 zur Brutmuter wird oder so, wie es schon mit der 'ausgewachsenen' angeschnitten wurde.. Also Spinnchenschwarm -> Spinnchenschwarm mit Spinnenbannerträger -> Spinnchenschwarm mit Brutmutterbannerträger oder etwas in der Art.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 21. Aug 2011, 07:28
@shisui no shunshin: Das Brutsystem von dir, dass du reineditiert hast, ist besser ausgearbeitet als meins-ich bin dafür, dass wir das nehmen.^^

Wenn dir die anderen Fähigkeiten in der von mir vorgeschlagenen Form gefallen, täte ich sagen, legen wir unsere Konzepte wirklich zu einem zusammen.
Ansonsten können wir uns aber auch gern nochmal über PN austauschen und wo nötig einen Kompromiss finden.

Die User haben dann abschließend die Wahl zwischen dem Konzept von uns Beiden oder dem Alternativen-das sollte dann nicht mehr zu anspruchsvoll sein, sich zu entscheiden.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 08:31
@Lilithu: Das Problem war ja, wie  GNomi angemerkt hat, das, wenn man aus dem Brutzustand rauskommt, und noch Spinnen in Auftrag sind, diese weiterprouziert werden würden, saher kam ja auch diese 1-Spinnen-Lösung  ;)

Wenn du ein anderes Konzept hast, könnteest du das natürlich auch posten, bzw. könnten wir fragen, ob das Wechseln so möglich ist..

Ansonsten finde ich das "Spinnen-aufleveln" nicht so gut, wir haben im gleichem Volk, wie du selbst sagtest, das genau gleiche Prinzip schoneinmal verwendet, desweiteren wäre es imo seltsam, wenn kankra 20 Spinen auf einmal rauskullern lässt  :D

@Earendil: Jo, das zusammenlegen ist tatsächlich eine gute Idee, unser Konzept würde dann so aussehen:

Zitat
Kankra:

(http://www.ewetel.net/~klaus.ehlers1/_images/howe_kankra-sam.jpg)

3500 Rohstoffe

Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Wenn es machbar ist, wächst Kankra bei alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3,6 und 9 ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich, um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich und um 20% je Level ab Level 7.

Level 1:
Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst). Es können maximal 5 Spinnen in auftrag gegeben werden.

I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.

Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.

Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln  allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit von Anfang an automatisch zusätzlich kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Während diese getötet spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.

Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8.

Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens die selben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2011, 14:10
Schönes Konzept erstmal :)
Da lässt sich aber sicher noch dran schleifen - vor allem bei der Fähigkeit Lvl 6 würde ich reineditieren, dass Kankra sich durch das Fressen heilt und dafür gar keine Selbstheilung mehr hat. Das war jedenfalls die Idee, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 14:32
Danke erstmal in unserer beider Namen (Earendil und Ich  :P ), ich mag das Konzept auch  :D


Ansonsten gefällt mir deine Idee mit dem Fressen anstatt Selbstheilung sehr gut, ich würde  die Cooldown-zeit dann relativ niedrig halten, dan müsste man sich entscheiden, ob man eine kämpfende Kankra, oder eine Gesunde haben will, die Mali  würden sie dann für den Kampf erstmal weniger nützlich machen...

Allerdings muss ich da erstmal Earendil fragen, schließlich ist es zu großen Teilen sein Konzept.

Woran könnte man ansonsten noch schleifen, ich bin da noch net so geübt drin (ANfänger und so  xD), vlt. dass Levelwachstum  genauer beschreiben, aber wie schon gesagt, ich merke erst im Spiel nachher, was OP, zu schlecht u. ä. ist...

Edit: hier eine Mögliche Fress-anstatt-Selbstheilung-Fähigkeit:

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen) und heilt dadurch bis zu  45%. Kankra kann während des Fressens nicht angreifen (ca. 5 sek.) und ist für 15sec. 15% langsamer und macht 10% weniger schaden.

Anmerkung: Die Fähigkeit lädt sich relativ schnell wieder auf, um den fehlenden Selbstheilungsprozess Kankras auszugleichen. Der spieler muss sich daher am Ende eines Kampfes immer überlegen, ob er Kankra heilen und fressen lassen will, sie aber quasi unbrauchbar für den Kampf wird, oder ob er mit einer möglicherweise angeschlagenen Kankra weiterkämpfen will. Daq sie auch eigene Einheiten fressen kann, kann sie sich auch während möglicher ruhepausen heilen.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 21. Aug 2011, 23:03
Also ich hatte eigentlich NICHT auf der Rechnung ihre Selbstheulung komplett zu streichen(sonst hätte ich dies auch in das Konzept geschrieben-sie bekommt beim Fressen durch die Verlangsamung schon genug Malus, mehr als andere Helden die eine ähnliche Fähigkeit besitzen)!
Außerdem ist ihre bisherige Selbstheilungsrate nicht besonders hoch. Warum sollte man sie weiter abschwächen? Kankra hat (Bewusst) keinen so hohen Panzer, als dass sie unglaublich viel Einstecken könnte-die Unstillbarer Hunger Fähigkeit wird sich also immer lohnen, da sie schnell Schaden sammelt.

Und warum sollte man sie gegenüber anderen Helden, die sich auch selbst heilen können benachteiligen? Unsere Fähigkeiten sind meines Erachtens nicht OP und Kankra hat einen hohen Preis. Ich persönlich wäre also nur widerstrebend dafür ihre Selbstheilungsrate komplett zu streichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 22. Aug 2011, 02:28
Da das Kankra-Konzept noch nicht ausgereift ist kommen hier mal ein paar Konzepte von mir.

Steintroll-Konzept:

Schnüffler-Konzept:

Neuer Spell: Kankra, die Große
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Aug 2011, 02:35
Was mich reizen würde, wäre wirklich diesen einschläfernden Spinnen-beschwören-Spell durch einen Helden-Spell zu ersetzen, der Kankra stärker macht. Ihr ihre Ringfähigkeiten zu geben, wär aber meiner Meinung nach übertrieben, erst recht für 9 Spellpunkte ;)

Schnüffler sind bereits bei Mordor umgesetzt (Hellebarden-"Bannerträger"), wo sie auch eher hingehören als in die Nebelberge. Was die Steintrolldiskussion angeht... das Team wünscht bei diesem Volk keine neue Einheit und das kann ich auch verstehen, die haben schon so einen ziemlich unübersichtlichen Haufen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 22. Aug 2011, 02:48
Was mich reizen würde, wäre wirklich diesen einschläfernden Spinnen-beschwören-Spell durch einen Helden-Spell zu ersetzen, der Kankra stärker macht. Ihr ihre Ringfähigkeiten zu geben, wär aber meiner Meinung nach übertrieben, erst recht für 9 Spellpunkte ;)
Dann eben die Ringfähigkeiten in abgeschwächter Form...
Und ja, der Spinnenbeschwörungsspell ist echt einschläfernd... Es ist immer der letzte, den ich mir kaufe.^^

Schnüffler sind bereits bei Mordor umgesetzt (Hellebarden-"Bannerträger"), wo sie auch eher hingehören als in die Nebelberge. Was die Steintrolldiskussion angeht... das Team wünscht bei diesem Volk keine neue Einheit und das kann ich auch verstehen, die haben schon so einen ziemlich unübersichtlichen Haufen...
@ Schnüffler: Ich weiß, allerdings treten hier die Schnüffler als Bataillon auf, außerdem haben die Schnüffler eine neue Fähigkeit und füllen eine wichtige Lücke im Gameplay der Nebelberge aus.
@ Steintrolle: Die Steintrolle sollen mehr als Gebäude als als Einheit fungieren, von daher macht es denke ich mal kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 08:22
Nja, die Schnüffler sind a) schon im Mod enthalten und b) solllen keine neuen Einheiten bdazukommen.

Der Steintroll hört sich eigentlich witzig an, aber Bill, Bert und Tom gehörten auch dies Rasse an und wurden als normale trolle umgesetzt, ich denkt, die Trolle, die wir sehen, sind Steintrolle

@Aerendli: Ich weiß, das du das nicht vorhattest, hätte ja sein können, das dich daqs Konzept dennoch überzeugt  :P

Ansonsten würde ich das Konzept gerne mal zu einer finalen Form bringen, Sharku sprach von noch zu erledigende Änderungen, könnterst du uns diese vlt. Nennen, damit wir unsere Kankra-Konzept vervollständigen könnten?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kili am 22. Aug 2011, 08:25
Das mit den Steintrollen würde ich nicht unbedingt sagen. Immerhin kommen Bill,Tom und Bert ja in Hdr-Die Gefährten SEE vor. Dort sieht man, dass sie eindeutig menschliche Züge aufweisen, aber auch eben nur Trolle sind (keine Höhlentrolle). Meiner Meinung nach sollte man diesbezüglich ersteinmal den Hobbit über die Leinwand laufen lassen. Der wird sicherlich noch einiges verändern (besonders bei den Zwergen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 09:12
Jo, an die stelle kann ich mich erinnern, sie sahen nicht wie der standart-troll Mordors aus, dennoch würde ich warten, wie bereits gesagt wurde, bis die Hobbitfilme da Klarheit schaffen (hoffentlich)...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 22. Aug 2011, 15:59
Steintrolle sind etwas anderes als Hölentrolle. Bill, Tom und Bert wurden als Hölentrolle dargestellt, da dies die einziegen Trolle sind, die im Film vorkommen. Außerdem hat man denk ich mal keine richtigen Modelle für sie.

Das Schnüffler Konzept finde ich gut (also Dafür), man könnte sie (zur Unterscheidung von Mordor "Fertensucher" oder anders nennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2011, 16:02
Yottas, kannst du es bitte unterlassen 3 Konzepte auf einmal zu bringen? Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass dadurch jegliche Möglichkeit zur Diskussion zerstört wird. Somit wären es gerade insgesamt 4 Konzepte, die hier gleichzeitig diskutiert werden. Danke für die Aufmerksamkeit.

Der Schnüffler bleibt bei Mordor und ist dort gut eingebunden. Ich habe es auch schon einmal erwähnt: Keine Dopplungen und erstmal keine neuen Einheiten bei den Nebelbergen. Dazu zählen auch Steintrolle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 22. Aug 2011, 16:18
Yottas, kannst du es bitte unterlassen 3 Konzepte auf einmal zu bringen? Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass dadurch jegliche Möglichkeit zur Diskussion zerstört wird. Somit wären es gerade insgesamt 4 Konzepte, die hier gleichzeitig diskutiert werden. Danke für die Aufmerksamkeit.

Der Schnüffler bleibt bei Mordor und ist dort gut eingebunden. Ich habe es auch schon einmal erwähnt: Keine Dopplungen und erstmal keine neuen Einheiten bei den Nebelbergen. Dazu zählen auch Steintrolle.
Naja, nach deinem Post gibt es nur noch ein Konzept - nämlich das zum neuen Spell...
Ich werde mal versuchen gleich die bisherigen Kankra-Konzepte zu verbessern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Aug 2011, 16:48
3500 Rohstoffe

Welchen Schaden teilt sie aus, wie schnell, wieviel Gesundheit? Kann natürlich auch alles gleich bleiben bzw. der Balance überlassen werden.

Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Na, diese Erstbeschreibung fällt nicht aus heiterem Himmel  :P

(Wenn es machbar ist) wächst Kankra alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich,
um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und um 20% je Level ab Level 7.

Level 1: Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln.
Während Kankra im Brutmenu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie Spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus. (=> wenn das möglich wäre, ist das Weiterproduzieren-Problem gelöst)
Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werden.

Im Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne
-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit ist niedriger, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben. Sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.
Es wurde besprochen dass sie beim Brüten schlicht schneller leveln sollte, damit man sich auch wirklich um sie kümmert. Sagen wir, zwei dieser Spinnen bringen sie auf Lvl 2?

Level 3: Todesbissspinne
-50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit nur etwas höher als die der normalen Spinne (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung)
Fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes Gift, sowie Helden.
Stirbt normallerweise ggn. Starke Einheiten relativ schnell, macht aber starken Giftschaden in der Zeit hm, welche Zeit ist gemeint? die sie kämpft, bis sie tot ist? und den folgenden 10sec.
Also ~20% höhere Produktionszeit, nur ~halbe Erfahrung?
Die Stärke der Todesbissspinnen, wie sie jetzt sind, bleibt sie im Großen und Ganzen?


Level 6: Ausgewachsene Todesbisspinne
-250 Rohstoffe
Erinnert äußerlich an eine Dol-Guldur-Spinne, sie ist besonders ggn. starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" Todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Undurchsichtig ;) Was ist zuviel, was ist zuwenig? Wie wärs mit 600?
Sie braucht um einiges länger um ausgebildet zu werden (doppelte Zeit der kleinen Todesbissspinne?) und gibt nicht viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin. So 10%?
Lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder Kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm
-350 Rohstoffe
Viele winzig kleine Spinnen, die einzeln allesamt keinnen wirklich großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen. Wie wärs mit 20?
Erinnern an die Mini-Spinnen der Festung und der Katapulte.
So gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden, aber verheerend ggn. Spameinheiten. Wie denn genau? Gift ist gegen Spam nicht unbedingt der Bringer. Also schaden sie genug, um die Orks halb zu töten, den Rest macht das Gift sofort? Aber starkes Gift wäre wieder nützlich gegen Helden...
Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale Spinnen (meinst du damit in derselben Anzahl? oder gibt ein Schwarm so viel Erfahrung wie eine einzelne Normalo-Spinne?), aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsames leveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter
-600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der Spinnenhöhle, also auch was Werte angeht.
Produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die Ausbreitung von Ungolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Endlich kriegt Kankra Enkel  [ugly] das soll kein Spott sein, gute Idee!
Da sie erst auf Level 10 verfügbar istund auch keine Erfahrung gibt, ist sie keine unnötige Doppelung oder eine Alternative zur Spinnenhöhle, da sie erst irgendwann im Late-Game produziert werden können, und man Kankra da lieber selbst nutzen sollte...
Hmmm. Soll das ein Aufruf sein, Kankras Brutmütter gar nicht zu nutzen? Ich würde sie in ihren Fähigkeiten noch irgendwie von denen in der Spinnenhöhle unterschiedlich halten. Wobei es natürlich nicht grade selbstverständlich ist, dass der Spieler ausgerechnet Gorkil gekrönt hat, wenn er dann noch Kankra Lvl 10 hat klingt das nach einem Spinnenfreak.

So, hier die Fähigkeiten im Kampf-Palantír:

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden. Denke ich so wie bisher auch, oder?

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden (bei großen Battalionen, sofern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen das hier verwirrt mich auch noch... also bei einem Ork-Trupp von 20 werden 2-3 Orks gefressen? Klingt schonmal aufwändig). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, hier kann sie jedoch wieder angreifen, oder? Wäre sonst gefährlich.
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 45% (ich wär ja mehr für 60-70). Der Cooldown hierfür ist nicht länger als zwei Minuten. Ihre normale Selbstheilung ist sehr gering.


Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.

Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell-Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung - diese sollte bei der Ringkankra eine komplette Lähmung für einige Sekunden bedeuten.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8 vor - ja, was schlägst du vor? Genau dieselbe Fähigkeit?.

Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens dieselben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.
Muss man wohl nicht extre eine Fähigkeit draus machen, sondern in der Beschreibung erwähnen.

Wie gesagt: schleifen, damit es handlicher und exakter wird. Insegesamt ist es schon gut so. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 22. Aug 2011, 17:12
von den ganzen Kankra Konzepten finde ich eigentlich Angagors Konzept am besten, u.a. da ich finde, dass er sich bei der "Brüten" Fähigkeit, bei den Spinnen, mehr Gedanken gemacht hat, als einfach "Ausgewachsene Todesbissspinne" und die Brutmütter, mir fehlt eigentlich nur eins bei seinem Konzept: der Giftstachel, aber ansonsten finde ich bei ihm eigentlich alles passend. Zum Wachsen: ich finde es eigentlich nicht so passend, wenn Kankra, die möglicherweise zu Zeit des Ringkriegs/Hobbits ausgewachsen war (sie lebte ja schon mehrere 1000 Jahre wimni) noch weiter wächst, das, finde ich, sollte vlt. der Macht des Einen Rings vorbehalten sein

und zu Yottas Vorschlag mit dem Spell:
ich fände es ziemlich unschön, wenn man eine schwächere Ringkankra einfach übers Spellbook erhalten kann, da geht doch dann die einzigartigkeit der Ringkankra flöten, zumal möglichweise dann die Ringkankra weniger genommen wird, und wieso soll diese Kankra dann den Ring nicht mehr aufnehmen können?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Aug 2011, 17:17
von den ganzen Kankra Konzepten finde ich eigentlich Angagors Konzept am besten, u.a. da ich finde, dass er sich bei der "Brüten" Fähigkeit, bei den Spinnen, mehr Gedanken gemacht hat, als einfach "Ausgewachsene Todesbissspinne" und die Brutmütter, mir fehlt eigentlich nur eins bei seinem Konzept: der Giftstachel, aber ansonsten finde ich bei ihm eigentlich alles passend.
Bingo. So sehe ich das auch. Dieses Konzept von Angagor ist meiner Meinung nach am besten gelungen, wobei ich auch den Giftstachel noch einbringen würde. Das ist das letzte was an dem Konzept noch fehlt.

Mit besten Grüßen
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 22. Aug 2011, 17:50
Kankra-Konzept:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 18:05
Danke, Sharku, ich werde das ganze editieren und gleich hier reinposten.

@Shagrat: Es ist nur leider Fakt, das  Kankra wie Ungolianth niemals aufhören zu wachsen, Tolkien erwähnt deis selbst  ;)

Und ja, ich mag das Spinnenkonzept von Angagor auch, aber  aber ich glaube kaum, das das viel an Kankras Beliebtheit ändert, denn ihr "mächtigster" spell ist immer noch das einbudeln (warum buddelt sich eine Spinne ein Loch, das wurde von Kankra niemals behauptet), und der Gestank ist ncht mehr als eine Höllenfratze der Nazgul. Ansonsten sind die zuerst vorgeschlagenen Spinnen wohl etwas langweilig gewesen

Anyway, das ausgearbeitete Konzept:


 Kankra

3500 Rohstoffe

Allgemeines: Die Grundwerte Kankras werden beibehalten, eben so die Angriffsgeschwindigkeit und der rüstungswert.

 Einheitenbeschreibung:

Rekrutiere den Schrecken aus Cirith Ungol

Ringheld: ...

Die Tochter Ungolianths wächst wie ihre Mutter immer weiter, Kankra wächst mit jedem Level stark und  bekommt stark verbesserte Werte


Kankra ohne Ring erhält den Großteil ihrer Erfahrung, indem sie Spinnen  ausbrütet

(Kankra wächst alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level- 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich,15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und 20% je Level ab Level 7.)

Fähigkeiten:

Level 1: Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln.
Während Kankra im Brutmenu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie Spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus. Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werden.

Brutmenü

Level 1: Riesenspinne
-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Proktionszeit bleibt gleich, die Erfahrung, die sie bringen reichen aus um  2 dieser spinnen  Kankra auf Level 2 zu bringen. Sie verursachen nur leichten Giftschaden und sind besonders gut ggn. Kavallerie.
Passive Fähigkeit: 15%-  Geschwindigkeit für Kavallerie in ihrer Nähe
Besonderheit: gut zum Leveln von Kankra, aufgrund ihrer Größe und ihrer Fähigkeit gut ggn. Kavallerie

Level 3: Kokon:
-250 Rohstoffe
-Verteidigungseinheit/Gebäude, der Kokon ist unbeweglich und spawwnt alle 10sec minispinnen wie vom Verteidigungsgebäude der Festung. Nach 30 sek verschwindet er wieder. Der Kokon hat 2000 Gesundheit und wird ungefähr so leicht zerstört wie eine Gondorkaserne Level 1. ER brauch 1,25% so lang wie eine Riesenspinne, und bringt die gleiche Erfahrung.
Besonderheit: unbewegliches Verteidigungsgebäude, stark ggn. Infanterie, schwach ggn. feuer



Level 6: Todesbisspinne
-350 Rohstoffe
Erinnert äußerlich an eine Dol-Guldur-Spinne, sie ist besonders ggn. starke Einheiten und Helden geeignet und hat auf Level 1 600 Leben. Sie braucht 1,5x so lang wie normale spinne und gibt ca. 10% mehr Erfahrung.  
Besonderheit: Hoher Giftschaden ggn. einzelziele


Level 8
: Spinnenschwarm
-500 Rohstoffe
ca. 20  kleine Spinnen, die hervorragend ggn. Spam und einheiten im Allgemeinen geeignet sind, ggn. Gebäude abe4r nahezu nutzlos sind. Sehr Wenig Schaden durch Bogenschützen! Die Angriffe der kleinen Spinnen rufen einen kurzen (3 sek), starken Giftschaden hervor,  der in dieser zeit auch einen Orkkrieger tötet.
Sehr lange Produktionszeit (2-Fache der normalen Spinne) und geben doppelt so viel Erfahrung.
Besonderheit: Stark ggn. spam, sehr starkes, kurzzeitiges Gift, nutzlos ggn. Gebäude

Level 10: Brutmutter
-900 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der Spinnenhöhle, also auch was Werte angeht.
Produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die Ausbreitung von Ungolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Höherer Giftschaden als die "normalen" Brutmütter aufgrund ihrer Verwandtschaft zu Kankra, wachsen 5% stärker pro Level als ihre verwandten.
3-fach so lange Brutzeit wie die normalen Spinnen, 3-fach so viel Erfahrung.


Kampf-Palantír:

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden.  DIe Gleiche Fähigkeit wie bisher

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden . Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, und greift während dieser Zeit auch 15%  langsamer an
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 70% . Der Cooldown beträgt 2 Minuten, da Kankras Selbstheilung sehr gering ist

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Geschwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen welche  auch die  Ring-Kankra bei sich hat, werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.


Danke für die hilfe, Sharku, ich hoffe das Konzept ist so jetzt angemessen  :P

Edit: Yuttas Konzept ist auch sehr schön, ich würde, wenn es denn chancen ggn.  Angagors Konzept häte, mein "dafür" geben

Dafür:
1. Halbarad
2. Tar-Palantir
3. Prinz_Kael
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Harry Potter
6. DarkRuler2500
7. Vexor
8. S4 Pro Starkiller
9. GIaurung
10. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
11. oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Aug 2011, 18:11
Tja, und schon wieder. Mehrere Konzepte zum gleichen Thema. Ehrlich Leute, hier blickt bald keiner mehr durch. Vlt sollte man erst einmal ein Konzept ordentlich kritisieren, statt gleich riesige Gegenkonzepte aufzustellen. Eines nach dem anderen.
Ich lege jetzt als Mod einfach mal fest, dass das Konzept von shisui no shunshin, dass hier immerhin über mehrere Seiten ausgearbeitet wurde, als erstes diskutiert wird. Wenn ihr was daran auszusetzen habt, schreibt es rein, aber stellt nicht gleich einen Konkurrenzvorschlag auf, sonst verlieren hier alle mal die Motivation und wir kommen nicht weiter.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Aug 2011, 19:29
Erstmal danke, LoA.

Ja Shisui, so finde ich das Konzept tadellos. Da ich versucht habe dabei zu helfen, bin ich sinnigerweise dafür ;)
Was mir besonders gut gefällt, weil es zu Kankra passt und sie wesentlich stärker macht als einfach nur eine "sehr große Spinne" ist, dass Selbstheilung zu einem großen Teil über das Fressen läuft (Kankra ist ja nicht motiviert zu kämpfen, sondern zu fressen), daneben das Spinnennetz Lvl 10, das ich mir als sehr eindrucksvolle Fähigkeit vorstelle, und eben dass der Brut-Bereich in dem Konzept reichhaltiger und interessanter ist.
Schön, dass noch der Kokon in einer etwas vereinfachten Form reingekommen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 22. Aug 2011, 21:47
Da das Konzept ja von uns beiden entwickelt wurde, bin ich logischerweise auch für die finale Form, die shisui no shunshin nun zusammengestellt hat!^^  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Angagor am 22. Aug 2011, 22:47
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 23. Aug 2011, 00:19
Ich lege jetzt als Mod einfach mal fest, dass das Konzept von shisui no shunshin, dass hier immerhin über mehrere Seiten ausgearbeitet wurde, als erstes diskutiert wird. Wenn ihr was daran auszusetzen habt, schreibt es rein, aber stellt nicht gleich einen Konkurrenzvorschlag auf, sonst verlieren hier alle mal die Motivation und wir kommen nicht weiter.

Eine sehr einfache, klare Festlegung. Was ist daran nicht zu verstehen, Shagrat, Agandaûr, Angagor?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Aug 2011, 07:24
Auch dafür, allerdings finde ich die Level-6-Fähigkeit etwas imba (70% Heilung ist doch etwas heftig…)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Aug 2011, 07:47
Bin dafür.
@Harry Potter:
Kankra hat immerhin keine Selbstheilung. Da sind 70% eigentlich voll in Ordnung.
Nach 2 Minuten Ruhe mit normaler Selbstheilung wäre sie wahrscheinlich bei 100%.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Aug 2011, 12:50
Zitat
Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werden
Bereits mehrfach erwähnt, dass dies für Komplikationen sorgt, da dann selbst nach Ende des Brutmodus, weiterhin die Spinnen in Auftrag sind und ausgebrütet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Aug 2011, 13:06
Zitat
Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werden
Bereits mehrfach erwähnt, dass dies für Komplikationen sorgt, da dann selbst nach Ende des Brutmodus, weiterhin die Spinnen in Auftrag sind und ausgebrütet werden.
Wäre es denn nicht möglich die Dauer des Brutmodus dementsprechend anzupassen?

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 13:55
Ea, das haben wir aufgenommen und das Konzept sieht vor, dass Kankra den Brut-Modus schlicht nicht verlassen und auch sonst keine Aktion durchführen kann, solange noch Spinnen in Auftrag sind.
Oder verstehe ich dich falsch und auch mit dieser Ergänzung ist es nicht machbar?


@DarkRuler, als Kompromiss war jetzt geplant, ihr eine minimale Selbstheilung zu verleihen, aber das Fressen sollte wirklich im Vordergrund stehen. In dem Fall lässt sich die Fähigkeit natürlich ein bisschen runter balancen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 23. Aug 2011, 14:57

@DarkRuler, als Kompromiss war jetzt geplant, ihr eine minimale Selbstheilung zu verleihen, aber das Fressen sollte wirklich im Vordergrund stehen. In dem Fall lässt sich die Fähigkeit natürlich ein bisschen runter balancen.

Richtig-der letzte Stand war, dass sie ihre eh nicht hohe Regenartionsrate behält.
Über die 70% beim Fressen kann man natürlich reden (60% wären auch denkbar), ich halte es aber nicht für OP, da wir extra ins Konzept als Mali miteingebaut haben, dass sie nach dem Fressen langsamer ist(Und somit natürlich auch leichter angegriffen und besiegt werden kann). Mann muss also schon genau überlegen wann man Kankra fressen lässt.
Fressen muss man sie aber auf alle Fälle oft lassen, da sie ja keine bsonders hohen Rüstungswerte hat und beim überrennen, so gut wie immer Schaden nimmt.


@Ea: Ich als Laie weiß leider nicht was machbar ist, mein Ursprungsvorschlag sah ja(eben weil ich nicht weiß ob und wie was änderbar ist) vor, den derzeitigen Brutmodus sogar zu behalten und nur durch neue Spinnen zu ergänzen(die evtl etwas mehr Erfahrung geben, weil momentan levelt Kankra definitiv viel zu langsam).
Sollte der derzeitige,finale Vorschlag unserer Konzepts nicht umsetzbar sein, könnte man also auch wieder auf den Ursprungsvorschlag zurückkommen, den ich gerade nochmal erwähnt habe.
Das Konzept sollte an dieser einen kleinen technischen Sache nicht scheitern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 23. Aug 2011, 15:11
So, wie das Brutsystem im Moment funktioniert, ist es nicht machbar, dass Kankra einfach solang im Brutmodus bleibt, bis die letzte Spinne ausgebrütet wurde.
Man müsste also das System komplett erneuern und über eine andere Variante zum Laufen bringen. Mir fällt zwar gerade keine Möglichkeit ein, die 100%ig funktionieren würde, aber ich will nicht ausschließen, dass es machbar wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Aug 2011, 15:28
Ein kleines Konzept:
Riesensummon ersetzt den Spinnensummon.

Klingt simpel, ist es auch.
Aber der Grund ist auch wichtig: Wenn ein Spieler anfängt Riesen zu spammen, ist jede Armee weg (außer die der Toten :p) und Festungsanlagen zerfallen in Windeseile. Meiner Meinung nach sind Riesen einfach unbesiegbare Tanks, beserker und Artillerie gleichzeitig. Eine Einheit ohne wirkliche Schwäche!

Daher der Vorschlag den nutzlosen Spinnensummon gegen die Riesen zu ersetzen. Man könnte bswp. 5 Riesen rufen, welche auf Zeit da sind. Und kommt mir nicht mit "Dann hat Nebelberge aber keine Belagerungstruppen.", denn Trolle mit Steinwurf zerlegen eine Festung locker!

Warum?
Weil Riesen a) seltene Kreaturen sind und daher nicht in jeder x-beliebigen Kluft zu kaufen sein sollten und b) die Spinnen keine Wirkung bringen. Daher der meiner Meinung nach logische Vorschlag!

HINFÄLLIG!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 23. Aug 2011, 15:32
Ein kleines Konzept:
Riesensummon ersetzt den Spinnensummon.

Klingt simpel, ist es auch.
Aber der Grund ist auch wichtig: Wenn ein Spieler anfängt Riesen zu spammen, ist jede Armee weg (außer die der Toten :p) und Festungsanlagen zerfallen in Windeseile. Meiner Meinung nach sind Riesen einfach unbesiegbare Tanks, beserker und Artillerie gleichzeitig. Eine Einheit ohne wirkliche Schwäche!

Daher der Vorschlag den nutzlosen Spinnensummon gegen die Riesen zu ersetzen. Man könnte bswp. 5 Riesen rufen, welche auf Zeit da sind. Und kommt mir nicht mit "Dann hat Nebelberge aber keine Belagerungstruppen.", denn Trolle mit Steinwurf zerlegen eine Festung locker!

Warum?
Weil Riesen a) seltene Kreaturen sind und daher nicht in jeder x-beliebigen Kluft zu kaufen sein sollten und b) die Spinnen keine Wirkung bringen. Daher der meiner Meinung nach logische Vorschlag!

Editier noch in dein Konzept das die Riesen aus der Kluft wegfallen, das wird nicht ganz deutlich.
Ein klares dagegen, 5 Riesen mit einem  9er Spell das ist das witzigste Konzept seit langem.
Diese 5 Riese richten doch schon fast so viel schaden an wie ein 25er Spell und würden locker die Feste des Gegners mit einer Salve zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2011, 15:34
5 Riesen durch nen 9er (?) Summon? Klasse IDee (achtung Sarkasmus) die beschwört man dann einfach in der Nähe der Feindlichen Base und das Spiel ist gelaufen, zumal Nebel dann keinen Grund mehr hätte die Klüfte zu erweitern, ein Summon mit einer einzigartigen Anis weg wäre, die Klüfte auch fast nutzlos wären und ich hab einen richtigen Riesen Spam vor meiner Zwangspause aufgrund eines Kaputten Computers nur ohne das Ressenfix, mit dem man eigentlich nur noch online spielt, gesehen (wobei, ich glaube nichtmal da)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 15:37
Der Riesensummon war schon im normalen AdH absolut OP...
Außerdem: Warum sollte man dann die Klüfte noch erweitern? Trolle und Burdhur gibts auf 1 und außer Riesen ist da nix mehr drin.
Von daher ein klares Dagegen von meiner Seite...
Der Spinnensummon ist zwar dafür absolut UP und bringt quasi null, aber da wäre mir eine Überarbeitung dessen deutlich lieber als die Ersetzung durch die Riesen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 23. Aug 2011, 15:49
Zitat
Der Spinnensummon ist zwar dafür absolut UP und bringt quasi null, aber da wäre mir eine Überarbeitung dessen deutlich lieber als die Ersetzung durch die Riesen...

Test es bevor du behauptungen in den Raum stellst. ;)
Die machen Elrond über die Hälfte der Leben runter und sind gegen Katas auch enorm mächtig. An den Riesen schrauben wir schon rum keine Bange sind im internen schon lang im Gespräch.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 23. Aug 2011, 15:54
Ich sage jetzt einfach mal:
Abgelehnt

Ich muss, glaube ich, nicht mehr sagen, dass Riesen als 10er Spell völlig imba wären.
Das haben die anderen schon ausführlich erläutert.
So ein Spell ist außerdem extrem langweilig. Das sind die jetzigen Spinnen zwar auch, aber sie haben immerhin diese schöne Schlüpfanimation von EA.
Außerdem wird an den Riesen bereits intern geschraubt und sie werden in 3.7.5 wesentlich besser balanced sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Argeus am 23. Aug 2011, 15:55
Zitat
Der Spinnensummon ist zwar dafür absolut UP und bringt quasi null, aber da wäre mir eine Überarbeitung dessen deutlich lieber als die Ersetzung durch die Riesen...

Test es bevor du behauptungen in den Raum stellst. ;)
Die machen Elrond über die Hälfte der Leben runter und sind gegen Katas auch enorm mächtig.mfg

Bei den Katas stimm ich zu aber Elrond schaffen se locker, du hast den Heilspell net gesehen bei dem Spiel :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Aug 2011, 19:24
Vorneweg: Ich habe eingesehen, dass der Spell so wie ich ihn eben vorschlug nicht umsetzbar ist, da die Balance dann weg wäre.
Hätte aber ein Alternativkonzept, welches sich vom Aufbau her an Angmar orientiert.

Die Fähigkeit der Spinnen wird ersetzt durch
"Ruf der Riesen": Ein relativ langer Cooldown (ca. Heilspell oder Verdorbenes Land, um mal vergleichbare Werte zu liefern)
Effekt: Anwendbar auf eine Kriegstrommel des Nebelgebirges beschwört der Zauber einmalig pro Trommel einen Riesen auf mittellange Zeit. Angewendet auf eine Kluft kann die Kluft fortan Riesen (aber erst auf Stufe 3) rekrutieren. Angewendet auf ein feindliches Militärgebäude erscheint ein Riese, welcher nicht kontrollierbar ist und das gewählte Gebäude angreift und nach dessen Zerstörung verschwindet.

Meiner Meinung nach ist der Spell recht angemessen, was die Balance angeht und zumindest wie ich das beurteilen kann auch recht kreativ, aber da höre ich lieber noch auf Fremdmeinungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Aug 2011, 19:31
Der Spell würde dazu führen, dass man Riesen (Die essentiell für das Edain-Gameplay sind) nur noch sehr eingeschränkt bekommen würde. Trolle sind aufgrund ihrer kurzen Reichweite und Schwäche gegen Pfeile kein Ersatz.

Eine Schwächung der Riesen ist auch nicht mehr nötig-intern sind wir sogar am diskutieren, ob wir sie nicht sogar im Preis verbilligen, wenn sie auf die Art geschwächt werden, wie es vorgeschlagen wurde.

Ergo:
Das Konzept ist unnötig und stört das Gameplay.

=> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Aug 2011, 19:47
Es gibt keine Bedingung, die anlegt: Solange Kankra Spinnen produziert, kann sie nicht aus dem Brutmodus. Man müsste die Fähigkeit hierbei neu ausbauen, was aber sowohl mit dem temporären Aspekt, als auch mit dem Wachstumskonzept von euch kollidieren würde.
Bleibt einfach bei der Bedingung, das nur eine Spinne gleichzeitig produziert werden kann.

Unter diesen Einschränkungen wäre dies an dieser Stelle auch ein dafür von mir.

PS: Jungs,ändert doch nicht ständig eure Namen, besonders nicht in Kram, den kein Mensch aussprechen kann....sui shitsi suschi suschi suppe...
Ich kann das euch zwar nicht verbieten und wir möchten jedem die Möglichkeit offen lassen, aber irgendwie ist sowas sehr verwirrend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 19:57
Shisui no Shunshin ist leider eine Weile nicht da und kann das nicht selbst editieren.
Ich wäre damit schonmal zufrieden - wenn sich das Brüten wirklich lohnt (sowohl zum leveln als auch was die Spinnen angeht) ist es gesteigerte Aufmerksamkeit des Spielers ja wert.

Éarendel sollte das aber noch kommentieren dürfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Vexor am 23. Aug 2011, 20:47
Posts gelöscht.

Jungs ihr müsst wirklich nicht Argumente wiederholen, die jetzt schon mehrfach gebracht worden sind.
Steht im übrigen auch in den Richtlinien zur Konzept-Diskussion ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 23. Aug 2011, 22:27

Bleibt einfach bei der Bedingung, das nur eine Spinne gleichzeitig produziert werden kann.

Unter diesen Einschränkungen wäre dies an dieser Stelle auch ein dafür von mir.


Abgemacht! :)

Sollte shisui no shunshin ein Weilchen nicht da sein, wie gerade angemerkt wurde, werde ich ihn natürlich vertreten-das Konzept stammt ja von uns Beiden.
Ich werde Ea s Bedingung auf jedenfall noch ins Konzept editieren, ehe es dann in die Konzeptsammlung wandert.^^

Kankra Konzept von shunshin und mir incl. Bedingung von Ea(=Entgültige Fasssung):

Kankra

3500 Rohstoffe

Allgemeines: Die Grundwerte Kankras werden beibehalten, eben so die Angriffsgeschwindigkeit und der Rüstungswert.

Einheitenbeschreibung:

Rekrutiere den Schrecken aus Cirith Ungol

Die Tochter Ungolianths wächst wie ihre Mutter immer weiter, Kankra wächst mit jedem Level stark und  bekommt stark verbesserte Werte


Kankra ohne Ring erhält den Großteil ihrer Erfahrung, indem sie Spinnen ausbrütet

(Kankra wächst alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level- 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich,15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und 20% je Level ab Level 7.)

Fähigkeiten:

Level 1: Brüten: Es kann nur eine Spinne gleichzeitig ausgebrütet werden
(Anmerkung: pro Spinne sollte Kankra aber mehr Erfahrung erhalten als bisher, damit das Leveln etwas schneller geht als bisher)

Brutmenü

Kampf-Palantír:

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden.  DIe Gleiche Fähigkeit wie bisher

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, zudem wird die betroffene Einheit für die Dauer von 20sec. 30% langsamer.(Anspielung auf die Lähmung Frodos durch das Gift)

Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden . Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, und greift während dieser Zeit auch 15%  langsamer an
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 70% . Der Cooldown beträgt 2 Minuten, da Kankras Selbstheilung sehr gering ist

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Geschwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen welche  auch die  Ring-Kankra bei sich hat, werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.


Zusatzbemerkungen Ringskriegsmodus und Mali gegen Kavallerie:

Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8 folgende Fähigkeit vor:
Ungolians Hunger  für die Dauer von 15sec. 200% Schaden gibt ihre Lebenspunkte aber auf knapp über 0 fallen(in Anspielung auf das angebliche Selbstauffressen ihrer Mutter).


Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens dieselben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun(keine extra Fähigkeit, sondern passiv)




Dafür:
1. Halbarad
2. Tar-Palantir
3. Prinz_Kael
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Harry Potter
6. DarkRuler2500
7. Vexor
8. S4 Pro Starkiller
9. GIaurung
10. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
11. oschatz
12. Whale Sharku
13. Ealendril der Dunkle
14.  Chu'unthor
15. Shagrat

Konzept ist durch; danke an alle Befürworter! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 22:41
Habe mich der Form halber mal dazugeschrieben, auch wenns mit Eas Zustimmung wohl eh schon genehmigt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2011, 22:48
ich stimme dafür, jedoch fände ich es besser, wenn statt der Brutmutter, die mMn Gorkil vorbehalten bleiben sollte (er wäre sonst der einzige der was freischaltet, das man auch schon woanders bauen kann, fänd ich unschön), die Falltürspinne von ANgagor eingebaut würde, weil die ziemlich einzigartig wäre
und die begründung das die Brutmütter wegen ihrer Verwandschaft zu Kankra mehr Giftschaden verursachen sollen finde ich etwas hinfällig, weil meines Wissens nach die Spinnen des Düsterwalds aus Kankras Brut stammen (wenn ich mich recht erinnere)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 24. Aug 2011, 17:16
Mini-Balrog Konzept

http://www.youtube.com/watch?v=RsAO3M_nFJY

Wie man vor allem am Anfang dieses Videos sieht, ist der Balrog total von Rauch umgeben, was ja auch nur logisch ist, da Rauch sowieso durch Feuer entsteht.

Deswegen schlage ich vor, das der Balrog so umgeändert wird, das um ihn herum Rauch ist. Er muss nicht ganz umhüllt sein, da man warscheinlich dann eigene Truppen nicht mehr sehen könnte, aber man sollte auch Rauch sehen können.
Pro:1.Kíli
2.Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 24. Aug 2011, 17:18
wurde schonmal Vorgeschlagen wurde aber wegen der Performance abgelehnt, der Rauch würde ziemlich viel Leistung ziehen hat Ea (glaube ich, könnte auch ein anderes Edain-Team Member gewesen sein, ist über ein Jahr her, ich schwanke zwischen Ea und Gnomi^^) damals gesagt, oder sowas in der Richtung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Aug 2011, 18:16
Und wenn der Rauch nur beim Erscheinen entsteht? Bzw. beim Anzünden? Jeweils eine Sekunde würde da schon genügen.

Wegen der Falltürspinne: Das Team wird sich wohl sowieso noch seine Gedanken machen, der Vorschlag ist ja nicht vergessen. Brutmütter müssen wirklich nicht zwingend zu Kankra gehören, aber das Konzept bereichert sie auch so schon strategisch (z.B. fressen und Kokons)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 24. Aug 2011, 19:42
Und wenn der Rauch nur beim Erscheinen entsteht? Bzw. beim Anzünden? Jeweils eine Sekunde würde da schon genügen.

Wegen der Falltürspinne: Das Team wird sich wohl sowieso noch seine Gedanken machen, der Vorschlag ist ja nicht vergessen. Brutmütter müssen wirklich nicht zwingend zu Kankra gehören, aber das Konzept bereichert sie auch so schon strategisch (z.B. fressen und Kokons)

Ich finde die Brutmutter für die 10er Fähigkeit besser. Auch finde ich, dass diese sehr schöne Einheit nicht unbedingt nur Gorkill vorbehalten werden sollte-dieser hat schon die Spinnenreiter. Ob die Falltürspinnen überhaupt so umsetzbar sind, ist auch noch fraglich. Die Idee mit den Falltürspinnen ist überdies auch nicht wirklich neu-in Age of Mythologie The Titans gab es so etwas auch. Taktisch ganz nett, aber auf Level 10 ist mir die brachiale Kraft der Brutmutter lieber.
Das mal nur noch als kleine Anmerkung.

Was den Rauch beim Balrog betrifft muss ich diesen nicht haben, das ein kleines Optikfuture, was nicht zwingend nötig ist. Der Balrog macht auch so schon optisch eine sehr gute Figur und ob der Rauch letztendlich nicht mehr Details verdeckt als er gut macht, bin ich mir auch nicht sicher.
Ich enthalte mich da erst einmal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 24. Aug 2011, 19:51
Earendel, wenn ich mich nicht irre schalten alle 3 Könige nach der Krönung etwas bei den normalen Truppen (Spinnenreiter, Plünderkeulen und Uruks) und etwas in den Hörten frei (Trommler Orks, Brutmütter, Wargreiter), wieso sollte Gorkil nach eurem KOnzept der einzige sein der nur 1 Sache freischaltet? Außerdem habe ich gesagt, dass ich sie lieber statt der Brutmütter sehen würde, aber nicht dass sie auf dem selben Level wie diese Freigeschaltet werden sollen, wobei die Entscheidung ob und was eingebaut wird am schluss eh das Team fällt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 24. Aug 2011, 20:08
Earendel, wenn ich mich nicht irre schalten alle 3 Könige nach der Krönung etwas bei den normalen Truppen (Spinnenreiter, Plünderkeulen und Uruks) und etwas in den Hörten frei (Trommler Orks, Brutmütter, Wargreiter), wieso sollte Gorkil nach eurem KOnzept der einzige sein der nur 1 Sache freischaltet? Außerdem habe ich gesagt, dass ich sie lieber statt der Brutmütter sehen würde, aber nicht dass sie auf dem selben Level wie diese Freigeschaltet werden sollen, wobei die Entscheidung ob und was eingebaut wird am schluss eh das Team fällt

Richtig, das Team wird es eh entscheiden und kann unser Konzept freilich modifizieren.^^
Was sollte denn deiner Meinugn nach auf Level 10? Die Falltürspinnen würden wenn nur auf einen der unteren Level passen-dort haben wir uns aber bewusst für andere Spinnen entschieden, die ebenfalls taktische Vorteile bieten.
[Die Falltürspinnen wären aber doch ein netter Ersatz für den aktuellen Spinnenspell im Spellbook-nur mal so als kleine Anmerkung; diese Spinnen müssen ja nicht unter den Tisch fallen und umgekehrt muss ja nicht alles bei Kankra selbst untergebracht werden. Evtl kannst du ja dazu selbste in KOnzept machen.]
Zu Gorkill-dieser schaltet sie ja immernoch frei, er verliert dadurch eigentlich nichts(zu mal unsere Brutmutter von den Werten leicht modifiziert sein soll, wie auch im Konzept stand). Dass diese Einheit auch über Kankra verfügbar ist macht aber inhaltlich Sinn. Da es die stärkste Einzelspinne ist, war die Brutmutter für Level 10 eigentlich ein kogischer Schritt.

Weiteres gerne per PN; das Konzept ist ja schon durch und dein Einwand zur Kenntnis genommen. Ich möchte hier den Konzeptthread nicht weiter mit dieser Detailfrage belasten; es stehen schließlich noch etliche andere Konzepte aus.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 24. Aug 2011, 21:16
Jo, ich wollte nur kurz aerendil bekräftigen, die buddelspinnen sind eine gute Idee, aber keinen Level 10er würdig ;)

Als spell hingegen fände ich es recht nice, fallen gibt es im zu  wenig in edain

P. S. Ea: ich war hier noch Nie angemeldet und shisui ist ja nicht sooo schwierig, der Rest ist ja nur ein Titel, die  nicht wiederholt werden müssen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2011, 11:50
Momentan ist das Ressisystem bei fast allen Völkern gleich (Isengard bildet die Ausnahme). Ich habe mir deshalb überlegt den Nebel eine neue Geldquelle zu geben.
Die Gehöfte der Nebelberge Produzieren nur noch 50% des Ertrages der anderen Völker. Im Gegenzug bekommt Nebelberge von Beginn des Spieles Ressis durch das Töten von Feinden oder das Zerstören von Gebäuden. Diese neue Möglichkeit für Nebel Ressis zu erwirtschaften würde mMn perfekt zu dem offfensiven und räuberrischen Gameplay der Nebelberge passen.
Die Königskrönung:
Bolg: man erhält Geld durch Höhlen
Grossork: doppelte Ausbeute für das Zerstören von Gebäuden
Gorkil: doppelte Ausbeute für das Töten von Einheiten
Dadurch hätte Nebel den Vorteil, das sie im Mg-Lg ihren Geldgewinn andererweitig erhöhen könnten.
Pro:1.Halbarad
2.Jarl Hittheshit
3.Harry Potter
4.D-eni-s Truchsess Pingu
5.Éarendel
6.S4 Pro Starkiller
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Lilithu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Sep 2011, 11:59
Rauben oder bekommen?
Das bekommen ist mir egal, ich bin aber strikt gegen Rauben.

Das würde Nebel in jedem Spiel mit mehr als 2 Teams, also allen FFAs, vollkommen unspielbar machen-der Gegner, der von Nebel angegriffen wird, hat dann viel weniger Ressen als alle anderen Parteien und würde verlieren. Im Endeffekt könnte Nebel dann das Todesurteil über einen Spieler aussprechen, indem er sich auf den konzentriert.
Klar, FFAs sind nie wirklich balanced-dennoch sollte man keinesfalls diesen Spielmodus völlig von der Balance ausnehmen, dass wäre bekloppt.

Eine gute Balance zeichnet sich dadurch aus, dass sie möglichst viele Situationen gleichermaßen meister. Eine Balance, die nur auf einen Spielmodus zugeschnitten ist, ist deswegen lange nicht so gut wie eine, die alle Spielmodi fördert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Halbarad am 4. Sep 2011, 12:01
Dafür, jedoch bräuchte man erstens einen Ersatz für die Plünderkeulen und zweitens sollte der Gegner keinen Rohstoffabzug bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2011, 12:39
Es geht ums Bekommen und nicht ums Rauben. Plünderungskeulen geben keine Ressis sie erhöhen nur den Schaden gegen Gebäude und schwere Einheiten, deshalb braucht es da keine Umkonzeption.
Edit: Das mit den 50% sind nur Anfangswerte, falls das Team es umsetzen sollte, muss es noch getestet werden. Von daher ist eine Diskussion darüber irrelevant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Sep 2011, 12:49
Fände ich auch interessanter, dann kommt mal etwas abwechslung in die Rohstoffproduktion.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 4. Sep 2011, 13:17
Bin auch dafür; ist innovativ und die Rolle der Könige wird nochmal gestärkt.
Auch käme es zu einer leichten Aufwertung des Großorks die dringen nötig ist.

50% weniger Ressen halte ich aber für übertrieben-die Wahl was man als zusätzliche Einnahmequelle wählt sollte sichtig sein, aber den Spieler trotzdem nicht zu stark beschneiden; eine bestimmte Flexibilität sollte immernoch vorhanden sein, so dass das Volk nicht zu abhängig und eingecshränkt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 4. Sep 2011, 13:18
Ich bin nur dafür falls dieser Plünderressie bonus nicht alzu hoch ist, sprich wieviel Ressis Pro Gegner oder Gebäude hattest du den im Sinne?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2011, 13:26
Das Plündersystem kennt doch jeder von den Helden (Eomer) her. Bei Nebel ist es dann eben eine neue Gleichung Plünderung + Produktion = Ressis. Im Moment kann niemand die aus dem neuen System entstehenden Ressis abschätzen. Je nachdem wie viele Ressis man aus der Schlacht erhält, je nachdem muss dann das Gehöftsystem abgeschwächt werden. Sollte das Konzept durchkommen, muss das ganze noch getestet und balanced werden. Ausserdem sollte das Konzept erst umgesetzt werden, wenn das BountValueSystem überarbeitet worden ist (1000 Ressis für Rumril wäre krank im Eg).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 4. Sep 2011, 13:30
Ok ich habe das am Anfang so verstanden das man eine Festgesetzte anzahl Ressis für die Einheiten bekommt aber wenn es so umgesetzt wird wie eben das normale Plündersystem dann ist das ja in Ordnung also mein dafür hast du erstmal. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 4. Sep 2011, 14:12
Absolut dagegen das müsstest du am meisten einsehen DKD du als Balancetester, die Nebelberge wären nichtmehr zu balancen. Was machst denn wenn der erste Angriff deinem Gegner nichts killt ? D.h der Gegner braucht nur zu deffen und nichts zu tun bis er glaubt er kann dich über den Haufen rennen und du hast Druck. Das Volk Nebelberge wäre nurnoch für gute Spieler gut Spielbar und würde garantiert nochmehr beliebtheit verlieren. Dies ist meine Meinung dazu.
Diese Meinung teilen:1.MCM aka k10071995
2.Blackbeard
3.Prinz von Dol Amroth
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2011, 14:51
Nebelbergorks kann man auch so immer spammen. Alleine die Festung versorgt 2 Orkgruben mit ständigem Spamm. Wenn du dem Gegner nichts tötest, gewinnt er sowieso (Du hast trotzdem noch eine Produktion). Nebel hat kaum Probleme dem Gegner Gehöfte oder Truppen zu zerstören/töten. Wenn man etwas mehr Geschick von einem Spieler abverlangt ist das aktzeptabel. Nebel hat bereits weniger Ausgaben und dadurch mehr Geld zur Verfügung. Warum soll man dieses Zusatzgeld nicht vom Faktor Offensive und Zerstörung abhängig machen? Dein Argument mit nicht Balancebar ist unwahr. Aus dem Plünderungsystem entsteht ein Geldvorteil, welchen man durch ein schwächeres Gehöftsystem ausgleicht. Ein schlechter Nebelspieler braucht mit dem neuen System etwa so lange wie gute Völker für ihre teuren Einheiten, ein guter hingegen, kann das neue System ausnutzen und wesentlich schneller sein. Ob ein solches System Nebel unbeliebter macht entscheidest nicht du oder die Mp-Gemeinde. Feeling ist immer etwas, dass die ganze Com. entscheidet (Balance richtet man natürlich hauptsächlich fürs Mp aus).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2011, 14:57
Au weia...
Die Idee ist passend und innovativ, aber sie würde die Spam-Sucht der Nebelberge noch verstärken und das wäre hässlich. Leider ist das meiner Ansicht nach genau das Gegenteil davon, was dieses Volk benötigt.

LG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 4. Sep 2011, 15:18
DKD der Nebelspamm dürfte nichtmehr konterbar sein oder man würde sofort verlieren was machst du denn gegen Rohirimstart oder Imlareiterstart hier kannst du wenn beide gut steuern nichts killen dann bist du ohne das du irgendwas doofes gemacht hast im Nachteil. Zudem wenn du was reisen kannst wäre dies zu stark 75 Gold pro Gehöft im EG sind enorm heftig.

Zitat
Wenn man etwas mehr Geschick von einem Spieler abverlangt ist das aktzeptabel

Das Volk wäre nurnoch auf Höheren Spielstil ausgelegt also könnten warscheinlich nur wenige Leute damit umgehen. Aus deiner Sicht wäre dies etwas aus meiner Sicht ist es extem viel, vor allem für Einsteiger das Volk wäre dann kaum noch spielbar.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2011, 15:26
Du hast deine Meinung gesagt, ich habe meine Meinung gesagt und ich will im öffentlichen Thread jetzt keine 2 Seiten lang mit dir darüber diskutieren. Dein jetziger Post wiederholt genau das gleiche wie dein letzter Post. Ich werde sicher nicht nur, weil du es ein zweites mal postest plötzlich aufmerksamer. Eben diesen Bonus des Gelderhaltens wird mit dem Nachteil einer schlechteren Produktion ausgeglichen.
@Whale Sharku: Generell hast du recht, ein offensiver Spielstill und viele Truppen (mehr Truppen töten mehr Feinde) werden durch das neue System belohnt. Momentan ist es aber auch so, dass Nebel kaum etwas anderes als Orks und Riesen hat (natürlich hat es andere Truppen, diese bringen aber Verhältnissmässig wenig).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2011, 16:27
Ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass sie sich schon jetzt sehr einseitig spielen. Aber andere Truppen können durchaus effektiv sein, etwa Drachen.
Und gegen Lorien z.B. sind Spinnenreiter eine perfekte Option, da sie Gorkils Krönung (und damit königliche Fähigkeit) voraussetzen. Etwas strategische Abwechslung wie in diesem Fall würde ich mir einfach häufiger wünschen, aber wie soll das gehen wenn man das Geld außer durch Massenspam nicht zusammenkriegt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 4. Sep 2011, 16:32
Zitat
Die Gehöfte der Nebelberge Produzieren nur noch 50% des Ertrages der anderen Völker.

Geld würdest du immer noch bekommen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 4. Sep 2011, 18:40
Ich finde vor allem der Start würde für Nebel ungleich schwieriger werden, wenn da nicht im selben Zug auch nachjustiert wird. Orkspamm aus der Festung fänd' ich hier als Lösung immer noch sehr ansprechend, andere Spammvergünstigungen würden sonst vermutlich andere Spielphasen ungleich schwerer abändern. (Lieber eine Festung, die nochmal mitspammt, als den halben Preis o.ä. für nachher zwanzig Höhlen) ..ob da dann auch Speere mit reinkommen oder der Preis reduziert wird, könnte man ja nochmal gucken.

Innovativ, gameplayändernd und zur Volksatmosphäre passend, den Offensivcharakter über eine Betonung hinaus sogar notwendig machend. Dass sich das nicht balancen ließe, halt' ich für ein Gerücht, also dafür.


Nichts killen.. Ressourcen gibts doch schon pro Einheit, nicht pro Battalion, und Creepen würde sich auch ungleich mehr lohnen, auch wenn man sich damit für nachher ggf. ins eigene Fleisch schneidet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Sep 2011, 19:28
Auch wenn es aufgrund seiner Besonderheit gegenüber den anderen Völkern zusätzliche Einzigartigkeit ins Spiel bringen würde, bin ich dennoch klar dagegen - ich bin mir zwar nicht hundertprozentig sicher, dass es wirklich nicht vernünftig zu balancen wäre (mMn wäre es das, aber sehr arbeits- und zeitaufwändig, was an anderen Baustellen besser aufgehoben wäre), sondern weil es Nebels Gameplay endgültig festfährt. Man hätte als Nebelspieler überhaupt keine andere Möglichkeit mehr, als von Anfang an ohne Ende zu spammen, um allein seinen Aufbau finanzieren zu können - durch Creeps allein lässt sich das nicht schaffen, vor allem, weil man die Höhlen ja eigentlich bewahren möchte.
Das würde für mich heißen, dass ein Nebelspiel NUR NOCH nach Schema F ablaufen könnte, ohne auch nur eine andere Möglichkeit, mit dem Gegner mitzuhalten - und das halte ich für einen WEIT größeren Verlust als den kleinen Gewinn durch Einzigartigkeit.
Ich für meinen Teil hätte danach noch viel weniger Lust, noch mit Nebel zu spielen, als es jetzt schon ist, und ich denke, das wird vielen so gehen - die bisherige Resonanz lässt zumindest darauf schließen.
Von daher sehe ich in diesem Konzept einen Rück- und keinen Fortschritt - Nebel hat eine Überarbeitung des Gameplays nötig, um es interessanter zu gestalten, aber dieses Konzept geht mMn in die entgegengesetzte Richtung - die meisten Völker kann man auf verschiedene Weise spielen (Reiter-, Bogi- oder Infanteriestart, Speere oder Schwertis, früh auf diese oder jene Einheit gehen, Tech spielen, was auch immer), nur Nebel ist beinahe zwanghaft immer gleich, das würde durch diese Art der Ressigewinnung nur nochmal festbetoniert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 4. Sep 2011, 19:57
Find' ich eigentlich nicht.. es heißt ja auch nirgends, dass nur Spammorks Ressourcen einbringen können, und nach effizientester Zerstörung spielt man doch ohnehin schon.

Ich spiel' eigentlich am liebsten Nebel, und Schema F sieht vor den eigenen Spamm unter Kontrolle zu bringen, da den Hauptangriff zu starten und an drei Ecken Überfälle zu planen oder durch das Fledermaus-Festenupdate einem eingehenden Angriff den passenden Hinterhalt zu stellen. Man kann Einheitenmäßig vielleicht weniger streuen, als bei anderen Völkern, aber ich versteh' trotzdem kaum was gegen den Spamm als Spielvariante zu sagen ist.. ich mag' die kleinen grünen Goblins, weil man sie in Windeseile quer über die Karte scheuchen und so mit ihnen im taktischen ungemein herumexperimentieren kann, ohne sein Spiel zu gefährden.

Der Nachteil einer solchen Ressourcenbindung kann sich aber auch gleich zum Vorteil wenden, wenn man effektiv ist, sodass man vielleicht mehr als 50% seines Einkommens aus den Plünderungen bezieht. Und insgesamt würde die Krönung hier als zweite Spielphase durch unterschiedliche Ressourcenboost-boni wesentlich wichtiger, als sie momentan ist. Orks, Spinnen, Trolle, Riesen und Creeps reichen sonst ja eigentlich zum gewinnen, da war bei mir zumindest der König immer recht schwuppe.

Was die Creeps angeht ist es momentan doch eh problematisch, dass man anfangs nur den einen Spellweg geht. Wenn Creeps selber töten und ihre Hütten einhauen plötzlich eine noch lohnendere Alternative ist, tun sich damit gewiss mehr Möglichkeiten auf. Auch andere Spellpfadvarianten könnten sinnvoller sein, der Kriegsschrei zum Beispiel unterstützt den Zerstörungszwang.

Was mich an dem Konzept stören würde, wären die kleinen einsen und zehnen oder was auch immer da kommt, so mitten im Gefecht wenn eben einer stirbt.. aber vielleicht hab' ich das auch nur aus anderen Spielen grad' so störend falsch vor Augen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2011, 20:21
Find' ich eigentlich nicht.. es heißt ja auch nirgends, dass nur Spammorks Ressourcen einbringen können, und nach effizientester Zerstörung spielt man doch ohnehin schon.

Und was willst du dann einsetzen? Am Anfang hast du nur Spamorks.
Zu DKD: Die 50% Gehöfternte sind natürlich noch da, aber Spinnenreiter sind teuer, nur um bei dem Beispiel zu bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Sep 2011, 20:54
Sondereinheiten bezahlt man vom Bonusgeld welches man sich von der Normalarmee einsparrt. Da die Normalarmee bei Nebel jedoch kaum was kostet hat es sowieso schon mehr Geld zur Verfügung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 4. Sep 2011, 20:59
Und was willst du dann einsetzen? Am Anfang hast du nur Spamorks.

Hast du auch so.. und dann hast du Trolle und dann Spinnen, und wenn die jemanden kriegen gibt's auch Ressourcen, wo wär' das denn orklastiger als ohnehin schon? o.o

In dem Punkt sehe ich keinen Fortschritt, aber auch keinen Rückschritt wie ihr es tut. Solange Goblins sich unterm Strich lohnen, machen sie halt einen Großteil des Nebelheeres aus, das wäre mit 'nem neuen Ressourcensystem an sich weder besser, noch schlechter. Man spielt nur eben auf Effizienz, wenn man da vorher andere Freiheiten hatte die jetzt wegfielen, weil Goblins den Job besser können, waren das wohl ohnehin eher Spielereien.
Goblinspamm an sich würde dadurch nicht besser werden, an den Einheitenwerten würd' ja nichts geändert, euer Spammlast-Argument kann ich einfach nicht nachvollziehen.

Was den anderen Punkt anginge, also die Auswirkungen der Ressourcen: Wenn der Start auch Goblinlastiger werden könnte, weil die sich eben beim Start noch am meisten lohnen, könnte der Ressourcenboost in M- und LG endlich auch mehr von den anderen aufs Feld bringen.
Wenn man Volksgemäß offensiv spielt und dafür belohnt wird, reicht das Geld vielleicht schon früher für Krönung, die dann ja auch wichtiger wird, und über den zweiten Ressourcenboost dann für die späten Einheiten.

Damit die Reihenfolge Spamm-EG, Krönungs-MG und Elite-LG eingehalten würde, könnt' man vielleicht auch überlegen Stufe3-Gebäude von irgendeiner Krönung abhängig zu machen, damit sie eben wirklich notwendig ist und nicht mit reichlich Riesen übergangen werden kann. (Wobei an denen ja eh was gedreht werden sollte) -- Müsste aber auch nicht sein, wenn man statt der Krönung alternativ auch direkt darauf spielen können sollte.
.. das war jetzt auch nur ein Beispiel, wie ich mir ein bunteres Nebel-Gameplay vorstellen könnte, aber irgendwie käme das dann auch Isen ziemlich nahe.. naja, plündern und dann auf den Schätzen ausruhen ist als Vergleich vielleicht aber auch zu weit hergeholt.

~Ich glaub' aber ich geh' hier besser wieder, bei euch krieg' ich dauernd das Gefühl, ich würde euch alles totdiskutieren o.o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2011, 23:29
Hast du auch so.. und dann hast du Trolle und dann Spinnen, und wenn die jemanden kriegen gibt's auch Ressourcen, wo wär' das denn orklastiger als ohnehin schon? o.o

Orks würden, statt zu kosten, zu noch mehr Orks führen. Darum gäbe es nichts Orklastigeres.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 23:35
Wenn ich das richtig verstanden habe, würde dieses System den Nebelbergespieler zu zwingen, so zu spielen wie die meisten im MP Nebelberge spielen. Funmatches in Festungen mit langem Wettrüsten und Finalschlacht der Elitetruppen wären dann nahezu unmöglich. Das gefällt mir nicht. Die Resi-Beschaffung ist so wie sie ist gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Sep 2011, 00:08
Ich habe mir das Ganze überlegt und bin zum Schluss gekommen, dass es die Spielweise nicht wirklich ändern würde. Warum nicht? Momentan spielt man nach folgendem System, man bildet aus, was man denkt, was dem Feind am meisten Schaden würde. Bei den Nebelbergen ist das Ganze jedoch sehr blöd, denn die Orks kontern faktisch alles. Daher spammt der Orkspieler häuptsächlich Orks. Spinnen und so sind komplette Geldverschwendung. Wenn die Orks jetzt aber nicht mehr ausreichen, z.B wegen einer Turmanlage, dann kommt man natürlicherweise mit Riesen oder wenn der Gegner keine Piken hätte holt man Spinnenreiter. Solche Situationen sind jedoch eher selten, da wie erwähnt vieles die Orks erledigen können. Dies ist jedoch ein generelles Problem der Nebelberge. Mit meinem neuen System würde sich Gamplaytechnisch nichts ändern, man würde immer noch bauen, was sich in der momentanen Situation am meisten rendiert. Es würde aber folgende Situation entstehen. Nehmen wir an ich denke Spinnenreiter sind eine gute Investition und irre mich dabei, dann werde ich dafür bestraft, weil ich kaum etwas killen kann und deshalb an Produktion verliere. Trifft das Gegenteil zu und ich habe eine richtige Entscheidung getroffen, dann werde ich mit Bonusgold belohnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 00:11
Ich kann mich damit nicht anfreunden. Ich finde das einfach nicht sinnig wenn man die Rohstoffproduktion an Glück und an Skill koppelt. Gerade für Neueinsteiger ist das System kaum zu händeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Sep 2011, 00:13
Wo siehst du Glück dabei? Eine entscheidung beruht nicht auf Glück, sondern auf Überlegen und gutem Einsatz seiner Truppen, also ja an Skill wäre sie gekoppelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 00:19
Dann können wir aber gleich eine Wüfel ins Spiel integrieren und die Spielentscheidungen dem Zufall entscheiden lassen.

-->Absolut gegen alle Konzepte zur Änderung der Rohstoffbeschaffung. Gebäude bauen die Resis produzieren. So soll es bleiben. Auch bei den anderen Völkern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 7. Sep 2011, 10:29
Habe mir das ganze Konzepte von DKD und die Diskusion mal durchgelesen. Eigentlich gefällt es mir ja, aber es verdammt Nebel zum rushen, was eine Strategie ist die wohl nur etwa die Hälfte der Mp-Spieler beherscht. Ich vermute etwa 5-6 Spieler würden dadurch mit Nebel noch besser werden und ne Menge Spass haben. Aber die Nebelki würde wohl wesentlich schwächer werden und im Sp wäre Nebel dann auch zum rushen gezwungen. Klar es passt zum Konzept von Nebel, ist aber einfach über dem Niveau der meisten Spieler (MP mal ausgenommen =P).

Ich wäre aber interessiert an einem solchen Konzept, dass das Eg gleich wie jetzt lässt. So könnte man z.b. die Gehöfte nicht mehr leveln lassen und durch das Krönen eines Königs bekommt man je nach Herscher eine neue Möglichkeit Geld zu bekommen -> man kann entscheiden wie man im Lategame Geld verdient.

So könnten schwächer Spieler sich auch für etwas defensiveres entscheiden (ja, Nebel verliert wenn man nicht angreift, trotzdem ist das für viele auch ein weg ;) )

Man müsste dann einfach irgendwo ne grosse Beschreibung hinmachen, damit auch wirklich alle begreifen wie man ins Lategame kommt und sich somit Riesen und ähnliches leisten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2011, 12:17
Wenn ich das richtig verstanden habe, würde dieses System den Nebelbergespieler zu zwingen, so zu spielen wie die meisten im MP Nebelberge spielen. Funmatches in Festungen mit langem Wettrüsten und Finalschlacht der Elitetruppen wären dann nahezu unmöglich.
Halte ich offen gesagt für ein extrem schwaches Argument. Ein Spiel sollte für einen normalen Wettbewerb, bei dem man auf Sieg spielt (ob zwischen dir und der KI oder anderen Spielern ist dabei egal) ausgelegt sein.
Ich hab's schonmal gesagt und sage es nochmal: SuM ist ein Spiel und kein Schlachtensimulator.

Das heißt übrigens nicht, dass ich für das Konzept bin...ich habe mir persönlich hierzu noch keine abschließende Meinung gebildet, es kann spielerische Gründe dafür oder dagegen geben...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 12:27
Ich will nicht zum Rushen gezwungen werden, ganz einfach. Da sollte man auf jeden Fall die freie Wahl haben, auch wenn das eventuell die Niederlage bedeutet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Sep 2011, 12:32
Wirst du auch nicht. Du kannst immer noch in der Defensive bleiben und damit dein Geld verdienen, denn ich nehme an dass auch du die angreiffenden Truppen der KI am Anfang irgendwie tötest. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 12:46
Ich will nicht zum Rushen gezwungen werden, ganz einfach. Da sollte man auf jeden Fall die freie Wahl haben, auch wenn das eventuell die Niederlage bedeutet.

Wirst du auch nicht. Du kannst immer noch in der Defensive bleiben und damit dein Geld verdienen, denn ich nehme an dass auch du die angreiffenden Truppen der KI am Anfang irgendwie tötest. ;)

Hmm...wenn man es so betrachtet, steht da ne gewisse logik dahinter. Aber das müsste ich erst ingame ausprobieren, bevor ich mich pro oder contra dazu äußern kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: -DGS- am 7. Sep 2011, 12:55
Das kann man auch einfach mal im Kopf durchgehen dazu braucht man solch eine Version nicht jedenfalls mit bunkern.

Du bunkerst->Gegner kann soviele Truppen bauen wie er will viel mehr Rohstoffe und kann entscheiden wann es zur Schlacht kommt->Du hast in dieser Schlacht weniger Einheiten/billigere Einheiten da du das Geld erst nach der Schlacht bekommst und auch nur jenachdem wieviele Einheiten du getötet hast.

Also spamm oder geh unter. :D

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Sep 2011, 13:05
1. Dieses Argument kann Wisser aber egal sein, weil er gegen eine Ki spiel. Die Ki greift immer an.
2. Im Mp musst du natürlich kämpfen, aber nicht zwangsweise spammen (Naja ein Nebel das atm nicht spammt geht unter, aber im Prinzip musst du nur Feinde töten). Im Mp geht ein defensives Nebel sowieso unter also zählt dieses Argument nicht wirklich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas' am 7. Sep 2011, 18:01
Vielleicht schaltet man dann die neue Rohstoffverteilung einfach bei der Krönung eines Königs frei... Ich würde diese Fähigkeit dem Großork geben, da dieser ja seine Orks zum Plündern benutzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 18:06
Gabs das nicht mal als Fähigkeit im Spellbook? ich meine sie hieß "Plünderer" :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 18:20
Gabs das nicht mal als Fähigkeit im Spellbook? ich meine sie hieß "Plünderer" :P

Ja gabs-kann mich da auch noch daran erinnern^^
War sogar eine Fähigkeit die wenig Spellpoints gekostet hat-meine der zweiten Reihe. Der Nutzen war gut, aber nicht überragend, wenn ichs richtig in Erinnerung habe.

Ein Grund warum ich dem vorgeschlagenen system zwar positiv gegenüberstehe, aber eine 50% Reduzierung der Rohstoffe ablehne; das höchste der Gefühle wäre meines Erachtens eine Senkung um 30%.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 18:26
Warum machen wir es nicht einfach so das wir den Spell "Plünderer" nur durch die Krönung des Großorks erwerbbar machen. Das wäre was cooles.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 18:41
Warum machen wir es nicht einfach so das wir den Spell "Plünderer" nur durch die Krönung des Großorks erwerbbar machen. Das wäre was cooles.

Aber Spieler die sich für einen anderen König entscheiden, haben dann 1 Spell weniger, was ich auch wieder doof finde. Entweder müsste man dann für jeden König einen eigenen Spell machen, was aber auch Unsinn ist oder einen Spell, der je nach König einen anderen Effekt hat. Gnomi hat ja mal erklärt, dass man einen Spell theoretisch mehrfach belegen kann. Die Frage ist nur, ob es technisch machbar ist, dass zur jeweiligen Krönung auch der passende Effekt kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Sep 2011, 19:37
Ich glaube, dass hängt vom Effekt ab. Wenn man durch die Aktivierung des Spells zum Beispiel alle Einheiten mit dem Upgrade "Plünderkeulen" passiv Rohstoffe erbeuten lässt, so geschieht dieser Effekt auch. Hat man den Großork nicht gekrönt, gibt es keine Plünderkeulen und somit fällt der Effekt weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Sep 2011, 19:40
Bisher gibt es den Plündereffekt bereits durch die Krönung von Gorkil (zumindest in der Theorie, bemerkt hab ich das noch nie, dabei krön ich den Genossen relativ oft), der Großork hat mMn die Plünderkeulen als zusätzliche Einnahmequelle (der Vollständigkeit halber: Bolg durch die übernommenen Creephorte), also den Bonus jetzt dem Großork geben zu wollen, müsste auch mit einem Konzept für den Gurkenkönig verbunden sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Sep 2011, 19:51
Ein Vorschlag meinerseits war das jetzt nicht. Lediglich ein Beispiel, welche Art von Fähigkeit ein "mehrfach belegter Spellbookspell" sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2011, 21:27
Nur ein kleiner Einwand: Die Nebelberge haben bereits ein abwechslungsreicheres Einkommen als manch anderes Volk. Sklaven sind höchst wirksam und bereits eine hübsche passende Spielmechanik ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 14:01
Höchst abwechslungsreich ist anders, das ist mehr ein (schönes) gasthausgimmik, schön und auch nützlich, aber eben dennoch freiwillig, mapspezifisch ( kein Gasthaus keine Sklaven) und eben kein neues recourcensystem...

Ansonsten finde ich die plünderungsidee in Kontakt mit den königen sehr schön,wegen mir auch gerne als passive Fähigkeit der Könige oder im spellbook...

Ich wäre dafür, dass jeder König eine andere Möglichkeit gibt, extra-recourcen zu bekommen, der großork allen voran ( um ihn nützlicher und gieriger zu machen), danach der elitekönig und am wenigsten der spinnenkönig...

Am wichtigsten wäre mir hierbei, die Könige einzigartiger und ihre veränderungen am Volk angemessen zu machen...

Dafür könnte man den 10er-spell Plünderung abändern oder streichen, um die Doppelung zu vermeiden.

Noch eine fixe Idee:

Bsp: 10er Spell: Untertanen des Königs ( passiv)
Die Orks werden von  ihrem Herrscher in die Schlacht geführt. Solange der jeweilige Herrscher auf dem Feld ist, werden Orks mit Insignien der Herrschaft ihres Königs rekrutiert:

Großork: Orks und Wargreiter werden mit Plünderkeulen rekrutiert, die ihrengebäudeschaden erhöhen und entweder Rohstoffe sammeln lassen oder allgemein mehr Schaden machen, o. Ä. ( hier fehlt ne gute Idee :D), ist ja nur ein Bsp ;)

Spinnenkönig: Orks und orkbognschützen  werden mit anwählbaren giftattacken rekrutiert ( wie bisher), spinnen und spinnenreiter mit giftbeuteln.

Elitekönig: es werden bolgs  Orks rekrutiert ( wie bisher), und uruks sowie bolgs Garde werden mit erhöhter Rüstung und geringerer Geschwindigkeit rekrutiert.

Dafür könnten den Königen selber andere Fähigkeiten z.B. Für das erhalten von Rohstoffen gegeben werden, der spinnenkönig hätte schwächere Boni da seine Boni  stärker sind, der eliteork durchschnittliche und der großork ziemlich starke Boni.

Das hier soll kein ausgereiftes Konzept sein sondern nur ein kleiner Denkanstoß, wer es benutzen oder verbessern will kann dies natürlich tun, ich bin gestern erst vom urlaub gekommen und ehrlich gesagt. Faul m Konzepte-schreiben  :P

P.s. Shisui ist wieder da   ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 10. Sep 2011, 14:38
Zitat
Ich wäre dafür, dass jeder König eine andere Möglichkeit gibt, extra-recourcen zu bekommen
Ist doch bereits so umgesetzt.
Jeder König bekommt auf eine andere Weise zusätzlich Rohstoffe.^^

Zitat
Dafür könnte man den 10er-spell Plünderung abändern oder streichen, um die Doppelung zu vermeiden.

Seit jeder Orkkönig eine andere Möglichkeit hat Rohstoffe zu bekommen existiert die Fähigkeit nicht mehr, sie wurde mit "Trommeln aus der Tiefe" ersetzt.

Das nächste Mal bitte zuerst spielen und testen, wie es im Moment ist, bevor ihr Vorschläge bringt, wie man es verbessern könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 10. Sep 2011, 14:40
Meiner Ansicht nach, entspricht dieses Konzept nicht den Richtlinien.
Ein vorgestelltes Konzept sollte vollständig und gut ausgearbeitet sein.
Wenn du das nicht machen willst, dann solltest du auch nichts dergleichen vorstellen.
Über solche Konzeptansätze zu diskutieren ist ziemlich sinnlos, da die Diskussion sich ewig hinzieht und dabei nichts Vernünftiges rauskommt.
Daher solltest du das noch mal gründlich überdenken.
Bis dahin ist dieses "Konzept" nicht diskutabel.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 15:36
Jo, sry ich schreib grad vom iPhone aus, da mein Pc Mmn. Net funtioniert, du hast recht, der plünderungsspell existiert ja gar nicht mehr -.-

Wie shon gesagt war das kein Konzept, da ich eben Gerade nicht in der Materie bin...

Ansonsten bekommt jeder könnig natürlich schon Ressourcen, ich fände weitreichendere Änderungen je nach Königs schlichtweg schöner fürs gameplay, und bin der Meinung, das am Großork noch geschliffen werden könnte, da ich gerade aber Net speilen kann, wird DIN Konzept wohl erst in einer woche oder so realisierbar sein.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Sep 2011, 15:08
Der "Packt des Hasses" wirkt auch auf Grabunholdgrüfte. Ich finde, dies sollte geändert werden, da Grabunholde keine "wilden Tiere des Nebelgebirges" sind, sondern nur durch die unglaubliche Macht des Hexenkönigs gefüge gemacht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Sep 2011, 16:14
Ob Trolle wilde Tiere sein können, da lässt sich vielleicht streiten. Aber Orks sind es eh nicht :P
Dass Grabunholde nur zu Angmar passen, ist schon eher ein Argument. Aber das kannst du auch nicht auf Tolkien zurückführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Sep 2011, 16:24
Aber das kannst du auch nicht auf Tolkien zurückführen.
Na ja, stimmt so nicht, die sind vom Hexenkönig zu Angmars Zeiten dorthin ausgesandt und gehörten folglich zu seinem Gefolge/seiner Magie^^

Ich sehe aber auch keinen logischen Grund, die Grabunholde von der Fähigkeit auszuschließen, da auch diese Wesen wohl Bündnisse schließen können...und außerdem wäre das einfach extrem unschön, finde ich, wenn man nicht alle Creeps übernehmen könnte und würde das Gameplay behindern.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 13. Sep 2011, 16:26
Der "Packt des Hasses" wirkt auch auf Grabunholdgrüfte. Ich finde, dies sollte geändert werden, da Grabunholde keine "wilden Tiere des Nebelgebirges" sind, sondern nur durch die unglaubliche Macht des Hexenkönigs gefüge gemacht werden.

Es heißt aber doch auch nicht" Packt der wilden Tiere" sondern Packt des Hasses!  ;) Ich finde es ok wie es ist! Wenn man alles im Gameplay mit Logik hinterfragen würde(z.B warum Rohans Holzbauten nicht sofort duch Feuer abbrennen) , bliebe von dem Spiel wohl nicht mehr viel übrig.

Edit. Sory Lord of Arnor war während ich am tippen war ein Ideechen schneller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 14:59
Wie bereits gesagt, würde das Ausschließen der Grabunholde aus dieser Fähigkeit, das Gameplay stark behindern, und das Feeling würde es nichtmal verstärken.

Und es ist nicht bekannt, ob nicht doch irgentein Grabunhold in den Nebelbergen einen Pakt des Hasses mit den Orks geschlossen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Okt 2011, 17:49
Wieso eigentlich nicht? Auch die Nebelberge waren ein erbitterter Feind Arnors ;)
Aber genau genommen ist diese Debatte schon einige Zeit vorbei, und es würde mich nicht aus den Latschen hauen wenn ein Moderator meinen Post als OT bewerten würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 2. Okt 2011, 18:11
Ich hätte da eine Idee zu einer neuen Nutzform des Trolltrommler-gebäudes.

Aus dem Film ja als 'Trommeln in der Tiefe' bekannt, und so als Spell umgesetzt, würde ich nochmal verstärkt auf die Sammlungsfunktion der Trommel eingehen, sie also als Lagerzentrum konzipieren. - Das klappt über die einfache Führerschaft-Statuenfunktion ja schon für die Einheiten, also speziell die Orkse, aber optische Lagerwirkung haben nur Orkhorden samt Trommel in der Mitte noch nicht so ganz und der CP-Bonus, der glaube ich noch daran hing, erfasst das wie ich finde eher abstrakt und kann auch durch Minenexpansion übergangen werden.

Nun zur Idee einer völlig umgekrämpelten
Kriegstrommel:



Dafür:

Rogash
Chu'unthor
Tar-Palantir
Saurons Auge
Obscurus Mors

Dagegen:

Éarendel



Um die vielleicht noch nicht ganz durchgedrungene Grundidee mal auszubauen, schreib ich noch kurz was zur solchen
umweltorientierten Bauens bei den Nebelbergen:



Als zusätzlichen Bonus für alle umweltorientiert gebauten Gebäude, und damit man's auch sieht, würde ich noch die Creepanzahl um die Gebäude erhöhen. Auch schon, weil man ja Lagerfern und mit Expansionsgedanken gebaut hat. [Ausnahme Drachenhort, die Zuchtdrachen da sind schon stark genug.. sollte man vlt. ohnehin durch Nichtlevelfiguren ersetzen x,x]


Dagegen:

Chu'unthor
Obscurus Mors

Dafür: [Nur als Boni, kein Zwang]

Whale Sharku
Tar-Palantir
Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Okt 2011, 18:23
Ich weiß nicht so recht, ob das umweltorientierte Bauen so gut ist. Sicher würde es dann, je nach map Balancing-Unterschiede geben. Wenn es überhaupt so umsetzbar ist. Wobei ich die Idee nicht schlecht finde.

Aber man könnte um die Kriegstrommel noch die Textur ändern, dass das Ganze etwas Versammlungsplatzartiger macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Rogash am 2. Okt 2011, 19:04
Für das Trommel Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Okt 2011, 19:44
Für die Trommeln, aber gegen das umweltorientierte Bauen - das mag zwar ganz interessant klingen, macht Nebel aber auch zu umständlich bzw teilweise abhängig von der Umgebung, die je nach Map stark variieren kann (flaches Küstengebiet, Gebirge (wie z.B. Eisenberge), Wald oder öde Ebene, um die Extreme zu nennen) und Nebel kaum zu balancen macht, wenn man sich nicht auf eine Map bzw Maptyp festlegt, was das Volk aber zu stark einschränkt, sollte man nicht immer auf FdI spielen wollen...
Gift fürs Gameplay UND Balancing.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Éarendel am 2. Okt 2011, 20:22
Liest sich alles ganz nett; ich find die Kriegstrommel auch optisch super vom Team umgesetzt und würde mich freuen wenn sie mehr aufgewertet würde, damit man sie wirklich auch mal öfter in Spielen sieht.

Aber : Ich sags ganz deutlich, ich bin alles andere als ein großer Freund aktiver Führerschaften-diese verlangen nur unnötig zusätzliches Mikroplaying und stehen eben halt auch nur situativ zur Verfügung.
Letztendlich wäre es für mich kein Anreitzdie Trommeln öfter zu bauen sondern eher weniger.
Momentan ist sie ab und an ganz nützlich um wenn man z.b in einem Tal baut den Ein- und Ausgang zu verstärken durch den passiven Bonus den die Wacheinheiten erhalten. Und dieser Bonus ist permanenet so dass er seine Stärke IMMER ausspielt im Gegensatz zur aktiven Führerschaft.

Daher gegen das Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skaði am 2. Okt 2011, 20:38
Gerade dass die ständige Defensive ausfällt und dafür selbst das Statuengebäude den Angriff unterstützen kann, fand ich für ein offensiv ausgerichtetes Volk wie dieses so stimmig.

..und ich hätte auf eine Ein-Klick-Lösung gehofft, also nochmal die Landschaft anklicken fände ich Mikrotechnisch auch recht unnötig und weniger angenehm.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Okt 2011, 20:39
Das "umweltorientierte Bauen" halte ich für eine tolle Idee, die die Nebelberge definitiv beliebter machen würde. Es muss ja nicht erzwungen sein, dass man an der passenden Stelle baut, dann würde es eben wie von Lithiliu erklärt gewisse Vorteile bringen.

Auch die Trommel sagt mir teilweise zu, teilweise nicht... da ist noch sehr viel Diskussionsspielraum. Aber gute Ideen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tar-Palantir am 3. Okt 2011, 11:16
Da bin ich Whale Sharkus Meinung.
Auch für beide Konzepte.
Umweltorientiertes bauen gefällt mir besonders. Wenn ich dich richtig verstanden habe, ändert das ja nichts am goben Spiel, man bekommt einfach Boni für Gebäude an bestimmten Orten.
Ich überlege nur gerade, wie man das mit den Klüften bewerkstelligen will. Bei den Zwergen kann man die Minen ja nur direkt an eine Felswand bauen, aber was ist, wenn man die Kluft nur einen Meter zuweit davon entfernt setzt?
Lösung für dieses Problem wäre natürlich eine extra Kluft für Felswände, die dann auch besser zum Gelände passen würde, alllerdings wäre das nicht so schön.
Also, aus meiner Sicht müsste man sich da noch eine Umsetzungsmöglichkeit überlegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Azog am 3. Okt 2011, 11:23
Ich bin Kommentarlos für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 3. Okt 2011, 14:31
Für die Trommeln, aber gegen das umweltorientierte Bauen - das mag zwar ganz interessant klingen, macht Nebel aber auch zu umständlich bzw teilweise abhängig von der Umgebung, die je nach Map stark variieren kann (flaches Küstengebiet, Gebirge (wie z.B. Eisenberge), Wald oder öde Ebene, um die Extreme zu nennen) und Nebel kaum zu balancen macht, wenn man sich nicht auf eine Map bzw Maptyp festlegt, was das Volk aber zu stark einschränkt, sollte man nicht immer auf FdI spielen wollen...
Gift fürs Gameplay UND Balancing.

Ich sehe das wie Chu'unthor.