(Wenn das eigentlich in die Balance gehört...Ich glaube schon, das gehört soweit ich weiß in den Balance Theard. ;)
Ich finde,Nebelberge ist schon ziemlich stark,die müssen nicht auch noch so viel schneller an die FrontSie sind auch nicht schneller an der Front, sondern bloß unkomplizierter ;)
was machst du,wenn du grade mal schnell nen Helden brauchst,der aber in den Gängen ist und nicht unter den ersten 5 ist?Wer seine ganze Armee ständig im Tunnel lässt ist nicht besonders klug... Hat ja auch keinen Sinn, schließlich ist ja der Sinn sie schnell an die Festung des Feindes zu bringen.
Alle Einheiten evakuieren bis du ihn hast ?
Wer seine ganze Armee ständig im Tunnel lässt ist nicht besonders klug... Hat ja auch keinen Sinn, schließlich ist ja der Sinn sie schnell an die Festung des Feindes zu bringen.
Meine Tunnel sind immer leer (außer gegen Rohan 2-3 Speerträger) und selbst da hat ein Held noch platz ;)
Und in welchem Fall braucht man ganz schnell einen Helden am Tunnel, währen man noch eine ganze Armee im Tunnel stehen hat?! :o
(Sollte der Fall tatsächlich eintreffen, bringt man vorher noch seine Truppen an ihren bestimmungsort, im Tunnel haben sie nämlich wie gesagt nichts verloren...)
Es ist gut, wenn solche Schwächen in der Konzeption erkannt und uns nahegebracht werden.
Allerdings ist die angebotene Lösung nicht akzeptabel. Der Großork wurde bewusst als außergewöhnlich groß und beleibt umgesetzt, da er auch genauso im Hobbit beschrieben wurde.
Ein so schweres Monster setzt sich nicht auf einen Warg, geschweige denn dass ein Warg stark genug wäre ihn zu tragen.
Versteht ihr die Hinweise des Edain-Teams nicht?
In dem Konzept vom Großork wird von einem trägen und faulen Herrscher ausgegangen, der eben nicht an forderster Front kämpft und sich selbst nicht großartig einmischt, da er eben faul und träge ist, trotzdem sein Reichtum mehren will...
.. Sollte das Konzept mit einem "langsamen Warg" umgesetzt werden, werden die Schreie laut, warum der Großork auf Warg nicht mit den Wargen mithalten kann 8-|Ich werde da sein und dagegen anschreien
[...]for wheels and engines and explosions always delighted them[...]; but in those days and those wild parts they had not advanced (as it is called) so far.(aus "The Hobbit").
Wenn das deine Meinung ist, was machen dann die Plattenrüstungen und Triböcke bei Gondor? :P
Allerdings steht im gleichen Satz, in dem das erwähnt wird, dass die Orks im Nebelgebirge noch nicht so weit waren:Zitat[...]for wheels and engines and explosions always delighted them[...]; but in those days and those wild parts they had not advanced (as it is called) so far.(aus "The Hobbit").
Von daher scheidet es zumindest als Fähigkeit des Großorks wohl definitv aus, da seine Leute diese Technologien scheinbar nicht besessen haben.
Seine Fertigkeiten sollten dann entsprechend angepasst werden, da er ja nicht mehr an der Front steht, helfen ihm auch keine Skills mit kurzer Reichweite.
Hier wären passive Boni passend, oder globale Effekte (den Gang mit größerer Reichweite beschwören, daraus dann beschworene Orks ziehen? Wäre schon schick).
Oder "Unwissender Wahnsinn".
"Bombenbastler"
"Bombenbastler"
Der würd mir auch noch gefallen :)
Das Problem ist wohl, dass einerseits der Großork laut Teamkonzeption nicht als Frontschwein gedacht ist, andererseits er bisher an die Front MUSS, um zu leveln und an die nützlichen Skills zu kommen. Als träger Herrscher passt er dort aber tatsächlich nicht hin - also brauchen wir einen anderen Ansatz.
Als dahingehenden Anstoß könnte man die existierenden passiven Supporthelden nehmen - Denethor, Malbeth, Erestor.
Der Großork müsste meiner Meinung nach sein grundsätzliches System ändern, damit er sowohl nützlich ist als auch der ihm zugedachten Rolle entsprechen kann.
Da er ja sein Reich vergrößern und seinen Reichtum mehren wollte, währe eine erste Idee meinerseits, sein Level an die Rohstoffe zu knüpfen, die der Nebelspieler bereits gesammelt hat, [...]
Also das Orks nciht intelligent sind würde ich nciht sagen. Ich erinnere mich, dass in der Hobbit davon die rede ist das sie sich sehr an Technischen Gerätschaften und Rädern und Maschienen erfreuten, warum da also nicht für etwas das ein bisschen boom macht?Erfreuten sich an Technologie, aber sie selbst einsetzen oder bauen ist was anderes. ;)
Allerdings steht im gleichen Satz, in dem das erwähnt wird, dass die Orks im Nebelgebirge noch nicht so weit waren:Zitat[...]for wheels and engines and explosions always delighted them[...]; but in those days and those wild parts they had not advanced (as it is called) so far.(aus "The Hobbit").
im Hobbit steht dass sie sehr an "technik" wie Rädern und maschinen interessiert waren.Von Bomben aber nicht , sie fanden es nur schön hin und wieder etwas in die luft gehen zu lassen.
Wenn , dann würde ich etwas in richtung Maschinenbau bei den Orks gehen
Sorry, aber eine Einheit die sich auf einen Satz im Buch stützt ist für mich einfach nur an den Haaren herbeigezogen.
Das finden kleine Kinder auch total toll und fangen trotzdem nicht an sowas selbst zu machen.
Außerdem erfüllt diese Einheit überhaupt keinen Zweck. Um Gebäude zu zerstören hat Nebelberge Trolle und Katapulte haben sie auch schon, in Form des Spinnenkatapults. Massenvernichtungswaffen gibt es mit Riesen und Drachen auch schon.
Auf Helms Klamm hat niemand damit gerechnet das die Truppen Sarumans, etwas fortschrittliches wie Minen zum Angriff benutzen. Demnach war das schon etwas ungewöhnliches für die Menschen, weshalb solche Dinge nicht bei einem Volk wie den Orks vorhanden sein sollte.
Ich bin also auch noch nicht überzeugt, aber einer ausgefallenen Bereicherung der Nebelberge (eben damit sie nicht "alles drauf" kämpfen) wär ich nicht abgeneigt.
Es gibt halt wenig Quellen für die Nebelberge, sonst gäb es vielleicht auch mehr Orkhelden, drei sind vielleicht auch etwas wenig und von denen sind auch nur ein paar Sätze bzw. bei Gorkil gar nichts bekannt.
Das liegt vielleicht daran, das sie gar nicht die Möglichkeit dazu haben.
Es geht hierbei um eine Funeinheit wie Hobbits, bloß erfüllt diese einen höheren Zweck.
Wozu sind Trollkatapulte bei Mordor da, es gibt doch schon so viele Belagerungseinheiten: normale Katapulte, Rammen, Grond, Trolle mit Hammer,....
Spinnenkatapulte sind übrigens nicht dazu da um Gebäude zu zerstören, sondern zum killen für Truppen, denn die Spinnen sind meiner Meinung nach zum töten von Einheiten da.
Die Vielfalt an Einheiten macht Völker interresant,
es gibt schwache, aber auch starke Einheiten.
Man kann sich entscheiden, ob man viele schwache oder nicht so viele starke Einheiten macht. Genauso kann man entscheiden, ob man teure Riesen oder billige Katapulte zur Massenvernichtung nimmt.
Vielleicht würden die Orks, wenn sie in den Krieg ziehen würden, solche ähnlichen Sachen auch verwenden. In der Schlacht der 5 Heere wurden keine solchen Geräte verwendet, aber nur, weil die Orks in Eile waren. Sie wollten Rache, so schnell es geht. Da kann man keine großen Gerätschaften mitnehmen.
Durch manche Landschaften wären sie damit auch gar nicht so schnell durchgekommen. Wenn ein Abhang ihnen den Weg versperrt, und es sehr weit weg erst richtig gehen würde, bräuchten sie sehr viel Zeit. Es musste so schnell wie möglich gehen.
Wenn sie auf Krieg ausgewesen wären wie Saruman oder Sauron hätten sie wie diese beiden Kriegsforschung betrieben.
ZitatSpinnenkatapulte sind übrigens nicht dazu da um Gebäude zu zerstören, sondern zum killen für Truppen, denn die Spinnen sind meiner Meinung nach zum töten von Einheiten da.
Hab ich was anderes behauptet?
Um Gebäude zu zerstören hat Nebelberge Trolle und Katapulte haben sie auch schon, in Form des Spinnenkatapults.
Sauron und Saruman hatten ihren Krieg jahrelang geplant. Die Orks hingegen sind sofort ausgerückt.ZitatWenn sie auf Krieg ausgewesen wären wie Saruman oder Sauron hätten sie wie diese beiden Kriegsforschung betrieben.
Du wiedersprichst dir selbst. Eben hast du doch noch selbst gesagt das sie einen Rachekrieg wollten. Überhaupt war das Volk der Orks wahrscheinlich mehr auf Krieg ausgelegt als Isengart.
Zitates gibt schwache, aber auch starke Einheiten.
Man kann sich entscheiden, ob man viele schwache oder nicht so viele starke Einheiten macht. Genauso kann man entscheiden, ob man teure Riesen oder billige Katapulte zur Massenvernichtung nimmt.
Schonmal an die normalen Trolle aus dem Trollhort gedacht?
Die Orks hatten die Gelegenheit: sie konnten Flüssigkeiten in Gefäße kippen, bei Kindern ist es so, das sie nur ein Paar bunte Knaller haben.
so gemeint, ist aber so angekommen.
Sauron und Saruman hatten ihren Krieg jahrelang geplant. Die Orks hingegen sind sofort ausgerückt.
Tja, die wären in der Mitte, denn sie kosten immer noch doppelt so viel und eine so gute Massenvernichtungswaffe sind die auch nicht. Sie sind meiner Meinung nach eher für Gebeude da.
MfG Halbarad
PS: ich würde mich noch gerne mit dir Streiten aber ich habe jetzt noch eine Verabredung.
Da Bolg ein verdammt riesiges und organisiertes Heer, welches es mit Zwergen, Menschen und Elben gleichzeitig aufnehmen konnte hatte, muss er dieses Heer über längere Zeit zusammengestellt haben. Bei einem Spontanausbruch, wie du ihn beschreibst, kann keine solche Menge an organisierten Orks vorhanden sein.
Wenn ich mich rechterinnere wird es im Hobbit so beschrieben, dass Bolg den Rachedurst der Orks, wegen des Todes des Großork, dazu nutzte sie alle in seine Armee einzugliedern, im Hobbit wird ncihts davon gesagt, dass er seie Armee über längere Zeit hinaus aufgebaut hat
Trolle mit Bäumen sind nur noch irrtümlich möglich, der Button wurde bereits entfernt und eigl sollte es unmöglich sein, weil se dadurch zu stark werden - von daher sind se im MP (zumindest bei uns) verboten.
wenn sie nicht spontan hätten den Großork rächen wollen.also gut, Bolg stellt erst eine Große Armee für einen ANgriff auf die Eisenberge auf und anstatt dann entweder die Eisenberge anzugreifen oder seine Truppen weiter auszubaun denkt er sich "Ach da räch ich lieber erstmal den Tod eines möglichen Konkurrenten"
Ich bin in der aktuellen Form dagegen, weil es die Einzigartigkeit Smaugs rauben könnte, sollte man Scatha ebenfalls durch Opferung erhalten.Gut, dann werde ich mir mal was schönes einfallen lassen...
Zudem sind kostenlose Upragdes ziemlich OP.Vielleicht senkt man auch die Kosten der Upgrades... Scathas Hort war ja für seine vielen Schätze berühmt, und das will ich ja auch irgendwie symbolisieren.
Was die Lindwürmer betrifft, so teile ich olafs Meinung.
ich bin gegen das lindwurmkonzept, der ist schon als spell verfügbar. das reicht so gut.Der Lindwurm, der als Spell verfügbar ist hat aber kaum Ähnlichkeiten mit den Lindwürmern, die ich einführen will. Der Spell-Lindwurm ist eher ein feuerspeiender Wurm als ein Drache, bewegt sich unterirdisch fort und hat keine Beine, während Lindwürmer 2 Beine haben (siehe Scatha) und sich am Boden fortbewegen (vermutlich durch schlängeln).
allerdings würde ich fast alle werte noch abschwächen.Ich hätte gerne ein paar Vorschläge dazu, da man sowas ja immer schwer einschätzen kann.
Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des Guten
Genau de gleichen Meinung! Falls das Konzept tatsächlich aufgestellt wird, kann man mich schonmal in der "dafür-Liste" eintragen.Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des Guten
Da wäre ich auch dafür. Ich wußte nie so recht, was so feuerspeiende Bodenwürmer in SUM sollen. Zwar sind sie ganz nützlich, aber wenn man diesen belegten und in Tolkiens Werken erwähnten richtigen Lindwurm einführen würde und dafür den bisherigen Lindwurm-Spell kicken, fände ich das ganz gut.
Gegenvorschlag: Mit dem Spell wird nicht mehr dieser komische Wurm gerufen sondern Scatha. Modell für ihn ist außerdem schon vorhanden. Noch einen kaufbaren permanenten Drachen halte ich für zu viel des GutenDie Idee gefällt mir ebenfalls... Ich wusste noch nie, warum ein Lindwurm durch den Boden krabbeln soll...
ein schönes konzept. aber leider wird es wohl nicht umgesetzt. vom gameplay her macht das wenig sinn, noch einen drachenhelden zu machen. mit smaug und drogoth und den kaltdrachen ist eigentlich schon alles abgedeckt, wenn nicht schon die zuviel sind. ich aber trotzdem für das scatakonzept. allerdings würde ich fast alle werte noch abschwächen.
ich bin gegen das lindwurmkonzept, der ist schon als spell verfügbar. das reicht so gut.
Ich versuch mal was zum Großork
Der Großork muss erst zum Herrscher gewählt werden um beschworen zu werden.Das geht aber nicht wie z.B. bei Bolg sondern man benötigt ein anderes Gebäude für ihn:Den Palast
http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/ (http://imageshack.us/f/20/nebelfestung.png/)
Der Palast wird an das Gangsystem angeschlossen.
Hat man den Palst gebaut sitzt der Großork auf dem Balkon und gibt dort Befehle.
Er levelt durch eine bestimmte Anzahl von bereits erreichten Rohstoffen.
Fahigkeiten:
1.Goldsuche
Der Großork befielt seinen Untertanen tiefer zu graben um mehr Gold zu finden.Er schickt entweder ein Trupp Ork-Krieger oder ein Tripp Sklaven in den Palst , die dann unter ihm graben.Für jeden hineingeschickten Trupp bringt der Palast 10 Rohstoffe mehr.
(level 1)
2.Raubzug
Der Großork befiehlt seiner Armee alles zu plündern was sie finden können.Alle Einheiten im Zielgebiet erhalten dauerhaft Rohstoffe wenn sie Gegner töten oder Gebäude beschädigen.
(level 3)
3.Pakt mit den Wargen
Ab jetz kann mit der Fähigkeit mit der man Tierhöhlen beschwört ( Namen vergessen) auch Warghorte beschworen werden und die Wargreiter können gebaut werden
(level 6)
4.Tiefe Mine
Errichtet auf dem Spielfeld eine Tiefe Mine die doppelt soviel Rohstoffe erzeugt wie eine normale Mine der Stufe 1, dafür aber nicht levelt.http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png (http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png)
(level 8)
5.Ansturm
Der Großork befiehlt seiner Armee den gnadenlosen Vorstoß zur Vernichtung seiner Gegner.
Im Zielgebiet erscheinen einige Ork und Warg Truppen
(level 10)
Levelsystem:
5000 Rohstoffe = level 2
6000 Rohstoffe = level 3
6500 Rohstoffe = level 4
7000 Rohstoffe = level 5
8000 Rohstoffe = level 6
8500 Rohstoffe = level 7
9000 Rohstoffe = level 8
9500 Rohstoffe = level 9
10000 Rohstoffe = level 10
Pro:1.Ilúvatar Herr von Arda
2.-DGS-
3.Mîlûr der Helle
4.Halbarad
5.der 10. der Nazgul
So Freu mich auf Kritik
Jonndizzle
5.Der Tod des Großorks
Der Großork wird getötet.Dadurch verfällt das komplette Nebelgebirge in Raserei.Die Orks wollen unter allen Umständen die Mörder ihres Anführers zur Strecke bringen.
Der Großork verschwindet vom Palast und kann für den Rest des Spiels nicht mehr gebaut werden.Auf dem Spielfeld erhalten alle Verbündeten Einheiten dauerhaft einen Angriffs und Geschwindigkeits-Bonus von 100%.Ausserdem wird automatisch Bolg der neue Herrscher der Nebelberge
(level 10)
5.Der Tod des Großorks
Der Großork wird getötet.Dadurch verfällt das komplette Nebelgebirge in Raserei.Die Orks wollen unter allen Umständen die Mörder ihres Anführers zur Strecke bringen.
Der Großork verschwindet vom Palast und kann für den Rest des Spiels nicht mehr gebaut werden.Auf dem Spielfeld erhalten alle Verbündeten Einheiten dauerhaft einen Angriffs und Geschwindigkeits-Bonus von 100%.Ausserdem wird automatisch Bolg der neue Herrscher der Nebelberge
(level 10)
PS: Wieso schon wieder diese pauschalen Aussagen? Ich habe den Großork sehr wohl schon im MP gekrönt. Und war überrascht, wie lange er sich gegen einen starken Gegner bewährt hat.
Außerdem hat der Großork in allen bisherigen Konzepten teilweise eine "Gehöftfunktion", in der ich aber keinen echten Sinn sehe. Das ist etwas völlig anderes als die Raubzüge, die ihn charakterisieren. Dementsprechend befürworte ich den Entwurf der Fähigkeit "Raubzug", obwohl ich ihn zeitlich beschränken würde. (Eine sehr ähnliche Fähigkeit hat er als König aber schon.)sign
Wieso man erst ab Großork Stufe 6 Warghöhlen beschwören können soll, frage ich mich dann doch. Obwohl sie sicher nützliche Kavallerie darstellen, tragen die Warghorte als eine der schwächsten beschworenen Kasernern merklich zum Balancing bei: Wer stattdessen regelmäßig Trollhöhlen, Orkhorte mit kostenlosem Spam oder gar Drachenhöhlen ruft, ist zu stark.
Hier werden schon längst vorgeschlagene Konzepte kaum beachtet... ich erinnere mal nebenher an Ravens Idee, nach der der Großork auf den ersten Stufen ein hervorragender Kämpfer wäre, um ab Lvl 5 oder ähnlich seine Rüstung zu verlieren und statt dessen nach und nach die Support-Fähigkeiten zu gewinnen. Müsste man meiner Meinung nach nur etwas konkreter ausbauen.
Also ich weiß nicht so recht. Ich habe gerade mit dem Großork gespielt und ihn sogar gekrönnt.Diesen Vorschlag unterstütze ich und werde ihn auch im Balancebereich ansprechen. ;)
Mir gefallen paar Dinge nicht:
Erstens ist der Großork zu langsam. Plünderer sind meist schnell unterwegs und da kann man einfach kein Klotz am Bein brauchen.
Zweiens haben die Warge, die man durch seine Krönung freischalltet, zu wenig Deff, vor allem beim Überreiten
Ich glaube wenn man den Großork etwa flexibler macht, seine Warge verstärkt und evtl. ihm nach seiner Krönung einen kleinen Flächenschaden dazuaddiert, könnte man ihn auch attraktiver machen. Weil ein 800er Held, finde ich, wird einfach von den Werten viel zu schwach sein. Und die Palastidee ist nur Denethor bei den Nebelbergen.
Wirkung:
1. alle Feindlichen Einheiten laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen
2. wenn jemand die Schatztruhen alle weggenommen hat, hat Smaug für kurze Zeit doppelte Rüstung und Doppelten Angriff und erbeutet Rohstoffe für besiegte Feindliche Einheiten
Find ich komisch die Fähigkeit welchen grund sollte Smaug seine Schätze irgenwo da lassen?
aber ich finde du hast recht, zumal nur 400 Rohstoffe doch etwas arg wenig sind
Also erstens:
Warum sollte einer seine Schätze irgend woda lassen und dan warten bis es mal einer nimmt und dan sauer wird find ich unrealistisch.
Und Smaug ist ein Draache der geizig ist er ist sehr gierig dah würde ihn doch nicht ihm Traum daran lassen das er mal einfach so ein paar Schatztruhen da lesst er ist zu gierig und geizig er bleib immer bei seinen Schatz.
Jetzt hab ichs erklärt warum ich dagegen bin
aber ich finde du hast recht, zumal nur 400 Rohstoffe doch etwas arg wenig sindMathe ist nicht gerade deine Stärke, oder? Rechne lieber nochmal nach ;)
Mit der Fähigkeit ruft man 5 Schatzkisten mit jeweils 50 Rohstoffen.
ZitatWirkung:
1. alle Feindlichen Einheiten laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen
Soll das bei 1. automatisch passieren, oder die logische Reaktion eines Gegenpielers sein ?
Wenn die erste Alternative zuträfe, wäre es eine verkappte Steigerung der Fertigkeiten, die noch dadurch erschwert wird, dass Smaug landen muss, und direkt Einheit in der Nähe sein müssten.
Dann wäre es noch geschickt zu sagen, "alle Feinde im Umkreis", also normalerweise im Sichtradius Smaugs oder eines bestimmten Radius der Fähigkeit.
, zweitens hat er doch sowieso ganz viele Schätze an seinem Bauch außerdem ist er ja dabei=
Ich habe diese Anzahl an Rohstoffen genommen, da es ja nicht der Sinn der Fähigkeit sein soll, Rohstoffe zu erbeuten. Durch diese Fähigkeit könnte man den Feind ablenken, sodass man nicht im Nahkampf angegriffen wird. Wenn es 1000 Rohstoffe oder mehr wären, würde man es nicht mehr dem Gegner gönnen.
tja, aber so gäbs für den Spieler mit Smaug ein gewisses Risiko: Wenns Gut geht fürgt er seinem Gegner mehr als nur 1000 Ressen Schaden zu, wenns schiefgeht hat der Gegner 1000 Ressen mehr und möglicherweiße geht Smaug drauf, zumal Drachen ihr Gold an einem Fleck horteten wenn ich mich recht erinnere, Beispiele dafür wären Scatha der Lindwurm und eben Smaug, der holt nicht eben mal schnell ein paar seiner SChätze um sie dann iwo zu beschwören wo sie dann mal ganz leicht von irgendwem gestohlen werden können, zumindest würde ich Smaug nicht für so blöd einschätzen, dass er seine Schätze UNVERTEIDIGt auf weiter Flur lässt, er würde sie in ner Höhle/Zwergenfestung auftürmen und sie dort verteidigen.
Etwas anderes wäre es z.B. wenn Smaug auf einem Berg von Gold liegen würde der Feindliche EInheiten anzieht, er könnte sich nicht bewegen würde aber Feindliche Einheiten rösten die seinem Schatz zu nahe kämen, verlässt er den Berg aber wieder so könnten Feindliche Einheiten einmalig dort z.B. 2500 ressen abstauben und der Goldberg würde verschwinden und die von dir genannten Effekte würden eintreten, der Berg müsste dann erst wieder beschworen werden
verlässt er den Berg aber wieder so könnten Feindliche Einheiten einmalig dort z.B. 2500 ressen abstauben und der Goldberg würde verschwinden und die von dir genannten Effekte würden eintreten, der Berg müsste dann erst wieder beschworen werden
Was? Woher? Wieso? Hä??
Wenn man Smaug hat, hat man so viel Gold, dass einem Gold schon ziemlich egal ist.
Ohne jetzt noch wach genug zu sein für n ausgefeilteres Feedback: Wenn der Großork nicht mehr die Wargreiter freischaltet, was bringt er dann noch? Nur die Plünderkeulen? Das wäre etwas wenig.Ich habe nur eine neue Führerschaft eingeführt...
Außerdem führst du n ganzen Haufen neuer Einheiten ein, wobei deren Haupteffekt Führerschaften sind, die die Nebelorkse aber schon massiv übers Spellbook bekommen bzw mit ihren Minimalstwerten sowieso nicht soo viel bringen.
Einige Teile, besonders die Axtwargreiter, gefallen mir allerdings schon recht gut, so ist man nicht mehr nur aufs Spammen angewiesen - genaueres Feedback gibts evtl morgen nach n paar Stunden Schlaf.
6. Einführung des Bergorks: Bergorks sind große Orks, die als Anführer der kleinen Snagas fungieren. Orks in der Nähe des Bergorks (ist also eine eizelnen Einheit) erhalten 25% Angriff und leveln doppelt so schnell. Die Bergorks sind selbst starke Kämpfer....und bei der liegt der Fokus auf das doppelt so schnelle leveln.
Nebelberge-Konzept
Meine Vorschläge:
1. Ork-Spinnenreiter sind mit Bannerträger, Giftbeutel und Giftpfeile ausrüstbar.
Was wäre denn daran neu?
2. Kaltdrache und Zuchtdrache sind nach dem Erwerb des Drachenhorts (Festungsupgrade) in der Festung verfügbar. (So soll die Abhängigkeit vom Spell verringert werden.) Die Drachenhöhle beim Tierhöhlen-Spell bleibt weiterhin erhalten, dort kosten die Drachen weniger als in der Festung.
Da wäre ich auf jeden Fall dagegen. Die Nebelberge haben mit Drogoth und Smaug schon zwei sehr starke Drachen-Helden. Drachen sind mit die stärksten Einheiten bei den Nebelbergen. Und es reicht völlig aus, wenn sie diese per Spell bekommen. Und es ist ja nicht so, als ob der Spell ein 25er ist und das sehr lange dauert.
3. Wargreiter verursachen höheren Überreitschaden und sind auch ihne die Rekrutierung des Großorks verfügbar.
Da wäre ich ebenfalls dagegen. So würde der Großork nur noch Plünderkeulen freischalten, was einfach zu wenig ist, wenn man das mit den anderen Herrschern vergleicht.
4. Orkgarde kann Plattenrüstungen erhalten (erhöht die Rüstung deutlich mehr als Beuterüstungen), das Plattenrüstungsupgrade wird automatisch bei der Krönung Bolgs freigeschaltet (die Einheit muss es danach nur noch erwerben (ich denke mal für ca. 250)).
Wo wäre denn da der Sinn hinter?
5. Einführung der Steintrolle, die man in der Gruft rekrutieren kann, nachdem der Großork der Herrscher der Nebelberge geworden ist. Man kann die Steintrolle nur rekrutieren, solange der Spell „Dunkelheit“ aktiv ist. Solange es hell es versteinern die Steintrolle, sie erwecken aber mit dem Spell „Dunkelheit“ wieder zum Leben. Steintrolle sind clevere Trolle, und da sie nicht so gerne kämpfen gebe ich ihnen eine Supportrolle: Sie könenn andere Steintrolle, Höhlentrolle auf Gebirgsriesen auf Level 05 leveln (Stufe 01-Fähigkeit). Außerdem können sie ab Stufe 01 ihre Waffe wechseln (Messer (gut gegen einzelne Gegner) – Knüppel (gut gegen mehrere Gegner). Ab Stufe 05 legen sie eine neue Rüstung an, die sie gegen Sonnenstrahlen schützt und ihre Rüstung verstärkt. Solange der Steintroll versteinert ist fungiert er als eine Art Statur, der den Angriff und die Rüstung von Feinden um 15% senkt. Man kann maximal 5 Steintrolle kontrollieren.
6. Einführung des Bergorks: Bergorks sind große Orks, die als Anführer der kleinen Snagas fungieren. Orks in der Nähe des Bergorks (ist also eine eizelnen Einheit) erhalten 25% Angriff und leveln doppelt so schnell. Die Bergorks sind selbst starke Kämpfer.
7. Ork-Axtwargreiter als neue Einheit. Sie sind für schnelle Hit&Run-Strategien ausgelegt und erweitern so das EG der Nebelberge um eine neue Strategie.Keine Einbindung neuer Einheiten, davon haben die Nebelberge bereits jetzt mehr als genug.Das stimmt auf jedenfall. Wenn es ein Volk gibt, dass genug Einheiten hat, dann ist es Nebelberge. Ich finde die Idee zu den Ork-Axtwargreitern an sich zwar auch ganz interessant, aber wie gesagt reichen die vorhandenen Einheiten aus.
Die Idee mit den Steintrollen finde ich aber sehr gut. Das würde mMn eher den tollkinschen Trollen entsprechen als die bisherige Umsetzung, auch wenn die versteinerten Trolle dementsprechend schwerer zu vernichten sein sollten, da sie dann ja aus Stein bestehen.
Vielleicht könnte man mit ihnen ja eine andere Einheit ersetzen, die wirklich kaum verwendet wird? Das wäre definitiv eine Bereicherung für die Nebelberge.
Gruß
Fluch
Dennoch möchte ich betonen, dass ich die Nebelberge sehr gerne spiele.Schön, dass dir Nebel auch gefällt ;). Zwei Anmerkungen noch:
Was mich persönlich noch etwas stört ist der Mangel an Gasthauseinheiten/bzw dessen Nutzung/Einbindung und, dass mehr (Ork)helden wünschenswert wären.
ch gebe zu, ich fände Trolle, die versteinern könnten auch schon lang mal cool. Aber bevor ihr hier was dazu postet, macht bitte ein ausgearbeitetes Konzept. Mir ist persönlich noch keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen, dass feelinggetreu und gleichzeitig nützlich einbinden könnte. Und man muss auch erst mal eine Einheit finden, die man ersetzen kann.Ich sag nur Sonnenfackel, wenn da ein Troll reinrennt gibts ne Statue
Versteinerung(Steintroll)-> (Wieder keine Ahnung ob möglich); Sobald auf sich alleine gestellt, also keine verbündeten Orks mehr in der Nähe sind, werden diese Figuren zu Stein. Einerseits sind sie damit nicht angreifbar, andererseits aber auch keine Hilfe, da sie nicht mal Sichtweite bieten. Sie sind nur potentiell gefährlich, aber auch in Gefahr, da der Gegner sich auf ihr Aufwachen vorbereiten kann.
ZitatVersteinerung(Steintroll)-> (Wieder keine Ahnung ob möglich); Sobald auf sich alleine gestellt, also keine verbündeten Orks mehr in der Nähe sind, werden diese Figuren zu Stein. Einerseits sind sie damit nicht angreifbar, andererseits aber auch keine Hilfe, da sie nicht mal Sichtweite bieten. Sie sind nur potentiell gefährlich, aber auch in Gefahr, da der Gegner sich auf ihr Aufwachen vorbereiten kann.
ahja... 1. Trolle versteinern durch Sonnenlicht, nicht dur Einsamkeit.
2. könnte das verdammt Unfair werden, man schickt so nen Steintroll einfach mit 1-2 ORK Battas los, zum Feind lässt ihn versteinern, wiederholt das ein paar mal und wenn man dann angreift = Troll-Armee vlt gar mitten im Feindeslager
3. soll das auch für die bisher einzigen Steintrolle bei Nebel gelten? Tom Bert und Bill
zusammen mit dem Zeug für den Höhlentroll würde dass mMn dafür sorgen, dass man die Nebel-Trolle nicht mehr so einsetzn könnte wie bisher
Schön, dass dir Nebel auch gefällt ;). Zwei Anmerkungen noch:
1. Das Nebelberggasthaus kann sehr nützlich sein, weil man es als Spamvorposten nutzen kann. Mapabhängig setze ich das eigentlich ziemlich oft massiv ein...
2.In meinen Augen braucht Nebel in meinen Augen genausowenig neue Helden wie neue Einheiten. Stattdessen sollte man die jetztigen sinnvoll einbinden (Großork bringt derzeit nicht so wirklich was).
3.Bei neuen Helden ist halt die Schwierigkeit, dass sie möglichst nicht erfunden sein sollten.
Mir Bolgs Elitesoldaten, habe ich NICHT die Orkgarde Gundabads gemeint(die ist sehr stark und die nutze ich auch-wenn ich Bolg zum König wähle), sondern die leicht verbesserten Schwert und Orkbogis, die er in der Kaserne freischaltet, die aber teurer sind als der Spam aus den Höhlen und dabei wenig effektiver.als ich das letzte mal fgespielt hab kostete Bolgs elite genauso viel wie der normale Spam und war stärker zumal dadurch die Höhle direkt auf stufe 3 gelevelt wird
Es gibt übrigens eine ganze Reihe an Modellen, die zu kleine BBoxes haben, und bei denen geht das definitiv (Gandalf zB.), die zu vergrößern. So recht weiß ich eigentlich auch nicht, warum ich die bisher noch nicht gepostet habe.^^Das stimmt. Es ist wirklich nervig, wenn man immer exakt an eine Stelle klicken muss, damit man einen Helden/eine Einheit auswählen kann. Ist mir auch schon an ein paar Modellen aufgefallen.
Auf jeden Fall dafür.Dito
Die BB ist doppelt so groß wie das Model, wird aber durch das Programm Renx beim exportieren auf halbe Modelllänge automatisch verkleinert. Das lässt sich weder verhindern, noch beheben. Von daher macht das Konzept keinen wirklichen Sinn.
Blöde Frage aus der Sicht eines SuM2-Laien.
Es gibt doch andere Modellierprogramme wie Blender oder 3ds-max.
Können die nicht auch in das für SuM2 benötigte Format exportieren?
naja, und es wird als 30 tage trial angeboten, die Zeit sollte reichen, um entsprechende Änderungen vorzunhemen. Braucht man jedoch länger, kann man dies auch bewerkstelligen ;)
Im großen und ganzen zwar dafür aber die Sklaventreiber sind zu Op.
Die Anzahl würde ich auf höchstens 3 setzen denn wenn du mit zwanzig von denen zum Feind gehst und alle Gehöfte lahmlegst ist das schon arg heftig besonders wenn man den Großork schon im frühen MG rufst.
Wenn du das änderst wäre ich dafür.
Bin auch eher dagegen,
von dem ziemlichen Coding-Aufwand mal abgesehen, darf man es mit der Logik auch nicht zu genau nehmen. So gesehen müsste eigentlcih bei jedem Battilion jedes Volkes ein Aufpasser in der Nähe stehen, damt das Battilion überhaupt in die richtige Richtung kordiniert werden kann.
Das nennt sich Bannerträger und gibt es schon ;) Bin aber auch gegen den Sklavenaufpasser bei Nebelberge.
Da es meinetwegen sehr an Bogis. beim Nebelberg mangelthabe ich mir ein Konzept dazu aus gedacht.Aber dafür haben sie ja die Spinnenkatapulte.Uruks Bogenschützen
Name : Uruks Bogenschützen
Waffe : Bogen
Verbesserungen : Alle auser Giftpfeile
Text : Durch ihre großen und breiten Muskeln ist es schwer für die Uruks mit einem Bogen zu schiesen aber durch ihre stärke können sie den Bogen weit spannen und auf eine große Reichweite schiesen.
Skills : Viel Leben(ca. 500-700 beim stufen), Sehr große Reichweite, Langsames schiesen, mitteler schaden
Ich hoffe die Idee gefählt euch :)
Mfg Tal
Bei den Nebelbergen gibt es mehr als genug Einheiten, noch dazu auch eine ganze Menge Fernkämpfer, wie im Post vor mir beschrieben wurde. Nebelberge ist hauptsächlich ein Spamvolk und gewinnt damit die Schlachten und nicht mit großen kräftigen Elitekämpfern, wie man das bei den vorgeschlagenen Uruk Bogenschützen annehmen kann. Würde demnach nicht in das Konzept passen. Sprich von mir auch ein dagegenAuch dagegen, da es eine Besonderheit von den Katapulten von Dol-Guldur ist. Klar, kann man sich etwas zu den Katapulten überlegen, aber keine Dopplung zu einem anderen Volk/Einheit... Vielleicht wäre es die Idee, um das Katapult selbst kleine Spinnen laufen zu lassen, die die Verteidigung der Katapulte erhöhen, sozusagen als Kugelfang/Kanonenfutter (Spinnen machen keinen Schaden, aber müssen erst beseitigt werden, bevor man das Katapult selbst angreifen kann)...
So long,
Prinz_Kael
Hab ich was verpasst?Meinte eigentlich die Spinnenkatapulte bei den Nebelbergen. Weis auch nicht so recht, wie das Dol-Guldur rein kommt xD
Katapulte Dol Guldurs?
Ich kenne nur die 300er Katapulte mit Feuer- und Schädelgeschossen und Trollkatapulte. Wo findest du denn Dol Guldur-Katapulte? :o
Aber könnte man das ganze nicht noch ergänzen? Nämlich dass Krankra dauerhaft zwischen "Kampf"- und "Brüte"-Modus über einen Button switchen kann und nicht mehr als aktivierbare Fähigkeit auf Zeit? Wäre doch sinnvoller... :)So würde ich es auch besser finden. Meiner Meinung nach kann es aber gern so bleiben, dass man weiterhin immer nur eine Spinne in Auftrag geben kann. Ein bisschen Arbeit muss ruhig sein...
Wenn der Switch angenommen wird, lässt sich natürlich auch ein Konzept mit mehreren ausgefeilten Brutfähigkeiten nachliefern.Warum auf ein okay zu einem kleinen Switch warten? Einfach mal ein durchdachtes Brutkonzept zu Kankra entwickeln, da ich sie momentan nicht sonderlich gut finde und gar nicht einsetze...
geringere Kosten, bessere Werte oder ... eine kürzere Ausbildungszeit.
auf höherem Level auch andere Arten
Ich wäre für Möglichkeit a)+c), da Kankra imerhin recht teruer ist, sie während dem Produzieren net kämpfen kann, die Spinnen auch Geld kosten und auch eine Level10-Kankra mmn. net wirklich furchteinflösend ist, sry 8-|
Sry, aber der härtere Panzer spricht mich iwie net so an, auch wenn die Idee sehr schön ist :P
Ich wäre dafür, das Kankra mit jedem Level wächst, d. h. nicht nur 50 Gesundheit und 10 Angriff mehr, sondern vlt. 100-200 Gesundeit (später mehr) und 20-30 Schaden (auch das muss dann steigen), dies wäre eine passive fähigkeit, die sie auf Level 1 hat...
Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen [ugly]
Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP :D
Nja, ich denke, das ist wohl der Enthusiasmus mit uns durchgegangen, sry.Welche Reihenfolge ihr macht, ist mir gleich, aber wenn man drei so große Konzepte gleichzeitig diskutiert, wird die Diskussion erfahrungsgemäß unübersichtlich. Also Eines nach dem Anderen ;).
Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen wir uns ersteinmal um das Brutproblem im allgemeinen kümmern, bevor wir uns an spätere Fähigkeiten machen, oder?
"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst :)
Ansonsten soll mein eigentlich kein eigenständiges Konzept sein, abgesehen von den Spinnen wäre ich FÜR dein Konzept, aber wir sollten ersteinmal ein neues Spinnenkonzept durchführen, denn das nervige Brüten ist in deinem Vorschlag ja noch enthalten, könnte man das vlt. ggn. ein besseres Brutsystem austauschen?
"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst). Es können maximal 5 Spinnen in auftrag gegeben werden.
I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:
Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra da sein.
Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.
Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.
Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn. Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)
Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...
Kankra:
(http://www.ewetel.net/~klaus.ehlers1/_images/howe_kankra-sam.jpg)
3500 Rohstoffe
Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Wenn es machbar ist, wächst Kankra bei alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3,6 und 9 ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10% pro Level bis Level 3 einschließlich, um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich und um 20% je Level ab Level 7.
Level 1: Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst). Es können maximal 5 Spinnen in auftrag gegeben werden.
I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:
Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra da sein.
Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.
Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.
Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn. Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)
Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...
Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden
Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.
Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer
Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit von Anfang an automatisch zusätzlich kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Während diese getötet spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.
Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8.
Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens die selben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.
Was mich reizen würde, wäre wirklich diesen einschläfernden Spinnen-beschwören-Spell durch einen Helden-Spell zu ersetzen, der Kankra stärker macht. Ihr ihre Ringfähigkeiten zu geben, wär aber meiner Meinung nach übertrieben, erst recht für 9 Spellpunkte ;)Dann eben die Ringfähigkeiten in abgeschwächter Form...
Schnüffler sind bereits bei Mordor umgesetzt (Hellebarden-"Bannerträger"), wo sie auch eher hingehören als in die Nebelberge. Was die Steintrolldiskussion angeht... das Team wünscht bei diesem Volk keine neue Einheit und das kann ich auch verstehen, die haben schon so einen ziemlich unübersichtlichen Haufen...@ Schnüffler: Ich weiß, allerdings treten hier die Schnüffler als Bataillon auf, außerdem haben die Schnüffler eine neue Fähigkeit und füllen eine wichtige Lücke im Gameplay der Nebelberge aus.
Yottas, kannst du es bitte unterlassen 3 Konzepte auf einmal zu bringen? Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass dadurch jegliche Möglichkeit zur Diskussion zerstört wird. Somit wären es gerade insgesamt 4 Konzepte, die hier gleichzeitig diskutiert werden. Danke für die Aufmerksamkeit.Naja, nach deinem Post gibt es nur noch ein Konzept - nämlich das zum neuen Spell...
Der Schnüffler bleibt bei Mordor und ist dort gut eingebunden. Ich habe es auch schon einmal erwähnt: Keine Dopplungen und erstmal keine neuen Einheiten bei den Nebelbergen. Dazu zählen auch Steintrolle.
von den ganzen Kankra Konzepten finde ich eigentlich Angagors Konzept am besten, u.a. da ich finde, dass er sich bei der "Brüten" Fähigkeit, bei den Spinnen, mehr Gedanken gemacht hat, als einfach "Ausgewachsene Todesbissspinne" und die Brutmütter, mir fehlt eigentlich nur eins bei seinem Konzept: der Giftstachel, aber ansonsten finde ich bei ihm eigentlich alles passend.Bingo. So sehe ich das auch. Dieses Konzept von Angagor ist meiner Meinung nach am besten gelungen, wobei ich auch den Giftstachel noch einbringen würde. Das ist das letzte was an dem Konzept noch fehlt.
Ich lege jetzt als Mod einfach mal fest, dass das Konzept von shisui no shunshin, dass hier immerhin über mehrere Seiten ausgearbeitet wurde, als erstes diskutiert wird. Wenn ihr was daran auszusetzen habt, schreibt es rein, aber stellt nicht gleich einen Konkurrenzvorschlag auf, sonst verlieren hier alle mal die Motivation und wir kommen nicht weiter.
Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werdenBereits mehrfach erwähnt, dass dies für Komplikationen sorgt, da dann selbst nach Ende des Brutmodus, weiterhin die Spinnen in Auftrag sind und ausgebrütet werden.
Wäre es denn nicht möglich die Dauer des Brutmodus dementsprechend anzupassen?ZitatEs können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werdenBereits mehrfach erwähnt, dass dies für Komplikationen sorgt, da dann selbst nach Ende des Brutmodus, weiterhin die Spinnen in Auftrag sind und ausgebrütet werden.
@DarkRuler, als Kompromiss war jetzt geplant, ihr eine minimale Selbstheilung zu verleihen, aber das Fressen sollte wirklich im Vordergrund stehen. In dem Fall lässt sich die Fähigkeit natürlich ein bisschen runter balancen.
Ein kleines Konzept:
Riesensummon ersetzt den Spinnensummon.
Klingt simpel, ist es auch.
Aber der Grund ist auch wichtig: Wenn ein Spieler anfängt Riesen zu spammen, ist jede Armee weg (außer die der Toten :p) und Festungsanlagen zerfallen in Windeseile. Meiner Meinung nach sind Riesen einfach unbesiegbare Tanks, beserker und Artillerie gleichzeitig. Eine Einheit ohne wirkliche Schwäche!
Daher der Vorschlag den nutzlosen Spinnensummon gegen die Riesen zu ersetzen. Man könnte bswp. 5 Riesen rufen, welche auf Zeit da sind. Und kommt mir nicht mit "Dann hat Nebelberge aber keine Belagerungstruppen.", denn Trolle mit Steinwurf zerlegen eine Festung locker!
Warum?
Weil Riesen a) seltene Kreaturen sind und daher nicht in jeder x-beliebigen Kluft zu kaufen sein sollten und b) die Spinnen keine Wirkung bringen. Daher der meiner Meinung nach logische Vorschlag!
Der Spinnensummon ist zwar dafür absolut UP und bringt quasi null, aber da wäre mir eine Überarbeitung dessen deutlich lieber als die Ersetzung durch die Riesen...
ZitatDer Spinnensummon ist zwar dafür absolut UP und bringt quasi null, aber da wäre mir eine Überarbeitung dessen deutlich lieber als die Ersetzung durch die Riesen...
Test es bevor du behauptungen in den Raum stellst. ;)
Die machen Elrond über die Hälfte der Leben runter und sind gegen Katas auch enorm mächtig.mfg
Bleibt einfach bei der Bedingung, das nur eine Spinne gleichzeitig produziert werden kann.
Unter diesen Einschränkungen wäre dies an dieser Stelle auch ein dafür von mir.
Und wenn der Rauch nur beim Erscheinen entsteht? Bzw. beim Anzünden? Jeweils eine Sekunde würde da schon genügen.
Wegen der Falltürspinne: Das Team wird sich wohl sowieso noch seine Gedanken machen, der Vorschlag ist ja nicht vergessen. Brutmütter müssen wirklich nicht zwingend zu Kankra gehören, aber das Konzept bereichert sie auch so schon strategisch (z.B. fressen und Kokons)
Earendel, wenn ich mich nicht irre schalten alle 3 Könige nach der Krönung etwas bei den normalen Truppen (Spinnenreiter, Plünderkeulen und Uruks) und etwas in den Hörten frei (Trommler Orks, Brutmütter, Wargreiter), wieso sollte Gorkil nach eurem KOnzept der einzige sein der nur 1 Sache freischaltet? Außerdem habe ich gesagt, dass ich sie lieber statt der Brutmütter sehen würde, aber nicht dass sie auf dem selben Level wie diese Freigeschaltet werden sollen, wobei die Entscheidung ob und was eingebaut wird am schluss eh das Team fällt
Wenn man etwas mehr Geschick von einem Spieler abverlangt ist das aktzeptabel
Die Gehöfte der Nebelberge Produzieren nur noch 50% des Ertrages der anderen Völker.
Find' ich eigentlich nicht.. es heißt ja auch nirgends, dass nur Spammorks Ressourcen einbringen können, und nach effizientester Zerstörung spielt man doch ohnehin schon.
Und was willst du dann einsetzen? Am Anfang hast du nur Spamorks.
Hast du auch so.. und dann hast du Trolle und dann Spinnen, und wenn die jemanden kriegen gibt's auch Ressourcen, wo wär' das denn orklastiger als ohnehin schon? o.o
Wenn ich das richtig verstanden habe, würde dieses System den Nebelbergespieler zu zwingen, so zu spielen wie die meisten im MP Nebelberge spielen. Funmatches in Festungen mit langem Wettrüsten und Finalschlacht der Elitetruppen wären dann nahezu unmöglich.Halte ich offen gesagt für ein extrem schwaches Argument. Ein Spiel sollte für einen normalen Wettbewerb, bei dem man auf Sieg spielt (ob zwischen dir und der KI oder anderen Spielern ist dabei egal) ausgelegt sein.
Ich will nicht zum Rushen gezwungen werden, ganz einfach. Da sollte man auf jeden Fall die freie Wahl haben, auch wenn das eventuell die Niederlage bedeutet.
Wirst du auch nicht. Du kannst immer noch in der Defensive bleiben und damit dein Geld verdienen, denn ich nehme an dass auch du die angreiffenden Truppen der KI am Anfang irgendwie tötest. ;)
Gabs das nicht mal als Fähigkeit im Spellbook? ich meine sie hieß "Plünderer" :P
Warum machen wir es nicht einfach so das wir den Spell "Plünderer" nur durch die Krönung des Großorks erwerbbar machen. Das wäre was cooles.
Ich wäre dafür, dass jeder König eine andere Möglichkeit gibt, extra-recourcen zu bekommenIst doch bereits so umgesetzt.
Dafür könnte man den 10er-spell Plünderung abändern oder streichen, um die Doppelung zu vermeiden.
Aber das kannst du auch nicht auf Tolkien zurückführen.Na ja, stimmt so nicht, die sind vom Hexenkönig zu Angmars Zeiten dorthin ausgesandt und gehörten folglich zu seinem Gefolge/seiner Magie^^
Der "Packt des Hasses" wirkt auch auf Grabunholdgrüfte. Ich finde, dies sollte geändert werden, da Grabunholde keine "wilden Tiere des Nebelgebirges" sind, sondern nur durch die unglaubliche Macht des Hexenkönigs gefüge gemacht werden.
Für die Trommeln, aber gegen das umweltorientierte Bauen - das mag zwar ganz interessant klingen, macht Nebel aber auch zu umständlich bzw teilweise abhängig von der Umgebung, die je nach Map stark variieren kann (flaches Küstengebiet, Gebirge (wie z.B. Eisenberge), Wald oder öde Ebene, um die Extreme zu nennen) und Nebel kaum zu balancen macht, wenn man sich nicht auf eine Map bzw Maptyp festlegt, was das Volk aber zu stark einschränkt, sollte man nicht immer auf FdI spielen wollen...
Gift fürs Gameplay UND Balancing.