Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 7. Feb 2008, 23:53

Titel: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 7. Feb 2008, 23:53
Lothlorien




Helden:

-

Spells:


15 Punkte: Handel mit Thal (passiv)

Durch ihren Handel mit der Stadt im Fluss,
steuert Düsterwald 20% Rohstoffe zu jedem Mallornbaum
hinzu.

(Wirtschaftsverbesserung. Aber diesmal als Spell
und nicht zum kaufen.)


15 Punkte: Segen der Valar

Die Valar segnen die Helden der Elben.Dadurch machen
ihre Fähigkeiten 20%mehr Schaden und laden sich
30% schneller auf

15 Punkte: Hinterhalt

Rufe vier Batts Bogenschützen (sollten teurere, starke Bogenschützen sein, in der Preisklasse wie die Waldläufer der Menschen)

5 Punkte: Elbengesang

Der traurige Elbengesang schwächt deren Feinde. (Wirkt wie Dread Visage, im Radius wie Kriegsgesang)

Macht von Laurelindorinan'
feindliche Einheiten bewegen sich langsamer

Einheiten:

-ALLE Einheitenfiguren sollten vornherein, oder
später einen grünen Mantel bekommen, da die Elbenmäntel
ja das Wahrzeichen für Lorien und Düsterwald sind.
Außerdem sollten die Mäntel als Upgrade für
alle Einheiten zu kaufen sein. Für 500 Punkte
werden sie dann immer unsichtbar, solange sie sich
nicht bewegen.

Waldelbenwächter
Mächtige, einzelne Einheit, die mehrere magische Lieder spielen kann:
-Das Lied von Gondolin:
Dieses Lied erfüllt die Herzen der Schergen Saurons mit Furcht, sodass
sie in wilder Panik die Flucht ergreifen. (ab lvl 3)

-Die Hymne Elbereths:

Der Wächter und alle Kämpfer um ihn herum schöpfen frische Kraft (+25% Att u. Deff) (ab lvl 4)

-Eldamar Madrigal:
Das ausgewählte gegn. Bataillon kommt für kurze Zeit unter die Kontrolle des Elben (vorgesehen: 60 sec) (ab lvl 6)

Kann ausserdem Waffen wechseln zwischen Schwert und Bogen.

Kosten: 1000

Upgrade für Ents

Erhöht sowohl Nah- als auch Fernkampfschaden der Ents und ihre Rüstung um jeweils 20 %. 1000 zum Erforschen, 500 zum Ausrüsten.

-Wenn balancetechnisch möglich, sollte Lorien keine Reiter haben. Ansonsten nur leicht gerüstete Reiter.


Festung:

Upgrade: Ein Turm der Sonnenfackeln vom Himmel um die Festung herum herunterstrahlen lässt, wenn man es mit einen Knopfdruck aktiviert. Sollte die gleiche Wirkung haben wie die Schmelztiegel von den Menschen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gadert am 5. Mär 2008, 12:04
Der Gil-Galad-Beschwör-Spell sollte von 5 auf 10 oder 15 Spellpunkte erhöht werden, da er einfach zu stark ist, da man ihn sofort am Anfang bauen kann!
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Mär 2008, 13:46
Ok, denke das wäre sinnvoll.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 5. Mär 2008, 17:53
Oder einfach 2000 oder so für ihn verlangen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Frodo am 5. Mär 2008, 17:55
Hey die 2000 Kosten sind mein Vorschlag xD. Aber ich fänds besser, wenn er 10 oder mehr spellpoints braucht.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 7. Mär 2008, 09:18
Könnte man im Düsterwaldschießstand auch noch die Speerträger ausbildbar machen (die ja schon fertig sind, da sie im Worldbuilder drin sind). So würde Düsterwald ein komlettes Altanativvolk zu Lorien sein, das in  besonders in Wäldern gut zu spielen wäre.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erestor Nénharma am 7. Mär 2008, 09:30
Ich habe da noch eine frage: Hat Lothlorien eigentlich schon mauern? wenn nicht, könte man aneinaderhängende Bäume nhemen, die mit Hängebrüchen verbunden sind. Al tor wäre einfach ein lücke, und als Pfeilturmupgrade würde einfach ein talan, mit einem elbenhaus darauf gut aussehen.

Mfg Erestor
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 7. Mär 2008, 10:45
@ Elrond:
Dann wären ide Lanzenträger doppelt drinnen, ohne das man einen nennenswerten Unterschied zwischen den Lanzenträgern sieht (außer dem Skinn)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: CF|Liutasil am 7. Mär 2008, 22:22
Gil-Galads Leibwachen sind absolut krank!Kämpft mal mit 5 Helden gegen die, ratet mal wer gewinnt ^^

Selbst mit Spells, die sind soo krank!

Müssen defintiv weniger Rüstung und weniger Schaden haben!
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Mär 2008, 22:25
Ich hatte mal die Idee, dass man die erst haben kann, wenn man Gil-Galad den Ring gibt, was haltet ihr davon?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 7. Mär 2008, 22:25
Ja nicht.^^(Bezieht sich auf Lius post)
Die Schützen + krieger + lanzenträger sollten mehr Damage machen ... 1 Schwertkämpfer+ Bogenschützen batt verliert fast gegen einen Warg creep.

Man sollte sie erst kriegen wenn Gil galad auch auf dem Schlachtfeld ist. Das mit dem Ring ist übertrieben.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 7. Mär 2008, 22:48
Das ist gut, dass Warge so stark sind ;)
Außerdem:
Der überreitschaden von allen Einheiten ist im Moment krank :P
Darum verlieren die.
Außerdem:
Warge gelten als Kav. Darum müssten die ja doch eigentlich stark gegen Bogis sein...^^

sollte aber alles eigentlich zu "Balance"
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 8. Mär 2008, 12:22
Wenn es möglich ist sollte die Lorien-Kaserne einen optischen Wandel geben bei einer Verbesserung.
Des WEiteren könnte doch zwischen den zwei "Baumhäusern" ja ein Bogenschütze oder Krieger laufen.

Ich hätte noch eine Idee als 25-Spell:
"Erinnerungen an den Gürtel Melians":
Einheiten und Gebäude werden für kurze Zeit schaden resistent.
Der Spell sollte ca.eine halbe bis eine Minute anhalten.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Prinz Brand am 8. Mär 2008, 14:16
Galadriel und Celeborn könten in einem anderen Gebäude sein.Vielleicht Caras Galadhon oder Loriens Gärten.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 8. Mär 2008, 14:51
Wenn es möglich ist sollte die Lorien-Kaserne einen optischen Wandel geben bei einer Verbesserung.
Des WEiteren könnte doch zwischen den zwei "Baumhäusern" ja ein Bogenschütze oder Krieger laufen.

Ich hätte noch eine Idee als 25-Spell:
"Erinnerungen an den Gürtel Melians":
Einheiten und Gebäude werden für kurze Zeit schaden resistent.
Der Spell sollte ca.eine halbe bis eine Minute anhalten.

Also das würd ich nich gut finden, die 25er Spells der Elben sind eigentlich passend und super.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 8. Mär 2008, 16:08
Ich habs zwar schonmal gschreiben, aber auf Gnomis Bitten post ichs hier halt nochmal  ;)

Und zwar könnte man ein neues Upgrade einführen:
'Langbögen der Galadhrim'

Sollte eine höhere Schussreichweite und mehr Schaden gegen Einheiten verursachen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 8. Mär 2008, 17:48
Also noch größeren Schaden für Lorien Bogis geht nicht, dann wären sie ja endgültig unbesiegbar.

Hier einen Vorschlag zu den Düsterwaldspeertägern (um sie einzigartig zu machen):

Man könnte sie ab dem Schießstand Level 3 machen und sie können nur rekrutiert werden, wenn Thranduil auf dem Schlachtfeld ist (als Name würde ich auch Thranduils Garde nehmen). Sie sollten einen Schild in der Hand haben (so in der Größe der Turmwachenschilde). Die Schilde würde ich irgendwie grün mach und in goldener Farbe ein Banner Düsterwalds drauf geben (jedoch müsste man sich wohl erst eins einfallen lassen). Die Speerträger sollten 60 Kommandopunkte und 800 kosten, da sie doch ungefähr so stark sein sollten wie die Turmwachen. Über ein Einheitenlimit ließe sich auch überlegen.

Ich hoffe es ist mir niemand böse, dass ich diesen Vorschlag noch einmal bringe, obwohl er eigentlich abgelehnt wurde, aber mir ist einfach noch die Idee mit den Schildern gekommen. xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Mär 2008, 14:23
Es ist dir niemand böse, ich bin nur dagegen, weil die Speerträger standardinfanterie ist und sich Lorien nicht auf den Nahkampf stützt :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Herunor am 9. Mär 2008, 15:17
Ich hab da mal ne Frage. Leider kann ich eure Mod ja nicht spielen, da ich kein Add-on habe, wobei mich das neue Ringsystem irgendwie reizt, aber egal.
Warum ist Gil-Galad bei Lothlorien (hab das jetzt nur hier gelesen, wie gesagt: kanns nicht zoggen)? Er war doch Herr von Lindon und hatte recht wenig mit Lothlorien zu tun.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 9. Mär 2008, 15:36
Ich weiß nicht ob das Team daran gedacht hat als es Gil-Galad zu Lorien gebracht hat, aber immerhin war er der letzte Hochkönig der Noldor und Galadriel die ja die Herrin über Lorien ist, ist auch eine Noldor.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 9. Mär 2008, 15:50
Ich wollte noch einen Vorschlg zum Balancing von Gil-Galad machen.
Man könnte es so machen das die Fähigkeit im Palantir weiterhin nur 5 Punkte kostet
und er weiterhin kostenlos im Brunnen zu haben ist. Allerdings sollte man dann einführen das man nach dem Bau des Brunnens  ungefähr 10 minuten warten muss bis das Symbol von Gil-Galad vollständig aufgeladen ist und man ihn erst dann rufen kann.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 9. Mär 2008, 17:40
Ich hab da mal ne Frage. Leider kann ich eure Mod ja nicht spielen, da ich kein Add-on habe, wobei mich das neue Ringsystem irgendwie reizt, aber egal.
Warum ist Gil-Galad bei Lothlorien (hab das jetzt nur hier gelesen, wie gesagt: kanns nicht zoggen)? Er war doch Herr von Lindon und hatte recht wenig mit Lothlorien zu tun.

Ich glaube das war so :
Gil galad war ja schon tot. Und die einzige person, die annähernd stark genug gewesen wäre, ihn zum leben wiederzuerwecken, wäre galadriel. Das stand mal auf der alten page.^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Mär 2008, 18:30
So ist es :)
Desweiteren geht es hierbei auch um Balancing-Gründe.
Lorien wäre sehr unterbesetzt, wenn Gil-Galad nicht dabei wäre.
Und Gil-galad wird auch nur durch das SB freigeschaltet.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 10. Mär 2008, 13:41
Ich hätte da einen Vorschlag um das "Gil Galad Problem" zu lösen, da ja Gil Galad jetzt quasi doppelt ist: Man könnte anstatt Gil Galad den verstorbenen König Amroth von Lothlorien zurückrufen. Hier einmal meine Vorschläge für Fähigkeiten:

Lvl 1: König der Galadhrim
Alle Einheiten und Helden der Galadhrim verursachen durch die Anwesenheit ihres Königs +25 % Schaden und sind dauerhaft Furchtresistent.

Lvl 3: Heimat der Galadhrim
Amroth ruft einen Mallornbaum (auf Stufe 39) der bis zu seiner Zerstörung stehen bleibt.

Lvl5: Ruf der Galadhrim
Amroth ruft 2 Battalione Galadhrim auf das Schlachtfeld die bis zu ihrem Tod auf dem Schlachtfeld bleiben.

Lvl7: Heerführer der Galadhrim
Amroth schenkt allen Einheiten in großem Umfang an Erfahrung.

Lvl10: Macht des Elbenkönigs
Amroth lässt alle feindlichen Einheiten im großen Umkreis in Feuer aufgehen.

Bild (jedoch von einem anderen Mod)
http://img156.imageshack.us/my.php?image=amroth5mq3.jpg

Jedoch müsste man dann auch Gil Galads Leibgarde durch ein passendes Modell von Amroths Leibgarde ersetzen und Gil Galads Leibgarde zu Lindon geben.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mär 2008, 13:46
Das ist Thranduil aus der guten alten Partnermod von mir: Elven Alliance
Danke aber für den Vorschlag.
Kannst du mir grad mal beschreiben wer dieser Elb war?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Mär 2008, 16:54
Wenn ich mal so ganz dreist fragen darf: Glaubst du, man könnte unseren Thranduil auch so gestalten oder sich den dort holen? Ich find nämlich, der momentan sieht einfach nicht nach einem König Düsterwalds aus... mit grüner Robe und Krone schon viel eher ^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 10. Mär 2008, 18:21
Ja das stimmt auch wieder.
Zum Aussehen Amroths kann ich dir nicht viel sagen, aber im Nachrichten aus Mittelerde steht folgendes über ihn:

Sindarin Elb, König von Lorien, Geliebter Nimrodels, in der Bucht von Belfalas ertrunken
Das ist alles was im Buchregister dazu steht.
Darum heißt Dol Amroth auch so.

Jedoch habe ich bei Ardapedia einiges über ihn gefunden:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Amroth

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 10. Mär 2008, 19:12
Ich finde die Tatsache mit Gil-Galad ist nicht störend, zu weilen ja der Hexenkönig auch zweimal im Spiel vorkommt und diese Tatsache auch niemanden zu stören scheint.

Wenn ich mit Freunden und spiele und dieser Arnor und ich Lorien spielt einigen wir uns meistens darauf wer Gil bekommt und ich würde ihn gerne bei Lorien lassen.
Man müsste nur den Zauber auf 10 oder 15 Spellpoints setzen, weil das schon sehr imba ist.

Den Vorschlag mit Thranduil würde ich auch sehr begrüßen und mir gefällt der Skinn von Elven Alliance sehr gut. Ich finde auch, da Thranduil immerhin bei Thingol in Doriath gehaust hat und ein sehr edler Elb war, dass der Skinn den er jetzt hat noch nicht passt, aber man könnte ihn ja vielleicht einen Skinnwechsel, ähnlich Elrond oder Aragorn, unterziehen lassen.Des Weiterem sollte er auch einen Waffenwechsel beherschen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erestor Nénharma am 11. Mär 2008, 17:32
Alos ich finde Amroth sehr gelungen als vorschlag, schliesslich hat er an der seite Gil-galads die Truppen von Lothlorien geführt. ich glaube er war sogar der gründer von Lothlorien.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 11. Mär 2008, 18:09
@Erestor: Soviel ich weiß haben Galadriel und Celeborn Lorien im 1. Zeitalter schon gegründet.

Ich bin ja schon gespannt, ob mein Vorschlag angenommen wird. xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Herunor am 12. Mär 2008, 10:40
Alos ich finde Amroth sehr gelungen als vorschlag, schliesslich hat er an der seite Gil-galads die Truppen von Lothlorien geführt. ich glaube er war sogar der gründer von Lothlorien.

Nein hat er nicht. Gil-Galad war in Lindon und Amroth in Lorien. Allerdings zu ner andern Zeit König. Amroths Vater Amdir fiel wie Gil-Galad im ersten Ringkrieg. Nach einer andern Geschichte war Amroth der Sohn von Galadriel und Celeborn. Mit der konnte ich mich aber nie arrangieren. Steht aber auch alles in dem Artikel, der oben gepostet wurde.

Auch wurde Lorien nicht von Galadriel und Celeborn gegründet. Sie lebten zuerst in Beleriand und sind nach dessen Untergang nach Eregion gezogen. Erst nach dem Fall des Reiches gingen sie nach Lorien, auf die andere Seite des Nebelgebirges.

Ich fänds klasse, wenn ihr Amroth einbauen würdet, denn den hat noch keine andere Mod. Gil-Galad haben viele.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 12. Mär 2008, 10:47
Das geht aber auch nicht, denn im Nachrichten aus Mittelerde oder im Silmarillion heißt es ja, dass die Elben Loriens gemeinsam mit den Zwergen kommen um Eregion zu unterstützen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 12. Mär 2008, 11:50
Damals war Lorien noch viel größer(wenn ich mich recht erinnere).
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Mär 2008, 12:19
Nun gut ich denke ihr ahbt mich überzeugt. Mal sehen was sich so mit dem lieben Amroth machen lässt :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 16. Mär 2008, 13:55
So hier einen Vorschlag der ausnahmsweise nichts mit Amroth zu tun hat:

Könnte man den berittenen Bogis den selben Rüstungsstil geben wie den normalen Rittern, denn so würde die Kavallerie Loriens besser zusammen passen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Saruman am 20. Mär 2008, 16:15
ähm also hätte da mal ne idee....

huorn-mauer  :o ^^

also eine mauer aus bäumen, die man wieder mit unterschiedlichen upgrades ausrüsten kann

1. "zerquetschende Bäume"
wenn feindliche einheiten in der nähe sind zerquetschen die Huorns diese....
2. "Aufentshaltsraum/Pfeilturm"
Einheiten können sich darin aufhalten, nur bei  Bogis schießt der Turm(sollte ungefähr aussehn wie der Lorien Abwehrturm)
3. "wachsamer Ent"
is ja klar was ich damit meine ;)

als Mauerknoten vllt. einen größeren BAu nehemen oder so :)

so das war meine idee    xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Glorfindel am 20. Mär 2008, 16:21
Mauern wären schon toll, aber ich weiss nicht wie genau sie (Edain Mod Team) es nehmen. Nach Tolkien besitzt Lothlorien keine Mauern. Meines Wissens hatte es in der vorherigen Versionen Mauern bei Lothlorien gehabt (oder täusche ich mich?) und jetzt nicht mehr. Denke sie machen keine mehr. Finde es zwar schade aber logischerweise haben sie ja keine Mauern.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Saruman am 20. Mär 2008, 16:32
achja das hatte ich ja noch vergessn, natürlich in der minifaktion....

herr der ringe, buch 2, kapitel 7:

"Willkommen in Caras Galadhon!", sagte er."Dies ist die Stadt der Galadhrim, wo der Herr Celeborn und die Frau Galadriel wohnen, Der Herr und die HErrin von Lorien. Doch können wir hier nicht eintreten, denn nicht an der Nordseite steht das Tor, sondern nach Süden. So müssen wir die halbe Mauer umrunden, was, da die Stadt groß ist, kein kurzer Weg ist."

=> es gab mauern in Lorien^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 20. Mär 2008, 16:34
also Lorien hat definitiv keine Mauern!
Um Lorien war nur ein tiefer Graben  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Saruman am 20. Mär 2008, 16:46
und warum lese ich dann in diesem Kapitel immer was von Mauern???^^....naja war ja nur eine Idee...ich fand sie toll ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 20. Mär 2008, 17:43
Lorien sollte auf jeden Fall Mauern bekommen, oder von mir aus einen unüberwindbaren Graben :D.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond99 am 20. Mär 2008, 18:17
ein Graben ist soweit ich weiß unmöglich, dazu müsste man per coding die erde ansenken
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erestor Nénharma am 20. Mär 2008, 18:59
Ich wäre für mauern, denn ohne mauern ist man dem feind irgendwie ausgesetzt. Ich hatte ja mal nen vorschlag gemacht, auch bäume zu nehmen, die allerdings mit hängebrücken, und wendeltreppe ( für türme) verbunden sind. so ähnlich wie Caras-Galadhorn im film, natürlich nicht so prunkvoll, und als upgrade könnte man "Mystischer schimmer" nehmen. Dieses upgrade würde die ganzen mauern stärken, und ihnen den bläulichen Caras-Galadhorn schimmer verleihen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 20. Mär 2008, 19:33
Ja die Idee von Bäumen, die mit Hängebrücken verbunden sind befürworte ich auch, weil Mauern einfach unnütz sind.
Aber wenn man Lorien richtig spielt kommt man auch super ohne Mauern aus.
Des Weiteren wenn man spielt,egal gg. KI oder Menschliche Spieler, finde ich Mauern immer unütz. Habe noch nie sagen können,"Ohne Mauern hätte ich das Spiel verloren".

Ich finde im Fazit Mauern absolut unpassend und Völker wie Mordor und Gundabad kommen auch ohne aus.( Und für alle die Sagen wollen dass da die Einheiten nichts kosten: Sie sind auch schon wo die Einheiten nochwas gekostet haben ohne ausgekommen !)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Mär 2008, 20:20
Bei Mordor sind sie hauptsächlich für das letzte bisschen "Barad-Dûr"-Feeling da... bei Lothlorien sind Mauern aber weder spielerisch noch feelingtechnisch nötig, finde ich.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mär 2008, 12:20
Zumal mit diesen "Mauern" Der Schutz durch den Ring Nenya gemeint ist ;)
In Sachen verteidigung kommt noch was für Lorien, aber definitiv keine Mauern.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 23. Mär 2008, 11:23
Könntet ihr die Lorien Festung in etwa so mache wie sie vor kurzem von RJ vorgestellt wurde: Screnns: http://forums.revora.net/index.php?showtopic=58088&st=100&p=578503&#entry578503
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 23. Mär 2008, 11:53
Also ich hatte jetzt nochmal einen Geistesblitz was das Thema Mauern bei Lothlorien betrifft, und zwar lebte Galadriel ja lange bei Thingol und Melian in Doriath und Melian hat viel mit Galadriel geredet und ihre Weisheit geteilt etc.

Man könnte ja als Upgrade in der Festung "Melians Weisheit" einbauen, dass vielleicht im Radius, wo man normale Mauern bauen kann einen abgeschwächten Speergürtel Melians erichtet wird.
Feindliche Einheiten die den Gürtel durchqueren sollten Schaden erhalten.
Die größe des Schaden müsste man ausprobieren, was balancing-technisch möglich ist.
Das Upgrade sollte zwischen 2000 und 3000 Rohstoffen kosten.
Aussehen könnte es wie das Licht bei der Festung, wenn man das letzte Upgrade gekauft hat.

Ealendril hat zwar gesagt, dass er schon Mauerntechnisch etwas geplant hat für Lorien, aber ich wollte es mal anbringen, da es mir heute beim Lesen eingefallen ist.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Mär 2008, 14:54
hm ehrlich gesagt mal eine schöne idee.
Mal schauen ws die anderen sagen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 23. Mär 2008, 14:59
Freut mich dass es dir gefällt  :)

Hab das Simarillion schon so oft gelesen und erst bei diesen Mal ist mir aufgefallen, wie oft Melian und Galadriel zusammen erwähnt werden und ich fand das eine gute Idee, da ich es so noch nie in einer Mod gesehen habe und es Lorien noch einmal einzigartig machen würde
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 23. Mär 2008, 15:10
Könntet ihr die Lorien Festung in etwa so mache wie sie vor kurzem von RJ vorgestellt wurde: Screnns: http://forums.revora.net/index.php?showtopic=58088&st=100&p=578503&#entry578503

Meiner Meinung nach ist die Festung so ziemlich genauso wie die von Edain ...
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond99 am 23. Mär 2008, 15:18
Die Festung hat fast jeder ;)

Weil die sieht gut aus, und man muss keine neue erstellen sondern es reicht diese zu modifizieren (was immer noch zeitaufwendig genug ist)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Mär 2008, 15:21
Ja ist aus dem WB
Ich denke ich werde das Model mal ein wenig modifizieren, allerings muss ich vorher die UVW wieder richtig herstellen (sau blöde Arbeit)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 23. Mär 2008, 16:20
Also das ganze darf natürlich nur sehr schwach sein...stellt euch vor man läluft da rein und sofort sterbena lle units... dann wäre die festung ja uneinnehmbar.
Aber die Grundidee ist genial.
Ich würde eber eher kaum Schaden machen, sondern machen, dass das upgrade bewirkt, dass alle feindlichen Einheiten deutlich langsamer sind. (so 30-50%) und evtl. einen Schadens/Rüstungsmalus bekommen.
Wenn die Gegner langsamer sind bringt das einem viele Vorteile.
a) Man hat selber mehr Zeit um zu reagieren, wenn man sieht, dass die Gegner da sind.
b) Wenn man mit Bogenschützen verteidigt brauchen feindliche Einheiten viel länger, bis sie zu den Bogenschützen kommen=> bekommen mehr Schaden.
c) der Feind hat quasi keine Möglichkeit zu fliehen, wenn er erst einmal da ist, da die eigenen Einheiten dann deutlich schneller sind und die Feinde töten können. (die Verlangsamung sollte auch bei Helden wirken ;) )
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond99 am 23. Mär 2008, 16:22
wieso muss man die UVW richten?

das model is aus SuM1 -> kein Prob

nur wenn man in renx die textur zuweißt wird es ziemlich dunkel (shader?)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Herunor am 23. Mär 2008, 16:24
Wenn man die Baumhäuser importiert, dann passt die UVW nicht mehr. Ist total verschoben dann.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 23. Mär 2008, 17:47
Gnominator ( so willst du ja lieber genannt werden  :D ) ich hatte mir eh keinen allzu großen Schaden vorgestellt maximal ein Drittel oder so, aber deine Idee gefällt mir noch besser.
Freut dass die Idee gut ankommt  :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 23. Mär 2008, 17:58
Naja, laut Alien wäre ich ja genial, wenn ihc nicht Gnominator wäre...Und da ich nicht genial bin bin ich Gnominator :p

Zu dem Schaden:
Das ist die Frage, wie man ads macht...
Schaden einmal, wenn man reinkommt oder Schaden andauernd, also alle paar Sekunden (wie beim Gift).
Ich wäre für die Reduzierung der Geschwindigkeit, aber wenn Schaden, dann wäre ich auch dafür, dass man nur einmal am Anfang Schaden nimmt.^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 23. Mär 2008, 18:04
Ja ich hatte mir einmaligen Schaden ( gering natürlich) und Reduzierung der Geschwindigkeit gedacht
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: BoromirsHorn am 2. Apr 2008, 19:03
ich hätte da mal noch 2 kleine vorschläge:
für thranduils fähigkeit elbenmantel sollte er eine führerschaft für seine düsterwald einheiten bekommen...da der elbenmantel soweiso nichts bringt denn er hat ja die 1. fähigkeit das er auch im schießen unsichtbar bleibt
und dann vllt für legolas eine fähigkeit das er +50% schaden gegen monster macht..ich finde legolas hat sich ziemlich bewährt gegen den höhlentroll in moria und gegen den olifanten (zumindest im film)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 2. Apr 2008, 19:27
Ähm... er bleibt während dem Schießen GETARNT.^^
Also kann er enttarnt werden, wenn die Feidne nah genug ran kommen.
Beim Elbenmantel kann man ihn aber nicht enttarnen ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 3. Apr 2008, 15:48
Zitat
und dann vllt für legolas eine fähigkeit das er +50% schaden gegen monster macht..ich finde legolas hat sich ziemlich bewährt gegen den höhlentroll in moria und gegen den olifanten (zumindest im film)

Find ich eigentlich ne gute Idee, vielleicht kann man dazu noch ne kleine Besonderheit reinbaun (falls es möglich ist).

Neben dem, dass er hohen Schaden gegen Monster macht, könnte man vllt mit reinbauen,  dass er jede Flugeinheit mit einem Pfeil tötet (im Buch schoss Legloas die Fellbestie mit einem Pfeil im Dunkeln ab).
Da das aber wahrscheinlich zu imba wäre (er wäre ja dann der totale Heldenkiller) sollten die abgeschossenen Helden im entsprechenden Gebäude des Gegners kostenlos (automatisch) sofort  wieder rekrutiert werden.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2008, 15:58
Er vertrieb die Bestie soweit ich wei nur damit.
Wie Faramir bei seinem Schuss(bei Osgiliath im Film), nur etwas stärker. So habe ich das in Erinnerung...
Außerdem:
Sind das dann nicht zuviele Fähigkeiten? ;)
Zudem weiß ich nicht, ob das möglich ist mit dem wiederbeleben.

Was habt ihr eigentlich alle gegen Legolas, wie er im Moment ist?
Mit seinen Pfeilen ist er schon verdammt stark gegen Monster und sein Doppelpfeil killt im Moment schon sehr viel.
Versuche mal mit einem Monster den Legolas zu killen...
Ok, mit Mumaks geht es, aber sonst ist es unmöglich :D
Selbst einen LEvel 1 Legolas kann man nicht so einfach besiegen.
Ich würde den nicht noch stärker machen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 3. Apr 2008, 16:13
*klugscheiß*

Der Herr der Ringe - Die Zwei Türme; Drittes Buch, Fünftes Kapitel - Der Weiße Reiter:

"Der geflügelte Bote!" rief Legolas. Den hab ich bei der Sarn Gebir mit Galadriels Bogen vom Himmel geholt. Angst machte er uns allen. Welch neues Schrecknis war dies?"
"Eines, das du nicht mit Pfeilen erlegen kannst", sagte Gandalf. "Du hast nur sein Reittier erschossen. Es war eine gute Tat, doch der Reiter hatte bald wieder ein neues. (...)"


=> Legolas hat die Fellbestie erschcossen, doch der Nazgul hatte bald darauf wieder ein neues (deswegen dachte ich es wäre ganz witzig, wenn der Nazgul einfach für kurze Zeit 'weg' wäre, aber dann - wie gesagt kostenlos - wieder zurückkehren könnte)

Aber wenn es eh nicht geht, hat sich das ja schon erübrigt...
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Der General am 3. Apr 2008, 17:58
Hmm könnte man es nicht so machen, dass wenn Legolas diese Fähigkeit auf eine Fellbestie anwendet, der Nazgûl automatisch zu Fuß geht und nach einer Zeit man wieder auf einer Fellbestie aufsitzen kann ??


Hab keine ahnung ob das so möglich wäre
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Maverick am 3. Apr 2008, 18:41
Also ich fände das ehrlich gesagt sehr unfähr.Wäre ungefähr so wenn Isildur Sauron mit einem Schlag erledigen könnte...
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 3. Apr 2008, 18:55
der nazgul könnte doch samt fellbestie in der luft "eingefroren" werden, wäre doch was, ohne viel aufwand ? 8-| xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 3. Apr 2008, 20:07
zumal isildur endschnell im vergleich zu sauron ist^^

der hat keine chance
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Maverick am 6. Apr 2008, 18:14
Könnte man Flinkbaum vielleicht die Stimme, die Baumbart früher hatte geben weil der ist ja ein Held und das wäre denke ich angemesserner als das normale Entbrummen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 7. Apr 2008, 13:16
stimmt, das entbrummen ist irgendwie unpassend bei flinkbaum ;)

vllt gibts ja was schmuckes aus einem bud spencer film? 8-|
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 26. Apr 2008, 21:52
Ich habe einen vorschlag der das feeling verbessern soll:
Könnte man den Galadhrim nicht die Langbögen der Standardbogis geben, mich nervt das iwie immer wenn die Elbensoldaten die man in den Filmen am meisten gesehen hat, so kleine Bögen haben und nicht die immerhin 2 Meter langen Bögen die man dort( im Film die zwei Türme) bestaunen konnte. Das gleiche würde ich auch bei Haldirs Galadhrim machen.


Edit:der vorschlag war übrigens ernst gemeint.
ich was du suchst nach ner herausforderung Ea was das hier wohl kaum sein wird ( habe aba keine ahnung) aber ich bin der meinung es würde dasfeeling schon verbessern

vll sag ja mal jemand was dazu
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 16. Mai 2008, 13:12
Mich sört es irgendwie wenn man mehrere Heilgebäude macht und dann mehrmals Galadriels Spiegel hat, wäre wie 3 mal Theoden oder so. :(

Ich würde Galadriels Spiegel wie Barad dur oder Orthanc einmal baubar baubar machen, den Heileffekt geben und darin Helden wie Galadriel und Celeborn rekrutierbar machen. Er würde auf einem Plateau eines Baumhauses stehen. Hätte einen Spell um einen Teil der Karte aufzudecken, dies konnte der Spiegel ja zeigen (Dinge die waren, Dinge die sind und Dinge die vielleicht werden). (Oder auch nur Heileffekt oder Spell)

Dies fände ich ein bisschen Tolkien ähnllicher.

Und ein magischen Heilerbaum oder einfach einen brunnen einfügen als Heilungsgebäude.
Da habe ich noch keine Idee für ein anderes Heilungsgebäude.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 16. Mai 2008, 13:14
Ich finde, dass Galadriels Spiegel so passt wie er ist, jedoch würde ich Galadriel und Celeborn in die Festung geben, denn sie leben schließlich ja in Calas Galadhron.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 18. Mai 2008, 15:14
Mir gefällt es einfach nicht, dass dieses einmalige Gebäude oft mehrmals verwendet wird (mache ich auch, weil ich gerne meine Truppen an mehreren Orten heilen kann).

Wie oben würde er auf einem Plateau auf einem grossen Baum stehen und hätte eien Zauber um ein Gebiet aufzudecken und die Leute heilen würde. Ich würde sagen, sowas kostet etwa 2000.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Mai 2008, 18:24
Der Spiegel bleibt und ist durchaus passend ;) Es ist nunmal von EA so angelegt und gedacht, aus diesem Grund denke ich, dass man nicht unbedingt alles ändern muss.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 18. Mai 2008, 18:49
Nun, ich finde das klingt schon überzeugend, auch wenn ich Galadriels Spiegel eher in die Festung einbauen würde, als 2500er Upgrade.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 18. Mai 2008, 19:29
Was ist dann mit dem Upgrade Mytische Brunnen?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 18. Mai 2008, 20:19
Ich verstehe das Problem mit Galadriels Spiegel ehrlich gesagt nicht.

Es ist ja nicht so, dass es wie bei Orthanc oder der Goldenen Halle, ein Gebäude ist, welches schwer nochmal neu zu bauen ist.
Ich kann mich auch nicht erinnern, dass der Spiegel als besonders beschrieben wurde, sondern dass er erst durch Galadriel besonders wird.
In so teuer zu machen, oder in die Festung zu packen, ist rein balancing-technisch betrachtet unfair, da die guten Völker auf den Heil-Brunnenvorteil bauen müssen.

Zu den Mytischen Brunnen-Upgrade finde ich auch nicht so toll, da ein solches Upgrade Imladris schon hat und die jetzigen Upgrades Lothlóriens sehr gelungen und abwechslungsreich sind.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 18. Mai 2008, 20:55
Es war ja nicht die Rede davon, dass Lorien sein Heilungsgebäude verliert, sondern nur, dass Galadries Spiegel eine größere Position einnehmen soll.
Die Funktion die momentan der Spiegel einnimmt kann wie schon gesagt wurde, durch einen gewöhnlichen Brunnen oder etwas ähnliches eingenommen werden.
Natürlich liegt es nur an Galadriel das der Spiegel wirkt, aber schließlich können die Leute auch ohne sie in den Spiegel schauen ohne das sie wirklich etwas macht, was den Spiegel unabhängig von Galadriel macht, auch wenn natürlich die Frage ist, ob er noch wirken würde, wenn sie nicht mehr in Caras Galadhorn weilt.
Es wäre einfach schön, wenn der Spiegel, bei dem Upgrade Spiegel der Wirklichkeit, tatsächlich in Erscheinung treten würde und nicht nur dieses blaue Leuchten.

Nebenbei finde ich Loriens Festungsupgrades eher langweilig, z.B. sehe ich keinen großen Unterschied zwischen den Wäldern Loriens und der magischen Rinde.
Übrigens schaut das Upgrade magische Rinde nicht so tooooll aus, die gelben (oder goldenen?) Blätter machen eher den Eindruck als würde der Baum vergammeln und absterben.

Vielleicht könnte der Spell Heilende Gaben in Lembas umbenannt werden, der Einheiten nicht nur heilt sondern ihnen auch für kurze Zeit einen kleinen Geschwindigkeitsbonus verleiht, da das Lembas ihren Hunger stillt, dafür könnte der Radius etwas verkleinert werden.

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 18. Mai 2008, 21:07
Natürlich könnte man Galadriels Spiegel durch einen gewöhnlichen Brunnen ersetzen, aber ich erachte dies als wenig sinnvoll, da ich nicht finde, dass der Spiegel eine so wichtige Position einimmt, dass man es zu einen "besseren" Gebäude hochzustufen.


Was die magische Rinde angeht finde ich das du ein wenig übertreibst.
Hast du mal einen absterbenden und gammelnden Baum gesehen?
Ich finde, dass sich der graphische Effekt doch um einiges von dem genannten Beispiel unterscheidet.


Im Endeffekt muss das Edain-Team hier eine Entscheidung treffen, obwohl ich den Aufwand für Unnütze halte
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 18. Mai 2008, 21:09
Also die goldenen Blätter sind genau dieselben wie bei den Mallorn-bäumen und da hat sich bisher auch niemand beschwert.

Außerdem gehört das einfach dazu. Lorien war schließlich "berühmt" für seine Mallorns.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 18. Mai 2008, 21:30
Ich hab mich vielleicht falsch ausgedrückt, ich meinte nicht das goldene Blätter unpassend sind, sondern nur, dass sie mich persönlich eher an einen Baum im Herbst erinnern, dessen Blätter absterben.

@Vexor
Ich erkenne da jetzt keinen allzu großen Aufwand, da nur Galadriels Spiegel durch einen normalen Brunnen auszutauschen wäre und ein Festungsupgrade anders gestaltet werden sollte.(Vielleicht fordere ich ein bisschen viel, aber ich finde das blaue Leuchten eher billig)
Aber ich kenne mich nicht genug mit Modden aus um darüber wirklich eine Aussage zu treffen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Mai 2008, 09:54
Die Frage hier ist nicht: Bedeutet es Arbeit für uns. Vielmehr steht die Frage im Raum: Ist es sinnvoll? Ich wüsste ehrlich gesagt nicht was als Ersatz für den Spiegel kommen sollte. Wieder ein Baum? *Langweilig*
Ich halte die ganze Diskussion für ein wenig überschwellig und nicht wirklich überzeugend. Meiner Meinung nach ist der Spiegel sehr passend und nicht unbedingt ein wirklich besonderes Gebäude wie zb der Orthanc oder die Zitadelle.
Zu den Blättern: Nun wenn ich mich recht entsinne wurden die Blätter so beschrieben und es hat sich bisher auch keiner bei den normalen Mallornbäumen von EA beschwert. Lassen wir das mal im Raum so stehen :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Mai 2008, 12:14
Lothlorien heißt doch sogar 'der goldene Wald', wenn ich mich recht erinnere... ^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 19. Mai 2008, 16:50
Ja, wie ich bereits sagte, wollte ich mich nicht über die goldene Farbe beschweren, sondern eher über die Durchführung, aber das ist nur meine persönliche Ansicht und wenn den anderen hier im Forum das gefällt wie es bisher ist, dann gibt es wohl keinen Grund die zu ändern.


@Ea
Es muss ja kein Baum sein, sondern kann auch etwas anderes sein.
z.B. ein kleiner Garten, angelehnt an den, dessen Erde Galadriel Sam schenkt.
oder (aber hier harkts ein bisschen in meiner Erinnerung) als die Gefährten nach Lorien kommen, machen sie an irgendeiner Stelle Rast und Aragorn hält eine Blume in der Hand und sagt das an diesem Ort sein Herze weilen würde.
Ein kleines Feld mit diesen Blumen, vielleicht von eine´m Mäucherchen umgeben könnte auch ein Ersatzbrunnen sein.
Und wo du grade was von langweilig sagtest, ich würde eher dieses blaue Leuchten das um die Festung entsteht als langweilig empfinden.
Da ihr selbst ja das Upgrade, Macht des Spiegels genannt habt, würde ich mich einfach darüber freuen wenn statt des Leuchtens ein aufgemotzer Spiegel da wäre,
aber auch das ist wieder nur meine persönliche Meinung, deren Aufwand sich natürlich nur lohnen würde, wenn noch mehr dieser Ansicht sind.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: lordkitty am 25. Mai 2008, 00:28
 [uglybunti] [uglybunti]und wie wehre es mal mit ein mauer upgade zum beispiel türme und diese baume wie bei der festung als baliste muß ja nicht so groß sein kann ja auch kleiner sein...weil alle anderen die ne mauer haben ,,,,,haben ja auch so was auser isengart.. [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 25. Mai 2008, 10:02
Mauern an sich passen nicht wirklich zu Lorien. ;)

Aber ich denke, dass sie das auch nicht wirklich brauchen. Die Waldelben sind noch so die Defensiven, wenn ich mich recht erinner. Sie greifen lieber präzise und tödlich aus dem Schatten an. ^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Arazno Masirias am 25. Mai 2008, 10:19
Ihr könnt ihnen doch ein Gebäude geben das als Kleine Baumgruppe gestaltet ist.Das wirkt dann wie ein normaler Baum und somit habt eine gute def ohne Mauern zu benutzen.

Aber damit man nicht das ganze lager zupflastert damit der gegner nicht weiß was der Lorien hat sollte man eine Begrenzung von 2-3 Grüßchen machen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 25. Mai 2008, 12:09
ICh hatte ja mal vorgeschlagen, etwas einzubauen, dass an den Gürtel Melians angelehnt war.
Ea hat die Idee eigentlich ganz gut gefallen, aber inwiefern es sie dann verwirklicht weiß ich nicht
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mai 2008, 18:59
Lothlorien wird in einem der nächsten Updates explizit kommen ;) Mal sehen was ich mir da so einfallen lassen werde.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 25. Mai 2008, 20:17
So ich lass jetzt auch mal wieder was von mir hören:
Also ich wollte Fragen ob ihr nicht Gil-Galad die alte Stimme wie in Edain1 geben könntet, hab jetzt lange Edain gezockt aber die neue Stimme passt einfach nicht so, die alte war viel besser.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Deckard Cain am 30. Mai 2008, 16:23
Da Thranduil jetzt kein Bogenschütze mehr ist, finde ich wäre es gut wenn man Legolas etwas verstärken würde. Er ist zwar ein super Einheitenkiller, aber er stirbt ziemlich schnell.
Es wär schön wenn man seine Lebens- und Rüstungwerte einwenig steigern würde.

Wenn das Team einverstanden ist könnte man ihm vl eine neue Fähigkeit geben, die ihn einwenig ausgefallener macht. Mir fällt zwar keine ein, aber der Community oder dem Team fällt bestimmt etwas kreatives ein. xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2008, 16:31
Ich habe ihm schonmal eine bessere Rüstung gegeben :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 5. Jun 2008, 16:30
Dies ist zwar mehr Frage denn Vorschlag aber ich glaube es passt hier am besten.
In der Hobbitverfilmung wird nehme ich einfach mal an Thranduil auch etwas sagen. Könnte man ihm dann nicht seine deutsche Synchronstimme geben, denn die Stimmlage der jetzigen finde ich ein Bisschen zu hoch als das sie einem ausgewachsenen Mann gehörte.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Der Drachenfürst am 5. Jun 2008, 21:31
Ja aber das dauert aber noch bis 2010 bis man die stimme dann hat
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 6. Jun 2008, 13:20
Mag sein aber ich hoffe doch stark das es das Edain-Team und die MU dann noch gibt du etwa nicht?
Und lieber warte ich ein "Bisschen" und bekomme dann ein perfektes Spiel als mich ständig mit halbfertiger Ware zufrieden geben zu müssen
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 6. Jun 2008, 14:09
Ich glaube nicht, dass das viel Sinn macht.
Zum einen, weil dann Sum II 4 Jahre alt ist und es wohl nur noch wenige Leute spielen werden zum anderen weil sein Auftritt recht kurz ausfallen dürfte und ich mir vorstellen kann, dass er in dieser Zeit  einfach nichts Passendes für das Spiel sagt. (nur meine eigene Ansicht, aber ich mags nicht so, wenn Helden was völlig Unpassendes in einer Schlacht sagen.)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 6. Jun 2008, 15:29
Wenn der Hobbit rauskommt, wird sich wahrscheinlich sowieso vieles in der Mod ändern. ^^

Und Thranduil hatte gar keinen so kurzen Auftritt. Man trifft ihn beim feiern im Düsterwald, in seinem Palast und später bei der Schlacht der Fünf Heere.
Da wird man schon was passendes finden.

Von Celeborn haben wir auch gute Sounds und sein Auftritt war bestimmt kürzer als Thranduils sein wird.  :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Maverick am 7. Jun 2008, 15:47
Vor einiger Zeit wurde ja der Vorschlag gemacht, Gil-Galad durch Amroth zu ersetzen.
Dieser Vorschlag wurde ja noch nicht umgesetzt oder abgelehnt(weiß ich nicht mehr)

Aber selbst wenn Gil-Galad bleiben würde sollte man auf jeden Fall seine zu Lorien unpassenden Wachen ersetzten und zwar durch "Trohnwächter Lothloriens":

Aussehen:
-Sie sollten das Model von Glorfindel verwenden, da dieser ja ziemlich fürstlich aussieht
-Die Grundtextur sollten die normalen grauen Loriengewänder sein
-Sie sollten noch eine Kapuze übergezogen bekommen
-Über den normalen Gewändern sollten mehrere Rüstungselemente der Galathrim wie Brustpanzer etz sein aber darunter die normalen Gewänder sichtbar.

Funktion:
Loriens Markenzeichen sind ja Bogenschützen, daher sollten diese Kämpfer ebenfalls solche sein aber ein ganz besonderes Feature haben:

Sie sollten mehrere Waffenswitches haben mit denen sie zwischen verschiedenen Pfeiltypen beliebig wählen können

Pfeiltypen:

1.Silberdornpfeile:gut gegen Infanterie
2.Flammenpfeile:gut gegen Gebäude und Nazghul
3.Dornenpfeile:gut gegen Helden und Monster
4.Mithrilpfeile:gut gegen Reiter und fliegende Einheiten

Werte:
Sie sollten insgesammt ein wenig schwächere Bogenschützen als die Düsterwald-Elite sein
Dafür aber bessere Rüstungswerte.
Da sie Elite-Einheiten wären sollten sie folglich auch nur dreimal rekrutierbar sein.


Ich finde solche Einheiten wären sehr passend für Lorien da sie dessen Spetialität noch mehr hervorheben würden und absolut einzigartige Bogenschützen wären.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 7. Jun 2008, 15:59
*zitat*
Sie sollten mehrere Waffenswitches haben mit denen sie zwischen verschiedenen Pfeiltypen beliebig wählen können

Pfeiltypen:

1.Silberdornpfeile:gut gegen Infanterie
2.Flammenpfeile:gut gegen Gebäude und Nazghul
3.Dornenpfeile:gut gegen Helden und Monster
4.Mithrilpfeile:gut gegen Reiter und fliegende Einheiten

jo einfach switchen?, das klingt bissl imba ;)

es wäre besser wenn für jede einheit das upgrade kaufen müsste und so könnte man bei max. 3 einheiten durch die upgrades 1.-3. gut was schaden-mäßiges-abdecken.

4. würde ich weglassen, da die einheiten eine schwäche haben müssten ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Maverick am 7. Jun 2008, 16:07
Ja, mit soetwas wäre ich auch zufrieden.
Der hauptsächliche Punkt sollte ja sein das die mehrere verschiedene Pfeiltypen verwenden.
Wie genau das umgesetzt würde müsste man dann halt schauen.
Nur wäre es mir eben wichtig, dass die Gil-Galad Wachen weg sind weil die mit Lorien ja wirklich nichts zu tun haben.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 7. Jun 2008, 16:43
Wennd ie Leibwachen wegkommen, dann kommt auch Gilgalad weg.
Da Gilgalad aber da bleibt bleibena uch die Nahkämpfer.
Ich finde sie super in Lorien, sie bieten mal ein bisschen Abwechslung, sodass Lorien auch eine starke Nahkampfinfanterie hat.
Gil Galad wurde wiederbelebt und der braucht seine Garde :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 7. Jun 2008, 16:46
So viel ich weiß wurde der Vorschlag mit Amroth angenommen (hat es zumindest im alten Forum mal geheißen), aber ich schätze (bzw. hoffen), dass weder der Vorschlag mit Amroth noch der mit der neuen Eliteeinheit umgesetzt werden, bevor Arnor nicht zurück ist, denn Gil Galad und seine Leibgarde gehören zusammen und man sollte nicht die guten Modell einfach rumliegen lassen, denn ich finde, dass gerade die Gil Galads Leibwachen eines der besten Modelle im ganzen Spiel haben.

Das mit dem Pfeilwechsel würde mir gefallen, da sie ja eine Eliteeinheit wären, welche keinen Waffenwechsel hätte und eine reine Fernkampfeinheit wäre, also fände ich den Pfeilwechsel durchaus angebracht, denn irgendwo muss ja eine Balance sein und sie sollten sich ja von den anderen Bogis abheben.


Gnomi war schneller.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jun 2008, 19:42
Also alleine schon wegen der Mithrilpfeile bin ich sehr skeptisch ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gondors Bester am 8. Jun 2008, 19:49
Mithril ist zu Wertvoll um damit Pfeile zu machen das ist keine gute idee. :) ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Der Drachenfürst am 8. Jun 2008, 20:10
Und auserdem ham die elben nicht wrklich viel mitrihl oder gar keins
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 8. Jun 2008, 20:16
da gnomi den vorschlag schon, sowie ich das verstanden habe, abgelehnt hat verstehe ich die weitere diskussion nicht mehr^^

höchstens ea spricht noch ein pro-machtwort aber ansonsten ist die sache mit den neuen einheiten eigentlich von gnomi geklärt worden  ;)

(aufs mithril hätte man sich aber auch nicht einschiessen müssen um den kompletten vorschlag zu verneinen *gnomi-und-ea-nicht-gemeint*)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 8. Jun 2008, 20:25
Hey, ich habe nichts gegen eine zweite Eliteeinheit gesagt xD
Ich war nur dagegen,d ass Gilgalads Leibwachen wegkommen ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 8. Jun 2008, 23:04
ist schon klar das du die idee ansich nicht verneint hast ;)

die upgrades 1-3 klingen doch ganzgut, und als elite-einheit würde ich sie auch begrüssen, aber so wie ich das (noch weiter oben) gepostet hatte würde der vorschlag mir "besser gefallen"(waren nur kleine anmerkungen)

das wollte ich eigentlich noch in meinen post editieren aber ich musste weg, also sry wenn das durch den unvolständigen post oben falsch verstanden wurde xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lólindir Pallanén am 10. Jun 2008, 21:14
Vielleicht könnte man das so machen, das sie sich auf einen Pfeiltyp "spezialisieren". Das hieße, einen Pfeiltyp sollte man als dauerhaft auswählbar machen, 3 andere aber als Spezialiseirungsweg, wie bei den Trollen mit den Waffen^^ so muss man sich immer überlegen welches man nehme^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jun 2008, 21:15
Das ganze ist nicht unähnlich einer Sache, die wir uns auch bereits für Lorien überlegt haben ^^

Wird allerdings nicht in 2.2 kommen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 24. Jul 2008, 14:44
Also könntet ihr den Effekt ausschalten der bei der Festung kommt wenn man das letzte Upgrade kauft?
Das sollte nur kommen wenn man dann die Fähigkeit einsetzt, weil so wie es jetzt ist kommt das alle paar sekunden und das Stresst tut fasst in den Augen weh, wenn das da dauernt so blinkt. Das selbe bei Gil-Galads Ringfähigkeit(das wurde schon bei den bugs gepostet)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Finarfin am 24. Jul 2008, 16:53
das wird wohl meine erste kritik an den edain-mod...

ich kann mich einfach nicht mit Gil-galads stimme abfinden. ich finde er sollte mehr brüllen, wie aragorn als elb auf nem schlachtfeld oder so. ich weiß aber nicht woher man eine passende stimme (meiner meinung nach...) findet/erstellt, wie auch immer
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 24. Jul 2008, 21:31
galadriels lvl 10 fähigkeit könnte erst mit dem ring freigeschaltet werden, da sie im film auf den ring so reagiert  :)

wenn man ihren spell aktiviert, könnte sie wie gandalf einen spruch loslassen  :)

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 25. Jul 2008, 09:14
@Finarfin: Mit Gil Galads Stimme muss ich dir recht geben. Die passt nicht wirklich. Die Stimme von Gil ist ja nur mit der von Círdan vertauscht worden, soviel ich mich erinnern kann. Ich würde sagen, dass die Stimme von Círdan ein wenig besser zu Gil Galad passen würde und umgekehrt, aber das mit dem Brüllen könnte ein wenig schwer werden.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Finarfin am 25. Jul 2008, 12:27
dacht ich mir - man kann sich die perfekte stimme ja nich aus den findern saugen...

cirdans stimme hab ich noch nich gehört. der is bei arnor, oder?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 25. Jul 2008, 14:48
Spam starts
Ja der ist bei Arnor in der Lindon Kaserne.
Spam ends
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 25. Jul 2008, 14:54
Ich find Gilgaladsstimme eig ganz passend. An Cirdans kann ich mich gar net mehr erinnern :P

@Elrond Das war doch kein SPam? eher support ;) ^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 28. Jul 2008, 18:43
Ich find Galadriel zur Zeit ein bischen Imba: Hat Flächenschaden, Führerschaft und WdM-Ableger und das alles für 4000! Meiner Meinung nach fast so Imba wie Gandalf. Zum Vergleich mal Thorin: kostet auch 4000 ist aber längst nicht so stark wie Galadriel oder Gandi.

Zu Gil-Galads Stimme: find ich eigentlich auch ganz ok, passt meiner Meinung nach recht gut zu ihm.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 28. Jul 2008, 19:11
@Feanor ich stimme dir voll zu.

Ich habe auch ein Konzept für Galadriel das völlig neu, und ich kann sagen mir echt gut gelungen ist.

Da Ea jedoch im Moment beruflich im Stress ist und auch noch Sommerpause ist wird es ein bisschen dauern bis er es sich durchlesen kann.

Außerdem werden in Gnomis und meinen Heldenkonzept fast keine Helden mehr Flächenschaden, und wenn dan nur sehr geringen( 2-3 Einheiten) besitzen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 28. Jul 2008, 19:21
Zitat
Ich habe auch ein Konzept für Galadriel das völlig neu, und ich kann sagen mir echt gut gelungen ist.
Da bin ich echt beruhigt, als 2.2 rauskam dachte ich schon die würde für immer so imba bleiben.

Zitat
Außerdem werden in Gnomis und meinen Heldenkonzept fast keine Helden mehr Flächenschaden, und wenn dan nur sehr geringen( 2-3 Einheiten) besitzen.
Aber gewisse Helden (z.B. Sauron, Balrog) behalten den Flächenschaden doch, oder? Ich mein, wenn da son Balrog mit dem riesigen Schwert zuschlägt, wärs doch unrealistisch wenn da nur 2-3 Einheiten getötet würden.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 28. Jul 2008, 19:23
Sauron aht in seiner normalen Gestalt gar keinen Flächenschaden.
Und Galadriel, HK, Glorfindel werden ihren Flächenschaden behalten nur eben kleiner^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Doom am 28. Jul 2008, 21:36
Find ich gut Ich will euer konzept mal in Geschriebener Form sehen Gnomi bitte komm wieder

was\wer ist eig WdM
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 28. Jul 2008, 21:37
WdM ist eine Abkürzung für Wort der Macht  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Doom am 28. Jul 2008, 21:39
Achso:o warum bin ich da icht draufgekommen
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 28. Jul 2008, 21:49
@LoD wenn du mein Lothlórien und Galadrielkonzept meinst.
Das wirst du nur sehen, wenn es angenommen wird und zwar in der Mod^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Doom am 28. Jul 2008, 22:00
Und wenn nicht kannst dus mir dann per pm schicken
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fuxurios am 31. Jul 2008, 12:27
Also falls dieser Vorschlag schon im Vexor-Gnomi Konzept besteht, zieh ich ihn zurück.

Aber ich dacht mir...(bin durch den Thread: Was ihr schon immer wissen wolltet http://forum.modding-union.com/index.php/topic,216.270.html) ob man bei Galadriels Ringbesitz auch ein 50:50 Zufallsprinzip einbauen könnte. Ob sie dem Ring verfällt, imba stark wird und sehr böse oder die Prüfung besteht und ihn für das gute einsetzt.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 31. Jul 2008, 14:22
Nochmal zur Erklärung:

Neues Heldenkonzept --> Gnomi und Vexor
Neues Galadriel und Lothlórienkonzept --> Vexor^^

Ich habe für Galadriel etwas ähnliches vorgeschlagen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Doom am 31. Jul 2008, 19:18
Ich wär dagegen wegen der Einzigartigkeit von Saruman die sonst genommen wird
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 31. Jul 2008, 19:20
Die Einzigartigkeit war bei Saruman auch nicht gegeben, da es das gleiche, wie Gandalf ist, nur, dass man hier auswählen kann.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Doom am 31. Jul 2008, 19:25
Und gerade diesen unterschied ob man wählen kann oder nicht ist es
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 31. Jul 2008, 19:58
Den Unterschied find ich grade bei Saruman nicht sehr groß da er eigentlich als Gesegneter und als Verfluchter ungefähr gleich stark ist.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 31. Jul 2008, 20:04
Ja ich finde es in meinem Konzept stimmig und die Teammeber die es schon gelesen haben, fanden es auch nicht störend, dass es an Sarumans Angelehnt ist.

Und so einzigartig macht es ihn, meiner Meinung nach, nicht.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 31. Jul 2008, 23:37
Zitat
Und so einzigartig macht es ihn, meiner Meinung nach, nicht.

Jop, genau das selbe wie Gandi, nur man darf nicht wählen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 1. Aug 2008, 20:22
@die letzten postschreiber (ausser vexor)
spammt bitte nicht soviel  ;)



weitere helden-vorschläge würden sich erst lohnen sich erst wenn es ein v+g konzept-feedback seitens des teams gibt;), d.h. auf die entscheidente edain-version warten...   



b2t
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lólindir Pallanén am 6. Aug 2008, 12:24
Ich hab ne Demoralisierungseinheit (hehe ^^) für Lorien: Trauerweidenent. Dieser Ent kann zwar nicht angreifen, aber Demoralisiert seine Feinde. Sie verursachen dann 30% weniger Schaden, haben 20% weniger Rüssi und sind 25% Langsamer. Kosten sollten etwa 1700 bis 2500 sein^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 6. Aug 2008, 13:21
Das ist doch so ähnlich wie Furcht, oder? Wenn schon würd ich das billiger machen, man gibt schließlich nicht 2500 für nen Furcht auslösenden Ent aus.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: bsarthas am 6. Aug 2008, 13:57
also es scheint  ja fast als hätte pisa recht richtig lesen kann wohl kaum einer mehr das soll kein furcht ent sein sondern ein debuff ent
der den feinden stärke entzieht weil er so traurig wirkt wenn ich richtig gelesen hab wovon ixch aus geh^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Knurla am 6. Aug 2008, 14:52
Ich glaube allerdings kaum das sich orks von sowas beeindrucken lassen.
Nur weil da ein Traurig aussehender Baum aufm Schlachtfeld steht werden
sie wohl kaum sanfter mit ihm umgehen. Wohl eher das genaue Gegenteil.
Find ich nicht so gut.
Und Ents müssten ja mal abgesehen davon schon Furcht auslösen.(so wie alle Monster)
Straft mich wenn ich mich irre xD.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lólindir Pallanén am 6. Aug 2008, 17:08
Eigentlich wollte ich das der Ent zwar ein Debuff-Ent wird, aber ne bedrohliche Aura hat.(Trauerweiden wirken auf Grund ihrer weitausladenen Äste gigantisch aus)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 8. Aug 2008, 19:39
Wie wär es denn wenn der alle von dir beschriebenen,guten Fähigekeiten hat und trotzdem Angreifen kann, aber dafür nicht sooft, vll halb so oft wie die anderen Ents , sondern machtvoll (d.h. er macht vll nen 180° schlag, der gegner wegschleudert, aber nicht zwangsläufig tötet). um den Angstfaktor zu verdeutlichen, könnte er ja einen Gegner in die hand nehmen und ihn zerquetschen oder auseinanderreißen(als spell vll der ihn etwas heilt, weil er seiner Wut luft gemacht hat). KOsten: Vll um die 2300, CP 75
und vll ein limit von 3-5 Einheiten für die Balance
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lólindir Pallanén am 8. Aug 2008, 21:59
Ja er könnte vllt zwar schlagen, aber keinen Schaden anrichten und eventuell bedrohlich brummen wie die Ents das halt machen^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 8. Aug 2008, 22:06
SChaden machen sollte erschon aber evtl. nicht viel, und das mit dem Brummen ist auch ne gute IDee
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 8. Aug 2008, 22:09
Wenn ich ehrlich bin:
Die Einheiten haben schon alle vor normalen Ents Angst und ich finde einen, der nur dafür da ist Angst zu machen überflüssig.^^
Wenn dann würde ich bei den Ents noch einen Debuff reinhauen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 8. Aug 2008, 22:24
Da hat er recht, ist mir grade auch aufgefallen (jetz wirklich hab grad lorien gespielt und das gesehen) Ich würde aber trotzdem eine Extra-KLasse erstellen, vielleicht Eichen-Ent, weil Eichen so groß und alt werden können. Als Passiv-Spell würd ich den debuff nehmen, ab rang 2 und das brummen würd ich auf rang 5 machen, das lässt dann feindl. Einheiten im Umkreis von Elbenwald abhauenlassen. Beim Angreifen bleib ich bei einem 180°-Schlag der gegner schaden zufügt und zurückwirft und halb so oft wie die anderen Ents. Beim Laufen kann er gegner umwerfen und ihnen minimalen Schaden zufügen. Als Kosten würd ich 2000-2500 und 85 CP nehmen und ein limit von 1 oder 2 sozusagen als Elite-Ent.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 18. Aug 2008, 14:17
die idee finde ich ganz gut und um noch etwas von mir mit einzubringen würde ich sagen:

könnte er net so ne fähigkeit haben wo er sich in der erde verwurzelt und sich seine leben regenerrieren, er aber nicht angreifen kann... und evt. noch weniger rüstung hat ???

was sagt ihr dazu ???
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 18. Aug 2008, 14:22
Die heilen sich doch auch so schon, oder?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 14:34
Zum heilen gibts doch die Entfrauen.:D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 18. Aug 2008, 15:12
stimmt... ich fänds trotzdem kuhl ... xD xD

edit: äm was wäre wenn sie dann "eingewurzelt" sind, dass alle einheiten in einem bestimmten radius sich nicht mehr bewegen können weil sie "mit-eingewurzelt" sind ^^
das mit der regenaration können wir ja vergessen^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 15:35
Geile Idee, die Wurzeln halten dann die Feinde fest wie der alte Weidemann im Buch oder wie der Baum in Baumbarts Haus in der Special Extented Version vom zweiten Teil.
Der Radius sollte aber nicht zu groß sein, das wäre dann ziemlich Imba
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 18. Aug 2008, 17:20
Entfrauen wurden doch raus genommen, oder?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 17:56
Also ich kann die noch rekrutieren.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 18. Aug 2008, 19:08
Ich nicht :D
Zumindest nicht im Entthing, seit ich das letzte mal nachgeguckt hab ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 19:16
Also ich kann die noch im Entthing bauen, auch das Lied der Entfrauen geht.
Keine Ahnung warum, aber es geht ;)
Damit es kein Spam wird: Wie wär´s mit einem Festungsupgrade "MAgie des Goldenen Walds" statt diesem Spell, der die KArte aufdeckt.
Optische veränderung: Um die Festung kommen noch 5 zusätzliche Mini-Mallornbäume (die produzieren natürlich keine Rohstoffe)
Kosten:2500
Spell: Durch die uralte MAgie Lothloriens werden alle Feinde auf der Karte Eingefroren und Verbündete erhalten +25% Lebensenergie.
Ladezeit: 2,5 Minuten
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 18. Aug 2008, 19:37
Zitat
Also ich kann die noch im Entthing bauen, auch das Lied der Entfrauen geht.
Keine Ahnung warum, aber es geht
Das muss ich nochmal nachprüfen, aber ich bin mir fast sicher, dass es geht.
Damit es kein spam wird :P: Der Vorschlag würde mit anderem Namen und ohne die +25% Leben Fähigkeit eher zu Angmar passen. Der Name ist auch etwas merkwürdig, denn wie soll denn bitte ein Wald Gegner einfrieren [uglybunti]
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: NukeDN am 18. Aug 2008, 19:42
ein wald muss her !  :o  xD
Ich hoffe das noch niemand diesen vorschlag hier gebracht hat, bzw über diesen diskutiert wurde.

Es geht um folgendes:
In "allgemeinvorschläge" wurde ja schon die veränderung des bodens angesprochen,
der bei jeden volk sich verändert mit den gebäuden die man setzt, wie zb jetzt bei isengart.

Ich finde bei lothlorien wäre genau das sehr wichtig.
Man sollte aus dem staunen garnicht mehr rauskommen, wenn man eine elben
festung festung/base erblickt!
Das wäre absolut klasse, denn eine elbenfeste in einer trockenen
ebene ist schlicht weg unpassend!


Hierzu sollte man sich auf gigantische bäume freuen können, die sich auf den
immergrünen boden der wunderschönen elben basis befinden.
Dabei sollte es sehr viele verschiedene bäume sein, die in das system mit
eingebaut werden, um das ganze weiter zu verschönern.
(beim der minifraktion düsterwald könnte man an verdunkelte bäume denken,
wie aus dem düsterwald selbst")

Diese bäume, verschwinden nicht nach dem zerstören er gebäude,
sondern können nach dem zerstören der base zb von hölzfällern
nieder gemacht werden!

Desweiteren könnte man an lichter denken wie wir sie an den "elben baum behausungen"
sehen können. Die neben den bäumen erscheinen, um das ganze noch besser zu gestalten. Diese zerfallen jedoch beim zerstören der gebäude.

Ein weiterer einfall wäre wie die bewässerungsanlagen bei isengart, diese "baum behausungen" einzubauen!


Ich finde bei keinem volk is aus diesem feature so viel machbar, wie bei Lothlorien!
Ich  würde mich rießen freuen endlich eine ware elben festung mein egein zu nennen,
un in in den tiefen deren waldes geheime angriffe zu planen!



Gruß
NukeDN


Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 18. Aug 2008, 19:51
Würde das nicht zu sehr laggen, wenn man es detsilreci machen würde?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 20:07
@nuke gute Idee, aber obs umsetzbar ist und nicht zu laggen führt ist die andere frage (hoffentlich gehts)
@feanor: das "einfrieren" ist nicht wörtlich gemeint ;)
               das soll die magie loriens hervorheben, und eine Anspielung darauf sein, dass die                                                   
               Zeit in Lorien anders verläuft.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 18. Aug 2008, 20:28
@Farondin:
Zitat
Geile Idee
danke  :D

@NukeDN: noch geilere idee :D ich hoffe/wünsche dass das umgesetzt wird...

wenn ein kleiner unwichtiger total untalentierter leicht dümmlicher Anfänger wie ich irgendetwas tun könnte um diese idee umzusetzten würde er es tun (also ich :D :D)

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Aug 2008, 09:35
hmm in der Tat würde mich eine Idee ansprechen, bei der man Lothlorien zu einer Augenweide als Lager macht. Da Lorien keine Mauern hat, sollte es meiner Meinung nach einen anderen Vorteil erringen. Mal sehen was wir da so meistern können ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 19. Aug 2008, 10:40
das heißt wohl ich kann nix machen ... schade [uglybunti]
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: NukeDN am 19. Aug 2008, 16:10
ja wunderbar ea  xD bin genau deiner meinung!  :o

Wo ich auch drüber nachgedacht habe, ist das pflanzen von bäumen!
Is ist eine art verteidigungs vorrichting, aber ohne jegliche befestigung,
einfach die bäume eben, mit denen die elben hervorragen umzugehen wissen.
diese bäume können aber nur in der nähe von gebäuden errichtet werden, denn
nachdem die in der umgebung stehenden gebäude zerstört sind, "vercreepen"
die bäume, bzw können nicht zerstört werden.


Wenn man das gebäude baut sind es sehr sehr junge, bzw kleine bäume.
MIT dem level up jedoch, das automatisch recht schnell erfolgt, wachsen die bäume,
bzw werden größer!

in lvl 1 bekommen die einheiten die sich im wald befinden zb +10% def/atk dann in lvl
2 das ganze verdoppelt.
in level 3 könnte man die einheiten noch unsichtbar machen, was aber vllt zu häftig wäre.

Ist mal wieder was ganz anderes meiner meinung nach, sowas gibt es auch noch nicht ^^

das würde die naturgebundenheit der elben von lothloroien noch mehr betonen
und die festen noch schöner machen!
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 19. Aug 2008, 16:26
Das stimmt, aber ich würde gern noch ein Upgrade für GEbäude vorschlagen das recht ähnlich ist: Schutz der Wälder für 2000-2500. Um die Gebäude herum wächst so ein kleiner Wald (nicht sehr dicht vll. fünf Bäume pro gebäude) der das HAus zusätlich schützt. er reduziert den erlittenen Schaden um 30-50% und der Wald kann nur von Belagerungs-einheiten vernichtet werden, aber der Wald wächst immer langsam nach.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 19. Aug 2008, 16:36
Adamin und Ich haben uns schon etwas überlegt, was fast in die Richtung von NukeDN's 2. Vorschlag geht.  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Carthaen am 19. Aug 2008, 23:00
Ich finde es ist eine sehr gute Idee! Würde es dann aber nicht ein ähnliches Problem wie mit Barad-Dur geben, das es laggen würde?.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 21. Aug 2008, 21:24
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zu Lothlorien gemacht...ich hoff es gefällt euch, Feedback erwünscht  :)

(das kursiv geschriebene ist nur da, um meine Gedankengänge - hoffentlich - besser nachvollziehen zu können)


Im Kampf gegen Sauron wirkten die tapferen Galadhrim im Verborgenen und kämpften nur selten auf offenem Felde. Die Stärke der zunehmend schwindenden Elben Lothloriens lag nicht in ihrer Anzahl, sondern in ihrer List. Auch ihre sichere Hand im Kampf mit dem Bogen und ihre guten Augen welche auch im Dunkeln zu sehen vermögen, halfen den Beschützern der Wälder Loriens stets bei der Verteidigung ihrer Heimat.


Um die heimlichkeit der Elben Lothloriens zu betonen würde ich neben der (Wald-)Tarnung für Einheiten auch eine Tarnung für Gebäude einführen, bei manchen Gebäuden von vornherein, bei anderen erst nach dem Kauf eines Upgrades verfügbar.


Zu den Gebäuden, die ihre Tarnung bereits beim Bau erhalten sollte unter anderem das Rohstoffgebäude - der Mallornbaum - gehören.

Wenn das zu imba ist, könnte man ein zweites Gebäude zur Rohstoffproduktion einführen. Hierbei würde es sich wieder um einen Baum handeln, ähnlich dem Mallornbaum, jedoch mit (dunkel-)grünen Blättern und silbrig schimmerndem Stamm. Dieser Baum besitzt die Tarnung, produziert allerdings bei gleichen Bedingungen  (gleicher Radius; gleiche Effizienz) weniger Rohstoffe als der 'richtige' Mallornbaum. Zudem hat dieser zweite Baum nur eine maximalstufe von 2, hat also keinen defensiven Pfeilturm. Die Tarnung des Mallornbaumes sollte dann je nach Balance entsprechend kosten.
Dies ist allerdings nur als zweite Möglichkeit gedacht.


Neben den Bäumden sollte außerdem die Kaserne die Tarnung bereits nach dem Bau besitzen. Die Kaserne dürfte dann aber keine zu heftigen Einheiten enthalten (es wäre ziemlich fies wenn auf einmal Gil-Galads Leibwache aus dem Nichts in der feindlichen Basis auftauchen würden). Deshalb sollte die Auswahl der Einheiten auf die Schwertkämpfer, die Bogenschützen, die Lanzenträger (alle auf Stufe 1 rekrutierbar) und auf der Maximalstufe 2 - also wiederum ohne defensiven Pfeilturm - die Galadhrim beschränkt werden. Auch die Helden sollten auf Rumli/Orophin und Haldir reduziert werden.


Die Wachtürme erhalten ihre Tarnung erst nach dem Kauf eines Upgrades, werden dann aber erst sichtbar, wenn die darin befindlichen Einheiten das Feuer eröffnen.


Dadurch, dass Lothlorien über keine Mauern verfügt, ist es sehr in seiner Abwehr eingeschränkt. Deshalb könnte man die Verteidigung Loriens mit einem weiteren Gebäude unterstützen - einer Plattform/Flett bzw. mehrerer.
Die Fletts fungieren im Prinziep wie die Mauerknoten. Der Baumeister errichtet eine solche Plattform und der Spieler kann dann in einem gewissen Radius weitere errichten, die sich dann automatisch aufbauen. Die Fletts sollten in etwa wie die Wachtürme aussehen und könnten zum Beispiel mit Hängebrücken oder Seilen bzw. Lichterketten miteinander verbunden sein.
Über die Plattformen können die Elben ihre Feinde mit verstellter Stimme tiefer in ihre Wälder und dadurch möglicherweise in einen Hinterhalt lcoken. Dies würde jedoch nur bei Infantrie- & Kavallerieeinheiten funktionieren, gegen Belagerungsmaschinen, Monster (Olifanten, Trolle, Drachen) und gegebenenfalls auch Helden sind die Fletts nutzlos.
Die Fletts haben bereits nach dem Bau die Tarnung, verlieren diese aber bei benutzung. Um feindliche EInheiten aber nicht ewig im Kreis locken zu können sollte die Anzahl an miteinander verbundenen Fletts begrenzt sein. Zudem müssen die Fletts einen Mindestabstand voneinender haben.


Die Stallungen und die Rüstkammer können je nach Balance erst nach dem Kauf eines Upgrades die Tarnung nutzen. Dies sollte wenn dies der Fall ist entsprechend teuer sein.

Die Heldenstatue sowie Galadriels Spiegel können die Tarnung nicht nutzen und haben auch keine Möglichkeit, sich dmait auszustatten.


zusätzlich könnte man ein weiteres 'Gebäude' einführen. Hierbei handelt es sich um den 'Cerin Amroth', dem Herz des Elbentums, dem Verlobungsort Aragorns und Arwens.
Es sollte ein Hügel, übersät von golden blühenden Blumen sein, umringt von Bäumen, in etwa wie eine Lichtung. Dort sollte Galadriel und Celeborn rekrutiert werden können. Neben den beiden Helden kann man dort zudem auch die Eliteeinheit Lothloriens, den Leibwächtern Gil-Galads, bauen.
Zudem könnte man hier mehrere neue Upgrades mit einbauen.

Dabei handelt es sich zum einen um die 'Gewänder Lothloriens', die den Träger den Blicken seiner Feinde entzieht, denn von Elbenhand sind diese Gewänder gewoben und sie enthalten die Farben von Blatt und zweig, Wasser und Stein. Durch das Upgrade sind die Elben dauerhaft getarnt, doch schützen die Umhänge und Kapuzen weder vor einem verirrtem Pfeil noch halten eine Schwertklinge ab.

Des weiteren versprechen die 'Langbögen der Galadhrim' den Bogenschützen unter den Elben eine größere Schussreichweite, denn die Sehnen bestehen aus Elbenhaar, reißfest, aber elastisch.

Zuletzt könnte man ein zusätzliches Pfeilupgrade mit einbauen. Den damit aufgerüsteten Einheiten ist es möglich zwischen diesem und den Silberdornpfeilen (oder den normalen Pfeilen) zu wechseln.
Es handelt sich hier um 'Betäubungspfeile'. Diese verursachen deutlich weniger Schaden als die ursprünglichen Pfeile, betäuben Feinde aber und schränken deren bewegungstempo für ... Sekunden um ...% ein oder machen diese für ... Sekunden bewegungsunfähig.



Ich hoff dass ein paar Ideen von mir euch ansprechen, wie gesagt, Feedback erwünscht  :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: NukeDN am 21. Aug 2008, 22:05
richtig gut geschrieben, das soll dir gesagt sein  xD !

Die fleets die Praktisch eine mauer bilden durch die man unten durchgehen
kann finde ich verdammt gut  :)
wirklich mal wieder was neues, nur deren funktion, wie du sie beschrieben hast
kann ich nicht so ganz beipflichten, das mit dem in den hinterhalt locken ..
hmhm .. rushen wäre somit undenkbar und finde das absolut nicht prickelnt.

wenn sollten die als aussichtsplattform dienen, die leicht bewacht sind.
was mehr sinn geben würde ;)
Und das würde die einzigartigkeit gewiss nicht zerstören.
ich denke da kann ea was richtig gutes draus basteln, kombiniert
mit meinem vorschlag(seite zuvor) würde lothlorien so wirklich bombastisch wirken  xD

Doch das mit den unsichtbaren gebäude is so ne sache .. das ist dann, wie du
dir denken kann, IMBA !  [ugly]

Wenn könnte man das nur auf sehr, ich meine SEHR wenige gebäude begrenzen.
zb wenn man entwächter in ein wäld gebiet stellt, die sollten unsichtbar sein,
aber nicht die ganzen normalen gebäude, da hat mir schon immer die logik gefehlt  :)


Gruß NukeDN

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 21. Aug 2008, 22:19
Die Idee mit den Fletts hatte ich aus dem Buch. Haldir erwähnte (als die Gefährten von den Moriaorks verfolgt wurden), dass die ELben sie mit verstellten Stimmen tiefer in den Wald in einen Hinterhalt lockten.

Die Gebäude sollten natürlich aufgedeckt werden, wenn man mit den eigenen Units (vom Nicht-Lorien-Spieler) nah genug ran kommt.
Und ganz nebenbei...ich leg Wert drauf, dass sie GETARNT (also aufdeckbar) und nicht UNSICHTBAR (die man nur bemerkt wenn man dagegen läuft) sind  ;)


Dir auf jeden Fall shconmal danke fürs Feedback, weitere sind auf jeden Fall erwünscht  :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 21. Aug 2008, 22:22
super sache ... kann mich meinem vorposter nur anschliesen ...

ich würde die fleets so konstruieren das es mit brücken aneinander gekettete bäume sind ... so hätten wir eine begehbare mauer und etwas völlig neues ... :D :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Aug 2008, 23:32
Mir gefällt die Idee auch sehr gut und nachdem Lórien in der Defensive derzeit wirklich im Nachteil ist würde ich auch das mit den unsichtbaren Gebäuden einbauen. Das einzige was mir nicht gefällt ist: Galadriel, Celeborn und Gil Galads Leibwache in einem Gebäude. Das passt irgendwie nicht zusammen. Wobei ich von Gil Galads Leibwache bei Lorien nach wie vor nichts halte.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 21. Aug 2008, 23:45
Pfff... Lorien ist eines der stärksten Völker, die es in Edain gibt und in der defensive sind sie glaube ich sogar neben manch anderen Völkern das stärkste Volk :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 22. Aug 2008, 05:59
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zu Lothlorien gemacht...ich hoff es gefällt euch, Feedback erwünscht  :)

(das kursiv geschriebene ist nur da, um meine Gedankengänge - hoffentlich - besser nachvollziehen zu können)


Im Kampf gegen Sauron wirkten die tapferen Galadhrim im Verborgenen und kämpften nur selten auf offenem Felde. Die Stärke der zunehmend schwindenden Elben Lothloriens lag nicht in ihrer Anzahl, sondern in ihrer List. Auch ihre sichere Hand im Kampf mit dem Bogen und ihre guten Augen welche auch im Dunkeln zu sehen vermögen, halfen den Beschützern der Wälder Loriens stets bei der Verteidigung ihrer Heimat.


Um die heimlichkeit der Elben Lothloriens zu betonen würde ich neben der (Wald-)Tarnung für Einheiten auch eine Tarnung für Gebäude einführen, bei manchen Gebäuden von vornherein, bei anderen erst nach dem Kauf eines Upgrades verfügbar.


Zu den Gebäuden, die ihre Tarnung bereits beim Bau erhalten sollte unter anderem das Rohstoffgebäude - der Mallornbaum - gehören.

Wenn das zu imba ist, könnte man ein zweites Gebäude zur Rohstoffproduktion einführen. Hierbei würde es sich wieder um einen Baum handeln, ähnlich dem Mallornbaum, jedoch mit (dunkel-)grünen Blättern und silbrig schimmerndem Stamm. Dieser Baum besitzt die Tarnung, produziert allerdings bei gleichen Bedingungen  (gleicher Radius; gleiche Effizienz) weniger Rohstoffe als der 'richtige' Mallornbaum. Zudem hat dieser zweite Baum nur eine maximalstufe von 2, hat also keinen defensiven Pfeilturm. Die Tarnung des Mallornbaumes sollte dann je nach Balance entsprechend kosten.
Dies ist allerdings nur als zweite Möglichkeit gedacht.


Neben den Bäumden sollte außerdem die Kaserne die Tarnung bereits nach dem Bau besitzen. Die Kaserne dürfte dann aber keine zu heftigen Einheiten enthalten (es wäre ziemlich fies wenn auf einmal Gil-Galads Leibwache aus dem Nichts in der feindlichen Basis auftauchen würden). Deshalb sollte die Auswahl der Einheiten auf die Schwertkämpfer, die Bogenschützen, die Lanzenträger (alle auf Stufe 1 rekrutierbar) und auf der Maximalstufe 2 - also wiederum ohne defensiven Pfeilturm - die Galadhrim beschränkt werden. Auch die Helden sollten auf Rumli/Orophin und Haldir reduziert werden.


Die Wachtürme erhalten ihre Tarnung erst nach dem Kauf eines Upgrades, werden dann aber erst sichtbar, wenn die darin befindlichen Einheiten das Feuer eröffnen.


Dadurch, dass Lothlorien über keine Mauern verfügt, ist es sehr in seiner Abwehr eingeschränkt. Deshalb könnte man die Verteidigung Loriens mit einem weiteren Gebäude unterstützen - einer Plattform/Flett bzw. mehrerer.
Die Fletts fungieren im Prinziep wie die Mauerknoten. Der Baumeister errichtet eine solche Plattform und der Spieler kann dann in einem gewissen Radius weitere errichten, die sich dann automatisch aufbauen. Die Fletts sollten in etwa wie die Wachtürme aussehen und könnten zum Beispiel mit Hängebrücken oder Seilen bzw. Lichterketten miteinander verbunden sein.
Über die Plattformen können die Elben ihre Feinde mit verstellter Stimme tiefer in ihre Wälder und dadurch möglicherweise in einen Hinterhalt lcoken. Dies würde jedoch nur bei Infantrie- & Kavallerieeinheiten funktionieren, gegen Belagerungsmaschinen, Monster (Olifanten, Trolle, Drachen) und gegebenenfalls auch Helden sind die Fletts nutzlos.
Die Fletts haben bereits nach dem Bau die Tarnung, verlieren diese aber bei benutzung. Um feindliche EInheiten aber nicht ewig im Kreis locken zu können sollte die Anzahl an miteinander verbundenen Fletts begrenzt sein. Zudem müssen die Fletts einen Mindestabstand voneinender haben.


Die Stallungen und die Rüstkammer können je nach Balance erst nach dem Kauf eines Upgrades die Tarnung nutzen. Dies sollte wenn dies der Fall ist entsprechend teuer sein.

Die Heldenstatue sowie Galadriels Spiegel können die Tarnung nicht nutzen und haben auch keine Möglichkeit, sich dmait auszustatten.


zusätzlich könnte man ein weiteres 'Gebäude' einführen. Hierbei handelt es sich um den 'Cerin Amroth', dem Herz des Elbentums, dem Verlobungsort Aragorns und Arwens.
Es sollte ein Hügel, übersät von golden blühenden Blumen sein, umringt von Bäumen, in etwa wie eine Lichtung. Dort sollte Galadriel und Celeborn rekrutiert werden können. Neben den beiden Helden kann man dort zudem auch die Eliteeinheit Lothloriens, den Leibwächtern Gil-Galads, bauen.
Zudem könnte man hier mehrere neue Upgrades mit einbauen.

Dabei handelt es sich zum einen um die 'Gewänder Lothloriens', die den Träger den Blicken seiner Feinde entzieht, denn von Elbenhand sind diese Gewänder gewoben und sie enthalten die Farben von Blatt und zweig, Wasser und Stein. Durch das Upgrade sind die Elben dauerhaft getarnt, doch schützen die Umhänge und Kapuzen weder vor einem verirrtem Pfeil noch halten eine Schwertklinge ab.

Des weiteren versprechen die 'Langbögen der Galadhrim' den Bogenschützen unter den Elben eine größere Schussreichweite, denn die Sehnen bestehen aus Elbenhaar, reißfest, aber elastisch.

Zuletzt könnte man ein zusätzliches Pfeilupgrade mit einbauen. Den damit aufgerüsteten Einheiten ist es möglich zwischen diesem und den Silberdornpfeilen (oder den normalen Pfeilen) zu wechseln.
Es handelt sich hier um 'Betäubungspfeile'. Diese verursachen deutlich weniger Schaden als die ursprünglichen Pfeile, betäuben Feinde aber und schränken deren bewegungstempo für ... Sekunden um ...% ein oder machen diese für ... Sekunden bewegungsunfähig.



Ich hoff dass ein paar Ideen von mir euch ansprechen, wie gesagt, Feedback erwünscht  :)


Naja an sich gefallen mir die Ideen super :D

Aber es beist sich halt an manchen stellen total mit meinen Konzept für Lorien, dass auf Ea's Tisch liegt^^

Mal schauen welches gewinnt ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2008, 10:03
Sehr interessant :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 10:14
Danke euch für die Rückmeldungen, ich werds fürs nächste mal beherzigen  :)


@ Elrond von Bruchtal: es sind getarnte Gebäude und keine unsichtbaren  ;)
                                   
                                  außerdem sind bis jetzt aber auch Galadriel, Celeborn und die
                                  Leibwachen Gil-Galads in einem Gebäude
                                  (neben ein paar anderen Einheiten...)


@ Vexor: es geht mir nicht ums 'gewinnen', ich will, dass Lorien einzigartiger wird,
               dabei aber filmgetreu bleibt. Wenn dein Konzept besser durchdacht ist und
               bessere Ideen enthält, dann lasse ich dir liebend gern den Vortritt  :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 22. Aug 2008, 11:26
Ich würde das ganze mit den Unsichtbaren nicht per Upgrade aktivieren, sondern mit einem zusätzlichen Gebäude, dass die GEbäude in seiner Nähe tarnt. Es gab doch mal diesen schönen baum, der um sich herum so eine Wolke spawnte?
Könnte man den nicht wieder dafür verwenden? :)
Ich würde diesen Baum dann so um die 900 kosten lassen und erst baubar machen, wenn der Lorienspieler dieses Nebelupgrade an seiner Festung gemacht hat (ich glaube da gab es doch eins, oder?^^)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Tarvos am 22. Aug 2008, 12:52
Gute idee Gnomi und ich finde die idee mit den flets klasse denn lorien hat ja so viele verschiedene Bogenschützen.
Daran werden sich so manche die Zähne aus beißen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2008, 13:48
Ich dachte egtl damals, das den Baum niemand leiden kann  :D
Deshalb hatte ich ihn wieder rausgenommen. Mal sehen was so das Lorien-Update mit sich bringt ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 14:00
Ich finde die Ideen von Noldor sehr gut, aber das mit den Bogenschützenupgrades finde ich ja nicht so toll. Da sollte man immer nur eins haben, wobei ich für die langbögen wär, die würden die Reichweite um XX% erhöhen, und den Schaden um XX%.

ICh wolte übrigens noch einenVorschlag für ein neues und ein bestehendes Gebäude machen:
Als neues Gebäude "Heilender BAum". Kosten 300. Diser Baum ersetzt Galadriels Spiegel als Heilgebäude. Außerdem hat er ein kleines HAus im Stil von Lorien aus dem Film, wo man Einheiten verschanzen kann.
Zu Galadriels Spiegel: Dieser sollte nun ein Einmaliges Gebäude sein. Kosten auf 450 erhöhen. HEilt immer noch Einheiten, aber in kleinerem Umkreis. MAn kann dort immer noch Gil-Galad rekrutiern, und er bekommt ein Upgrade für Helden:
Kosten: 3000. Alle Helden bekommen 750 LEbenspunkte mehr und ihre Heilungsrate erhöht sich um 25%.
Erwarte euer Feedback
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 15:17
Zitat
Ich finde die Ideen von Noldor sehr gut, aber das mit den Bogenschützenupgrades finde ich ja nicht so toll. Da sollte man immer nur eins haben, wobei ich für die langbögen wär, die würden die Reichweite um XX% erhöhen, und den Schaden um XX%.

Sollen dann die Silberdornpfeile etwa auch raus? Wenn ja, dann wär ich defenitiv für das Silberdornupgrade und nicht für ein Langbögenupgrade.


Und wie stellst du dir den Heilenden Baum vor? Sollen Einheiten daraus schießen können, so als Wachturm und Heilgebäude in einem? Das wäre dann nämlich als Rückzugspunkt meiner meinung nach ziemlich unfair vor allem weil der baum dann nur 300$ kostet.

Stell dir vor du verfolgst angeschlagene Lorieneinheiten, die setzen sich in den Baum, heilen sich und nebenbei schießen sie dir fröhlich deine Einheiten ab ohne dass du etwas machen kannst (ok, du kannst das Gebäude zerstören...nur ich glaub die würden dazu länger brauchen als sie überleben).


Außerdem würde ich Galadriels Spiegel als (Haupt-)heilgebäude lassen - ich finde das passt ganz gut dazu.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 15:21
Die sollen da nicht rausschießen können, da soll sich halt nur ein BAt. drin vershanzen können sonst nix :)
BEi den Bögen hab ich mich vertan, sorry, da sollen die Silberdornpfeile nicht raus und die sollen auch nur gering den SChaden heben.
Galadriels Spiegel gibt es nur ein einziges mal in ganz Mittelerde, warum sollte man das nicht auch auf das Spiel übertragen? ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 15:29
Wenn sie nicht rausschießen können würds gehn, ansonsten wärs ziemlich übel.


Natürlich gibt es Galadriels Spiegel nur ein einziges mal...nur wenn du ihn nur einmal bauen kannst find ich sollte er mehr zu bieten haben als einen Helden (für den man zudem den Spell braucht) und vielleicht ein Upgrade.

Außerdem sollte der dann vom Aussehn find ich auch etwas mehr hermachen. Soll jetzt nicht heißen dass mir der Spiegel nicht gefällt...aber man könnte zumindest noch nen Baum hinstellen oder ihn von ein zwei kleinen Statuen flankieren.
Die Elben würden doch sonst ausgelacht werden - Isengart baut den Orthanc, Mordor Barad-Dur...und Lorien hat so einen kleinen Brunnen  :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: NukeDN am 22. Aug 2008, 16:07
farodins vorschlag befällt mir auch nicht wirklich, vorallem wegen dem zusätzlichen
upgrade!
aber gnomis idee mit dem baum der nebel spawned finde ich hammer  xD
Aber der nebel sollte nicht so dicht werden das man noch genug von den einheiten usw sieht, bze er sollte sich auch von dem nebel aus der hauptfeste unterscheiden.

kombiniert mit den bäumen ründ um die gebäude
wären lothlorien lager dann der ober hammer ô.ô

Durch den baum würde ich auch den tarnungen zustimmen  8-|
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 16:43
@nuke welcher Vorschlag gefällt dir nicht?
Vll. Könnte man ja diese Senke bauen wo der Spiegel drin steht, mit diser Quelle, der Treppe, den ganzen Bäumen etc.
PS: Das könnte dann so ähnlich aussehen wie die aus sum1 von der Lorien-Mission map
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 22. Aug 2008, 17:40
Den Baum mit den Nebel gab es schon mal, aber die Gesundheitswerte dieses Gebäudes waren recht schwach, jetzt hab ich es eigentlich nie gebaut.

@Noldor: Deine Signa sieht genial aus.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 22. Aug 2008, 17:58
Ich hatte den Baum auch nur in Spielen gegen die KI gebaut und da war es richtig lustig, wenn die gesamte Map auf einmal benebelt war :D
Jaja...
Offtopic: Die Signatur, die wir zusammen erstellt haben XD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 18:07
Ich habs mir jetzt noch mal überlegt mit dem Spiegel, und ihr habt recht, ich gebe mich geschlagen. Aber wie wäre es denn jetzt mit diesem BAum, der Einheiten INNEN heilt.
Das würde nochmal eine optische Aufwertung sein, und man hätte eine verschanzung für einheiten, außer der Schlafkammer der Festung.
Als HEldengebäude würde Ich dann vll. Caras Galadon vorschlagen. Das wäre dann eine zusätzliche, schwächere Feste, wo man Helden und Gil-Galads Leibwache rekrutiert.
Mit Feste ist gemeint: Schießt Pfeile wie ein Turm, zwei Bauslots, einer für mystischen BAum, andere für SChlafkammer.
Kosten 1000-2000
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 18:10
Was bringt mir ein Baum, in den ich EIN Bataillon reinschicken kann das dann geheilt wird, wenn ich einen Brunnen bauen kann, der mir so viele Einheiten wie ich will (oder wie ich geradeso hinbring) heilen kann?

Und dein Caras Galadhron...ich glaube die jetuige Lorienfestung IST Caras Galadhron, oder täusch ich mich da?^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 18:16
Ich glaub nicht das die jetzige feste Caras Galadon ist. Caras Galadon ist höher und nicht so breit und imposanter (nicht das die jetzige es nicht wäre). Aber dann schlag du doch ein vernünftiges Heldengebäude vor. Die alle in der KAserne zu rekrutieren ist unpassend. HAldir und Brüder OK aber nicht Galadriel, Celeborn.
Der BAum bringts, dass Einheiten darin geschützt sind, und nicht wie beim Brunnen ungeschützt ;)
Juhu ein wortgefecht, jetzt zählt Argument gegen Argument :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 18:29
Nun, kommt drauf an auf was du mehr wert legst...auf eine schnelle Heilung vieler Einheiten, allerdings ungeschützt, oder auf eine langwierige Heilung einzelner Einheiten, geschützt.

Gehn wir einmal davon aus wir haben 5 Bataillone auf halber Gesundheit.
Ich shcick eines der Bats in den Baum, super, wird geheilt während mein Gegner angreift und meine nicht geheilten Einheiten abmetzelt...ich habe ein voll geheiltes Bataillon, dafür musste ich wenn ich Pech habe 4 andere opfern.

Heile ich die Bataillone allerdings gleichzweitig an einem Brunnen, so erhalten sie genausoschnell ihre Gesundheit zurück. Wenn ich jetzt angegriffen werde, habe ich zwar vielleicht angeschlagene EInheiten, aber dass bei 5 Bataillonen die zumindest etwas geheilt wurden mehr überleben, als bei 4 die nciht geheilt wurden kannst du dir denken.


Meinen Vorschlag zu einem Heldengebäude kennst du, wenn du mein Lorienkonzept durchgelesen hast - Cerin Amroth.
Allerdings geb ich zu, ich habs falsch beschrieben, ist mir erst im Nachhinein aufgefallen. Diese (http://intertwingled.net/images/lotr/Lothlorien.jpg) Zeichnung triffts eigentlich ganz gut.



Edit:
@ Elrond: Danke  xD Gnomi freut sich drüber, er hats mir gemacht, ich hab nur die Figuren dazu erstellt
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 18:36
Ok, das passt jetzt besser, aber ich würde noch ein BAumhaus einfügen.
Und ICh bleibe beim BAum, aber ich seh das ein, und man könnte das erhöhen das zwei oder drei reinpassen. denn bei einem Angriff würdest du hochgerechnet auch zwei BAts. verlieren.
Da geht das natürlich besser
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 23. Aug 2008, 08:08
Die momentane Elbenfeste ist Caras Galadhon. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 23. Aug 2008, 08:51
In der FEstungsache muss ich mich dann Noldor geschlagen geben :(
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Beleg am 28. Aug 2008, 11:04
Ich finde Galadriels Flächenschaden zu groß.
wenn man gut trifft tötet man c.a 5 Leute-meines Erachtens zu viel, es reicht, wenn sie 3 treffen wuerde.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 28. Aug 2008, 11:17
Das ist Balance... und es werden sämtliche Flächenschäden von Helden reduziert ;) (wurde schon öfters genannt und ich hasse Flächenschaden bei Helden)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Aug 2008, 11:35
Nicht ganz bei allen :P Der großartige Sauron behält seinen natürlich :P

Sachen wie Gandalf der Verführte und Galadriel werden allerdings abgeschwächt in der Hinsicht, wie Gnomi schon sagte.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Beleg am 29. Aug 2008, 15:08
Ich habe heute wieder Galadriel getestet..... [ugly], wenn man ihr den Ring gibt und sie die 10 Punkte Fähigkeit hat (ihr wisst schon -25% Aufladezeit +50% Magieschaden), dann wird die richtig unangenehm:
Ihre Level 10 Fähigkeit braucht nur 2,45 Sekunden zum Aufladen! (wobei die sowieso nicht so toll ist verglichen mit dem derzeitigen Flächenschaden :P)
Leider ist sie nicht effektiv gegen Gebäude und besonders offensive Zauber hat sie auch nicht.
Ich weiss ich fall mit der Tür ins Haus, aber ihr habt doch sicher schon ein paar Verbesserungs vorschläge in Hinsicht auf 2.3, oder? xD
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 29. Aug 2008, 15:48
ICh würde sagen, dass Galadriel keine offensiven Zauber braucht, da sie ja eigentlich im Ringkrieg passiv beleibt.
Aber mit dem Rest hast du schon recht.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Beleg am 29. Aug 2008, 15:52
Ich glaube auch, dass die Fraktion Lothlorien zu viele passive Fähigkeiten hat: Celeborn bringt +50% Rüstung und mehr Erfahrung (glaube ich), dann hat Galadriel das selbe oder ähnliches, im Spellbook gibt es noch den Wald den du aufs Schlachtfeld machen kannst und vieles mehr.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Aug 2008, 16:01
Also ich finde, die Fähigkeit von Galadriel, wo die Einheiten Erfahrung bekommen, sollte viel stärker werden, sonst ist die ja total nutzlos.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Beleg am 29. Aug 2008, 16:03
Addiert die sich eigentlich mit Celeborns Stufe 1 Fähigkeit auf?  [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 29. Aug 2008, 16:07
Ich finde es gut, dass es auch ein PAssiv-Volk gibt, und es past meiner MEinung nach, dass es Lothlorien ist. :
Aber man sollte die Führersschaftsboni schon unterschiedlich gestalten vll. wie bei Sum1.

Da Lorien ja keine MAuer hat, möchte ich hier eine Baum/Huorn- MAuer vorschlagen.
Sie ist etwas anfälliger für Feuer, aber dafür besonders stark gegen Einheiten, weil sie diese aktiv angreift, wie der BAum in BAumbarts HAus im fangornwald, der Merry und Pippin fest-hält.
Sie bekommt sonst keine Erweiterungen, nur ein Tor und vll. auch Fletts, die zwar selber nicht schießen, aber Bogenschützen, die man dort rein schickt.

So mal vorsorglich was an Ea ;): ICh weiß, du weißt nicht wie du die Huorns machen sollst, aber ich hab ja schon ein BEispiel gegeben und ich weiß auch das du so begeistert über Huorns bist, aber vll finden sich ja noch Leute, die das auch gern möchten oder unterstützen. :)


Edit: Verdammt, einpaar Vorposter waren schneller :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Aug 2008, 16:54
Ja das wär ziemlich lustig :)

aber ich finde die mauer sollte nur dann den Einheiten schaden zufügen wenn sie das Upgrade hat , sonst ist es etwas imba
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 29. Aug 2008, 17:01
@Fingon so war das auch eig. gedacht ;)
Sorry, das hab ich vergessen dazu zu schreiben: Die Huorns sind als Upgrade, und dann fängt die MAuer erst an, Feinde anzugreifen. Das Upgrade sollte um die 2000 kosten und die MAuer sollte um 20% PRozent teurer werden als die von anderen Völkern.

Und mit dieser MAuer würde das Lager auch noch mehr nach Wald aussehen. :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Aug 2008, 17:09
hmmm, ich finde das passt irgendwie nicht so zu Lothlorien, Lorien ist kein Volk das sich einbunkert.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 29. Aug 2008, 17:17
Echt, meinst du? :o
Feinde werden IN Lorien zurückgeschlagen, oder an der Grenze. Außerdem sind die Elben Loriens kaum in Kriege gezogen (im 3.ZA). Also denke Ich, dass eine MAuer schon nützlich wäre.
Wenn ein Volk keine MAuern gebrauchen kann, dann ist das MOrdor.

Und wie wäre es, wenn wir ein Feedback vom TEam abwarten? ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 29. Aug 2008, 17:23
Klar hat Lorien sich in seinem Wald eingebunkert, aber das haben sie ohne eine Mauer oder Hecke oder ähnliches gemacht. ;)

Das heißt ihre Verteidigung beruhte eher auf Verstohlenheit und ungesehenen Verstecken. Dazu ein Pfeil aus dem Hinterhalt, bei Bedarf eben ein paar Pfeile mehr. ^^
("Der Zwerg atmete so laut, wir hätten ihn im Dunkeln erschießen können..." ;) )

Also einen Mauerersatz wird es bei Lorien wohl nicht geben. Sorry.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Aug 2008, 17:25
da ist die antwort vom team ja schon :)
ich wollte gerade schreiben dass wir jetzt nur warten können :)

aber ich muss dir recht geben, mordor braucht echt keine Mauer
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: NukeDN am 29. Aug 2008, 18:11
Klar hat Lorien sich in seinem Wald eingebunkert, aber das haben sie ohne eine Mauer oder Hecke oder ähnliches gemacht. ;)

Das heißt ihre Verteidigung beruhte eher auf Verstohlenheit und ungesehenen Verstecken. Dazu ein Pfeil aus dem Hinterhalt, bei Bedarf eben ein paar Pfeile mehr. ^^
("Der Zwerg atmete so laut, wir hätten ihn im Dunkeln erschießen können..." ;) )

Also einen Mauerersatz wird es bei Lorien wohl nicht geben. Sorry.

Wir hatten es da neulich von einer art mauer, hierbei handelt es sich um hohe bäume
die als mauerknoten dienen.
Diese werden dann mithilfe von hängebrücken in der luft verbunden  (**)
Unter diesen kann man aber natürlich hindurch laufen!

Ich glaube das team fand die idee die urspünglich von nolder war gut!

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 29. Aug 2008, 18:21
Zitat
Leider ist sie nicht effektiv gegen Gebäude
Schau mal Gandalf an... der hat zwei Fähigkeiten, die mittleren Schaden gegen Gebäude machen, dafür ist er ansonsten von dem normalen Schaden deutlich schwächer und sein WdM macht auch kaum Schaden gegen Gebäude ;)
Zudem: Ents sind wohl eine seeeehr krasse Belagerungseinheit, ich hatte selten Probleme eine Festung zu zerlegen (wenn es ins middle-lategame kam)
Und Lorien hatte eine Hecke um den Caras Galadhron (sogar mit einem kleinen Graben drum herum, wie mich Noldor vor kurzem aufgeklärt hat^^)
Aber das war nur für den letzten Notfall, ihre normale Verteidigung bestand, wie Ada schon sagte, auf Heimlichkeit.
Und sie können doch feste Ents bauen... damit kann man auch einen Wall bauen [ugly] (hatte ich mal gemacht :D )
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Carthaen am 29. Aug 2008, 18:24
Warum sollte Mordor keine Mauern haben? Schwarzes Tor, Dol Guldur sind Verteidigungen, auf die selbst Zwerge stolz wären.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Aragon am 29. Aug 2008, 19:16
Also ich würde ein Gebäude vorschlagen(es sollte um die 2500-3000 Kosten) das in einem Bestimmten umkreis die ganzen anderen Gebäude verdeckt sodass wenn der Feind ankommt er nur Einheiten sieht . [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]  xD
Damit es nicht zu Imbah wird würde ich vorschlagen das man diese Gebäude sehen kann.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 29. Aug 2008, 19:30
Wurde schonmal auf der letzten/vorletzten Seite vorgeschlagen :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: ferguson am 29. Aug 2008, 20:44
@Farodin
Wie mans nimmt, Galadriel hat im Ringkrieg Dol Guldur niedergerissen.

@Carthaen
Das schwarze Tor wurde nicht von Sauron, sondern von den Menschen Gondors gebaut.

Ich wär nebenbei auch dafür, dass Lorien keine Mauern bekommt sondern mehr aus Tarnung setzt. (Bei Mordor finde ich die Mauern aber auch unpassend)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Carthaen am 29. Aug 2008, 20:59
Barad-Dur , Critith-Ungol und Dol-Guldur kann Mordor aufweisen, die von denen erbaut wurden, lothlorien hingegen nicht. Ich habe mich persönlich eher beschwert, weil die keine Mauer hatten

Wieso findet eigentlich fast jeder Mauern für Mordor nicht passen?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 29. Aug 2008, 21:10
Kann mich auch irren, aber ist Cirith Ungol nicht auch ein alter Numenor-vorposten gewesen? ^^

Mordor ist nunmal eins der offensivsten Völker. Darum sollte man mit ihnen auch offensiv spielen und nicht verteidigen. ^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Aug 2008, 01:30
Jeder, der es wagen sollte, Mordor diese monströs coolen Mauern wegzunehmen, wird meinen Zorn spüren :P

Und naja, ob gestohlen oder nicht, Mordor hatte Mauern (und nebenbei die größte Festung Mittelerdes, von Sauron im Alleingang gebaut), und Lorien nicht :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Aug 2008, 07:03
Um wieder zu Lorien zuruck zukommen:

Wir hatten es da neulich von einer art mauer, hierbei handelt es sich um hohe bäume
die als mauerknoten dienen.
Diese werden dann mithilfe von hängebrücken in der luft verbunden  (**)
Unter diesen kann man aber natürlich hindurch laufen!

Ich glaube das team fand die idee die urspünglich von nolder war gut!





Also ich find die Idee genial, wenn da dann noch Einheiten raufkommen dann ist das genial.
Nur muss man aufpassen, dass die Brücken breit genug sind, sonst haben die Einheiten danach Wegfinduhgsprobleme.
Als Mauer Knoten sollte man Fletts (talan) einbauen, wo dann besonders viele EInheiten stehen und wo man dann einen Brunnen oder eine Statue darauf bauen kann´.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 30. Aug 2008, 10:18
Ok, die Idee mit den Bäumen als Mauerknoten und den Fletts ist besser.
Aber dan kommt doch wieder die Frage, wie wollt ihr die Hängebrücken begehbar machen?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Aug 2008, 11:26
ich lass mich da einfach mal überraschen.
Vorfreude ist die schönste Freude  :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 31. Aug 2008, 13:54
Da hast du recht Fingon.
 :)
Aber noch was anderes: Wenn man das Festungsupgrade Lichter Loriens oder so kauft, könnten da niht auch die LAmpen von den anderen Gebäuden anfangen zu leuchten, abre dann ohne die Heilwirkung bei den Gebäuden
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Estel am 17. Sep 2008, 16:37
Die Hauptwaffe der Waldelben ist und war schon immer der Bogen.

Durch Jahrtausendalten Gebrauch haben sie diese Kunst verfeinert:

Upgrade: Kann direkt in Festung erforscht werden:
Meisterhafte Bogenschützen:  +5 % Schaden durch Bogenschützen,
                                              +7% maximale Reichweite,
                                              +2% Feuerrate
 
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Aragon am 17. Sep 2008, 16:44
Also ich finde das nicht besonders genug wenn die Eiheiten immer hier mal 5% mehr Schaden bekommen, da mal 10% Rüstung da könnte man denke ich auch etwas Kreativer werden ,klar waren diese Elben die Bogenschützen schlecht hin doch das könnte man auch irgendwie attraktiver verpacken  ;)z.b sollten sie wie schonmal vorgeschlagen alle durch Elbenmäntel getarnt werden können und dann die Fähigkeit bekommen sich plötzlich sichtbar zu machen vllt um den Feind zu erschrecken und mit einem gewissen Bonus an zu greifen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Farodin am 17. Sep 2008, 16:56
Wie wäre es, man kombinert eure Vorschläge? ;)
Durch das Upgrade ist es möglich, wie Aragon das beschrieben hat, dass sich die Bogenschützen sich plötzlich enttarnen und die Feinde erschrecken.
Zusätzlich erhöht das Upgrade die Werte, wie das DarkLord beschrieben hat.
Nur die Reichweite würde ich noch auf +12% erhöhen  :)

Seut ihr jetzt beide zufrieden? ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Aragon am 17. Sep 2008, 17:33
Also ich bin zufrieden wenn ea zufrieden ist  :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 17. Sep 2008, 18:02
Ich finde es eigentlich gar nicht schlecht auch wenn ich einen Wert von 2% doch für naja unerheblich halte (kommt natürlich drauf an von was). Aber wenn ihr hier schon über Bögen/Bogenschützen redet möchte ich auch nochmal einen Vorschlag machen: Die Galadhrim bekommen den Bogen der normalen Bogenschützen sieht nicht nur besser aus verbessert meiner Meinung nach auch das Feeling da das die Bögen sind die die Galadhrim im Film trugen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Estel am 17. Sep 2008, 18:55
Ein Wert von 2% kann das Zünglein an der Waage sein ;)

Aber die Idee mit dem Mixen ist gut, allerdings sollte man den Namen dann ändern
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 18. Sep 2008, 14:59
@DarkLord: Gutes Upgrade

Wegen den "Mauern":
Was geschieht wenn die Knoten zerstört werden?
Sprengts die Bogenschützen weg?
Fallen sie runter?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 20:17
Vorschlag für eine Spezialfähigkeit für die Elben:
Beschwörung von Valaróma, das Jagdhorn Oromes (Er führte einst die Elben nach Aman), hetzt feindliche Lakaien zu Tode.

--> alle Feinde innerhalb eines kleinen Radius' sterben
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 24. Sep 2008, 20:20
Abgesehn davon das ich das ein wenig imba finde weiß ich auch nicht genau wie du das meinst mit Spezialfähigkeit. Meinst du im Spellbook oder als Fähigkeit für jede Einheit... ?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 24. Sep 2008, 20:29
Also ich finde den Spell nicht gut, da es einfach zu Stark wäre, und ich für das, dass die Valar nicht mehr auf Mittelerde weilen, es zu einen großen Einschnitt finde.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 20:35
Naja immerhin haben sie im Dritten Zeitalter die Istari nach Mittelerde geschickt, also mischen sie sich zumindest so lange in das Leben Mittelerdes ein bis sauron vernichtet wird.

Entweder ins spellbook, oder eventuell für Galadriel als Ringträgerin

Aber egal, wenn es euch nicht gefällt... Es war ja nur eine Idee!
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 24. Sep 2008, 20:38
Trotzdem finde ich, dass das Horn Oromnes eine zu große Einmischung wäre. Sie handeln wenn dann über Dritte, aber nicht durch sich selbst.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 22:11
ok, vielleicht ist es wirklich zu weit hergeholt! Der Spell wäre eher etwas für Die Schlacht um Beleriand gewesen, allerdings ist der ja auf Eis gelegt! Schade....
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Sep 2008, 21:48
ich hab nochmal kurz eine Frage bei der Festung von Lothlorien finde ich die Treppe ziemlich komisch, das hat mir im Original SuMII schon nicht gefallen. Könnte man nicht eventuell nicht Caras Galadhon in die Kronen von drei Bäumen integrieren und eine Treppe wie im Film hinzugefügt werden, oder ist das ein zu großer aufwand.

(http://www.tolkienforums.com/Lothlorien_dg8.jpg)

Im Film gefällt mir das so gut, weil es so aussieht, als ob die Bäume lange vor den Elben da waren und sich die elben dem wald angepasst haben!
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 29. Sep 2008, 21:53
Also wenn unser Super-Hero Ea das hinbekommen würde, wäre ich im auf ewigkeiten in Dank verpflichtet... (bin ich jetzt schon^^)

Das sieht echt genial aus im Film...

Ich finde die Treppe im Spiel ziemlich dünn und klein. Meinst du das ?

€: Oder so (http://forum.valinor.com.br/attachment.php?attachmentid=12342&stc=1&d=1194043421)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Sep 2008, 21:57
Naja, die Treppe passt eigentlich überhaupt nicht zum Stil von Lorien (nach dem Film zumindest) Mir würde es besser gefallen, wenn sie sich um den Baumstamm windet mit der hüpschen "Überdachung"!

Und vl. auch auch zwei oder drei bäumen, der palast schaut im spiel immer so aus als würde er gleich runterfallen weil er so groß ist im gegensatz zum baum!  :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Aragon am 29. Sep 2008, 22:04
Ich finde Lothoriens Gebäude und die Festung eigentlich ziemlich chic es hat sicher viel aufwand gemacht die zu modelieren und ich finde andere Festugen viel unansehnlicher (<vorher hatte ich nen anders Wort stehen XD) z.b die bei Rohan ,da müsste was gemacht werden.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 29. Sep 2008, 22:06
@Aragon (Heißt der nicht "Aragorn" ?)

Zitat
es hat sicher viel aufwand gemacht die zu modelieren

Glaube ich auch nur heißt das nicht gleich das es gut ist ...

Vergleiche mal die Treppengröße mit der Größe der normalen Einheiten/Helden...
Was fällt auf ?

Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Aragon am 29. Sep 2008, 22:12
Zitat
Vergleiche mal die Treppengröße mit der Größe der normalen Einheiten/Helden...
Was fällt auf ?

Ich habe ja nicht gesagt das die perfect ist sondern nur dass es andere Dinge giebt die vorrang haben und man sich nicht wegen ner Treppe so aufregen soll.

Ich bin Aragon ... und ich habe mir dabei schon was gedacht als ich mich so genannt habe .(http://www.ultimate-empire-at-war.com/forum/Smileys/classic/yeltongue.gif)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Gnomi am 29. Sep 2008, 22:26
*hust*
Die Rohanfestung ist super :P
*hust2*
Die Festung ist größtenteils von EA Games
*hust3*
mir gefällt sie
*hust4*
wenn Ea was ändern will stehe ich aber nicht im Weg :D
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 29. Sep 2008, 22:30
Bis auf das die Bauslotsverdreht sind ^^

finde ich sie auch ok^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Sep 2008, 22:36
z.b die bei Rohan ,da müsste was gemacht werden.
Wurde es auch ;)

Schön, immer die neusten 3.0-Betas zu haben.. :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Aragon am 29. Sep 2008, 22:38
ok LOM schick sie mir mal schnell  :D :D :D damit ich sie beurteilen kann ...
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 29. Sep 2008, 22:40
Ach Ara sooo eine geniale Beta :P

Nee Spaß aber ihr könnt euch wirklci hauf die Version 3.0 freuen ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 29. Sep 2008, 22:42
Bist du nicht eigentlich "Edain 1 Beta Tester" ?? Testest du auch für "Edain 2" ??
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Adamin am 29. Sep 2008, 23:24
Edain1 ist Edain2 und umgekehrt. ;)

Im Grunde sollte es nur "Edain" geben.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 30. Sep 2008, 14:39
Also ich finde die Festung auch wunderbar, und wer auch immer das Argument für die Größe gemacht hat, schaut euch mal die Größenverhätlnisssen von den Helden und normalen Einheiten an. Die sind manchmal doppelt so groß.


Die Festung ist wunderschön gemacht, und die ganzen Erweiterungen ebenfalls.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 30. Sep 2008, 14:43
Bist du nicht eigentlich "Edain 1 Beta Tester" ?? Testest du auch für "Edain 2" ??

Ich teste beides ;) Hatte Simby auch schonmal drauf angesprochen das er daraus "Edain Betatester" macht, aber er hatte vllt einfach zu viel zu tun oder hats überlesen :P
Naja hier vllt nochmal die bitte, Simby,Ea oder Turin, könntet ihr das bitte einfach in Edain Betatester ändern? DANKE :)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Karottensaft am 30. Sep 2008, 14:44
@Vexor: Welche Helden und welche "normalen" Helden ?? was sind "normale" helden ??  :D ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 30. Sep 2008, 14:58
Ich meinte Einheiten...sry
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Sep 2008, 14:59
Und jetzt mal bitte wieder zurück zu den Ideen zu Lorien und Düsterwald... :P
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Estel am 16. Okt 2008, 09:11
Eine Idee für das "Ent" Feeling:


Man könnte doch die Gestaltung des Entthings etwas umgestalten.

Ich stelle mir das so vor, dass bei dem gebauten Entthing schon einige Ents wie im SuM 1 Spell im Entthing stehen und lamentieren.


Wenn man nun einen Ent ausbildet, verlässt einer der sich beratenen Ents den Kreis, und es erscheint an seiner Stelle ein neuer.

Da es in Edain soweit ich weiß verschiedene Arten von Ents gibt, wäre es schön wenn diese auch alle "in der Beratung" vertreten wären.

Beim Kauf tritt dann wie oben schon gesagt der Ent aus dieser "Fraktion" aus dem Beratungskreis.

Die Ents innerhalb des Kreises sind nicht anwählbar.
Die Beratung besteht aus je einem der Vertreter der jeweiligen Entgruppen und Baumbart und Flinkast.


Der Entthing hat zudem die Funktion eines unsteuerbaren Verteidigungsposten, ähnlich dem Wargvorposten bei Isengart. Betreten Feinde einen bestimmten Radius um den Entthing herum (kleiner Umkreis) oder attackieren ihn, greifen die Ents an, bis der Angreifer den Umkreis verlässt oder vernichtet ist. Danach kehren sie zur Beratung zurück.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 16. Okt 2008, 10:03
Interssanter Vorschlag obwohl ich nicht weiß ob das machbar ist es hört sichfür mich auf jeden Fall kompliziert an. Aber Dark Lord du hast mich auf eine Idee gebracht warum könnte nicht der Baumeister der Ent Minifraktion nicht auch ein Ent sein denn ich finde es immer komisch wenn ein Elb ein Entthing aufbaut einberruft wie auch immer. Was haltet ihr davon man kann ja auch ein schon vorhandenes Entmodell nehmen.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 16. Okt 2008, 10:22
Ja aber ich bin für einen Mini-Ent-Baumeister.

@DarkLord: Interessant, aber ich glaube dies ist leider nicht machbar......
Es gibt einige verschiedene Ents, wodurch das Gebäude grösser aussehen müsste damit es nicht vollgestopft aussieht. Aber ein paar Ents zur Beratung, das würde mir gefallen.....
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Noldor am 16. Okt 2008, 16:47
Das mit dem aus der Beratung rausmarschieren, nachdem eine bestimmte 'Sorte' von Ents gebaut wurde ist denk ich zu schwierig (unmöglich) bzw zu hoher Aufwand für relativ kleinen Effekt.
Dass man aber Ents rumstehen sieht fänd ich auch bessern, vllt könnte man sogar noch ein paar Bäume außen rund um den Steinkreis machen.


Wo ich allerdings vollkommen dagegen bin, ist ein Entbaumeister. Den Ent der mit Hämmerchen und Nägel Gebäude zimmert zeigt ihr mir, dann können wir darüber reden.
Besser fände ich, wenn man den Enthing beschwören könnte und dadurch kein Baumeister mehr nötig ist, weder Elb noch Ent.
Könnte man ungefähr so lösen, dass das Unterstützungsvolk in der Festung immernoch gebaut werden kann, allerdings teurer ist. Dadurch wird dann anstatt dem Baumeister eine Fähigkeit freigeschalten, die man frei auf der Karte platzieren kann (halt da wo der Spieler hinsieht) und evtl noch Rohstoffe kostet. Die Fähigkeit müsste aber vor der ersten Beschwörung einen Aufladetimer bekommen. Ist der erste Enthing beschwört, so wird der Timer grau und wird erst wieder aktiv, wenn der Enthing zerstört wird. Für ein weiteres Beschwören muss aber wieder ein Timer abgelaufen sein und für jedes 'Extrabeschwören' die Fähigkeit mehr Rohstoffe kosten (bis zu einem bestimmten Maximalbetrag - wenn das geht).
Dadürch würde es finde ich auch nicht zu imba werden, da 'Bauzeit' und Kosten mit drin wären.


Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 16. Okt 2008, 17:04
Mir gefällt die Idee gut, aber sollte es dann noch eine neue starke Einheit gegen Gebäude geben, die aber nicht ganz so stark ist, da sonst die Belagerunginstrumente nur in einem Gebäude gebaut werden könnten........
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 16. Okt 2008, 17:12
Naja Noldor ich meine um einen Enthing aufzubauen so wie er im Spiel dargestellt ist brauch ich nicht wirklich Hammer und Nägel eigentlich solle ein Ent Baumeister sich dafür einfach an den Bauplatz stellen und einmal so wie Baumbart vor dem Angriff auf Isengart im Film brüllen dann dauert es eine Zeit bis die Ents da sind und dann bildet man sie aus.
Deine Idee ist aber auch ziemlich gut naja mal sehen was/ob das Team da was zu sagt.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 16. Okt 2008, 17:16
Zitat
Mir gefällt die Idee gut, aber sollte es dann noch eine neue starke Einheit gegen Gebäude geben, die aber nicht ganz so stark ist, da sonst die Belagerunginstrumente nur in einem Gebäude gebaut werden könnten........

MIr gefällt die Idee auch gut :D, aber welche anderen Einheiten sollten das denn bitte sein???
Da die Mod ja größtenteils Tolkiengetreu bleiben sollte, dürfte es gerade für Lorien schwierig sein sich eine Belagerungseinheit auszudenken die zu Lorien passen würde.
Ich persönlich find ja schon die Hobbitballisten grenzwertig aber das ist ein anderes Thema ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Estel am 16. Okt 2008, 17:17
Die Hobbitballisten sind aber auch nicht bei Lothlorien ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 16. Okt 2008, 17:24
Ich weiss auch keine, desegen hab ich das auch so geschrieben und keine neue Einheiten genannt.

Aber vielleicht könnte man irgendsowas wie Sturm-Lichbringern (Ich weiss, dass die Eigentlichen Lichtbringer schon bei Imladris sind...und der Name kann natürlich geändert werden) mit einer Fähigkeit Gebäuden Schaden zuzufügen oder Mauern in einem bestimmten Bereich niederzureissen.....

Nur mal so ne Idee...

Oder da wäre noch Galadriel:
Ich weiss nicht ob sie schon eine ähnliche Fähigkeit hat....
Am Schluss der guten Kampagne bei der normalen Version heisst es sie riss die Mauern von Dol Guldur mit ihrer Magie nieder.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 16. Okt 2008, 17:25
Aber warum nimmt man nicht einfach wieder Ents ich meine die können sich ja bewegen sollen ja keine Huorns sein also Ent bauen mit Eskorte zum Gegner gehen Gebäude abreißen. Das wird schon funktionieren glaub ich.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Estel am 16. Okt 2008, 17:27
[...]
Oder da wäre noch Galadriel:
Ich weiss nicht ob sie schon eine ähnliche Fähigkeit hat....
Am Schluss der guten Kampagne bei der normalen Version heisst es sie riss die Mauern von Dol Guldur mit ihrer Magie nieder.

Dann bist du bei Belagerungen aber nur von Galadriel abhängig ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 16. Okt 2008, 17:30
Es stört mich eben allgemein (auch bei Imladris), wenn die Belagerungseinheit erst mit einem Unterstützungsvolk verfügbar ist......
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 16. Okt 2008, 17:45
Naja aber ich finde es passt irgendwie auch zu den Elben da die ja eher defensiv und bei Imladris hat man die Lichtbringer auch schon vorher.
Also ich würde die Ents behalten
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Erzmagier am 16. Okt 2008, 17:47
Wer spricht hier von Rauswerfen der Ents?????!!!!!!
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Estel am 16. Okt 2008, 17:55
Ruhig Blut Brauner!^^
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 16. Okt 2008, 20:24
@ ich bin was ich bin: Niemand hat je gesagt dass die Ents rausgeworfen werden sollen, es gab nur den Vorschlag das man eine weitere Einheit bei Lorien hinzufügt die stark gegen Gebäude sein sollte ;)

Zitat
Die Hobbitballisten sind aber auch nicht bei Lothlorien

Hab ich nie behauptet xD
Ich meinte nur dass es schon eine mehr oder wenige fiktive Belagerungseinheit gibt ;)
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 16. Okt 2008, 21:58
Und ich habe nur gesagt ich würde die Ents behalten und meinte damit sie als einzige Belagerungseinheit zu behalten. Ich drücke mich oft kompliziert aus geb ich zu aber so bin ich nunmal außerdem wäre das zu berstehen gewesen hätte man sich meine vorigen Posts dazu durchgelesen.
Aber bevor wir heir weiter rumdiskutieren und der Ton noch härter wird sollten wir vielleicht erst mal abwarten was das Team dazu sagt.
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Feanor am 17. Okt 2008, 13:28
@ich bin was ich bin falls du meinen Ton als hart empfunden hast entschuldige ich mihc natürlich.

@ topic: ich finde wie ich schon geschrieben habe das der Vorschlag sehr gut ist, aber wieso sollte das Beschwören eines weiteren Entthings mehr Geld kosten als beim ersten beschwören?
Titel: Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
Beitrag von: Vexor am 18. Okt 2008, 11:22
So liebe User es ist soweit, da die Version 3.0 nun schon fast vor der Tür steht, möchten wir eurer Kreativenader ein wenig Pause gönnen.

Wir werden nun die Vorschlägethreads für erste schließen, da sich so viele Vorschläge angesammelt haben, dass es ein wenig dauern wird diese zusammen zu fassen.

Außerdem sollt ihr, wenn die neue Version draußen ist, euch erstmal von den vielen neuen Änderungen in der Mod überzeugen, bevor ihr neue Vorschläge macht ;)


Für die Version 3.0 werden dann neue Vorschlägethreads eröffnet.

In diesen Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Warten :D