Konzept zur Schwächung von Lufteinheiten:Vorneweg ich hab mich lange immer über Kritik bezüglich der Stärke von Lufteinheiten gewundert, weil die KI schließlich Bogis ohne Ende spammt, aber seitdem ich den HK letztens einmal richtig in Aktion gesehen habe, kann ich diese Kritik sehr wohl verstehen (der hat im Wesentlichen 3 mittlere KIs gleichzeitig im Schach gehalten.)
Nun kursierten im Forum bereits einige Vorschläge, wie man Lufteinheiten balancen könnte, allerdings sagten mir die nie wirklich zu. Einen Drachen wie Smaug zum Unterstützer zu degradieren, wäre in meinen Augen völlig tolkienunmäßig; diesen Charakter besitzt schließlich kein Drache (Orkmaden zu unterstützen, ohne selbst zu kämpfen).
Daher habe ich mir ein eigenes Konzept ausgedacht, in dem sowohl Lufteinheiten geschwächt, wie auch mMn etwas tolkiengetreuer gestaltet werden.
Meiner Meinung nach liegt das Hauptproblem von Lufteinheiten daran, dass man sich von der Umsetzung her am Film orientieren. Durch ihr dortiges Auftreten hat man aber kaum eine andere Möglichkeit, als sie zu Massenvernichtern zu machen. Die hierbei entscheidendsten Filmstellen sind natürlich Faramirs Rückzug aus Osgiliath, sowie die Belagerung von Minas Tirith. Dieses Konzept versucht nun Lufteinheiten eher auf ihre Buchrolle zu beschränken, da sie dort nicht annähernd so zerstörerisch sind (Nazgûl und Adler) bzw. nicht wirklich jemandem dienen (Drachen). Doch davon mehr in den nächsten Zeilen.
Konzeptteil zu den Drachen:
Bei Drachen bestand von vorneherein das Problem, das diese in den Büchern eher noch tödlicher sind. Das Paradebeispiel ist hierbei natürlich Smaug, über den man wohl nicht noch extra etwas sagen muss. Allerdings besitzen Drachen im Sinne von planerischer Verwertung gravierende Nachteile, so wurden sie nach Morgoth höchstpersönlich von niemandem mehr kontrolliert. Allerdings steht dieser als Vala und ihr Schöpfer auch außerhalb „normaler“ Kräftekategorien. Bezeichnend ist hier Smaugs Weltbild: „Ich töte, wen und wo und wann ich will…“ („Erkundung in der Tiefe“). Nach Morgoths Sturz waren Drachen eher so etwas wie Naturgewalten, die ausschließlich sich selbst dienten (wobei es mMn durchaus denkbar wäre, dass Drachen Zweckbündnisse eingehen könnten –solange das einen Vorteil für sie brachte.) Anhand dieser Überlegungen schlage ich diese Änderungen vor:
Die Kampfstärke der Drachen bleibt wie gehabt. Allerdings besteht bei jedem Levelaufstieg das Risiko von 5%, dass der Drache den Spieler verlässt. Mit Level 10 tun sie dies definitiv. Das gilt für alle Drachen (auch die Helden, doch dazu später). Das soll symbolisieren das solcherlei Wesen nur sich selbst gehorchen. Haben sie genug vom Kampf, weil sie Gefahr für sich selbst fürchten oder meinen sie könnten nicht genug abstauben, oder, oder, oder, … ist ein solcher Drache schnell wieder verschwunden. Das definitive Verschwinden mit Level 10 symbolisiert die Faulheit der Drachen. Wieder eindrucksvoll demonstriert durch Schlaftablette Smaug, der Schläfer der 171 Jahre. Und bis zum Level 10 wird man als Drache genug Beute für einen Privathort gesammelt haben. Damit allerdings überhaupt ein Drache von diesem Malus betroffen wird, treten diese Änderungen in Kraft:
- Kaltdrachen: leveln doppelt so schnell
- Feuerdrachen: leveln so wie jetzt (sonst hat man zu schnell Flieger)
- Drogoth: verschwindet ebenfalls auf Level 10 und wird auf Level 1 neurekrutiert. Der Gute ist halt etwas außer Übung, wenn er sich wieder erhebt.
- Ringsmaug: Verschwindet nicht, sondern kehrt zu seinem Hort zurück, wo er 3 min. bleibt. Erreicht er Level 10, läuft dauerhaft ein Timer ab (ca. 5 min.) nach denen er wieder seinen Hort aufsucht). Das hieße dann: 5min. in Aktion; 3min. abwesend
Diese Änderungen dürften dazu führen, dass man seine stärksten Truppen nicht mehr einfach so benutzt, sondern ernsthaft überlegen muss, ob man das Risiko eines Drachen eingehen will, der im Übergang Level 1-2 verschwindet.
Zusatz: Da Angmars Kaltdrachen-Summon unter diesen Gesichtspunkten zu stark wäre, ruft dieser nur noch zwei Drachen.
Konzeptteil zu den Adlern:
Adler werden zu Einzelkämpfern der Lüfte umfunktioniert, die einzelnen nicht-mechanischen Einheiten, wie Helden und Monstern, schwere Schäden zufügen können, zur Spamvernichtung allerdings nicht taugen. Diese Rolle passt zu ihnen, weil sie in der Geschichte häufig gegen einzelne Erzbösewichter antraten, um zu helfen. Prägend sind hier natürlich die Rettung von Fingolfins Leiche durch Thorondor, sowie der Angriff Gwaihirs & Co. gegen die Nazgûl am Schwarzen Tor. Um dieser Luftduellantenrolle auch dienen zu können wird ihr Schaden gegen Einzelziele stark erhöht, ebenso ihre Geschwindigkeit. Um gegen einzelne Völker (*hust* Nebelberge *hust*) allerdings nicht völlig nutzlos zu sein, werfen Adler alle Einheiten in der Nähe ihres Angriffspunkts zu Boden (Luftsog durch ihre Schwingen, siehe „Raus aus der Bratpfanne, rein ins Feuer“).
Konzeptteil zu den Nazgûl:
Zu den Nazgûl kann man ein recht ausführliches Konzept erstellen, weil sie im Buch sehr genau beschrieben werden. Dieses Konzept befasst sich übrigens nur mit den Barad-Dûr-Nazgûls, weil Khamûls Konzept anscheinend geändert werden soll und der Hexenkönig sein Flugtier im Buch eher selten nutzt.
Vorbemerkung: Zum besseren Verständnis dieses Konzeptteils schlage ich ein wiederholendes Lesen von „Die Belagerung von Gondor“ vor.
Zwei Dinge bemerkt man in diesem Kapitel zu den Nazgûl:
a) Die Nazgûl greifen auf ihren Flugtieren ausschließlich flüchtende Trupps ohne Formation an. Angriffe auf die Stadt an sich werden von ihnen unterlassen.
b) Die Nazgûl fliegen außerhalb von Bogenschützenreichweite über Minas Tirith und demoralisieren von dort ohne zu kämpfen die Verteidiger.
Diese Kampfart habe ich zu einem Konzept weiterentwickelt. Die ersten Änderungen wären:
1. Nazgûl bekommen ab Stufe 2 einen Wechsel zwischen Höhenflug und Tiefflug. Im HF können sie nicht angreifen und angegriffen werden und ihre Sichtweite steigt um 50%. Dieser Moduswechsel sollte über einen CD von ca. 30sek. verfügen, weil man sonst niemals einen Nazgûl zu Fall kriegen würde. Befindet sich ein Nazgûl im HF, sieht man nur noch seinen Schatten auf dem Boden (vorzugsweise auch auf niedrigster Grafik).
2. Die Rüstung der Nazgûl wird massiv (ca. um 50%) geschwächt; eine logische Konsequenz daraus, dass sie jetzt weit schwerer anzugreifen sind.
3. Nazgûl sind ab sofort nur noch dazu fähig, fliehende Truppen anzugreifen (z.B. Kreischen, Schädelmunition, Brüllen von Trollen, …). Das bringt erstmals das Element der Furcht in das Konzept der Nazgûl ein; die ja mit dieser Hand in Hand gehen. Zusätzlich wird ihr Schaden gegen mechanische Strukturen (Gebäude, Katapulte) massiv gesenkt, um ihnen ein harassen unmöglich zu machen.
4. Die Morgulfratze wird bei den Fliegern so erst einmal entfernt, weil sie eher zu den Nazgûl am Boden passt. Dafür gibt es noch einen Ersatz (folgt gleich).
Da unter den jetzigen Umständen Nazgûl allerdings vollkommen wertlos werden, wenn auch nur eine Anti-Furcht-Führerschaft aktiv ist (was Mordor z.B. schon mit Gothmog erreicht), erhalten die Nazgûl im HF etwa ab Stufe 7 eine neue Fähigkeit. Ich habe sie „Stimmen des Grauens“ getauft. Sie wird auf ein Gebiet der Größe von „Verfluchtem Land“ angewandt. Der Nazgûl kreist jetzt über dieser Stelle (sein Schatten fliegt im Kreis) und die Landschaft wird etwas dunkler. Alle Einheiten in diesem Bereich zählen jetzt als flüchtend. Der Effekt sollte aufgrund seiner Stärke erst nach längerer Verzögerung in Kraft treten, dafür sollte er noch ca. 10 Sekunden nachwirken.
Fliegen die Nazgûl dagegen im TF kommt äquivalent ca. ab Stufe 7 die passive Fähigkeit „Todesschatten“ dazu (angelehnt an „Das Feld von Cormallen“). Sie wirkt genauso wie „Morgulfratze“, steigert aber zusätzlich die Pfeilrüstung des Nazgûls. Diese Steigerung sollte sich allerdings in engen Grenzen halten.
Und last but not least kommt noch eine neue 10er Fähigkeit hinzu, die aus einem einzelnen aktuellen Angriff besteht. Diese Fähigkeit wirkt wie jetzt auch gegen mechanische Strukturen, allerdings kann ein einzelner Nazgûl jetzt keine ganze Belagerungsstreitmacht mehr zerstören, da die Fähigkeit natürlich einen CD hat.
Nachwort:So weit zu meinem Konzept. Um eventuelle Fragen, Verbesserungsvorschläge, Balanceargumente etc. wird gebeten. Ich hoffe natürlich, dass ich mich mit meiner Bevorzugung des Buches hier nicht völlig verrenne, aber die dortigen Ideen boten sich von der Balance her an.
Gleichzeitig die Bitte an das Team ungeplante Diskussionen gleich zu beenden, weil dieses Konzept schon eine größere Neuerung darstellen würde, die bei vielen aufgrund der nicht filmgetreuen Umsetzung höchstwahrscheinlich schlecht ankommen wird. Zusätzlich wäre eine Rückmeldung hinsichtlich der technischen Machbarkeit des Nazgûl-Konzepts hilfreich.
Ich bitte aufgrund des eher viele Fragen aufwerfenden Nachworts um Verständnis, hätte ich alles genau ausformuliert, wäre die Grundidee vor lauter Kleinigkeiten nicht mehr zu sehen gewesen.
Gruß
Melkor Bauglir