19. Mai 2024, 04:14 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 316164 mal)

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #435 am: 26. Apr 2012, 16:20 »
Tut mir leid, wenn ich das Thema noch weiter erwähne, aber ein Höhenflug ist doch einfach nur ein Modus (wie die Gardistenform von Durmath), in dem der Nazgul unangreifbar ist (theoretisch müsste man ihn ja noch nicht einmal höher fliegen lassen bzw. überhaupt animieren, weil er ja weit oben fliegt).
Der Tiefflug ist einfach nur der aktuelle Flug, da müsste gar keine neue Animation her.
Und die "Sturzattacke" ist einfach ein normaler Angriff, der hab ich nur diesen Namen gegeben.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Mit der irgendwann einmal vorgeschlagenen Idee des codingtechnisch von Electronic Arts völlig entfernten Tiefflugs wie in diesem SuM1 Trailer hat die ganze Idee gar nichts zu tun.

Heiler

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 617
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #436 am: 26. Apr 2012, 17:39 »
Wie lange würde den Die Stimme des Grauens für die Einheiten gelten. Weil ich denke wenn es zu oft kommm kann man damit jede Armee besiegen
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #437 am: 26. Apr 2012, 17:52 »
Ich kann nach wie vor Sagen das es solange der Boden von Lufteinheiten Kontrolliert werden kann die Angreifen können Probleme geben wird.
Allein Schon das ab lv 5 wieder Katapulte zerstörbar sind schadet dem Gamplay.
Jetzt sind sie halt unbesiegbare unterstützer ich weiß nicht genau was das ändern sollte. Solange diese Einheit nur mit einer Einzigen Einheit Konterbar ist zerstört sie das ganze Kontersystem.
Die lv holen sie sich bestimmt irgendwie am Boden Früher oder Später(vor allem Hk) und spätestens wenn 2 stück lv 5-10 sind ist erstmal Sense für den Gegner und er hat fast das gleiche Problem wie derzeit auch nur das es halt extreme Führerschaften und onehit angriffe sind anstatt einzelne.
Zitat
(Und es sagt bitte keiner, dass die Nazgul jetzt unnütz seien: Sie können jetzt eine Späherrolle einnehmen, feindliche Armeen, die sich nicht mehr zurückziehen können entscheindend schwächen und sind ab Stufe 10 der absolute Tod für allein herumziehende Helden. Für nähere Beweise ihrer nicht völligen Unbrauchbarkeit bitte nachfragen.)

Sie können allein schon...... sie müssten um zu verhindern das das Kontersystem gefärdet ist. Sie sollen eben nicht der Tod für jede Einheit sein und nicht nur für alleinherumziehende Helden auch gegen Armeen in denen keine Bogenschützen sind. Theoretisch Zwingt derzeit(auch mit diesem Konzept) ein Spieler einen anderen damit sofort 5 Bats voll geuppte Bogis immer dabeizuhaben und dann kann es dennoch sein das z.b der Hk plötzlich am Boden kämpft und die Bogis nichtmal die Hälfte bringen.

Es geht nicht darum das Nazgul geschwächt werden müssen es geht darum ihr Kontersystem zu verändern und welche andere Einheit sollte es vergönnt sein Lufteinheiten anzugreifen? Keiner(von der Logik her) und deshalb dürfen sie keine Bodeneinheiten Bedrohen bzw. schwächen dürfen.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

ivethedenrath

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 464
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #438 am: 26. Apr 2012, 18:13 »
Mal ein simpler Vorschlag, könnte man nicht Flugeinheiten nicht stark anfällig für Speere machen,sodass sie wenn sie sich da rein stürzen großen Schaden nehmen? Dann könnten Flugeinheiten zumindestens nicht so ohne weiteres in alles reinfliegen.

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #439 am: 26. Apr 2012, 18:14 »
Wurde bereits irgendwo mal vorgeschlagen, aber dann wieder fallen gelassen.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #440 am: 26. Apr 2012, 18:22 »
Die Sache mit dem Höhenflug könnte man evtl. temporär mit Groden cooldown einbinden. Das heust der mordorspieler kann die gegnerische Armee nicht die ganze Zeit mit unbesiegbaren nazgul schwächen. Und den Angriff als Fähigkeit einzubinden ist immer noch besser als das jetzige oder nazgul ohne Angriff (was an und für sich nun mal echt lächerlich aussieht). Damit könnten sie schon mal keine ganzen Armeen mehr vernichten und auch nicht 5 Katapulte, sondern eben nur 1. In dem Sinne: für das Konzept.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #441 am: 26. Apr 2012, 18:43 »
@DGS
Korrekt, der Nazgul kann ab Stufe 5 (!) wieder Katapulte zerstören. Von "Kontrolle des Bodens" kann allerdings schon wegen fehlenden Kreischens und zu niedriger Angriffsfrequenz keine Rede mehr sein. Völlig unbeschadet geht das wegen der Rüstungsschwächung auch nicht mehr und so ein Angriff kann nur alle 40 Sekunden einmal stattfinden. Das halte ich -verglichen mit der jetzigen Situation- wirklich für eine Verbesserung. In der Filmszene machen die beispielsweise fast nichts anderes, als Katas zu zerlegen. Außerdem- "Kreischen" haben sie dann nicht mehr, d.h., sie können vor ihrem Angriff keine Bogis mehr auseinanderjagen und das Manöver somit unbeschadet überstehen. Zu der Levelbeschränkung übrigens noch einmal: Wenn so ein Nazgul ab jetzt nur noch alle 40 Sekunden einmal angreifen kann (und dann auch noch anfangs weit schwächer) leveln die bedeutend langsamer. Ich sehe es eher als Vorteil, dass sie nicht mehr -wie z.B. jetzt ein heilloses Massaker unter Katas anrichten können.

@Heiler
Interessante Frage. Angesichts der Tatsache, dass die Fähigkeit sich lange vorher ankündigt und auch eine 7er ist, sollten die Mali schon eine Weile bleiben. Allerdings muss man auch bedenken, dass ein Nazgul, wenn er SdG denn wirkt, nicht kämpfen kann, weil er dann ja mit demoralisieren beschäftigt ist. Insofern schlage ich etwa 2-3 min. als Dauer vor.

@Themomarorkokusos
Dauerhaft schwächen geht im HF gar nicht, weil die passiven Mali deaktiviert werden und SdG eine lange Vorwirkzeit hätte. Insofern kann ich diese Sorge entkräften.


Gruß
Melkor Bauglir

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #442 am: 26. Apr 2012, 19:19 »
Zitat
Wenn so ein Nazgul ab jetzt nur noch alle 40 Sekunden einmal angreifen kann (und dann auch noch anfangs weit schwächer) leveln die bedeutend langsamer. Ich sehe es eher als Vorteil, dass sie nicht mehr -wie z.B. jetzt ein heilloses Massaker unter Katas anrichten können.

Les bitte nochmal was ich geschrieben habe ich nehme an du willst nach wie vor das Nazgul auch landen können.
Zitat
Korrekt, der Nazgul kann ab Stufe 5 (!) wieder Katapulte zerstören. Von "Kontrolle des Bodens" kann allerdings schon wegen fehlenden Kreischens und zu niedriger Angriffsfrequenz keine Rede mehr sein.

4 Nazguls und du willste behaupten man könnte keine Bodenkontrolle haben? ;)
Ab lv 10 von allen verfügt man wieder über 2 Brutale Angriffe die dem Gegner Verbieten auch nur einen Helden in die Schlacht zu führen.
Das mit den Katas kann ich nach wie vor sagen ist total Gameplayschädigend. Selbst wenn der Nazgul stirbt solange er Das Kata mitnimmt ist es einfach ein Gameplayproblem.

Und ich muss wieder im nachhinein sagen so ein Nazgul würde im Mp wenn dieses Sägewerkproblem abgeschafft wird nichtmehr ans Tageslicht kommen allein wegen dem Preis. Der einzige Nazgul der nach dieser Schwächung(umstrukturierung Kamühls angenommen) gebaut werden würde wäre der Hk aufgrund seines Bodensflächenschadens und enormen Wiederständen.

Intressant ist zu sehen wie man sich dagegen sträubt Flugeinheiten aus der Luft zu enfernen(nutzlos zu machen) und am Boden dafür wesetlich netter es wäre der einfachste weg(warscheinlich auch zu coden) aber man nimmt ihn nichtmal wirklich wahr.

mfg

Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

ferguson

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 368
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #443 am: 26. Apr 2012, 19:31 »
Wieso wird, zumindest bei den Nazgul, das Fliegen nicht zeitlich begrenzt gestaltet?
Sie koennen dann nicht dauerhaft in der Luft sein, sondern ihre Fellbestien nur fuer ca. 2 Minuten rufen und haben dann einen Cooldown von 5-6 Minuten bevor sie sich wieder auf ihre Reittiere schwingen koennen.
(Falls immer noch zu stark, kann der Einsatz der Fellbestien auch noch an einen passiven Spell gebunden werden, "Scheusale Saurons" kostet 10-15 SP und erlaubt den (temporaeren) Einsatz der Fellbestien)


Bei den Adlern erscheint mir eine temporaere Begraenzung ihres Einsatzes auch sinnvoll, begruenden kann man das damit, dass sie nicht wirkliche Verbuendete eines Volkes sind, sondern nur kurzzeitig in Zeiten der Not, Beistand leisten.


Bei den Drachen waere ein anderer negativer Effekt gut.
Wenn sich die Drachen in die Luefte erheben, wird ihnen klar, dass sie freie Geschoepfe sind und von den Orks nicht gebaendigt werden koennen, damit sie nicht ihrem Freiheitsdrang folgen, muessen sie vom Spieler zusaetzlich bestochen werden, dass bedeutet, dass jeder Drache, solange er in der Luft ist, dem Spieler Rohstoffe abzieht.
Versaeumt es der Spieler, den Drachen landen zu lassen, bevor seine Rohstoffe auf 0 fallen, fliegt ihm der Drache einfach davon und der Spieler hat das Nachsehen. (Oder der Drache laeuft sonst Amok und wird zu einem Creep)
Hier muesste dann natuerlich noch die richtige Balance gefunden werden, dass der Einsatz nicht so billig ist, dass der Spieler 10 Drachen auf einmal in der Luft unterhalten kann, aber eben auch nicht so teuer, dass es sich nicht mal lohnt einen einzigen Drachen fliegen zu lassen.




« Letzte Änderung: 26. Apr 2012, 19:37 von ferguson »

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #444 am: 26. Apr 2012, 19:37 »
Dieses Konzept klingt eigentlich höchst interessant. (Wir sind hier nicht in der Balance, darum möchte ich auch mit Drachenfeeling argumentieren.)
Die Opferung würde ich dann als Level-1-Fähigkeit des Drachen (ob das für alle gelten muss sei mal dahingestellt) gestalten, die erstmal auf einen Troll oder so angewendet werden muss, damit er sich in die Luft erhebt. Aber dies bräuchte einen Timer, nach dessen Ablauf die Landung automatisch erfolgt.

Der Teil mit dem Wegfliegen... das gefällt mir immer noch nicht. Könnte man den Drachen nicht bezahlen, würde er halt nicht fliegen.

gezeichnet
Whale


(Palland)Raschi

  • Turmwache
  • ***
  • Beiträge: 1.987
  • Fanatiker sind unbeständige Freunde
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #445 am: 26. Apr 2012, 19:42 »
Sinnvoll wäre doch auch eine Art Überwachungsradius. Flugeinheiten können dann nur noch in einem gewissen Radius fliegen, wenn man die Flugfähigkeit gewählt hat.
Man denke zB. an die Nazgul, die an den Grenzen Mordors patroullierten und das Gebiet überwachten. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass diese zumindest auf unteren Stufen gar nicht steuerbar sind (innerhalb des Radius), wenn sie in der Luft unterwegs sind und dies erst später durch Fertigkeiten möglich ist. Während des Luftgangs sollte das Aufladen zum Absteigen einige Zeit brauchen. Man muss sich eben vorher entscheiden, wen man wo ein Gebiet sichern lässt, und dann auch das Pech einkalkulieren, dass die Einheit abgeschossen wird.
Das gleiche würde ich auch für Drachen so umsetzen. Ausnahmen, zB. dass man eine Einheit wie jetz überall hinschicken kann, kann man ja immernoch machen  :)
MfG Raschi

[Jedwede rechtliche Äußerung, Kommentierung oder Information über PM oder öffentlichen Beitrag von meiner Seite stellt lediglich eine reine Gefälligkeit dar und erfolgt ohne jeglichen Rechtsbindungswille.]

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #446 am: 26. Apr 2012, 19:44 »
Liest eigentlich jemand was ich schreibe? 8-|
Ich sage nichts gegen die Konzepte ich bin sicher das ihr euch große Mühe gegeben habt und weiß das auch zu ehren.

Jedoch geht es um die Kontereinheiten nicht darum wielange der Nazgul in der Luft bleiben kann. Schonmal jemand gegen Spinnenreiter in Kombination mit Kaltdrachen gekämpft? Die Kombi ist nicht zu stoppen und zwar aus den Grund weil man einfach die Spinnenreiter Opfert im Tausch gegen die Bogis dannach sind die Drachen die absoluten Beherrscher des Bodens und Op.
Der 18er Adler Spell kostet unsummen. Der Gegner kann sich dafür Dunkelheit oder etwas in der Art nehmen derzeit lohnen sich Adler gegen Helden noch viel zu viel aber so ein Spell ist auf jeden Fall Balancedbar. Wenn Nazgul in der Luft sind egal wie lange und danach nicht sofort sterben habe ich keine Verluste zu verbuchen und stelle dennoch für den Gegner ein Risiko da er muss sogar warscheinlich passiv spielen da ich mit einem Spell einfach seine Bogis lahmlegen kann und dann Nazguls wie schon geschrieben keine Weiteren Kontereinheiten haben. Das komplette Kontersystem von Flugeinheiten stimmt nicht.

Es geht nicht darum wie lange er in der Luft bleibt oder wie selten er angreifen kann es geht darum das er in der Luft nur von 1 Einheit konterbar ist und diese Einheit kann zudem noch von eben dieser Einheit besiegt werden bzw. von Spells damit ist er eigentlich sofort op solange er Bogenschützen auch nur 1 Hitpoint abzieht oder sie umwirt oder ein Spell existiert der dies Bewerkstelligt und selbst ohne gibt es noch viel zu beachten.(Z.b Schaden gegen Belagerungswaffen usw.)

Wenn er von einer weiteren Einheit angreifbar ist kann man ihn höchstwarscheinlich sogar im jetzigen Zustand irgendwie balancen aber solange es nur eine Kontereinheit gibt bestimmt nicht.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

ferguson

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 368
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #447 am: 26. Apr 2012, 19:46 »
Da die Drachen die maechtigsten Fluggeschoepfe sind, sollte ihr Einsatz auch gewisse Risiken mit sich bringen. Ich dachte man koennte, dadurch dass sie dem Spieler nicht mehr gehorchen wollen, (und eben wegfliegen oder amok laufen) wenn er sie nicht mehr bezahlen kann, das sprichwoertliche "Spiel mit dem (Drachen-)Feuer" gut darstellen.

Ich versteh aber was du meinst, alternativ koennten die Drachen auch einfach wieder landen, wenn der Spieler keine Rohstoffe mehr hat.

@ DGS
Wenn du nur 2 Minuten fuer einen Angriff hast und dann wieder lange warten musst, bis du eine neue Gelegenheit dazu hast, wirst du dir den Einsatz gut ueberlegen um den Gegner maximalen Schaden zuzufuegen.
Klar ist das immer noch maechtig, aber das gilt fuer alle Einheiten die einen maechtigen Angriff einsetzen koennen und sich danach wieder zurueckziehen, z.B. Gandalf mit seinem WdM.
Sinn des Ganzen ist, ob jetzt durch die zeitliche Begraenzung durch einen Timer, oder Rohstoffabzug wie bei den Drachen, dass der Spieler nicht dauerhaft den Feind allein mit seinen Flugeinheiten in Schach halten kann, sondern sich deren Einsatz gut ueberlegen muss.
« Letzte Änderung: 26. Apr 2012, 19:54 von ferguson »

(Palland)Raschi

  • Turmwache
  • ***
  • Beiträge: 1.987
  • Fanatiker sind unbeständige Freunde
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #448 am: 26. Apr 2012, 19:48 »
Zitat
Es geht nicht darum wie lange er in der Luft bleibt oder wie selten er angreifen kann es geht darum das er in der Luft nur von 1 Einheit konterbar ist und diese Einheit kann zudem noch von eben dieser Einheit besiegt werden bzw. von Spells damit ist er eigentlich sofort op solange er Bogenschützen auch nur 1 Hitpoint abzieht oder sie umwirt oder ein Spell existiert der dies Bewerkstelligt und selbst ohne gibt es noch viel zu beachten.(Z.b Schaden gegen Belagerungswaffen usw.)

Und darum habe ich vorgeschlagen, den Einsatzradius zu beschränken und zu stationisieren, d.h. den Einsatz statischer zu gestalten.
So kann man nicht einfach wegfliegen, und der Gegner kann effizientner Kontern oder gar umgehen, da die Flugeinheit sich auch nicht einfach verdrücken kann, oder sich zu weit vorwagt.
MfG Raschi

[Jedwede rechtliche Äußerung, Kommentierung oder Information über PM oder öffentlichen Beitrag von meiner Seite stellt lediglich eine reine Gefälligkeit dar und erfolgt ohne jeglichen Rechtsbindungswille.]

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #449 am: 26. Apr 2012, 19:53 »
Zitat
Und darum habe ich vorgeschlagen, den Einsatzradius zu beschränken und zu stationisieren, d.h. den Einsatz statischer zu gestalten.
So kann man nicht einfach wegfliegen, und der Gegner kann effizientner Kontern oder gar umgehen, da die Flugeinheit sich auch nicht einfach verdrücken kann, oder sich zu weit vorwagt.

Auf den Unteren Stufen würde ich ihn dann garnicht erst abheben lassen allein schon wegen dem gewaltigen Riskio d. h. nur Hk würde zum einsatz kommen aufgrund seiner lv geschwindigkeit am Boden. Wenn er jedoch in der gegnerischen Base abhebt oder vor der gegnerischen Armee und ich kill seine Bogis ist genau das selbe wie jetzt nur das die Armee abhauen könnte. Auf höheren lvn ist es dann das selbe wie jtzt nur begrenzt jedoch kostet es mich nach wie vor nichts.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM