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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:23

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:23
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor. Zu bereits gemachten Vorschlägen siehe die alten Threads im Unterforum "Archiv".
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Andúril am 27. Mai 2011, 21:19
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden

Hat sich das nicht mit Version 3.7 erledigt? :)

Hab vorhin mit Mordor gegen meine beiden Kumpels gespielt und war sehr positiv von den neuen Spells überrascht. Die haben eine sehr große Individualität, allerdings war ich ein bisschen enttäuscht von den zwei sehr ähnlichen Morgul-Zaubern. Darüber will ich aber gar nicht reden, weil ich die trotz ihrer Ähnlichkeit sehr gelungen finde!

Was mich aber jetzt ein bisschen stört sind die Fellbestien. Diese können zwar in einer reinen Nahkampf-Armee oder in wenig ausgebauten Lagern verheerenden Schaden anrichten, sind aber ansonsten in Sekunden gegen ein paar Trupp Bogenschützen down (in diesem Fall sind sie dann auch mit die schlechteste 25er Ringkraft). Natürlich macht es irgendwo mehr Sinn den Balrog nach Nebelberge zu verschieben, aber bei Mordor kann man denke ich auch originelleres als ein paar Fellbestien machen.

Ich würde daher folgendes vorschlagen:
-Flammen des Schicksalsberges-
Sauron erweckt den Zorn des Orodruin. Dieser lässt einen riesigen Feuersturm über das Zielgebiet herab und vernichtet seine Feinde.
Dabei könnte man eine Mischung aus herabregnenden Felsen und einer Feuersbrunst nehmen. Das würde meiner Meinung nach sehr gut zu Mordor passen und mit entsprechenden Sounds wie einem tiefen Beben oder der Stimme Saurons sehr atmosphärisch sein. Dieser Zauber würde dann je nach letztendlicher Kraft 25-27 Ringpunkte kosten.
Was meint ihr dazu? :)

MfG;
Andúril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 27. Mai 2011, 21:20
Find ich gut. Mein dafür hast du
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2011, 21:22
also nichts groß anderes als den Feuerregen Spell?

Dagegen, da muss was originelleres her finde ich, auch wenn ich die aktuelle Version noch nicht testen konnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2011, 21:23
Die Fellbestien als 25er Spell bei Mordor anstatt des Balrogs sind ein mapspezifisches Special auf Minas Morgul, im normalen Spellbook ist er noch enthalten.
Und der zweite 25er Spell auf normalen Maps ist bereits der Feuerregen, insofern hat sich das Konzept wohl erledigt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Andúril am 27. Mai 2011, 21:24
Ach so, das hab ich mir während dem Zocken schon fast gedacht aber hätte nicht gedacht dass ihr nur für eine Map so viel umstellt, krass^^
Dann hat sich das wohl geklärt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Mai 2011, 12:45
Mir ist gerade aufgefallen, dass das Auge Saurons wieder im Spellbook und nicht mehr im Barad Dur ist. Das ist in meinen Augen eine denkbar schlechte Lösung, hier hat man im Grunde einen Rückschritt gemacht. Wenn man schon einen Barad Dur hat dann sollte er auch den Spell Auge Saurons haben. Das ist realistischer und bringt mehr Feeling.

Vorschlag:

Ich schlage vor, dass der Spell Auge Saurons wieder zurück in den Barad Dur kommt. Im Spellbook wird er ersetzt durch den Spell Barikade der sowieso immer zu wenig ausgehalten hat und jetzt für 6 Spellpoints zu haben ist. Der wiederum wird ersetzt durch einen dieser Spells:

-1. Man gibt Mordor einfach den Industrie-Spell zurück

-2. Morgulverfall
Dieser neue Spell macht hohen Gebäudeschaden Einheiten bleiben dafür von ihm verschohnt. Als Animation könnte grüner Dunst in seinem Wirkungsbereich aufsteigen.

-3. Schrecken Mordors
Dieser neue Spell bewirkt das ein Schwarzer Nebel vom Himmel auf Feinde hinab Schwebt. Gegnerische Einheiten werden in Angst und Schrecken versetzt und können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen.

Alle diese Spells würden 10 Punkte kosten.

Mir ist auserdem aufgefallen das die normalen Katapulte etwas zu Stark sind und die Trollkatapulte garnicht genutzt werden. Um dem entgegen zu wirken schlage ich folgende Maßnahmen vor:

-Die Katapulte kosten statt 300 Rohstoffen 400.
-Die Lebensenergie der Katapulte wird um 30% gesenkt
-Die Trollkatapulte kosten von nun an nur noch 650
-Die Trollkatapulte können auf Steinmunition wechseln die 50% weniger Einheitenschaden aber 35% mehr Gebäudeschaden macht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 28. Mai 2011, 12:52
Dagegen,
Der Grund das man das Auge wieder im Spellbook hat ist doch der, das man früh einen Helden zum Spähen hat. Das Auge ist so der Späher-Held für Mordor. Momentan ist das Auge zwar viel zu stark, aber es wieder ins Barad-Dur zu verfrachten, wo es dann eh erst im MG drankommt, halte ich für einen Rückschritt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Mai 2011, 14:20
Das Auge muss als Äquivalent zu den VEG ins Spellbook, der Barad Dur verlängert ja schon die "Haltbarkeit" des Auges, dass Industrie weggefallen ist, ist auch gut so, weils eh ne langweilige Dopplung und außerdem unnötig war.

Die Stärke der Katas hingegen gehört in die Balance, da geht auch schon was ähnliches grade ab...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mai 2011, 14:27
Ach so, das hab ich mir während dem Zocken schon fast gedacht aber hätte nicht gedacht dass ihr nur für eine Map so viel umstellt, krass^^
Dann hat sich das wohl geklärt...
Minas Morgul ist ja auch nicht irgendeine Map xD Diese Festung Mordors hat im Team einige Fans ^^ Freut mich, dass die Spells dir gefallen :)


Eine allgemeine Anmerkung: Konzepte, die im Grunde nur darauf hinauslaufen, eine Änderung einer neuen Version komplett zurückzunehmen (Auge wieder in den Barad-Dûr, Industrie wieder rein) sind von vornherein abgelehnt. Änderungen an den Neuerungen sind natürlich möglich, aber wir werden sie nicht einfach wieder aufheben.

Der Grund für das Auge im Spellbook ist sehr einfach: Wir wollten jedem Volk eine frühe, effektive Spähmöglichkeit geben. Nun ist das Auge aber einer der besten Späher des Spiels. Wenn wir Mordor also einen zweiten Späher gegeben hätten, für die Zeit in der man noch keinen Barad-Dûr hat, hätte das Auge diesen später komplett überflüssig gemacht. Deswegen erschien uns die beste Lösung, das Auge einfach früher verfügbar zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 22:45
Schonmal 'nen Nazgul besiegt?

Endlich ist es mir wieder eingefallen, das lag mir sehr lange am Herzen:
Momentan sterben die Nazgul und werden - wie jeder andere Held - einfach wiederbelebt. Nach dem Buch und dem Film zu urteilen, ist das aber nicht ganz so einfach, einen Nazgul zu töten. Deshalb mein Kozept:


Wenn ein Nazgul (ich meine die 4 "normalen", nicht das Heldenbatta, ich denke da gäbs einige Schwierigkeiten damit) "stirbt", dann verliert der "nur" sein Gewand, in das er sich kleidet, und bleibt als Geist der Schattenwelt auf dem Schlachtfeld.
Um ein respawnen hinter feindlichen Linien zu verhindern, muss der Nazgul zu seinem Spawnpoint (also da, wo er rekrutiert wird, z.B. Katas oder Kerker) zurückkehren, wo dann ein Button in seinem Pala freigeschaltet wird -> Neue Gewänder anlegen (sowas wie wiederbeleben).
Die ganze Sache dauert seine Zeit, ich denke am besten wäre die Rekrutierungszeit, und von den Kosten bleibt's wie bisher.

Dass die Zeit gleich bleibt wie beim rekrutieren hat auch seinen Grund:
Nehmen wir an, jemand holt deinen Hexenkönig vom Himmel, und dass vllt in der Mitte von der Map oder sogar im gegnerischen Lager. Bis der mal zurück ist, dauerts ja auch.
Während sie in der Schattenwelt wandern, sind sie invincible und vielleicht etwas schneller als die normalen Geister der Schattenwelt/des Schattenreichs, ich hab den Namen nich genau im Kopf.

Wenn die ganze Sache auch auf das Nazgulbattalion angewandt werden könnte, erhalten die denselben Effekt (Bitte an dieser Stelle Rückmeldung vom Team)


Der Grund für das Konzept ist ganz eindeutig:
Beispiel Bruinenfurt:
Die Pferde der Nazgul erwischt es, und den Nazgul selber werden ihre Kleider vom Leib gerissen (Im Buch findet jemand, ich glaub Aragorn oder die Twins die zerrissenen Überreste ihrer "Umhänge"). Daraufhin wandeln sie in der Schattenwelt zurück zu ihrem Meister und holen sich eben neue Klamotten (Motten triffts bei den Umhängen wohl  :D).
Das Feeling würds erhöhen und auch der Wahrheitsgehalt des "Todes" eines Nazgul wäre gesteigert.

Ich hoffe, ihr seht das ähnlich ;) Grüßle, Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 22:55
Dass die Nazgul nicht wirklich sterben, sondern nur neu eingekleidet werden, zeigt sich ja schon in ihren Wiederbelebungskosten von 0.
Von daher wäre das mMn unnötiger Aufwand, sowohl fürs Team als auch für den Mordor-Spieler^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 22:57
Ich finde die Idee gut, dies würde gerade die Wiederbelebungskosten ausgleichen, da man einfach etwas (geringfügig) mehr Aufwand betreiben muss und es etwas länger dauert. Da das mMn der "Wirklcihkeit" sehr nahe kommt bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Adamin am 31. Mai 2011, 00:32
Soweit ich mich erinnere, haben die Nazgul bereits eine erhöhte Wiederbelebungszeit als Ausgleich für ihre niedrigen Kosten.

Dein Vorschlag wäre also "nur" eine manuelle Darstellung dessen, was im Moment durchaus schon symbolisch eingebaut ist.
Die Wiederbelebung ist schwierig weil die Nazgul zurückkehren müssen, dauert also länger. Weil sie aber nicht wirklich tot sind, kostet ihre Wiederkehr nichts.

Nette Idee, aber weiß nicht ob sich das lohnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 31. Mai 2011, 07:31
Ich habe einen Vorschlag zum Nazgulbat. CMG hat ja in seiner Submod die Möglichkeit gefunden, Den Nazgulbat absitzen zu lassen, indem er sie entweder zu Pferd oder zu Fuß rekrutierbar gemacht hat. Könnte man das nicht in die Hauptmod einbauen, wenn ihr CMG nett fragt?
Konzept:
Ich würde(solange CMG nichts dagegen ha ;)) Den Nazgulbat einmal zu Fuß und einmal zu Pferd rekrutierbar machen, allerdings nnur einer zu Zeit.

Die Fähigkeiten des laufenden Bats können ja im Prinzip die gleichen sein, wie die Skillz der reitenden Nazgul(hab sie jetzt aber nicht im Kopf)

Dafür:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shelby___GT500E am 31. Mai 2011, 11:00
Bin für die Vorschläge von Elros und Knochenjoe
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mai 2011, 11:20
Dass die Nazgul nicht wirklich sterben, sondern nur neu eingekleidet werden, zeigt sich ja schon in ihren Wiederbelebungskosten von 0.
Von daher wäre das mMn unnötiger Aufwand, sowohl fürs Team als auch für den Mordor-Spieler^^
Richtig erklärt. Konzept ist daher überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 31. Mai 2011, 11:53
Ich bin auch für das Konzept der absitzbaren Nazgûl.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mai 2011, 11:59
Absitz-Konzept abgelehnt.
Es hat einen Sinn, warum wir etwas derartiges nicht einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Alqualonde am 31. Mai 2011, 19:50
Mir ist aufgefallen, dass es bei Mordor zwei Spells gibt, Sperrfeuer und Feuerregen, die sich ähnlich anhören, ähnlich stark sind, ähnlich funktionieren und sogar im Spellbook untereinanderliegen.
Da das Feuer schon Basis für die Feuerbrunst und den Balrog ist, sollte der Feuerregen ersetzt werden.

Mein Vorschlag für einen neuen 25er Spell ist daher:

Kapitulationsverhandlung
Mordor bietet seinen Feinden an, aufzugeben, und verspricht Frieden,
unter Mordors Bedingungen:
1. Variante
 Der Gegner akzeptiert das Angebot und zahlt Mordor 5000 Rohstoffe.
 Eine Minute lang herrscht absoluter Waffenstillstand, nichts kann angreifen oder   
 angegriffen werden, der Gegner kann in dieser Zeit keine Einheiten produzieren.
2.Variante
 Der Gegner lehnt das Angebot ab und stellt sich dem hoffnungslosen Kampf.
 Alle feindlichen Einheiten erhalten für 1 Minute +80% Rüstung und -50% Angriff

Die Varianten unterliegen dem Zufallsprinzip.
Der Gegner verliert nicht wirklich 5000 Rohstoffe, da es gegnerischer KI praktisch nicht schadet und gegen gegnerische AI zu gut wäre, man erhält einfach 5000.
Zum aktivieren müsste man die Festung eines Gegners, auf den man den Spell anwenden will, irgendwie anklicken können(Ich weiß nicht inwiefern das umsetzbar ist, ich bin da für alle Vorschläge offen )
So ungefair stelle ich es mir vor.

Die Idee für diesen Spell hatte ich durch Saurons Mund, der dem Heer des Westens anbietet zu kapitulieren.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mai 2011, 19:54
Dagegen, ABSOLUT Dagegen

Die erste Variante könnte ziemlich imba werden, da der Gegner 1. keine Einheiten mehr produzieren könnte und 2. Mordor einfach seine ganze Armee ins feindliche Lager stellen muss und der Gegner ist erledigt. Wer jetzt sagt: Das kann der Gegner doch auch machen: Mordor kann EInheiten nach produzieren, ergo: Verteidigung des Lagers ist gegeben

AUSSERDEM: Der Feuerregen Spell repräsentiert meiner Meinung nach den Schicksalsberg, bzw. einen AUsbruch des Schicksalsberges und ist damit ein weiteres Zeichen Saurons Macht. Eine Kapitulationsverhandlung als 25er? Bei Mordor? meiner Meinung nach verdammt unpassend
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Alqualonde am 31. Mai 2011, 19:59
Was repräsentiert denn dann das Sperrfeuer, das sieht auch so aus als könnte es
vom Schicksalsberg kommen.

Wenn die 2. Variante eintrifft, dann hat der Gegner einen Ziemlichen Vorteil, man
kann die Produktionspause ja auch auf eine halbe Minute beschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mai 2011, 20:02
Das Sperrfeuer repräsentiert meiner Meinung nach die Kriegsmaschinerie(Katapulte) Mordors, die ein Sperrfeuer an geschoßen abfeuert.

Wenn du dir mal die Steine aus dem Feuerregen anschaust, siehst du dass sie Schwarz sind und mit roten, Lava-artigen linien überzogen sind (wenn ich mich recht erinnere), so sieht das eher wie Gestein aus, dass aus dem innersten der Erde geschossen wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 31. Mai 2011, 20:07
Außerdem sind direkt bei Saurons Mund genug Rede-Spells vorhanden. Da brauch man nicht noch einen derartigen Spell im Spellbook.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Alqualonde am 31. Mai 2011, 20:07
Saurons Mund ist nur Repäsentant für Mordor.

Ich finde der Feuerregen sieht eher aus wie ein Kometeneinschlag, die Explosion eher wie die einer Bombe.
Die Steine des Sperrfeuers leuchten doch schwach, oder nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mai 2011, 20:11
Saurons Mund ist nur Repäsentant für Mordor.

Hähähä Saurons Mund war einer von Saurons mächtigsten, menschlichen, Dienern, er war der Statthalter des Barad Durs und warscheinlich auch in der Morgul-Magie begabt.

Zitat
Die Steine des Sperrfeuers leuchten doch schwach, oder nicht?

ja, ABER der Feuerregen ist 1. Wesentlich effektiver und 2. wie ich schon sagte: 1. sehen mMn die Steine des Feuerregens wesentlich eher nach Vulkanausbruch aus und 2. es ist eine Feuerwell, keine Explosion und mit Logik in nem Spiel zu argumentieren ist doch etwas Fehl am Platz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Alqualonde am 31. Mai 2011, 20:14
Und trotzdem macht er die Botengänge  xD
War er das nicht auch, der die Zwerge überreden wollte, nach dem einen Ring zu suchen?

Ich meine ja nur, im Spell ist doch gar nicht die Rede von Saurons Mund, das Kapitulationsangebot könnte theoretisch auch ein Nazgul überbringen.


"und mit Logik in nem Spiel zu argumentieren ist doch etwas Fehl am Platz"

Wie denn sonst?

Ich habe nie den Eindruck gehabt, der Feuerregen sei wesentlich stärker als das Sperrfeuer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mai 2011, 20:19
wenn man mit Logik argumentiert müssten Trolle alles One hit killen, Helden UND Einheiten müssten warscheinlich nach einem Schlag umfallen etc.


PS. Vermeide Doppelpostes, Nutze den Editier-Button, lies die Forenregeln
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Alqualonde am 31. Mai 2011, 20:22
Logik ist etwas anderes als Wissenschaft

Ich glaube wir schweifen ab, einigen wir uns darauf, das wir uns uneinig sind?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jun 2011, 11:33
Zitat
Ich habe nie den Eindruck gehabt, der Feuerregen sei wesentlich stärker als das Sperrfeuer...
Dann unterliegst du einem Trugschluss, der Schadensunterschied ist gewaltig.
Einem Ersatz des Bombadierens stehe ich offen gegenüber, allerdings sollte dann schon eine wirklich passende Alternative her. Die Rolle von Saurons Mund ist bereits ausgereift, in der Hinsicht stimme ich Undertaker zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Alqualonde am 2. Jun 2011, 14:53
Zitat
Dann unterliegst du einem Trugschluss, der Schadensunterschied ist gewaltig.
Ok, ich habe mich auf den Gebäudeschaden beschränkt, gegen Einheiten ist der Feuerregen wirklich besser.

Zitat
Die Rolle von Saurons Mund ist bereits ausgereift, in der Hinsicht stimme ich Undertaker zu.
Ich denke Mordors Diplomatie hat mehrere Aspekte:

1.zwingt/überzeugt Mordor andere Länder, für Mordor zu kämpfen(Harad,Rhun,  sind im Gasthaus rekrutierbar)

2.macht es anderen Rassen/Ländern Angebote (Handelsangebot mit Rohans Pferden,  "Freundschaftsangebot" an die Zwerge, Kapitulationsmöglichkeit für das Heer des Westens)

Saurons Mund(schwächt/behindert gegnerische Einheiten im Spiel) reicht meiner Meinung nach im derzeitigen Spiel nicht aus, um Mordors diplomatische Interessen als Land(siehe Punkt 2) zu verkörpern.

Daher denke ich, das Sperrfeuer könnte durchaus von einem ,meinem Vorschlag ähnlichen Spell, ersetzt werden (Ich bin selber auch für alle möglichen Änderungen meines Spell-Vorschlags offen)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kreyl am 5. Jun 2011, 16:37
hallöchen zusammen

Ich hätte einen Vorschlag zu den Mordor-Katapulten.
Ich fand es schon länger etwas unfair das Mordor von Anfang an über Feuersteine bei den Katapulten verfügt, jedoch erschien mir ein ein Upgrade zum kaufen für Mordors Katapulte auch etwas unpassend.
Daher hätte ich die idee, das man die Mordorkatapulte etwas an den Spell "Dunkelheit" bindet. Soll heißen, die Mordorkatas bekommen normale Steine und etwas geringeren Schaden. Setzt man nun den Spell Dunkelheit ein, richten sie hingegen etwas mehr schaden als vorher an und schießen für die Dauer der Dunkelheit wieder mit Feuersteinen. Würde auch auf interessante weise etwas mehr Film-Feeling mit reinbringen.

Achja, und mir ist aufgefallen das bei den Katas steht "Vorraussetzung: Belagerungswerkde Stufe 3", sie sind aber schon ab Stufe 2 baubar. Gehört in den Bug-Bereich, ich weiß, wollts hier nur trotzdem mal erwähnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jun 2011, 16:45
Die bereits bestehenden Konzepte zur Schwächung der Mordor-Katapulte, die momentan in der Balance-Diskussion stehen, erachte ich als beser, weil passender.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: olaf222 am 6. Jun 2011, 10:46
da hast du recht. wobei die idee die glühenden geschossen erst bei dem spell zu aktivieren sicherlich eine menge feeling bringen würde. allerdings wäre das mit wolkenbruch zu schnell konterbar und das wäre dann langweilig und unsinnig, da man den spell danach wohl nie einsetzen kann, weil jeder gegner ihn gleich kontert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Jun 2011, 14:35
Ich bin dafür, dass (wenn das möglich ist) Nazguls auf ihren Fellbestien auf dem Boden landen können, d.h. das Fellbestien auf dem Boden gehen können. Als Anreiz dafür dient die Szene in der Schlacht von Minas Tirith, als der HK vor Gandalf und später vor Theoden landet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 7. Jun 2011, 14:41
Abgelehnt, da es zu viel Arbeit ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Andúril am 7. Jun 2011, 21:26
Ich hätte noch einen Vorschlag für den zweiten 25-27er Spell neben Balrog:

Feuer des Orodruin
Beschwöre für kurze Zeit den grauenhaften Schicksalsberg, der sengende Gesteinsbrocken speit. Sowohl Feinde als auch Verbündete werden von den herabfallenden Geschossen vernichtet.

Dabei handelt es sich dann um eine verstärkte Version des Feuerregens, der dafür aber auch verbündete verletzt. Es ist daher ein idealer Spell um den Vormarsch des Gegners zu verhindern oder um sich in einer ausweglosen Situation Zeit zu verschaffen. Am besten wäre es, wenn die Brocken erst aus dem Krater fliegen und dann aufprallen und neben dem Flächenschaden auch das Gebiet verbrennen. Dies würde dann etwa ~10-20 Sekunden anhalten. Die Regenerationszeit sollte außerdem etwas länger als beim Feuerregen sein.

Als Endanimation fände ich es ideal, wenn der Berg erkaltet und nichts mehr macht. Nach 30-120 Sekunden oder so bröckelt er und fällt in sich zusammen.

[Als Hintergrundsound könnte man die schweren Steine nehmen die am Ende von Teil 3 bei Frodo und Sam aufprallen und durch die Luft fliegen. Falls die Animation zu aufwendig wäre, könnte man den natürlich noch ändern. Aber allgemein finde ich (auch wenn es etwas knifflig ist auf einmal so einen Berg reinzuhauen) deutlich besser und atmosphärischer als die 2 Sekunden Feuerregen]

Ich hoffe ihr könnt meine Meinung irgendwie teilen :)

MfG;
Andúril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jun 2011, 10:03
Ich meine mich zu erinnern, das wir das schon mehr als einmal abgelehnt haben.
Fügt es doch bitte auf der Startseite an, Danke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vexor am 9. Jun 2011, 10:13
Habs vorne mal editiert und die Posts zu dem Konzept gelöscht. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zemdreg am 11. Jun 2011, 18:10
Ich finde, dass die Schwarzen Reiter zu schwach sind. Die sind ja auch Nazgul, wie die, die im Barad Dur rekrutiert werden können, aber viel schwächer. Ein Bild in der Heldenleiste unten wäre vielleicht auch nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jun 2011, 19:03
Aber sie sind eben ein HeldenBATTALION, vergleichbar zum Beispiel mit den Rittern Dol Amroths. Stell dir mal vor, 5 der normalen Nazgûls würden sich dir in den Weg stellen, wobei sie sich mit langer Zeit (?) regenerieren, wenn nur einer überlebt. Das ist, finde ich, schon richtig mit der Stärke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 11. Jun 2011, 19:25
Wie SavT bereits sagte sind sie ein heldenbatallion udn wenn sie genauso viel aushalten würden, dann wären sie unbesiegbar - zudem müsstens ie dann deutlich mehr kosten, da es 5 Nazgul sind und nicht nur einer.
Bild in der Heldenleiste ist nicht möglich, da es wenn dann 5 Bilder wären - und  das wären viel zu viele, das sähe doof aus. (gab es früher schon mal)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 02:01
Ich hätte da ein kleines Gasthaus-Konzept:
Ich wäre dafür, dass die Harad-Einheiten aus dem Gasthaus entfernt werden und man dafür den Harad-Baumeister rekrutieren kann.
Dafür kann man dann die Gebäude aufrüsten (Stufe erhöhen), in denen die Harad-Einheiten rekrutiert werden, sodass diese schneller ausgebildet werden als dass es noch im Gasthaus der Fall war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 12. Jun 2011, 02:15
Ich finde das schon gut so.
Ich bau die Ostlinge und Haradrim schon sowieso nur recht selten und wenn man dann auch erst noch einen Baumeister rekrutieren müsste...
Gebäude kosten ja auch etwas und wie stellst du dir das dann vor?
Welche Gebäude soll er bauen? Den Haradrimpalast vielleicht, aber ich denke, dass der Olifantenpferch bei Suladan schon gut aufgehoben ist. Einen weiteren Turm oder ein weiteres Rohstoffgebäude ist bei Mordor auch überflüssig.
Überhaupt können sie doch schon die meisten verschiedenen Gebäude bauen( vielleicht Nebelberge Nebelberge wegen der Tierhorte ausgenommen).
Aus diesem Grund bin ich eher gegen dein Konzept.
Eine andere Frage, die sich mir da stellt: Welche Einheiten außer Alatar und Palando und den Korsaren würden denn im Gaushaus bleiben? :P
Das mit dem Stufe erhöhen habe ich übrigens noch nicht ganz verstanden:
Meinst du, dass man den Haradrimpalast aufleveln kann? Bis du den auf Stufe 3 hättest+Bauzeit+Bauzeit Baumeister könnte man im Gasthaus ziemlich viele Battallione bauen.

Achja, willkommen im Forum Yottas :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 02:46
Achja, willkommen im Forum Yottas :)
Danke!

Meinst du, dass man den Haradrimpalast aufleveln kann? Bis du den auf Stufe 3 hättest+Bauzeit+Bauzeit Baumeister könnte man im Gasthaus ziemlich viele Battallione bauen.
Ja, ich meine, dass man die Gebäude aufleveln kann und es stimmt, was du sagst, daher könnte man vielleicht die Bauzeit verkürzen:
Haradrimpalast:
Harad-Rastplatz:
Olifantenpferch:
Harad-Verwaltungsrat:
Vielleicht wäre mein Konzept so passender?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 12. Jun 2011, 02:55
Ja, damit kann man doch schon viel mehr anfangen.
Im Haradrimpalast würde ich keinen Axtturm einbauen, höchstens einen Pfeilturm. :P
Und eine Frage zum Verwaltungrat: Wäre die Fähigkeit nach 5 Minuten wieder einsetzbar? Ich weiß nicht, vielleicht ist eine Fähigkeit in einem Gebäude ein wenig mau, aber sehr viel mehr fällt mir dazu auch nicht ein. Ich würde allerdings die Kosten auf 1000 erhöhen, sodass man ihn auch schützt.
Ich werde mich jetzt zu Bett begeben, morgen kommt garantiert auch noch Feedback von jemand anderem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 03:05
Ja, damit kann man doch schon viel mehr anfangen.
Im Haradrimpalast würde ich keinen Axtturm einbauen, höchstens einen Pfeilturm. :P
Und eine Frage zum Verwaltungrat: Wäre die Fähigkeit nach 5 Minuten wieder einsetzbar? Ich weiß nicht, vielleicht ist eine Fähigkeit in einem Gebäude ein wenig mau, aber sehr viel mehr fällt mir dazu auch nicht ein. Ich würde allerdings die Kosten auf 1000 erhöhen, sodass man ihn auch schützt.
Ich werde mich jetzt zu Bett begeben, morgen kommt garantiert auch noch Feedback von jemand anderem.
Ja, die Fähigkeit ist nach 5 min wieder einsetzbar, sonst würde es doch nichts bringen. Und ich bin mit den Kosten von 500 sehr zufrieden, sodass man das Gebäude, wenn man will, gleich abbezahlen kann; wenn das natürlich zu stark wäre (balancetechnisch gesehen), dann könnte man natürlich die Kosten des Gebäudes erhöhen.
Und wie ich auf Axtturm gekommen bin weiß ich auch nicht; ich meine natürlich einen Pfeilturm.

Mir ist aber gerade noch eine weitere Fähigkeit für den Verwaltungsrat eingefallen:
Macht der Furcht:
Wenn Macht der Furcht benutzt wurde, kann auch "Ausbeutung der Harads" nicht benutzt werden (das gilt natürlich auch im umgekehrten Fall).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zemdreg am 12. Jun 2011, 09:19
Zitat
Aber sie sind eben ein HeldenBATTALION, vergleichbar zum Beispiel mit den Rittern Dol Amroths. Stell dir mal vor, 5 der normalen Nazgûls würden sich dir in den Weg stellen, wobei sie sich mit langer Zeit (?) regenerieren, wenn nur einer überlebt. Das ist, finde ich, schon richtig mit der Stärke.

Ich finde auch nicht, dass sie so stark wie die normalen Nazgul werden, aber ich hab gestern mal gegen Imladris gespielt und die verlieren gegen ein Battalion Schwertkämpfer(weiß jetzt nicht wie die heißen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jun 2011, 09:37
Der Haradrim Baumeister existierte früher einmal und man konnte die Gebäude der Haradrim über Khamul bauen. Das Team entschied sich aus Gründen dafür die Haradrim und Ostlinge in das Gasthaus zu verbannen und von Mordor weiter zu distanzieren... Dies wurde vom Team vor 2 Versionen beschlossen und wird auch nicht wieder rückgängig gemacht.

Demnach lohnt sich eine Diskussion darüber garnicht... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 12. Jun 2011, 09:39
Ich bin gegen das Ostling-Konzept.

Die Ostlinge werden momentan schon in Schlachten nur einzeln eingesetzt und genau das ist auch der Sinn an der Sache. Das Volk heißt Mordor und nicht Mordor und Ostlinge, weshalb diese, wenn überhaupt, auch nur einzeln auftauchen sollten. Außerdem wurde vom Team meines Wissens nach schon mal gesagt, dss das Gasthaus nur eine Übergangslösung ist´und sie sich in dieser Richtung schon was überlegt haben, weshalb höchstwahrscheinlich kein Konzept-Bedarf in dieser Richtung ist.

Edit: Prinz-Kal war schneller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 11:54
Gut, hab' mal 'ne kleine Frage:
Was würdet ihr davon halten, den Verwaltungsrat als Gebäude oder als Festungsupgrade bei Mordor umzusetzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jun 2011, 12:22
Mh, welchen Nutzen sollte dieser Rat haben? Man bekommt Rohstoffe oder verschafft den Haradrim eine Führerschaft? Beides nicht zwingend nötig bei Mordor, da Führerschaften vorhanden und 2 verschiedene Rohstoffquellen. Und nur ein Gebäude, um eine Gasthauseinheit zu unterstützen wäre auch nicht nötig, da dies Suladan übernimmt und die Menschen des Ostens in den Krieg führen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 12. Jun 2011, 12:36
Am passendsten wäre so ein Gebäude bei einem Helden, da man dann schreiben könnte: "Held XY unterdrückt die Ostling mithilfe seines Verwaltungsrates..."

Die Idee, die hinter diesem Gebäude steckt finde ich schön und sie hat potential.
Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob Mordor so etwas wirklich nötig hat, denn dieses Volk ist schon komplex genug. Es bietet dem Spieler bereits viele verschiedene Taktiken und das von dir vorgeschlagene Gebäude ist auch ein klein wenig langweilig (Geld + Globaler Bonus).

Wie gesagt, MdO sollten halt keine zu große Rolle bei Mordor spielen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saurons Fluch am 12. Jun 2011, 14:13
Hi,

das mit den eigenen Harad-Gebäuden finde ich nicht sinnvoll.
Wenn man sich Buch und Film anschaut, waren die Haradrim die Verbündeten des dunklen Herrschers (mehr oder weniger freiwillig) und so macht es deutlich mehr Sinn, dass sie, wie die Lehen Gondors, im Gasthaus erhältlich sind.
Den Verwaltungsrat halte ich für unnötig.

Gegen das Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Jun 2011, 15:32
Verwaltungsrat ?
fehlt nurnoch der justizpalast oder das Harad Arbeitsamt  xD

Scherz beiseite, ich schließe mich Saurons Fluch an, es ist sogesehen nicht sinnvoll, also dagegen.
Weiterhin muss man sich auch klar machen, dass die Haradrim nur eine Minifaction sind und man auch etwas Übersicht behalten muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 17:50
Ich hätte ein Konzept für Annatar.
Da Annatar die Elben dazugebracht hat für ihn die Ringe der Macht zu schmieden, ist mir hier ein Spell eingefallen.

Verführung Annatars:
Bereits ab lv 5 einsetzbar.

Annatar kann auf eine feindliche Festung diesen Spell wirken, dabei werden die Feinde in der Festung verführt und so schmieden sie die Ringe der Macht.
Es werden zufaellig der Hexenkönig, Khamul oder der Schattenfürst mit dem Dunklen Marschall vor dem Barad-Dûr beschworen, wenn diese bereits ım besitzt sind werden sie zu Annatar teleportiert.
Also ist es ein Glücksspiel mit den folgenden Möglichkeiten:
1. Möglichkeit: Der HK wird vor dem Barad-Dûr beschworen, dauerhaft.

2.Möglichkeit: Khamul wird vor dem Barad-Dûr beschworen, dauerhaft.

3.Möglichkeit: Der Schattenfürst und der Dunkle Marschall werden vor dem Barad-Dûr beschworen, dauerhaft.

4.Möglichkeit: Die Schwarzen Reiter werden vor dem Barad-Dûr beschworen, dauerhaft.

Können 1.-4. nicht eintreffen, da alle Nazgûl bereits auf der Karte sind, treffen 1.-4. in einer abgewandelten Form ein, der/die betroffenen Ringeist/er werden zu Annatar teleportiert.

Also
1.1: Der HK wird zu Annatar teleportiert.

2.1: Khamul wird zu Annatar teleportiert.

3.1: Der Schattenfürst und der Dunkle Marschall werden zu Annatar teleportiert.

4.1: Die Schwarzen Reiter werden zu Annatar teleportiert.

Dafür:1.Ilúvatar Herr von Arda
2.xXx

Viele Grüße
Rainer

PS: Ihr könnte nun das Konzept kommentieren, es ist alles fertig editiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2011, 17:53
Die Idee für den Hintergrund des Skills ist gut, aber was hat das mit der Stärke der Nazgul zu tun - eigentlich entstehen sie doch erst dadurch?
Ich fänds schön, wenn du dir da ne bessere Auswirkung einfallen lassen würdest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 17:58
JA, endlich findet jemand meine Grundidee gut, ok wartet noch ich editier das später nach dem Essen nochmal, dann könnt ihr dazu kommentieren.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 15. Jun 2011, 18:30
hmm, also, dass die Leute in der Festung alle aufeinmal perfekte Ringschmiede sind, finde ich etwas fraglich. Wie wärs denn, wenn stattdessen eine Verteidigung der Festung eingeschränkt, oder einen bestimmten Zeitraum nichtmehr erfolgt.
da würde es sich lohnen, Sauron auch mal desöfteren in Annatar zu verwandeln. Denn die gegnerische Festung ist so eigentlich immer das, was das Zentrum der Verteidigung darstellt. fällt sie kurz weg, is das ein enormer Vorteil. man muss nur gucken, dass es nicht zu mächtig wird ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 18:39
Wie findet ihrs.

Viele Gruesse
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 15. Jun 2011, 18:46
das Konzept gefällt mir eigendlich, aber ich würde die Fähigkeit erst ab Level 3-5 verfügbar machen, da es wie ich finde sonst zu stark wäre ;)

ansonsten: dafür

Diese Meinung teilt: 1.Ilúvatar Herr von Arda
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wulfgar am 15. Jun 2011, 18:55
Aber in welcher Form meinst du den dunklen Marschall und der Schattenfürst. Als enthüllter Version oder die als normaler Nazgul + Fellbestie?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2011, 18:57
VIEL zu stark, das sind min 2,8 bis max 4k Rohstoffersparnis ohne Risiko, dann außerdem auch noch enthüllt... letzteres ist auch noch schlicht unpassend, da die Nazgul bei ihrer Entstehung logischerweise erst langsam ins Schattenreich hinübergeglitten sind und dementsprechend erst schwach waren.
Auf keinen Fall vor Lvl 8, außerdem ist das Porten etwas... ungünstig, weil Annatar zwar ungeschoren durchs feindliche Lager spazieren kann, die Nazgul hingegen nicht!
Bitte nochmal überdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Jun 2011, 19:00
Meiner Meinung nach ist es jetzt viel zu stark. Außerdem finde ich die Auswirkungen auf die Nazgûl etwas komisch. Mir würde es besser gefallen, wenn die feindlichen Truppen geschwächt werden und nicht die eigenen gestärkt. Denn das ist ja das, was er mit den Ringen der Macht beabsichtigt hatte. Die Menschen waren dann so schwach, dass sie den Ringen vollends verfallen sind und zu den Ringgeistern wurden. Wenn es möglich ist, fände ich es auch ganz spannend, wenn es auf die Völker unterschiedliche Wirkungen hätte.

Ich würde es ungefähr so machen...

Annatar
Level 3: Herr der Geschenke
Sauron legte sich im Z.Z. eine schöne Gestalt zu, nannte sich Annatar (Herr der Geschenke) und gab sich bei den Elben als Gesandter der Valar aus. Er gab übergab den Elben, Zwergen und Menschen die Ringe der Macht als Geschenk. Sein eigentlicher Plan blieb jedoch verborgen. Die Ringe sollten sie seiner Knechtschaft unterwerfen. Annatar schenkt seinen Feinden Ringe um diese zu täuschen. Die Fähigkeit hat je nach gegnerischem Volk eine andere Auswirkung.

Die Zwerge:
Die Macht der Ringe verhalf den Zwergen zwar zu noch größerem Reichtum, Saurons Pläne jedoch scheiterten an ihrer Sturheit, da sie nicht wie die Menschen in die Schattenwelt hinüberglitten. Auch verlängerten die Ringe nicht das Leben ihrer Träger, weckten jedoch eine unersättliche Gier nach Gold und anderen Schätzen.
Aufgrund ihrer großen Gier werden die Zwerge unvorsichtiger und erhalten für 1 Minute einen Malus von -30% Verteidigung und -10% Geschwindigkeit.

Die Menschen(Rohan/Gondor/Arnor):
Die Menschen verfallen immer mehr den Ringen der Macht und unterwerfen sich dem Einen Ring. Sie verlieren den eigenen Willen und begeben sich in die Knechtschaft Saurons.
Ein ausgewähltes Bataillon gerät durch die Verführung der Ringe kurzweilig unter die Kontrolle des Ringes und kämpft an deiner Seite.

Die Elben(Imladris/Lothlórien):
Die Elbenringe wurden als einzige Ringe nicht unter Anwesenheit Saurons geschmiedet. Um die Elben ebenfalls zu unterwerfen. Um stets den Aufenthalt der drei Elbenringe zu kennen schleußt er Spione in die Reihen der Elben.
Der Spieler sieht alles, was die gewählte feindliche Einheit sieht, bis diese stirbt.

Nebelberge/Isengart/Angmar
Keine Auswirkungen!
Pro:1.Ilúvatar Herr von Arda
MfG Radgast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 20:51
Weiters Konzept für Sauron in seiner Ringgestalt:

Der Verlassene Mut:

Als Sauron von Isildur "niedergestreckt" wurde, verlies der Mut auch die Ringgeister.
Wenn Sauron stirbt verlieren die Ringgeister für die nächsten 4Minuten 75%Rüstung und Angriff.
Dadurch wird es etwas ausbalancierter, wusste nicht ob es hier reingehört, aber es ist ja eine passive Fähigkeit Saurons, da Sauron alle Ringgeister während er auf der Karte ist bufft, wäre ein Debuff nach seinem Tod fair.


Viele Grüße
Rainer

PS: Die enthüllte Form ist die mit den Insignien-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 15. Jun 2011, 20:53
Wow 3fach poste

Verwende bitte den Editier Button oder lösche deine anderen Beiträge, mehrfach postes sind hier nicht erwünscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 15. Jun 2011, 20:59
Was ich an Bigrainers Konzept noch nicht ganz verstehe ist, warum ausgerechnet Annatar, der es ja vermeiden möchte, dass die gegnerischen Völker etwas von seinem Verrat erfahren, ausgerechnet einen seiner Ringgeister rufen sollte ?
Für mich passt das überhaupt nicht zu Annatar. Er sollte eher tückische Fähigkeiten haben. der Vorschlag von radagast zum Beispiel wäre schon nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Jun 2011, 21:00
Ich hab mein Konzept jetzt ausformuliert und schaue mal, ob sich noch jemand finden lässt, der das Konzept ansprechend findet.

MfG Radagast

PS: Die Werte sind noch nicht festgelegt und auch für andere Vorschläge bin ich immer offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 21:06
Stimmt, Annatar sollte eher heimtückisch sein, ich hab die teleport funktion auch nur eingebaut, da sonst wenn man alle Ringgeister schon hat nichts passieren würde.

Radagast wir können ja unsere Konzepte ja miteinander verbinden, ohne teleporten, dafür dann deine ideen. Also die Zwerge sind dann langsamer, man hat einen Elbenspion...Wäre doch ne gute Fähigkeit, man ruft einen Nazgul zu 50% oder man "debufft" den gegner.

Viele Grüß
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2011, 21:18
Die Nazgul sagen mir immer weniger zu, zumal du ja scheinbar auch noch auf die Insignien bestehst, die ich persönlich für völlig unpassend halte... Nein, ich bin gegen dieses Konzept.

Das von Radagast gefällt mir schon besser, allerdings variiert die Stärke etwas...
So sind Zwerge (ist doch global, oder?) wohl mit Abstand am härtesten betroffen, wohingegen es bei den Elben kaum etwas bewirkt - und bei bösen Völkern überhaupt nichts.
Andererseits passt es von der Logik her zusammen... hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, was ich davon halten soll, auch weil ich Sauron und seine Verwandlungen nicht allzu oft benutze/benutzen kann/brauche.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 15. Jun 2011, 21:26
Hallo Leute ich hab ein großes Konzept.

Mann weiß doch das man in Barad Dur die Domänen des dunklen Herrschers man sich für 500 die Streitmach Minas Morgul erwerben kann und für 500 die Schrecken Dol Guldurs und noch für 500 die Garnision Cirith Ungols.

Da kam mir eine Idee man könnte in Barad Dur für 1500,Minas Morgul erweben oder die Dol Guldur oder die Garnision Cirith Ungols.
Man kann sich nur eine nehmen.

Wenn man einz von den Drein entscheidet hat,dan wird die Festung automatisch den Turm vorn Minas Morgul erweben oder den Turm Dol Guldurs erwerben oder den Turm Cirith Ungols.

                                            Minas Morgul


In der Orkgrube kann man die Updaten erforschen Helden rekrutieren und Einheiten rekrutieren:

Helden:

Der Hexenkönig Kosten 4000 Kommandopunkte 40
Gothmog Kosten 1200 Kommandopunkte 10

Einheiten:

Orkaufseher
Kosten 200

Orkspeerträger
Kosten 100
Kommandopunkte 20
 
Morgul Ork Krieger
Kosten 400
Kommandopunkte 45

Ork Bogenschützen
Kosten 250
Kommandopunkte 20

Morgul Reiter
Kosten 750
Kommandopunkte 50

Updaten:

Ab Orkgrube Stufe 2:

Bannerträger  
Kosten 500
Für Einheiten 200

Ab Stufe 3 kann man sich Feuerpfeile erforschen
Kosten 1000
Für Einheiten 400

Und noch Knechtschafts Mordors
Kosten 500


                                                Dol Guldur


In der Orkgrube kann man das sich erforschen oder rekrutieren:

Helden:

Kahmul
Kosten 3200
Kommandopunkte 30

Einheiten:

Spinnen aus Düsterwald
Kosten 200
Kommadopunkte 30

Ab Orkgrube 2:

Dol Goldur Orks
Kosten 350
Kommandopunkte 45

Dol Guldurs Bogenschützen
Kosten 350
Kommandopunkte 45

Ab Orkgrube 3:

Kastellen
Kosten 1000
Kommandopunkte 10

Updaten:

Ab Orkgrube 2:

Bannerträger
Kosten 500
Für Einheiten 200

Ab Orkgrube 3:

Giftpfeile
Kosten 1000
Für Bogenschützen 500

                                                 Cirith Ungol



In der Orkgrube kann man das sich erforschen oder rekrutieren:
Und etwas bauen:

Gebäude:

Wachturm Cirith Ungols
Kosten 600

Helden:

Shag und Gorbag
Kosten 1600
Kommandopunkte 20

Einheiten:

Ork-Hellebardiere
Kosten 250
Kommandopunkte 20

Ab Orkgrube 3:

Schwarze Uruk Hai
Kosten 600
Kommandopunkte 0

Uruk-Hakenpfeilschützen
Kosten 600
Kommandopunkte 0

Updaten:

An Orkgrube 2:

Bannerträger
Kosten 500
Für Enheiten 200

Ab Orkgrube 3:

Schwartze Pfeile
Kosten 1000
Für Bogenschützen 500

Und wenn es gehen könnte:

Schwere Rüstung
Kosten 1000
Für Einheiten 250

Wenn man sich noch nichts von den drein entschieden hat ist die Orkgrube normal man kann die normalen Einheiten rekrutieren sobald man sich für etwas entschieden hat wird es Automatisch umgesetzt.

Trollkähfig bleibt gleich.
Barad Dur bleibt gleich man kann die Vier Helden rekrutieren.

So das were mein großes Konzept.

Ich hoffe der wird euch gefallen liest es euch erstmal sehr gut durch.

Das ich schon mal bescheid sage wegen vieleicht den viehlen Rechtschreibfehler und den fehlenden kommas und Punkten und so weiter ich habe Lrs.

Mfg


Ilúvatar Herr von Arda

Ps:Man könnte es so sagen ich habs abgespickt von den Zwergen xD











 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 15. Jun 2011, 21:30
kleiner Tipp, um die Übersichtlichkeit zu bewahren, benutze die Spoilerfunktion, dann kann man das Konzept bei Bedarf auf-und zuklappen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 15. Jun 2011, 21:31
absolut dagegen.

1. Das System der drei Reiche soll bei den Zwergen einzigartig bleiben.
2. Nach und nach lassen sich alle drei Türme bisher erwerben, was nur logisch ist, da Sauron seine Orks von überall her hat zusammenströmen lassen, um seine Feinde zu vernichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 15. Jun 2011, 21:32
so ähnlich wars früher, man konnte nur zwischen den Türmen von MM und DG wählen, die dann die Unterstützung freigeschaltet hat und ich glaube, dass das Edain Team das absichtlich geändert hat, zumal es einfach irgendwie blöd ist, wenn man, nur weil man Cirith Unghol gewählt hat, die Nazgul z.B. nicht mehr zu Ringjägern oder Mit Insignien aufrüsten kann

Ich finde es gut, dass es geändert wurde, da Mordor einfach sowohl aus Mordor (dem Gebiet das vom Schattengebirge bergrenzt wird, OK, da gehört CU eigentlich noch dazu^^) MM und DG besteht und man als Mordorspieler mMn auf ALLE (vorhandenen) Teile Mordors zugriff haben sollte und nicht nur auf 1 oder 2 Teile

also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jun 2011, 21:33
Und welchen Sinn soll das Konzept haben? Ich meine du verschiebst ja eigentlich nur alles aus den 3 Minifactions in die Orkgrube, die dadurch völlig überladen sein würde. Zudem wäre Gothmog viel zu spät verfügbar, er ist einfach so schnell es geht Pflicht, wegen seinen Führerschaften. =>Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2011, 21:39
Von meiner Seite aus ein klares Dagegen - Mordor hat historisch die Möglichkeit gehabt, auf alle drei Minifactions gleichzeitig zuzugreifen und brauch für ein breiteres Spiel auch durchaus mehrere zur selben Zeit.
Welchen Sinn hätte es, sich tatsächlich auf exakt eine davon spezialisieren zu müssen, wenn man im jetzigen, deutlich passenderen System alle drei unabhängig voneinander haben kann?
Und zusätzlich: Wenn man sich spezialisiert hat, könnte man also nur noch bei MM normale Orks sowie vor allem die Aufseher bauen, die man für die CP braucht! Oder willst du dieses einzigartige System ebenfalls entfernen und wieder auf die Schlachthäuser umstiegen?
Außerdem lässt du die Morgulreiter unter den Tisch fallen, die a) wunderschöne und feelingintensive Modelle sind sowie b) Mordors einzige normale Kavallerie darstellen, da man die Ostlinge ausm Gasthaus nur schwerlich zählen lassen kann und das Nazgulbat nunmal einmalig ist.
Weiterhin würdest du die Kasernen der Minifactions entfernen und stattdessen auf die Orkgruben verschieben - warum? Das ist unnötige Zentralisierung.
Zumal man anfangs mehrere Orkgruben zum Spammen baut und den Großteil davon nach der Spezialisierung nicht mehr gebrauchen kann, weil man z.B. Dol Guldur-Orks nunmal nicht mehr in denselben Massen spammt.
Von daher ist der Kern deines Konzeptes eigentlich nur, ein schönes, passendes und feelingstarkes System zu entfernen, dabei diverse schöne Modelle und taktische Elemente von hoher Wichtigkeit ebenfalls zu kicken und stattdessen ein langweiliges, restriktives Bausystem einzuführen, das Mordor im Midgame komplett umschwenken lassen müsste und es zusätzlich zahlreicher Möglichkeiten beraubt.
Tut mir Leid, das so hart sagen zu müssen, aber ich halte dieses "große Konzept" für undurchdachten Schwachsinn.
Hast du dir tatsächlich auch nur im geringsten Gedanken darüber gemacht, was das für Mordors Gameplay bedeuten würde?!


Mittlerweile kann ich Eas Haltung, die er im folgenden Zitat ausgedrückt hat, wirklich nur noch unterstützen, auch wenn es zu Anfang der 3.7 noch ziemlich gut aussah, hat der undurchdachte, halbfertige Konzeptmurks mittlerweile doch klar Überhand genommen.
Auch wenn dein Konzept ein leuchtender Stern in der dunkelsten Stunde der Konzept-Diskussionen ist, [...]
...und verweise auf meine Signatur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 15. Jun 2011, 22:12
Der Sinn war bei diesem Konzept das wenn zum Beispiel Mordor angreifft sind es nich vermischte aus Cirit Ungol oder Minas Morgul oder Dol Goldur die Armee kommt immer aus einem Gebiet sie kommen immer aus einem bestiemten Ort nehmen wier zum Beispiel die schlacht um Minas Thirit das waren nur Minas Morgul orks und normale und keine Dol Guldur oder Cirith Ungols Orks.

Ja mein Konzept hätte Mordor geschwächt aber man kann ja immer wieder ein Konzept verändern und man muss nicht gleich Dagegen sagen einfach nur mal versuchen ob man es verändern kann wenn man es halt nicht verändern kann dan ok.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Jun 2011, 22:15
Ein Konzept, das in der Tat schon einmal etwas ähnlich eingebaut war und bewusst geändert wurde, außerdem:
Ps:Man könnte es so sagen ich habs abgespickt von den Zwergen xD
Und dann stellst du es noch? Einzigartigkeit ist doch ein Hauptprinzip von Edain!

Daher abgelehnt.


MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jun 2011, 22:20
Bereits die Grundidee, die Völker innerhalb Mordors nur exklusiv wählbar zu machen, ist schon unsinnig und passt absolut nicht zu diesem Volk.
Mordor enthält ALLE seine Diener zugleich, da sie auch ALLE in irgendeiner Form zusammen gekämpft haben... Stichwort Pellennor und Schwarzes Tor, eine Aufteilung macht keinen Sinn und passt nicht zum Volk.
Man würde dann nicht mehr das Volk "Mordor" spielen, sondern das Volk "Cirith Ungol", "Minas Morgul", "Dol Guldur" ODER "Mordor" (ohne Spezialisierung und Zugriff auf Spezialtruppen), Kombination unmöglich.
Das funktioniert bei den Zwergen, weil sie sich stark genug von einander unterscheiden, ja tatsächlich eigene Völker sind, die sich nur in der Rasse gleichen, nicht jedoch in Zeit, Geschichte, zentralen Figuren oder irgendwas anderem - all dies ist bei Mordor hingegen gegeben!
Deswegen ist auch eine Anpassung deines Konzeptes unnötig, da allein das Verkehren des Grundgedankens in sein Gegenteil Sinn ergeben würde - und dann hätte man das jetzige System, sodass das Konzept ebenfalls unsinnig wäre.
Ich geb dir nochmal n ganz heißen Tipp: Befass dich nochmal mit deinem Konzept im Speziellen, Mordor im Allgemeineren und Tolkien im Großen und Ganzen, bevor du ein solches Konzept aufstellst - und dich außerdem noch nach dem Schöpfergott Ardas benennst.


Ein Konzept, das in der Tat schon einmal etwas ähnlich eingebaut war und bewusst geändert wurde [...]
Und auch das war in einer deutlich sinnvolleren Variante, weil man weiterhin Zugriff auf Mordors normale Truppen hatte.

Zitat
Ich könnte in der Tat auch des Öfteren mal vom "Löschen"-Button Gebrauch machen [...].
(http://factoryjoe.s3.amazonaws.com/emoticons/emoticon-0144-nod.gif)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 22:22
Wegen meinem Konzept: Ich weis ja noch nicht ob Radagast damit einverstanden ist die Konzepte zu vermischen, ausserdem finden die Insignien zu viel Ablehnung darum streiche ich diese aus meinem Konzept.

mfg
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jun 2011, 22:31
Ich würde gern einfach noch einmal bitten, dass nicht x-verschiedene Konzepte hintereinander gepostet werden. Lasst doch erst einmal ein Konzept abarbeiten. Wenn ihr ein neues Konzept habt, dann wartet ein paar Tage und überdenkt dieses nochmal. Sobald das eine durch ist, kann ein neues gepostet werden. Es ist gerade verdammt unübersichtlich und trägt keineswegs zu irgendeiner Verbesserung bei...

Sollten Konzepte in euch reifen, dann bitte erst einmal nachschauen, wurde sowas schon mal abgelehnt, gibt es sowas schon in der Konzeptsammlung oder findet man dazu was im Forum. Sollte dies nicht der Fall sein, das Konzept bitte noch einmal auf historisch fundierten Hintergrund überprüfen und belegen. Zum Schluss das ganze Konzept etwas übersichtlich gestalten, annähernd fehlerfrei aufschreiben und gut präsentieren mit HTML-Codes beispielsweise. Wäre schön, wenn dies mal alles eingehalten wird, denn dann steigt die Chance auf eine erfolgreiche Diskussion und Befürwortung.

Danke für die Aufmerksamkeit,
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 15. Jun 2011, 22:33
Ich weis voll das durcheiander, die Konzeptdiskussion um Annatar, um die Minifaction laufen alle gleichzeitig ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Black Viper am 16. Jun 2011, 03:24
Zu erst zu dem Annatarkonzept.
Ich finde Annatar im Moment sehr angenehm zum spielen.Ich weis leider im Moment nicht ob durch die neue Fähigkeit eine alte gekickt wird, wenn ja wäre ich völlig dagegen.Ansonsten fände ich nur die Version von Radagast gut,da ich manipulieren schon immer gut fand.Die von bigrainer ist nicht wirklich schön und fände ich ebenfalls unpassend.

Zu dem anderen Konzept mit der Orkgrube und dem Turm.
Was hat der HK in der Orkgrube zu suchen??Und wie sollen Pferde aus einer Höhle rauskommen wo gerade einmal Orks in gebückter Haltung durchkommen??
Ich finde das System mit den Fractionen sehr gut. Erst Barad-Dur, dann Fraction kaufen, dann entweder Turm bauen oder gleich die Kaserne.Mir macht das so Spaß und wenn es geändert werden würde, wäre Mordor zu schnell an guten Einheiten dran mMn.

MfG BV

PS: Bitte vermeidet diese Einzeiler, die Nerven auf dauer.Lieber ersteinmal abwarten und lesen und dann posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 16. Jun 2011, 17:48
Das Annatar Konzept macht für mich keinen Sinn, wie bereits gesagt wurde entstehen die Nazgul erst durch die Ringe.
Abgesehen davon arbeitet Annatar ja "verdeackt", warum sollte er also die Nazgul offen auftreten lassen und sich dadurch verraten.
Macht für mich alles keinen rechten Sinn!

Ich wäre zwar auch für eine Überarbeituns Annatars, aber das Vorgeschlagene Konzept mag dazu nicht wirklich passen.
Daher dagegen.

Zu dem Mordor"Konzept" wurde bereits alles gesagt; muss leider auch sagen, dass dies eines der schlechtesten und am wenig durchdachtesten Konzepte war, die ich hier jemals gelesen habe.
Wie Chu'unthor  richtig sagt hatte Mordor im Ringkrieg auf ALLE seine Verbündeten Zugriff, einzelne untergebene Völker Mordors auszuwählen und sie für sich zu spielen macht keinen Sinn und wäre mehr als ein Rückschritt.
Ganz klares dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 17. Jun 2011, 02:47
Ich glaube, Chu hat bereits alles zum Mordor-Factions-Konzept gesagt, ich schließe mich dem kommentarlos an, außerdem ist es ja sowieso abgelehnt.

Zum Sauron-Debuff-Konzept:

Ich halte es für sinnvoll, einen noch stärkeren Effekt zu erzielen, und zwar, dass, wenn Sauron stirbt, ein ähnlicher Effekt eintritt, wie wenn der Ring-Boromir bei Gondor abnippelt. Ganz einfach aus dem folgenden Grund:

Im 3. Buch wird beschrieben, wie die Orks aufhören zu kämpfen, als Sauron seinen gesamten Willen dem Ring bzw dem Ringträger zuwendet (also von seinen Truppen abwendet, denen sein Wille aufgezwungen wurde), als der im Orodruin den Ring aufzieht.
Wenn Sauron stirbt, hat überhaupt keine Einheit irgendeinen Befehl mehr, den sie ausführen soll.
Wenn man es schon zulässt, dass der Ring-Sauron stirbt, sollte es global für alle eigenen Einheiten einen Effekt geben wie beim Wolkenbruch oder beim Durinstag, noch besser, quasi dass sie sich fürchten und nicht weiterkämpfen.
Dass die Nazgul für eine bestimmte Zeit an Att und Def verlieren, find ich in diesem Sinne auch ok. Außerdem sollten truppenproduzierende Gebäude auch erstmal nichts produzieren können. Alle Effekte sollten so eine bis anderthalb Minuten andauern.

Wenn man über sowas diskutieren kann, ist das gerne mein Konzept zu diesem Thema, ich finds nur logisch und fair, und es eröffnet dem Gegner die Chance dich zu überrennen, wenn Sauron stirbt, wie's ja schonmal passiert ist.

Edit: Gut, dann steht das mal.
dafür:
1. Wisser
2. Mîlûr
3. bigrainer
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Der Lichking
6. Ilúvatar Herr von Arda
7. Tar-Palantir
8. DarkRuler2500
9. oschatz
10. Éarendel
11. DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Jun 2011, 23:32
ich wollte nen debuff schaffen, du hast nen richtig fiesen debuff geschaffen. Bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Jun 2011, 07:15
Ich wäre dafür, wenn Sauron dann nicht so schei*anfällig gegen Fernangriffe sein würde. Gegen Lothlorien / Imladris könnte dieser Effekt durchaus ein EXTREMER Nachteil sein.

Daher:
Unter diesen Bedingungen dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jun 2011, 09:24
Sauron MUSS so anfällig gegen Fernangriffe sein, weil er im Nahkampf nicht zu töten ist - allerdings habe ich das gestern auch böse zu spüren bekommen, mein Sauron Lvl 5 wurde von nem Gildor, 2 Bats geuppte Bogis (einer davon im Turm) und 2 Bats Speeren zerlegt, Orks drumherum waren dank Luthien nebensächlich... und fliehen is da auch nix mit.
Aber diesen Teil sollte man lieber in die Balance verschieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: oschatz am 18. Jun 2011, 09:40
Ich glaube, Chu hat bereits alles zum Mordor-Factions-Konzept gesagt, ich schließe mich dem kommentarlos an, außerdem ist es ja sowieso abgelehnt.

Zum Sauron-Debuff-Konzept:

Ich halte es für sinnvoll, einen noch stärkeren Effekt zu erzielen, und zwar, dass, wenn Sauron stirbt, ein ähnlicher Effekt eintritt, wie wenn der Ring-Boromir bei Gondor abnippelt. Ganz einfach aus dem folgenden Grund:

Im 3. Buch wird beschrieben, wie die Orks aufhören zu kämpfen, als Sauron seinen gesamten Willen dem Ring bzw dem Ringträger zuwendet (also von seinen Truppen abwendet, denen sein Wille aufgezwungen wurde), als der im Orodruin den Ring aufzieht.
Wenn Sauron stirbt, hat überhaupt keine Einheit irgendeinen Befehl mehr, den sie ausführen soll.
Wenn man es schon zulässt, dass der Ring-Sauron stirbt, sollte es global für alle eigenen Einheiten einen Effekt geben wie beim Wolkenbruch oder beim Durinstag, noch besser, quasi dass sie sich fürchten und nicht weiterkämpfen.
Dass die Nazgul für eine bestimmte Zeit an Att und Def verlieren, find ich in diesem Sinne auch ok. Außerdem sollten truppenproduzierende Gebäude auch erstmal nichts produzieren können. Alle Effekte sollten so eine bis anderthalb Minuten andauern.

Wenn man über sowas diskutieren kann, ist das gerne mein Konzept zu diesem Thema, ich finds nur logisch und fair, und es eröffnet dem Gegner die Chance dich zu überrennen, wenn Sauron stirbt, wie's ja schonmal passiert ist.

Edit: Gut, dann steht das mal.
dafür:
1. Wisser
2. Mîlûr
3. bigrainer
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Der Lichking
6.Éarendel
7.Turond
8.oschatz
9.Ilúvatar Herr von Arda
10.Tar-Palantir
11.DarkRuler2500
12.Halbarad
13.Yottas'
14.-DGS-


Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 18. Jun 2011, 12:43
Bin auch für das Sauron Debuff Konzept, da es buchgetreu ist und eine Chance zum Kontern gibt. Der Ring-Sauron ist ja schon ein gewaltiger Vorteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 19. Jun 2011, 16:10
@ Moderation: In welchem Beitrag soll ich jetzt die Stimmen festhalten? Ist grad verwirrend. Außerdem steht bei oschatz' Beitrag Illuvatar doppelt drin ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2011, 16:14
Mach's im zitierten von oschatz, ist übersichtlicher, da muss man nicht immer so weit zurückblättern.
Das mit Illuvatar ist seltsam-ich entfern' ihn gleich 1 Mall.

MfG

Lordo  fArnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 20. Jun 2011, 21:08
Ich bin für das Konzept von Elros, da man dadurch nochmal besser auf ihn aufpasst und es wäre zusätzlich eine Schwächung des (meiner Meinung nach) besten Ringhelden, da er noch sowieso so viele gute Fähigkeiten und seinen Angriff hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 23. Jun 2011, 16:53
Hallo
ich bin etwas unzufrieden mit dem Gasthaus Mordors , deshalb habe ich mir für Mordor ein neues System einfallen lassen.
Es gibt jetzt statt dem Einheiten-Button einen Baumeister-Button.Man kann nun einen Baumeister der Menschen des Ostens bauen ( 500 Rohstoffe) , der die die Harad und Rhun Gebäude erbaut.
Die Gebäude haben aber einen neuen Button statt dem Abreiß-Button.Durch den neuen Button kann man das Gebäude an einee anderen Stelle wieder aufbauen.
Die Gebäude sind:

Rhûn-Kaserne  (400 Rohstoffe)
Einheiten:
Rhûn Hellebardiere (350 Rohstoffe)
Rhûn Speerwerfer (300 Rohstoffe)
Rhûn Reiter (400 Rohstoffe)

Haradrim-Zelt  (450 Rohstoffe)
Helden:Suladan , Saleme
Einheiten:
Haradrim-Schwerkrieger (250 Rohstoffe)
Haradrim-Bogenschützen (500 Rohstoffe)
Ostlinge (450 Rohstoffe)

Harad-Totem (300 Rohstoffe)(hat keinen neuen Button)
bringt 10 Rohstoffe und Gebäude könenn nur im Radius des Totems verschoben werden

Taverne (300 Rohstoffe)
Helden:Castamir
Einheiten:
Korsaren aus Umbar ( 350 Rohstoffe)
Upgrades:Enterhaken (500 Rohstoffe)
Dadurch können die Korsaren nun Mauern ersteigen
Feuerpfeile ( 1000 Rohstoffe)
Bogenschützen können nun mit Feuerpfeilen schießen

Mûmakil-Zelt (600 Rohstoffe)
Einheiten:
Olifant ( 1500 Rohstoffe)
Upgrades:Kriegsbemalung (500 Rohstoffe)
Der Olifant wird in furchterregenden Farben bemalt.Feinde haben weniger Verteidigung.
Stachelrüstung (1000 Rohstoffe)
Der Olifant erhält Stacheln an den Beinen und an den Stoßzähnen.Der Schaden der beim laufen und beim Angriff verursacht wird , erhöht sich

Das war mein Konzept , ich hoffe es gefällt euch
MfG Jonndizzle



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2011, 16:55
Baumeister der MdO wurden schon unzählige Male abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 16:58
Mit dem baumeister hättest du aber dann ein komplett 2tes Volk!
Denke nicht, dass das Team das so will! Man j´hat den Status quo auch nur als Provisorium angekündigt.
Außerdem sind schon 2 neue Völker gepalnt(und nicht wenige haben den verdacht, dass die Ostlinge/Harad eines davon sein könnten)!;)

Momentan finde ich sie im Gasthaus als Unterstützungstruppen ganz gut aufgehoben.^^

Edit: Sry Gnomi war schneller!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 17:03
Vllt könnte man das mal in die Liste der abgelehnten Konzepte auf der ersten Seite einfügen, damit uns weitere (quasi identische) "innovative Konzepte" dieser Art erspart bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas' am 23. Jun 2011, 17:14
Das Konzept hatte ich schon und es wurde abgelehnt...
Von daher wird auch dein Konzept abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2011, 17:24
Gute Idee Chu'unthor, ich vergesse immer wieder, dass es das da vorne gibt. :P
Ich habe es Mal eingefügt.

@ Yottas: Tippfehler, nicht Rechtschreibfehler.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas' am 23. Jun 2011, 17:27
Gute Idee Chu'unthor, ich vergesse immer wieder, dass es das da vorne gibt. :P
Ich habe es Mal eingefügt.
Jetzt muss du nur noch den Rechtschreibfehler entfernen^^

Und ich bin für das Sauron-Debuff-Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2011, 19:48
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3. MCM aka K10071995
4.Mîlûr der Helle
5.oschatz
6.DarkRuler2500
7.Jonndizzle
8.Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 23. Jun 2011, 19:58
Den Vorschlag gabs sogar schonmal und ist auch durchgekommen.

Hier noch ein kleines Konzept zu Gothmog:

Immoment ist Gothmog schneller als die amderen Orks. Als Anführer der Orks muss er allerdings bei den Orks bleiben. Mein Vorschlag ist also, das die Geschwindikeit Gothmogs an die der anderen  Orks angepasst wird.

Befürworter:

1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
13.Lichking
14.Knochenjoe
15.J1O1

Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2011, 20:05
argh, dann zurückgezogen

den Vorschlag muss ich während meienr immer mal wieder vorkommenden Streifzüge durch die Konzeptsammlung übersehen haben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 24. Jun 2011, 12:38
Ich hätte da einen kleinen Vorschlag für die Olifanten
wie man im Bild sieht haben die Olifanten ein bemaltes Gesicht und Zacken an den Stoßzähnen
Im Film sieht man auch einmal einen Olifanten , der eine Art Stacheldraht zwischen den Stoßzähnen gespannt hatte.
(http://de.flash-screen.com/free-wallpaper/uploads/200903/thus/1236820735_470x353_the-lord-of-the-rings-mumakil.jpg)

Im Pferch gibt es jetz die zwei Upgrades
1:Kriegsbemalung
Der Olifant bekommt seine Kriegsbemalung , dadurch fürchten sich die Gegner und haben weniger 25% Verteidigung
Kosten im Pferch: 1000
Kosten am Olifant:250

2:Stachelausrüstung
Der Olifant erhält Zacken an den Beinen , wodurch der Schaden beim Einsetzen der Fähigkeit " Zertrampeln" um 20% erhöht wird.Erreicht der Olifant level 5 , bekommt er eine Art Stacheldraht zwischen die Stoßzähne gespannt , wodurch der Schaden um 20% steigt.
Kosten im Pferch:1000
Kosten am Olifant : 500

Ich finde , dass dieses Konzept der Balance nicht Schadet , weil der Olifant echt wenig Verteidigung hat und sehr schlecht gegen Speerkämpfer und Feuerpfeile ist.Dadurch schadet ihm etwas Angriff nicht
MfG Jonndizzle



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: oschatz am 24. Jun 2011, 12:41
Joa das wär doch ganz nett,Ich bin Dafür da es auch das Feeling erhöt,aber nur als Optische Änderung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jun 2011, 12:44
Spielt mal die Faramir-Missionsmap und behauptet dann nochmal, dass die Olifanten sowieso schnell genug sterben... die nehmen einem alles auseinander.
Insofern gegen ein Upgrade, aber für die Stachelausrüstung als Optikänderung bei höherem Level der Olifanten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 24. Jun 2011, 12:45
ich bin mir ziemlich sicher, dass diese Stacheln, die du da zeigst, bereits auf einem Höheren level/nach erhalt der KRiegsbemalung erhaltbar sind, waren sie zumindest früher
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Jun 2011, 14:19
Wie wäre es denn, die Olifanten ohne Kasten drauf zu rekrutieren und diesen auch zu einem Upgrade zu machen.

Inetwa so: Kampfturm: Der Olifant bekommt ein Gerüst auf den Rücken geschnallt, welcher mit 4 Bogenschützen bemannt ist. Man kann allerdings ein Battallion Haradrim-Bogis in den Turm schicken, wodurch die anderen dann verschwinden.

Ich wäre dann dafür, sie, im Unterschied zu Schlacht um Mittelerde 1, wieder herunterholen zu können.

Das Konzept mit den Stacheln find ich auch nicht schlecht.
@Chu'untor: Wenn die Olifanten ohne Stacheln schwächer wären als jetzt, mit ihnen aber genauso stark wie jetzt, müsste es doch ohne größere Probleme von der Balance gehen.

Man könnte das also so machen:

Olifantenpferch:

Einheiten:  
Stufe 1 Olifant

Upgrades:  
Stufe 1:
Kriegsbemalung: Erhöht die Rüstung um 10% und verbündete MdO in der Nähe erhalten +50%Angiff und Rüstung
Kosten 500

Stufe 2: Stacheln
Erlittener Schaden wird zu 20% reflektiert (bei Nahkämpfern) und der Schaden durch "überreiten" erhöht sich. Die Werte der Zertrampeln-Fähigkeit verdoppeln sich.

Stufe 3 Gerüst
Dem Olifanten wird ein Gerüst auf den Rücken geschnallt, wodurch er +30%Rüstung erhält und ein Battallion (Bogenschützen) aufnehmen und mit sich herumschleppen kann.

Der Olifant kann mit allen drei Upgrades ausgerüstet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jun 2011, 14:21
Ohne das Gerüst ist das Viech aber nicht steuerbar, weil der Mahûd irgendwo stehen muss.
Die wurden dementsprechend auch nie ohne die Howdah (so nennt sich das Ding) eingesetzt, insofern macht es als Upgrade keinen Sinn.

Bezüglich Stacheln: Ja, wenn sie ohne schwächer und mit so stark wie jetzt wären, wäre das was anderes... aber dann wären se auch schon fast ZU schwach ohne, wenn man den Unterschied spüren soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Jun 2011, 14:27
Aber es gibt die ohne Gerüst doch auch in SuM1 und in Haradwaith auch. Kann man nicht die nehmen und die Speerwerfer da runter nehmen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jun 2011, 14:43
Wenn es die ohne Gerüst und Reiter irgendwo gibt, dann ist das n inhaltlicher Fehler und sollte nicht als Referenz gewählt werden - die Mûmakil sind wilde Tiere, wenn die nicht kontrolliert werden, rennen die panisch aus der Gefechtszone und trampeln dabei alles nieder, einschließlich eigener Truppen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 24. Jun 2011, 14:48
Wie wäre es denn, die Olifanten ohne Kasten drauf zu rekrutieren und diesen auch zu einem Upgrade zu machen.

Inetwa so: Kampfturm: Der Olifant bekommt ein Gerüst auf den Rücken geschnallt, welcher mit 4 Bogenschützen bemannt ist. Man kann allerdings ein Battallion Haradrim-Bogis in den Turm schicken, wodurch die anderen dann verschwinden.

Ich wäre dann dafür, sie, im Unterschied zu Schlacht um Mittelerde 1, wieder herunterholen zu können.

Das Konzept mit den Stacheln find ich auch nicht schlecht.
@Chu'untor: Wenn die Olifanten ohne Stacheln schwächer wären als jetzt, mit ihnen aber genauso stark wie jetzt, müsste es doch ohne größere Probleme von der Balance gehen.

Man könnte das also so machen:

Olifantenpferch:

Einheiten:  
Stufe 1 Olifant

Upgrades:   
Stufe 1:
Kriegsbemalung: Erhöht die Rüstung um 10% und verbündete MdO in der Nähe erhalten +50%Angiff und Rüstung
Kosten 500

Stufe 2: Stacheln
Erlittener Schaden wird zu 20% reflektiert und der Schaden durch "überreiten" erhöht sich. Die Werte der Zertrampeln-Fähigkeit verdoppeln sich.

Der Olifant hat das Gerüst von Anfang an , jedoch ist es angreifbar und anfällig gegen Feuer.
Wenn es zerstört wird , rennt der Olifant wild umher und ist neutral.Er macht dabei alles kaputt was ihm in die Quere kommt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 24. Jun 2011, 14:59
Wieso sollte man das System denn bitte so schrecklich verkomplizieren? Das Konzept hat keinen Gameplay-technischen Grund. Es würde einfach nur die Olifanten schwächen und sonst nichts. Und kommt mir jetzt nicht mit Logik. Nach dieser Logik wäre es auch richtig das nur Einheiten die in der Nähe von Hauptmännern/Aufsehern kontrolliert werden können, da sie ansonsten ja nicht wüssten was sie machen sollten.

dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jun 2011, 20:54
Kurzes und knappes Konzept:
Die Kampftrolle (also Gebirgstrolle mit Rüstung) sollten wie ihre unausgerüsteten Brüder die Fähigkeit haben, einen Ork zu fressen, um sich zu heilen, da gerade diese Elitetrolle sehr kostenaufwendig sind und man sie doch gerne am Leben erhalten möchte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Jun 2011, 20:55
Die heilen sich (zumindest ab Stufe 2) schon langsam, sofern ich das richtig weiß.

Und ansonsten: Dir werden bestimmt ein paar Multiplayerspieler den Kopf abreißen, so stark wie die schon sind..^^

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jun 2011, 20:57
Gerade gegen Bogenschützen bekommen die schnell viel Schaden und wenn grad Pause ist, warum nicht ein kleiner Happen zwischendurch.  [ugly] Fände ich nur realistisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: -DGS- am 24. Jun 2011, 21:20
Ich wär der erste. ;)

Die Trolle passen so wie sie sind ab lv 2 heilen sie sich das reicht vollkommen aus
Ansonsten gib ihnen halt keine ausrüstung dann können sie immer noch orks fressen ab lv 2 dann ausrüsten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Peregrin Tuk am 25. Jun 2011, 12:41
Ich finde das auch nicht notwendig, da sie eh schon stark genug sind.

Ein kleines Konzept
Ich bin dafür, die Skins aller Haradrimeinheiten bei Mordor durch die alten Skins, die sie früher ohne Rüstung hatten, also wie sie im Film aussehen, zu ersetzen.
Aus meiner Sicht passen die jetzigen nicht zu dem Bild, was man von einem Haradrim hat. Ausserdem würde es das Feeling verbessern, da die Haradrim keine stark gepanzerten Einheiten, sondern eher schnelle und leichte Infanterie sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2011, 14:05
Kurzes und knappes Konzept:
Die Kampftrolle (also Gebirgstrolle mit Rüstung) sollten wie ihre unausgerüsteten Brüder die Fähigkeit haben, einen Ork zu fressen, um sich zu heilen, da gerade diese Elitetrolle sehr kostenaufwendig sind und man sie doch gerne am Leben erhalten möchte.

Gegen Schertkämpfer sind die mit der Keule so stark, da hat (fast) kein Elite Batillion eine Chance.
Außerdem steigen sie so sehr schnell auf, sodass man es nicht brauch. Ich denke, dies sollte eine Einzigartigkeit der Gebirgstrolle sein, da sie viel weniger Leben haben.

Wie wäre es denn, die Olifanten ohne Kasten drauf zu rekrutieren und diesen auch zu einem Upgrade zu machen.

Inetwa so: Kampfturm: Der Olifant bekommt ein Gerüst auf den Rücken geschnallt, welcher mit 4 Bogenschützen bemannt ist. Man kann allerdings ein Battallion Haradrim-Bogis in den Turm schicken, wodurch die anderen dann verschwinden.

Ich wäre dann dafür, sie, im Unterschied zu Schlacht um Mittelerde 1, wieder herunterholen zu können.

Das Konzept mit den Stacheln find ich auch nicht schlecht.
@Chu'untor: Wenn die Olifanten ohne Stacheln schwächer wären als jetzt, mit ihnen aber genauso stark wie jetzt, müsste es doch ohne größere Probleme von der Balance gehen.

Man könnte das also so machen:

Olifantenpferch:

Einheiten:  
Stufe 1 Olifant

Upgrades:   
Stufe 1:
Kriegsbemalung: Erhöht die Rüstung um 10% und verbündete MdO in der Nähe erhalten +50%Angiff und Rüstung
Kosten 500

Stufe 2: Stacheln
Erlittener Schaden wird zu 20% reflektiert und der Schaden durch "überreiten" erhöht sich. Die Werte der Zertrampeln-Fähigkeit verdoppeln sich.

Stufe 3 Gerüst
Dem Olifnten wird ein Gerüst auf den Rücken geschnallt, wodurch er +30%Rüstung erhält und ein Battallion (Bogenschützen) aufnehmen und mit sich herumschleppen kann.

Der Olifant kann mit allen drei Upgrades ausgerüstet werden.


Finde ich nicht schlecht, allerdings sollte man das Gerüst als erstes Upgrade und als Vorraussetzung für die anderen machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 25. Jun 2011, 14:22
Gegen Schertkämpfer sind die mit der Keule so stark, da hat (fast) kein Elite Batillion eine Chance.
Außerdem steigen sie so sehr schnell auf, sodass man es nicht brauch. Ich denke, dies sollte eine Einzigartigkeit der Gebirgstrolle sein, da sie viel weniger Leben haben.

Also in 3.7.1 hat Elite sehr wohl eine Chance gegen einen Kampftroll mit Keule, nur mal so am Rand. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2011, 16:18
Ich meinte damit keine Minihelden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 25. Jun 2011, 21:55
das mit dem reflektierten schaden find ich übertrieb dann kriegen Bogenschützen schaden obwohl sie die stacheln gar nicht berührt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Jun 2011, 22:07
Wenn es geht könnte man Bogenschützen davon ausschließen.
Beim HK von Angmar erleiden jedenfalls auch Bogenschützen Schaden.
Da es einen großen Unterschied zwischen Olifant und Hexenkönig gibt, editier ich das mal. Man könnte das doch so wie mit dem Stachelgraben der Angmarfestung machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Peregrin Tuk am 27. Jun 2011, 20:09
Ein kleines Konzept
Ich bin dafür, die Skins aller Haradrimeinheiten bei Mordor durch die alten Skins, die sie früher ohne Rüstung hatten, also wie sie im Film aussehen, zu ersetzen.
Aus meiner Sicht passen die jetzigen nicht zu dem Bild, was man von einem Haradrim hat. Ausserdem würde es das Feeling verbessern, da die Haradrim keine stark gepanzerten Einheiten, sondern eher schnelle und leichte Infanterie sind.
Pro:1.Arandûr
2.Wisser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: oekozigeuner am 5. Jul 2011, 13:35
wären die haradrim nicht eig nicht ein grund die mordor schmiede wieder ins spiel zu integrieren? so hätte man die wahl: ob man leichte schnelle haradrim nehmen möchte, oder schwer gepanzerte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: olaf222 am 5. Jul 2011, 13:47
nein. mordor wird keine upgrades haben. alle einheiten mordors ausser den trollen kommen schon im fertigen zustand aus der kaserne. das ist absicht und wird sicherlich nicht geändert. auch werden gemachte änderungen wohl kaum gleich wieder rückgängig gemacht, vor allem wenn sie von der mehrheit der spieler begrüsst wird.

bei den haradrim bin ich unentschlossen. es wäre schade die tollen skins nicht zu nutzen. ausserdem haben sie zurzeit die werte, die sie vorher mit rüstung hatten. die müsste man dann logischerweise zurücksetzen zu denen ohne rüstung, da sie ja keine mehr hätten. -> dann wären die haradrim im lategame nicht mehr zu gebrauchen. ich denke es ist schon gut, dass sie die rüstungen tragen. es sind ja keine schwere rüstungen, sondern leichte ;) so sehe ich das zumindest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 5. Jul 2011, 14:01
@Olaf: wieso im LG nit mehr zu gebrauchen? Wenn man einfach die alten, mM die schöneren Skinns nimmt. Man müsst nur die Werte ohne Rüstung gleich den Werten mit Rüstung machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Jul 2011, 14:01
Na ja, Werte und Logik....

Ich persönlich mag die "geuppten" Haradrim-Skins. Gold wird auch als bevorzugte Farbe beschrieben, also warum nicht?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 5. Jul 2011, 18:53
Hey Dieses Konzept habe ich schon zur Version 3.61 gepostet

http://img839.imageshack.us/i/saleme.png/
Wie man hier sieht hat Saleme einen Dolch und ein Schwert in der Hand und sollte deshalb nich die angriffsbewegung von aragorn o.Ä haben wie hier
http://img189.imageshack.us/i/salemeangriff.png/
ich würde ihr die Angriffsbewegung von Castamir geben


Diese Leute waren dafür
Dafür :
1. Der Ritter
2. WitchkingPrivat
3. Elros
4. Grizzly-stuff
5. Oschatz

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 5. Jul 2011, 19:19
Ich glaube, Chu hat bereits alles zum Mordor-Factions-Konzept gesagt, ich schließe mich dem kommentarlos an, außerdem ist es ja sowieso abgelehnt.

Zum Sauron-Debuff-Konzept:

Ich halte es für sinnvoll, einen noch stärkeren Effekt zu erzielen, und zwar, dass, wenn Sauron stirbt, ein ähnlicher Effekt eintritt, wie wenn der Ring-Boromir bei Gondor abnippelt. Ganz einfach aus dem folgenden Grund:

Im 3. Buch wird beschrieben, wie die Orks aufhören zu kämpfen, als Sauron seinen gesamten Willen dem Ring bzw dem Ringträger zuwendet (also von seinen Truppen abwendet, denen sein Wille aufgezwungen wurde), als der im Orodruin den Ring aufzieht.
Wenn Sauron stirbt, hat überhaupt keine Einheit irgendeinen Befehl mehr, den sie ausführen soll.
Wenn man es schon zulässt, dass der Ring-Sauron stirbt, sollte es global für alle eigenen Einheiten einen Effekt geben wie beim Wolkenbruch oder beim Durinstag, noch besser, quasi dass sie sich fürchten und nicht weiterkämpfen.
Dass die Nazgul für eine bestimmte Zeit an Att und Def verlieren, find ich in diesem Sinne auch ok. Außerdem sollten truppenproduzierende Gebäude auch erstmal nichts produzieren können. Alle Effekte sollten so eine bis anderthalb Minuten andauern.

Wenn man über sowas diskutieren kann, ist das gerne mein Konzept zu diesem Thema, ich finds nur logisch und fair, und es eröffnet dem Gegner die Chance dich zu überrennen, wenn Sauron stirbt, wie's ja schonmal passiert ist.

Edit: Gut, dann steht das mal.
dafür:
1. Wisser
2. Mîlûr
3. bigrainer
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Der Lichking
6.Éarendel
7.Turond
8.oschatz
9.Ilúvatar Herr von Arda
10.Tar-Palantir
11.DarkRuler2500
12.Halbarad
13.Yottas'
14.-DGS-
15. TCV


Darf ich daran nochmal erinnern?

Edit: Danke an alle! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 5. Jul 2011, 19:33
Hey Dieses Konzept habe ich schon zur Version 3.61 gepostet

http://img839.imageshack.us/i/saleme.png/
Wie man hier sieht hat Saleme einen Dolch und ein Schwert in der Hand und sollte deshalb nich die angriffsbewegung von aragorn o.Ä haben wie hier
http://img189.imageshack.us/i/salemeangriff.png/
ich würde ihr die Angriffsbewegung von Castamir geben


Diese Leute waren dafür
Dafür :
1. Der Ritter
2. WitchkingPrivat
3. Elros
4. Grizzly-stuff
5. Oschatz
6.Wisser
7.der 10. der Nazgul
8.TCV
9.Halbarad
10.Schatten aus vergangenen Tagen
11.Sam
12.Glaurung
13.DarkRuler2500
14.Harry Potter
15.Ilúvatar Herr von Arda
16.der 10. der Nazgul
Konzept ist durch




Setz mich auch dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Jul 2011, 16:04
Ich bin dafür, dass ein Bild des Nazgulbattas unten in der Heldenreihe eingeblendet wird, sodass man sie leichter auswählen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jul 2011, 16:11
Das wollten schon viele und immer ist es abgetan worden. 5 zusätzliche Portraits wären einfach zu viel, weil man die Leiste jetzt schon zu 150% vollkriegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 8. Jul 2011, 17:18
Ich verstehe das so, dass man unten EIN Bild sieht. Mein dafür hättest du.
Ansonsten: Markier es doch einfach mit Strg+Zahl. Da hast du sie ja auch recht schnell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 8. Jul 2011, 17:20
Ja, aber gerade das geht eben nicht. ;) Entweder alle oder keiner.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: haldir1996 am 9. Jul 2011, 19:38
Ich hätte da eine Idee für eine Neue Fähigkeit für Sauron.
So etwas wie einen verstärkten Schwung seiner Keule auf ein Einzelnes ziel dass dieses dann wegschleudert und hohen schaden verursacht. Ähnlich wie in hdr 1 Prolog wie Elendil weggeschleudert wird und daran stirbt.
Hoffe euch gefällt meine Idee
Lg Haldir^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2011, 19:47
Völlig dagegen. Weißt du, was Sauron für einen Schaden macht. Er hat sowieso schon genug Schaden und Fähigkeiten. Das wäre total OP und Imba.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 19:51
Dagegen

Er hatt schon eine sehr gute Fähigkeit sie heißt Wille des Ringes oder so
Da  ist er sehr schnell beim Angriff und macht einen sehr hohen Schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saurons Fluch am 9. Jul 2011, 19:54
Dagegen

Er hatt schon eine sehr gute Fähigkeit sie heißt Wille des Ringes oder so
Da  ist er sehr schnell beim Angriff und macht einen sehr hohen Schaden.

Die Fähigkeit gibts doch nur in der Heroes Submod, oder täusch ich mich grad?

Bin auch dagegen. Sauron ist stark genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 19:54
Ne die gibt es auch so
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: haldir1996 am 9. Jul 2011, 19:57
Habt Recht wäre zu imba hab aber noch andere Ideen

1:Nazgul auf einer Fellbestie könnten ja die Fähigkeit "landen" dazu kriegen um mit ihrer Fellbestie Schrecken auf dem boden zu verbreiten ( natürlich erst ab lvl 7-10)
die nazgul (bzw. Hexenkönig) könnten dabei ihre magie einsetzten.

2:man könnte ja eine spezial einheit in barad dur einbauen= die schwarze garde von barad dur
steht aufrecht wie die morgul-orcs, ist so stark wie die uruk berserker, kan auch an anderen orcs aufleveln, nur 3 trupps mit 5 Einheiten spielbar, hat bessere rüstung wie berserker, kostet pro trupp 1500/2000, imun gegen furcht, ab lvl 5 fähigkeit: blutrausch: Kann Einheiten überrennen, verursachen doppelt schaden haben jedoch halb soviel rüstung.
Verteidigung des turmes (Passiv): Doppelte Rüstung und Doppelt Schaden in der nähe von Barad dur.
kann man sich noch überlegen welche der beiden fähigkeiten.
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat460025a&prodId=prod140005a
in Barad Dur Rekrutierbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 19:58
Auch Dagegen

Zur Zweiten Idee Mordor brauch einfach keine weiteren Einheiten am meisten glaube ich die Infantrie

Edit:Zur Ersten Idee glaub es were schwer um zusetzen also ich glaub nur 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saurons Fluch am 9. Jul 2011, 20:00
zu 1. Das wäre schön, wurde aber, soweit ich weiß, schonmal abgelehnt, weils nicht machbar war oder zu aufwendig wäre.

zu 2. Mordor hat wirklich genug Truppen.

-> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jul 2011, 20:00
Und ich lehne beides ab, solange keine gescheite Begründung vorliegt, warum man das einbauen sollte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: -DGS- am 9. Jul 2011, 23:14
Viel zu op aus meiner sicht wenn ich nichts überlesen haben sollte zudem ist wie schon gesagt Mordor mit truppen vollgestopft das braucht nicht nochmehr zudem eine soetwas wie eine Kopie.

Deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 16. Jul 2011, 10:26
Hallo Comunity
ich stelle euch heute mein Konzept tu Castamir vor

Kosten:1200
Fähigkeiten:


1.Waffenwechsel
Castamir wechselt zwischen Messern und Brandbomben.
Stufe 1

2.Kapitän aus Umbar
Castamir ist der Kapitän der Korsaren und inspiriert sie.Alle Korsaren aus Umbar in seiner Nähe erhalten 20% Angriff
(passiv)Stufe 3

3.Taverne
Castamir lässt eine Taverne für die Korsaren errichten.In dieser können Korsaren 10% billiger ausgebildet werden.Ausserdem kann hier das Upgrade Enterkacken für 500 gekauft werden.Es ermöhlicht Korsaren Mauern zu erklettern.Erreicht Castamir Stufe 4 so kann er auch Mauern erklettern
Stufe 5

4.Flottenproduktion
Auf Castamirs Befehl werden alle Schiffe schneller ausgebildet.
Stufe 6

5.Leibgarde
Castamir wird von nun an von seiner Leibgarde beschützt.Diese besteht aus 5 einzelnen Korsaren.Castamir kann erst getötet werden , wenn alle Korsaren tot sind.Die Korsaren spawnen nach 1 minute neu.
Stufe 10
Pro:1.der 10. der Nazgul

hoffe euch gefällts
MfG Jonndizzle


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 16. Jul 2011, 10:31
Jondizzle dieses Konzept bezieht sich fast nur auf Schiffe die im Edain Mod fast nur da sind damit man sagen kann wir haben Schiffe 1Fähigkeit für Schiffe ist genug da braucht man keine 3 ich bi dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Smaug am 16. Jul 2011, 10:37
Ich finde die letzten beiden Fähigkeiten störend. Wenn du sie durch Fähigkeiten, die nichts mit Schiffen zu tun haben, ersetzen würdest, könntest du mich umstimmen. Ansonsten dagegen. Castamir wäre zu sehr auf Schiffkrieg aus gelegt.
(könnten aber nette Fähigkeiten für die FdK-Mod sein)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 16. Jul 2011, 10:42
ok
wenn alle so gegen schiff-skills sind , dann werde ich das ändern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Jul 2011, 10:45
Sorry, aber das ist viel zu schifffixiert (3x f :D). Auf Maps ohne Wasser würde NIEMAND mit Castamir spielen. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 16. Jul 2011, 10:52
hab es umgeändert jedoch eine Schiff-Fähigkeit gelassen , da ich finde , dass Castamir als Kapitän den Umbar-Flotte mindestens eine Schiff-Fähigkeit haben sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jul 2011, 11:07
Schwäche im Konzept: Wozu braucht Edain das? Begründung für die Überarbeitung wäre schön ;).

Im Übrigen weiß ich nicht, ob das mit der Taverne so sinnvoll wäre. Gebäude zum Kauf der bösen Menschen wurden des Öfteren abgelehnt, weiterhin gibt's hier auch eine taktische Komponente: Das Gasthaus ist wichtiger, wenn es seine Einheiten nirgends sonst gibt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Salème - Todbringerin Harads
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Jul 2011, 12:30
Salème ist in der Edainmod eine recht gute Heldenkillerin, doch wird sie meiner Meinung nach einer Assassinin nicht gerecht. Warum? Weil sie für mich nur als eine Schleicherin mit viel Gift rüberkommt und mehr an sich nicht.

Daher hier mein Konzept:
Zitat
1.) Schattenwandlerin (Passiv ; Ein Skill, welcher sich je nach Stufe Salèmes verbessert ; Stufe 1 : Salème wird unsichtbar solange sie sich nicht bewegt ; Stufe 3 : Salème kann sich unterwegs tarnen ; Stufe 5 : Salème wird nur beim Angreifen sichtbar ; Stufe 7 : Die Fähigkeit wird aktiv und erlaubt es verbündete Menschen des Ostens im kleinem Umkreis zu tarnen. Salèmes bisherige Passivboni bleiben jedoch erhalten! ; Stufe 10 : Tarnt alle Verbündeten Einheiten im kleinen Umkreis außer große Truppen (Mumaks oder Trolle)

2.) Giftfalle ; Stufe 3 : Wie gehabt, da es ein sehr orgineller Skill ist, den ich persönlich nicht missen will.

3.) Schlangenkriegerin ; Stufe 5 : Ab sofort fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkung steigt mit jeder Stufe um ca. 2-4% an.

4.) Bruderschaft der Schlangen ; Stufe 8 : Beschwört zwei Bataillione Meuchelmörder

5.) Assassine des Königs ; Vorraussetzung: Suladan wurde rekrutiert und Stufe 10 "Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Königs auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff ) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.

Warum das Ganze?
Ich habe versucht, mit diesem Konzept Salème eine Art Wandlung zu geben. Von einer einfachen Soldatin im Dienst Harads, die ein gewisses Potential mitbringt, wird eine der tödlichsten Heldenkiller der Edainmod. Ich fand es unlogisch, dass eine x-beliebige Assassine von Anfang an so viel Gift mit sich rumträgt, um bspw. Elrond und co. aus den Socken zu hauen, fand aber das Konzept einer gezielten Heldenvernichtereinheit super.
Die Assassinenfunktion von Salème ist mitnichten ausgeschaltet. Vielmehr wurde sie verzögert, erfüllt jedoch bei der Freisetzung im Middle bis Lategame eine enorme Funktion, weil das Gift dann eine enorme Wirkung entfaltet.

Schlusswort zum Preis:
Salème ist in diesem Konzept wesentlich stärker geworden, als sie es bisher ist, weswegen ich gleichermaßen eine Kostenerhöhung vorschlage, da Mordor mit Gothmog, Castamir oder Shagrat und Gorbag so oder so schon genug Early Game Helden verfügt und Salème mit ihren Skills so leicht ins Middle bis Lategame passen würde.
Pro:1.Obscurus Mors
2.Black Viper
3.Harry Potter
4.oschatz
5.Jonndizzle
6.Gandalf der Verführte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 16. Jul 2011, 13:25
Ich finde die Idee gut da ein Heldenkiller sowieso nicht umbedingt für den Anfang eines Spiels geeignet wäre sondern erst später.

Ich bin Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Black Viper am 16. Jul 2011, 16:10
Ich bin dafür. Mit dem Model von Jonndizzle und den neuen Fähigkeiten finde ich Salem sehr gut überarbeitet. Vorallem die Stufe 10 Fähigkeit finde ich sehr schön.
Nur noch so eine kleine Idee meinerseits zu der 10er Fähigkeit. Es würde natürlich auch ganz nett aussehen wenn Salem dann ein bisschen Rüstung bekommt und vielleicht ein neues Schwert wenn sie Stufe 10 erreicht, insofern das möglich ist. Das würde die Fähigkeit noch verdeutlichen. Aber ohne der Idee von mir bin ich auch dafür. Also bitte mich dazu setzen.

MfG Bv
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jonndizzle am 16. Jul 2011, 16:29
Schwäche im Konzept: Wozu braucht Edain das? Begründung für die Überarbeitung wäre schön ;).

Im Übrigen weiß ich nicht, ob das mit der Taverne so sinnvoll wäre. Gebäude zum Kauf der bösen Menschen wurden des Öfteren abgelehnt, weiterhin gibt's hier auch eine taktische Komponente: Das Gasthaus ist wichtiger, wenn es seine Einheiten nirgends sonst gibt.

MfG

Lord of Arnor


Castamir ist meiner Meinung nach vom Feeling her ein SuM2 Held und Kein Edain-Held.
Ich weiß nicht wie es bei anderen so is , aber ich nutze so gut wie nie die Korsaren ,deshalb habe ich versucht ihm originellere Skills zu geben , die auch noch die Korsaren weiter einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Angagor am 17. Jul 2011, 02:48
Hallo Comunity
ich stelle euch heute mein Konzept tu Castamir vor

Kosten:1200
Fähigkeiten:


1.Waffenwechsel
Castamir wechselt zwischen Messern und Brandbomben.
Stufe 1

2.Kapitän aus Umbar
Castamir ist der Kapitän der Korsaren und inspiriert sie.Alle Korsaren aus Umbar in seiner Nähe erhalten 20% Angriff
(passiv)Stufe 3

3.Taverne
Castamir lässt eine Taverne für die Korsaren errichten.In dieser können Korsaren 10% billiger ausgebildet werden.Ausserdem kann hier das Upgrade Enterkacken für 500 gekauft werden.Es ermöhlicht Korsaren Mauern zu erklettern.Erreicht Castamir Stufe 4 so kann er auch Mauern erklettern
Stufe 5

4.Flottenproduktion
Auf Castamirs Befehl werden alle Schiffe schneller ausgebildet.
Stufe 6

5.Leibgarde
Castamir wird von nun an von seiner Leibgarde beschützt.Diese besteht aus 5 einzelnen Korsaren.Castamir kann erst getötet werden , wenn alle Korsaren tot sind.Die Korsaren spawnen nach 1 minute neu.
Stufe 10
Pro:1.der 10. der Nazgul

hoffe euch gefällts
MfG Jonndizzle





In der Form noch dagegen. Da hat jemand vor ein paar Monaten ein wesentlich besseres Konzept dazu erstellt was leider nicht umgesetzt wurde. Allerdings finde ich die Idee mit dem Enterhaken interessant wodurch die Taverne evtl. (zusammen mit ein paar anderen Fähigkeiten und Einheiten) wieder an Bedeutung gewinnen und Einzug in die Mod erhalten könnte.


---------------------------------------------------------------------------------------

Zum Saleme Konzept:

Dafür. Mitlerweile finde ich die Assassinen Harads noch etwas zu schwach vertreten zumal Salemes jetzige 10er Fähigkeit fast keinen Nutzen hat da die Hasharin viel zu schnell abgeschlachtet werden und auch sonst nicht in die Rolle als Assassinen passen (hatte mal ein Konzept dazu).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 14:01
Bin bei dem Castamir Konzept auch noch dagegen! Ich finde zwar dass er auch drigenst eine Überarbeitung bräuchte, da sich sein Einsatz momentan kaum lohnt
(auch wenn er eh nur als netter Bonus/Funeinheit gedacht ist)!
Aber mir ist das jetzige Konzept ebenfalls nicht innovativ genug:
Ich sehe keine große Bedeutung in den Enterhaken; die wirklich großen festungen sind mit Korsaren wegen deren geringer Rüstung eh nicht zu erstürmen und normale Mauern hat man schneller und kostengünstiger mit Belagerungswaffen eingerisen, als mit Korsaren überklettert. Wo läge also der taktische Nutzen??
Ich täte die Dinger niemals verwenden!
Auch eine zusätzliche Taverne halte ich nicht für angebracht-dies nimmt dem Gasthaus etwas von seiner Bdeutung!
Das Einzige für was ich mich schon mal ausspreche ist eine Führerschaft für Korsaren-das mag vielen langweilig erscheinen, aber dies wäre für mich momentan wenigstens ein Argument ihn auch mal mit in die Schlacht zu schicken und auch etwas mehr auf Kosaren zu gehen.
________________________ ________________________ __________

Auch bei dem Salame Konzept bin ich zwiegespalten. Einerseits stimmte ich zu, dass auch sie momentan nicht 100% ihrer Rolle gerecht wird, andererseits fehlt mir auch hier bei dem Konzept das letzte Quentchen Innovation um mich dafür zu begeistern, daher erst einmal dagegen(sollte keine weitere Überarbeitung stattfinden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 17. Jul 2011, 14:18
Also ich bin auch Dagegen weil er ich finden nicht so wichtig ist eine überarbeitung were schon gut aber eer ist halt glaub ich nicht so wichtig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 18. Jul 2011, 00:26
Also ich fand Salame würde mit den nächsten Konzepten auch nicht so wirklich zu Heldenkiller deswegen habe ich das Konzept zur Ultimativen Heldenkillerin entwickelt.

                                          Saleme

1.Fähigkeit Schattenwandlerin:

2.Fähigkeit Schlangengift

3.Fähigkeit Assassin

4.Fähigkeit Perfektion des Zweikampfes


5.Fähigkeit Attentäter

Kosten:2000
Angriff:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 18. Jul 2011, 01:01
Ich bin dafür Castamir komplett aus dem Spiel zu entfernen. Er hat in keinster Weiße mit dem Ringkrieg zu tun. Er war in den Jahren vor dem Ringkrieg, als Gondor noch einen König hatte "...schön war die Zeit..." *sing* Er hat zwar ein schönes Design und seine Fähigkeiten sind manchmal ziemlich übel...aber er passt nicht. Da Mordor ohnehin mit Helden überladen ist, fände ich das ganz sinnvoll um ein bisschen Freiraum zu schaffen


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 18. Jul 2011, 01:11
Wenn man Castamir entfernen würde, wer würde dann die Korsaren führen?
Aber eigendlich hast du Recht damit, da er gar nicht im Ringkrieg vorkam.

@der Lichking:

Dafür. Ist zwar etwas zu overpovert, aber das hält sich in Grenzen.
Ich hoffe nur nicht das Mordor dadurch zu stark wird, denn es hat ja jetzt schon die größte Vielfalt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 18. Jul 2011, 08:28
Fast alles an Fähigkeiten ist passiv zusätzlich ist sie zu stark für ihre Kosten,
daher dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Jul 2011, 09:36
Castamir

Castamir kam mir bisher nie wie der Kapitän eines Korsarenschiffes vor, sondern vielmehr wie ein 08/15-Korsar mit ein bisschen besseren Werten. Dieses Konzept soll das ändern.

Zum Einen verliert Castamir seine blöden Korsarenbegleiter, da diese a) eh Bugs haben (man beachte die Laufanimation von denen) und b) fast keinen Unterschied im Kampf machen, da seit dem Heldenabschwächen Castamir sogar Probleme mit regulärer Infanterie hat und fast genau so schnell stirbt wie sie.

Zu den Fähigkeiten:
Level 1 ; "Plünderung" : Auch wenn man jetzt vielleicht denkt, es seit wieder das 08/15-Resourcenklauen, es ist nicht so. Dieser Spell sorgt dafür, dass man einem ausgewählten Rohstoffgebäude aktiv Geld klaut. Ich dachte hierbei auch daran, dass das Gebäude danach für eine gewisse Zeit nichts produzieren kann. Ich orientiere mich hierbei an Denethors Zauber, jedoch wirkt er halt auf feindliche Farmen. Kurze Wirkung am Gehöft (ca. 1 Minute), Kurzer Cooldown (ca. 2-3 Minuten).

Stufe 4 ; "Hauptmann der Korsaren" : Castamir hat sich inzwischen zu einem beachtlichen Hauptmann gemustert und dienen ihm nur zu gerne, da er sie weise führt. Sie erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit auf ihren Raubzügen und erhalten ca. 25-40% Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert. (Die Zahlen klingen vielleicht utopisch, aber im Anbetracht der sehr geringen Reichweite ist das sicher angemessen)

Stufe 6 ; "Brennt es nieder!" : Castamir erhält die Möglichkeit einen Summon durchzuführen, der 3 Bataillione Korsaren herbeiruft, die NICHT angreifbar sind, welche aber für die Dauer ihrer Beschwörungszeit ein Areal mit Bomben bewerfen. Cooldown etwa wie bei "Licht der Istari".

Stufe 10 ; "Verheerung" : Castamir treibt für kurze Zeit seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten +100% Schaden bei Nutzung der Feuerbomben. Zusätzlich bewirkt jede Feuerbombe eine Entzündung des Gebietes für ca. 10-20 Sekunden. Langer Cooldown!

=======
Fazit: Castamir ist mit diesen Skills ein wahrer Korsarenhauptmann in meiner Ansicht. Er ist ausschließlich für den Korsarenkampf gedacht und sorgt insofern dafür, dass man gewisse Situationen, welcher normalerweise für Korsaren über wären, vermeiden kann. Die Bombardierung und die Verheerung sind LateGame-Fähigkeiten, mit welchen er für den großen Krieg von Mordor "ausgestattet" ist, um Gondor im großen Stil zu bekämpfen, während gerade die Anfangsskills noch "typisch" einfacher Korsar sind.


====
Außerdem möchte ich an mein Salèmekonzept erinnern:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11858.msg248343.html#msg248343
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 18. Jul 2011, 09:41
Die Fähigkeiten auf lvl 6 und 10 sind schon ne Spur arg heftig...weiss jetzt nicht so genau, aber im Moment eher noch dagegen. Korsaren mit +100% Att auf Feuerbomben + 40% Reichweite + 10% schnellerer Angriff, da brauchst du keine Katas mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 18. Jul 2011, 10:18
Fast alles an Fähigkeiten ist passiv zusätzlich ist sie zu stark für ihre Kosten,
daher dagegen!
Die Kosten kann man noch erhöhen das ist nicht das Problem.;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Jul 2011, 10:51
Die Fähigkeiten auf lvl 6 und 10 sind schon ne Spur arg heftig...weiss jetzt nicht so genau, aber im Moment eher noch dagegen. Korsaren mit +100% Att auf Feuerbomben + 40% Reichweite + 10% schnellerer Angriff, da brauchst du keine Katas mehr.

Ich weise darauf hin, dass die Angriffsverstärkung nur extrem kurzlebig sein soll.
Als Kataersatz sind sie keinesfalls nutzbar.
Und außerdem haben Korsaren mit +40% Reichweite gerade mal Gondorbogenschützenreich weite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Jul 2011, 12:43
Das Castamirkonzept ist gut. Allerdings fehlt mit etwas mit Schiffen. Bring noch das Kapern rein und du kannst mich auf die Liste setzen.

Diese Meinung teilt:
1. Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skaði am 26. Jul 2011, 20:12
..hatten wir schon was mit stationier- und von Bogenschützen besetzbaren Belagerungstürmen, damit die auch mit einem MP-Zweck versehen werden? - Der Abgelehnt-Liste konnte ichs nicht entnehmen x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2011, 21:24
man lese bitte die Sammlung:
Konzept - Nutzen für Mordors Belagerungstürme

Befürworter: Isildur, Knurla, anarion, Lutze, Ulmo, Lord of Doom, VorreiterIke und weitere

1. Belagerungstürme sollten bemannbar sein (vorzugsweise nur mit Bogenschützen); so fungieren sie als mobile Türme und finden so wieder vielleicht Platz in weiteren Gefechten.

2. Belagerungstürme sollten einfache Einheiten überfahren können, durch Speerkämpfer kriegen sie natürlich Schaden (keine Monster, Helden(?), Reiter).

3. Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: oekozigeuner am 26. Jul 2011, 21:50
dann müssten die türme seeeeeehr seeehr viel verteuert werden... giftschützen in mobilen sich bewegenden türmen.. das wäre zu op....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jul 2011, 21:52
Und außerdem braucht darüber nicht diskutiert werden, weil das längst in der Sammlung ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2011, 00:00
Ich finds äußerst schön :D
DarkRulers Saleme-Konzept sagt mir zu, denn gerade bei Early-Game-Helden ist eine Wandlung interessant und in diesem Fall macht sie auch Sinn!

Bei Castamir dagegen teile ich Wissers Meinung - jedenfalls in dieser Form. Castamir als etwas stärkerer Kosar, so wie im Moment, ist im heldenüberladenen Mordor nicht das Wahre und nichtmal passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 28. Jul 2011, 07:56
Das Castamir Konzept gefällt mir recht gut-Fähigkeit 1 finde ich aber den Cooldown etwas zu kurtz, wenn das Gehöft sogar eine Weile nichts mehr fabrizieren soll.

Generell wird hauptsächlich die Brandbombenfähigkeit der Korsaren gestärkt-was ich nicht schlecht finde, da man wohl gerade gegen Spam hauptsächlich darauf setzt. Andererseits finde ich es einen Ticken einseitig- wäre gut wenn seine
Führrerschaft Level 4 die auch die Rüstung etwas rauf setzt(evtl 20%), so dass man auch im Nahkampf etwas von ihnen hat(Alternativ 5% zusätzlich  Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf)

Stufe 10 Fähigkeit ist  meines Erachtens zu stark mit dem lange Entzünden der Fläche-mehrere Bats Kosaren können jetzt schon ein Gebiet längere Zeit brennen lassen-das sollte nicht nochmal verlängert werden; 100% mehr Schaden sind schon sehr gut.

Als 5te Fähigkeit hätte ich auch gerne etwas mit Schiffen-super wäre auch wenn man z.b per Summon Kastamirs Hauptschiff der Kosarenflotte rufen könnte, das über besondere Werte, leicht modifiziertes Aussehen eines Korsarenschiffes und über 1-2 Fähigkeiten verfügen sollte(z.B Level 1 An die Ruder, dass man die Priaten zum Kapern antreiben kann und das Schiff 30 sec  30% schneller ist und evtl Level 4: Kapern: dass ein Schiff in unmittelbarer Nähe versenkt wird und man die Hälfte des Kaufpreises des Schiffes in Gold bekommt[hoher Cooldown]-auch fände ich nett wenn man wie im Film eine kleine Balliste darauf hätte.

Wäre wenn meine Einwände und Vorschläge berücksichtigt werden dafür!

Die Stimmen die jetzt auch noch den Castamir entfernen wollen, statt ihn umzugetsalten kann ich nicht nachvollziehen-sicher ist Mordor etwas mit Helden überladen-aber es wird ja keiner gezwungen alle zu bauen. Ein paar nette Gimmicks sollten außerdem auch für die SP Spieler da sein. Es muss nicht alles entschlakt, beschleunigt und über-maßgetreu auf den MP zugeschnitten werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Jul 2011, 21:51
Ich finde die Ergänzung mit Castamirs Flagschiff super.
Kann auf jedenfall in meinem Konzept berücksichtigt werden!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Jul 2011, 17:23
Ich möchte noch einmal aufmerksam machen auf:

Saleme-Konzept

Castamir-Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 31. Jul 2011, 23:35
Bin auch dafür und das mit dem Castamir rausnehmen find ich blöd,er hat ja so eine coole Stimme.
Bin für beide Konzepte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 4. Aug 2011, 22:20
Für das Salame Konzept.
Gegen das Castamir Konzept ich finde ers sollte so bleiben wir er ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zemdreg am 6. Aug 2011, 10:36
Könnte man für die Schwarzen Reiter einen gemeinsamen Heldenbutton unten in der Heldenleiste einfügen. Es ist ziemlich nervig, wenn man die immer suchen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 6. Aug 2011, 10:41
Das ist schon oft vorgeschlagen worden, aber technisch nicht umsetzbar, da man nur 5 einzelne Buttons für jeden Reiter machen könnte und das der Übersichtlichkeit nicht unbedingt zuträglich ist.
Du kannst jedoch, wenn du die Reiter ausgewählt hast, strg+eine beliebige Nummer drücken. Wenn du später die Nummer drückst, wählst du automatisch die Reiter aus, wenn du zweimal drückst rücken sie in den Kamera-Fokus (also so, als wenn du einen Baumeister auswählen würdest).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Angagor am 6. Aug 2011, 23:23
Da Saleme und ihre Hasharin nach der Diskussion scheinbar noch einige gameplaytechnische Schwierigkeiten und Mängel haben stelle auch ich nochmals ein Konzept dazu auf, mit Fokus vor allem auf den Hasharin die bislang ihrer Rolle als Assassinen nicht wirklich gerecht werden.

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Saleme



1. Tarnung (Level 1): Diese Fähigkeit bleibt gleich und tarnt sie wie üblich wenn sie sich nicht bewegt oder angreift.

2. Giftfalle (Level 3): Saleme legt eine Giftfalle aus die durch Feuer ausgelöst wird und alle Einheiten in ihrer Umgebung vergiftet.

3. Giftklingen (Level 5): Saleme behandelt ihre tödlichen Klingen mit Git. Ihre Giftklingen verursachen geringen  Flächengiftschaden, allerdings mit nur geringer Giftwirkungszeit.


Diese 3 Fähigkeiten finde ich passen bisher recht zu zu ihr; durch die beiden letzten Fähigkeiten kann man nun wählen ob man eine Saleme will, die weitere Assassinen ausbildet, oder lieber eine einzelne Assassinin möchte die dafür hohen Schaden austeilt. Von den letzten beiden Fähigkeiten kann man nur eine auswählen.

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4. Schrecken des Südens (Level 7 (passiv)): Saleme ist nach langem Kampf eine erfahrene Einzelkämpferin die weithin bekannt ist. Sie wird nun auch getarnt während sie läuft und kann sich in der Nähe von feindlichen Gebäuden so gut tarnen, dass die automatischen Pfeile sie nicht angreifen. Ihre Giftklingen verteilen nun langanhaltenden Giftschaden. Zudem wird die Fähigkeit tödlicher Zweikampf freigeschaltet. Wird diese Fähigkeit gewählt erhält sie pro Levelanstieg einen größen Betrag an Schadens- und Rüstungssteigerung allerdings sammelt sie nur noch halb so schnell Erfahrung.

4.1: Tödlicher Zweikampf (Level 10): Saleme stellt einen feindlichen Helden zu einem Zweikampf. Alle anderen Einheiten in geringem Abstand um den feindlichen Helden und Saleme hören für 20 Sekunden auf zu kämpfen (verbündete Einheiten sehen dem Kampf einfach zu, die feindlichen Einheiten erhalten die Animation von Furcht quasi ganz nach dem Motto das dieses Duell den Krieg entscheidet). Stirbt Saleme bei dem Kampf so erhalten die feindlichen Einheiten (solange Salemes Leiche runliegt) global +50% Schaden, da sie von der Nachricht des Todes einer derart guten feindlichen Kriegerin ermutigt werden. Stirbt der feindliche Held, so fürchten sich global alle feindlichen Einheiten und im Umkreis um den Todesort des Helden fliehen Feinde panisch weg.

Damit diese Fähigkeit etwas bringt müsste Saleme so angepasst sein, dass sie am Ende vom Schaden her auch einen Middle- oder frühen Lategamehelden besiegen kann. Diese Fähigkeit wäre sehr gut geeignet wenn sich 2 etwa gleich starke Armeen gegenseitig bekriegen und kein Ende in Sicht ist, um den Krieg dann durch den Tod der Führungsperson zu beenden. Allerdings birgt die Fähigkeit dann das Risiko dass auch Saleme dabei draufgehen könnte und somit die Feinde von ihrer eigenen Unbesiegbarkeit ermutigt werden und umso stärker kämpfen.

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Bei der anderen Wählfähigkeit orientiere ich mich ein bischen an der Assassins Creed Reihe, also so dass man statt einer Einzelkämpferin mehrere Assassinen ausbildet die zwar alleine nicht derart stark sind wie Saleme als Kriegerin, zusammen im Bunde allerdings ebenfalls verheerenden Schaden anrichten können.


5. Bruderschaft des Ostens: (Level 10 (passiv): Saleme bildet ihre eigenen Meuchelmörder aus, statt sich selbst weiter zu perfektionieren. Die Tarnfähigkeit fällt weg da sie nun als Anführerin der Bruderschaft überall bekannt ist; stattdessen wird sie nun dauerhaft von 2 Hasharin beschützt. An Stelle der Tarnung kommt nun die folgende Fähigkeit, Giftfalle und Giftklinge bleiben weiterhin erhalten.

5.1: Assassinenhauptquartier: Beschwört ein kleines Lager in dem Assassinen ausgebildet werden können. (Das Lager besteht aus einem Haradrimpalast, 2 Ostlingspähtürmen und einigen Zäunen)


Assassinenhauptquartier


Im Hauptquartier kann man im Assassinenzelt einzelne Hasharin ausbilden und diese aufrüsten.

Fähigkeiten des Zeltes:   

Hasharin rekrutieren (700 Gold): Rekrutiere einen Hasharin-Rekruten mit der Tarnfähigkeit Salemes. Der Grundschaden ist gegen Helden höher als gegenüber normalen Einheiten. Es können maximal 4 Hasharin gleichzeitig gerufen werden.

Wenn Saleme in der Nähe des Hasharins ist kann er sich auf eine von 2 Fähigkeiten ausrichten. Wird die Fähigkeit gewählt, so werden der Hasharin und Saleme bewegungsunfähig da Saleme ihn ausbildet.

1. Vergiften: Der Hasharin vergiftet das Essen eines feindlichen Helden oder eines Bataillons. Die Einheit wird anfangs durch das Essen geheilt und erhält kurzzeitig eine höhere Geschwindigkeit, aber nach 60 Sekunden wirkt das Gift und die Einheit erleidet mittleren Schaden und wird stark verlangsamt.

2. Falle stellen: Der Hasharin stellt eine Giftfalle.

3. Manipulation: Der Hasharin manipuliert ein feindliches Gebäude. Die Fähigkeit kann auf Tore, Kasernen (inkl. Schmieden etc.), Festungen und Gehöfte angewandt werden. Tore können nicht mehr geöffnet bzw. geschlossen werden, Kasernen nichts mehr produzieren, an Festungen kann nichts angebaut werden und sie kann keine Fähigkeiten verwenden und Gehöfte erzeugen keine Rohstoffe. Dauer: 30 Sekunden


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Durch das wählen kann jeder Spieler nun selbst entscheiden wie man gerne seine Assassinen verwenden will entweder als sehr starke Heldenkillerin oder als einzelne etwas schwächere Assassinen die dafür großflächiger wirken können


Mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Aug 2011, 23:43
Salèmes Fähigkeiten finde ich persönlich ziemlich seltsam.
Eine Assassinin sollte gar sichtbar für alle Welt sein und jetzt nur noch als "Assassinenbeschwör-Tante" fungieren? Dagegen!

Aber die Überarbeitung der Hasharin finde ich gelungen: Dafür!
(Man sollte sie aber wie gehabt beschwören können!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Aug 2011, 14:59
Edit: Wurde darauf aufmerksam gemacht, dass das Team nicht wünscht, den Balrog bei Mordor zu entfernen. Ich wäre trotzdem sehr dankbar, wenn das Konzept durchgelesen würde, da ich es für in diesem Punkt einleuchtend halte.

Hallo, ich bin zurück und habe so manche Konzepte ausgebrütet...
Vorab:


Also hier mein Konzept eines neuen 25er-Spells für das Volk Mordor.

Attacke der Südländer
Führt temporär fünf Olifanten und einige Haradrim ins Schlachtfeld.

Dieser Spell ist ein Äquivalent zur Entfesselung Isengarts. Dort hat der Drache gestört, der absolut nichts mit Isengart zu tun hatte, und dort wird ebenfalls eine Armee beschworen.
Noch dazu sind beides große Sternstunden der dunklen Völker. Mein Konzept bezieht sich auf den Moment, als die Rohirrim auf den Pellennor-Feldern es plötzlich mit einer ungeahnten Macht zu tun bekommen.

Funktionsweise:

Suladans Mechanik kann beibehalten werden.
Wer hierin eine himmelschreiende Doppelung sieht, dem sei gesagt:

Vorteile:

So, ihr seid dran - meine Finger sind leider noch kalt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 10. Aug 2011, 15:02
Ich meine mich daran zu erinnern das das das Team die Entfernung des Balrogs ablehnte...ansonsten bin ich für dein Konzept. Ich stelle mit das sehr unterhaltsam vor, wenn die fünf Vertreter der Weight Watchers durch die feindliche Armee preschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 10. Aug 2011, 15:36
Konzept-Diskussion: Mordor


Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Hirngespinstorks aus dem Spell des Nekromanten werden nicht mehr verändert
  • Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
  • Der Barad Dûr wird nicht entfernt
  • Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
  • Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
  • Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.

noch Fragen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Aug 2011, 15:46
Nur noch eine ;). Ist der Startpost nicht zum lesen da?^^ Bitte künftig darauf achten, danke.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 10. Aug 2011, 15:49
Ich poste eindeutig zu lange... darum lasse ich Mal den ersten Teil weg, wo auf den ersten Post verwiesen wird... :P



Der Balrog passt eigentlich in kein Volk rein - bei den Nebelbergen passt er auch nur rein, weil eben ein Balrog in Moria hauste. Der Balrog hatte jedoch nichts mit den Orks zu tun und sie fürchteten ihn auch.In mordor sitzt der einzige Herrscher, dem man noch irgendwie zutrauen könnte, dass ein Balrog sich mit ihm verbündet/ihm hilft.

Ebenso gefällt mir eine normale Beschwörungsfähigkeit nicht wirklich... Bei Isengart passt es perfekt, da Isengart dafür bekannt war eine große Armee wie aus dem nichts in kürzester Zeit aus dem Boden zu stampfen. Darum haben sie auch etwas mehr Beschwörungen als andere Fähigkeiten.
Mordor ist ein Volk, das in sehr langer Zeit ihre riesige Armee aufgebaut hat und sie nach langer Zeit der Vorbereitung schlussendlich in den Kampf geschickt hat. (=> Truppen eher normal ausbilden, als beschwören)
Im Allgemeinen wird auch bei Beschwörungen darauf geachtet, dass die Fähigkeiten einzigartige Einheiten beschwören und nicht Einheiten, die bereits anderweitig eingebaut sind. Isengart ist das einzige Volk, welches Einheiten beschwören kann, die es auch normal bauen kann, dies hat jedoch auch wieder mit dem Stil von Isengart zu tun - Isengart hat kaum unterschiedliche Truppen in seiner Armee gehabt. Isengart ist quasi das Volk, welches egerade die industrielle Revolution durchmacht => Massenproduktion mit durchgehend gleichen Waffen. Darum haben wir hier auch die gleichen uruks genommen. (alle Truppen wurden gleich ausgestattet)
Kein anderes Volk war bekannt, dass dies so extrem durchgesetzt hat.

Bei allen anderen Völkern wollen wir jedoch nicht, dass die Fähigkeiten einfach nur Truppen beschwören, die man auch nromal bauen kann. Genau das wäre noch ein großer Nachteil an deiner Fähigkeit... damit sie unserem Standard gerecht werden würde, müsste man die meisten Einheiten aus dem Gasthaus entfernen... und die Olifanten dürfte man auch nur noch durch eine Fähigkeit für kurze Zeit bekommen... und ich glaube, dass das niemand will.

Zudem fällt mir grad keine passende Animation ein, wie man die riesigen olifanten am Anfang erscheinen/am Ende verschwinden lassen könnte. Bei normalen Truppen kann man noch sagen, dass sie sich angeschlichen haben... bei Olifanten ist das für mich schwer zu glauben.
Beim balrog gibt es halt die Möglichkeit ihn aus dem Boden aufwachsen zu lassen, was auch einigermaßen passt.

Zitat
Dies wird, glaube ich, der Rolle Harads weitaus eher gerecht, da das Gasthaus Unterstützung beherbergt, die Haradrim aber auf keinen Fall bloße Unterstützer darstellen. Saurons Armeen bestanden zu riesigen Anteilen aus bösartigen Menschen. Ich habe den Spell also bewusst nicht "Unterstützung" getauft.
Das Gasthaus beinhaltet nicht nur Unterstützungen, sondern auch die Truppen aus entlegeneren Reichen, die aber auch dem Volk angehören, bei Mordor eben Rhûn und Harad und bei Gondor die Lehen.

Zitat
Neben allem Feeling, das Mordor damit gewinnt, und der stategischen Bereicherung, gewinnen die Nebelberge hier einen großen Vorteil. Sie sind das einzige "Balrog-Volk." Das entspricht dem HdR und wird ihrer Unbeliebtheit sehr entgegenwirken.
Ob es Feeling gewinnt ist Ansichtssache.
Das Nebelberge beliebter werden ist auch eine andere Frage... nur weil mand en Balrog bei Mordor rauslöscht wird das Volk Nebelberge denke ich nicht beliebter, sondern eher Mordor einfach unbeliebter.^^
Und inwiefern die Einbindung vom Balrog bei einem Volk Tolkien entspricht habe ich am Anfang schon geschrieben. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 10. Aug 2011, 16:51
In mordor sitzt der einzige Herrscher, dem man noch irgendwie zutrauen könnte, dass ein Balrog sich mit ihm verbündet/ihm hilft.
Aber es hat sich kein Balrog Sauron angeschlossen.
Ebenso gefällt mir eine normale Beschwörungsfähigkeit nicht wirklich... Bei Isengart passt es perfekt, da Isengart dafür bekannt war eine große Armee wie aus dem nichts in kürzester Zeit aus dem Boden zu stampfen.
Im Film kamen sie doch auch plötzlich aus dem Nebel herraus.
Man könnte es aber auch so machen wie mit dem Drachen der Nebelberge.

Aber da dieses Konzept sowieso nicht durchkommen wird, da es im ersten Post und vom Team abgelehnt wurde, muss ich meine Dafür Stimme gar nicht abgeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 10. Aug 2011, 16:58
Hab ich das irgendwo behauptet Halbarad? Nein. Wir befinden uns bei solchen Fähigkeiten immer im Bereich der Spekulationen... man kann bei so etwas nie etwas mit 100% Sicherheit sagen. ;)
Und bei Sauron ist es nun mal am Wahrscheinlichsten - jedoch lebte er im nebelgebrige, d.h. er püasst bei beidem ein bisschen hin, aber auch wieder nicht wirklich. Darum ist er nur ein Summon und kein normaler Held.

Im Film kamen die Mumakil einfach von weit her... :P Sie waren in großer Entfernung und da die Rohirrim in einen Kampf verwickelt waren, haben sie einfach die Olifanten in der Entfernung, die vielleicht zusätzlich noch in leichtem Nebel verhüllt waren eifnach nicht gesehen. Meinst du den Drachen, der von der Seite reinfliegt? Das geht nicht so einfach, wie du dir das vorstellst - weil dann rennen die Mumakil sehr wahrscheinlich über riesige Gebirge und durch Meergebiete usw. durch. Darum haben wir so etwas auch sonst nirgends eingebaut.

Ebenso war denke ich mein post eigentlich ein klares "Abgelehnt".
Wenn einer noch weiter diskutieren will kann er das gerne über PMs machen, jedoch nicht mehr hier im Forum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dr.J.Garfield am 12. Aug 2011, 00:26
Was mich bei Mordor aber immernoch extrem stört ist das Sauron trotz seines Ringes sehr sehr schwach erscheint.

Beispielsweiße mit einer Horde von Feinden vor sich stirbt Sauron einfach weg, weglaufen ist dabei keine Variante da er definitiv zu langsam ist kämpfen nur bedingt da dadurch nur ein Todeskampf entsteht.

Ich schlage deshalb vor das man Sauron entweder mehr Lebenspunkte gibt oder eine leicht verbesserte Regenerationsrate einsetzt.

Ein weiterer Vorschlag wäre das man Barad Dur etwas mehr wie eine Festung aussehen lässt als einfach nur ein Turm, hierbei lass ich aber Freiraum für andere aber mit dem jetztigen finde ich es als eigentliche Festungen die einmal belagert wurde etwas Karg.


Mfg Garfield
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2011, 00:31
Dagegen.

Sauron ist schon irre stark durch seine Fähigkeiten und seinen Flächenschaden.
Außerdem kann man ihn schnell hochleveln.

Barad Dur wird wahrscheinlich keine Festung sein, da es dann zu teuer wird und zu viel Platz wegnehmen würde wenn man drum herum noch einiges baut.

Wo wir grade bei Sauron sind: Mich stört es irgendwie, dass Verderbte Lebenskraft und Flammen des schwarzen Landes das selbe "Palantirbild" haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Black Viper am 12. Aug 2011, 00:38
Ebenfalls Dagegen.
Sauron ist sehr stark im Moment finde ich. Vielleicht setzt du ihn nicht richtig ein oder gegen die falschen Einheiten, damit meine ich Bogenschützen in größerer Menge. Wenn ich Sauron habe ist eigentlich das Spiel gelaufen.
Und zum Barad Dur. Darüber gab es schon einige Konzepte z.B.: das Modell aus dem Worldbuilder zu nehmen, aber das wurde auch abgelehnt weil es zu groß wäre , wenn ich mich recht erinnere.Ich finde die Momentane Umsetzung gut so.

MfG BV

PS: weis nicht ob es vielleicht an der Zeit liegt, aber überleg dir bitte nächstes mal ein ausführlicheres Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 12. Aug 2011, 00:42
Auch gegen das Sauron Konzept.
Sauron ist gut wie er ist,wenn er dir wegstirbt,dann hast du was falsch gemacht.
So und jetzt hören wir auf auf dem Konzept rumzuhacken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Aug 2011, 00:48
Gehört in die Balance-Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 13. Aug 2011, 21:46
Gegen das Sauron konzept, da er mit einem Schlag ein ganzes bata killen kann.
Mit dem Barad-Dur hab ich auch so meine Probleme bzw. er sieht nochetwas karg aus, also das Hauptgebäude(der Turm) ist wunderbar, nur beim echten Barad-dur waren warhscheinlich ein par Mauern darum und im film sieht man wie aus ihm Orks rausmarschieren.

Meine Vorschläge:
-Barad-dur mit Mauern(upgrade durch Macht der vergangenen Zeitalter der Barad-dur so ausbaut wie es vor dem Verlust des Rings ausgesehen hat, da Macht der vergangen Zeitalter gerade einen zu schwachen nutzen hat, sie macht nur den Nekro stärker sonst nichts und das für nen 15er Spell)und mehr deff gegen Belagerungseinheiten sowie gegen Infanterie, da er aus Adamant ist
-Barad-dur kann Orks rekrutieren(nur die normalen)

Vielen Grüße
Rainer

PS: Das ist ein überarbeitetes Konzept von mir.

Dafür:
bitte  ergänzen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Aug 2011, 22:17
Warum die Dopplung?
Etwas mehr Rüstung und normale Orks wie man sie auch in Orkgruben 4free kaufen kann?
Hat doch überhaupt keinen "Pepp".
Deswegen dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Aug 2011, 22:28
Der Film-Barad-Dûr war auch mehr wie ein Turm und es gab schon des öfteren Vorschläge, wie man den jetzigen besser mit dem des Films abgleichen könnte. Auch wurde schon vorgeschlagen das Modell aus dem Worldbuilder zu benutzen, welches aber, soweit ich mich recht erinnere, viel zu viele Polys hat, als dass es nicht guten Gewissens eingesetzt werden kann. Es kam auch nie wirklich ein passables Konzept raus, entweder weil sie vom Team abgelehnt wurden, oder einfach unpassend/mies waren.

Die Fähigkeit "Macht der vergangenen Zeitalter" mit Barad-Dûr in Verbindung zu bringen finde ich eine schöne Idee, aber daran müsste noch gewaltig gearbeitet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 13. Aug 2011, 22:33
Ja, das stimmt was zum Beispiel die Auswirkungen wären, aber es war ist ja nur die Grundidee, wenn sich genügend befürworter finden kann man ja diskutieren wie man das am besten umsetzt.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 13. Aug 2011, 22:59
Im Prinzip ein Dafür aber gegen das mit den Orks!

Man könnte es ja so machen,dass es dann gegen alles außer Belagerungswaffen immun ist.

Man könnte auch solche Minibauplätze,wie bei der Festung anbringen,wo man dann Barrikaden,Katas,Stumme Wächter vielleicht auch nochmal sowas ähnliches wie diese Ölwerfer bei Isen (Mordor ist feurig).

Natürlich nur wenn umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 13. Aug 2011, 23:50
Man könnte auch solche Minibauplätze,wie bei der Festung anbringen,wo man dann Barrikaden,Katas,Stumme Wächter vielleicht auch nochmal sowas ähnliches wie diese Ölwerfer bei Isen (Mordor ist feurig).
Dann sollte es auch so viel wie eine Festung kosten.
Und auch so stark sein.
Blos gäb es dann im Multiplayer ein Problem, da man nach den Regel ja nur eine Festung bauen darf.  8-| [ugly] [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 14. Aug 2011, 00:18
die Festung hat ja sieben ich rede ja höchstens von 3 - 4außerdem brauch man nen 15er und das mit den Belagerungswaffen kann man auch weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2011, 01:35
Tut mir Leid aber ich bin gegen das Konzept, aus mehreren Gründen.

Erstmal ist diese Macht vergangener Zeitalter alles andere als nutzlos, da der Nekromant damit leveln kann. Mühelos mal auf Level 5. Und wenn du dann einen Ringfund hast, hat dir der mittelgroße Spell den Sieg beschert.

Zum "Turm" von Barad-Dur:
Tolkiengetreu wäre das Ding eine Festung, so gigantisch, dass das Fundament als eigene Map vielleicht schon ausreichen würde. Minas Thirith war dagegen recht klein. Barad-Dur kannst du schlicht und ergreifend nicht im Entferntesten getreu einbauen, daher hat es seine vergleichsweise kleine, aber spieltechnisch sinnvolle Funktion gefunden.
Daneben greifen deine Gegner das Gebäude erst an, wenn dein komplettes Lager schon auf verlorenem Posten steht. Wieso sollten sie es vorher tun? Es ist harmlos für sie. Wieso also mehr Rüstung...?

/Saft kann ich mich soweit anschließen, dass es eine schöne feelingfördernde Idee wäre, aber bitte nicht um die Stärke des Turmes willen!
Eine hübsche Fähigkeit - frag mich (noch) nicht, was für eine - die durch den Spell zusätzlich freigeschaltet wird, hätte durchaus Charme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 14. Aug 2011, 01:38
Erstmal ist diese "Macht der Vergangenheit" alles andere als nutzlos, da der Nekromant damit leveln kann. Mühelos mal auf Level 5.

What the...nein? Durch die "Macht vergangerner Zeitalter" levelt der Nekromant nicht, eher im Gegenteil. Er wird zu Gorthaur und verliert die Hälfte seiner XP ;) nur mal so by the way, allerdings finde ich, der Barad-Dûr bedarf einer gründlichen Überarbeitung, aber inwiefern...ich denk mal bisschen nach!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2011, 01:58
What the...nein? Durch die "Macht vergangerner Zeitalter" levelt der Nekromant nicht, eher im Gegenteil. Er wird zu Gorthaur und verliert die Hälfte seiner XP ;)
[/quote]

Das habe ich nicht gemeint ;) Ich meine, dass Gorthaur weitaus schneller und leichter levelt als der Nekromant. Dass er die Hälfte seiner XP verliert, spielt bei meiner Argumentation nicht mal eine Rolle: Ich lasse den ollen Geist eigentlich kaum leveln, bevor er zu Gorthaur wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 14. Aug 2011, 15:22
Das habe ich nicht gemeint ;) Ich meine, dass Gorthaur weitaus schneller und leichter levelt als der Nekromant. Dass er die Hälfte seiner XP verliert, spielt bei meiner Argumentation nicht mal eine Rolle: Ich lasse den ollen Geist eigentlich kaum leveln, bevor er zu Gorthaur wird.

Kann ich nicht unterschreiben-der Nekormat levelt schnell wenn man ihm normale Orks die man ja dank Orkaufseher schnell verfügbar hat zum opfern gibt.

Zum Barad Dur: Ich finde den optisch gelungen und durch die Rekrutierung der Unterstützungsvölker hat er auch seinen Nutzen.
Freilich kann mann diskutieren ihm minimal mehr Rüstung zu geben-das aber dann eher was für den Balance Bereich.
Eine zusätzliche Funktion als Gimmick fände ich ich auch nett, habe da aber momentan keinen wrklich konkreten Vorschlag. Ich fand es ganz nett wo man das Auge im Barad Dur bekam; dies hat man aber unter anderem wegen dem Bonus der das Auge gewärt ja wieder geändert.

Denkbar wäre evtl eine Plantirfunktion, was ja auch buchgetreu wäre, da Sauron ja über einen Palantir verfügte! Dies würde dann auch den Turm nochmal etwas aufwerten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2011, 15:38
Denkbar wäre evtl eine Plantirfunktion, was ja auch buchgetreu wäre, da Sauron ja über einen Palantir verfügte! Dies würde dann auch den Turm nochmal etwas aufwerten.

Das Auge fand ich auch wirklich gut. Eine Palantirfunktion würde ich nicht nehmen, weil dann keine Augen Saurons mehr auftauchen würden. Da es ein Spell ist, wählt man es nicht nur zum Spaß, obwohl man ja schon eine andere hervorragende Spähmöglichkeit hat.

Bei Orkspam in großem Stil ist es bei Weitem zu lästig, regelmäßig den Nekromanten "zu füttern", wenn du mich fragst. Gut, es gibt beide Wege: Mit und ohne Gorthaur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 14. Aug 2011, 17:50
Denkbar wäre evtl eine Plantirfunktion, was ja auch buchgetreu wäre, da Sauron ja über einen Palantir verfügte! Dies würde dann auch den Turm nochmal etwas aufwerten.

Einen Palantir hatte auch isengart. Blos gibt es dort die Fähigkeit nicht mehr, da der Palantier zur Komunikation da war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 14. Aug 2011, 17:56
Einen Palantir hatte auch isengart. Blos gibt es dort die Fähigkeit nicht mehr, da der Palantier zur Komunikation da war.

Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber ist der Palantir nicht bei Saruman im Orthanc?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 14. Aug 2011, 17:57
Es gibt mehrere Palantiri... einen aht Saruman, einen hat Sauron, einer ist in Minas Tirith... und dann gab es noch weitere, das sind aber die Bekannten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 14. Aug 2011, 18:03
Es gibt mehrere Palantiri... einen aht Saruman, einen hat Sauron, einer ist in Minas Tirith... und dann gab es noch weitere, das sind aber die Bekannten.

Nein, ich meinte das der Isengart-Palantir nicht rausgenommen wurde, sondern im Orthanc ist, wenn Saruman in diesem ist. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gnomi am 14. Aug 2011, 18:04
Ah XD
Ja, das stimmt auch. :P
Es gibt die Fähigkeit noch.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Aug 2011, 18:46
Zwei Palantiri sind in Forochel untergegangen, einer stürzte in Osgiliath in den Anduin und einer war noch im im DZ in den Turmbergen.
Die anderen hat Gnomi genannt.
Edit:Aha, laut Ardapedia wurde der Turmberge Palantir nach dem Ringkrieg nach Aman gebracht. Interessant. Da hätte es ja eine Möglichkeit für Sam gegeben Kontakt mit Herrn Frodo aufzunehmen :D

Ich bin gegen eine Palantir-Fähigkeit bei Mordor. Das Auge ist Filminterpretation und entspricht nicht Tolkien. Es wurde immer nur davon gesprochen, dass Sauron vom Barad-Dur wie ein großes Auge herunterschaute.
Allerdings hat er nicht wie ein Scheinwerfer Mordor abgeleuchtet bzw. die anderen Länder Mittelerdes. Er war ein Maiar und weitblickend, zur Kommunikation nutzte er den Palantir.

Da von EA und vom Edain-Team das Auge umgesetzt wurde, würde ich den Palantir streichen, denn er kommt im Film nicht vor. In den anderen Palantiri taucht auch immer nur ein Auge auf und kein Sauron in physischer Gestalt.
Oder schwebte vor dem feurigem Auge im Film eine Kristallkugel?

Außerdem sehe ich keinen Sinn hinter einer weiteren Möglichkeit den Feind auszuspähen. Das Auge hatte mir auch in Barad-Dur besser gefallen, aber warum das verschoben wurde wurde ja schon zur Genüge erklärt.

Deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2011, 19:49
In den anderen Palantiri taucht auch immer nur ein Auge auf und kein Sauron in physischer Gestalt.
Oder schwebte vor dem feurigem Auge im Film eine Kristallkugel?

Weißt du ja nicht, weil das Auge wie gesagt sehr groß war - aber die Vorstellung ist natürlich ganz schön albern :D
Der Film legt es nahe, dass Sauron sich ohne eigenen Palantír in das System der sehenden Steine einmischen könnte. Einfach weil er Sauron ist. Ob tolkiengetreu oder nicht, das Auge ist eine so stilvolle Interpretation, dass es mMn wirklich dazu gehört.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 15. Aug 2011, 01:30
Der Palantir war auch nur ein behelfsmässiger Vorschlag, da mir sonst kein nettes Gimmick zur Aufwertung, welche ja von ein paar angestoßen/gewollt wurde, eingefallen ist.

Unnötig fände ich ihn aber nicht, da erstens das Auge so statt zum spähen(wobei man sich damit auch immer verrät) vorzugsweise als Untertsützung genutzt würde und zweitens wie bereits angedeutet das Spähen unauffäliger und ohne sich zu verraten von statten gehen kann.Außerdem ist es wie bereits von mir erwähnt und von Einigen bestätigt buchgetreu, dass Sauron einen Palantir hatte.

Aber evtl hat ja wer auch noch eine bessere Idee......
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2011, 01:51
Wie wäre dieses Gimmick?
Machtsymbol Saurons
Durch den Gewinn seiner alten Macht kann Sauron seinen Ruhm als Maia wieder aufleben lassen.

Zwei Effekte stehen als Konzept zur Auswahl:
Passiv: Einheiten in großem Umkreis erhalten Furchtresistenz
Aktiv: Einheiten im Zielgebiet erhalten Furchtresistenz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 15. Aug 2011, 02:46
Im Worldbuilder gibts ein Object das die Türme, die aus dem Felsen entwachsen auf dem das Türmchen steht. Wie wäre es wenn es mit dem Ringfund UND Macht vergangener Zeitalter diese Türme um das bestehende Modell entstehen, in Miniaturformat versteht sich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2011, 23:52
Würde das vergrößerte Modell nach dir irgendeine Stärkung erhalten, oder ist das jetzt rein optisch gemeint?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 00:48
Natürlich sollte dann die größere Variante dann auch mehr deff(nur belagerungswaffen können dmg machen), es werden mehrere Minibauplätze für deff Türme erscheinen und vllt noch eine neue Fähigkeit(Sharku dein Machtsymbol Saurons wäre eine gute Möglichkeit)

Durch diese Verbesserungen erfüllt nun Barad-Dur auch um Lategame eine Aufgabe und steht nicht nur rum, sozusagen noch ein zusätzliches Verteidigunsbollwerk mit einem Passiven und aktiven Spell.

Jetzt das fertige nochmals überarbeitete Barad-Dur Konzept:
1. Macht der vergangenen Zeitalter wird auf Barad-Dur angewandt.
2. Die Orks bauen Barad-Dur aus, nun erstrahlt er im alten Glanz:
Diese Passiven Fähigkeiten bekommt nun der Barad-Dur:
Uralter Adamant:
Der uralter Adamant aus dem Barad-Dur gebaut ist, ist sogut wie unzerstörbar.
Barad-Dur kann nur noch mit Belagerungseinheiten angegriffen werde.

Feste des Dunklen Herrschers:
Barad-Dur erhät im nächsten Umfeld(so wie bei der normalen Festung) drei Minibauplätze(wie die Festungsverteidigungserw eiterungsbauplätze), mit denen man Verteidigungstürme bauen kann.

Außerdem sollte Barad-Dur größer erscheinen, bzw vllt eine größere Variante des jetztigen Modells(nur wenn möglich/nicht zu umständlich).

3.Im Barad-Dur wird eine neues Upgrade freigeschaltet:
Das Machtsymbol Saurons(Whale Sharkus Idee) kann man nun für 1000 bauen.
Vor dem Barad-Dur wird eine große Statue Saurons gebaut:
Passiv: Alle Einheiten in einem mittleren Umkreis um den Barad-Dur fürchten sich dauerhaft.
Aktiv  : Alle Einheiten in einem kleinen Umfeld fürchten sich.

Aus Balancinggründen ist Macht der vergangenen Zeitalter nur jeweils(pro Aktivierung, der Spell hat ja auch zum Glück Cooldown und ist mehrmals verwendbar) auf Sauron oder Barad-dur verwendbar, da es sonst op wäre.

Viele Grüße
Rainer

PS: Über Preiserhöhungen kann noch diskutiert werden.

Dafür:

1.Vaderion
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.oschatz
4.Wisser
5.Harry Potter
6.DarkRuler 2500
7.Black Viper
8.Kíli
9.Chu'unthor
10.Angagor
11.♫Radagast der Musikalische♫
12.Whale Sharku
13.Dr.J.Garfield
14.Obscurus Mors

 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Aug 2011, 17:12
Bei den Verteidigunstürmen würde ich, dem Größenverhältnis angepasst, die normalen Mordor-Pfeiltürme vorschlagen, evtl. mit einer brückenartigen Verbindung wie sie die Barrikaden der Festung auch haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 17:33
Ja, so habe ich es mir vorgestellt.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Aug 2011, 18:45
Ohne Diskussion dafür. Aber eine Frage habe ich: kann man "Macht vergangener Zeilalter" gleichzeigig auf Barad-Dur und Sauron anwendet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Aug 2011, 18:47
Macht vergangener Zeitalter hat momentan eine Flächenwirkung. Sie ist zwar klein, aber theoretisch wäre es möglich.

Ich schließe mich daher diesem Konzept unter dem Vorbehalt an, dass der Spell auf 1 Objekt pro Aktivierung gilt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Aug 2011, 19:22
Gut, immer noch für dieses grandiose Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Aug 2011, 19:25
@bigrainer: Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn du bestimmte Inhalte deiner Posts ins Konzept editieren würdest, damit man auch wirklich dass ganze Konzept sieht, wenn man es lesen will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 19:35
Habs editiert, danke für die Info.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Black Viper am 17. Aug 2011, 19:53
Wie meinst du das mit den Minibauplätzen?Meinst du solche Symbole wie bei dem Zwergentoren am Berg?

Ansonsten Dafür.
Hätte trotzdem gerne ein Antwort wie du es meinst.Ansonsten sehr schön.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 20:00
Black Viper solche wie bei den Zwergen am Tor bzw solche Bauplätze wie die Festungserweiterungen(die Barrikadenerweiterung).

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 17. Aug 2011, 20:31
Ich bin erstmal dagegen.

Barad Dur wäre dann schon eine minni Festung (etwas schlechter als unterstützung Yavannas bei Lothlorien). Dadurch müsste der Preis erhöt werden. Außerdem würden z. B. Isengarts Angriffe mit Verräter Rohans erstmal nichts dagegen nützen, genauso wie bei den Axtkämpfern (z. B. die Rohan Reiter mit Äxtem).

Ich fänd es dumm, wenn man alle Gebeude vom Feind (mit Truppen) zerstört hat und man erstmal Belagerungswerke bauen muss, um Barad Dur zu zerstören. Dadurch würde das Spiel langweilig werden, da man den Gewinner kennt, aber noch warten muss, bis die Belagerungsgeräte Ausgebildet und Angekommen sind.
Durch die Erweiterungen gäb es bei der KI vieleicht auch keinen Platz mehr für Barad Dur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 17. Aug 2011, 20:36
Das mit dem unangreifbar kann man weglassen und wenn der Gegner nurnoch Barad hat dann sollte dieser auch sozial genug sein um das spiel abzukürzen und es zu zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 20:39
Ja, Barad-Dur sollte halt seiner Stellung als Feste von Sauron gerecht werden, außdem hat Vaderion recht, Barad-Dur kann dann auch keine Truppen zum kontern bauen, also sollte man netterweise dann aufgeben wenn Barad-dur noch steht und man keinen Baumeister mehr hat.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2011, 20:55
Hm, wenn Spells der dritten Reihe im Spiel sind, sind es meistens auch schon Belagerungswaffen, außer vllt bei Völkern, die dafür besonders lange brauchen... aber das wären eigl nur Gondor und Lorien, bei denen ich das nur halb so schlimm fände - zur Not können se mit Adlern (ebenfalls dritte Reihe) dagegenhalten oder eben noch kurz warten.
Von daher für das Konzept, bisher find ich den Barad-Dûr unwürdig nutzlos, nachdem man die Unterstützungsvölker gekauft hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 17. Aug 2011, 21:14
Ja, Barad-Dur sollte halt seiner Stellung als Feste von Sauron gerecht werden, außdem hat Vaderion recht, Barad-Dur kann dann auch keine Truppen zum kontern bauen, also sollte man netterweise dann aufgeben wenn Barad-dur noch steht und man keinen Baumeister mehr hat.

Viele Grüße
Rainer

Da hast du Recht, aber es gibt auch Leute die nicht nur im Multiplayermodus spielen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2011, 21:17
Gegen die KI sind die zwei Mins ja wohl erst Recht egal, weil die kann man eh nicht rushen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Angagor am 17. Aug 2011, 21:40
Wäre zwar auch für das Konzept, aber ich glaube mich düster zu erinnern das ein Teammitglied mal gesagt hat am Barad Dur würde nicht mehr viel verändert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 21:45
nur vom Aussehen bzw das Modell, hier geht es ja um den Nutzen und das Modell wird nur sehr gering verändert(mit dem upgrade sollte er am besten etwas größer sein, als davor), dies wird aber wahrscheinlich vom edain team entschieden, ob sie ein größeres Modell einbauen oder beim jetztigen verbleiben, wobei die letztere Möglichkeit die warhscheinlichere ist.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 17. Aug 2011, 21:54
Ich bin im großen und ganzen auch für das Konzept, da sich Barad-Dûr dann im Lategame auch noch als nützlich erweisen würde.
Allerdings bin ich dagegen den Turm noch größer werden zu lassen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2011, 22:06
Ich sehe wie gesagt kaum Sinn darin, aus dem Gebäude, das absolut nichts rekrutieren kann, eine kleine Festung zu machen. Da es mit Gimmicks aber ohnehin ein lohnendes Ziel werden könnte, schließe ich mich mal einer etwas erhöhten Rüstung an, Bauplätze nicht zwingend, es könnte ja einfach ein Pfeilgeschütz entstehen wie bei Gehöften Lvl 3.

Achja: Soll sich diese Änderung dann automatisch vollziehen, wenn Gorthaur auf dem Feld ist? Oder wird der Spell abgesondert auf Barad Dur angewandt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 22:13
Der Spell muss auf Barad-Dur angewandt werden und nicht auf den Nekro, sonst wäre der Spell op, man würde dann einen sehr guten Helden und noch einen verbesserten Barad-dur in einem Zug bekommen.
Ja das der Barad-Dur nichts rekrutieren kann missfällt mir auch, aber mein Konzept zu  Barad-dur Orks wurde abgelehnt, wobei man über eine rekrutierfunktion natürlich noch lange diskutieren könnte werde ich vllt noch ein Konzept dafür machen(muss aber verdammt gut werden, da bereits so 2-4 Konzepte für eine Rekrutierfunktion im Barad-dur abgelehnt wurden), aber nun warte ich schon gespannt ab, ob dieses Konzept durchkommt.

Viele Grüße
Rainer

PS: Schonmal vielen Dank an alle die bereits dafür waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 18. Aug 2011, 00:33
Ich fand auch das der Barad-Dur mal überarbeitet werden müsste also ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Aug 2011, 09:45
Keine Änderungen am Barad-Dur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2011, 18:40
Ich habe ein Konzept für die schweren Rüstungen bzw. geschmiedeten Klingen bei MdO.
Jaah, ich weiß, dass sie nicht ungesetzt werden  8-|.

Trotzdem besitzen einige MdO-Einheiten immer noch die Buttons für die Upgrades. ich bin für eine Entfernung dieser Button, weil sie keinen Sinn verfüllen und optisch unschön sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Aug 2011, 18:49
Das ist n Bug und wird auch als solcher im Mordor-bugthread gepostet - müsste, glaube ich, schon auf der Liste stehen, wurde jedenfalls schon des öfteren gesagt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Aug 2011, 20:16
In der Tat.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Aug 2011, 18:53
Ein Konzept, dass die normalen Orkkrieger betrifft:
Ich wäre dafür, dass der Bannerträger der normalen Spamorks einen Totenschädel auf dem Helm trägt, wie der Ork in Minas Tirith.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 19:20
Wenns machbar wäre, (Könnte man es nach dem Zufallsprinzip machen , so das nicht alle Bannerträger gleich aussieht), wäre ich Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 21. Aug 2011, 19:36
Ich finde, dies passt eher zu den Orks von Dolguldur, da dies die stärkeren Orks sind und somit auch mehr Feinde besiegen. Dadurch hätten sie auch mehr Köpfe zur "Auswahl", die sie nehmen könnten.
Auserdem würden sie damit die Feinde eher Abschrecken, da man dann sofort weis, das dies die starken Orks sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vexor am 21. Aug 2011, 21:50
Ansivhtssache, bei minas-morgul wäre es geneu so gu aufgehoben  ;)

Solche Argumente sind Spam und werden gelöscht. Außerdem wäre es nett, wenn du vermehrt auf Recht-, sowie Groß- und Kleinschreibung achten könntest.

@Halbarad
Ich finde, dies passt eher zu den Orks von Dolguldur.

Das ist auch kein kräftiges Gegenargument und du könntest es ein wenig ausbauen, damit es wirklich überzeugend ist. Ansonsten ist das auch an der Grenze zum Spam.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 22:09
Sry, einzeilern antworte ich gewöhnlich mit Einzeilern  :P

Im Ernst, natürlich, war das  wohl Spam und unnötig, genau so wie das Kommentar, auf das es bezogen war, aber ich kann dir versichern, das ich zu meinen paar Posts nicht durch Spam gekommen bin, daher sry...

Back to topic: Ich wäre für einen solchen Bannerträger, am besten würde er sich aber natürlich bei den Morgul/Morannonorks machen, die schließlich hauptsächlich an der Stürmung Minas Tiriths betieligt waren,  würde diese auch noch eine Spur einzigartiger machen

P.S. Meine tastatur hat mmn. kaum noch Batterie und setzt deshalb ab und zu aus oder reagiert verspätet , ich muss morgen neue kaufen gehen, und glaub mir, mich störts genau so sehr  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2011, 12:20
Ich sehe ehrlich gesagt keinen richtigen Sinn in dem Konzept. Es gibt im Film Orks mit einem Totenschädel und es gibt Orks ohne Totenschädel. Ob das jetzt gerade im Film einer ist, der ein Banner trägt, ist eigentlich uninteressant.
Die Bannerträger Mordors an sich unterscheiden sich alle vom Model und von den Banner-Skins her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 12:39
Nja, ich denke, es war nur ein Minikonzept um die Orktruppen noch interessanter zu machen, aber wie die meisten Minikonzepte ist es nicht notwendig  (in diesem Fall sogar noch weniger als sonst  :D), die Idee war imo ganz nett, aber natürlich nicht notwendig  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Agandaûr am 24. Aug 2011, 14:12
Hallo edain mod spieler,
Ich schlage heute vor das der skin für Khamul geändert wird, wenn er zum statthalter von dol guldur wird da er jetzt aussieht wie aus den bekannten film  :D Eure vorschläge sind willkommen xD
Ich würde das hier vorschlagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 24. Aug 2011, 14:19
er ist ein Nazgul, eine Gestalt ohne sichtbaren Körper, deren Gestaltlosigkeit nur durch ihre Mäntel eine Gestalt erhält, außerdem ist/war er ein Fürst Rhuns, er war kein Schwarzrer NUmenorer wodurch die Bilder die nen Schwarzen Numenorer zeigen Unpassend sind, außerdem würde es ihn zu sehr von den anderen Nazgul unterscheiden, er würde nicht mal mehr wie ein Nazgul aussehen, selbst der Hexenkönig erhält, wenn er seine Insignien anlegt, nur die Krone, Schulterpanzer und nen Morgenstern und der HK steht höher als Khamul, der Schatten des Ostens
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Agandaûr am 24. Aug 2011, 14:31
Vlt. so
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 24. Aug 2011, 14:33
Soweit ich das derzeitige im Gedächtnishab sieht es besser us als das was du da zeigst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Agandaûr am 24. Aug 2011, 14:40
In der neuen version sieht er  in etwa so aus http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180738_99061464099_EvilKhamulFootMountedMain_873x627.jpg nur ohne der maske und den roten stoff.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Aug 2011, 14:41
Soweit ich das derzeitige im Gedächtnishab sieht es besser us als das was du da zeigst

Ganz meine Meinung.
Das aktuelle Design (oder zumindest das, was er hatte, als ich ihn das letzte Mal von Nahem betrachtet habe) ähnelt sehr der GW-Interpretation - normale Nazgul-Gestalt mit Maske und möglicherweise roten Bändeln. Viel mehr braucht er auch nicht, er muss sich nur von den anderen Nazgul abheben, wobei Gold und Rot sich anbieten, weil es die Farben Rhûns sind, ihnen aber dennoch ähnlich genug sein, um erkennen zu lassen, dass sie zusammen gehören...

\\Genau diese Interpretation meine ich - mir für meinen Teil gefällt sie ausgesprochen gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Agandaûr am 24. Aug 2011, 14:55
Ja habt recht er ähnelt ja der GW version xD wobei Gold und Rot noch fehlen, weil es die Farben Rhûns sind und eine eisen maske fehlt auch noch dann bin ich zufrieden mit den skin [ugly].
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 24. Aug 2011, 16:21
In der neuen version sieht er  in etwa so aus http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180738_99061464099_EvilKhamulFootMountedMain_873x627.jpg nur ohne der maske und den roten stoff.

Der GW Version ähnelt er doch! Ich muss sagen, dass ich damit auch recht zufrieden bin. Sicher könnte man ihm noch dezent den gold-roten Untermantel und die Maske geben.....muss aber auch nicht sein.

Von daher gegen die bisherigen optischen Vorschläge zur Umgestaltung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 24. Aug 2011, 16:53
Ich bin auch dagegen. Khamul ist gut so wie er ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Aug 2011, 16:58
Khamul ist enthüllt der Schlangenfürst, oder? Den habe ich mal gesehen und nicht einzuordnen gewusst, verzeiht mir das Unwissen  :o
//Danke, Shagrat. Suladan und Nazgul sind nicht miteinander zu verwechseln. Was ich suche, ist der Schattenfürst

Der sah allerdings etwas wenig nach Nazgul aus. Ich finde ja, enthüllt könnte man ihm einen Eisenhelm verpassen, der in die Richtung der Bilder Agandaûrs geht. Ansonsten ist der schwarze Mantel natürlich obligatorisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 24. Aug 2011, 17:10
Khamul = Rhun = Fürst Rhuns und enthüllt der Statthalter Dol Guldurs
Schlangenfürst = Harad = Suladan
Agandaur = Schwarzer Numenorer = am ehesten Umbar
wenn ich mich nicht irre

daher fände ich Agandaurs Maske bei einem Nazgul aus Rhun ziemlich unpassend, Saurons Mund und die Morgul-Reiter sind ja auch Schwarze Numenorer in direkten Diensten Saurons (wimni) und die tragen ja auch solche Helme, da fände ich diesen Helm bei nem ganz anderne Kultur-Kreis unpassend

Der Schattenfürst ist einer der Nazgul aus dem Barad-Dur und bei dessen Rüstung wäre der Helm mMn auch nicht passend
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 24. Aug 2011, 19:56
Ich erinnere mal nochmal an das Castamir Konzept von Dark Ruler, an dem ich auch etwas mitgewirkt habe:

Werte habe ich aus Balancegründen nochmal leicht angepasst bei Hauptmann der Korsaren.

Castamir

Kosten: 1800
(mit unverbindlicher Preisempfehlung von und für Whale Sharku :D )

Castamir kam mir bisher nie wie der Kapitän eines Korsarenschiffes vor, sondern vielmehr wie ein 08/15-Korsar mit ein bisschen besseren Werten. Dieses Konzept soll das ändern.

Zum Einen verliert Castamir seine blöden Korsarenbegleiter, da diese a) eh Bugs haben (man beachte die Laufanimation von denen) und b) fast keinen Unterschied im Kampf machen, da seit dem Heldenabschwächen Castamir sogar Probleme mit regulärer Infanterie hat und fast genau so schnell stirbt wie sie.

Zu den Fähigkeiten:
Level 1 ; "Plünderung" : Auch wenn man jetzt vielleicht denkt, es seit wieder das 08/15-Resourcenklauen, es ist nicht so. Dieser Spell sorgt dafür, dass man einem ausgewählten Rohstoffgebäude aktiv Geld klaut. Ich dachte hierbei auch daran, dass das Gebäude danach für eine gewisse Zeit nichts produzieren kann. Ich orientiere mich hierbei an Denethors Zauber, jedoch wirkt er halt auf feindliche Farmen. Kurze Wirkung am Gehöft (ca. 1 Minute)

Stufe 4 ; "Hauptmann der Korsaren" : Castamir hat sich inzwischen zu einem beachtlichen Hauptmann gemustert, der die Korsaren noch furchtbarer in die Schlacht treiben kann. Sie erhalten dafür + 5-10% Kampfgeschwindigkeit und 5-10% Rüstung auf ihren Raubzügen und erhalten 15-20% Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort 10% schneller rekrutiert.

Stufe 7 ; "Brennt es nieder!" : Castamir erhält die Möglichkeit einen Summon durchzuführen, der 3 Bataillione Korsaren herbeiruft, die NICHT angreifbar sind, welche aber für die Dauer ihrer Beschwörungszeit ein Areal mit Bomben bewerfen. Cooldown etwa wie bei "Licht der Istari".

Stufe 8 ; Flottenkommandant : Beschwört Castamirs Flagschiff. (Kann mehrmals beschworen werden, jedoch immer nur 1 Flagschiff gleichzeitig ; Langer Cooldown)
Flagschiffswerte
*übernommen von Éarendel*
Zitat
super wäre auch wenn man z.b per Summon Kastamirs Hauptschiff der Kosarenflotte rufen könnte, das über besondere Werte, leicht modifiziertes Aussehen eines Korsarenschiffes und über 1-2 Fähigkeiten verfügen sollte(z.B Level 1 An die Ruder, dass man die Priaten zum Kapern antreiben kann und das Schiff 30 sec  30% schneller ist und evtl Level 4: Kapern: dass ein Schiff in unmittelbarer Nähe versenkt wird und man die Hälfte des Kaufpreises des Schiffes in Gold bekommt[hoher Cooldown]-auch fände ich nett wenn man wie im Film eine kleine Balliste darauf hätte.

Stufe 10 ; "Verheerung" : Castamir treibt für kurze Zeit seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten +100% Schaden bei Nutzung der Feuerbomben. Zusätzlich bewirkt jede Feuerbombe eine Entzündung des Gebietes für einige Sekunden. Langer Cooldown!

=======
Fazit: Castamir ist mit diesen Skills ein wahrer Korsarenhauptmann in meiner Ansicht. Er ist ausschließlich für den Korsarenkampf gedacht und sorgt insofern dafür, dass man gewisse Situationen, welcher normalerweise für Korsaren über wären, vermeiden kann. Die Bombardierung und die Verheerung sind LateGame-Fähigkeiten, mit welchen er für den großen Krieg von Mordor "ausgestattet" ist, um Gondor im großen Stil zu bekämpfen, während gerade die Anfangsskills noch "typisch" einfacher Korsar sind.




dafür

1. Harry Potter
2. Smaug
3. Éarendel
4.Vaderion
5.Obscurus Mors
6. Whale Sharku
7.Morgoth-der Dunkle
8.Thapeachydude
9.oschatz
10.Turond
11.Vaderion
12.Tar-Palantir
13.KelThuzad

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Aug 2011, 22:03
Ein schickes Konzept! Kannst du noch der Form halber eine "unverbindliche Preisempfehlung" machen? :D
Hat aber in jedem Fall mein dafür.

Achja, was das Flaggschiff angeht... das Team will an sich keine neuen Schiffe einführen. Ich hoffe aber mal, dass ein beschworenes Schiff da eine Ausnahme macht, das bedeutet schließlich keine völkerübergreifende Änderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Aug 2011, 23:29
Hab ja auch mal so ein ähnliches (oder gibts Unterschiede?  [ugly]) Konzept gemacht.
Von daher schon mal ein dafür.

Ich finde allerdings dass die Führerschaft auf Stufe 4 unter Umständen nicht allzu viel bringt. 15% Reichweite machen bei der mickrigen Reichweite der Korsaren fast nix aus finde ich.
Vielleicht könnte man da noch mal drüber nachdenken. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Aug 2011, 23:46
Ich erinnere mal nochmal an das Castamir Konzept von Dark Ruler [...]

;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 25. Aug 2011, 01:37
Hab ja auch mal so ein ähnliches (oder gibts Unterschiede?  [ugly]) Konzept gemacht.
Von daher schon mal ein dafür.

Ich finde allerdings dass die Führerschaft auf Stufe 4 unter Umständen nicht allzu viel bringt. 15% Reichweite machen bei der mickrigen Reichweite der Korsaren fast nix aus finde ich.
Vielleicht könnte man da noch mal drüber nachdenken. ;)

Es ist dein/unser Konzept, dass habe ich aber auch wie Chuunter richtig verwiesen hat im ersten Satz bemerkt + hab dir dazu gestern ne Pn geschickt; schon als ich es wieder ausgebuddelt habe. ;)

Die Werte beim Haptmann habe ich (wie auch drin steht) etwas angepasst, damits nicht OP wird.
Ob 15 oder 20% (ursprünglich warens 20-25%) soll das Team entscheiden, falls es durchkommt. Man muss aber wie gesagt aufpassen, dass es nicht OP wird: Brandbombenwerfende Kosaren können und sollen keine Reichweite wie ein Bogenschütze haben und sie dürfen für ihren geringen Preis auch nicht zu mächtig werden.

An alle die noch mit sich hardarn, ob sie Castamir überhaupt in der Mod wollen, sei gesagt, dass Rhun und Harad ja evtl nicht ewig bei Mordor bleiben!;)
In einer Zeit wo dies evtl nicht mehr der Fall sein wird, wird man evtl noch froh sein die Korsaren samt gut konzipierten Anführer im Gasthaus zu haben.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Turond am 25. Aug 2011, 14:41
Also,ich bin mit Castamir eh nicht zufrieden.
So wird er seine Rolle wenigstens gerecht ,also von mir ein dafür


MfG Turond
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 28. Aug 2011, 03:02
Mein Konzept lautet:

Ein Verbesserungs Vorschlag wenn Nazgule,von Feuer getötet werden


(Hört sich jetzt nicht gut an aber ich hatte nicht passendes)

Also meine Konzept werde das:

Wenn ein Nazgul egal welcher durch Feuer stirbt soll er wenn seine Lebensanzeige verbrauchht ist am Kopf brennen und Rauchen(wenn es geht )und die gantze Zeit Schreien und wek laufen bis er dan nach 7Sec stirbt.

Meine Besonderheit beim Schreien ist das dan Gegnerischen Einheiten vor lauter Schreien Fliehen solange bis der Nazgul gestorben ist.

Aber sie können nur zu Fuß oder zu Pferd so Brennen.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda aka Noni

EDIT!:Es soll nur ein Skin sein nichts weiteres das wars auch die Werte bleiben gleich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: -DGS- am 28. Aug 2011, 03:09
Hier an der Stelle kann ich sagen dies wäre absolut Op für das Nazgulbat damit wäre es fast unkillbar von Gondor. Zudem auf was willst du es zurückführen ist ja nie passiert oder?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Aug 2011, 08:02
Dagegen.
Nur weil du die Szene auf der Wetterspitze gesehen hast, muss es nicht gleich eingebunden werden. Zudem: nur die "Hülle" der Nazgul
(nicht Nazgule) fängt Feuer. Wenn man das Buch gelesen hat, weiß man, dass es etwas schwieriger ist, sie zu töten, als ihnen einfach nur ein brennendes Stück Holz in ihre Kaputze zu schmeißen.
P.S.: ich weiß, dass du LRS hast, aber ist es zu viel verlangt, den Text einmal mit Word zu überprüfen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Aug 2011, 08:34
Brauche nur noch 2 Stimmen, wollte daher noch mal dran erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yilvina am 28. Aug 2011, 11:43
Hi,

kann eigentlich Castamir bei euren Konzept auch Brandbomben werfen?

So würde seine Kampfweise denen der normalen Korsaren ähneln. Da "Hauptmann der Korsaren" eine passive Fähigkeit ist, wäre ein Switch (Messer/Brandbombe) wie bei den normalen Korsaren möglich.  Die Brandbombenfähigkeiten, inklusive Aura, könnten auch auf ihn selber wirken.

Viele Grüße
Yilvina
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hebelios am 28. Aug 2011, 11:52
Dass er selbst Brandbomben werfen sollte, halte ich aber auch für eine gute Idee.
Jedoch hast du auch mein Okay, wenn du sie nicht drinnen hast. Nützlich wäre er so auf jeden Fall.
Also nochmals:
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Aug 2011, 20:07
Ich fand die Brandbombe bisher bei ihm die mit abstand stärkste Waffe, vorallen wegen dem schönen Flächenschaden und dem niedrigen Cooldown.
Ich fänds schade wenn die wegfällt, so passt er tatsächlich besser zu seinen Korsaren.
Aber ansonsten bin ich weiterhin für eure Überarbeitung, obwohl ich die Brandbombe vermisse.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Aug 2011, 06:56
Die Brandbombenfähigkeiten, inklusive Aura, könnten auch auf ihn selber wirken.

Ich war so frei es oben zu ergänzen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Aug 2011, 15:02
Ich fände eine Fähigkeit "Grog" oder so noch ganz gut
die Ihn und Korsaren in der Nähe heilen aber für ca 20s 50% langsamer machen.

Ich finde nämlich, dass sich die lvl 10 fähigkeit mit der lvl 7 Fähigkeit etwas überschneidet.
Aber gefällt mir auf jeden Fall besser als vorher, besonders mit dem Bombenswitch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 29. Aug 2011, 15:17
Die Brandbombenfähigkeiten, inklusive Aura, könnten auch auf ihn selber wirken.

Ich war so frei es oben zu ergänzen. :)

Das macht aber so wenig Sinn; erstens kann er dann erts ab Level 4 wecheln und zweitens gibt seine 4er Fähigkeit einiges an Boni, wenn die nicht angezeigt werden ist das ein Prob(gäbe er z.b nur einen Def Bonus könnte man das so machen wie das nun im Konzept steht)
So wie das jetzt ist finde ich das zum guten Schluss suboptimal gelöst: Entweder kein Switch ODER die Level 1 Fähigkeit weg dafür(Mordor braucht wenn Castamir da ist vermutlich eh kein Geld mehr, da man dann schon im Middel oder frühen Lategame ist)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Aug 2011, 16:45
Wie wäre es denn, wenn man die Stances weghaut?
Der Brandbombenmodus ist ohnehin eine offensivere und das Messern eine defensivere Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yilvina am 29. Aug 2011, 17:50
Die Passive Fähigkeit braucht gar nicht in den 5 Fertigkeitsfeldern auftauchen. Vielen Helden haben Auren ohne Fertigkeitsfeld. Ohne die Aura bleiben also 5 Felder übrig:
1Feld Switch Level 1
Level 1 ; "Plünderung"
Stufe 7 ; "Brennt es nieder!"
Stufe 8 ; "Flottenkommandant"
Stufe 10 ; "Verheerung"

Die Aura kommt weiterhin auf Level 4, nur ohne Fertigkeitsfeld.
Die Stances würde ich auf jeden Fall drin lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 29. Aug 2011, 19:30
Die Passive Fähigkeit braucht gar nicht in den 5 Fertigkeitsfeldern auftauchen. Vielen Helden haben Auren ohne Fertigkeitsfeld. Ohne die Aura bleiben also 5 Felder übrig:
1Feld Switch Level 1
Level 1 ; "Plünderung"
Stufe 7 ; "Brennt es nieder!"
Stufe 8 ; "Flottenkommandant"
Stufe 10 ; "Verheerung"

Die Aura kommt weiterhin auf Level 4, nur ohne Fertigkeitsfeld.
Die Stances würde ich auf jeden Fall drin lassen.

Ich hab doch gerade weiter oben erklärt dass das Unfug ist-du kannst ne passive Fähigkeit die einen Wert hebt auch so mal einbauen-aber hier wos um ne ganze Reihe von Werten(Angriffsgeschwindigkeit, Def und schnellere Rekrutierung) geht ist das Humbug; welcher Neuling soll denn da noch durchblicken? Ist ja schließlich nicht jeder hier im Forum gereggt und kann eben mal so nachvollziehen welche Boni ein Held wann bekommt.
Entweder muss die erste Fähigkeit weg statt dem Switch oder man lässt das Konzept einfach wie es war ohne Switch; die ersten 13 die dafür getsimmt haben, haben das getan ehe jetzt diese nachträgliche Änderung kam.
Ich bin außerdem eh der Meinung, dass die Brandbombenfähigkeit eh nur was bei nem ganzen Bat bringt; ne einzelne BRandbombe von einem Held geworfen ist meistens eh relativ ineffektiv.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Aug 2011, 19:47
Man könnte das aber doch mit in die Beschreibung des Button schreiben, dann kann es jeder lesen. Und als Bombe könnte man einfach eine alte Bombenwurffähigkeit der CaHs nehmen. Da konnten z.B. die Orks eine Feuerbombe werfen. Die hat mehr schaden gemacht und einen größeren Bereich entflammt (Ein Wurf von Castamir sollte ca. die Effektivität eines Bombenwurfs der Korsarenhorde haben).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 29. Aug 2011, 21:06
Man könnte das aber doch mit in die Beschreibung des Button schreiben, dann kann es jeder lesen. Und als Bombe könnte man einfach eine alte Bombenwurffähigkeit der CaHs nehmen. Da konnten z.B. die Orks eine Feuerbombe werfen. Die hat mehr schaden gemacht und einen größeren Bereich entflammt (Ein Wurf von Castamir sollte ca. die Effektivität eines Bombenwurfs der Korsarenhorde haben).

Wenn mans macht, ginge es ordentlich in der Tat fast nur so wie du schreibst; einschließlich der erhöhten Effektivität der Brandbombe!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Sep 2011, 23:33
Agandaur's Post und sich darauf Beziehendes gelöscht, siehe Startpost.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Sep 2011, 16:53
Barad-Dur hat seit 3.7.1 etwas an Nutzen verloren, da es nur noch Helden rekrutiert und die Minifraktionen freischaltet. Daher hätte ich eine Idee für einen Spell, der in Barad-Dur Sinn machen würde.

Folter:
Der schwarze Herr lässt eine gegnerische Einheit so lange foltern, bis sie ihm Informationen gibt. Eine ausgewählte Einheit wirde eine Zeitlang vor (oder in, wenn möglich) Barad-Dur gefangen gehalten, kann keinen Schaden erleiden oder austeilen und ist bewegungsunfähig. Danach wird die Einheit freigelassen, und ein mittelgroßes Gebiet rund um die Einheit wird temporär aufgedeckt (= man sieht alles durch die Augen dieser Einheit).

Begründung:
Quelle: Gollums Folter in Barad-Dur ("Auenland! Beutlin!")
Nutzen für`s Gameplay: eine schöne Ausspionierungsfähigkeit, die ahnen lässt, welche Plänen der Gegner hat.

Dafür sind:
1. Vaderion
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 3. Sep 2011, 16:56
Also das erinnert mich doch sehr an das neue Angmar Update vom Edainteam dieseFähigkeit des Barad-Dur. ;)
Die Fähigkeit ist zwar ganz nett aber Mordor hat bei leibe genug Spionage Fähigkeiten und bedarf keiner weiteren. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 3. Sep 2011, 20:07
Ich wäre dafür aber fänd ich es besser,wenn man es auf helden einsetzen könnte,die danach schlechtere werte ham.
Evntl könnte man dazu eine Einheit namens Mordor Folterknecht rekrutieren,die dann die Helden einfangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saurons Fluch am 3. Sep 2011, 20:18
Hi,

wäre es nicht sinnvoller, die Fähigkeit für die Ringsuche zu spezifizieren.
Wenn es machbar wäre, dass bei Anwendung des Spells der Spieler grob die Gegend erfährt, in der sich Gollum aufhält.
Normale Spionagefähigkeiten hat Mordor wirklich schon genug und die Fähigkeit wäre dann auch tolkingetreuer.
Es dürfte hald wirklich nur grob die Position des Rings, bzw. Gollums aufdecken und der Spell müsste teurer sein, damit Mordor nicht zu stark wird.

Gruß
Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2011, 20:21
Ich sehe es so wie Saurons Fluch und Star, dass Mordor keiner weiteren Spionage-Möglichkeiten bedarf. Saurons Fluchs Gegenvorschlag finde ich bisher auch nicht so prickelnd, dennoch finde ich, dass Barad-Dûrs Nutzen erweitert gehört, damit er rentabler ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2011, 20:44
Wie wäre es wenn der Spieler nach der Fertigstellung Barad Durs etwas Spell Punkte bekommt, weil Mordors Macht damit eben erweitert wird.

Das erinnert micht an Age of Mythologie, wo man seine "gunst" (wichtig für mythologische Einheiten etc) bei jedem Volk unterschiedlich beschaffen musste. Bei den Griechen Tempel + Beten, bei Agyptern Statuen und bei Wikingern kämpfen/ Hersen (Helden).

Das würde auch zu Mordor/ Barad Dur passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 3. Sep 2011, 20:50
Spells für das errichten eines Gebäudes wenn das überhaupt möglich ist bin ich dagegen, das wäre zu Imba und Mordor würde noch schneller an ihre starken Spells kommen als zuvor. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Sep 2011, 21:02
Konzept-Diskussion: Mordor




  • Keine Änderungen am Barad-Dur



MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Sep 2011, 21:15
Wenn ich die bisherigen Äußerungen des Teams dazu aber richtig verstanden habe, geht es dabei vorwiegend um optische Angelegenheiten, weil das Modell zu komplex für Änderungen ist - Fähigkeiten/Nutzen waren mMn offen.
Oder weißt du da Konkreteres? Bin mir auch nicht mehr ganz sicher, weiß nur noch, dass hier schonmal das ein oder andere Konzept zum Nutzen des Barad-Dûr herumschwirrte, was nicht deswegen abgelehnt wurde, sondern weil es nicht passte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 3. Sep 2011, 21:49
eben sowas hab ich auch schonma aufgeschnappt.

Ich bezweifle,dass das team was gegen eine gute verbesserung von Barad dur hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Sep 2011, 01:13
Zitat
Ich bezweifle,dass das team was gegen eine gute verbesserung von Barad dur hat

Ich bezweifle, dass sich das Team im Bezug auf Barad-Dur missverständlich ausgedrückt hat  ;)

P.S: "gut" ist immer relativ
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Sep 2011, 01:28
Keine Änderungen am Barad-Dur.
Das war ein Post von Ea, nachdem ein Konzept für den Barad-Dûr vorgestellt wurde. Für mich heißt das ganz klar, dass es weder optische noch andere Änderungen am Barad-Dûr geben wird.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Sep 2011, 15:01
Ich zitiere hier nicht umsonst, Jungs.

Es handelte sich damals wenn ich mich recht erinnere keineswegs nur um ein optisches Konzept, sondern um eines, das Festungserweiterungen für Barad-Dur vorschlug.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2011, 15:54
Und noch einiges mehr: Gimmicks im Turm, wie das Auge, das halt fehlt...
Eas Ansage war aber eindeutig genug.
Falls sie noch öfters ignoriert oder falsch verstanden wird, würde ich euch ja eine knappe Erläuterung dieser Entscheidung im Startpost empfehlen. (Das soll keine Forderung sein ;) Ich toleriere die Regel so oder so.)

Im Angmar-Thread wurde angestoßen, dass der Hexenkönig in Minas Morgul unpassenderweise keine Möglichkeit hat sich zu enthüllen.
Ich finde, dass das ein relativ störender Faktor im Feeling ist: Der Turm, dessen Bau ihn enthüllen würde, steht schon von Anfang an da, darum ist es nicht machbar...?
Die Enthüllung macht Nazgul stärker, aber OP ist diese Festung ohnehin, also schlage ich vor dass sie dort schon enthüllt rekrutiert werden (von dem Spieler, der die Zitadelle kontrolliert).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Sep 2011, 19:14
War früher so (bzw man konnte sie direkt enthüllen), das führte aber zu Abstürzen im Ringkrieg, weswegen es vorerst entfernt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Sep 2011, 18:52
Ein Minikonzept von mir für die Aufseher.
Im Moment gibt es keine Möglichkeit die Aufseher ordentlich zu leveln, da sie sich nicht heilen können. Selbst mit Sagrat und Gorbags pass. Fähigkeit sind sie recht schnell tot und sie sollten als KP-Bringer nicht so einfach wegfallen. Der Gegner kommt zweimal mit ein paar Reitern oder Helden und sie sind tot, weil sie sich zwischenzeitlich nicht regenerieren.
Deshalb schlage ich vor, dass sich die Aufseher ab Stufe 2 heilen können.
Ob es angebracht wäre ihnen diese Möglichkeit schon von Anfang an zu geben könnt ihr gerne diskutieren.

Wenn man sie also (leichter) leveln kann, wäre auch aus meiner Sicht eine passive Führerschaft so ab Stufe 5 angebracht, damit man sich eventuell mal drumm bemüht. Wie wäre es mit +20% Rüstung für Orks in der Nähe?
Pro:1.Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 19:31
Ein Minikonzept von mir für die Aufseher.
Im Moment gibt es keine Möglichkeit die Aufseher ordentlich zu leveln, da sie sich nicht heilen können. Selbst mit Sagrat und Gorbags pass. Fähigkeit sind sie recht schnell tot und sie sollten als KP-Bringer nicht so einfach wegfallen. Der Gegner kommt zweimal mit ein paar Reitern oder Helden und sie sind tot, weil sie sich zwischenzeitlich nicht regenerieren.
Deshalb schlage ich vor, dass sich die Aufseher ab Stufe 2 heilen können.
Ob es angebracht wäre ihnen diese Möglichkeit schon von Anfang an zu geben könnt ihr gerne diskutieren.

Wenn man sie also (leichter) leveln kann, wäre auch aus meiner Sicht eine passive Führerschaft so ab Stufe 5 angebracht, damit man sich eventuell mal drumm bemüht. Wie wäre es mit +20% Rüstung für Orks in der Nähe?


Absolut gegen eine zusätzliche passive Führerschaft; Mordor hat den verfluchten Boden, das Auge, die Trommlertrolle und noch extra einen Orghelden, der ihnen massig Führerschaft gibt-das ist mehr als genug. Man muss auch bedenken, dass Mordor wirklich leicht an Massen von Truppen kommt; da sollte man mit Führerschaften wirklich vorsichtig sein, zu mal es schon mehr als genug gibt.

Was anderes ist es, dass man die Orkaufseher in irgend einer Form leicht wiederstandsfähiger macht-ein Reiterstart des Gegners, kann in der Tat bei Mordor viel vernichten und bis Mordor an gute Speere kommt dauert ja etwas.
Dieser zweite Punkt ist aber wohl eher eine Balancefrage und sollte auch dort diskutiert werden.

Bin jedenfalls klar gegen zusätzliche Führerschaften für Orks/bzw. globale bei Mordor. Die Orkaufseher haben überdies jetzt schon genug Supportfähigkeiten und sind von ihren Fähigkeiten her angemessen für ihren Preis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Sep 2011, 20:37
Mein Hauptanliegen bestand eigentlich darin, dass sich die Aufseher selbst heilen.
Die zusätzliche Führerschaft habe ich eingebaut (ich gebe zu etwas unüberlegt), um ihrem Leveln einen Sinn zu geben. Ich weiß nämlich leider nicht, wie groß die Werteänderungen beim Leveln sind. Aber ich schicke die Aufseher gerne mal mit ein paar Orkhorden mit, da sind sie nämlich manchmal auch ganz nützlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 21:58
Gegen eine leichte Selbstheilung (übrigends Schade dass man den Scahdenszustand der Einheit nicht angezeigt bekommt) oder alternativ eine kleine Deff Erhöhung mono gegen Reiterei habe ich auch nichts, wenn es mit der Balance vereinbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 7. Sep 2011, 22:34
Gegen eine Selbstheilung, man muss sie ja nicht direkt in den Kampf schicken und wozu sollten sie Leveln, die bekommen doch dafür nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Sep 2011, 22:56
Gegen eine leichte Selbstheilung (übrigends Schade dass man den Scahdenszustand der Einheit nicht angezeigt bekommt)

Meinst du eine Lebensleiste?
Einfach bei Einstellungen auf Alle Gesundheitsleisten einblenden klicken
Oder meinst du den ausgeteilten Schaden?

Gegen eine Selbstheilung, man muss sie ja nicht direkt in den Kampf schicken und wozu sollten sie Leveln, die bekommen doch dafür nichts.
Wozu sollten sie sonst kämpfen können?
Als Alternative könnte man auch eine pass. Heifähigkeit für Aufseher bei Shagrat und Gorbag einbauen. Sollte dann aber von Stufe 1 an sein(?) und in der Heldenbeschreibung stehen.
Pro:1.Saurons Fluch
2.Harry Potter
3.Éarendel
4.Hexenprinz von Angmar
5.shisui no shunshin
6.Vaderion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 8. Sep 2011, 00:45

Die Idee mit der passiven Heilfähigkeit bei Shagrat und Gorbag finde ich wirklich gut. Wäre dafür.



Die wär mir auch nochmal ein Stück lieber wie eine Selbstheilung! Mit dem Vorschlag können sicher auch die Kritiker leben und Shagrat und Gorbag werden spieltechnisch etwas aufgewertet, was sie hoffentlich beliebter macht.

Letztendlich für diese Variante
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Sep 2011, 18:00
Ich bin gegen die Heilfähigkeit bei Shagrat und Gorbag - wenn die beiden da sind, kommen die Aufseher in den seltensten Fällen noch mit an die Front, weil der Orkspam nicht mehr vorwiegend zum Schaden anrichten genutzt wird, sondern Pufferfunktionen übernimmt... von daher braucht man die Heilfähigkeit in diesem Stadium des Spiels nicht mehr und das Ganze wäre ein sinnlos erbracuhter Palantirslot.
Daher eher für eine geringe Selbstheilung der Aufseher, ab Lvl 1 und ohne sonstige Zusätze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 8. Sep 2011, 22:00
das Ganze wäre ein sinnlos erbracuhter Palantirslot.
Daher eher für eine geringe Selbstheilung der Aufseher, ab Lvl 1 und ohne sonstige Zusätze.

Wenn ich nicht irre war aber der Vorschlag doch eben keinen Palantir Slot dafür zu opfern, sondern das passiv zu geben und in die Einheitenbeschreibung mit aufzunehmen. Ich fände das würde ihre Funktion im Lategame verstärken, weil sie dafür sorgen, dass die für den Mordorspieler wichtigen Orkaufseher nicht so leicht sterben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saurons Fluch am 9. Sep 2011, 19:22
das Ganze wäre ein sinnlos erbracuhter Palantirslot.
Daher eher für eine geringe Selbstheilung der Aufseher, ab Lvl 1 und ohne sonstige Zusätze.

Wenn ich nicht irre war aber der Vorschlag doch eben keinen Palantir Slot dafür zu opfern, sondern das passiv zu geben und in die Einheitenbeschreibung mit aufzunehmen. Ich fände das würde ihre Funktion im Lategame verstärken, weil sie dafür sorgen, dass die für den Mordorspieler wichtigen Orkaufseher nicht so leicht sterben.

Da bin ich ganz deiner Meinung.
Ich finde diese Fähigkeit würde Shagrat & Gorbag attraktiver machen. Bisher bilde ich die beiden nur aus, wenn ich Rohstoffe zu viel hab, da sie mMn wenig Nutzen bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 9. Sep 2011, 20:35
ja ein ganz kleines bisschen aber du baust doch nicht das barad dur damit du streitmacht cirit ungols entwickeln kannst damit die das verließ baust damit du dann endlich Shargat und Gorbag holen kannst damit der eine Orkaufseher seine leben nach 5 min endlich Regeneriert.
das sind mind 2000 umkosten davon würde ich mir lieber 10 neue holen.
Verstehst du?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Sep 2011, 20:44
Meine Rede...
Wenn man Shagrat und Gorbag hat, ist eine Heilfähigkeit für die Aufseher in keinster Weise mehr interessant, weil man zur Not einfach neue baut bzw die Aufseher kaum mehr mit an die Front gehen.
Von daher ist eine eigene, leichte Selbstheilung weit sinnvoller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Sep 2011, 21:10
Es ging jetzt nicht so sehr um die Front, sondern um Rushes, die darauf aus sind Mordors CP zu rauben.
Und da finde ich auch Spells fies, Adler z.B. machen ganze Aufseherarmeen nieder, nur kommen die eh nicht im EG [ugly]
Aus anderen Gründen finde ich die direkte Selbstheilung sinnvoller. Ich will nicht gezwungen sein, Shagrat und Gorbag zu haben, auch wenn sie sich vielleicht anbieten würden.
Außerdem ist ein Aufseher ein im Grunde starker Kämpfer, der so eine Fähigkeit einfach verdient, ohne dass das die Balance groß beeinflussen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 13:28
Eine selbstheilung ist IMO bei einer so wichtigen (aber nicht solo starken) Einheit selbstverständlich, aber heilen sie sich nicht eh schon ab Level 2? Ich denke, für den heil-Effekt  ist Level 2 normallerweise zu erreichen nicht zu viel verlangt aber da die Aufseher eher Unterstützer sind, wäre auch ein heilen ab Level 1 ok
=> in diesem Sinne dafür

Shagrat und gorbat brauchen sowas IMO nicht, es lohnt sich, wie gesagt, nicht genügend, da muss schon ein anderes Konzept für die beiden her um sie attraktiver zu machen...
Titel: Vorschlag für Gothmog
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Okt 2011, 12:07
Hallo, ich hätte mal einen Vorschlag zu Gothmog, genauer gesagt zu der Fähigkeit mit der er Katapulte Ruft:

Wenn ihr mich fragt ist das einer der langweiligsten Summons im ganzen Spiel. Da ist nichts einzigartiges. Deshalb habe ich mich gefragt was ihr davon halten würdet wenn man daraus so ne Art Sperrfeuer machen könnte, nur dass anstelle von Steinen Schädel vom Himmel fallen und die Feinde nicht sterben sondern nur Angst haben und sich nicht mehr rühren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Okt 2011, 12:44
Ich finde die Fähigkeit so gut, wie sie ist. Was auch schön ist, ist, dass man sie auf automatisch stellen kann.
Wenn du nur eine Art Sperrfeuer niedergehen lässt, wrkt das einmal kurz, aber dann gehts normal weiter.
Mit den Katas kann man an mehrere Punkte gleichzeitig und häufiger schießen, sodass dein Vorschlag die Fähigkeit stark schwächen würde. Wie groß sollte denn der Radius sein?
Außerdem finde ich in vielen Fällen Summons besser als dass isrgendetwas noch unlogischeres passiert. Einfach vom Himmel fallende Köpfe? Irgendwo müssen die aauch herkommen. Ich weiß, dass das bei allen Fähigkeiten dieser Art so ist, aber man muss sie ja nicht noch unnötig vermehren.
Deshalb dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: -DGS- am 1. Okt 2011, 13:30
Zitat
Einfach vom Himmel fallende Köpfe? Irgendwo müssen die aauch herkommen.

Bei der Balagerung von minas thirit wurde doch mit Totenkopfmuni geschossen oder? o.o
Und die meisten Leute wussten auch nicht sofort woher weil sie meist von oben in die Mauern fielen.


Summons sind langweiliger zudem kann man sie noch schwerer erklären.-.-
Jedoch ist dieser KATAruf summon einzigartig deshalb glaube ich nicht das es eine gute Idee ist ihn weg zu machen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 1. Okt 2011, 14:14

Summons sind langweiliger zudem kann man sie noch schwerer erklären.-.-
Jedoch ist dieser KATAruf summon einzigartig deshalb glaube ich nicht das es eine gute Idee ist ihn weg zu machen.


DGS hat Recht; bin auch gegen deinen Vorschlag. Auch sei mal festgehalten, dass Summons manchmal langweilig sind, aber nicht gernell; bei Isen z.B passen die Summons perfekt und bringen dort auch viel Feeling.

Bei Gothmog ist das Ganze auch recht buchgetreu und eigentlich auch nett umgesetzt; ich sehe da auch 0 Anlass etwas zu ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 23:35
Der Schädelregen den du fuer Gothmog vorschlaegst hört sich zwar gut an, aber solche Faehigkeiten (Gegner können nicht angreifen und sich nich bewegen) gibt's schon oft genug (Galadriels Lvl 5 Skin,Verzauberter Fluss, Luthien-Spell) und wie bereits gesagt sind die beschworenen Katas einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 09:30
Wie wäre es wenn man die Verwendung der Schädelmunition an Gothmogs Fähigkeit knüpft?

Also das statt dem Katapult-Summon der Befehl "Schickt die Gefangenen zurück" gegeben wird und dann die Katapulte für eine gewisse Zeit mit Schädeln schießen statt mit feuer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Okt 2011, 10:13
Wie wäre es wenn man die Verwendung der Schädelmunition an Gothmogs Fähigkeit knüpft?

Also das statt dem Katapult-Summon der Befehl "Schickt die Gefangenen zurück" gegeben wird und dann die Katapulte für eine gewisse Zeit mit Schädeln schießen statt mit feuer.

Da der Furchtangriff der Schädelkatas ziemlich übel gegen Infanterietruppen ist, weil sie dann einfach fliehen, würde ich mein dafür dazu geben.
Die Schädelmunition treibt ja echt jedes Heer auseinander und das ist für ein Kata für 300 Ressourcen (oder 400?) deutlich zu stark!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 2. Okt 2011, 10:19
1. treibt die Schädel Muni immo auch eigene Einheiten auseinander, weshalb sie, wenn ich mich recht erinnere, kaum genutzt wird
2. käme die dann warscheinlich viel zu spät zum Einsatz
3. Die Hobbit-Balliste kostet nur 100 bis 200 mehr, hat den Nachteil von Punkt 1 nicht und benötigt kein eigenes Gebäude sondern nur ein Gasthaus

müssen für die Katas nicht auch noch die Bel. Werke geupt werden? Hab schon lange nimmer gespielt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 11:25
jap,die belagerungswerke müssen geuppt werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Okt 2011, 13:52
Wie wäre es wenn man die Verwendung der Schädelmunition an Gothmogs Fähigkeit knüpft?

Also das statt dem Katapult-Summon der Befehl "Schickt die Gefangenen zurück" gegeben wird und dann die Katapulte für eine gewisse Zeit mit Schädeln schießen statt mit feuer.

Erachte ich persönlich als eine ziemlich gute Idee. Die "Schädelmunition" war im Film auch Gothmogs coolster Auftritt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 15:50
:) Cool. Soll ich meine Idee gleich in die Konzeptsammlung posten, jetzt da Ea sie abgesegnet hat?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 2. Okt 2011, 17:40
Sei dir mal nicht so sicher , mir gefällt es nicht.
Jedoch könnte es EA von sich aus Umändern.

Wenn ich zum Punkt komme ich bin dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Okt 2011, 17:48
Erachte ich persönlich als eine ziemlich gute Idee. Die "Schädelmunition" war im Film auch Gothmogs coolster Auftritt.

Genau deswegen finde ich die Idee auch ziehmlich gut. Passt auch ideal zu Gothmogs Rolle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Okt 2011, 18:46
Erachte ich persönlich als eine ziemlich gute Idee. Die "Schädelmunition" war im Film auch Gothmogs coolster Auftritt.

Genau deswegen finde ich die Idee auch ziehmlich gut. Passt auch ideal zu Gothmogs Rolle.
Exakt! Sehe ich auch als eine gute Idee an! Dadurch wird Gothmog im späteren Spiel auch noch nützlicher :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 2. Okt 2011, 20:28
Dadurch wird Gothmog im späteren Spiel auch noch nützlicher :D

Aber nur vielleicht; wenn du gerade selbst keine Katas zur Verfügung hat, bringt dir die abgeänderte Fähigkeit 0! MOmentan bringt er seine Katas zur Fähigkeit wenigstens selber mit.
Das mag vielleicht für manche weniger Feeling bringern, ich finds aber deutlich praktischer (und billiger).

Einziger Vorteil der neuen Fähigkeit wäre wenn sie evtl auch auf die Trollkatapulte anwendbar wäre, so dass man die Fähigkeit eben mit höherere Reichweite hätte-das wäre dann ein kleiner Ausgleich für den Punkt den ich gerade beanstanded habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 3. Okt 2011, 23:23
DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 4. Okt 2011, 14:21
Dadurch wird Gothmog im späteren Spiel auch noch nützlicher :D

Aber nur vielleicht; wenn du gerade selbst keine Katas zur Verfügung hat, bringt dir die abgeänderte Fähigkeit 0! MOmentan bringt er seine Katas zur Fähigkeit wenigstens selber mit.
Das mag vielleicht für manche weniger Feeling bringern, ich finds aber deutlich praktischer (und billiger).

Einziger Vorteil der neuen Fähigkeit wäre wenn sie evtl auch auf die Trollkatapulte anwendbar wäre, so dass man die Fähigkeit eben mit höherere Reichweite hätte-das wäre dann ein kleiner Ausgleich für den Punkt den ich gerade beanstanded habe.

Cirdans Schiffbaufähigkeit bringt dir aber auch so gut wie nie was...also das Argument verstehe ich nciht ganz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Azog am 4. Okt 2011, 15:10
Du hast es dir doch gerade selbst erklärt ;) wenn man keine Katas hat dann hat fähigkeit so viel sind wie Cidrian Schiffbaufähigkeit wenn man sowie so keinen Hafen hat oder nutzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 4. Okt 2011, 15:11
:D Post missverstanden, SA, es ging mir darum zu zeigen das es auch andere Fähigkeiten gibt die dir nicht immer Nutzen bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 4. Okt 2011, 17:30
:D Post missverstanden, SA, es ging mir darum zu zeigen das es auch andere Fähigkeiten gibt die dir nicht immer Nutzen bringen.

Tja abe die Frage ist doch ob man bewusst solche Fähigkeiten, die selten einen Nutzen haben einbauen soll?(vor allem wenn es bessere Alternativen gibt)
Ich bin der Ansicht man sollte nicht!

Hast übrigends selbst ein tolles Bsp gebracht wo zwar eine Fähigkeit existiert die gut zum Charakter passt, die aber quasie nie eingesetzt wird; wodurch sie meines Erachtens dafür prädestiniert ist ersetzt zu werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Okt 2011, 21:57
Du weißt nicht, ob sie eingesetzt wird, mit Aussagen wie dieser liegt man wirklich oft daneben :P
Um welche Fähigkeit gehts denn? (Vorausgesetzt, es betrifft Mordor)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 4. Okt 2011, 22:00
Cirdans Schifffähigkeiten also ab in den Imla thread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 4. Okt 2011, 22:01
Es geht um Gothmog, Cirdan ist nur als Beispiel hier reingerutscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 4. Okt 2011, 22:08
Da man immer Katapulte machen kann, würde man die Fähigkeit dann auch benutzen können im gegensatz zu Cirdans Fähigkeit. Ohne Orks bringt Gothmogs Führerschaftsfähigkeit doch auch nichts, warum sollte man sie dann nicht ersetzen durch eine andere, die einem immer was bringt. Von daher sehe ich keinen Grund dagegen zu sein, ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Okt 2011, 22:10
Der Vergleich mit den Orks hinkt, da Mordors Armeen eigentlich immer Orks beinhalten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Éarendel am 4. Okt 2011, 23:25
Der Vergleich mit den Orks hinkt, da Mordors Armeen eigentlich immer Orks beinhalten

Richtig; Katas hat man aber nicht unbedingt immer parat, deshalb weiß ich nicht warum man die jetzige Fähigkeit Gothmogs unbedingt verschlechtern sollte.

Momentan ruft er Katas die Schädelmunition abfeuern, das ist wenn man auf die Fähigkeit überhaupt wert legt die spieltechnisch beste Umsetzung, die es dem Spieler auch erlaubt, dass die Fähigkeit auch regelmässig zum Einsatz kommt. Ändert man es wie vorgeschlagen ab, muss erst mal sichergestellt sein, dass überhaupt Katas da sind(+für die Fähigkeit entberlich sind) was den Spieler definitiv einschränkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 4. Okt 2011, 23:39
Ok, da hast du recht (auch wenn es mit Gasthauseinheiten und morgulreiter gibt).
Man könnte ja auch die Fähigkeit anders daran knüpfen, das er z. B. Katapulte damit ausrüstet, damit sie zwischen Schädeln und Feuer wechseln können. Damit wäre auch das einzig mich störende daran auch behoben, das man mit einem bestimmten Katapult Truppen verjagt, mit einem Anderen z. B. die Festung attackiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ferguson am 5. Okt 2011, 00:30
Mir würds taugen, wenn man bei Aktivierung von Gothmogs Fähigkeit einen Bereich wählt auf den dann das "Schädelsperrfeuer" niedergeht und gleichzeitig die Katapulte neben Gothmog aus dem Nichts angerollt kommen.
Die beschworenen Katapulte sollten also quasi zur Begrüßung schon mal einen ersten mächtigen Gebein-Hagel niedergehen lassen und dann normal einsetzbar sein.
Kann aber sein, dass die Fähigkeit dann zu mächtig wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: passimaster am 5. Okt 2011, 16:41
Warum soll die fähigkeit denn geändert werden,sie ist dch gut we sie ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 5. Okt 2011, 17:49
Aber ich finde, das Katapulte, die dreihundert Rohstoffe kosten und von anfang an mit Feuer schießen können und noch dazu Schädelschuss haben zu stark sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wisser am 5. Okt 2011, 17:55
Dann würden sie durch meinen Vorschlag aber geschwächt werden, was deiner Argumentation dienlich ist ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 5. Okt 2011, 22:43
AUFSEHER BEI MORDOR

Mir ist da gerade was eingefallen...also zum Aufseherproblem.
Ist jetzt natürlich noch in der Grundfassung, hört sich allerdings (mMn) gar nicht mal so blöd an:

Gebäude bei Mordor können ab sofort nicht mehr von selbst leveln bzw. per Hand aufgewertet werden.
Stattdessen müssen Aufseher in die Gebäude geschickt werden, die dann anfangen, aufzuleveln.
Meiner Ansicht nach wären 2 Aufseher für Level 2 und 3 (oder 4) Aufseher für Level 3 nötig. (Man kann sich das wie bei den Nebel-Sklaven vorstellen - der Aufseher bekommt einen neuen Button, mit dem man das Gebäude anklickt, welches nach der nötigen Aufseherzahl zu leveln anfängt und der Aufseher verschwindet).
Die Kommandopunkte, die die Aufseher dem Player geben, bleiben erhalten, wenn man die Aufseher in die Gebäude schickt, wenn das Gebäude allerdings zerstört würde, verlöre der Spieler auch dementsprechend CP.
Natürlich bleiben auch die anderen Eigenschaften der Aufseher erhalten. Man kann diese also taktisch auf dem Schlachtfeld als auch in der eigenen Base einsetzen. Mordor läuft nicht mehr Gefahr, auf einmal ohne CP dazustehen, nur durch Adlerangriffe o.ä. und das Problem der sinnlos rumstehenden Aufseher wäre auch gelöst.

Was meint ihr denn dazu, klingt das attraktiv? (Und gleichzeitig die Frage, ob's Codingtechnisch möglich wäre)

Dafür:
1. ♫Radagast der Musikalische♫
2. Aules Kinder
3. Buffo Boffin
4. Lilithu
5. FG15 aka ISH7EG
6. Éarendel
7. Whale Sharku
8. Tar-Palantir
9. DarkRuler2500
10. Aragorn, der II.
11. Obscurus Mors
12. Chu'unthor
13. Eorl der Junge
14. Saurons Fluch
15. Jarl Hittheshit


Habe jetzt mal die Stimmen gezählt, bei denen ein klares "Dafür" ersichtlich war. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 5. Okt 2011, 22:52
Eine sehr gute Idee, die ein schweres Problem bei Mordor löst.
Und mit Grube, Käfig, Belagerungswerke und den Gebäuden der Domänen hat Mordor genug um alle Aufseher zu beschäftigen.

Ein klares dafür von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: FG15 am 5. Okt 2011, 23:32
Mir gefällt das Konzept wirklich gut, also dafür und ich glaube auch, dass es Coding-technisch möglich ist oder eben eine ähnliche Variante (wie den Aufseher wie in einen Turmreinschicken und das Gebäude erhält dadurch etwas Erfahrung).

Was ist mit Sägewerrken und Schlachthäusern? Leveln die auch nicht mehr normal? Dadurch bräuchte man mMn nämlich mehr Aufseher, als bisher gebraucht werden, um alle CP zu bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 5. Okt 2011, 23:37
Das ist genau die Frage. Da Mordor eher auf Sägewerke geht, sollte man den Fokus auch wieder etwas auf Schlachthäuser legen, also hier ist das leveln durch Aufseher möglich - die Sägewerke würde ich nach wie vor von selbst leveln lassen, die sollten auch keine CP geben, sonst baut man gar keine Schlachthäuser mehr.

Insofern würde ich das - wenn das auch auf Zustimmung trifft - in das Konzept integrieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Okt 2011, 00:06
Halte ich für ein gutes Konzept. Nähere Fragen der Balance, wie viele Aufseher für welches Gebäude-Upgrade nötig sein sollen, kann man sich auch später stellen, aber deine Pauschale von 2-4 klingt schonmal ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2011, 06:46
Da so Mordor, das Volk das durch Sägewerke Massen an Rohstoffen kriegt, muss nun keine Aufstiegskosten für Gebaeude zahlen.

Ich bin immer noch dafür, allerdings halte ich eine mögliche Preiserhöhung der Aufseher auf 300 oder 400 für angebracht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Okt 2011, 12:47
Ich finde das Konzept bezüglich des Levelns durch das "Opfern" von Aufsehern absolut genial.
Von daher ein klares Dafür bezüglich dieses Konzeptes.

Die Preiserhöhung der Aufseher halte ich hingegen für akzeptabel, jedoch fände ich die Preiserhöhung nur unter dem Aspekt gut, dass Aufseher in ihrem Preis wieder von den Scheiterfeuern der Festungen abhängig würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Halbarad am 6. Okt 2011, 13:25
Ich bin auch dafür, auch das der Preis der Aufseher erhöht wird, da man sonst viel zu leicht die Gebeude aufsteigen lassen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Okt 2011, 16:29
Ich bin auch dafür, auch das der Preis der Aufseher erhöht wird, da man sonst viel zu leicht die Gebeude aufsteigen lassen könnte.

Dafür würden teurere Aufseher auch Mordors Spiel stark verlangsamen - ein Spamvolk ohne CP für ne Armee wäre nicht nur etwas ironisch, sondern auch noch die Obergrenze der Ineffektivität, weil Mordororks die schlechtesten Einheiten des Spiels sind.
Von daher von meiner Seite ein klares DAGEGEN betreffend einer Aufseherverteuerung.

Elros' Konzept gefällt mir aber gut, das erhält meine Stimme - den zusätzlichen Nutzen der Aufseher könnte man auch ganz einfach dadurch entgelten, dass das Aufleveln des Gebäudes (also die neue Fähigkeit der Aufseher) direkt Ressis kostet - dadurch kann man bei Geldmangel die Aufseher erstmal rumstehen lassen, hat aber die CP schonmal und kann sie dann in die Gebäude schicken, wenn man das Geld hat und sie in Sicherheit bringen will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Black Viper am 6. Okt 2011, 16:36
Das Konzept finde ich schön und gefällt mir auch recht gut, nur die Kostenerhöhung da bin ich strikt dagegen zumindest in diesem Maßstab.

Sie sind jetzt schon sehr teuer für eine Einheit die nicht zum Kämpfen gebaut ist. 400 Ressis und dann ein Gebäude auf Stufe 3 zu bringen würde 2000 Ressis kosten.Das ist sehr übertrieben da würden 5 zum alten Preis (1000 Ressis) gut passen da es dem normalen Leveln entsprechen würde. Zumindest ist es glaube ich bei der Orkgrube so mit den 1000 Ressis.Bei Gebäuden die zum 2 aufleveln mehr Ressis brauchen sprich Trollkäfig und Dömanen da müssten dann eben mehr reingeschickt werden sprich 6 -8. Das würde der Balance glaube ich weniger ausmachen wie so eine Preiserhöhung da es auf den selben Preis hinausläuft.
Ein Dafür für das Konzept mit dem hineinschicken.
Preiserhöhung nur in der Idee von mir ein Dafür.

MfG BV

PS: Mist Chu'unthor war schneller und ich hab au damit gerechnet das er auch da Dagegen ist, aber vielleicht gefällt ihm ja meine Idee.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2011, 17:22
Oh, zu der Preiserhöhung,
jetzt wo ihrs sagt, ich hab mich da verrechnet und vertan, als ich über die Nützlichkeit des Konzept nachgedacht habe (Sehr nützlich).
Also kann man grad sagen, das eine Preiserhöhung ein Schritt in die falsche Richtung wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 6. Okt 2011, 18:22
Ich bin auch dafür, auch das der Preis der Aufseher erhöht wird, da man sonst viel zu leicht die Gebeude aufsteigen lassen könnte.

Dafür würden teurere Aufseher auch Mordors Spiel stark verlangsamen - ein Spamvolk ohne CP für ne Armee wäre nicht nur etwas ironisch, sondern auch noch die Obergrenze der Ineffektivität, weil Mordororks die schlechtesten Einheiten des Spiels sind.
Von daher von meiner Seite ein klares DAGEGEN betreffend einer Aufseherverteuerung.

Elros' Konzept gefällt mir aber gut, das erhält meine Stimme - den zusätzlichen Nutzen der Aufseher könnte man auch ganz einfach dadurch entgelten, dass das Aufleveln des Gebäudes (also die neue Fähigkeit der Aufseher) direkt Ressis kostet - dadurch kann man bei Geldmangel die Aufseher erstmal rumstehen lassen, hat aber die CP schonmal und kann sie dann in die Gebäude schicken, wenn man das Geld hat und sie in Sicherheit bringen will.

ich stimme Chu'unthor vollkommen zu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 6. Okt 2011, 19:15
Elros' Konzept gefällt mir aber gut, das erhält meine Stimme - den zusätzlichen Nutzen der Aufseher könnte man auch ganz einfach dadurch entgelten, dass das Aufleveln des Gebäudes (also die neue Fähigkeit der Aufseher) direkt Ressis kostet - dadurch kann man bei Geldmangel die Aufseher erstmal rumstehen lassen, hat aber die CP schonmal und kann sie dann in die Gebäude schicken, wenn man das Geld hat und sie in Sicherheit bringen will.

Genau das hab ich damit beabsichtigt, perfekt erkannt Chu ^^


Je nach Balance benötigen dann die einzelnen Gebäude mehr oder weniger Aufseher zum leveln - die Kosten, um eine Orkgrube oder einen Trollkäfig zu leveln, sollten sich immer noch deutlich unterscheiden.  Da wäre eben eine Annäherung an die bisherigen Preise vonnöten, nur halt in Aufseher umgerechnet. Wobei das wirklich eine Sache vom Feintuning ist, da wird das Team (sollte das Konzept umgesetzt werden) einen guten Wert finden. Ein grober Bereich ist ja angegeben.
Ich danke nochmal allen Befürwortern :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2011, 21:03
Ich bin gegen Ressikosten, da damit im EG man zum Leveln von zB. des Trollkaefigs nun Aufseher und Ressies haben muss, was Mordor im EG noch
mehr verlangsamt.

Ich bin fuer Unterschiedliche Aufseher-Kosten, da die Orkgrube deutlich weniger Aufseher, als ein Domänengebaeude. Und die Belagerungswerke sollten höhere Aufseher-Kosten als
zB. Trollkaefig und Orkgrube haben, um auf Lvl 3 zu kommen, da die Trollkatas für das LG gedacht sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Okt 2011, 22:03
Ich wäre mir nicht so sicher dabei, dass Mordor ein langsameres EG hätte. Vielleicht wäre es sogar schneller? Aufseher sind bei denen nunmal Pflicht, am besten aus 4-5 Orkgruben gleichzeitig. Damit können die schon im EG aufwarten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2011, 22:20
Ich bin trotzdem gegen zusaetzliche Rohstoffkosten beim Gebaeudeleveln, da es die Besonderheit und Einzigartigkeit dieser Spielmechanik schaden würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vaderion am 6. Okt 2011, 23:01
Für reinschicken
gegen Ressikosten

würde einfach nur furchtbar stören,zumal Mordor wirklich net mit ressis um sich wirft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elros am 7. Okt 2011, 00:07
Hängt ja dann alles von Balance ab, wobei ich mit Mordor wirklich nie Rohstoffprobleme hab, nicht mal im EG...so lange das halt dauert bei mir^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Okt 2011, 12:09
Tja, bin leider die letzten Wochen nicht viel dagewesen, weshalb ich erst jetzt posten kann: System nicht umsetzbar. Jetzt stehts aber schon in der Sammlung. Sei's drum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 14:30
Das ist wirklich schade, diese
Konzept hätte ein schweres Balancetechnisches
Problem beseitigt.

Wäre es möglich Aufseher zu "opfern", so wie bei der Grabunholdkluft Angmars?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 17:27
Nunja, levelt bei der alten Grabunholdkluft wirklich das Gebäude? Die Produktion wird doch meines Wissens nicht beschleunigt. Die Gruftis werden stärker.
Ich würde mal sagen, dass selbst wenn dieser Ansatz offensteht, Ea sich da seine Gedanken gemacht hat bevor er sagt dass es wirklich nicht geht. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Okt 2011, 17:50
Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Gruft levelt - es werden mMn auch mehr Grabunholdcreeps drumherum.
ABER: Ich denke, dass Problem liegt gar nicht im Leveln des Gebäudes durch Hineinschicken und effektiv Töten der Aufseher, sondern an den (variablen!) CP, die das Gebäude dann geben muss - soweit ich weiß, führt sowas zu ziemlich garstigen Bugs wie dem leidigen CP-Bug, dass man plötzlich nur noch 1CP hat (und auch nicht mehr bekommen kann) und daher keinerlei Möglichkeit hat, neue Truppen zu bauen - außer Arbeiter und Aufseher, die keine CP kosten^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Noni am 7. Okt 2011, 19:54
Ich hätte etwas dem Hexenkönig zu verändern:

So ich finde es schade das die Formen des Hexenkönigs (also auf Pferd oder Fellbestie)keine eigenen Level 1ß Fähigkeiten haben,deswegen hätte ich einen Vorschlag:

Erstmal sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer als wenn er zum Hexenkönig wird
Also wenn man nocht nicht die Fähigkeit mit der man den Hexenkönig enthüllt sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer:

Hexenkönig auf Pferd(nicht Enthüllt):

Level 10
Herr der Nazgul:
Der Hexenkönig erteilt ein Nazgul oder die Schwarzen Reiter auf Level 5

Hexenkönig auf Fellbstie(nicht enthüllt):

Level 10
Der Schwarze Tot aus der Luft:
Für Kurze Zeit verlieren Einheiten jegliche Führerschaft Bonis alle Einheiten verlieren 50% Rüstung und 25% Angriff und Fliehen vor dem Hexenkönig

So jetz kommt der Hexenkönig wen er enthüllt wurde

Hexenkönig auf dem Pferd(enthüllt):

Level 10
Herr der NazguleII:
Der Hexenkönig erteilt einen Nazgul auf Level 7 und erhält 50% Rüstung Dauerhaft.

Hexenkönig auf Fellbestie(enthüllt)

Level 10
Ansturm der Nazgule:
Wenn die anderen beiden Nazgule auf der Fellbestie sing können sie diese Boni bekommen:
Für Kurze Zeit er halten Nazgule(Fellbestie)und der Hexenkönig 60% Angriff sind 50% schneller und sammeln 50% schneller Erfahrung.

So das were mein Vorschlag für die Level 10 Fähigkeiten für den Hexenkönig :)

Ich hoffe,euch gefällts

Mfg

Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)