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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 5. Aug 2009, 20:56

Titel: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gnomi am 5. Aug 2009, 20:56
Konzept-Diskussion: Nebelberge

Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Nebelberge. [http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5630.0.html]Hier[/url] findet ihr den alten. Bitte durchsucht erst diesen Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Nebelberge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.



Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 20:49
hi,
ich hätte da mal einen Vorschlag: Wie im Buch erwähnt soll jeder Drache ein verseuchtes Gebiet an seiner Todesstelle (die Größe des Gebiets, sowie die Stärke der Verseuchung ist von der Größe des Drachens abhängig) hinterlassen, die nicht verschwindet. Die Information darüber entzog ich aus der kleine Hobbit; der große See war nach dem Fall von Smaugh schließlich sehr in Mitleidenschaft gezogen worden, durch Smaughs Leichnam
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Aug 2010, 20:55
Durch den Aufprall, oder? Ein bisschen Schaden macht es glaub' ich schon, mehr ist unnötig, bzw. nicht logisch. Daher dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 21:09
nein, nicht durch den Aufprall; ich glaube auch, weil ein Drache so giftige bzw. betäubende Gase abgibt; der See wurde ja nicht durch den Aufprall, sondern durch Smaughs Körperflüssigkeiten, die anscheinend toxische Wirkung aufweisen, in Mitleidenschaft gezogen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 21:13
dann wäre dei Seestadt wohl kaum wieder aufgebaut worden, wenn der See verseucht wäre^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Aug 2010, 21:13
nein, nicht durch den Aufprall; ich glaube auch, weil ein Drache so giftige bzw. betäubende Gase abgibt; der See wurde ja nicht durch den Aufprall, sondern durch Smaughs Körperflüssigkeiten, die anscheinend toxische Wirkung aufweisen, in Mitleidenschaft gezogen
Schon, aber mir kommt dein Vorschlag nicht sinnvoll vor: Alle Drachen zählen bereits jetzt zu den äußerst starken Einheiten. Und nun wird man auch noch dafür bestraft, wenn man ihn nach ewig langem Kampf mit Hängen und Würgen besiegt hat. Das würde die Drachen relativ unfair machen, und einfach nerven.
Ehrlich gesagt glaube ich, das auch dir der Spaß ganz schön vergehen würde, wenn nach einem getöteten Drachen auf ein Mal reihenweise Einheiten durch Gift sterben oder viel Schaden nehmen. Und für's Feeling ist es auch unnötig, wie ich finde.
Nach wie vor dagegen.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Richtig, Shagrat. Mir wäre eine starke Giftwirkung auch nicht bekannt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Aug 2010, 21:24
Das hat gar nichts damit zu tun, dass Smaug ein Drache ist. Jedes Wasser wird vergiftet, wenn man ein paar Leichen reinwirft :P Und da ein Drache einen sehr großen Leichnam produziert, konnte dadurch eben ein großer See verseucht werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 22:12
irgendwas muss das aber auch mit Smaug selbst zu tun haben und nicht nur mit seiner Leiche; Drachen sind doch abscheulich und voller Tücken, dass sie einigermaßen menschlichen Wesen gegenüber nichts schädliches in ihrem Körper haben, bezweifle ich sehr; an dieser einen Textstelle liegt es, dass ich so überzeugt bin, dass es auch giftig ist, das ergibt sich auch irgendwie aus dem Gesamtbild, aber wenn ihr anders denkt, müsst ihr ja nicht dafürstimmen, also für mein Konzept
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Aug 2010, 01:00
toxische Gase vom Drachen...na wo die wohl herkommen^^

Die Zwerge sind wohl schwer und langwierig zu verdauen. :D

Finde es aber auch etwas schwer umsetzbar (soll da etwas gleich ein verdorrter Boden erscheinen), finde ich etwas seltsam. Bin auch wohl eher dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 13. Aug 2010, 15:04
Soweit ich mich erinnere (hab den Hobbit grad nicht greifbar) steht da nur dass sich niemand an die Stelle wagte wo Smaug in den See gefallen ist nicht das dort der See vergiftet war. Also dagegen.

PS: Korrigiert mich wenn ich falsch liege.

Edit: @Shagrat genau das denke ich auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 15:09
war es nicht in etwa so, grob aus dem Gedächtnis):
Und am Grunde des Sees war immer noch das Funkeln der Schätze an Smaugs Körper zu sehen, doch niemand wagte es nach ihnen zu tauchen.

so oder so ähnlich war das doch, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 13. Aug 2010, 17:35
ich bin aus den oben genannten Gründen auch dagegen. So etwas braucht es einfach nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 14. Aug 2010, 06:34
Ist das dein ernst? Du willst Drachen - Supermächtige Kreaturen Morgoths - noch stärker machen, indem an ihrer Todesstelle starkes Gift verstreut wird??? Also bei allem Respekt aber das is Schwachsinn! Nebelbergspieler beschwört Smaug (temporäre Version) Smaug stirbt ---> Alle überlebenden sterben am Gift! ----> Du bist leichte Beute! ---> Nein, Danke! ----> DAGEGEN
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2010, 10:55
Neuer vorschlag:
Da die Nebelberge im Gasthaus sehr schwach besetzt sind würde ich mal vorschlagen, dass die anderen "Ork-Arten" des Nebelgbirges dort vertreten sind.
Das heißt das im gasthaus die Gundabadkrieger verfügbar sind (ich wundere mich übrigens, dass sie noch nicht vorhanden sind, da gundabad ja eigentlich die Hauptstadt der Nebelberge war!) UND die Ork-Schlächter vom Berg Gram (Weil viele geschöpfe der Nebelberge von den Ettenöden stammen und der Gram-Berg ja unmittelbar neben den Ettenöden liegt (ist der Gram-berg nicht auch ein Teil des Nebelgebirges oder zählt dieser Arm nach Eriador nicht mehr mit??))

Wer ist dafür?

Ich finde die idee mit dem Drachen gar nicht so schlecht, aber ich würde nur den Boden verdorren lassen ohne irgendwelche gifte (fürde zu Feeling beitragen...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Aug 2010, 11:02
Also da ich immer ein Fan von möglichst vielen Ork-Arten bin, hätte ich nichts dagegen, aber andererseits, sind beide schon bei Angmar vorhanden (mir persönlich egal). Dann stellt sich noch die Frage welchen Nutzen die Einheiten haben:
Die Orks vom Berg Gram hätten einen, denn sie sind stärker als die normalen Orks von den Nebelbergen, aber die Gundabad-Orks?

Von daher erstmal enthaltung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2010, 11:13
Die Gundabadorks sind (meiner meinung nach) auch besser als diese kleinen "Kriecher" von den Nebelbergen, deshalb sind sie nur im Gasthaus. (Und wenn sie doch nicht besser sind dann trägt des zum feeling bei, da Gundabad die Huptstadt der nebelberge war.)

Aber da stellt sich mir plözlich ein Stein in den Weg: Die Orks des Volkes Nebelberge sehen (wie ihr schon bemerkt habt) komplett anders aus als die von Gundabad und Gram (damit meine ich die Bewegungsabläufe, also klein und flink gegenüber von eher "knubbelich"^^)
weiß jemand eine Lösung oder kann man die Gundis und Gramis doch lückenlos im Gasthaus einbauen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ¡KT! am 16. Aug 2010, 11:22
Zitat
Also da ich immer ein Fan von möglichst vielen Ork-Arten bin, hätte ich nichts dagegen, aber andererseits, sind beide schon bei Angmar vorhanden (mir persönlich egal). Dann stellt sich noch die Frage welchen Nutzen die Einheiten haben:
Die Orks vom Berg Gram hätten einen, denn sie sind stärker als die normalen Orks von den Nebelbergen, aber die Gundabad-Orks?

Alles gesagt


Nur über Einheiten das Volk zu intregieren wäre falsch meiner meinung nach.

Für Gundabad und Berg Gram besser zu intregieren wäre ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Pallando am 16. Aug 2010, 11:27
Wäre auch dafür Gundabad und den Berg Gram besser zu integrieren aber ohne die selben einheiten zu nehmen wie bei angmar. Man könnte neue Einheiten erstellen welche nicht zu aufwändig wären aber dennoch ihren Nutzen hätten; leider fällt mir dazu nichts ein ...

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2010, 11:33
Zu Angmar:
Die Mod ist ja eigentlich für die Zeit zwischen dem Hobbit und dem Ringkrieg ausgelegt.
Dann könnte es doch sein,dass die orks von Gundabad und Gram nicht mehr dem Hexenkönig dienen sondern zu ihren Stammesgenossen zurückkehren. (nur so eine spontane Idee von mir wie man das Problem erklären könnte)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Pallando am 16. Aug 2010, 12:12
Nun ja dies wäre durchaus möglich wäre aber trotzdem für eine Skinnveränderung damit man sie nicht sofort mit Angmar in verbindung bringt

MfG
pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Aug 2010, 12:26
Ja könnte man machen. Hab auch schonmal einen Vorschlag in dieser Richtung gemacht (wurde glaube nicht angenommen). Allerdings muss ins Gasthaus auch mehr als einer Gundabadeinheit für Gundabad und einer Grameinheit für Gram (und Sklaven). Aber ich wäre dann dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 16. Aug 2010, 20:45
Um das Gasthaus einzigartiger, aber nicht so wichtig wie bei den guten Völkern, zu gestalten habe ich mir folgendes überlegt:

Im Gasthaus soll die neue Aufwertung "Hinterhalt der Nebelberge" verfügbar sein.
Sie kostet 250-400 res. Nach der Aktivierung/dem Erforschen wird das Gasthaus allen feindlichen Spielern als unbesetzt/neutral angezeigt. Versucht nun ein Gegner das Gasthaus einzunehmen strömen 2-3 Orkbatts mit Giftklingen aus dem Gasthaus und attakieren die Gegner.
Wurde die Fähigkeit einmal ausgelöst, kann sie wieder neu gekauft werden.
Da das ganze einen Überfall darstellt und natürlich nicht nur Vorteile mit sich bringt können im Gasthaus keine Einheiten mehr ausgebildet werden solange die Fähigkeit aktiv ist.

Kritik sowie Verbesserungsvorschläge sind erwünscht  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Aug 2010, 20:47
Anscheinend werden bereits die Sklaven in der nächsten Version aufgewertet. Und da die Nebelberge meines Erachtens schon jetzt sehr stark sind, sollte man das Gasthaus nicht zu sehr ausbauen. Ich würde erst mal abwarten, welche Rolle das in der nächsten Version spielt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 17. Aug 2010, 07:54
Anscheinend werden bereits die Sklaven in der nächsten Version aufgewertet. Und da die Nebelberge meines Erachtens schon jetzt sehr stark sind, sollte man das Gasthaus nicht zu sehr ausbauen. Ich würde erst mal abwarten, welche Rolle das in der nächsten Version spielt.

Du sprichst mir aus der Seele; folglich DAGEGEN.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Aug 2010, 09:28
Wobei ich die Idee eigentlich ziemlich interessant finde....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Aug 2010, 14:28
Wobei ich die Idee eigentlich ziemlich interessant finde....

Ich auch.
Wenn es mal mindestens 500 kosten würde, wäre ich  dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dwar am 17. Aug 2010, 14:43
Wobei ich die Idee eigentlich ziemlich interessant finde....
Ich auch.
Wenn es mal mindestens 500 kosten würde, wäre ich  dafür

Wenns 500 kosten würde wäre ich auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Kolabäähr am 17. Aug 2010, 14:50
Hm, also die Grundidee gefällt mir gut, das ganze könnte man aber noch ein bisschen ausbauen, zB. dass man die Einheiten Auswählen könnte, die dann rausströmen.
Also die Wahl hat zwischen
Spinnen
Orks
und Speeries.
Die Kosten sollten dann natürlich auch angepasst werden.
Über diese und die Upgrades lässt sich ja noch diskutieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 17. Aug 2010, 14:56
Dafür, der Vorschlag ist super!  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2010, 15:02
is ne super idee gegen Gondor^^

Wenns 500 kosten würde wäre ich auch dafür.
^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Aug 2010, 16:01
Die Idee gefällt mir, bin dafür. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 17. Aug 2010, 16:09
Finde ich ehrlich gesagt ziemlich sinnlos, egal wie toll die Idee ist. Das Gasthaus wird so schnell eingenommen, dass die Orks die aus dem Gatshaus strömen, egal wie viele es sind, nicht alle die das Gebäude einnehmen wollen töten werden. Darauf reinfallen würde zudem auch kein Schwein, höchsten beim ersten mal, da man ein Gatshaus ja nicht einfach aufgeben kann und somit nach einer Eroberung es immer im Besitz eines Spielers sein muss. Aber wenns Ea gefällt wirds auch keinen Unterschied machen wenn ich jetzt dagegen bin...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Aug 2010, 16:12
Bringt halt erst ab 3 Spieler was.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Aug 2010, 16:27
Zitat
Anscheinend werden bereits die Sklaven in der nächsten Version aufgewertet. Und da die Nebelberge meines Erachtens schon jetzt sehr stark sind, sollte man das Gasthaus nicht zu sehr ausbauen. Ich würde erst mal abwarten, welche Rolle das in der nächsten Version spielt.


Sehe das genau so, obwohl ich die Idee auch sehr Interessant finde, eventuell kann man es ja so machen, dass man mehr Bats schickt und die Staerker sind, da man ja keine Einheiten bauen kann waehrend der Spell anhaelt, also vom Kaufen bis zum aktiviert werden, sollte das auch balancetechnisch moeglich sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 17. Aug 2010, 16:41
Idee ist ganz gut aber ich kann mich Molimo nur anschließen, was bringt des?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Aug 2010, 16:43
Der gegner macht schonmal ein paar verluste und ausserdem kann ja nur ein bataillon die flagge einnehmen. Dann verliert der Gegner das Bataillon und das Gasthaus kann man dann ja wieder einnehmen. Vllt sogar mit denen die rausgekommen sind ?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 17. Aug 2010, 16:44
Wenn man weiß das man gegen Nebelberge spielt nimmt man halt einfach 2 bats mit, und man kann ja unterm einnehmen schnell unterbrechen die orkskillen und weitereinnehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Aug 2010, 16:45
1. Gegner wird angegriffen und ist beschaeftigt mit dem Gasthaus, da kann man sich dann was einfallen lassen.
2. Gasthaus blockieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 17. Aug 2010, 16:46
Gasthaus wird nicht blokiert, da die Feinde nie im Leben vor der Einname des Gasthauses getötet werden können...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Aug 2010, 16:47
Wenn man weiß das man gegen Nebelberge spielt nimmt man halt einfach 2 bats mit, und man kann ja unterm einnehmen schnell unterbrechen die orkskillen und weitereinnehmen.

wenn da 3 bataillone mit Giftis kommen hast du die aber nicht so schnell tot
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 17. Aug 2010, 16:47
hmm, ja vllt.
bin troztdem dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Aug 2010, 16:56
Deswegen meinte ich, dass man mehr Bats schicken soll und denn Preis dafuer erhoehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 17. Aug 2010, 17:51
Ich bin dafür aber finde auch das man es noch etwas anpassen müsste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 17. Aug 2010, 20:36
weitere Möglichkeiten zur Verbesserung wären:

- Beim klicken auf "Hinterhalt der Nebelberge" wird ein Unterpalantir geöffnet in dem man die Einheiten selbst zusammenstellen kann. Verfügbar wären Orks, Ork Bogenschützen und Uruk-Speerträger (alle sollten das Giftklingen-/Giftpfeileupgrade besitzen) . Man kann insgesamt maximal 3 Batallione kaufen. (Einheiten Temporär?)

- Man kann bis zu 3 Batallione im Gasthaus stationieren, die Manuell oder bei der Einnahme der Flagge entlassen wären.

- Um den Überraschungseffekt besser zu gestalten strömen die Battallione erst ab dem Punkt aus dem Gasthaus wenn einem das Gasthaus nicht mehr gehört, aber der Gegner es noch nicht eingenommen hat (Also der Zeitpunkt ab dem das Gasthaus noch neutral ist).

Man selbst könnte dann im Falle des Überlebes der eigenen Einheiten mit diesen das Gasthaus sofort wieder einnehmen und Beispielsweise gleich mit Sklaven loslegen.(offensichtlich)

oder mit den überlebenden zum Gegenschlag ausholen und das Gasthaus bei bedarf später wieder einnehmen.

Ich hoffe das regt zur Diskussion und Verbesserungsvorschlägen an.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Aug 2010, 20:39
Zum Überraschungseffekt? Wenns sowieso jeder weiss, dass die erst später kommen ...
Also ich bin nach wie vor dafür. Besonders mit Vastras´ Vorschlägen. Bis auf das späterkommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Aug 2010, 20:58
Die neuen Denkanstösse finde ich katastrophal. Und eine Begrenzung auf 3 Bats ist zu wenig, da man ja damit rechnen muss, dass dad Gasthaus blockiert ist und die Nebelberge Einheiten sind in kleinen Gruppen schwach. Solange eine Begrenzung von 3 Bats ist, bin ich dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Aug 2010, 21:12
Uhps. Das habe ich überlsesen ... so schliesse ich mich dir wohl an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 17. Aug 2010, 23:07
wie stellt ihr euch dann das ganze balanced vor?

das limit erhöhen? ohne limit könnte man ja ganze heere aufbauen ...

Edit: da ich voraussichtlich bis Samstag/Sonntag Zelten bin, bitte ich einen der anderen User das Konzept zu posten, falls in meiner Abwesenheit eine akzeptable Form mit genügend Befürwortern ausgearbeitet wird.

Bei der Entwicklung darf natürlich jeder mitwirken der Lust dazu hat  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Aug 2010, 15:14
Man könnte die Zahl auf 8-10 Bats maximieren und jedes Bat kostet Geld, außerdem sollten die CPs eine Rolle spielen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jakkomo am 18. Aug 2010, 15:31
Ich find die Idee Gut !

Aber es sollten 5-10 Bats sein ...

nebelberge ist ja schließlich ein Spam volk was auf Massenangriffe konzipiert ist

3 Ork bats , reichen höchsten um zu vergiften deshalb Mind. 5 !!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Naugradin am 18. Aug 2010, 19:35
Ich find die Idee mit verschiedenen Ork-Arten sehr gut!
Diese Ork-Flitzer entsprechen doch nicht Tolkiens beschreibungen!
Der sagte Orks wären kurzbeinig, langarmig und breitschultrig, und ich finde die Bewegungen von Grichnákh oder der Mordor-Orks stellen das gut da, doch diese flitzenden  Orks sind doch reine Filmerfindungen!

Zur Hinterhaltidee: Thumbs up!
(http://web.mit.edu/ryangray/Public/Gnus/thumbs_up.jpg)
Grad noch ne Idee dazu: Vielleicht sollten Mischbatalione aus Orks, Dunländern und anderem Gesinde herausstürmen, da sich in Gasthäusern ja viel zwielichtiges Zeug versammelt :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 18. Aug 2010, 19:38
Diese Ork-Flitzer entsprechen doch nicht Tolkiens beschreibungen!
Der sagte Orks wären kurzbeinig, langarmig und breitschultrig, und ich finde die Bewegungen von Grichnákh oder der Mordor-Orks stellen das gut da, doch diese flitzenden  Orks sind doch reine Filmerfindungen!
wtf von was redest du :P ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 18. Aug 2010, 19:45
Ich bin dafür, dass nur Orks rauskommen, da diese ja das Gasthaus besetzt haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Naugradin am 18. Aug 2010, 19:55
wtf von was redest du :P ?
Na die Orks bei den Nebelbergen sind eher dünn und Schnell, während Tolkiens Orks eher als Kurzbeinig und breitschultrig beschrieben.
Die Nebelberge Orks springen wie ein junger Hund, doch die im HdR beschriebenen sind zwar nicht langsam, doch sehr schnell rennen, zumindest nicht auf die Art und Weise wie die NB-Orks, können sie doch eher nicht.

´Tschuldigung wenn ab un` zu kompliziert bin ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 18. Aug 2010, 19:56
Ich glaube, damit meinte er eher die Mordor-Orks - also Tolkien
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 18. Aug 2010, 19:58
Aha und wiso hast du das geschrieben  :P ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 18. Aug 2010, 20:00
Vllt. will er damit irgendetwas zu dem Hinterhalt-konzept andeuten ... oedr eine neue Idee zur umgestaltung der "Flitzer"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gnomi am 18. Aug 2010, 20:02
AiO, es gab verschiedene Arten von Orks.

Die Orks im nebelgebirge waren größtenteils kleiner und nicht groß und breit gebaut ;)
Speziell in Moria lebten die Snagas oder eine rasse ähnlich den Snagas.
Die stämmigen Orks wurden meist Bergorks oder Uruks genannt.
Es gibt einige verschiedene Orkrassen die sich dementsprechend auch in ihrem Aussehen ähneln.
Also ist es keine Filmerfindung.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Naugradin am 18. Aug 2010, 22:50
AiO, es gab verschiedene Arten von Orks.

Die Orks im nebelgebirge waren größtenteils kleiner und nicht groß und breit gebaut ;)
Speziell in Moria lebten die Snagas oder eine rasse ähnlich den Snagas.
Die stämmigen Orks wurden meist Bergorks oder Uruks genannt.
Es gibt einige verschiedene Orkrassen die sich dementsprechend auch in ihrem Aussehen ähneln.
Also ist es keine Filmerfindung.^^
Naja Snaga bedeutet ja eigentlich Sklave :D
Aber wenn ich mal drüber nachdenke stimmts schon, und die größeren Orks werden ja wahrscheinlich im Zuge von Edain 3.6 mit Bolg als König eingefügt.

Keine Klagen mehr von meiner Seite :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gnomi am 18. Aug 2010, 22:56
Snaga bedeutet Sklave - das stimmt. Aber die stärkeren orks haben die schwachen Orkrassen, welche nicht so breit waren so genannt. Du könntest sie auch einach "Moriaorks" nennen...^^ aber an sich ist Snaga schon eine bezeichnung für die schwächere Rasse geworden :P

Und damit ist das Thema abgeschlossen.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: grautvornix am 19. Aug 2010, 10:53
Hi ich hab ne neue Idee:
Die Sklaven kämpfen ja nicht freiwillig für die Orks. So sollten Sklaven zu den guten Völkern wechseln.
Wenn man sie dann nicht haben will, kann man sie einfach in die Festung schicken, damit man Geld kriegt.
 Wenn man die Sklaven allerdings behält, sollten sie einen erhöhten Angstfaktor bekommen, da sie Angst haben vor der Rache der Orks. Je länger sie aber für das gute Volk kämpfen, desto weniger haben sie Angst, da sie sich sicher fühlen.
Man kann nach der übernahme entscheiden welche Waffen sie benutzen (Hobbit: Schwert oder Steine werfen; Zwerge: Axtkämpfer oder Axtwerfer; Bauern: Bogen, Schwert oder Lanze). Upgrades können aber nur die Einheiten kriegen, die dem Volk enstprechen, zu denen sie Wechseln (Hobbits-Elben; Zwerge-Zwerge; Bauern-Rohan/Gondor).
Das jubeln und andere Freuden GEsten sollen wieder eingeschaltet sein und das Bild muss sich ändern. Sie würden dann nicht mehr z.B. Bauern-Sklaven heißen, sonder befreite Bauern-Sklaven.
Auch sollten sie erhöhte Angriffs- und VErteidigungswerte haben, da sie freiwillig kämpfen und nicht gezwungen werden.
Wenn Orks dann aber die Sklaven erblicken, sollten sie wütend werden und erhöhte Angriffswerte, aber dafür niedrigere Verteidigungswerte bekommen.

mfg
grautvornix
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 19. Aug 2010, 11:51
Also wie jetz? du willst, dass die Sklaven bei den Guten Völkern verfügbar sind? Oder willst du dass man sie, wenn man sie bei Nebelbegre gebaut hat, aus reiner Nächstenliebe weg geben kann? Wenn dem So ist, kann ich dir nur sagen: NEin Danke! Ich geb doch kein Geld aus, nur damit mein Feind noch mehr Geld bekommt...das is doch Schwachsinn ------> Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Aug 2010, 13:49
Zu den Sklaven wird ja in der kommenden Version noch etwas kommen bei Nebelberge,daher würde ich sagen: Abwarten und Tee trinken und dann ma gucken^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 13:49
so was hatte ich doch mal vorgeschlagen, mit der neukonzipierung der Sklaven:

Zitat
falls die neuen Gasthauseinheiten durchgesetzt werden hätte ich ein neues Konzept für die Sklaven.

Man rekrutiert sie wie bisher, danach kann man sie in die nähe eines Tunnels schicken und eine Fähigkeit Namens, möglicherweise, Sklavenarbeit einsetzen (wenn möglich sollte sie aucherst und nur und falls es nicht imba im Tunnel einsetzbar sein).
Effekt: für die Dauer von X Sekunden erhöht sich die Produktionsmenge des Tunnels. Die ersten Y s um X%, danach sinkt die auf A % und und in den letzten 10 Sekunden auf
Z % Prozent mehr danach Sterben die Sklaven an Luft-und Lichtmangel so wie Unterernährung (wird ja im Hobbit auch erwähnt)

Die Sklaven sollten nicht mehr angreifen können oder nur soviel Schaden wie eine Ork-Horde verursachen. Außerdem sollten sie nur noch etwas mehr als die Orks aushalten. Wenn eines der bösen Völker zu ihnen kommt und keine Einheiten des Nebelberge-Spielers in der Nähe sind, werden sie von neuem Versklavt (wechseln als die Seiten samt (abgeschwächter) Fähigkeitt.
Sollte eines der Guten Völkern zu ihnen kommen und keine Einheiten des Nebelberge-Spielers in der Nähe sein, werden die Sklaven befreit, diese Kämpfen nun für ca. 40 Sec für den Spieler und wenn sie verschwinden hinterlassen sie ca. 150 res. (das was die in den Gängen abgebaut haben^^)
Denis, wimni warst du damals dafür :P

dann sagte Ea aber:
Zitat
Also die Sache mit dem Befreien müsste ihr euch schon ein wenig mehr überlegen, denn in diesem Stadium funktioniert das nicht.  Konvertieren kann man durch aktive Fähigkeiten oder dergleichen. Es muss also eine logische Abfolge oder Fähigkeit gewirkt werden, damit diese die Seite wechseln könnten.

PS. bitte nicht abstimmen, wollte nur zeigen, dass so ein Konzept schon mal gab
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 19. Aug 2010, 14:15
Zu Grautvornix' Vorschlag:

Aha, ich soll also meinem gegner geld oder truppen spenden? Irgendwie bringts das nicht ...

 DAGEGEN
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Tatarus am 19. Aug 2010, 14:39
Guten Tag Community
Diese ganzen Sklavenkonzepte sind ein wenig..... merkwürdig und klingen immer so als würden sie ein wenig zwischen Tür und Angel stehen :D weder fisch noch fleisch .... auf einer seite finde ichs nicht schlecht den sklaven eine neue mechanik ....vlt sogar im bereich aufbau der wirtschaft oder ähnliches zu geben ...aber oft wie meine vorgänger schon belegten sind diese konzepte nicht wirklich umzusetzen :).... wir müssen eine lösung finden :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 20. Aug 2010, 10:58
Anstatt über neue Konzepte zu reden , sollten wir erstmal über ide alten reden ( finde ich)
Da Nebelberge meine Lieblingsvolk war und ist, war ich ziemlich geschockt, als die Goblins arg geschwächt wurden( von 100, glaube ich auf 35 Leben). Außerdem dauert ihre rekrutierung länger. Nun hab ich auch noch gehört, dass Azog wegfallen wird, deswegen frag ich erstmal ob das stimm. Das wäre nämlich ziemlich schade, weil er den Goblins den dringend notwendigen + 100% Verteidigung Führerschaftsboni gibt. Azog soll ja anscheinend wegfallen, da er nicht in der Zeit Vom kleinen Hobbit und dem HdR lebte. Deswegen würde ich sagen das ein anderer billiger Orkheld Azog ersetzt und einen ebenfalls guten Boni hat (meinetwegen + 50% verteidigung u. + 50% angriff.) Ansonsten wird es immer schwieriger ein gutes ealy Game mit Nebel zu machen. Anstatt die Goblins immer weiter abzuschwächen würde ich eher die Riesen abschwächen, da die offensichtlich VIEL zu stark sind.

Kritik ist erwünscht

MfG KH0MUL
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 20. Aug 2010, 11:09
Ein wahres Wort. Die Goblins sind wirklich sehhhr schwach und die +100% Verteidigung von Azog waren sehr nützlich. Vielleicht sollte in der kommenden Version Bolg diesen Boni übernehmen, da man keinen neuen Ork-Helden ausdenken sollte.

Und die Riesen sind mit ihren 6000 Gesundtheit und ihrem hohen Schade wirklich mehr wert als 1300...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gnomi am 20. Aug 2010, 11:26
Öhm, Goblins sind schwach, kosten aber fast garnichts und ihre Ausbildungszeit ist schneller als bisher.
Im Earlygame sind sie ein starkes Volk und ab dem frühen Middlegame sind sie unbesiegbar ;)
Man kann nur mit einem Orkspam jeden Gegner besiegen.
Gundabad ist zur Zeit das stärkste Volk in der Edain.^^
@ Khomul:
Lies dir Mal das Goblinupdate durch.^^
Es wird 3 Orkhelden geben:
Gorkil, Bolg und der Großork.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 20. Aug 2010, 15:42
Großork finde ich klasse.( hab ich mir schon gedacht)
Trotzdem würd ich mich aber auch freuen wenn das Leben der Goblins wieder auf 50 hochgestuft wird.

KH0MUL
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 20. Aug 2010, 15:43
Ich finde, sie sind ok wie sie sind. Überleg mal, mit der ausbildungszeit und dann noch für den preis so viel LP ...

Das wird zu gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Aug 2010, 15:48
im Gegensatz zu dnene von Mordor sind die ja bisschen schneller und machen mehr Schaden (finde ich zumindest), und man kann sie schneller produzieren, dann müssen dioe nicht auch noch mehr Lp haben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 20. Aug 2010, 15:57
Ich persönlich finde momentan die von Mordor besser. Man macht 4 Horden, 2 Aufseher womit die Produktion noch schneller als die der Goblins ist, und dann rekrutiert man Gothmog ( +100% Angriff) und damit hat man einen 100% besseren Spam.  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Hunter am 20. Aug 2010, 16:04
Mit 1 bat Nebelberge orks macht man 3 Bats Mordor Orks nieder...

Haste schonmal online gegen Nebelberge gespielt ?
Orks kosten 10  ab frühen Middlegame holt sich jeder halbwegs anständige Spieler Gift was pro Bat 40 kostet, dass mach nach Adam Riese 50 für ne absolut geile Einheit die in 20 Sekunden rekrutiert ist und durch ihre Masse einfach alles niedermacht...
Außerdem wird Nebelberge nächste Version eh komplett umgekrempelt also würde ich erst mal abwarten was die neue version bringt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 22. Aug 2010, 15:18
Ich finde wir sollten mal über die riesen sprechen.
6000 (glaub ich) Leben und super Schaden für 1300 Rohstoffe.
Mit 5 Riesen und 2 Halbtrolle mit Gift killst du 15 ,voll aufgerüstete, Batallione Rohan-Krieger.
Der üble Gebäudeschaden ist ja klar, aber dass die so eine Rohan-Armee in den Boden stampfen ist ungerecht.
Ich habe sogar dass Gefühl, dass sie besser als Ents sind, wobei es doch heißt die Trolle seien den Ents billig nachgeäfft.

Ich würde für eine Abschwächung des Einheitenschadens bei den Riesen stimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 22. Aug 2010, 15:23
Ich habe sogar dass Gefühl, dass sie besser als Ents sind, wobei es doch heißt die Trolle seien den Ents billig nachgeäfft.

Riesen sind aber keine Trolle^^


Ich würde für eine Abschwächung des Einheitenschadens bei den Riesen stimmen.
Das gehört doch eigentlich in die Balance, aber ich bin dafür, außerdem könnte man die Rüstung etwas senken, die sind fast untötbar (wenn man nicht zufällig Legolas + Thranduil + dessen Bogenschützen hat)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Aug 2010, 15:27
ich hab auch mit den Imladris Bogenschützen oder Speerträgern mit Schilden jetzt ne gute Chance gefunden... oder eben Helden (Angmar)

Aber vor allem, finde ich, haben die eine enorme Reichweite und machen viel Schaden mit großem Radius. Tötbar sind die zwar, aber die zerlegen die ganze Siedlung bevor du die getötet hast und kriegen mit einem Stein auch 2 gute Bats gezogen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 22. Aug 2010, 15:31
Ich bin dagegen. 1300 sind sehr viel Geld, vor allem da man die Kluft vorher noch auf Stufe 3 bringen muss. Das Problem bis jetzt war nur, dass man immer mit Nebel so viel geld hatte, da es gereicht hat, wenn man nur Orkspam für 10 die Einheit gemacht hat. das wird in der nächsten Version aber hoffentlich niht mehr reichen, womit man dann auch weniger geld zur verfügung haben wird und es schwerer wird an Riesen zu kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Aug 2010, 19:51
Ich bin dagegen. 1300 sind sehr viel Geld, vor allem da man die Kluft vorher noch auf Stufe 3 bringen muss. Das Problem bis jetzt war nur, dass man immer mit Nebel so viel geld hatte, da es gereicht hat, wenn man nur Orkspam für 10 die Einheit gemacht hat. das wird in der nächsten Version aber hoffentlich niht mehr reichen, womit man dann auch weniger geld zur verfügung haben wird und es schwerer wird an Riesen zu kommen.

Sehe ich auch so, da Nebelgebirge in der kommenden Version verbessert bzw. geändert wird, würde ich erstmal warten was noch alles kommt. Vor allem bei der Balance und den Sklaven.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Aug 2010, 21:52
Stimmt, da hatte man wirklich zuviel Geld, da sollte man wirklich noch warten^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 22. Aug 2010, 22:47
Zitat
Ich bin dagegen. 1300 sind sehr viel Geld, vor allem da man die Kluft vorher noch auf Stufe 3 bringen muss. Das Problem bis jetzt war nur, dass man immer mit Nebel so viel geld hatte, da es gereicht hat, wenn man nur Orkspam für 10 die Einheit gemacht hat. das wird in der nächsten Version aber hoffentlich niht mehr reichen, womit man dann auch weniger geld zur verfügung haben wird und es schwerer wird an Riesen zu kommen.

Du wärst überrascht, wenn du wüsstest, wie schnell ein Spieler doch die 1300 zusammen hat...FÜr eine Abschwächung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nightmaster am 23. Aug 2010, 00:07
Ich sehe es wie einige andere hier auch, man sollte mit Balancediskusion bezüglich Nebelberge warten, bis 3.6 draußen ist, es ist einfach sinnlos solche Diskusionen zu führen, wenn das Grundsystem sowieso in der nächsten Version überarbeitet wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jakkomo am 23. Aug 2010, 13:26
i
Aber vor allem, finde ich, haben die eine enorme Reichweite und machen viel Schaden mit großem Radius


Das  ist schon seit SuM2 so und das sollte auch so bleiben !!!

Riesen sind nunmal  (für mich) die beste Belagerungswaffe  die enorme reichweite (die auf KEINEN FALL  verkleinert werden sollte) 
außerdem wissen sich die Riesen auch im Nahkampf zu verteidigen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 23. Aug 2010, 14:20
ja in sum2/adh  machen die aber nicht so großen Schaden oder irre ich mich da?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Aug 2010, 15:43
Zum Thema Riesen und dessen Radius:

Also generell denke ich ebenfalls, dass man die nächste Version abwarten sollte, jedoch finde ich den enormen Radius der Riesen schon weit übertrieben. Versucht mal selber einen Stein zu werfen, der verhältnismäßig so groß ist wie der der Riesen. Den würde man nicht mal gehoben bekommen und selbst die Anabolika schluckenden Bodybuilder würden ihn, wenn überhaupt, dann kaum schleudern können. Klar sind das Riesen, zudem auch noch Fantasy-Wesen und die können einiges mehr heben, aber einen solch großen Stein (wiegt bestimmt soviel wie sie selbst), so weit zu schleudern, halte ich für maßlos übertrieben und das auch im Fantasybereich. ;)

Den Schaden einfach nur zu verringern, würde das "unrealistische" nur noch vergrößern. Ein solcher Brocken würde z. B. ein Gehöft mit einem Schlag in Schutt und Asche legen (auch im Fantasybereich, oder würden die Steine dort weniger wiegen und dann vom Haus abprallen? Oder sind gar die Gebäude oder Steine mit Magie durchwirkt, die doch in Mittelerde so spärlich gesät sein soll? (keine Fragen die beantwortet werden, sonder zum nachdenken anspornen sollen! ;))), wenn er dann wenig abzieht, gibt es gleich zwei zu bemängelnde Dinge, zumindest von mir.  :P

Den Preis der Riesen in die Höhe zu treiben erachte ich ebenfalls nicht als Sinnvoll. Der Preis ändert meiner Meinung rein gar nichts daran, dass eine Einheit overpowert ist. Wenn ich eine Einheit kaufen könnte, die nach der Produktion sofort einen unausweichlichen Sieg verursacht, würde ein Preis von 400.000 Rohstoffen dennoch nichts daran ändern, dass diese übertrieben ist.

Wenn einem daher etwas an der Power der Riesen nicht passt, wäre die beste Lösung den Radius zu verringern. So würde das „Übertriebene“ in jeder Hinsicht eingeschränkt. Sowohl für die Realisten unter uns, als auch für die User, die den Riesen für imba halten.

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Hunter am 23. Aug 2010, 20:32
ich denke eine Reichweitenverringerung ist die "realistischste" Lösung die Gründe dafür hast du schon ausführlich aufgezählt...

allerdings sollten wir auf die neue Version warten in der Nebelberge "umgekrempelt" werden, da dass Team glaube ich selbst weiß das Nebelberge Op sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 24. Aug 2010, 19:59
Dann lasse ich mal wieder mein Konzept "aufleben"  xD

Um das Gasthaus einzigartiger, aber nicht so wichtig wie bei den guten Völkern, zu gestalten habe ich mir folgendes überlegt:

- Beim klicken auf "Hinterhalt der Nebelberge" wird ein Unterpalantir geöffnet in dem man die Einheiten selbst zusammenstellen kann. Verfügbar wären Orks, Ork Bogenschützen und Uruk-Speerträger (alle sollten das Giftklingen-/Giftpfeileupgrade besitzen) . Man sollte insgesamt 5-10 Batallione kaufen können, das wäre dann eine Balancefrage. Die Einheiten sind dann Temporär

- Da die Orks das Gasthaus verlassen um den Überfall durchzuführen, ist es nach der Auslösung des Effekts wieder neutral

-Da das ganze einen Überfall darstellt und natürlich nicht nur Vorteile mit sich bringt können im Gasthaus keine Einheiten mehr ausgebildet werden solange die Fähigkeit aktiv ist.

Dazu noch eine Frage an alle: Sollen die Einheiten temporär sein oder sollen sie Cps kosten?

 1.Shugyosha
 2.Dwar
 3.Der-weise-Weise
 4.Shagrat
 5.Der König Düsterwalds
 6.Saruman der Weiße
 7.*AiO*
 8.Jakkomo aka Predator446
 9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Lord of Arnor
11.Lord von Tucholka
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Aug 2010, 20:17
Dafür

(Sicher Uruk-Speerträger und keine Orks?)

Am Besten wäre es denke ich, wenn die Einheiten weder CP kosten, noch temporär aktiv sind, sie mehr Kosten (mit dem Hintergrund, dass man für ihre Unterkunft im Gasthaus bezahlt) als normale Orks (vllt 3x soviel).

Edit:@Lord of Arnor: JaJA, wenn man aus vergangenen Tagen stammt, wird man leich vergesslich...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Aug 2010, 21:24
Jetzt bin ich auch noch  doch dafür ;).
Wäre für temporär.
Allerdings ist mir noch was aufgefallen: Es gibt keinen "neutralen" Zeitpunkt, wie du das beschreibst. Das Gasthaus gehört einem immer bis zur letzten Sekunde.

@SavT: Die Halbtrolle heißen doch in der nächsten Version Uruk-Speerträger.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord von Tucholka am 24. Aug 2010, 21:56
hört sich gut an dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: star am 24. Aug 2010, 22:05
Ich finde das es besser wäre sie würden mehr kosten als normale Gasthaustruppen aber dafür keine Cp kosten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2010, 09:27
Es gibt nicht diesen "Zeitpunkt", das müsst ihr nochmal ein wenig durchdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 25. Aug 2010, 12:46
da es bei dem sogenannten "neutralen Zeitpunkt" nur um einen Irrtum meinerseits handelt, sollte das Gasthaus nach auslösen des Effektes wieder neutral sein.

Eine passende erklärung hierzu wäre dass die Orks das Gasthaus verlassen haben um den Überfall durchzuführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2010, 23:09
Hmmm....da sehe ich leider keine Umsetzungsmöglichkeit. Ich finde die Idee dahinter sehr interessant, deshalb mein Ansatz: Warum so kompliziert? Es reicht doch, wenn das Gasthaus eine Fähigkeit wirken kann, die kurzzeitig Ork-Creeps zur Verteidigung nutzt. Während andere Völker darum kämpft das Gasthaus zu nutzen, versuchen die Nebelberge den anderen Völkern, durch gestärkte Verteidigung von diesem, den Vorteil zu verwehren. Das wäre ein kurzes, aber knackiges Konzept, dass mir gefällt. Manchmal liegt in der Kürze die Würze. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 26. Aug 2010, 13:25
@ Ealendril der Dunkle
Also muss man ja nicht mehr abstimmen oder, Ea?
Wenn du ja dafür bist.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 27. Aug 2010, 13:32
Eigentlich müsste man noch abstimmen. Er ist zwar "The big Boss" aber es geht ja nicht alles nach ihm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 27. Aug 2010, 15:47
doch eigtl. schon  :D xD

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dwar am 27. Aug 2010, 15:49
Hmmm....da sehe ich leider keine Umsetzungsmöglichkeit. Ich finde die Idee dahinter sehr interessant, deshalb mein Ansatz: Warum so kompliziert? Es reicht doch, wenn das Gasthaus eine Fähigkeit wirken kann, die kurzzeitig Ork-Creeps zur Verteidigung nutzt. Während andere Völker darum kämpft das Gasthaus zu nutzen, versuchen die Nebelberge den anderen Völkern, durch gestärkte Verteidigung von diesem, den Vorteil zu verwehren. Das wäre ein kurzes, aber knackiges Konzept, dass mir gefällt. Manchmal liegt in der Kürze die Würze. ;)


Ich bin für Eas Vorschlag. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 27. Aug 2010, 15:50
Ich bin für Eas Vorschlag. ;)
sign ;)^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 27. Aug 2010, 15:59
Ich bin auch für Eas Vorschalg!  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 27. Aug 2010, 16:01
Wenn es nicht umsetzbar ist, streichen wir eben die Sache mit dem Neutralsetzen des Gasthauses.
Ealendrils Lösungsvorschlag ist mMn und der einiger User, die Beste Möglichkeit das Konzept umzusetzen.

Das Konzept behält also folgende Punkte bei:
- Beim klicken auf "Hinterhalt der Nebelberge" wird ein Unterpalantir geöffnet in dem man die Einheiten selbst zusammenstellen kann. Verfügbar wären Orks, Ork Bogenschützen und Uruk-Speerträger (alle sollten das Giftklingen-/Giftpfeileupgrade besitzen) . Man sollte insgesamt 5-10 Batallione kaufen können, das wäre dann eine Balancefrage. Die Einheiten sind dann Temporär/ kosten CPs

-Da das ganze einen Überfall darstellt und natürlich nicht nur Vorteile mit sich bringt können im Gasthaus keine Einheiten mehr ausgebildet werden solange die Fähigkeit aktiv ist.

Dazu noch eine Frage an alle: Sollen die Einheiten temporär sein oder sollen sie Cps kosten?

 1.Shugyosha
 2.Dwar
 3.Der-weise-Weise
 4.Shagrat
 5.Der König Düsterwalds
 6.Saruman der Weiße
 7.*AiO*
 8.Jakkomo aka Predator446
 9.Schatten aus vergangenen Tagen
10.Lord of Arnor
11.Lord von Tucholka
12.D-eni-s Truchsess Valinors
13.KH0MUL
14.Lurtz
15.Bav
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Aug 2010, 16:17
Ich finde man sollte einfach nur auswählen welchen typ man haben will, nicht wie viele Bats es sein sollen, es gibt dann eine feste Anzahl für den Preis (den man vielleicht auch variieren kann).
man wählt aus, ob man Orkkrieger, Bogenschützen oder Uruk-Speerträger haben will, je nach dem, was da eben ankommt, Wobei die Uruks etwas teurer sein sollten, da sie auch stärker sind.
Interessant wäre es, wenn der Spieler sie nicht steuern kann.
Sie werden also kurzfristig und kurzzeitig gerufen greifen automatisch alles in Sichtweite an und verschwinden nach maximal einer Minute wieder (bis dahin wäre es eh eingenommen).
Sie sollten natürlich genug Schaden machen, damit auch ein Falleneffekt erziehlt wird, es bringt nichts, da einfach mehr Bats zu spawnen, weil die eh nicht alle den einnehmenden Trupp angreifen können, lieber 1-2 starke(s) Bat(s)


Edit: Und du willst nicht so viel Zeit mit zusammenstellen verschwenden, sondern einfach schnell etwas spawnen, was den Gegner überrascht und eine Übernahme mit guter Wahrscheinlichkeit verhindert (wenn es keine Armee ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Aug 2010, 17:03
Ich bin für den Vorschlag, mit Cps, statt temporären Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 27. Aug 2010, 17:11
ich bin für temporär, dann aber starke und viele, um zB auch einen Helden vertreiben zu können, welcher auch etwas stärker ist. Man muss ihn ja nicht töten können !!
Außerdem sollte man den überfall nicht leiten können um die einheiten nicht vom gasthaus wegzuführen. Sie sollten max 1 min da sein, das würde völlig ausreichen.

Aber ich bin für den vorschlag.

KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 27. Aug 2010, 20:32
Ich bin auch für den Vorschlag des Allmächtigen unbesiegbaren Big Bosses Ealendril des Dunklen *Schleom*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Aug 2010, 20:40
Zumindest einen schwachen/Hilfshelden sollten sie schon vertreiben können.
Ist mit temporär gemeint, dass die Orks nach dem sie die Angreifer verscheucht haben wieder verschwinden, oder dass die Fähigkeit irgendwann ausläuft, sodass man erneut bezahlen muss, um gegen Überfälle gesichert zu sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Vastras am 30. Aug 2010, 20:52
Mit temporär ist gemeint, dass die Einheiten nach einer gewissen Zeit wieder verschwinden.
Wenn die Fähigkeit ausgelöst wurde sollte man sie sowieso neu Kaufen müssen.

Danke an alle Befürworter, das Konzept ist durch  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Aug 2010, 21:20
genau, aber da sie dann nur zu diesem Zweg da sind sollten sie nicht länger als 1min oder gar dauerhaft bleiben, da sie sonst einen ganz anderen Sinn haben...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord-Alex am 3. Sep 2010, 15:53
Neuer Konzeptvorschlag:
Es gibt ja einen Bug, bei dem die Arnor-Speerträger in Stachelschweinformation anfangen Speerträger zu spawnen, die aber nicht mehr zur Battalion gehören sobald man die Formation löst. Die Speerträger können dann unentlich viele speerträger spawnen, die man nichts befehlen kann, aber Feinde in der Nähe angreifen. (Einfach mal selbst ausprobieren  ;))
Diesen "Bug" könnte man doch als Feature für die Brutmutter einbauen (die meiner Meinung nach schwach und nichts besonderes ist)
Sie könnte dann also ihre kleinen, schwachen, nicht befehlbaren Spinnen spawnen, während sie in einer Art "Formation" ist. Und sie entweder als Wächter für die Stadt, oder gleich hinter der Front einsetzten. (die Brutmutter ist klarerweise in der "Formation" bewegungsunfähig).
Also: Man setzt die Brutmutter in ihre "Formation" und es beginnen kleine Mini-Spinnen zu spawnen, bewegt man die Brutmutter wieder (Wenn sie sich bewegt, geht sie automatisch aus ihrer Formation wieder raus, genau wie bei der Stachelschwein Formation), bleiben die Spinnen auf dem Ort, wo sie gespawnt wurden, und greifen Feinde in der Nähe an. Am einfachsten versteht mans, in dem man den Arnor-Speerträger Bug ausprobiert.

1. Lord von Tucholka
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Bav
4. Hittheshit
5. Der-weise-Weise
6. Saruman der Weiße
7. Der König Düsterwalds
8. Gandalf der Geile
9.
10.
11.
Hoffentlich komm ich überhaupt so weit ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord von Tucholka am 3. Sep 2010, 16:11
Hübsche Idee!!!
wäre das möglich wäre ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2010, 16:24
Ich wäre da wohl eher dagegen, weil es das prinzip von Kankra ist, die Spinnen auszubrüten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dragonfire am 3. Sep 2010, 16:48
Mit temporär ist gemeint, dass die Einheiten nach einer gewissen Zeit wieder verschwinden.
Wenn die Fähigkeit ausgelöst wurde sollte man sie sowieso neu Kaufen müssen.

Also wenn sich noch ein Befürworter finden ließe wäre das echt klasse  :P
Ok, wenn du so lieb fragst:
Ich bin dafür, weil es Feeling und Nutzen des Gasthauses steigert.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2010, 16:53
Ich hätte eine ganz andere Idee zur guten alten Kankra (mit Ring). Im Moment werden ja beide von "Spinnenbabys" in Reih und Glied verfolgt. Ich finde, dass sie mehr durcheinander und um Kankra (mit Ring) herumstehen sollten, anstatt in einer Linie dahinter. Ich finde nämlich, dass es nicht gut aussieht und auch etwas unlogisch ist.

PS: Entahltung zu Lord-Alex' Vorschlag: Zum einen gefällt mir die Idee eigentlich ganz gut, zum anderen würde es aber wenig Sinn machen, da, denke ich, der Angriff der Brutmutter mindestens genauso stark ist, wie der von ein paar "schwachen" Spinnen und man sie so auch genauso gut selbst angreifen lassen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 17:07
Angriff von der Brutmutter ist so stark wie der von der Brutmutter ...

wo liegt da die logik??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2010, 17:13
Sorry, hab mich vertippt. Ist schon korrigiert xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nightmaster am 3. Sep 2010, 17:13
Logisch ist es, alles andere wäre unlogisch^^

Nur im Bezug auf seine Argumentation ist der Satz hinfällig...
Vermutlich meint er Kankra^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2010, 17:29
Ich finde es halt weniger natürlich, dass sich Spinnen in einer Rein- und Gliedformation hinter ihre Mutter stellen (Kankra mit Ring). Ich fände es wie gesagt besser, wenn sie ähnlich wie bei Castamir (nur in stark geringerem Abstand).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 3. Sep 2010, 17:50
Bin Für das mit der Brutmutter...die is echt Schwach
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 17:50
Wäre ich durchaus dafür.

(also, das mit de´m nicht mehr in reih und glied)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 3. Sep 2010, 17:51
Und noch ein Dafür für den Vorschlag von Seite 7, den mit m Gasthaus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 17:52
Ja, stimmt, von mir auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 3. Sep 2010, 17:55
ich schließe mich beiden an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 3. Sep 2010, 17:56
Ich bin auch noch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2010, 18:02
Ich hätte eine ganz andere Idee zur guten alten Kankra (mit Ring). Im Moment werden ja beide von "Spinnenbabys" in Reih und Glied verfolgt. Ich finde, dass sie mehr durcheinander und um Kankra (mit Ring) herumstehen sollten, anstatt in einer Linie dahinter. Ich finde nämlich, dass es nicht gut aussieht und auch etwas unlogisch ist.
Also kurz: Ich schlage vor, dass sich die Spinnen um die Ring-Kankra weniger geordnet und so natürlicher herumkrabbeln anstatt ihr in Reih und Glied zu folgen.

01. Shugyosha
02. Skull
03. Lord-Alex
04. Nightmaster
05. Shagrat
06. Durin
07. Der-weise-Weise
08. Saruman der Weise
09. Der König Düsterwalds
10. Gandalf der Geile
11. Bav
12.
13.
14.
15.

PS: Ich bin nach einer Abwägung doch für den Vorschlag von Lord-Alex
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord-Alex am 3. Sep 2010, 18:15
Zitat
Ich wäre da wohl eher dagegen, weil es das prinzip von Kankra ist, die Spinnen auszubrüten
Das Spawnen von Spinnen funktioniert ganz anders, außerdem kann man die von Kankra kontrollieren, und dadurch taktisch ganz anders einsetzen muss.

 
Zitat
Zum einen gefällt mir die Idee eigentlich ganz gut, zum anderen würde es aber wenig Sinn machen, da, denke ich, der Angriff der Brutmutter mindestens genauso stark ist, wie der von ein paar "schwachen" Spinnen und man sie so auch genauso gut selbst angreifen lassen kann.
Wenn du willst kannst du sie ja immer noch selbst kämpfen lassen ^^ Obwohl es irgentwie wenig Sinn machen würde, wenn sich eine BRUTMUTTER wie ein wilder Eber in den Kampf stürtzt anstatt dass sie BRÜTET. Und eine schwache Spinne darf man nicht unterschätzen ^^
Auch für das "nicht mehr in Reih und Glied"!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2010, 18:21
Nagut ich bin dann doch überzeugt^^
wenn du noch ein richtiges Konzept postet werde ich wohl dafür stimmen, aber dann muss es noch etwas genauer beschrieben werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nightmaster am 3. Sep 2010, 18:28
Wäre auch für den Vorschlag von Schatten aus Vergangenen Tagen zu den Minispinnen von Kankra, auch wenn ich mir vorstellen könnte, das es bei Spinnen vllt genauso ist wie bei den Enten/Schwänen XD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 18:39
Die sollen ja auch nicht wie die tiere in reih und glied (entenreihe oder wie hieß das noch?) gehen, sondern sich um kankra verteilen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 3. Sep 2010, 18:40
(entenreihe oder wie hieß das noch?)

Gänsemarsch?^^

Bin übrigens dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 18:42
Stimmt shagrat!
Also manchmal ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 3. Sep 2010, 18:43
Ebenfalls dafür. Auch wenn es nicht unbedingt notwenig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 3. Sep 2010, 18:47
Ich bin für beide Vorschläge! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 3. Sep 2010, 22:18
Bin auch für Beides
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Sep 2010, 22:25
Bin auch für Beides
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 3. Sep 2010, 22:47
ich bin auch für beide  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 4. Sep 2010, 13:47
Zitat
ich bin auch für beide 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Angagor am 4. Sep 2010, 21:41
Hier wäre mal ein Vorschlag für die Festung der Nebelberge:

Im Moment kann man ja mit dem Drachenhort Drogoth rufen. Da Drogoth aber eine reine Erfindung von EA ist hätte ich die Idee ihn ganz rauszunehmen und ihn durch Scatha den Lindwurm zu ersetzen (lebte im 3ten Zeitalter, würde also Zeitlich passen). Beim Aussehn könnte man sich ja am Namen orientieren und ihn so ähnlich wie einen Grubenwurm darstellen (Zitat aus Ardapedia: Es ist möglich, dass Scatha ein Drache aus dem Stamm der Urulóki war, einer schlangenähnlichen Drachenart, was seinen Beinamen „der Wurm“ oder auch „der Lindwurm“ erklären würde.)

Hier die Veränderung der Festung:

Statt des großen Drachenhortes wird im Inneren der Festung eine Zuchtgrube angelegt in der Scatha haust ( Könnte wie ein aufgeschüteter Hügel aussehn der an der Spitze eine Delle hat und mit einem Kreis aus Steinen wie beim Steinkreis vom Wächter im Wasser umgeben ist. Unter dem Erdhügel sollten am besten noch einige Feuer herauslodern und sich einige kleine Würmer durchschlängeln (Brut) um den Drachen bzw. Wurmeffekt zu verstärken).

Scatha selbst kann man dann nach dem Bau für 3000 auf das Schlachtfeld rufen.

Aussehn: Ein etwas größerer und längerer Wurm mit einem Drachenkopf und Füßen auf denen er läuft.

Fähigkeiten:

Stufe 1: Passiv: Drachenfeuer: In der Nähe befindliche Drachen, Lindwürmer, Zuchtdrachen und die anderen aus der Rubrik erhalten Führerschaft.

Stufe 3: Erdloch: Scatha gräbt sich ein und kann nicht mehr attackiert werden aber auch selbst nicht attackieren. Während dieser Zeit heilt er sich langsam (aber langsamer als über der Erde). Die Fähigkeit wird mit einem Klick auf eine Palantirfähigkeit beendet und er taucht wieder an der Stelle auf wo er sich eingegraben hat.

Stufe 5: Schutzbrand: Er erhitzt den  äußeren Stein eines eigenen Gebäudes so sehr das feindliche Einheiten Schaden erhalten wenn sie es angreifen (nur direkte Berührung also keine Pfeile oder ähnliches) (hällt 60 Sek. an)

Stufe 7: Brennende Erde: Scatha gräbt sich ein und erhitzt die Erde mit seinem Feuer so stark das sie nach einer gewissen Zeit zu brennen anfängt und Einheiten schwer schädigt ( so wie bei der Infernofähigkeit der kleinen Drachen nur das die Fähigkeit egal welches Gebiet anzündet und es lange Zeit am Brennen hällt (minimaler Gebäudeschaden)

Stufe 10: passiv: Festungsschutz: Man kann ihn zurück in die Festung schicken wo er sich dann aus der Spitze der Grube erhebt und in unregelmäßigen Abständen Feuer auf seine Feinde speit die in der Nähe sind (wechselt immer zwischen normalem speien und einigen Feuerkugeln die er nach oben speit und die zu Boden fallen und das Gebiet kurz anzünden. Will man ihn wieder aus der Festung holen, so klickt man auf einen zusätslichen Button auf seinem Palantir.

Man könne Scatha mit den Fähigkeiten sowohl als Helden nehmen um Gebiete unpassierbar zu machen bzw. bei einem Angriff die Umgebung bei der Festung des Feindes zu entzünden so das neue Rekrutierungen kurz unmöglich sind, aber man könnte ihn auch als Schutz für eigene Gebäude nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2010, 21:46
dagegen, Drogoth ist schon so lange dabei und warscheinlich wesentlich cooler als Scatha, zumal Drogoth zwar eine Erfindung seitens EA ist, aber Scatha schon lange vor dem Ringkrieg getötet wurde, daher würde das rein zeitlich nicht passen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 4. Sep 2010, 22:05
dagegen, Drogoth ist schon so lange dabei und warscheinlich wesentlich cooler als Scatha, zumal Drogoth zwar eine Erfindung seitens EA ist, aber Scatha schon lange vor dem Ringkrieg getötet wurde, daher würde das rein zeitlich nicht passen
\sign
Außerdem ist oder war (je nach dem  :P) Scatha schon als Easteregg drin.
Er passt zeitlich genau so wenig rein wie Azog. Der übrigens gerade deswegen entfernt wurde.
Daher ist es unwahrscheinlich, dass das Team einen Helden aus dieser Zeitspanne einbaut, wenn sie gerade erst einen aus eben dieser gestrichen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Sep 2010, 22:42
Also, steinigt mich, aber ich wäre dafür. Drogoth war mir schon immer ein Dorn im Auge, wie das Meiste dazuerfundene.
Allerdings ist das mit der Zeitspanne ein Argument. Ich halte denn die Umsetzungschance auch eher für gering.
Aber irgendeinen Ersatz für Drogoth wäre echt gut. Vielleicht denke ich mir mal was aus, und gebe das hier auch mal als allgemeinen Denkanstoß. Vielleicht was ganz ohne Drachen...
Daher trotzdem Enthaltung, zumal ich die Fähigkeiten noch suboptimal finde, kein Bezug auf den Schatz.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sam am 4. Sep 2010, 22:49
Vielleicht hat das Team ja schon eine Lösung. Es überrascht mich, dass hier munter weiter Konzepte gepostet werden, obwohl die Nebelberge doch gerade eine kräftige Überarbeitung erleben. Von daher, wartet doch einfach mal diese nächste Version ab, seht was geändert wurde und postet dann die Konzepte, die aus eurer Sicht das Spiel weiter verbessern würden.

Aber na ja, also ich bin auch ein Drogoth-Fan und deswegen auch gegen den Lindwurm Scatha. Zumal die Aspekte des zeitlichen Rahmens ja auch dagegen sprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 5. Sep 2010, 13:18
Warum Drogoth ersetzen?
Er ist doch ein Super Held mit tollen Fähigkeiten, super Skin und gutem Sound.
Auch wenn er erfunden ist, ist doch egal.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 5. Sep 2010, 13:32
Also, steinigt mich, aber ich wäre dafür. Drogoth war mir schon immer ein Dorn im Auge, wie das Meiste dazuerfundene.
Allerdings ist das mit der Zeitspanne ein Argument. Ich halte denn die Umsetzungschance auch eher für gering.
Aber irgendeinen Ersatz für Drogoth wäre echt gut. Vielleicht denke ich mir mal was aus, und gebe das hier auch mal als allgemeinen Denkanstoß. Vielleicht was ganz ohne Drachen...
Daher trotzdem Enthaltung, zumal ich die Fähigkeiten noch suboptimal finde, kein Bezug auf den Schatz.

MfG

Lord of Arnor


Also ich muss sagen ich bin auch eher gegen Scartha aber Drogoth passt mir auch nicht wirklich. Nebel kann einen Starken Drachen haben(Smaug) und der reicht wie ich finde völlig, da es mit Nebel relativ einfach ist den Ring zu finden. Ich würde es auch begrüßen wenn der erfundene Drogoth ersetzt wird, da sonst auch immer alle Scheien: Es soll Tolkien getreu sein!!!. Warum das nicht auch bei Drogoth???.  Anstatt Den Drachenhort bauen zu können könnte man zB eine Fähigkeit bauen dei *Spinnengrube* heißt. Würde man sie aktivieren kommen um die Feste herum tausende kleine und große spinnen aus zeitlich geöffneten löchern gekrochen und attackieren alle feinde. Sowas würde ich zB einbauen. Damit hätte man Drogoth weg und eine einzigartige Fähigkeit zur verteidung der Feste.
Tja meine Meinung :D

MfG KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 5. Sep 2010, 13:51
Ich kann mich nicht wirklich entscheiden.Ich finde ein Drachen reicht und das ist in diesem Fall ja wohl Smaug.Aber Drogoth ganz weg zu lassen wäre auch zu schade.3 Drachen würde viel zu,naja,stark sein.Die Nebelberge beherbergt zudem auch nicht so viele Drachen.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 5. Sep 2010, 13:52
Öhm was ist mit den Kaltdrachen, Zuchtdrachen und Feuerdrachen? Sind das keine Drachen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 5. Sep 2010, 13:53
Es geht um Drachenhelden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gnomi am 5. Sep 2010, 13:58
@ KH0MUL:
Es ist keine einzigartige Fähigkeit. Es gibt bereits ein wunderschönes Upgrade, das man an die Festung dran bauen kann und wo Spinnen rauskommen. Deins wäre an sich genau dasselbe was es bereits als Upgrade gibt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 5. Sep 2010, 15:22

Also ich muss sagen ich bin auch eher gegen Scartha aber Drogoth passt mir auch nicht wirklich. Nebel kann einen Starken Drachen haben(Smaug) und der reicht wie ich finde völlig, da es mit Nebel relativ einfach ist den Ring zu finden. Ich würde es auch begrüßen wenn der erfundene Drogoth ersetzt wird, da sonst auch immer alle Scheien: Es soll Tolkien getreu sein!!!. Warum das nicht auch bei Drogoth???.  Anstatt Den Drachenhort bauen zu können könnte man zB eine Fähigkeit bauen dei *Spinnengrube* heißt. Würde man sie aktivieren kommen um die Feste herum tausende kleine und große spinnen aus zeitlich geöffneten löchern gekrochen und attackieren alle feinde. Sowas würde ich zB einbauen. Damit hätte man Drogoth weg und eine einzigartige Fähigkeit zur verteidung der Feste.
Tja meine Meinung :D

MfG KH0MUL

Wie wäre es mit einer Fähigkeit für die feste, die man auf ein Ziel machen kann und da kommt dann eine vergrößerte Trollhöhle. Daraus strömen Orks, Spinnen und 2 Trolle mit zeitlicher begrenzung. Also mit ziel meine ich einfach eine Fläche auf der Karte ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2010, 15:29
das könnte allesamt Drogoth nicht ersetzen, zumal man, wenn man es unbedingt Tolkiengetreu machen möchte bei den Nebelbergen folgendes Rausschmeißen müsste:
Riesen-Spinnen (lebten nur im Düsterwald, hatten keinen Zusammenhang zu den Orks in den Nebelbergen)
Kankra (Cirith Ungol)
Smaug (er hasste auch die Orks)
Drachen allgemein
Riesen
Gorkil (EA-Erfindung und was würde er ohne Spinnen nützen?)
Buhrdur (erfindung von GW)
Drachenschlag (siehe bei den Drachen allgemein)
Grubenwurm
Den Spinnen-Spell


was bliebe dann Übrig? Orks, Trolle und Warge

deshalb und weil über die Nebelberge ansich nicht viel bekannt ist, kann man Drogoth doch einfach da lassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 5. Sep 2010, 15:32
War ja auch nur so ein vorschlag.
Aber riesen waren doch schon in den Nebelbergen ... oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2010, 15:34
War ja auch nur so ein vorschlag.
Aber riesen waren doch schon in den Nebelbergen ... oder?

es wird von Gandalf nur erwähnt, dass er vlt. mal nach dem einen oder anderen  Freundlichen Riesen suchen möchte um das Tor zu schließen

und vorher eben, das (ich hab das Buch grad nich) das Riesen Steine (aus Spaß glaube ich) gegen die Felswände warfen, aber nicht, dass sie mit den Orks zusammenarbeiteten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 5. Sep 2010, 15:36
Im kleinen Hobbit wird aber während sie durch das Nebelgebirge gehen beschrieben, wie die Riesen mit Steinen spielen (sie sich zuwerfen).
Von daher sollten sie schon dort leben und damit zur seite "Nebelberge" gehören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2010, 15:39
und vorher eben, das (ich hab das Buch grad nich) das Riesen Steine (aus Spaß glaube ich) gegen die Felswände warfen, aber nicht, dass sie mit den Orks zusammenarbeiteten
Im kleinen Hobbit wird aber während sie durch das Nebelgebirge gehen beschrieben, wie die Riesen mit Steinen spielen (sie sich zuwerfen).
Von daher sollten sie schon dort leben und damit zur seite "Nebelberge" gehören.

aber nur das sie Dort leben, heißt nicht, dass sie mit den Orks zusammenarbeiten, Gollum lebte auch dort, aber arbeitete er mit den Orks des Nebelgebirges zusammen? Nien
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 5. Sep 2010, 15:43
aber nur das sie Dort leben, heißt nicht, dass sie mit den Orks zusammenarbeiten, Gollum lebte auch dort, aber arbeitete er mit den Orks des Nebelgebirges zusammen? Nien

Das Volk heisst "Nebelberge" und nicht "Orks und Verbündete" und demnach haben die Riesen nicht den Orks zu gehorchen, sondern sie brauchen nur in den Nebelbergen zu leben um dazu zugehören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2010, 15:52
Das Volk heisst "Nebelberge" und nicht "Orks und Verbündete" und demnach haben die Riesen nicht den Orks zu gehorchen, sondern sie brauchen nur in den Nebelbergen zu leben um dazu zugehören.
gut, dann kann man ja auch Gollum zu den Nebelbergen packen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 5. Sep 2010, 15:54
Der lebt ja später nicht mehr da und der hat im Spiel eine bessere Funktion.
Und können wir jetzt wieder über Konzepte reden?

Ich glaube als letztes war die frage ob und wie man Drgoth ersetzen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 5. Sep 2010, 15:59
Drogoth ist cool  :P
--> rettet Drogoth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2010, 16:02
und wie ich schon sagte

das könnte allesamt Drogoth nicht ersetzen, zumal man, wenn man es unbedingt Tolkiengetreu machen möchte bei den Nebelbergen folgendes Rausschmeißen müsste:
Riesen-Spinnen (lebten nur im Düsterwald, hatten keinen Zusammenhang zu den Orks in den Nebelbergen)
Kankra (Cirith Ungol)
Smaug (er hasste auch die Orks)
Drachen allgemein
Gorkil (EA-Erfindung und was würde er ohne Spinnen nützen?)
Buhrdur (erfindung von GW)
Drachenschlag (siehe bei den Drachen allgemein)
Grubenwurm
Den Spinnen-Spell


was bliebe dann Übrig? Orks, Trolle und Warge

deshalb und weil über die Nebelberge ansich nicht viel bekannt ist, kann man Drogoth doch einfach da lassen
Drogoth ist cool  :P
--> rettet Drogoth
genau, lasst die Drachen und ihren Fürsten (Drogoth wird ja als der Drachenfürst betitelt) nicht aussterben, dagegen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Sep 2010, 16:05
das könnte allesamt Drogoth nicht ersetzen, zumal man, wenn man es unbedingt Tolkiengetreu machen möchte bei den Nebelbergen folgendes Rausschmeißen müsste:
Riesen-Spinnen (lebten nur im Düsterwald, hatten keinen Zusammenhang zu den Orks in den Nebelbergen)
Kankra (Cirith Ungol)
Smaug (er hasste auch die Orks)
Drachen allgemein
Riesen
Gorkil (EA-Erfindung und was würde er ohne Spinnen nützen?)
Buhrdur (erfindung von GW)
Drachenschlag (siehe bei den Drachen allgemein)
Grubenwurm
Den Spinnen-Spell


was bliebe dann Übrig? Orks, Trolle und Warge

deshalb und weil über die Nebelberge ansich nicht viel bekannt ist, kann man Drogoth doch einfach da lassen
Kankra würde ich persönlich auch rausnehmen und zu Mordor stecken, und Buhrdur liesse sich auch ersetzen. (das ist kein Konzept). Der Drachenschlag ist kein Held, und die Drachen an sich sind ok, da es ja auch welche in den grauen Bergen gab, und das Volk diese ganzen Creeps darstellt. Aber Drogoth ist mir für einen erfundenen Helden etwas mächtig.
Aber ich werde nur einen Vorschlag machen, wenn ich einen guten Ersatz weiß. Und ich glaube, der käme nicht so gut an wie ein dauerhafter Drache....
Mal schauen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 5. Sep 2010, 16:08
Na danke  :P. Schmeißt doch gleich alles raus was bei denen auch nur ein Bisschen Feeling bringt. Ohne lategamehelden wird das sicher auch ein ganz großer Spaß mit denen zu spielen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 5. Sep 2010, 16:14
Da würde nichts interessantes mehr übrig bleiben, shagrat hats schon gut erklärt.
Bin dagegen.

Drogoth ist cool  :P
--> rettet Drogoth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 5. Sep 2010, 17:52
auch wenn hier die letzten stimmen eigentlich für keine änderung offen sind, jetzt hab ich mir mal gedanken gemacht und was zusammen geschrieben, da poste ich es auch ;)

hmmm...
ich bin auch der meinung, dass drogoth ersetzt werden sollte. alle aspekte der nebelberge, die nicht tolkiengetreu sind lassen sich mit sicherheit nicht entfernen, sonst würde das spiel nicht mehr funktionieren, das ist bei jedem volk so...
aber dass bei den nebelbergen die drachen so eine wichtige rolle spielen, finde ich doch etwas ''viel'' und auch zum teil nicht nötig. drogoth an sich hat einen schönen skin, gute fähigkeiten und wäre an und für sich kein problem, allerdings bin auch ich der meinung, dass smaug der einzige fliegende drachenheld bleiben sollte. die möglichkeit, zwei starke fliegende helden zu haben, ist doch ein bisschen imba und nicht nötig. smaug ist teil von tolkiens welt und passt am ehesten noch zum volk der nebelberge, gerade mit dem ring- bzw. tribut-system, daher hat er einen angemessenen platz in der mod gefunden.
ich poste hier mal ein neues konzept und bin gespannt, was ihr davon haltet.
da riesen und trolle eindeutig den nebelbergen zuzuordnen sind und dort lebten,sollte ihr stellenwert m.M.n. unter den restlichen monstern (vor allem all die monster, die nach tolkien nicht wirklich den nebelbergen zuzuordnen sind, wie spinnen und drachen) hervorgehoben werden. es geht nicht darum, dass sie auf biegen und brechen mit den orks zusammen arbeiten, aber sie sind teil der nebelberge, leben hier und kämpfen für diese, was eben prinzipiell nicht ausschließt, dass sie mit und auch für die orks kämpfen. genau diesen aspekt hebt mein konzept hervor. durch das neue herrscher-konzept, wird das ''zusammenrücken'' und das ''formen'' sämtlicher kreaturen der nebelberge zu einer art einheitlichem volk, das gemeinsam in die schlacht zieht und dadurch stärken erhält hervorgehoben und betont. genau hier greift mein konzept an:
der drachenhort und drogoth werden entfernt. da die drachen nicht wirklich den nebelbergen zuzuordnen sind, sind sie sowieso schon genug durch die drachenhöhle und smaug vertreten.
das neue upgrade: [/konzept]
 
'' trolle der nebelberge ''
durch den machtzuwachs und die ausbreitung der streitkräfte der nebelberge schließen sich die trolle dem geordneten kampf an, mehr oder weniger freiwillig.
nach gekauftem upgrade (kosten 1500 - 2000) steigt ein großer trollkäfig in der mitte der festung empor. links und rechts des käfigs befinden sich zwei steine werfende höhlentrolle, welche die festung verteidigen. nachdem die nebelberge nun ihre streitmacht formieren und ihre macht erweitern, werden auch in den nebelbergen lebende trolle dieser ordnung unterworfen. trolle in der nähe der festung erhalten einen bonus(+ 15-25% rüstung und + 15-25% angriffsgeschwindigkeit). des weiteren wird ein upgrade in der festung verfügbar:

'' trollbändigung '' (nach kaufem dieses upgrades kommt der spruch boromirs ( ''sie haben einen höhlentroll'') kosten des upgrades 750 - 1000 ):
nach freischaltung des upgrades steht bei jedem troll ein upgrade-button zur verfügung:

- '' troll bändigen '' (kosten 300 -500):
der troll wird nun von je 3 voll upgegradeten ork- bogenschützen und -schwertkämpfern und -speerträgern umkreist und erhält den switch zwischen steinwurf und trollhammer/trollspeer. man muss sich für eine der neuen nahkampfvarianten entscheiden. nimmt man den speer, so erhält der troll deutlich erhöhten schaden gegen schwere einheiten und kavallerie (+35% schaden gegen schwere einheiten und +25% schaden gegen kavallerie, jedoch gleicher flächenschaden, wie mit der faust), nimmt man den hammer, erhält der troll erhöhten gebäudeschaden und einen flächenschaden gegen einheiten (+25% gebäudeschaden, flächenschaden in etwa so, wie mit einem baum in der hand), er wird also stärker gegen gebäude und spam, jedoch ist er im kampf gegen starke einheiten im nachteil (hammer und speer sollten in etwa so aussehen wie im film). um den speer zu kaufen muss man weitere 200 investieren, um den hammer zu kaufen weitere 350. wenn das vom skin her möglich ist, ist der gebändigte troll an einem bein angekettet und wird von 1-2 uruks daran gehalten. die angriffsgeschwindigkeit bleibt die selbe, allerdings bewegt sich der troll nach gekauftem upgrade 25% langsamer vorwärts als vorher, erhält jedoch +25-50%rüstung (eventuell durch armschienen oder/und schulterrüstung im skinwechseln zu unterstreichen).
eventuell könnte auch bei den riesen ein upgrade zur verfügung stehen:

- '' riesen bändigen'' (kosten 300 -500):
der riese wird (wenn vom skin her möglich) an beiden beinen angekettet und je von 1-2 uruks gehalten. der riese erhält, da er nun in den reihen der orks kämpft, von diesen neue munition. er wirft nun mit großen (eventuell stachel-besetzten) eisenkugeln, welche mehr schaden verursachen als die bisherigen steine (+ 25-35% schaden). als switch zum nahkampf muss der riese nun nicht mehr mit den füßen treten, sondern erhält eine dicke eisen-kette mit einem morgenstern/eisenkugel am ende (erhöhter flächenschaden,+25% schaden, -25% angriffsgeschwindigkeit). auch der riesen wird langsamer, durch die ketten der uruks, jedoch widerstandsfähiger durch den schutz der orks (( auch hier wenn möglich armschienen und/oder schulterrüstung): der riese bewegt sich 25%langsamer erhält jedoch +25-50% rüstung).

außerdem kommen nach gekauftem upgrade ''trollbändigung'' und erfolgter herrscher-krönung je nach herrscher spezifische auswirkungen auf trolle und riesen zum tragen, jedoch nur, wenn der jeweilige troll/riese bereits gebändigt wurde, sprich upgegradet wurde, da er erst dann dem jeweiligen herrscher untersteht bzw. zwangsrekrutiert wurde.
auswirkungen:
gorkil: unter seiner herrschaft wird auf offensiv-stärke gesetzt:
 trolle und riesen erhalten weitere +25%schaden und die fähigkeit  ''ansturm'':
der troll/riese stürmt ohne rücksicht auf verluste auf die gegner zu, völlig blind vor wut und angestachelt/aufgehetzt von gorkils orks. der troll/riese reißt sich los bzw. wird in die reihen der feinde geschickt und erhält kurzzeitig (15-25 sec.) +100% schaden, +50% flächenschaden, +25 - 50% angriffsgeschwindigkeit und +50% bewegungsgeschwindigkeit (was zusammen mit dem malus von -25% bewegungsgeschwindigkeit nach kaufen des upgrades ''troll/riese bändigen'' zu einer erhöhung von +25% bewegungsgeschwindigkeit im vergleich zu einem nicht upgegradetet ''normalen'' höhlentroll führt). der nachteil: der troll reißt sich los und achtet nicht mehr auf sich selbst und auf orks um ihn herum, daher erhält er während der fähigkeit -25% rüstung (im vergleich zu einem nicht upgegradeten höhletroll, also -50 -75% rüstung nach gekauftem upgrade)und das upgrade wird nach beendigung der fähigkeit rückgängig gemacht, da der troll wild vor wut ist und neu gebändigt werden muss (die neue bändigung kostet nichts, braucht allerdings etwas zeit (ca. 30sec.))

bolg: unter seiner herrschaft wird auf ordnung und disziplin gesetzt:
trolle/riesen erhalten zusätzliche +25% rüstung und die fähigkeit ''trollkrieger'':
der troll/riese bleibt auch in der schlacht durch die disziplinierten orks bolgs in den reihen der orks und versucht nicht auszubüchsen bzw. wird nicht losgelassen auf die feinde. auswirkungen: der troll/riese erhält für 15-25sec. weitere +25% rüstung und erhöhten fernschaden (+15-25%), wird jedoch langsamer (-25% bewegungsgeschwindigkeit, eventuell -15% angriffsgeschwindigkeit).

großork: unter seiner führerschaft wird auf plünderung und ''versteckten krieg'' gesetzt:
trolle/riesen erhalten zusätzliche +25% bewegungsgeschwindigkeit (also auch hier wieder +50-75% bewegungsgeschw. nach gekauftem upgrade) im verlgeich zu einem nicht upgegradeten höhlentroll und die fähigkeit '' plünderung'':
der troll/riese wird von dem großork dazu angehalten sämtliche schätze die er auf seinem raubzug findet heimzubringen. der troll/riese erhält für 15-25 sec. für JEDEN besiegten gegner 20 rohstoffe, für JEDES zerstörte gebäude 200 rohstoffe und für jeden besiegten helden 500 rohstoffe.

[/konzept]

ob die jeweiligen fähigkeiten der trolle/riesen nach krönung eines herrschers nun nur einmal zur verfügung stehen, oder einen längeren cooldown (ca. 2min.) haben, müsste je nach balance entschieden werden.


alle werte,  wie kosten der upgrades, zeiten/werte der fähigkeiten müssten natürlich je nach balance angepasst werden.
insgesamt geht es mir nur darum, dass kreaturen (trolle/riesen), die nach tolkien eindeutig den nebelbergen zuzuordnen sind, etwas hervorgehoben werden und das ganze etwas interessanter wird als ein einfaches upgrade um einen neuen (dazu noch erfundenen und nicht einzigartigen) helden rekrutieren zu können...

was sagt ihr ? WAS SAGT IHR ? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 5. Sep 2010, 18:01
Nicht schlecht.
Aber das klingt im gesamten fast mehr als käme ein neuer Herrscher an die Macht, der mehr wert auf die Trolle und Riesen legt.

Ich enthalte mich vorerst (obwohl ich drogoth schon loswerden möchte^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 5. Sep 2010, 18:09
Mit diesem Konzept werden die Trolle und Riesen noch weiter verstärkt und wenn Riesen  +25%Rüstung bekommen sind sie noch schwerer aufzuhalten als sie es ohnehin schon sind.
Riesen die Zackensteine oder dergleichen werfen und noch mehr Damage machen sind verdammt noch mal imba.
Man sieht an der länge und dem Umfang des Konzeptes das du dir sehr viele Gedanken gemacht hast doch ich bin "dagegen."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Sep 2010, 18:10
Die Nebelberge werden gerade grundlegend verändert und trotzdem kommt ihr mit bombastischen Konzepten, die das gesamte Spielgefüge beeinflussen würden. Wartet es doch einfach mal ab. Ich kann euch versichern, dass solche Konzepte für die nächsten 2-3 Versionen nicht beachtet werden.
Das obere Konzept ist zwar gut ausgedacht und in sich schlüssig, aber in vielen Faktoren nur bedingt, oder gar nicht umsetzbar, geschweige denn die Arbeit, die dahinter stecken würde.

Scatha ist zwar eine belegte "Figur", allerdings zeitlich problematisch. Zusätzlich hat sich Drogoth einfach eingegliedert und viele Spieler würden ihn warscheinlich vermissen. Wir haben uns dennoch mit Scatha beschäftigt und er wird in der neuen Version einen "kleinen" Auftritt, auf einer bestimmten Map, erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 5. Sep 2010, 18:16
hmmm, naja nicht ein spezieller herrscher, sondern einfach durch die machterweiterung und ausbreitung der nebelberge, bis hin zu der krönung eines herrschers werden einfach strukturen gefördert und alle lebewesen die dort ansässig sind in die reihen der orks/nebelberge-streitmacht eingegliedert. deswegen wird mit steigender macht (machterweiterung und ausbau über die tolkien'schen zeitalter (bzw. innerhalb der zeitalter) hinweg entspricht im spiel natürlich der entwicklung vom early bis hin zum lategame, die nebelberge starten mit ein paar gängen/höhlen und wenigen orks, bis hin zu einer geordneten, zielgerichteten streitmacht,mit der sie auch wirklich feinde angreifen können) auch das augenmerk auf andere, möglicherweise für den kampf wichtige kreaturen gelenkt und deren stärken werden genutzt und die schwächen etwas ausgebügelt ;)      so war das eigentlich gedacht, und da kommen trolle (und eventuell auch riesen) eben genau richtig, weil sie von allen kreaturen/monstern am ehesten und eindeutig zu den nebelbergen passen, im gegensatz zu drachen/spinnen...

edit: is ja damit eh vom tisch  8-| , trotzdem freu ich mich, dass mein konzept von seiten des teams als ''gut ausgedacht und in sich schlüssig'' beurteilt wurde  :)

aber noch @ starkiller, das mit den riesen war nur ein ''eventuell'', hauptsächlich war das konzept auf trolle bezogen... aber is ja jetzt eh nicht mehr der rede wert ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 5. Sep 2010, 19:12
Ich finde das Konzept derbe geil, aber ich freue mich auch schon auf die Veränderungen des Edain Mod Teams. Nochmal zu dem Konzept:Das die riesen weiter Vertsärkt werden sollten würde ich als absoluten quatsch bezeichenen, da sie sowieso schon derbe stark sind, das würde dann sogar den weggefallenen Drogoth übertreffen :P. Will aber jetzt nicht weiter auf das Konzept eingehen, da es ja eh durch ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Sep 2010, 20:02
Ich hätte eine ganz andere Idee zur guten alten Kankra (mit Ring). Im Moment werden ja beide von "Spinnenbabys" in Reih und Glied verfolgt. Ich finde, dass sie mehr durcheinander und um Kankra (mit Ring) herumstehen sollten, anstatt in einer Linie dahinter. Ich finde nämlich, dass es nicht gut aussieht und auch etwas unlogisch ist.
Also kurz: Ich schlage vor, dass sich die Spinnen um die Ring-Kankra weniger geordnet postieren und so natürlicher herumkrabbeln anstatt ihr in Reih und Glied zu folgen.

01. Shugyosha
02. Skull
03. Lord-Alex
04. Nightmaster
05. Shagrat
06. Durin
07. Der-weise-Weise
08. Saruman der Weise
09. Der König Düsterwalds
10. Gandalf der Geile
11. Bav
12. Lurtz
13. Pvt.James Ryan
14. Esomitrona
15.

Ich will nur nochmal darauf hinweisen, damit ich den Überblick nicht verliere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 5. Sep 2010, 20:07
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Kolabäähr am 5. Sep 2010, 21:12
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 5. Sep 2010, 21:32


- '' riesen bändigen'' (kosten 300 -500):
der riese wird (wenn vom skin her möglich) an beiden beinen angekettet und je von 1-2 uruks gehalten.
Seit wann haben die Nebelberge denn Uruk-Hai?

Ich bin gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 5. Sep 2010, 21:33
Seit wann haben die Nebelberge denn Uruk-Hai?

Ich bin gegen das Konzept.

seit Sauron Schwarze Uruks in die Nebelberge schickte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 5. Sep 2010, 22:39
Zwischen Uruk und Uruk-Hai besteht aber doch noch ein unterschied.(oder irre ich mich da jetzt?). Die Uruk-Hai sind die von Saruman gezüchteten Uruks.
Die normalen Uruks sind eigentlich nur größere Orks, oder auch stärkere im Vergleich zu den "normalen" oder auch Snaga genannten orks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Adamin am 5. Sep 2010, 23:53
Wenn Uruks Hamburger wären, dann sind Uruk-Hai Cheeseburger. Sie haben einfach doch das besondere etwas.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 6. Sep 2010, 00:17
man beachte, dass ich ''uruks'' geschrieben habe und nicht ''uruk-hai'' . damit waren von mir eben genau die schwarzen uruks der nebelberge gemeint... aber spielt ja eh keine rolle mehr.
zu dem ganzen thema mit den riesen, das war nur ein eventueller zusatz zum konzept, da auch ich denke, dass es die balance zerstören würde. prinzipiell war das konzept auf trolle ausgelegt und eben eventuell (wie von mir erwähnt) auch riesen... aber auch das spielt jetzt keine rolle mehr ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 6. Sep 2010, 13:46
Also noch mal: Uruks ist einfach nur eine Abkürzung für Uruk-Hai. Saruman und Sauron verfügen beide über diese Einheiten nur eben mit unterschiedlichem Aussehen. Aber ich denke das gehört wo anders hin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 6. Sep 2010, 13:53
Also noch mal: Uruks ist einfach nur eine Abkürzung für Uruk-Hai. Saruman und Sauron verfügen beide über diese Einheiten nur eben mit unterschiedlichem Aussehen. Aber ich denke das gehört wo anders hin.

Nein 8-|,
Uruks sind einfach nur große Orks. Uruk-Hai sind spezielle gezüchtete große Orks, welche von Sauron und Saruman verwendet wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 6. Sep 2010, 13:56
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Uruks (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Uruks)

Es gibt keinen Unterschied!
In der ersten zeile steht es und im restlichen Text wird abwechslend Uruk und Uruk-Hai gesagt.Es gibt für beide Namen nur eine Seite was bedeutet dass es dasselbe ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 6. Sep 2010, 13:59
Ardapedia ist nicht unbedingt dafür bekannt das alles richtig ist was aufgelistet wird. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dragonfire am 6. Sep 2010, 14:00
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Uruks (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Uruks)

Es gibt keinen Unterschied!
In der ersten zeile steht es.
Also zuerst mal:
Ardapedia hat nicht immer recht.
Und ansonsten macht es absolut keinen Unterschied, ob Uruks und Uruk-Hai das selbe sind, denn Uruks wurden so oder so für die Nebelberge erwähnt, und zwar im Hobbit. Die Disskusion ist hinfällig.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 6. Sep 2010, 14:52
Und ansonsten macht es absolut keinen Unterschied, ob Uruks und Uruk-Hai das selbe sind, denn Uruks wurden so oder so für die Nebelberge erwähnt, und zwar im Hobbit.

also, ich kann mich in "Die Gefährten" an ein Erwähnung erinnern, aber an keine im Hobbit

von Gandalf in etwa so:
Zitat
und auch Große Knochenbrecher, Schwarze Uruks aus Mordor
Schwarze Uruks gab es schon wesentich länger als Sarumans Uruk-Hai
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dragonfire am 6. Sep 2010, 14:59
also, ich kann mich in "Die Gefährten" an ein Erwähnung erinnern, aber an keine im Hobbit

von Gandalf in etwa so:  Schwarze Uruks gab es schon wesentich länger als Sarumans Uruk-Hai
Ok, ich habe gedacht in Bolgs Leibwache seien auch Uruks gewesen. Es kann natürlich sein, das ich mich irre, aber an der Disskusion ändert das trotzdem nichts: Es gab Uruks in den Nebelbergen, und das ist kein Grund, bei einem Konzept dagegen zu stimmen.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 6. Sep 2010, 15:11
meines wissens bestand bolgs leibwache auch aus uruks. und der großork im hobbit war mit sicherheit auch ein uruk...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 6. Sep 2010, 15:14
meines wissens bestand bolgs leibwache auch aus uruks. und der großork im hobbit war mit sicherheit auch ein uruk...

es wird im Hobbit einfach nur "großer Ork" gesagt, was nicht heißen muss, dass es ein Uruk war, es können auch einfach ([sarkasmus]ja wirklich, kaum zu glauben, nicht[sarkasmus ende]) Große Orks gewesen sein, die gabs auch

und woher willst du das mit dem Großork wissen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 6. Sep 2010, 15:25
ich weiß es nicht, aber es ist m.M.n. wahrscheinlich. in solchen fällen bleibt natürlich viel spielraum offen für persönliche annahmen... aber da es uruks gab in den nebelbergen und uruks an sich eine höhere stellung unter den orks einnahmen als normale, kleine (in den nebelbergen vorherrschende) orks, halte ich es für passend und wahrscheinlich. auch der von dir erwähnte hauptmann in den gefährten in balins grab war ein uruk denke ich (auf den war doch gandalfs spruch bezogen oder nicht?!).  aber is ja eh alles wurscht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Sep 2010, 17:21
Und Ende der Diskussionen, Jungs.

Tatsache ist:
-Im Kleinen Hobbit wird Bolgs Leibwache als Große Orks bezeichnet.
-Der Großork wird als Großork (Großer Ork) bezeichnet
-Die Herr der Ringe-Bücher wurden später geschrieben und dort viel erstmals der Begriff Uruk (Schwarze Sprache), was übersetzt Großer Ork heißt.
-Sauron schickte Uruks, also Große Orks in das Nebelgerbirge, deshalb wäre es anzunehmen, dass Bolgs Leibwache Uruks sind. So genau kann das aber niemand sagen, weil dieses Geheimnis Tolkien nunmal mit ins Grab nahm
-Uruk-Hai sind keine Uruks, es sind gezüchtete Wesen, die man damit nicht verwechseln darf.

Und die letzte und wohl wichtigste Tatsache:
Bei Ardapedia kann jeder normale Mensch Texte reinschreiben. Es ist also anzunehmen, dass es nicht immer 100% stimmt, was dort steht.
In diesem Fall ist es eine zwiegespaltene Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 7. Sep 2010, 11:29
Zum `Konzept` von `Schatten aus vergangenen Tagen` Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Námo am 8. Sep 2010, 18:21
Hab grad keine Lust, das ganze Thema durchzulesen....hat schon mal jemand angesprochen, dass die Ork-Wargreiter der Nebelberge sagen: "Reiter Isengards"?
Vielleicht könnte man einfach die Sounds der normalern Orkkrieger nehmen oder die der Warge ohne Reiter drauf.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Sep 2010, 19:20
Oder man macht es wie bei Gorkil und lässt einfach den Spruch weg und den rest einfach wie er ist. Wäre auf jeden Fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Sep 2010, 15:04
Ich ebenfalls.

PS: Ich möchte nochmal an meinen Vorschlag auf Seite 12 erinnern. Ich fände es Schade, wenn es an einer Stimme scheitert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 9. Sep 2010, 15:33
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 9. Sep 2010, 15:42
Bin auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 9. Sep 2010, 16:17
Bin auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 9. Sep 2010, 16:52
Ist nur logisch. Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Sep 2010, 16:59
Ist nur logisch. Dafür

sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Kolabäähr am 9. Sep 2010, 17:05
Ist nur logisch. Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Námo am 9. Sep 2010, 17:19
@Schatten aus vergangenen Tagen
Bin auch für deinen Vorschlag ;)


Was den Vorschlag zu den Wargreitern der Nebelberge angeht...
Wenn es möglich ist, nur den einen Satz wegzulassen, wäre es damit auch schon getan. Thx @The Witch-King of Angmar

Bisher gibt's 9 Dafür-Stimmen. Also noch mal warten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 9. Sep 2010, 20:55
Warum kann man die Höhlentrolle eigentlich nicht mit Keulen/Hämmern ausstatten?
rechts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 9. Sep 2010, 21:39
Soll das ein Konzept sein?
Wenn ja, bin ich dagegen. Der Höhlentroll kann schon einen Baum als Keule benutzen. Das hat dieselbe Wirkung und reicht mMn völlig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Sep 2010, 22:15
stimmt, Keulen und Hämmer haben wir als Besonderes bei Mordor und es sollte auch besonders bleiben ;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shugyosha am 10. Sep 2010, 16:14
Soll das ein Konzept sein?
Wenn ja, bin ich dagegen. Der Höhlentroll kann schon einen Baum als Keule benutzen. Das hat dieselbe Wirkung und reicht mMn völlig.

sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 10. Sep 2010, 16:19
stimmt, Keulen und Hämmer haben wir als Besonderes bei Mordor und es sollte auch besonders bleiben ;-)

sign/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 10. Sep 2010, 18:03
Ich schließe mich hier an. Höhlentrolle haben ja schon Bäume.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Sep 2010, 19:22
Also ich finde das eigendlich gar nicht so schlecht. Schließlich hat der einzige gezeigte Höhlentroll im Film einen riesigen Hammer als Waffe geführt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Sep 2010, 19:25
Vlt. könnte man das ja so machen, dass einm Waffenup verfügbar wird, sobald ein Troll einen Baum ausgerissen hat (is nur so ne Anregung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Sep 2010, 19:38
Das erinnert mich an SuM I: Wenn ein Troll einen Baum ausreisst und auf Lvl 2 aufsteigt erhält er eine Stachelkeule (Also ein Knüppel mit Stacheln). Die Rüstung hat sich ja damals auch verändert. Aus diesem Upgrade haben sich ja dann die eigenständigen Kampftrolle herangebildet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nidhöggr am 13. Sep 2010, 22:07
Ich finde, man sollte aber eher nach den Büchern als nach den Filmen gehen.
Ich finde die Trollkampf-Szene im Film unnötig und schlecht, immer Buch sehen sie nur den Fuß des Troll, nichts von einem Hammer.
Und ich bin mir nicht einmal sicher, ob die Orks der Nebelberge im Stande wären solch einen großen massiven Hammer zu schmieden.
Meiner Meinung nach reichen die Bäume vollkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Sep 2010, 22:22
Ich finde, man sollte aber eher nach den Büchern als nach den Filmen gehen.
Ich finde die Trollkampf-Szene im Film unnötig und schlecht, immer Buch sehen sie nur den Fuß des Troll, nichts von einem Hammer.
Und ich bin mir nicht einmal sicher, ob die Orks der Nebelberge im Stande wären solch einen großen massiven Hammer zu schmieden.
Meiner Meinung nach reichen die Bäume vollkommen.

1. Der Hammer war aus Stein, also ansich nix mit schmieden,
2. die Orks in den Nebelbergen waren zu sowas sehr wohl in der Lage, die waren nicht dumm, zwar nicht kunztfertig, aber Waffen usw. konnten sie schmieden

Dann ist so ein Troll doch beeindruckender als ein einfacher Trollhäuptlich, ich fand die Troll Szene nicht schlecht, sie hat einfach nur den Ork-Häuptling ersetzt (und hatte etwas mehr Rolle^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Sep 2010, 17:06
Um Punkt 2 von Shagrat noch zu begräftigen habe ich mal ein Zitat aus dem Buch:
Zitat
Hämmer, Äxte, Schwerter, Dolche, Spitzhacken, Zangen und Folterwerkzeuge herzustellen, verstehen sie sehr gut, lassen sie sich aber oft auch nach ihren Entwürfen von anderen anfertigen, von Gefangenen und Sklaven, die für sie schuften müssen, bis sie aus Mangel an Licht und Luft tot umfallen.

Also dass sie nicht dazu in der Lage sein sollen würde ich daher nicht sagen.

Zum Hammer:
Zitat
immer Buch sehen sie nur den Fuß des Troll, nichts von einem Hammer.

Ja, und deshalb könnte man auch gleich sagen, dass ein Troll nur einen Fuß hat, da ja im Buch nur der Fuß gesehen wurde.  ;)

Nur weil es nicht erwähnt wurde heist es nicht gleich, dass ein Troll keine Waffe benutze.
Einer vom Team sagte mal glaub ich, dass es einem nicht weiterhilft zu sagen was im Buch nicht erwähnt wurde, denn dann kann man vieles wieder streichen und das Spiel wäre leer.
Und wenn nunmal im Buch nicht ausdrücklich was anderes steht, kann man es entweder selber interpretieren, oder in dem Fall nach dem Film gehen. Dort hatte er einen Hammer, warum also nicht auch in der Mod? Diese richtet sich ja schließlich vom Aussehen her teilweise sehr an den Filmen, soweit nichts anderes im Buch dazu vermerkt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: olaf222 am 14. Sep 2010, 23:08
weil es nicht einzigartig wäre. es gibt bei mordor schon trolle mit hammer. und es würde nicht zu nebelberge passen.

die einzige möglichkeit für mich wäre dies an die wahl eines herscher zu knüpfen. aber sonst bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Naugradin am 15. Sep 2010, 02:05
weil es nicht einzigartig wäre. es gibt bei mordor schon trolle mit hammer. und es würde nicht zu nebelberge passen.

die einzige möglichkeit für mich wäre dies an die wahl eines herscher zu knüpfen. aber sonst bin ich dagegen.
Und dann nimm den Nebelbergen die Trolle doch ganz weg, gibts ja auch bei Mordor  8-|
Ich wär dafür den Höhlentrollen eine Waffe zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ¡KT! am 15. Sep 2010, 02:52
Also wenn das ein Konzept sein soll, dann arbeite es bitte besser aus.
Meine Stimme hättest du, da ich auch mal solch einen Gedanken gang gehabt hab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nidhöggr am 15. Sep 2010, 10:55
1. Der Hammer ist aus Metall.
2. Genau an die Stelle dachte ich auch.
Für die Dinge, die dort beschrieben werden braucht man nur wenig Metall und keine sonderlich große Schmiede.
Aber wie sollen schwächliche Orks einen derart großen Hammer schmieden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 15. Sep 2010, 13:42
Aber wie sollen schwächliche Orks einen derart großen Hammer schmieden?

Wie schon gesagt wurde lassen die Orks auch Sklaven für sich arbeiten. Sie selbst müssen den Hammer oder vielleicht  auch andere Waffen nicht angefertigt haben. Und ich denke dass der Hammer im Film aus Stein ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dralo am 15. Sep 2010, 15:09
Wozu brauchen die wilden Trolle der Nebelgebirge einen Hammer?
Soweit ich weiß, ist es bei SuM immer so, dass Hämmer gut gegen Gebäude sind - Aber die Trolle sind doch schon gut beim Gebäude Zerstören, nicht zu vergessen die anderen Möglichkeiten, die einem offen stehen (Riesen, Halbtroll Plünderer)
Was die Frage nach der Tolkiengetreuheit angeht, dort wurde ja auch nichts von einem Hammer beschrieben.
Ich finde auch, dass ein Hammer nicht zu den Nebelgebirgen passt und dass die Lösung mit dem Baumstamm durchaus gut genug ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Sep 2010, 15:13
Wozu brauchen die wilden Trolle der Nebelgebirge einen Hammer?
Soweit ich weiß, ist es bei SuM immer so, dass Hämmer gut gegen Gebäude sind - Aber die Trolle sind doch schon gut beim Gebäude Zerstören, nicht zu vergessen die anderen Möglichkeiten, die einem offen stehen (Riesen, Halbtroll Plünderer)
Was die Frage nach der Tolkiengetreuheit angeht, dort wurde ja auch nichts von einem Hammer beschrieben.
Ich finde auch, dass ein Hammer nicht zu den Nebelgebirgen passt und dass die Lösung mit dem Baumstamm durchaus gut genug ist.


Im ersten HDR Film also die Gefährten hatte der Troll der Frodo "verwundet" hat, ja Anfangs einen Hammer mit dem er seine eigenen Orks platt-geschlagen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2010, 15:16
Im Buch gibt es da aber gar keinen Troll. Dort ward einst niedergeschrieben von einem geräuelichen Orkhäuptelinges, der den Herrn arg erschmerzen ließe...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Sep 2010, 15:17
Im Buch gibt es da aber gar keinen Troll. Dort ward einst niedergeschrieben von einem geräuelichen Orkhäuptelinges, der den Herrn arg erschmerzen ließe...
Ich habe ja vom Film gesprochen, der ja auch Thema von Edain ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2010, 15:20
Ich meinte nur, dass du im Zitat wegen der Tolkien-Getreuheit auf den Film verwiesen hast. Aber der ist ja von PJ.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dralo am 15. Sep 2010, 15:28
ich will mich jetzt nicht aufspielen oder sowas aber könnt ihr nicht woanders chatten?

Tatsache ist doch, dass es in der originalsten Vorlage, dem Buch keinen Höhlentroll mit Hammer gab. Und da ein Hammer ohnehin nicht zu dem Nebelgebirge passt (aus genannten Gründen) braucht man ihn nicht einzufügen. Der Baumstamm erfüllt doch auch seinen Zweg und Möglichkeiten, Gebäude zu zerstören hat man beim Nebelgebirge zuhauf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Sep 2010, 15:34
ich will mich jetzt nicht aufspielen oder sowas aber könnt ihr nicht woanders chatten?

Tatsache ist doch, dass es in der originalsten Vorlage, dem Buch keinen Höhlentroll mit Hammer gab. Und da ein Hammer ohnehin nicht zu dem Nebelgebirge passt (aus genannten Gründen) braucht man ihn nicht einzufügen. Der Baumstamm erfüllt doch auch seinen Zweg und Möglichkeiten, Gebäude zu zerstören hat man beim Nebelgebirge zuhauf.
Ich war sowieso von Anfang an dagegen :P, deshalb besteht auch kein Diskusionsbedarf.
Was ich damit sagen wollte, war einfach das er mit dem Hammer recht hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Sep 2010, 16:15
Ich zitiere jetzt einfach mal der Übersicht halbe ein paar Posts, ich hoffe das geht in Ordnung, sonst wird es schwer das alles noch auseinander zu halten.  ;)

Zitat
Tatsache ist doch, dass es in der originalsten Vorlage, dem Buch keinen Höhlentroll mit Hammer gab. Und da ein Hammer ohnehin nicht zu dem Nebelgebirge passt (aus genannten Gründen) braucht man ihn nicht einzufügen. Der Baumstamm erfüllt doch auch seinen Zweg und Möglichkeiten, Gebäude zu zerstören hat man beim Nebelgebirge zuhauf.

Ich verstehe immernoch nicht, warum ein Hammer nicht zu den Nebelbergen passt?? Hier wird immer nur gesagt, dass im Buch nichts erwähnt wurde, aber das er keinen Hammer hatte wurde auch nicht erwähnt. Es wurde um erlich zu sein sehr vieles nicht erwähnt, deshalb muss man es ja nicht rausnehmen oder weglassen. Das sagte sogar das Team. Wenn wir jetzt anfangen alles zu verwerfen was im Buch nicht erwähnt wurde, frage ich mich was noch übrig gleibt. Ein Troll ist nunmal ein humanoides Wesen, dass auf zwei Beinen geht und auch sonst einem Menschen ähnlich ist. Das er zu blöd sein soll eine Waffe zu benutzen (mal davon abgesehen haben sonst alle Trollarten Waffen  8-|), kann ich mir nicht vorstellen.

Zitat
Wozu brauchen die wilden Trolle der Nebelgebirge einen Hammer?
Soweit ich weiß, ist es bei SuM immer so, dass Hämmer gut gegen Gebäude sind - Aber die Trolle sind doch schon gut beim Gebäude Zerstören, nicht zu vergessen die anderen Möglichkeiten, die einem offen stehen (Riesen, Halbtroll Plünderer)
Was die Frage nach der Tolkiengetreuheit angeht, dort wurde ja auch nichts von einem Hammer beschrieben.
Ich finde auch, dass ein Hammer nicht zu den Nebelgebirgen passt und dass die Lösung mit dem Baumstamm durchaus gut genug ist.

Wo lebten die Höhlentrolle? In Höhlen! Und das mittem im Gebirge. Wie kommen sie dann an Baumstämme?^^ Da ist ein Hammer aus Stein, der schon fast so aussieht, als ob er von einer Statue stammt, durchaus realistischer als ein Höhlentroll mit Baumstamm.

Zitat
Für die Dinge, die dort beschrieben werden braucht man nur wenig Metall und keine sonderlich große Schmiede.
Aber wie sollen schwächliche Orks einen derart großen Hammer schmieden?

Wie sollen schwächliche Orks ein Monstrum wie Grond schmieden/bauen?  :P Ich glaube hier weden die Orks ganz schön unterschätzt. Sie waren laut Buch sehr geschickte Arbeiter in fast jeder Beziehung. Man sollte sie also nicht immer als Vollidioten darstellen, die wie Neandertaler gerade mal einen Knüppel schnitzen konnten.^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Sep 2010, 19:36
Dann mach ich hier mal ein Trollkonzept, da es hier langsam unübersichtilich wird, und ihr ja noch kein gescheites Konzept habt.
Das Konzept lehnt sich an SuM 1 an.

Die Höhlentrolle beliben wie sie sind, sie können Orksmadden und Steine durch die Luft werfen und Bäume entwurzeln, um damit zu kämpfen.

Aber:

Ab lvl 2:

Wird aus dem Baumstamm, eine hölzerne Keule (eventuell mit eisernen Stacheln).
Dadurch steigen normale Schaden und Flächenschaden jeweils um 5%.

(http://www.bfme-nextgeneration.de/Julian/troll.gif)
(Nur die Keule ist wichtig, keine Rüstung!)

Ab lvl 4:

Hier kann man entscheiden:

1. Der Steinhammer:

Flächenschaden und normlaer Schaden steigen nochmals um 17,5%, dafür verringert sich seine Angriffsgeschwindigkeit um 15%

(https://www.elbenwald.de/produkte/E35534.jpg)

2. Der Speer:

Der Flächenschden verschwindet, dafür steigt der Angrif um 22,5% und die Angriffsgeschwindigkeit steigt um 10%

(https://www.elbenwald.de/produkte/E33175.jpg)

Der Troll erhält keine Rüstungen, nur neue Waffen, sie sollten nichts kostenl, damit würde sich dieses Konzept von Mordorunterscheiden, da hier die Trolle nur durch Erfahrung Waffen bekommen, nicht durch die "Schmiedekunst".

Meinungen zu den Werten erwünscht.

Dafür: Bav, Shagrat, Valatmir nur für den Speer-für nichts anderes, Durin, Sonic, Durin Vater der Zwerge, Darlo aber ohne Speer,Sweeney Todd nur mit hölzerner Keule ohne Eisenspitzen, Starkiller alias Darth Revan[9]
Dagegen: Lord of Arnor,Nidhöggr
Enthaltungen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 15. Sep 2010, 19:42
Hört sich gut an, Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 15. Sep 2010, 19:43
Dann mach ich hier mal ein Trollkonzept, da es hier langsam unübersichtilich wird, und ihr ja noch kein gescheites Konzept habt.
Das Konzept lehnt sich an SuM 1 an.

Die Höhlentrolle beliben wie sie sind, sie können Orksmadden und Steine durch die Luft werfen und Bäume entwurzeln, um damit zu kämpfen.

Aber:

Ab lvl 2:

Wird aus dem Baumstamm, eine hölzerne Keule mit eisernen Stacheln.
Dadurch steigen normale Schaden und Flächenschaden jeweils um 5%.

(http://www.bfme-nextgeneration.de/Julian/troll.gif)
(Nur die Axt ist wichtig, keine Rüstung!)

Ab lvl 4:

Hier kann man entscheiden:

1. Der Steinhammer:

Flächenschaden und normlaer Schaden steigen nochmals um 17,5%, dafür verringert sich seine Angriffsgeschwindigkeit um 15%

(https://www.elbenwald.de/produkte/E35534.jpg)

2. Der Speer:

Der Flächenschden verschwindet, dafür steigt der Angrif um 22,5% und die Angriffsgeschwindigkeit steigt um 10%

(https://www.elbenwald.de/produkte/E33175.jpg)

Der Troll erhält keine Rüstungen, nur neue Waffen, sie sollten nichts kostenl, damit würde sich dieses Konzept von Mordorunterscheiden, da hier die Trolle nur durch Erfahrung Waffen bekommen, nicht durch die "Schmiedekunst".

Meinungen zu den Werten erwünscht.
die Stacheln vlt. weg, da die Mordor Trolle das schon haben, so wäre es etwas einzigartiger

aber anscih dafür

achja: welche Axt?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 15. Sep 2010, 19:49
Sieht gut aus, bin dafür. Obwohl Speere zu trollen nicht grade passend sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ValatmiR am 15. Sep 2010, 20:00
Bin dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 15. Sep 2010, 20:10
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 15. Sep 2010, 20:12
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dralo am 15. Sep 2010, 20:18
Bis auf diesen Poseidon Dreizack bin ich einverstanden, da es ja vom Level abhängt....

Aber müssten für den Speer nicht neue Animationen erstellt werden? Ist vielleicht garnicht so einfach umzusetzen...

EDIT: Die Keule natürlich ohne Stacheln und den Hammer nur aus plumpen Stein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Sep 2010, 20:19
Dagegen!

MMn ist der Speer ja in Ordnung aber bei dem Hammer und der Stachelkeule kann man einfach nicht übersehen das sie vom Volk Mordor kopiert wurden. Schon die Waffenwahl alein bei Trollen erinnert mich an Mordor.
Ich sehe natürlich auch das der Vorschlag auch fürsprecher hat deshalb hätte ich gerne, dass wir uns auf den von Shagrat forgeschlagenen Kompromis einigen (das die Stachelkeule weggelassen wird).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Souls of Black am 15. Sep 2010, 20:21
Ich bin dafür. Vielleicht die Keule ohne Stacheln, aber gegen den Hammer und den Speer hab ich nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Sep 2010, 20:26
Poseidon Dreizack

Der Speer sollte mehr nach einem Speer aussehen, als nach einem Dreizack, aber das ist das beste Bild dazu. Habe bei dir mit geschrieben, das du ohne Speer dafür bist.

@ Der Schwarze Heermeister: Wie darf ich deinen Post verstehen, ein vollkommenes Nein, oder nur ein nein gegen die Stechplame ( Keule mit eisernen Spitzen)?

Nochmals zur Keule, habe es geändert, das jetzt nur noch hölzerne Keule da steht, in Klammern steht aber noch folgendes: "eventuell mit eisernen Spitzen", hier gebe ich die Entscheidung ans Team ab (An die user gerichtet).






Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Sep 2010, 20:28
Ich bin auch dagegen; ich sehe hier keine Notwendigkeit für's Feeling, außerdem erinnert es meiner Meinung nach schon etwas sehr an Mordor.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Sep 2010, 20:33
Bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 15. Sep 2010, 20:34
Ich bin auch dagegen; ich sehe hier keine Notwendigkeit für's Feeling, außerdem erinnert es meiner Meinung nach schon etwas sehr an Mordor.
Dito

Außerdem gibt es für einen Speer keine Animationen bei den Trollen. Die müsst man extra erstellen, was extrem aufwändig wäre. Die anderen Waffen sind von den Mordorkampftrollen kopiert und somit wären diese nicht mehr einzigartig. Außerdem reicht der ausgerissene Baum als Keule völlig. Ein Hammer hätte genau die gleiche Wirkung und ist damit überflüssig.
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nidhöggr am 15. Sep 2010, 20:36
Zitat
Ich bin auch dagegen; ich sehe hier keine Notwendigkeit für's Feeling, außerdem erinnert es meiner Meinung nach schon etwas sehr an Mordor.
/signed
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ValatmiR am 15. Sep 2010, 20:39
Ich änder meine Meinung und bin nur fürn Speer da das andere MORDOR aussieht!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Sep 2010, 21:10
Ich wäre dafür,
aber Keulen ohne Stacheln, damit sie nicht so Aussehen wie bei Mordor
und die Speere wirklich als Speere oder eher als Spieße.
Und man sollte erst hab level 4 dann auswählen zwischen Speer und Keule mit besagten Effekten, den Hammer würde ich weglassen, finde der passt nicht so ganz zu Nebelberge und den Höhlentrollen (außerdem hat man dann nicht lange was vom Baumstamm).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 15. Sep 2010, 21:11
Ich wäre dafür,
aber Keulen ohne Stacheln, damit sie nicht so Aussehen wie bei Mordor
und die Speere wirklich als Speere oder eher als Spieße.
Und man sollte erst hab level 4 dann auswählen zwischen Speer und Keule mit besagten Effekten, den Hammer würde ich weglassen, finde der passt nicht so ganz zu Nebelberge und den Höhlentrollen (außerdem hat man dann nicht lange was vom Baumstamm).

sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Sep 2010, 21:58
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Sep 2010, 22:00
Dagegen. Die Trollanimationen sind nicht mit Speeren kompatibel, das sieht richtig schlecht aus. Einen Trollhammer erachte ich als unnötig. Warum? Einen Switch zwischen Stein und Faust kann man nachvollziehen. Ein Switch zwischen Stein und Hammer allerdings nicht. Wo soll der Hammer denn in dieser Zeit hin?
Das wirft zu viele Fragen, Problematiken etc. auf. Aus diesem Grund kann ich euch gleich an dieser Stelle meinen Unmut darüber äußern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 16. Sep 2010, 02:45
Hallo zusammen ;) !

Auch wenn mich hier wohl kaum noch einer kennt, bin ich mal wieder gekommen
um ein neues, diesmal etwas einfacheres "Konzept" zu präsentieren.

Es handelt sich dabei um 2 einfache, und einen etwas komplexeren Vorschlag, der die größten Schuppentiere Mittelerdes ein wenig näher an Tolkiens Vorstellung bringen soll. Eine weitere wichtige Rolle spielt natürlich das Balancing.

Viel Spaß beim lesen!




(http://img820.imageshack.us/img820/2166/drachenkonzeptheadline.png)






(1) Zuchtdrachen (http://img52.imageshack.us/img52/6437/zuchtdrach.png)
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleine, noch recht unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.

Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt ist, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkampfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)




(2) Feuerdrachen
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Wenn ich dieses eigenartige Geschöpf mit seinem Hinterteil über meinen Bildschirm wackeln sehe erinnert mich das eher an Pokemon ([ugly]) als an einen Drachen! Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.

                (http://img687.imageshack.us/img687/9059/feuerdrache20klein.png)

Ersatz muss her! und die Edain mod hat diesen Bereits! (hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute würde EA's Flamme problemlos ersetzen können, und somit kommen auch die Creeps Tolkiens Vorstellungen ein stück weit näher.








(3) Die Sache mit den Drachen ..  (http://img808.imageshack.us/img808/4722/drachenhort.png)
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.

Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !

- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen im Nebelgebirge! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.




Da sich das derzeitige 3 Herschersystem hervorragend für eine Lösung dieses Problems anbietet, sind auch in Zukunft noch alle 5 Tierhöhlen im Nebelgebirge vorhanden! Da die Herscher an Individualität gewinnen sollen, eintscheiden nun diese auch über euren 11er Spell "Tierhöhlen des Grauen Gebirges" !

Ganz einfach:

- Spinnenkönig Gorkil kann von nun an mit dem 11er Spell den Spinnenhort beschwören!
(Der Spinnenhort ohne Brutmutter scheint sowieso nutzlos zum Zeitpunkt in dem man ihn rufen kann)
   -> Brutmuttern bekommen Führerschaft, um auch Gorkilsmächtige Zuchtspinnen in den Kampf zu Führen!

- Bolg war Meister darin Bewohner des Nebelgebirges um sich zu scharen!
  -> seine starke Ork Infantrie wird durch Tribute von wilden Orks finanziert (siehe Konzeptupdate) durch dessen 11er Spell.
  -> Um seine Krieger zu unterstützen verfügt Bolg auch über den Troll Hort! (ebenfalls wirt. Bonus)
  -> 50/50 Random ist bei dieser Auswahl ok!



- Der plündernde Großork verlässt sich nun voll und ganz auf rasende Wargreiter und Rudelführerwargs aus seinen Warghort! (11er Spell) !






Die Sache mit den Drachen .. kommt von nun an ins Lategame! Umfragen beweißten bereits, das am Nebelgebirge und auch an deren Spellbook noch gefeilt werden muss..
Die Spellbooks der bösen Völker haben immernoch Gemeinsamkeiten, die sie nicht haben sollten. So auch der Spell "Dunkelheit". Die Orks hätten keine Fähigkeiten dieser Art. Im Spellbook besteht von daher schon immer eine Parallele mit Morder die einfach nicht vorhanden sein hätte sollen.


---> Der 14er Spell Dunkelheit wird durch den 16er Spell "Morgoth's Schrecken des Nordens" ersetzt.
Nun endlich, sind Morgoth fürchterliche Geschöpft an einen Platz den sie in den Reihen des Nebergebirges verdienen - schwer erreichbare Lategame Schuppenmonster die dem Feind mächtig einheitzen.

Zur Funktion des Spells:
Der Spell ist in erster Linie passiv. Den durch diesen, wird in der Festung nach entwickung des Drachenhorts eine Drachenhöhle freigeschaltet, welche einmal zur selben Zeit auf der Karte platzierbar ist.


Dies unterstreicht die sonderstellung der Drachen unter den Creeps die ihnen einst durch Tolkien und auch durch die jetzigen maps gegeben sind.












Danke fürs lesen  ;) !



Gruß,
NukeDN


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Nightmaster am 16. Sep 2010, 04:31
Also prinzipiell finde ich das Konzept nicht übel!
Allerdings denke ich, es ist wenig sinnvoll über so ein tiefgreifendes Konzept zu diskutieren, da die Nebelberge ja sowieso eine Genralüberholung erhalten sollen...

Aber ich wär dafür o.O
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 12:02
Hallo zusammen ;) !

Auch wenn mich hier wohl kaum noch einer kennt, bin ich mal wieder gekommen
um ein neues, diesmal etwas einfacheres "Konzept" zu präsentieren.

Es handelt sich dabei um 2 einfache, und einen etwas komplexeren Vorschlag, der die größten Schuppentiere Mittelerdes ein wenig näher an Tolkiens Vorstellung bringen soll. Eine weitere wichtige Rolle spielt natürlich das Balancing.

Viel Spaß beim lesen!




(http://img820.imageshack.us/img820/2166/drachenkonzeptheadline.png)






(1) Zuchtdrachen (http://img52.imageshack.us/img52/6437/zuchtdrach.png)
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleine, noch recht unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.

Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt ist, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkampfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)




(2) Feuerdrachen
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Wenn ich dieses eigenartige Geschöpf mit seinem Hinterteil über meinen Bildschirm wackeln sehe erinnert mich das eher an Pokemon ([ugly]) als an einen Drachen! Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.

                (http://img687.imageshack.us/img687/9059/feuerdrache20klein.png)

Ersatz muss her! und die Edain mod hat diesen Bereits! (hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute würde EA's Flamme problemlos ersetzen können, und somit kommen auch die Creeps Tolkiens Vorstellungen ein stück weit näher.

Hier dafür (solange die Zuchtdrachen ab Stufe 2 wieder ihren Nahkampfatem bekommen)





(3) Die Sache mit den Drachen ..  (http://img808.imageshack.us/img808/4722/drachenhort.png)
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.

Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !

- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen im Nebelgebirge! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.




Da sich das derzeitige 3 Herschersystem hervorragend für eine Lösung dieses Problems anbietet, sind auch in Zukunft noch alle 5 Tierhöhlen im Nebelgebirge vorhanden! Da die Herscher an Individualität gewinnen sollen, eintscheiden nun diese auch über euren 11er Spell "Tierhöhlen des Grauen Gebirges" !

Ganz einfach:

- Spinnenkönig Gorkil kann von nun an mit dem 11er Spell den Spinnenhort beschwören!
(Der Spinnenhort ohne Brutmutter scheint sowieso nutzlos zum Zeitpunkt in dem man ihn rufen kann)
   -> Brutmuttern bekommen Führerschaft, um auch Gorkilsmächtige Zuchtspinnen in den Kampf zu Führen!

- Bolg war Meister darin Bewohner des Nebelgebirges um sich zu scharen!
  -> seine starke Ork Infantrie wird durch Tribute von wilden Orks finanziert (siehe Konzeptupdate) durch dessen 11er Spell.
  -> Um seine Krieger zu unterstützen verfügt Bolg auch über den Troll Hort! (ebenfalls wirt. Bonus)
  -> 50/50 Random ist bei dieser Auswahl ok!



- Der plündernde Großork verlässt sich nun voll und ganz auf rasende Wargreiter und Rudelführerwargs aus seinen Warghort! (11er Spell) !


Die Sache mit den Drachen .. kommt von nun an ins Lategame! Umfragen beweißten bereits, das am Nebelgebirge und auch an deren Spellbook noch gefeilt werden muss..
Die Spellbooks der bösen Völker haben immernoch Gemeinsamkeiten, die sie nicht haben sollten. So auch der Spell "Dunkelheit". Die Orks hätten keine Fähigkeiten dieser Art. Im Spellbook besteht von daher schon immer eine Parallele mit Morder die einfach nicht vorhanden sein hätte sollen.


---> Der 14er Spell Dunkelheit wird durch den 16er Spell "Morgoth's Schrecken des Nordens" ersetzt.
Nun endlich, sind Morgoth fürchterliche Geschöpft an einen Platz den sie in den Reihen des Nebergebirges verdienen - schwer erreichbare Lategame Schuppenmonster die dem Feind mächtig einheitzen.

Zur Funktion des Spells:
Der Spell ist in erster Linie passiv. Den durch diesen, wird in der Festung nach entwickung des Drachenhorts eine Drachenhöhle freigeschaltet, welche einmal zur selben Zeit auf der Karte platzierbar ist.


Dies unterstreicht die sonderstellung der Drachen unter den Creeps die ihnen einst durch Tolkien und auch durch die jetzigen maps gegeben sind.



hier dagegen, mir gefällt das System mit den Creeps wie es ist zumal Wilde Wargrudel (die warscheinlich in den Warg-Horten sein weden) für Bolg die einizge Kavallerie in der Nächsten Version darstellen wird, soweit ich das aus den Updates + Feedback-Threads verstanden habe, außerdem in der Schlacht der 5 Heere verdunkelten entweder Wolken oder Fledermäuse (weiß nicht mehr was, vlt. wars auch beides^^) den Himmel und Sauron wird das Warscheinlich nicht gewesen sein, da der grad aus Dol Guldur vertrieben wurde, zumal "Dunkelheit" sehr praktisch ist mMn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 16. Sep 2010, 12:27
Zitat
Hier dafür (solange die Zuchtdrachen ab Stufe 2 wieder ihren Nahkampfatem bekommen)


hier dagegen, mir gefällt das System mit den Creeps wie es ist zumal Wilde Wargrudel (die warscheinlich in den Warg-Horten sein weden) für Bolg die einizge Kavallerie in der Nächsten Version darstellen wird, soweit ich das aus den Updates + Feedback-Threads verstanden habe, außerdem in der Schlacht der 5 Heere verdunkelten entweder Wolken oder Fledermäuse (weiß nicht mehr was, vlt. wars auch beides^^) den Himmel und Sauron wird das Warscheinlich nicht gewesen sein, da der grad aus Dol Guldur vertrieben wurde, zumal "Dunkelheit" sehr praktisch ist mMn


Stimme Shagrat zu, allerdings denke ich, dass die EA-Feuerdrachen eine Änderung vertragen könnten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 12:28
bei den Drachen bin ich ja auch dafür^^ sonst häte ich das nicht beides in ein Zitat gepackt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Sep 2010, 12:34
So viel ich weiss, kann man keine Änderung am Spellbaum während einem Spiel machen. Dein Vorschlag würde devinitiv die Balance verbessern, weil ein Feuerdrache im Erlygame eifach tödlich ist. Was das Konzept betrfft erst mal Enthaltung, da die Nebel sowieso überarbeitet werden. Wenn du das Konzept noch etwas besser ausarbeitest bin ich dafür zu gewinnen. Ich wäre natürlich froh, wenn ein Edain Team Mitglied sagen würde, ob es überhaupt sinvoll ist über diesen Vorschlag zu diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Knurla am 16. Sep 2010, 14:17
Es ist immer sinnvoll über einen gut durchdachten Vorschlag zu diskutieren. ;)

Schön mal wieder ein altes Gesicht zusehen. Und anscheinend bist du bei deinem
Lieblingsthema geblieben.^^



Der Vorschlag an sich gefällt mir eigentlich sehr gut. Allerdings wie Der König Düsterwalds
bereits angesprochen hat wird es vermutlich nicht möglich sein während des  Spiels das
Spellbook zu verändern. Deshalb schlage ich vor, das der Tierhöhlen-Spell passiv wird und
je nach Herrscher-Auswahl die jeweils passende Höhle in der Festung auswählbar und
auf der Map platzierbar ist. Die Orkhöhle sollte denke ich Standardmäßig verfügbar sein,
sobald der Spell gekauft ist.

Die Drachen ins Lategame zu verschieben ist eine vernünftige Idee aber der Dunkelheit-
Spell ist ein Muss. Deshalb würde ich den Drachenhort an das finale Festungsupgrade o.ä.
zu knüpfen(Kostenangleichungen wären hierbei zu überlegen). Man könnte es auch als
neues Upgrade der Festung verfügbar machen, was vermutlich die einfachste Lösung wäre.
Selbstverständlich ist hierbei neben dem Festungsupgrade auch der Spell von Nöten, um
einen Drachenhort zu bauen.



Die Zuchtdrachenidee finde ich gut und je nach dem kann man das jetzige Feuer spucken
ja auf einem höheren Level als Standard Angriff verwenden

Feuerdrachen an sich finde ich vom Aussehen eigentlich ok das muss nicht unbedingt. Aber
wenn sich hier eine Mehrheit findet: Warum nicht?

Soweit von mir...
mfg

PS:Das hier die Balance gehörig auf den Kopf gestellt wird sollte wohl klar sein.
      Aber vielleicht schränkt es die momentane Übermacht der Nebelberge etwas  
      ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 16. Sep 2010, 14:24
Erstmal danke für die Kommentare.
Ist immer wieder hilfreich. Ich bin gerne bereit nochmal das Konzept zu überarbeiten.

Da das aber schon sehr lange ein manko des Nebelgebirges ist, habe ich es mit rein genommen. Es ist einfach sehr problematisch was das Balance angeht..


->Und danke an König Düsterwald, sehr hilfreich dein Kommentar.

-> Oha, ein bekanntes Gesicht, hallo Knurla !
Durch den Hinweiß König Düsterwalds bin ich ja schlicht weg zur Änderung meines Konzeptes gezwungen worden.. und das zurecht! Aber wie ich sehe hast du diese Änderungen in einer derart genialen Form schon vorgenommen, das ich sie so ins Konzept aufnehmen würde :) !

Ich werde das Konzept heute noch updaten!



Gruß,
NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 14:28

hier dagegen, mir gefällt das System mit den Creeps wie es ist zumal Wilde Wargrudel (die warscheinlich in den Warg-Horten sein weden) für Bolg die einizge Kavallerie in der

darauf nochmal hinweis^^ Dieses Problem bedenkst du dabei nicht, Warg-Horte gibts nicht auf jeder map^^ ich finde den Spell so besser, weil er unberechnbar ist, man braucht Drachen bekommt aber die Ganze Zeit nur Orks, Trolle und Warge (es werden übrigens nur 4 Creephorte und nicht 5 random beschworen, Grabunholde werden nicht beschworen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ValatmiR am 16. Sep 2010, 14:29
Ich bin dafür! Allerdings hat dann der Zähmungspell da keine Nutzung mehr oder halt nur begrenzt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Knurla am 16. Sep 2010, 14:42
Er beschränkt sich dann eben zunächst nur auf die Map-Creeps.
Und da er, sollten sie alle zerstört oder eingenommen sein, nutzlos werden würde.
muss man ihn dann eben einsetzen, wenn man die Festungscreeps-hölen baut, um
sie zu kontrollieren.
(Nicht die beste Lösung ich weiß aber so würde er weiterhin von nutzen sein)

Zu Shagrats angesprochenem Punkt:
Auf jeder Map gibt es eine beschränkte Creephöhlenauswahl. An Warge kommt man eben
auf solchen Maps erst dann , wenn der entsprechende Herrscher gewählt worden ist und
der Spell gekauft ist.
Ich hoffe ich habe deine Kritik richtig verstanden.^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 14:46
Auf jeder Map gibt es eine beschränkte Creephöhlenauswahl. An Warge kommt man eben
auf solchen Maps erst dann , wenn der entsprechende Herrscher gewählt worden ist und
der Spell gekauft ist.
Ich hoffe ich habe deine Kritik richtig verstanden.^^

mfg

ehem, Bolg hat bei dem Konzept folgende Creep-Horte: Orks unt Trolle

Die normalen Warge, die er als Kava zur verfügung  haben wird (wenn ich das soweit ich das aus den Updates + Feedback-Threads verstanden habe), diese werden möglicherweise (weil se da ansich am besten reinpassen würden) in den Warg-Horten sein, diese bekommt man bei dem Konzept bei Spell aber nur durch den Großork, also wenn die Warge z.B. weggecreept wurden, oder von Anfang an keine zur Verfügung standen, keine Kava bei Bolg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 16. Sep 2010, 15:08
die Idee mit dem Zuchtdrachen finde ich gut

und wenn man den Drachenhort durch ein Festungsupdate bauen könnte würde ich noch vorschlagen das man dann auch drogoth nur noch im Drachenhort bestellen kann

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 16. Sep 2010, 15:23
Ich bin für 1. Zucht-Drachen und 2. Feuerdrachen(obwohl 2. nicht unbedingt sein muss).
Bei 3. enthalte ich mich noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Knurla am 16. Sep 2010, 15:32
Ahh jetzt verstehe ich...

Nunja dafür hat er eben kostengünstigere Trolle und kann Tom Bert und Bill rekrutieren.
Man sollte sich eben schon gut überlegen welchen Herrscher man krönt. Bolg setzt eben
auf eine starke Streitmacht aus Orks um mit Masse den gegener zu überrollen. Kombiniert
man das ganze mit besagten billigeren Trollen sollte man selbst diese Schwäche kompensieren
können.

Balance könnte man es auch, indem man die Creeptrolle etwas stärker mach und optisch
leicht (in Form von dunklerer Haut z.B.) verändert.

Ich sehe da kein allzu großes Problem, auch wenn ich natürlich nicht weiss, in wie weit die
Nebelberge insgesamt abgeschwächt wurden. Dennoch finde ich sollte man dem ganzen
eine Chance geben ändern kann man es dann ja immer noch.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 16. Sep 2010, 15:35
Ich bin für 1. Zucht-Drachen und 2. Feuerdrachen(obwohl 2. nicht unbedingt sein muss).
Bei 3. enthalte ich mich noch.

da bin ich gleicher meinung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Yilvina am 16. Sep 2010, 16:00
So erst Mal für die Zuchtdrachen und für die neuen Feuerdrachen

Nun zu dem 3 Konzept:

Zitat
Der Vorschlag an sich gefällt mir eigentlich sehr gut. Allerdings wie Der König Düsterwalds
bereits angesprochen hat wird es vermutlich nicht möglich sein während des  Spiels das
Spellbook zu verändern. Deshalb schlage ich vor, das der Tierhöhlen-Spell passiv wird und
je nach Herrscher-Auswahl die jeweils passende Höhle in der Festung auswählbar und
auf der Map platzierbar ist. Die Orkhöhle sollte denke ich Standardmäßig verfügbar sein,
sobald der Spell gekauft ist.

Mir gefällt die Idee mit dem passiven Spell ganz gut, aber den für das Übernehmen der Tierhöhlen:
Also passiven Spell kaufen, ab dann ist in der Festung ein Spell verfügbar mit dem man Tierhöhlen übernehmen kann.
Hier nun zwei verschiedene Ansätze:

1) Aber am Anfang können nur Goblin Höhlen übernommen werden, die anderen müssen erst noch erforscht werden.
Hier kann man das Drachenhöhlenupdate besonders teuer machen, sodass diese erst im Lategame erforschbar ist.
2) Die verschiedene Höhlen können erst übernommen werden, sobald das dazu passende Gebäude gebaut wurde. (Gebäudezuteilung wie bisher). Ggf kann man bei der Drachenhöhle statt der Schatzkammer (heißt doch so oder?) das finale Festungsupdate nehmen.

Wie findet ihr diesen Ansatz?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Adamin am 16. Sep 2010, 16:20
Die Drachenhöhle hat im Creep-Spell übrigens bereits eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit als die anderen Höhlen. ;)

Willkommen zurück NukeDN. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Sep 2010, 18:45
@Shagrat: Bolg bekommt im Konzept absichtlich keine Warge, da er doch in 3.6 von den Wargen entfernt wird. Das stand doch im Update! Ich bin entäuscht von dir ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 18:47
@Shagrat: Bolg bekommt im Konzept absichtlich keine Warge, da er doch in 3.6 von den Wargen entfernt wird. Das stand doch im Update! Ich bin entäuscht von dir ;)

ich bin enttäuscht von dir:

Mit Bolg hat man tatsächlich keine echte Kavallerie (es wird allerdings Wargrudel in der wilden Höhle geben), dafür hat er mit Abstand die beste Infanterie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Sep 2010, 18:53
Die Wargrudel aus den Creep-Höhlen sind ja Herrscherunabhängig. Vorher gab es ja auch noch so die Wargreiter. Das wird ja jetzt geändert, sodass nur noch die wilden Warge verfügbar sein werden (also mit Bolg als Herrscher). Und NukeDNs Vorschlag sollen die Warge für Bolg komplett abgeschafft werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Knurla am 16. Sep 2010, 18:58
So wie ich das verstanden hatte kann lediglich kein Warghort mehr
beschworen werden. Map-spezifische Creeps kann man weiterhin
kontrollieren.

Sollte ich das missverstanden haben bitte Bescheid geben.^^
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Sep 2010, 19:03
Ja, so stimmt es schon Knurla. Es gibt dann halt kein Gebäude mehr zum selbsterstellen für Warge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 16. Sep 2010, 19:21
Ich will hier mal einen Punkt setzten, denn ich habe das 3. Konzept nochmals überarbeitet und größtenteils auf Knurlas Vorschlag angepasst.

Das Problem ist einfach das der eine Kava für Berittene Wargs/Pferde hält, der andere für alles was 4 Beine hat und schnell auf diesen unterwegs ist :)

Im großen und ganzen denke ich, das Kava bei den bösen Völkern nicht so eine große Rolle spielt. Diese wird einfach durch Trolle oder der gleichen mehr als ersetzt. (vgl. SuM1/SuM2 ;) ) das zeigt, das kava beim besten Willen kein muss sind.

Nun zu den überarbeitenen vorschlagen, habe an allen noch etwas gefeilt, besoderes dank gilt den Kritikern und Knurla!




(http://img820.imageshack.us/img820/2166/drachenkonzeptheadline.png)
                                               2.0





(1) Zuchtdrachen (http://img52.imageshack.us/img52/6437/zuchtdrach.png)
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleine, noch recht unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.

Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt ist, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkampfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)
-> in höheren Leveln kann dann zwischen Feuerball und Feuerwelle geswitched werden.




(2) Feuerdrachen? - Uruloki!
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.

                (http://img687.imageshack.us/img687/9059/feuerdrache20klein.png)

(hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute könnte Prima die 3. von Tolkien erwähnte Drachenart „Uroloki“ darstellen. Denn diese schwerfälligen Geschöpfe kommen bisher in Form des Feuerdrachen nicht zur Geltung.
Aus Tolkiens Sicht wäre der Hort, nun mit all seine 3. Drachenarten, komplett. Als Creeps um den Drachenhort saust von nun an die Drachenbrut aus adhk (junge Feuerdrachen, zu denen das Modell passt).

Da das von mir vorgeschlagene Modell bereits von Scatha benutzt wird (Hey Adamin! Lieg ich da noch richtig?) wäre auch noch ein weiteres verwendbar:

(http://img228.imageshack.us/img228/7251/urulokigro.png)

(früheres Smaug Modell – hier ohne Flügel)
Welches wirklich hervorragend zu der Erscheinung der Uruloki passt. Modelländerung: Flügel müssen runter – vgl. Zuchtdrache.
Uruloki „Feuerschlangen“ – Tolkiens eigentliche Feuerdrachen, wären somit das was sie seien sollten. Nur 2 maximal gleichzeitig rekrutierbar. Allg. sollte wie bei den Kaltdrachen auf Einheiten aus dem Hort ein Limit sein.












(3) Die Sache mit den Drachen ..  (http://img808.imageshack.us/img808/4722/drachenhort.png) =?
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.

Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !

- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen im Nebelgebirge! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.




Da sich das derzeitige 3 Herschersystem hervorragend für eine Lösung dieses Problems anbietet, sind auch in Zukunft noch alle 5 Tierhöhlen im Nebelgebirge vorhanden! Da die Herscher an Individualität gewinnen sollen, eintscheiden nun diese auch über euren 11er Spell "Tierhöhlen des Grauen Gebirges" !


Die Wirkung des Tierhöhlen Spells ist von nun an in erster Linie passiv. (Danke an Knurla!) Dieser schaltet einen Button in der Festung frei, welcher einem ein neues Menü öffnen lässt. (vlg. Angmar Macht Erweitungen) Hier stehen nun alle Tierhöhlen zur Auswahl welche beschworen werden können, jedoch ist nur eine von Anfang an verfügbar:

(wiederauflade Timer sind gemeinsam geschaltet)




Gliederung in Early | Mid | Late – game. (Balance!)

1.   Orkhöhle (sobald der Spell erworben würde, steht dieser zur Verfügung)

2.    Trollhöhle (Herrscherwahl: Bolg)
3.   Warghort  (Herrscherwahl: Der Großork)
4.   Spinnenhöhle (Herrscherwahl: Gorkil)
   
5.    Drachenhort (Nach Erwerb des Drachenhorts (2000 Rohstoffe) in der Festung!)

                                  -> so ist auch das Balance für Drogoth Ok!








Danke fürs lesen  ;) !



Gruß,
NukeDN



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 16. Sep 2010, 19:25
Für die Drachen, zum Rest Enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 16. Sep 2010, 19:27
ich bin eigtl. bis jetzt nur für die Feuerdrachenveränderung(vom Aussehen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Sep 2010, 19:28
Also sind das 3 unterschiedliche Konzepte? Gut, dann für 1 und 2. Zum dritten Enthaltung, bin mir da noch nicht so sicher.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Sep 2010, 19:28
Zitat
ich bin eigtl. bis jetzt nur für die Feuerdrachenveränderung(vom Aussehen).

Ebenso.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2010, 19:29
Das gibt es aber immer noch das Problem, dass man dann mit Bolg nicht mehr auf die Wargrudel zugreifen kann, die man bei seiner Herrscherkrönung wegen des Kavaleriemangels so dringend nötig hat.
Ich wäre eher dafür, dass alle Herrscher auf alle Höhlen zugreifen können so wie bisher.
Die Herrscherkrönung schaltet ja sowieso schon spezielle Einheiten darin frei.
Wenn du das noch änderst, bin ich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 19:33
Das gibt es aber immer noch das Problem, dass man dann mit Bolg nicht mehr auf die Wargrudel zugreifen kann, die man bei seiner Herrscherkrönung wegen des Kavaleriemangels so dringend nötig hat.
Ich wäre eher dafür, dass alle Herrscher auf alle Höhlen zugreifen können so wie bisher.
Die Herrscherkrönung schaltet ja sowieso schon spezielle Einheiten darin frei.
Wenn du das noch änderst, bin ich dafür
CMG hat recht.
Wenn es so geändert wird bin ich auch dafür.

ps:wirklich genial dargestelltes Konzept. ;)
Mit den ganzen Animationen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 16. Sep 2010, 19:39
CMG hat recht.
Wenn es so geändert wird bin ich auch dafür.

ps:wirklich genial dargestelltes Konzept. ;)
Mit den ganzen Animationen.

Alles klar, habe verstanden. Bin immer gerne bereit das konzept für die Community zuzuschneidern :)
Danke für die Kritik und für die Rückmeldung!

-> UPDATE:
     Bin jetzt bei vorschlag 3 einen einfachen Kompromiss eingegangen, auf den ich auch schon vorher hätte kommen sollen!







(http://img820.imageshack.us/img820/2166/drachenkonzeptheadline.png)
                                               2.1





(1) Zuchtdrachen (http://img52.imageshack.us/img52/6437/zuchtdrach.png)
Zuchtdrachen sind an sich eine absolut revolutionäre Idee. Jedoch gelingt das Züchten nur sehr schwer, da die kleinen, noch recht Unbeholfenen sehr nahe an ihre Gegner heran müssen. Oft enden schon die ersten Begegungen - vorallem mit Elben - tödlich. Gegen geübte menschliche Spieler scheinen die Zuchtdrachen (Level 1-4) völlig nutzlos.

Aber da man ihre Schwächen im Nahkampf nicht ausgleichen kann, sollten die jungen Drachen nun die Rolle von Fernkämpfern übernehmen! Anstatt des Feueratems, der sowieso für solch junge Drache viel zu weit hergeholt scheint, spücken die Drachlinge nun Feuerbälle (vgl. Drogoth Feuerball -> abgeschwächt) und werden damit zu prima Fernkämpfeinheit! Die Animation bleibt die Selbe (frühere Version zeigten, dass das auch optisch okay ist) - nur anstatt der Welle nun ein Ball! :)
-> in höheren Leveln kann dann zwischen Feuerball und Feuerwelle "geswitched" werden!




(2) Feuerdrachen? - Uruloki!
Wirklich schwer fällt es mir mittlerweile, zwischen den wirklichen Drachen der Mod den "Feuerdrachen" von EA gut einzuordnen. Tolkiens Interpretation von Drachen gleicht dieser nicht im geringsten.

                (http://img687.imageshack.us/img687/9059/feuerdrache20klein.png)

(hier: rot nachgearbeitet)
Der Gute könnte Prima die 3. von Tolkien erwähnte Drachenart, die „Uroloki“ darstellen. Denn diese schwerfälligen Geschöpfe kommen bisher in Form des Feuerdrachen nicht zur Geltung.
Aus Tolkiens Sicht wäre der Hort, nun mit all seinen 3. Drachenarten, komplett. Als Creeps um den Drachenhort saust von nun an die Drachenbrut aus adhk (junge Feuerdrachen, zu denen das Modell passt).

Da das von mir vorgeschlagene Modell bereits von Scatha benutzt wird (Hey Adamin! Lieg ich da noch richtig?) wäre auch noch ein weiteres verwendbar:

(http://img228.imageshack.us/img228/7251/urulokigro.png)

(früheres Smaug Modell – hier ohne Flügel)
Welches wirklich hervorragend zu der Erscheinung der Uruloki passt. Modelländerung: Flügel müssen runter – vgl. Zuchtdrache.
Uruloki „Feuerschlangen“ – Tolkiens eigentliche Feuerdrachen, wären somit das was sie seien sollten. Nur 2 maximal gleichzeitig rekrutierbar. Allg. sollte wie bei den Kaltdrachen auf Einheiten aus dem Hort ein Limit sein.












(3) Die Sache mit den Drachen ..  (http://img808.imageshack.us/img808/4722/drachenhort.png) =?
"Wo sind die Drachen?!?" .. "Da kommt nie ein Drachenhort o.ô!!"
Als ich Aussagen wie diese zum ersten mal hörte, verstand ich diejenigen nur all zu gut.

Es ist einfach ein Problem, dass 5 Creep Höhlen mit völlig unterschiedlicher Stärke, durch nur einen Spell random beschworen werden! :o -> Balance Ahoj !

- Die Sache mit den Drachen ist nun mal, das sie im Lategame eine ganz wichtige Rolle spielen! Und durch Zufall auf diese Streitkraft verzichten zu müssen ist wirklich alles andere als erfreulich - für den Spieler - ebenso fürs Balancing.


Die Wirkung des 11er "Tierhöhlen Spells" ist von nun an in erster Linie passiv. (Danke an Knurla!) Dieser schaltet einen Button in der Festung frei, welcher einem ein neues Menü öffnen lässt. (vlg. Angmar Macht Erweitungen) Hier stehen nun alle Tierhöhlen zur Auswahl welche beschworen werden können, jedoch ist nur eine von Anfang an verfügbar:

(wiederauflade Timer sind gemeinsam geschaltet)




Gliederung in Early | Mid | Late – game. (Balance!)

1.   Orkhöhle
________________________ ________________________ ____
2,3&4  stehen zur Verfügung, sobald jeweiliges Gebäude erbaut wurde & ein Herrscher gekürt wurde

2.   Trollhöhle
3.   Warghort    
4.   Spinnenhöhle
________________________ ________________________ ____   
Nach Erwerb des Drachenhorts (2000 Rohstoffe) in der Festung!  & des Drachenschatzes!

5.    Drachenhort

                                  -> so ist auch das Balance für Drogoth Ok!








Danke fürs lesen  ;) !



Gruß,
NukeDN


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2010, 19:49
Jetzt dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 19:51
Ich will hier mal einen Punkt setzten, denn ich habe das 3. Konzept nochmals überarbeitet und größtenteils auf Knurlas Vorschlag angepasst.

Das Problem ist einfach das der eine Kava für Berittene Wargs/Pferde hält, der andere für alles was 4 Beine hat und schnell auf diesen unterwegs ist :)

Im großen und ganzen denke ich, das Kava bei den bösen Völkern nicht so eine große Rolle spielt. Diese wird einfach durch Trolle oder der gleichen mehr als ersetzt. (vgl. SuM1/SuM2 ;) ) das zeigt, das kava beim besten Willen kein muss sind.

Nun zu den überarbeitenen vorschlagen, habe an allen noch etwas gefeilt, besoderes dank gilt den Kritikern und Knurla!


Trolle werden normalerweise von Bogs gekontert, kava kontert bogis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Sep 2010, 19:51
Jetzt dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Dralo am 16. Sep 2010, 19:54
da bin ich auch dafür, ein schönes Konzept ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 16. Sep 2010, 19:57
blub dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 20:05
blub :o dafür
Genauso dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 16. Sep 2010, 20:10
Ein Vorschlag mit Bildern dazu, gefällt mir.^^
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 20:19
Ein Vorschlag mit Bilder(n) dazu, gefällt mir.^^
Dafür.
Haha jetzt klugschei..ere ich mal bei dir. :D
Du hast ein "n" vergessen.
War nur spass.

Wegen dem Vorschlag ich habe noch eine Idee:
Der Feuerball des Drachens(Stufe 1) sollte eine Art Rüstungsbrecher als Bonus sein.
Wenn man den Feuerball auf einheiten einsetzt verringert sich die Rüstung der getroffenen Einheit.
Du brauchst das natürlich nicht mit in das Konzept hineinschreiben, weil mir die Idee gerade eben kam. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 16. Sep 2010, 20:21
Ein Vorschlag mit Bildern dazu, gefällt mir.^^
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 16. Sep 2010, 20:25
Wenn habe ich dich denn verbessert?^^
Jetzt stimmts auf jeden fall.
Zu dem:
Wegen dem Vorschlag ich habe noch eine Idee:
Der Feuerball des Drachens(Stufe 1) sollte eine Art Rüstungsbrecher als Bonus sein.
Wenn man den Feuerball auf einheiten einsetzt verringert sich die Rüstung der getroffenen Einheit.
Du brauchst das natürlich nicht mit in das Konzept hineinschreiben, weil mir die Idee gerade eben kam. ;)
Naja sie bleiben ja nicht gerade lange auf stufe 1-4? Also muss das nicht sein.
Sonic hats erkannt ich habe mich selbst verbessert, HA! [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 20:32
Wenn habe ich dich denn verbessert?^^
Jetzt stimmts auf jeden fall.
Zu dem:Naja sie bleiben ja nicht gerade lange auf stufe 1-4? Also muss das nicht sein.
Sonic hats erkannt ich habe mich selbst verbessert, HA! [ugly]
Hab ich eh nur Spasseshalber gesagt. :P
Bei der Sache mit Dûrmath und dem Synchronsprecher.

Bei mir kommen die Drachen gar nicht über Stufe 1 hinweg, da sie sofort nach einer Salve Silberdornpfeile die Lothlorien auf Brutal ja gerne einsetzt, gefallen.
Ich weiss das das eine sehr kleine Änderung ist, aber wenn du gegen Zwerge oder Imladris spielst die neben einer Heldenstatue stehen dann weisst du was ich meine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 16. Sep 2010, 20:39
Komm mir nicht mit so alten sachen.^^
Bei mir kommen die Drachen gar nicht über Stufe 1 hinweg, da sie sofort nach einer Salve Silberdornpfeile die Lothlorien auf Brutal ja gerne einsetzt, gefallen.
Ich weiss das das eine sehr kleine Änderung ist, aber wenn du gegen Zwerge oder Imladris spielst die neben einer Heldenstatue stehen dann weisst du was ich meine.

Stimmt schon das sie schwer zu leveln sind, aber durch ihre Fernkampf Fähigkeit würde sich das grundlegend ändern.
Aber gegen Truppen wie Zwerge oder Imladris wäre es schon nützlich.
Enthalte mich noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ugluk am 16. Sep 2010, 20:40
ich bin dafür
[/size][/color]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 20:46
Das soll kein eigenes Konzept werden sondern eine Verbesserung für das Konzept von "NukeDN".
Es ist wie gesagt nichts wichtiges, wenn er es nicht im Konzept haben will ist das ok, und  wenn er es doch drin haben will bitte sehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: FG15 am 16. Sep 2010, 20:53
ich bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 16. Sep 2010, 20:58
ich bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Knurla am 16. Sep 2010, 21:15
Auf jeden Fall für den Vorschlag wie er jetzt ist.

So sind die Drachen im Lategame und Bolg hat trotz allem seine Wargreiter.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 16. Sep 2010, 21:32
ich bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 16. Sep 2010, 22:53
Bei mir kommen die Drachen gar nicht über Stufe 1 hinweg, da sie sofort nach einer Salve Silberdornpfeile die Lothlorien auf Brutal ja gerne einsetzt, gefallen.
Ganz genau deswegen die Feuerbälle als Basis Angriff. Somit kann man die schwachen Drachen im Hintergrund agieren lassen, und sie somit erfolgreich "züchten".


Ich weiss das das eine sehr kleine Änderung ist, aber wenn du gegen Zwerge oder Imladris spielst die neben einer Heldenstatue stehen dann weisst du was ich meine.

Das ist durchaus verständlich ja. Die Feuerbälle an sich haben bisher schon recht viel Durchschlagskraft, deswegen denke ich, dass das team hierfür sicherlich eine gute Lösung finden wird. Da's um Feinbalance geht, würde ichs erstmal rauslassen :)



Schonmal danke an die Community für die tatenkräftige Unterstützung :) !




Gruß,
NukeDN
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 16. Sep 2010, 23:23
Man könnte ja einfach Feuerbälle ohne Knock-back damage nehmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 17. Sep 2010, 12:48
Da kann man mit Sicherheit eine Lösung für finden. Veringerter Flächenschaden und geringer knockback (nur bei schwachen Einheiten) wäre mein Lösungsansatz für eine optisch schöne (knock-back muss her bei Feuerbällen) und balancetechnisch auch verträgliche Attacke.




Gruß,
NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ValatmiR am 17. Sep 2010, 15:40
Für alles
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 17. Sep 2010, 15:54
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Storm258 am 17. Sep 2010, 16:51
Sehr gutes, toll ausgearbeitetes Konzept, NukeDN, auf jeden Fall dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 17. Sep 2010, 17:06
Sehr gutes, toll ausgearbeitetes Konzept, NukeDN, auf jeden Fall dafür!

sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 18. Sep 2010, 13:16
danke für die Tatenkräftige Unterstützung, das Konzept steht jetzt in der Sammlung :)



Gruß,

NukeDN

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ugluk am 18. Sep 2010, 19:38
ich hätte da mal einen Vorschlag, der die Räubereien der Moria Orks noch mehr zur Geltung bringt; bestimmt wissen einige, die den Hobbit gelesen haben, dass Orks auch Feuer legen können, was einem zunächst ziemlich barbarisch vorkommt. Darum schlage ich vor, das normale Orktrupps für 300 ein Upgrate kaufen können, das ihnen alle 3 Minuten ermöglicht ein Feuer an dem markierten Zielgebiet zu legen. Diese aufgerüsteten Orks sollen dann Gürtel tragen, an denen kleine Flaschen hängen (oder sie tragen Fackeln). Wie jedoch die Animation beim Feuerlegen aussehen könnte, habe ich mir noch nicht überlegt, eventuell wie bei den Korsaren, nur dass die Molotovs, die die Orks mitschleppen am Gürtel eben sichtbar sind. Das anschliessende Feuer soll nicht allzulang andauern, vielleicht 2 minuten.
Durch dieses Upgrate bekommen diese Kerlchen wenigstens eine kleine, aber nützliche Funtion, die man gut zu Taktischen Zwecken nutzen kann. Der einzige Nachteil dann ist:
-aufgerüstete Orks sind durch dieses Upgrate 10% langsamer
-sie können leicht getötet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Sep 2010, 19:42
Dagegen, die Neblbergeorks sind jetzt schon zu stark für ihren Preis und sowas wäre die Krönung. Kurzgesagt: Imba.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Sep 2010, 19:44
Du schlägst ein Upgrade vor, dass den Standardorks die CaH-Fähigkeit Ölspur legen (oder Öl verschütten, oder wie ich immer), dafür werden sie ein Stück langsamer und werden noch schwächer?

Es klingt interessant, und ich wäre dafür, wenn die Orks eine Schwächung vertragen könnten. Das Problem ist aber, dass es nicht mehr viel schwächer werden können.
So gibt es zu wenig negatives was das Upgrade ausmachen würde, wodurch die Orks durch dieses Upgrade zu stark werden würden.

=>Enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 18. Sep 2010, 20:31
ich find es ne gute idee, aber ich würde sagen das dass dann nur nahkämpfer können ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 18. Sep 2010, 21:18
Kannst du noch genauer erklären was genau? Soll dann ein Fleck brennen, eine Ölspur oder nur ein Lagerfeuer? was den genau?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ugluk am 18. Sep 2010, 22:20
also, hier nochmal alles im Klartext:
-sie werden nicht schwächer, sondern bleiben so "schwach" wie jetzt
- (@ D-en-is) m. M. nach finde ich es für 300 passend diese Einheiten zu stärken
-jetzt habe ich auch eine Animation überdacht: Das Zielgebiet, neben dem die Orks stehen, wird von ihnen mit Fackeln und Alkopops beworfen, kann ja aussehen, wie Fackel und Feuerbomben Bombadierung, dann brennts da
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: ¡KT! am 18. Sep 2010, 22:34
Wieso sollten sie langsamer werden?Die Fläschchen machen auch nicht viel aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Sep 2010, 22:43
Ich finde es trozdem zu Imba, für gewöhnliche Orkmaden ganze Felder anzustecken; und sei der Radius noch so klein, Nebelberge ist ein Spammvolk, ergo hat man dann sehr viele kleine Brandflächen, die ein großes Feldfeuer ergeben und das für 310 Ressourcen pro Bat?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Durin am 18. Sep 2010, 22:56
Dagegen, die Neblbergeorks sind jetzt schon zu stark für ihren Preis und sowas wäre die Krönung. Kurzgesagt: Imba.
Dito, die sind stark genug vor allem in Massen unaufhaltsam.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 18. Sep 2010, 23:02
Und wenn sie dann noch Feuerbomben werfen würden omg dann könnte sogar Sauron Lv 10  einpacken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 18. Sep 2010, 23:09
Und wenn sie dann noch Feuerbomben werfen würden omg dann könnte sogar Sauron Lv 10  einpacken
sign

und im Hobbit wird zwar gesagt, dass sie etwas Anzünden, aber ich glaube nicht, dass sie das mit Feuerbomben o.Ä. machten, sondern z.b. mit Feuersteinen usw/o.Ä.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 18. Sep 2010, 23:30
kleiner neuerungsvorschlag meinerseits:

da nebelberge im earlygame eine unglaubliche schwäche gegen kavallerie haben, sollten sie eine kleine stärkung in die richtung erhalten. alle anderen völker haben irgendwie die möglichkeit kavallerie im earlygame zu kontern:

-lorien kommt relativ schnell an grenzwächter und auch normale einheiten können gegen ein paar reiter bestehen, so dass man überlebt und sich weiter darauf einstellen kann
-imladris ---> speerträger
-mordor ---> speerträger
-isen ---> kommt relativ schnell an warge, wenn es erforderlich wird; mit der neuerung in 3.6. wird diese möglichkeit noch gestärkt
-zwerge ---> speerträger
-angmar ---> speerschleuderer
-gondor/arnor ---> speerträger
-rohan ---> kavallerie bzw. speerträger

nur mit nebel ist es äußerst schwierig gegen rohan z.b. im earlygame. spinnen wären eine möglichkeit, analog zu den wargen, is aber teuer und kostet fast 1000 um an ein battalion dranzukommen + ausbildungszeit.

deswegen schlage ich vor, dass orkspeerträger (die aus der creephöhle natürlich) ab stufe 2 in der orkhöhle für 100 -150 ressourcen zur verfügung stehen. somit muss man die höhle kurz upgraden und es ist keine allzu große stärkung, jedoch ermöglich es einem für 500 (350 upgrade + 150 battalion) einen leichten kavalleriekonter auszubilden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 18. Sep 2010, 23:32
Dagegen...Nebel ist gegen sogut wie nichts schwach und Kavallerie gehört sicher nicht dazu...Reiter bleiben stecken und werden abgemetzelt...fertig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Sep 2010, 23:34
Das ist wäre dann eine der Schwächen (wohl die erste und auch die einzigste^^) der Nebelberge, wo ich somit dagegen bin. (Zumindest eine kleine Schwäche sollten sie schon haben. Und diese ist wirklich klein, da Trolle und Spinnen auch nicht die schlechtesten Anti-Kavallerie einheiten sind.)

Außerdem käme man auch hier schon auf 800, da die Orkhöhle/der Orkhort ja auch noch gebraucht wird.

Zusätzlich kommen in 3.6 auch noch die Uruk-Speerträger hinzu, weshalb ich auch noch in diesem Gebiet abwarten würde, da ich mal denke, dass sie sich doch etwas von ihren Halbtroll-Kollegen unterscheiden werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 18. Sep 2010, 23:38
Das ist wäre dann eine der Schwächen (wohl die erste und auch die einzigste^^) der Nebelberge, wo ich somit dagegen bin.
sign und es gibt immer noch die Speerträger in der Kluft und wenn man den Pakt des Hasses und ein Orkhort hat eben Ork-Speeris und zwar Gratis!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lurtz am 18. Sep 2010, 23:40
sign und es gibt immer noch die Speerträger in der Kluft und wenn man den Pakt des Hasses und ein Orkhort hat eben Ork-Speeris und zwar Gratis!^^
/sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Sep 2010, 00:13
Sehe es genauso wie meine Vorschreiber, jedes Volk braucht eine Schwäche; Imladris hat das Earlygame und die Nebelberge haben die Kavallarie-dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Sep 2010, 00:58
schonmal an die Halbtroll-Plünderer gedacht? die gibs in der Trollhöhle auf Stufe 1 für günstig und die sind praktisch Elite-Speerträger und an die kommt man schon recht schnell. Man kann so auch einen Anti-Kavallerie und Troll Anfang machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 19. Sep 2010, 01:03
schonmal an die Halbtroll-Plünderer gedacht? die gibs in der Trollhöhle auf Stufe 1 für günstig und die sind praktisch Elite-Speerträger und an die kommt man schon recht schnell. Man kann so auch einen Anti-Kavallerie und Troll Anfang machen
und es gibt immer noch die Speerträger in der Kluft und wenn man den Pakt des Hasses und ein Orkhort hat eben Ork-Speeris und zwar Gratis!^^
schon gesagt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Mandos am 19. Sep 2010, 01:15
oh... krass... wie konnt ich die bei meiner idee nur vergessen... klar.
somit is mein vorschlag sehr sinnlos. is also wieder gestrichen   :D

passiert den besten mal ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 23. Sep 2010, 21:51
Ich bin dafür, dass Bill, Tom und Bert von nun an normale Trolle umwerfen können, weil normale Trolle werfen sie um, aber sie können die normalen Trolle nicht umwerfen.
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14.Akun
15.mithrandir2
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Sep 2010, 13:43
Somit steht wieder ein Konzept in der Sammlung, danke an alle Befürworter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 2. Okt 2010, 14:24
Hi,
Wollte nur mal fragen warum die Spinnenreiter kein giftpfeil Up kriegen können ??
Wegen dem switch ??
OP???

Ich vermisse es nähmlich.

mfg
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: GhostDragon am 2. Okt 2010, 14:29
Du musst nur das Giftbeutelupgrade kaufen und dann werden die Pfeile in der Spinnenhölle freigeschaltet.
Ich kann mich auch irren.
Hier geht es um Konzepte und nicht um Fragen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Shagrat am 2. Okt 2010, 14:41
Du musst nur das Giftbeutelupgrade kaufen und dann werden die Pfeile in der Spinnenhölle freigeschaltet.
ihm gehts um die Spinnenreiter die Fuzies von Gorkil ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord-Alex am 4. Okt 2010, 15:16
Ich wollte nur einmal auf mein altes Konzept hinweisen, wär toll wenn sich noch 5 Befürworter finden würden, wenn nicht, dann geb ichs auf... obwohl mir der Bug so gut gefällt ^^

Zitat
Neuer Konzeptvorschlag:
Es gibt ja einen Bug, bei dem die Arnor-Speerträger in Stachelschweinformation anfangen Speerträger zu spawnen, die aber nicht mehr zur Battalion gehören sobald man die Formation löst. Die Speerträger können dann unentlich viele speerträger spawnen, die man nichts befehlen kann, aber Feinde in der Nähe angreifen. (Einfach mal selbst ausprobieren  )
Diesen "Bug" könnte man doch als Feature für die Brutmutter einbauen (die meiner Meinung nach schwach und nichts besonderes ist)
Sie könnte dann also ihre kleinen, schwachen, nicht befehlbaren Spinnen spawnen, während sie in einer Art "Formation" ist. Und sie entweder als Wächter für die Stadt, oder gleich hinter der Front einsetzten. (die Brutmutter ist klarerweise in der "Formation" bewegungsunfähig).
Also: Man setzt die Brutmutter in ihre "Formation" und es beginnen kleine Mini-Spinnen zu spawnen, bewegt man die Brutmutter wieder (Wenn sie sich bewegt, geht sie automatisch aus ihrer Formation wieder raus, genau wie bei der Stachelschwein Formation), bleiben die Spinnen auf dem Ort, wo sie gespawnt wurden, und greifen Feinde in der Nähe an. Am einfachsten versteht mans, in dem man den Arnor-Speerträger Bug ausprobiert.
Es würde die Brutmütter entlich einmal zu dem machen was sie sind... und etwas einzigartiger!

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11.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Okt 2010, 17:15
Problem dabei ist, dass diese Bug einen weiteren gravierenden Bug verursacht. Von daher wird das nichts mit der Umsetzung. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Sonic am 4. Okt 2010, 17:45
Problem dabei ist, dass diese Bug einen weiteren gravierenden Bug verursacht. Von daher wird das nichts mit der Umsetzung. ;)

Nur so Interesse halber, welcher Bug wäre das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: NukeDN am 6. Okt 2010, 18:49
Ich wollte nur einmal auf mein altes Konzept hinweisen, wär toll wenn sich noch 5 Befürworter finden würden, wenn nicht, dann geb ichs auf... obwohl mir der Bug so gut gefällt ^^


Hallo Lord-Alex,
an der Sache mit der Brutmutter ist durchaus was dran. Das Problem an deinem Vorschlag war bisher die Ausformulierung bzw jetzt auch der Bug.

Wie ich das jetzt verstanden habe, ist das die Brutmutter zu einer mobilen Form der Spinnenloch-Erweiterung der Festung werden soll. Das finde ich eine geniale Idee. Aber versuche noch etwas mehr Struktur rein zu bringen und mache eine ganz eigene Idee hieraus, somit hat das auch nichts mehr mit dem Bug der Speerkämpfer zu tun.


Der einzige Haken bisher: Die Ähnlichkeit zu Kankra. Aber auch da lässt sich was machen, denn jedes Problem hat eine Lösung.

Ich schreibe das hier weil an dem Vorschlag echt was dran ist, es würde völlig neue Taktiken eröffnen und der Brutmutter endlich mehr Sinn und macht geben. Hinter seinen Goblin Reihen Brutmuttern zu haben, die man festsetzen kann um so seine Horden zu unterstützen.

Zudem noch ein Vorschlag von mir: Durch die Erfolge der Jungspinnen levelt die Brutmutter, und mit jedem Level das sie aufsteigt werden die Jungspinnen böser und größer ;)

(http://img94.imageshack.us/img94/7127/spidersignatur.jpg)




Gruß,

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Angagor am 17. Okt 2010, 18:49
Vielleicht könnte man es ja bei Gorkils Schädeltotem so machen, dass er erst 1-3 Einheiten töten muss um einen neuen bauen zu können, bzw. erst dann die Cool-Down Zeit anfängt, denn für den Schädeltotem braucht man ja als "Rohstoff" Schädel.

PS: Bei der Fähigkeit gibts auch noch nen Bug den ich gepostet hab.


PPS: Mal ne Frage an die Konzeptmodis:

Was bedeuten die Farben in der Konzeptsammlung womit manche Posts eingefärbt wurden? Bei grün hab ich mal gelesen dass es dann angenommen wurde aber was heißt weiß und rot?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Okt 2010, 18:51
Grün heißt umgesetzt. Die restlichen Farben sind von den Usern selbst eingefügt worden, um ihre Posts übersichtlich zu machen.
Was für einen Sinn siehst du in deinem Konzept? Ich kann leider keinen erkennen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Molimo am 17. Okt 2010, 19:15
Rot heißt "unnötig"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Okt 2010, 19:50
Nicht immer, das meiste Rote haben die Ersteller selbst eingefärbt ;).

Und jetzt genug mit Off-Topic.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: leander7777 am 17. Okt 2010, 23:22
Findet ihr nicht das "Mountain Giants" ein Unlock benötigen? Also wie bei den Werwölfen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Okt 2010, 23:25
könnte mir kein passendes vorstellen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: leander7777 am 18. Okt 2010, 00:29
Zum Beispiel, "Verbündete Spinnen Rufen" wird durch den Wächter ersetzt (da der Wächter eh zu schwach für ein Rang 3 Spell ist). Anschliessend, gibts dann ein "Mountain Giants" Unlock für 14p. Somit, werden Giants im LG und Trolle im MG eingesetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Bav am 18. Okt 2010, 04:46
Wtf hab ich was verpasst??? Der Wächter soll schwach sein??? Du spielst wohl sogut wie nie oder?  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 18. Okt 2010, 08:06
1. Der Wächter ist einer der mächtigsten 15er, weil er schon beim auftauchen mehr Einheiten killt, als viele andere 15er
2. wäre das total langweilig und eine Kopie von Angmars Werwolfzucht

Außerdem sehe ich nicht ein, warum die Riesen eine zusätzliche Voraussetzung brauchen.
Man braucht jetzt schon eine Kluft Stufe 3 und billig sid sie auch nicht gerade.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: leander7777 am 18. Okt 2010, 09:16
Joa schon, aber viel meinen das Giants lame sind.. und lame bedeutet meistens op :P
hast du vlt einen besseren Vorschlag?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 18. Okt 2010, 09:36
Könntes du bitte aufhören Denglisch zu reden?

1. Der Wächter bringt mich in allen Isengart- bzw. Nebelberg-KI spielen zur Weißglut 8-|
2.
Somit, werden Giants im LG und Trolle im MG genützt.
Was willst du damit sagen? Sie weden "genützt" ?????????
3. Ein bedingung für die Riesen könnte man zwar als 15-er nehmen, aber Trolle würden dann auch erst im späten Middgame kommen, was für den nebelberge-Spieler blöd ist und jeder Spieler würde diesen Spellweg einschlagen, weil ihm sonst die mächtigste Waffe (ohne Ring) der Nebelberge entgeht. Das würde nicht gerade für Abwechslung sorgen

=>Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: leander7777 am 18. Okt 2010, 10:10
Könntes du bitte aufhören Denglisch zu reden?
Entschuldigung, aber ich weis nicht wie Sie auf Deutsch heißen und nachschauen möchte ich auch nicht.. XD

...jeder Spieler würde diesen Spellweg einschlagen, weil ihm sonst die mächtigste Waffe (ohne Ring) der Nebelberge entgeht. Das würde nicht gerade für Abwechslung sorgen
Damit hast du wohl recht, aber ich finde die Balance, so wie Sie momentan ist, einbisschen %^!@&*%#.

Wie gesagt...
hast du vlt einen besseren Vorschlag?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lócendil am 18. Okt 2010, 10:14
In die Balance-Diskussion gehen, wo das Teama schon 1000mal angesprochen wurde  :D ;)
Ich denke das Team weiß, dass Riesen overpowert sind und sie werden bei der Nebelberge-Umkremplung das ändern, hoffe ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Skulldur am 18. Okt 2010, 16:44
Entschuldigung, aber ich weis nicht wie Sie auf Deutsch heißen und nachschauen möchte ich auch nicht.. XD

Sie werden "Gebirgsriesen" genannt  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: CMG am 18. Okt 2010, 17:12
*Spam gelöscht.
Könntet ihr bitte diese ganzen Privatgespräche auf die PM Ebene verlagern?
Das geht mir zunehmend auf die Nerven.

Entschuldigung, aber ich weis nicht wie Sie auf Deutsch heißen und nachschauen möchte ich auch nicht.. XD
Das solltest du aber. Zu einer anständigen Diskussion gehört auch ein gewisser Aufwand.
Und da das hier nun mal ein deutsches Forum ist, solltest du wenn möglich auch in deutscher Sprache schreiben.
Ich persönlich habe nichts dagegen, wenn ab und zu mal ein paar englische Worte auftauchen. Aber das liegt daran, dass ich schon älter bin und deswegen auch schon einige Jahre Englisch lerne.
Du musst aber berücksichtigen, dass hier auch einige Jüngere unterwegs sind, die nicht deine Sprachkenntnisse beherrschen. Und diese Leute sollten vielleicht auch verstehen können, was du meinst. Eine anständige Kommunikationsfähigkeit wird hier vorausgesetzt.
Hiermit bist du offiziell gemaßregelt  xD
Bitte nicht persönlich nehmen. Das gilt für alle.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Okt 2010, 20:42
"Konzept" gelöscht.
Das hier ist nicht der Ort, um aus vagen Ideen in seitenlangem Spam Konzepte zu entwerfen. Falls Interesse besteht, wirst du das an bei der Vorstellung des ausgearbeiteten Konzeptes merken.

MfG

Lord of Arnor