Sind eigentlich Maps mit mehr als 8 Spielern möglich?Man könnte vielleicht mehr Startpositionen machen aber mehr nicht...
Kein Spiel braucht mehr als 8 Spieler.
Dazu noch ein Minikonzept: ich würde es in die Mapbeschreibung einfügen, auf welchen Karten Arnor das Mapspecail ist. Grund: es ist recht nervig, wenn man Arnor bzw. Gondor spielen will und dann das andere Volk ist.Stimmt, auch für Aragorns Konzept
Als letztes ist mir aufgefallen, dass Arnor-Soldaten stärker sind als Gondorsoldaten und deutlich schneller rekrutiert werden.
Auch ist ihr Heldenschaden deutlich höher ist.
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.
Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
Dafür mit großem D ^^
Dafür mit großem D ^^
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).Wollte nur mal dran erinnern...
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.
Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
13. Chu'unthor
14. Meriadoc the Great
15. ♫Radagast der Musikalische♫
Hi Leute :)
Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)
Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:
Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)
Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.
Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.
Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)
Und noch ein kleines Konzept zu Map;
Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)
Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.
Mfg
Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept)
3.DarkRuler2500(Für alles)
4.♫Radagast der Musikalische♫(Für alles)
5.Halbarad der Weihnachtsturm(Für alles)
6.Aules Christkinder(Für alles)
7.KelThuzad(Für das Berserker Konzept)
8. Auge des Weihnachtsmannes(Für das Berserker Konzept)
9. Obscurus Mors
Aber beim ersten Vorschlag gehts mir auch mehr um den Nebel, bzw. mehr Gruften
Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.
Hi Leute :)
Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)
Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:
Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)sollten alle aktiviert sein oder ein Levelsystem bei der Map
Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.
Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.
Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)
Und noch ein kleines Konzept zu Map;
Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)
Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.
Mfg
Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept)
3.DarkRuler2500(Für alles)
4.♫Radagast der Musikalische♫(Für alles)
5.Halbarad der Weihnachtsturm(Für alles)
6.Aules Christkinder(Für alles)
7.KelThuzad(Für das Berserker Konzept)
8. Auge des Weihnachtsmannes(Für das Berserker Konzept)
9. Obscurus Mors
Ansonsten würde ich sagen das in der Festung 2 Spieler spielen denn 1 Spieler schafft das niemals gegen 4
Ansonsten würde ich sagen das in der Festung 2 Spieler spielen denn 1 Spieler schafft das niemals gegen 4
Framsburg ist genauso...
Die 4 Spieler draußen müssen ja nicht im selben Team sein - da lässt sich ziemlich gut ein 2:1:2 draus machen.
Es sollte aber auch keine Chance geben, Theodred zu retten, indem man die Hühnen killt.Naja, die Chance sollte wie gesagt nur sehr, sehr gering sein, das man die Hünen rechtzeitig erledigt. Also so, das man es als sehr guter Spieler gerade noch so eben hinbekommen würde. Ich kann es natürlich auch rausnehmen, so wichtig ist es nicht, aber ich warte lieber noch ab, ob jemand anderes noch was dazu zu sagen hat.
Er sollte erst gegen Ende, kurz vor Schluss, sterben, aber dann auch richtig.
doch,es ist einfach,sie muss einfaxch synchron sein,und das ist alles.Dann verstehe ich dich noch weniger. Was ist an den z.B. Turniermaps nicht symmetrisch?
Bei den Gasthäusern kann man auch neutrale Türme Einemen.
"Faire 1vs1 Map" und drunter eine grobe Skizze ist.
Man hat keine passenden Animationen
Wieso braucht man denn Animationen dafür?
Ich bin schon bei einer großen Bearbeitung meiner Skizze.
Ok dan ist hier die Map die ich und Decouten besprochen haben:Faire Multiplayer 1vs1
(http://img7.imagebanana.com/img/cv5vz0w8/Unbenannt.png)
Nur kurze Information:
Die Map ist von der größe her gleich wir bei FdI aber Länge/Breite kleiner.
Ich habe genau so viele Bäume hingezeichnet wie viele es sein sollen, die Farbe ist Gelb.
Grün sind einzelne neutrale Gebäude
Dafür sind:
1. Decouten
2. mini1996
3. Aules Kinder
4.Harun
5.Robert-F.
6. ferguson
7. Whale Sharku
8. Zockaaaa
9. Dobby
Wieso für Huorns Animationen, wenn sie bereits in der Mod enthalten sind?
@Whale: Ich habe die Huorns mit den Baummenschen an der Grenze zu Gondor verwechselt glaube ich, obwohl man die doch auch hernehmen könnte, oder etwa nicht?
jedoch gefällt mir dabei nicht, dss es a) Berge gibt
Dann gibt es zu wenige Wege zum Gegner und die neutralen Gebädue würde ich persönlcih auch weit auseinander machen
Wenn nichts dagegen spricht, dafur :)
Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, bei der Bewachung darum, dass man dort nicht sogort Sägewerke bauen kann, weil erst die Creeps weg müssen - oder eben man holzt mit dem Spell ab.Korrekt! ;)
Es gibt außerdem eine relativ ähnliche Map bei Edain, die aber von den Bunkermöglichkeiten abgeschwächt ist. (Ich glaube Grauquell).
Sowas wäre quasi nicht möglich, in der Form dass die Höhle wächst und man hinein baut.
Aber man könnte der Festung ein simples CP-Upgrade geben, das sich "Glitzernde Grotten" nennt, oder? Ob man das jetzt will oder nicht ^^ Immerhin ist es selbstverständlich dass die Angreifer mehr Truppen aufbringen sollten als die Verteidiger, die ja eine Festungsanlage zum Ausgleich haben.
mmerhin ist es selbstverständlich dass die Angreifer mehr Truppen aufbringen sollten als die Verteidiger, die ja eine Festungsanlage zum Ausgleich haben.
Besonders cool wären die glitzernden Grotten als eigenes Gebäude, welches der festungsspieler aufleveln muss um seine Cp zu erhöhen. Am Gebäude selber muss sich ja auch nichts ändern, da man ja nur den Eingang sieht. :)
So ein Konzept gibts meines Wissens schon im Konzeptbereich. Es gibt glaub ich sogar eins, was die Wohnhäuser als zweites reguläres Rohstoffgebäude bei Gondor einführen will.
PS: Hat zufällig jemand im Kopf, was mit den Spell Ruhm des Königs ist?
Da Theoden ja bereits normal rekrutiert wird und der Lebenspunkte-Buff für Helden rausgenommen wurde, fehlt ja dort ein Spell mit Sinn.
Auf der anderen Seite sollte man gucken, ob Erkenbrand, Gandalf, Eomer (ist ja eig sowieso schon einsetzbar und würde ähnlich wie jetzt mit Haldir nur eine Dopplung geben) und Ritter fänd ich nen bissl heftig.
Vielleicht sollte Gandalf zwei der 4 Ritter-Bats ersetzten und alle verschwinden nach dem Timer wieder, außer Erkenbrand, wenn man Hama einsetzt.
Jedoch würde ich die drei Jäger lassen wie sind imo sind, also sie wieder verschwinden lassen, wenn die Zeit abgelaufen ist, da die Zahl der Helden sonst überhand nehmen würde.
Kommt drauf an welche Map...
Wen es die EA Map ist bin ich leider gezwungen Dagegen zu sagen, da Ea map sprach das es zu unschönen Bugs im Ringkrieg Modus führt.
Aber zu Ea Map, was spricht dagegen? Dafür!
@Alter Tobi: was meinst du damit, dass du die Sounds lieferst?Naja guck dir das Konzept doch mal an^^
Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:
Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.
Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...
Nun zu meiner Änderungliste:
1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.
2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.
3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.
4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.
5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.
6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.
7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:
5er-Reihe bleibt gleich.
10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.
15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.
25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.
Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.
LG
Aragorn
Dafür:
1. Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal
Dafür:)
Nur wollte ich mal Fragen was dann mit den Westfoldritter ist sind die dann noch irgendwie beschwör oder rekrutierbar.
Wenn ich mich nicht irre sind sie mit Erkenbrand im 15er eingebunden.
Was soll das Ganze, außer sklavisch Inhalt zu transportieren und das Gameplay noch härter zu verheddern? [...]
unnötige Fähigkeiten können mMn gar kein wirkliches Feeling haben.[...]
ohne dass sie wirklich sinnvoll in meine Strategie passen
[...] massig Kram aus Film oder Buch überladen war und der durch seine schiere Masse gar keine spürbare Wirkung mehr hatte[...]
1. Jedesmal wenn ein Mauerteil zerstört wird, wird Staub aufgewirbelt. Hinter diesem kann man nicht richtig sehen, wie das Mauerteil verschwindet, da er es verdeckt. Somit müsste das Team nicht für jedes Mauerteil einzeln eine Animation erstellen wie die Mauer in sich zusammenfällt.
Das halte ich für eine gute Idee. Bin voll dafür.
2. Man kann den Turm in der Mauer Einzeln zerstören. Danach ist die Mauer jedoch nicht verschwunden, dort wo der Turm war sieht man nur noch eine Ruine von diesem, die auf der Mauer steht. Nun muss man die Mauer einzeln zerstören.
Das widerum finde ich etwas seltsam. Wenn ich mit einem Katapult auf einen Mauerturm schieße nimmt auch die Mauer Schaden, weil der Stein auch immer ein wenig Flächenschaden anrichtet. Da wäre ich dagegen.
3. Wenn ein Mauerteil zerstört ist bleibt eine Ruine übrig, in deren Mitte sich ein Weg für die Truppen bildet. Zu den Seiten hin türmen sich die Steine auf.
Das ist wieder logisch, aber hier ist natürlich die Frage, ob sich der Aufwand lohnt. Bin aber dafür.
Mir wäre lieber wenn man eine zweite Minas Tirith Map macht wo die Belagerung stattfindet,da ich die normale Minas Tirith Map gerne für die 4.0 zum spielen hätte.
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Vorposten, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen?Die Dunedain bekommen eine etwas untergeordnete Rolle, sie müssen sich mit einem einfach Lager begnügen wo man die Upgrades erforschen und Einheiten und Helden bauen kann.
Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Hört sich interessant an, ich komme gerade mit Vorposten und Siedlungen durcheinander :D
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Siedlungen, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen? Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Aber ansosnten eine echt gute idee :)
Änderungen bei Imladris für die Map:Warum nicht nur die Dunedain auf der Map als Mapfeature verfügbar machen als "quasi eigenes Volk" :D Haben alle wichtigen Einheitenklassen und Upgrades für sich im Lager zur Verfügung. Okay, es sieht ein bisschen eng mit Belagerungswaffen und Kavallerie aus, aber diese beiden Elemente sollten sich bei der Map verschmerzen lassen, da die Lager nicht so groß sind und keine Mauern gebrochen werden müssen. Auch bei anderen Völkern wird vielleicht der Stall etwas nach hinten rutschen, da eine normale Kaserne, ein Rohstoffgebäude und vielleicht ein Heilungsgebäude oder ein weiteres Truppengebäude gebaut werden. Da bleibt recht wenig Platz für Stall und Belagerungswerkstatt. Irgendwann muss auch noch einmal ein Upgradegebäude her.
Die Dunedain werden auf die Siedlungen verschoben wie das Waldläuferlager bei Gondor. Auf den VPs kann man stattdessen einen Imladris-Stützpunkt wo man halt die Standard Imladris-Einheiten bauen kann.
Sofern das umsetzbar ist ohne, dass ich mit Düsterwald ein Lorienhauptgebäude habe oder umgekehrt wär ich auch für ne Wahl 8-)Mh, hier bin ich mir auch nicht sicher. Es gab mal eine Mod, da konnte man zu Beginn das Hauptvolk auf der Basis auswählen (könnte RJ gewesen sein). Und demnentsprechend welches Volk man gewählt hat, erschien das entsprechende Hauptgebäude. Bin aber nicht sicher, ob dies funktionieren würde bzw. ob es zu angemessenem Aufwand funktionieren würde ohne, dass es auch den Standardmaps zu Problemen kommt.
Bin mir aber nich sicher, ob das überhaupt möglich ist...
Das Team hatte mal angedeutet, dass sich das Hauptgebäude nach dem Start nicht mehr ändern lässt, soweit ich mich erinnere :(
Oder die Drachenhorte liegen im einzigen Eingang zu einem Tal, in dem der eine Ring rumliegt...
Aber man sollte dann nicht nur diese eine Map haben, den es gibt mit dieser Mechanik noch viel mehr Möglichkeiten.- Was ich auch mal interessant fände wäre zu wissen, ob man einen Spieler auch nach außen ins aufzufaltende setzen kann, sodass der vielleicht erst eine Minute später anfangen darf.. [ugly]
Gebäude | Durchmesser | Platz, den es mindestens braucht |
Festung | 100 | 120 |
Lager | 50 | 70 |
Vorposten | 35 | 50 |
Siedlung | 15 | 30 |
Creep | 10 | 30 |
- Was ich auch mal interessant fände wäre zu wissen, ob man einen Spieler auch nach außen ins aufzufaltende setzen kann, sodass der vielleicht erst eine Minute später anfangen darf..Es ist möglich Spieler außerhalb der Karte starten zu lassen - jedoch könnte das zu einigen Unschönheiten führen:
Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.Du beantwortest dir deine Frage selbst. Ein MP-Spiel dauert in der Regel 20 Minuten, wobei nach diesen 20 Minuten man nicht wirklich im Lategame gelandet ist und alle Entwicklungen getätigt hat. Bei den normalen 1vs.1-Maps ist es furchtbar egal, wie lange das Spiel geht. Bei dieser vorgeschlagenen Map soll aber das Spiel eine Mindestspieldauer aufweisen, damit die Features der Map überhaupt zum Tragen kommen. Dies kann nicht geschehen, wenn das Spiel zu schnell vorbei ist. Und es würde auch nichts bringen, wenn die Erweiterungen schneller freigeschalten werden, da dies keinen Kampf darum bedeuten würde (da einfach nicht die Zeit dafür ist sich um diese Maperöffungen zu kümmern). Als Richtwert sollte die Grundmap die ersten 10 Minuten vorhanden sein (was schon recht kurz in der Aufbauphase ist und man nicht wirklich große Kämpfe austragen wird). Alle weiteren 5-8 Minuten könnte dann ein Erweiterung hinzukommen (damit man immer etwas Zeit hat sich um die neuen Creeps und Siedlungen/Vorposten zu kümmern. Dies schafft man natürlich nicht, wenn die Erweiterungen Schlag auf Schlag freigeschalten werden). Und hieran merkt man schon, dass man recht selten über die 2./3. Erweiterung kommen würde, eh das Spiel vorbei ist. Man muss also dafür sorgen, dass a) das Spiel irgendwie verlängert wird (bspw. Creepangriffe) oder b) mehr Spieler in die Map integriert.
Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?
Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt.Das mag der Nachteil sein, dass das Hauptkampfgeschehen dort unten stattfinden wird um den Vorposten. Trotzdem kann man diesen umgehen in dem man durch die obere Brücke rennt oder über den Felsvorsprung. Man hätte auch die Möglichkeit den anderen Vorposten des Gegners im 3. Ring zu zerstören, um so das Kampfgeschehen direkt vor seine Festung zu bringen. Durch den Bonus, den die LG-Creeps bringen im Lager, sollte auch dort oben immer wieder ein Kampf stattfinden, da jeder diesen Bonus haben will (!), da dieser Spielentscheidend ist und dabei furchtbar egal ist, wie viele Vorposten der andere eingenommen hat, wenn plötzlich eine starke Armee vor der Tür steht, die dem Spieler kaum etwas gekostet hat (kommt eben auf die Boni an, wobei jede Zerstörung im Lager einen Bonus bringt und nicht die Gesamtzerstörung des Lagers, da sonst der Gegner warten würde bis man selbst fast das Lager zerstört hat und dann abstauben geht :D)
So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.Würde ich so nicht unterschreiben. Das Problem an diesem letzen Vorposten ist, das es beiden Spielern komplett egal ist. Jeder von ihnen hat 2 (!) halbwegs sichere Vorposten, sodass man alles wichtige mehrmals platzieren kann und der Vorposten am Ende unbedeutend ist und keinesfalls den Kampf nach dort oben verlegen wird, da es kürzere Wege zum Gegner gibt. Auch wird ein Vorpostenbesitz nicht gleich den Sieg bringen, aber eine nette Unterstützung, die aber auch gehalten werden muss. Demnach ist ein asymmetrischer Aufbau förderlicher um Kämpfe zu provozieren
Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen.Da verwechselst du etwas. Jedes Volk soll gut und leicht an eine Siedlung kommen. Vorposten werden keinem Volk geschenkt und sollen Kampfschauplätze im MidGame darstellen. Diese müssen also hart erarbeitet werden. Daher passt es auch so gut, dass es nur einen Vorposten in der Mitte der Map gibt. Im EG geht man Creepen und sämtliche Siedlungen einnehmen und ab dem MG tobt der Kampf um den Vorposten. In der Mitte (um die 10. Minute) des MG ([ugly]) wird dann der erste Erweiterungsring freigeschalten. Würde also perfekt passen. (zu Lorien: das Userkonzept zu Lorien hat die Ents auf Siedlungen vorgesehen und auf dem Vorposten Düsterwald, um die Belagerungsschwäche Loriens abzumildern. Ob das so umgesetzt wird, steht auch einem anderen Blatt Papier :D).
Hallo ich bin neu im Forum und möchte noch einmal erfahren, ob die Idee der erweiterbaren Karten möglich ist und ob es absehbar ist, dass dieses umgesetzt wird. Diese Umsetzung würde mich freuen, eine geniale Idee.Erstmal willkommen im Forum! Ja, diese Idee wurde tatsächlich schon ausführlich diskutiert. Ich glaube, du findest sie irgendwo zwischen Seite 18 und 20.
Bezüglich der Probleme eines zu schnellen Spielverlaufs könnte man die Anzahl der Bauplätze so knapp bemessen, dass das Aufbauen effektiver Belagerungswaffen und hochwertiger Truppen derart erschwert wird, dass die weiteren Bauplätze von nöten sind
Ich verstehe zwar nicht viel von Mapping etc., aber wenn man sich Maps mit gescripteten Laufwegen anschaut, dann sieht das eigentlich nach nicht so viel Mehraufwand auf. Man spaltet einfach den Laufweg an verschiedenen Stellen und an der Kreuzung wird zufällig entschieden, welchem Weg die Einheit folgt.
Ansonsten muss ich Thanaril zustimmen, dass eine solche Map ohne zufällige Laufwege ziemlich schnell langweilig ist, da die Wege eben bekannt sind.
Ich schlage vor, dass die Map Furten des Isen II statt einer Dunländer Armee mit Ballisten, entweder eine reine Dunländer Armee die erschrint, oder wenn es Ballisten sein müssen, dann halt ne Uruk Armee. Denn ich glaube nicht, dass Saruman eine Armee aus Hightech-Belagerungsmaschinen zusammen mit einer Armee seiner wildesten und primitivsten Untertanen kombinieren würde.
Ich finde die verdammten Dunis sollten komplett verschwinden :D
Ist das eigentlich möglich? Das nervt wenn 1vs1 mal eine Stunde gehen
Ich hätte eine Idee für eine Erebormap: Sie sieht in etwa so aus wie die alte, allerdings ohne Thal, Die Farben werden angepasst, das Tor verändert und der Bergthrohn überarbeitet.Und wo ist jetzt deine Idee? Der Post besagt nur, dass die Karte verändert werden sollte [uglybunti]
Eine eigene Thal-map wäre auch schön, wozu mir jetzt aber nicht allzu viel einfällt.
Die alte Erebor-map sollte bleiben wie sie ist.
Ich hätte eine Idee für eine Erebormap: Sie sieht in etwa so aus wie die alte, allerdings ohne Thal, Die Farben werden angepasst, das Tor verändert und der Bergthrohn überarbeitet.Und wo ist jetzt deine Idee? Der Post besagt nur, dass die Karte verändert werden sollte [uglybunti]
Eine eigene Thal-map wäre auch schön, wozu mir jetzt aber nicht allzu viel einfällt.
Die alte Erebor-map sollte bleiben wie sie ist.
Hallo Leute, ich weiß nicht ob die Themen hier rein gehören, hab 2 Fragen: ^^
1. Ist es möglich eine überarbeitete Version von der Karte"Erebor" (die Map von EA ist ja nicht grade das was zum Film passt) in Edain 4.0 spielen zu können? Ich hab euren
"Edain Mod 4.0" Trailer gesehen und zum Schluss sieht man den Erebor und die Stadt Thal, da fiel mir die Frage ein. Hoffe natürlich das man dann auf einer Filmgetreuen Map, sich eine großartige Schlacht liefern kann.
2. Wird es möglich sein, das die Epoche von "Der Hobbit" einen eigenen Ringkrieg-Modus bekommt? Auch mit ein paar überarbeiteten Maps (z.B. Erebor, Dol Guldur, Die Eisenberge,Orkstadt) in denen man in die Schlacht zieht und versucht den einsamen Berg und Thal zurück zu erobern.
Vielen Dank ;)
LG Aisher_1