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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 18. Mär 2011, 00:05

Titel: Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2011, 00:05
Balance-Diskussion

In diesem Thread könnt ihr eure Meinung zur Balance der Edain-Mod 2 mit dem Rest der Community diskutieren. Bei Balance ist es hilfreich, direkte Beispiele aus dem Spiel oder gar Replays zur Begründung zu bringen, da es sonst schwer ist, herauszufinden, was an der Meinung dran ist. Einfache Kommentare wie "Held X ist zu stark" sind schwer auf ihre Richtigkeit zu prüfen, von daher begründet eure Meinung bitte.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.

Bereits bekannte Balancing-Schwächen:
-Cooldown für Elronds letzte Fähigkeit zu niedrig
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Kreyl am 18. Mär 2011, 18:14
Hui, erster Post :)

Ich weiß nicht genau ob das hier herein, oder in den allgemeinen Bereich gehört, wenn ich mich da vertue tuts mir Leid.

Es gibt hier ja immer wieder große Hasstriaden auf die sogenannten "Bunkerer". Wer einmal im Multiplayer bunkert, ist bei den anderen Spielern meist schon unten durch. Begründungen hierfür sind häufig:
 - Spiele dauern zu lange(find ich eigentlich grade geil, aber ok^^)
 - es macht keinen spaß(ebenfalls ansichtssache
 - es ist teilweise unmöglich gegen Bunkerer zu gewinnen(grundfalsch, wenn, dann habt ihr nur die falsche Strategie, man kann Bunkerer halt net wie normale Feinde bekämpfen)
Aber nun gut, das ist Ansichtssache. Was ich persönlich aber auch unfair finde, ist die Tatsache, das man nicht nur einen Haufen nahezu unüberwindbarer Befestigungen errichten kann, sondern ZUSÄTZLICH noch eine Armee ausheben und den Gegner planieren kann. Irgendwo kann es einfach nicht angehen, das man in seinem unangreifbaren Lager in aller Ruhe eine Armee erschafft und den Gegner, nachdem dieser gerade an den Mauern des Bunker grandios gescheitert ist, einfach planiert.
Daher, einfacher Vorschlag: Türme, Mauern & Erweiterungen kosten Kommandeurspunkte. Das würde bedeuten, je mehr Befestigung man hat, desto weniger Truppen kann man ausheben. Man muss ich also für eines von beiden oder eine gesunde Mischung entscheiden, aber eine ultimative armee UND ein ultimativer Bunker wären nicht mehr möglich. Somit könnte der Gegner sich auf die bloße Vernichtung des Bunkers konzentrieren, und muss nicht auch noch ständig sein Lager vor angriffen hüten.

Logisch begründen lässt sich das auch, da Türme
a) selbst mindestens einen Bogenschützen haben, der alleine soviel schaden macht wie ein batallion
b) Katapulte numal Katapulte sind, die auch bedient werden müssen
c) man sieht es zwar nicht, aber - irwer muss ja das Tor auf und zu schieben^^
d) etwas schwaches argument, aber die Mauern müssen auch instand gehalten werden.
Dafür:1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great

soo, zum zerreissen freigegeben

edit: KEINE Kommandeurspunkteverbrau ch für Mauern, aber für Mauererweiterungen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 18. Mär 2011, 18:31
äh...nein?
Das geht einfacher, schau: Wenn jemand bunkert, spiel nicht mehr mit ihm und geh aus dem Spiel raus, fertig.
Und im MP darf man eh keine Türme, 2te Festung und Mauern bauen und wenns jemand macht, tja dann kann er wieder allein SP spieln. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 18. Mär 2011, 18:35
ich finde dieses Konzept ziehmlcih gut, man kann zwar einfach das machen was skull geschrieben hat aber darauf hätte ich z.B. keine lust (nähmlich mit meinen Freunden nur nicht mehr zu spielen nur weil sie bunkern)
von mir bekommst du ein:  dafür
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 18. Mär 2011, 18:39
Ich würde Regeln machen mit deinen "Freunden"
und du kannst auch sagen, wenn du nochmal bunkerst spiel ich nicht mehr mit dir. Musst ihn ja nicht sofort hassen. Freunde sind doch fair zueinander oder etwa nicht?  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mär 2011, 18:42
Ich würde Regeln machen mit deinen "Freunden"
Ich bin kein Experte im Balance-Bereich-aber wäre die Balance nicht dann perfekt, wenn das Spiel selbst Regel genug wäre?
Von dem her kann ich den Vorschlag schon nachvollziehen. Ideal wäre es ja, wenn man keine Verbote bräuchte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 18. Mär 2011, 18:46
Ich würde Regeln machen mit deinen "Freunden"
und du kannst auch sagen, wenn du nochmal bunkerst spiel ich nicht mehr mit dir. Musst ihn ja nicht sofort hassen. Freunde sind doch fair zueinander oder etwa nicht?  ;)

natürlich sind wir fair zueinander, aber das ding ist, wenn sie bunkern ist es ja nicht mein job sie auszugrenzen oder sie auf irgendwelche "regeln" hinzuweisen, stadtdessen ist es doch einfacher wenn es vom spiel einfach begrenzt ist, auf irgendeine Art und Wiese

edit: was jetzt LoA ja auch schon so ziehmlich geschrieben hat ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 18. Mär 2011, 18:46
Tja, aber leider ist die Balance in Edain noch nicht perfekt und deshalb gibt es ja diese Verbote im MP.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Souls of Black am 18. Mär 2011, 18:48
Und deshalb schlägt er etwas vor um der Perfektheit etwas näher zu kommen^^
Damit man eben nicht mehr raus muss.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 18. Mär 2011, 18:52
Tja, aber leider ist die Balance in Edain noch nicht perfekt und deshalb gibt es ja diese Verbote im MP.
aber wenn es die möglichkeit gibt diese verbote vom spiel schon verbieten zu lassen, dann kann es keine verstöße mehr geben, das ist dann doch eigendlich besser oder?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2011, 18:55
Zitat
Logisch begründen lässt sich das auch, da Türme
a) selbst mindestens einen Bogenschützen haben, der alleine soviel schaden macht wie ein batallion
b) Katapulte numal Katapulte sind, die auch bedient werden müssen
c) man sieht es zwar nicht, aber - irwer muss ja das Tor auf und zu schieben^^
d) etwas schwaches argument, aber die Mauern müssen auch instand gehalten werd

dann könnte man gleich noch argumentieren: Kasernen müssen CPs Kosten, die Soldaten müssen ja ausgebildet werden,
Belagerungswerke müssen CP kosten, irgendwer muss die ja zusammenbauen, die Belagerungswaffen
Baumeister: CP Kosten, sind doch auch Lebewesen.
Gehöfte natürlich auch, wer bestellt die denn, wenn nicht arbeiter?

und zum Thema Logik:
dann müssten Trolle one-Hit-Killen, die meisten Helden dürften nicht viel stärker sein als normale Einheiten etc.

und wer es zulässt, dass sich ein Bunkerer so ein Bunkern kann, dass er sowohl  eine Große Armee, als auch eine Unzahl an Verteidigungsgebäuden hat, ist selber Schuld, man muss halt versuchen, den Gegner unten zuhalten.


Zitat
ich finde dieses Konzept ziehmlcih gut, man kann zwar einfach das machen was skull geschrieben hat aber darauf hätte ich z.B. keine lust (nähmlich mit meinen Freunden nur nicht mehr zu spielen nur weil sie bunkern)

dann versuch deinen Freunden klar zumachen, dass Bunkern nicht toll ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Kreyl am 18. Mär 2011, 19:24
ich bin grad "etwas" verwundert das ihr euch einerseits dagegen wehrt, andererseits aber nur als gegenargument bringt "dann darf man das halt net". Ich meine, da ihr sowieso nie türme, festungen etc. baut kanns euch doch egal sein, es würde euch nur helfen falls mal irwer damit anfängt im spiel.
Weil dann einfach ausm spiel zu gehen ist einfach nur feige, bunkerer zu schlagen ist auch nichts anderes als eine frage der strategie.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2011, 19:27
Weil dann einfach ausm spiel zu gehen ist einfach nur feige, bunkerer zu schlagen

nein, das wird z.B. auch bei Lamern gemacht, um den Unmut über diese Feige, unfaire und/oder einfach spielverzögernde Spielweise kundzutun, in dem man das Spiel verlässt und dadurch demonstriert:"Mit mir nicht, entweder spielen wir Fair, oder gar nicht" (zumindest meines wissens nach)

Ich meine, da ihr sowieso nie türme, festungen etc. baut

hmm.... also ich bau ab und an schon ein paar Türme (aber nie mehr als 2)


zumal Lorien auch ohne Türme Bunkern kann, die können sich u.A. mit Kasernen einbunkern, solln die dann auch CP kosten?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Mär 2011, 19:31
Dementsprechend ist es ja auch nicht schlimm, wenn Türme auch CP kosten - bei 2 machts keinen Unterschied und bei mehreren hat es den gewünschten Effekt.
Von mir ein klares Dafür - wie schon gesagt ist es einfach besser, wenn keine vorher abgesprochenen Regeln mehr nötig sind, weil das Spiel von sich aus diese Regeln bereits vorgibt, sodass es zu einem fairen Spiel kommt, an dem alle Spaß haben können - denn genau das ist das Ziel dieses Threads und der Balance.
Die zugegebenermaßen etwas weit hergeholten logischen Hintergründe würde ich dabei eher hintenan stellen (das kann man einfach zu absurden Ergebnissen weiterspinnen), der Gameplaynutzen ist definitiv groß genug, um die Änderung zu rechtfertigen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Mär 2011, 19:55
Mir gefällt das Konzept ehrlich gesagt ziemlich gut. ^^
Von mir bekommst du auch ein dafür, ich würde jedoch einen Punkt anpassen:
Und zwar sollten Mauern keine CP kosten. Das ist absolut unlogisch und auch nicht nötig. Mit Mauern kann man nicht bunkern. :P
Etwas anderes ist es natürlich mit den Türmen und Katapulten auf den Mauern. Diese sollten CP kosten, da sie eben doch zum einbukern taugen.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Mär 2011, 19:56
Mit MCMs Zusatz würde ich es sogar noch besser finden. ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Mär 2011, 20:04
Das Konzept selbst will ich an dieser Stelle nicht kommentieren, aber eine Sache will ich doch einmal ganz offiziell feststellen: Es ist wie einige bereits gesagt haben tatsächlich so, dass wir nach einer Balance streben, die keine externen Regeln erfordert. "Du kannst ja einfach mit Spielern, die das machen, nicht spielen" sollte nie ein Argument in einer Balancediskussion sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Mär 2011, 20:18
Weswegen ja, wie schon angekündigt, in der nächsten version auch die Helden schwächer seinw erden, um einen Heldenlame zu verhindern.
In dieselbe Sparte würde dieser Vorschlag fallen, er würde eine unerwünschte weil Spielspaß zerfressende Spielweise verhindern bzw so sehr abschwächen, dass es konterbar wird.
MCMs Zusatz würde ich mich ebenfalls anschließen, reine Mauern sind zwar störend, aber mit den Belagerungswaffen, die man zum Lager zerlegen sowieso braucht, problemlos zu umgehen.

Ich würde die CP-Kosten der Mauerkatas allerdings auch deutlich höher ansetzen als die der normalen, damit die Einschränkung auch tatsächlich eine solche ist - aber bisher steht das ja noch nicht zur Debatte.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Mär 2011, 15:20
Ein sehr nettes Konzept.

@Lord of Darkness: Das Kasernen und Gebäude keine CPs kosten kann man so begründen, dass das jeweilige Gebäude den nötigen Platz für Unterkunft ihrer Arbeiter bietet. Im Real Life schlafen Soldaten auch in Kasernen. Und die Feste sollte genug Platz haben für einen erschöpften Baumeister. Und mal ehrlich, so ein Torbogen ist keine trockene Bleibe. ;)

Dafür
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shelby___GT500E am 19. Mär 2011, 15:53
tolles konzept
dafür
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oschatz am 19. Mär 2011, 16:00
auch dafür das die Katapulte mehr cps kosten
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2011, 16:02
auch dafür das die Katapulte mehr cps kosten

Das steht hier gar nicht zu Diskussion...
Es geht darum, dass Türme (normale und als Anbauten an Festungen bzw Mauern) sowie Katapulterweiterungen (an Festung und Mauern) CP kosten sollen, um Bunkertaktiken ineffektiver zu machen.
Lies dir doch bitte (nochmal?) durch, was dazu bereits geschrieben wurde...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oschatz am 19. Mär 2011, 16:05
diese Katapulte hab ich doch gemeint ( ja die an den wällen ) denn ich dachte ihr werdet dann schon wissen was ich meine :)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2011, 16:29
"mehr" implizierte für mich nur, dass da vorher schon was gewesen ist - bei den Anbauten ja nicht der Fall. habe dich daher wohl missverstanden... ging aber halt auch nicht nur um Katas, sondern zusätzlich auch noch um Türme.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oschatz am 19. Mär 2011, 16:31
naja nicht schlimm kann passieren aber ich bin natürlich für beides :)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Wisser am 19. Mär 2011, 17:04
Ich will ja nich meckern...aber was habt ihr denn alle gegen die Bunkerer? Hallo...es gibt KATAPULTE!!! Und zwar in jedem Volk mehr oder minder gut. Und wenn ein Volk schwächere Katapulte hat dann kommt einfach mit mehr Katapulten oder Rammen oder nutzt die Spellbook-Zauber um euch Zugang zu verschaffen. Ich kann mir nicht helfen aber manchmal wirkt die "Bunkerker-Phobie" auf mich wie der Gefühlsausbruch eines schmollenden 4-Jährigen. Verzeiht meine drastische Wortwahl, aber seid doch bitte ehrlich. Wenn ihr schon so gegen den Gebrauch von Mauern und Türmen seid, dann stellt doch das Konzept sämtliche Befestigungen einschlieslich Erweiterungen um die Zitadellen aus dem Spiel zu entfernen... 8-|

ein ganz klares Dagegen wenn es um CP-Verbrauch für Türme und Mauern sowie deren Erweiterungen geht.


Wissergrüße

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2011, 17:10
Blöderweise kann auch der Bunkerer nebenher Katapulte (und Kavallerie zum Kontern) bauen - nur hat er schlicht die bessere Position.
Und während du deine Truppen gegen seine paar Katas und Kavallerie an den Mauern aufreibst, baut er gemütlich ne dicke Armee, mit der er dich dann überrollt, wenn deine Armee mal wieder tot ist.
Die einzige Möglichkeit wäre ein Gegenbunkern, sozusagen Kalter Krieg im Miniformat - und das wird dann ein unglaublich langwieriges und langweiliges Spiel, von dem am Ende keiner was hat.
(Und Spells hat dein Gegner auch, für gewöhnlich mehr als du...)
Spiel mal gegen nen richtigen Bunkerer, der das auch einigermaßen kann, dann weißt du, wie ätzend das ist  8-|
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Wisser am 19. Mär 2011, 17:17
Ich bin Bunkerer und ich weiß wie sich Spiele durch sowas in die Länge ziehen. Aber solche "Mini-cold-wars" hast du auch mitunter wenn du im SP gegen 3 oder mehr brutale KI´s kämpfst. Und da muss man auch durch. Ich persönlich sehe daran kein Problem. Und ein Spiel das nach 45 Minuten entschieden ist, ist langweilig.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 19. Mär 2011, 17:32
ähm, Wisser, meinst du ein SPiel das erst nach 45 Minuten entschieden ist, oder ein Spiel das in unter 45 Minuten entschieden ist? Es gibt in beiden Kategorien interessante und langweilige Spiele, wenn sich beide Seiten z.B. den Größtenteil des Spiels einBunkern und kleine Gefechte austeilen, das Spiel dafür 90 Minuten dauert ist das langweilig, wenn das Spiel nach 10 Minuten vorbei ist, kann es auch langweilig sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Vexor am 19. Mär 2011, 17:46
@ Wisser

Ein kleiner Exkurs ( sollte ich in meinen Ausfürhungen falsch liegen, sollte mich jemand berichtigen, meine Multiplayerzeit liegt etwas zurück)

SuM2 und AdH sind Spiele, die schnell und rasch gespielt werden im Multiplayer. An diese Tradition knüpft Edain an, auch wenn wir es bereits etwas in die Länge gezogen haben.
Wenn du dir mal die Spiele aus dem letzten Edain Turnier, vor allem auch die Spiele der besseren auf dieser Seite ansiehst, so wirst du feststellen, dass ein Spiel in der Regel zwischen 10-20 Minuten dauert. Diese Zeitgrenze wird bereits als Lategame bezeichnet. Und da waren sehr spannende und nervenaufreibende Spiele dabei.
Also kannst du kaum behaupten, dass ein Spiel was nach 45 Minuten entschieden ist, langweilig ist.

Das Problem an Bunkerern ist eigentlich folgender, irgendwann ist es einem Spieler nicht mehr möglich für den gleichen Geldaufwand für Einheiten etc. deine Verteidigung zu knacken.
Sagen wir mal du investiert 10.000 Rohstoffe in deine Verteidigung ( Türme mit aufgerüsteten Bogenschützen besetzt, Mauern, Katapulte etc.). Ihre beide besitzt als Voraussetzung alle Spells, so ist es für den Verteidiger unmöglich mit der gleichen Investionsmenge von 10.000 deine Verteidigung zu knacken.
Man benötigt einen viel größeren Aufwand und Mittel um die Verteidigung zu knacken, was das eigentliche Problem ist.

Aus diesem Gedanken heraus ist dann eben auch denke ich dieses Konzept entstanden. Auf Mauern, Türme etc. zu setzen sollte schwieriger sein, um diese ungleiche Gewichtung aufzuheben.
Und ich denke jemand der sich nur verschanzt und bunkert ist das Mädchen mit der Phobie vor einem Kampf. Den Bunkern benötigt nicht viel Taktgefühl.
Die meisten Schlachten entscheiden sich im MP durch den besonnen Einsatz der Möglichkeiten der Einheiten und Zauber eines Volkes. Wer hier das bessere Geschick und Micromanagement hat gewinnt oftmals auch in aussichtlosen Situationen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Mär 2011, 18:26
@Vexor:
Ich kann deine Grundaussage nur unterstreichen, du hast völlig recht. Eine Sache ist so allerdings nicht richtig:
Zitat
Wer hier das bessere Geschick und Micromanagement hat gewinnt oftmals auch in aussichtlosen Situationen.
In SuM2 und ADH, aber vor allem Edain sit Micro total egal. :P
Man braucht es in den ersten Spielminuten, damit man auf FDI vielleicht mit einem Bat Reiter die Dunländer creepen kann, im späteren Spiel interessiert es allerdings keinen mehr, ob du jetzt mit deinen Reitern flankierst oder nicht. In SuM2 geht es etwas besser, weil man eben nicht so viel verschiedene Einheiten kontrolliert, in Edai hat man aber schlicht zu viele Einheiten, um mehr als Attackmove mit der ganzen Armee zu machen (Was so übrigens gar nicht so ineffektiv ist, wie es klingt. Nur Speere muss man noch gezielt rausfischen).
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2011, 18:31
Och, also ich hab mit Mircromanagement ziemlich gute Erfahrungen gemacht...
Solange es keine riesigen Armeen sind, sondern Gruppen von 3-10 Bats oder so, ist das enorm effektiv - grade mit Reitern umgehen und Fernkampf umnieten oder einfach gegnerische Einheiten umwerfen - grade mit Trollen (umrennen) geht das hervorragend. Und ne liegende Armee kämpft nicht :P
Bringt aber wie gesagt nur bei kleineren Scharmützeln was, da viele unserer Schlachten allerdings an mehreren Orten, aber mit kleineren Gruppen sowie Finten und Ablenkungsangriffen ablaufen, kann Micromanagement hier ziemlich oft das Blatt zu Gunsten des einen Spielers wenden.
Für nen Nebelspam ist das allerdings tatsächlich ziemlich wurscht  [ugly]

Hat aber mit dem eigentlichen Thema nicht merh allzu viel zu tun... wie siehts eigentlich momentan mit den Stimmen aus, bzw. brauchen wir überhaupt noch welche, wenn das Team (zumindest Teile) dafür ist?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gnomi am 19. Mär 2011, 18:34
Und damit beende ich die "Microdiskussion" hier... ich kann nur sagen, dass Micro immer hilft, in manchen Spielen mehr in anderen weniger. Wenn du einfach alles direkt nach vorne schickst, dann wird das bei Edain auch nicht helfen. Und wenn du zu viele Einheiten hast, als dass du sie einzeln lenken könntest... ist das nicht eher fehlendes Micro deinerseits? ;)
Und in SuM entscheidet leider häufiger der Delay, als der wahre Skill die Partien...^^ Ist leider so und daran kann man auch relativ wenig machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 19. Mär 2011, 21:44
Wohl ein Bug aber sehr schlecht für die Balance:
Man kann mit Gothaur in Anatar Gestalt die Festung vom Gegner
übernehmen und dann abreisen was extrem mies ist
-> man sollte mit Anatar keine Festungen übernehmen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Morgoth the Great am 21. Mär 2011, 20:10
Für den Vorschlag mit den Cp's für Mauererweiterungen.
Das würde das Bunkern nicht verbieten, aber trotzdem schwieriger machen.
Und ich würde noch gerne hinzufügen, dass entgegen den Meinungen der meißten hier im Forum,  es Leute gibt die nicht nur Turniere spielen, und bei Freunden ist es meines Wissens nicht ausdrücklich verboten zu Bunkern ;). Somit ergeben Äußerungen wie: "Aber das ist doch eh schon verboten im Multiplayer" keinen Sinn. Es ist ja nicht so, dass man gleich gekickt wird, wenn man einen Turm baut oder so, das ist nur in Turnieren so.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2011, 21:47
Ich würde das mal bei den Bugs melden, wenn da gesagt wird, dass es keiner ist, kann das ja hierher...

Das Regel-Argument ist übrigens schon offizielle ausgehebelt worden, ihr braucht also nicht mehr drauf hinzuweisen, dass das ungültig ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Mär 2011, 16:58
Hat mich beim Lesen auch überrascht, das Replay ist allerdings nicht so interessant, wie es zuerst vielleicht scheinen mag. Beide haben gut, aber nicht umwerfend gespielt, und das Spiel war viel einseitiger, als es eigentlich hätte sein dürfen.
Und ehrlich gesagt hört hier die Möglichkeit schon auf, Edain im MP zu spielen. Jedes Turnier setzt gleiche Startbedingungen voraus-die gibt es aber nicht wirklich. Die Völker sind dermaßen unterschiedlich stark balanced (Es ist nicht der Einzelfall, sondern die Regel, das die Völkerauswahl das 1vs1 entscheidet), dass man kaum von einem fairen Zweikampf sprechen kann. Ich will nicht sagen, das bei einem fair balanceten Spiel Sckar nicht gewonnen hätte, aber er hätte das Spiel keinesfalls derart dominiert, wie es hier zu sehen war.
Und das ist auch der Grund, warum ich nicht an diesem Turnier teilgenommen habe, warum ich überhaupt kein Edain mehr spiele: Ich habe einfach keine Lust darauf, gegen einen spielerisch total unterlegenen Gegner zu verlieren, weil er das richtige und ich das falsche Volk bekommen habe, idealerweise werde ich dann auch noch von ihm blöd angemacht, das ich doch so schlecht wäre und er doch so toll. Falls das so ist, kann ich auch Würfeln, das geht deutlich schneller. ;)
Und bevor jetzt einer mit" Aber DKD hat doch trotzdem eine fast 100% Siegbillianz gegen andere Spieler" kommt: Das liegt schlichtweg daran, das die meisten Spieler nie 1vs1 vernünftig gespielt haben. Würde sich wirklich jemand mal reinhängen und konsequent Replays von sich selbst und anderen gucken, wäre er in einem Monat gut genug, das seine Spiele gegen DKD oder jeden anderen guten Spieler wieder ein reines Glücksspiel wären.

Und ganz ehrlich, so schwer ist es nun auch nicht, eine halbwegs faire Balance zu schaffen. Ich verlange kein Warcraft 3 oder Starcraft, und es kann durchaus auch sein, dass vielleicht fünf oder sechs von 81 möglichen Matchups unbalanced sind, dafür würde ich keinem den Kopf abreißen. Gerade, weil sich Edain ja nicht nur in der Balance, sondern vor allem inhaltlich weiterentwickelt, wäre das auch gar nicht nötig.

Falls Bedarf besteht, kann ich auch gerne nocheinmal wirklich ausführlich die Schwächen des Edain-Gameplays aufzählen, gegebenenfalls kann ich ja doch den einen oder anderen überzeugen, das etwas geändert werden muss...

Nehmt es mir bitte nicht persönlich, aber das ist so einfach wahr.
Ich weiß, wie schwer es fällt, die Schwächen der eigenen Arbeit zu sehen, aber es kann eigentlich nur in eurem Sinne sein, wenn diese auch behoben werden.
Es spielen glaube ich über 150 Leute Edain online, da sollte man sich nicht nur auf die Offline-Spieler verlassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Mär 2011, 19:29
Zitat
Nehmt es mir bitte nicht persönlich, aber das ist so einfach wahr.
Ich weiß, wie schwer es fällt, die Schwächen der eigenen Arbeit zu sehen, aber es kann eigentlich nur in eurem Sinne sein, wenn diese auch behoben werden.
Es ist in der Tat in unserem Sinne, die Balance zu verbessern, und wir sind uns in der Tat bewusst, dass sie Schwächen aufweist - dass wir für die Version 3.7 eigene Balancetester angeheuert haben, müsste eigentlich beweisen, dass auch wir in diesem Bereich Handlungsbedarf sehen. Nur Posts wie deiner tragen halt absolut nichts zur Lösung der Probleme bei :P Ein riesiger Text, der im Endeffekt nur darauf abzielt, uns zu überzeugen, dass die Balance schlecht ist und als Lösung lediglich anbietet: "Macht einfach eine bessere Balance!" Der Formulierung deines Posts entnehme ich, dass das Erstellen einer guten Balance eine unglaublich einfache Angelegenheit ist und locker schaffbar wäre, wenn das Team sich denn um Balance scheren und es mal ernsthaft versuchen würde...

In der Realität kriegen selbst zweistellige professionelle Entwicklerteam nur selten eine gute Balance hin, selbst bei Spielen, die gerade mal halb so viele Völker und Einheiten haben wie Edain. Ich weiß also nicht, woher du die Autorität nimmst, einfach mal absolut zu behaupten, dass es ja "so schwer" gar nicht ist.

Ich kann dir also versichern, dass wir Balance durchaus ernst nehmen (deutlich ernster übrigens, als vielleicht erforderlich, wenn man bedenkt, dass Multiplayer nicht mal von einem Prozent unserer Spieler genutzt wird) und du uns davon keineswegs erst überzeugen musst. Deutlich hilfreicher wären konkrete Vorschläge, dafür ist dieser Thread ja da.

Ob nun "Bedarf" besteht, dass du deine Ideen hier postet, lasse ich dich beurteilen :P Ich kann lediglich versichern, dass das Team alles sorgfältig lesen und in Erwägung ziehen wird. Nur aus Posts, die gar keine Vorschläge enthalten, können wir auch keine Daten zur Verbesserung ziehen.  
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Mär 2011, 20:15
Eins vorweg, LoM: Ich unterstelle dir keinesfalls, das du lügst. Dennoch muss ich sagen, das die von dir geschilderten Einstlelungen einfach nicht zu dem passen, wie die Edain-Mod ist bzw. wie ihr in der Öffentlichkeit handelt.
Nehmt es nicht zu persönlich, aber dennoch muss ich bei ein paar Dingen einfach meine persönliche Meinung äußern (Und wenn ihr in Tunngle herumfragt, werdet ihr sicherlich einige finden, die genauso denken):
Zitat
Es ist in der Tat in unserem Sinne, die Balance zu verbessern, und wir sind uns in der Tat bewusst, dass sie Schwächen aufweist - dass wir für die Version 3.7 eigene Balancetester angeheuert haben, müsste eigentlich beweisen, dass auch wir in diesem Bereich Handlungsbedarf sehen.
Und weil euch Balance wirklich wichtig ist, ist sie in dieser Version überhaupt mit derartigen "Schwächen" veröffentlich worden?
Wie kann euch Balance wichtig sein, wenn ihr eine Version released, die derartige Mängel im MP aufweist? Ich könnte es ja verstehen, wenn ihr sagt: "Diese 1% MP-Spieler sind uns zwar wichtig, aber wir haben eben eher die 99% SP-Spieler im Blick, die dann deutlich länger auf eine neue Version warten müssten". Ich dachte eigentlich auch, das ihr so denkt. Darauf hat auch mein Post abgezielt. :P

Zitat
Der Formulierung deines Posts entnehme ich, dass das Erstellen einer guten Balance eine unglaublich einfache Angelegenheit ist und locker schaffbar wäre, wenn das Team sich denn um Balance scheren und es mal ernsthaft versuchen würde...
Es ist einfach. Wenn man sich eben die beträchtliche Zeit und Mühe nimmt, das ganze wirklich ausgiebig durchzutesten. Im Grunde genommen ist Balance machen ja nichts anderes als eine Million verschiedene Spiele mit Fünfhunderttausend Taktiken zu machen und dann zu sehen: Das ist zu schwach, das muss abgeschwächt werden. Klar gibt es das Problem, das bei drei Völkern a, b und c vielleicht b abgeschwächt wird, um gegen c nicht zu stark zu sein, dann aber gegen a keine Chance mehr hat. Aber auch das lässt sich durch viel, viel Testen herausfinden.
Ich wollte euch einfach nur überzeugen, euch eben diese Mühe zu machen, so einfach ist das. Ich weiß, was ich von euch verlange, aber ich hatte eben das Bedürfniss, zeigen zu müssen, wie wichtig das ganze dann doch ist. :)
Gameplay ist im Prinzip der Schlüssel, um aus Edain eine wirklich bekannte Mod zu machen. Sicherlich, ihr habt sehr, sehr viel erreicht. Aber alle bekannten Strategiespiele und Mods dazu sind sehr gut balanced. Ich wage zu behaupten, das Edain mit einer guten Balance einige Spieler mehr hätte, insbesondere aus den ehemaligen SuM2-Reihen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Mär 2011, 20:44
Es ist einfach. Wenn man sich eben die beträchtliche Zeit und Mühe nimmt, das ganze wirklich ausgiebig durchzutesten. Im Grunde genommen ist Balance machen ja nichts anderes als eine Million verschiedene Spiele mit Fünfhunderttausend Taktiken zu machen und dann zu sehen: Das ist zu schwach, das muss abgeschwächt werden. Klar gibt es das Problem, das bei drei Völkern a, b und c vielleicht b abgeschwächt wird, um gegen c nicht zu stark zu sein, dann aber gegen a keine Chance mehr hat. Aber auch das lässt sich durch viel, viel Testen herausfinden.
Lächerlich... Klar ist es einfach, wenn man bedenkt, was "nur" gemacht werden müsste. Aber das ist nur ein Aspekt der dort mit rein fließt. Zum einen hat das Team auch noch ein RL und beschäftigt sich nicht 24h 7 Tage die Woche mit der Mod und testet diese Berg auf Berg ab. Dann bauen sie immer wieder neue Features ein, die umgesetzt, funktionieren, getestet und balanced werden müssen. Klar könnten sie die Tests machen, aber dann würde in den nächsten 4 Jahren keine weitere Version herauskommen und die Community wäre eingeschlafen und die Modder hätten auch ihre Lust daran verloren... ergo Edain verliert über die Zeit viele Fans... Der Zeitfaktor ist bei Spielen immer entscheidend, oder wie erklärst du dir sonst, dass unfertige Spiele auf den Markt kommen und dann erstmal 2-3 Patches über sich ergehen lassen müssen, bis sie einigermaßen spielbar sind...

Bei so vielen Völkern ist es nur sehr schwer und über einen sehr langen Zeitraum möglich eine geeignete Balance zu finden. Es ist sehr einfach eine Balance von 2 Völkern einzustellen, wie es bei deiner Submod ist. Dies ist aber kein wirklicher Vergleich. Weiterhin hat irgendwie doch jeder Spieler eine bevorzugte Taktik und kann oder will nicht x-verschiedene Taktiken ausprobieren. Klar wäre eine perfekte Balance wahrhaft erstrebenswert und ein optimales High-End-Ziel.

Leider weis ich auch nicht, welche "alle" Mods und Spiele du kennst, die perfekt gebalanced sind? Wenn jetzt als Beispiel nur Warcraft 3 oder Starcraft kommt, dann ist das sehr begrenzt^^

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Mär 2011, 22:30
Nehmt es nicht zu persönlich, aber dennoch muss ich bei ein paar Dingen einfach meine persönliche Meinung äußern (Und wenn ihr in Tunngle herumfragt, werdet ihr sicherlich einige finden, die genauso denken)
Den Leuten in Tunngle kann ich nur das gleiche ans Herz legen wie dir: Wenn ihr Vorschläge zur Verbesserung der Balance habt, dann teilt sie uns in diesem Thread mit. Balance erfordert mehr als alles andere Feedback von möglichst vielen Usern - was sollen wir also von Leuten halten, die sich lautstark beschweren, aber kein Fitzelchen verwertbarer Information zu einer Lösung beitragen?

Zitat
Und weil euch Balance wirklich wichtig ist, ist sie in dieser Version überhaupt mit derartigen "Schwächen" veröffentlich worden?
Das Feeling der bösen Völker ist uns auch wichtig. Trotzdem haben wir die Version 3.5 veröffentlicht, ohne vorher noch all die Änderungen der Version 3.6 einzubauen. Wenn wir eine Version erst dann releasen würden, wenn es unserer Meinung nach an Edain absolut nichts mehr zu tun gibt, dann hätten wir bislang noch gar nichts veröffentlicht.

Dazu natürlich das alte Argument: Wir sind auch nur Menschen, wir haben auch nicht unbegrenzt Zeit und wir machen auch Fehler. Das heißt noch lange nicht, dass wir den Fehler mit voller Absicht begangen haben und die bewusste Entscheidung getroffen haben, die Version inklusive des Fehlers zu veröffentlichen.

Zitat
Es ist einfach. Wenn man sich eben die beträchtliche Zeit und Mühe nimmt, das ganze wirklich ausgiebig durchzutesten. Im Grunde genommen ist Balance machen ja nichts anderes als eine Million verschiedene Spiele mit Fünfhunderttausend Taktiken zu machen und dann zu sehen: Das ist zu schwach, das muss abgeschwächt werden.
Ich frage nochmal, woher du die Autorität nimmst, Balancing als einfach zu bezeichnen. Diese Behauptung finde ich ehrlich gesagt absurd. Klar kann man in der Theorie jede Aufgabe so beschreiben, dass sie einfach klingt, insbesondere wenn man es selbst nicht machen muss. Ein gutes Buch zu schreiben ist ja schließlich auch nichts anderes, als Wörter aneinderzureihen, das kann doch sicher jeder? Aber ich denke nicht, dass du selbst bei Blizzard Spieledesigner finden wirst, die Balancing als leichte Aufgabe bezeichnen werden. Sonst würden sie ja nicht noch Jahre nach dem Release an der Balance für Starcraft schrauben, und sonst würden nicht so viele Spiele und Mods Probleme damit haben.

Zitat
Gameplay ist im Prinzip der Schlüssel, um aus Edain eine wirklich bekannte Mod zu machen. Sicherlich, ihr habt sehr, sehr viel erreicht. Aber alle bekannten Strategiespiele und Mods dazu sind sehr gut balanced. Ich wage zu behaupten, das Edain mit einer guten Balance einige Spieler mehr hätte, insbesondere aus den ehemaligen SuM2-Reihen.
Ich habe eigentlich die Erfahrung gemacht, dass man bei fast jedem Strategiespiel zu jedem Zeitpunkt ins offizielle Forum gehen kann und auf den ersten drei Seiten einen Thread finden wird, der sich über Balancemängel beschwert :P Die Balance von Starcraft mag jetzt perfekt sein, aber das hat für eines der erfahrensten Entwicklerteams der Welt Jahre des Patchens gebraucht...


Ohne konkrete Vorschläge zur Balance gibt es hierzu nichts weiteres zu diskutieren, daher beende ich die Diskussion an dieser Stelle. Weitere Ausführungen kannst du mir per PM schicken, wenn du willst, aber ich denke, wir haben beide unsere Position klar gemacht. Wenn du konkrete Ideen zur Balance hast, kannst du diese natürlich sehr gerne hier vorbringen, aber die Einstellung des Teams will ich nicht weiter in diesem Thread bereden.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Angagor am 25. Mär 2011, 21:45
Gut dann fang ich mal an:

Ich würde die CD-Zeit von Elronds Wiederherstellungszauber etwas erhöhen (etwa 25%). Wieso? Nimmt man z.b. Alatar und levelt ihn mit Elronds Lehren auf Stufe 10 kann er ja den Golem beschwören. In Kombination mit besagter Wiederherstellungsfähigk eit Elronds kann man ziemlich schnell eine sehr starke Golem-Armee aufbauen die ganze Lager in wenigen Sekunden plättet.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Mär 2011, 21:51
Dem kann ich nur zustimmen, das wurde für die nächste Version sogar bereits umgesetzt :) Die Aufladezeit für diesen Zauber war noch auf dem Level des Originalspiels und eindeutig zu niedrig.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schwarze Schlange am 29. Mär 2011, 09:58
Gut dann fang ich mal an:

Ich würde die CD-Zeit von Elronds Wiederherstellungszauber etwas erhöhen (etwa 25%). Wieso? Nimmt man z.b. Alatar und levelt ihn mit Elronds Lehren auf Stufe 10 kann er ja den Golem beschwören. In Kombination mit besagter Wiederherstellungsfähigk eit Elronds kann man ziemlich schnell eine sehr starke Golem-Armee aufbauen die ganze Lager in wenigen Sekunden plättet.

Ich wollte allgemein mal anfragen, ob es nicht zu mächtig ist, dass Elrond dadurch einen Helden auf Level 10 bringen kann. Natürlich ist es klar, dass man dafür erst einmal den einen Ring haben kann, aber wäre eine geringere Levelanzahl nicht balance-bringender? Ich kann das leider nicht so gut beurteilen, da ich ja hauptsächlich SP spiele.
Wie sehen das die anderen aktiveren Zocker?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Mär 2011, 12:37
Momentan spielt man im MP ohne Ring, aber Reshef und ich sind dabei, die Ringhelden MP-tauglich zu machen und diese Fähigkeit wurde bereits durch mich gemeldet und wird in der nächsten Version eine relativ starke Cooldownerhöhung erhalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mär 2011, 19:33
Ich würde dieses Konzept gerne nochmal ansprechen, da ich es für sehr spielfördern halte, es aber durch andere darauffolgende in Vergessenheit geraten ist:

Hui, erster Post :)

Ich weiß nicht genau ob das hier herein, oder in den allgemeinen Bereich gehört, wenn ich mich da vertue tuts mir Leid.

Es gibt hier ja immer wieder große Hasstriaden auf die sogenannten "Bunkerer". Wer einmal im Multiplayer bunkert, ist bei den anderen Spielern meist schon unten durch. Begründungen hierfür sind häufig:
 - Spiele dauern zu lange(find ich eigentlich grade geil, aber ok^^)
 - es macht keinen spaß(ebenfalls ansichtssache
 - es ist teilweise unmöglich gegen Bunkerer zu gewinnen(grundfalsch, wenn, dann habt ihr nur die falsche Strategie, man kann Bunkerer halt net wie normale Feinde bekämpfen)
Aber nun gut, das ist Ansichtssache. Was ich persönlich aber auch unfair finde, ist die Tatsache, das man nicht nur einen Haufen nahezu unüberwindbarer Befestigungen errichten kann, sondern ZUSÄTZLICH noch eine Armee ausheben und den Gegner planieren kann. Irgendwo kann es einfach nicht angehen, das man in seinem unangreifbaren Lager in aller Ruhe eine Armee erschafft und den Gegner, nachdem dieser gerade an den Mauern des Bunker grandios gescheitert ist, einfach planiert.
Daher, einfacher Vorschlag: Türme, Mauern & Erweiterungen kosten Kommandeurspunkte. Das würde bedeuten, je mehr Befestigung man hat, desto weniger Truppen kann man ausheben. Man muss ich also für eines von beiden oder eine gesunde Mischung entscheiden, aber eine ultimative armee UND ein ultimativer Bunker wären nicht mehr möglich. Somit könnte der Gegner sich auf die bloße Vernichtung des Bunkers konzentrieren, und muss nicht auch noch ständig sein Lager vor angriffen hüten.

Logisch begründen lässt sich das auch, da Türme
a) selbst mindestens einen Bogenschützen haben, der alleine soviel schaden macht wie ein batallion
b) Katapulte numal Katapulte sind, die auch bedient werden müssen
c) man sieht es zwar nicht, aber - irwer muss ja das Tor auf und zu schieben^^
d) etwas schwaches argument, aber die Mauern müssen auch instand gehalten werden.
Dafür:1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great

soo, zum zerreissen freigegeben

edit: KEINE Kommandeurspunkteverbrau ch für Mauern, aber für Mauererweiterungen.


Diskussion wurde bereits seitanlang geführt, also für genauere Informationen siehe Seite 1ff. ;)

Aktuelle Liste:
Dafür:
1.xXx
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Chu'unthor
4.MCM aka k10071995
5.Der schwarze Heermeister
6.Sonic
7.Durin, Vater der Zwerge
8.D-eni-s Truchsess Valinors
9.oschatz
10.Prinz_Kael
11.Morgoth the Great
12. Atlan - der Einsame der Zeit
13.Vexor
14.olaf222
15.Beleg Langbogen96
16. olaf222


Ist hiermit durch, nicht weiter abstimmen!
Ich schreib ne PM an Kreyl, dass ers in die Konzeptsammlung posten kann, wenn er bis morgen Abend nicht geantwortet/gehandelt hat, mach ichs wohl.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: olaf222 am 29. Mär 2011, 20:28
dafür, falls technisch umsetzbar.

finde es ein gutes konzept, macht sinn und erhöht den spielspass. auch wird das gameplay dadurch nicht negativ beeinflusst.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Apr 2011, 13:35
Zitat
Türme, Mauern & Erweiterungen kosten Kommandeurspunkte.
Ein Grundsatz, der bereits im Internen besprochen wurde und von uns einstimmig abgewiesen wurde.
Obwohl das Konzept nun viele Fürstimmen bekommen hat, wird von uns gleich an dieser Stelle betont, das ein derartiger Fall nicht umgesetzt wird.

Gnominator hat in dieser Hinsicht eine weitreichende und nachvollziehbare Erklärung gepostet.
Zitat
Durch CP Kosten bei Gebäuden kann man weniger Truppen bauen und wenn man dann Gebäude hat kann man nur eine kleinere Armee aufbauen und mit der würde man niemals angreifen wenn man weiß, dass der Gegner mehr Truppen hat.
Ich persönlich hab nie etwas dagegen, wenn der Gegner ein paar Türme baut, ich hab selbst auch immer ganz gern Türme gebaut. Es gibt da einen Unterschied zwischen Bunkern und Türme bauen und die meisten schimpfen einfach nur, weil sie zu faul sind gegen einzelne Türme etwas zu unternehmen.

Konzept abgelehnt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 9. Apr 2011, 22:55
Ich möchte auch noch mal was ansprechen.
Ich finde die Ölfässer-Festungsfähigkeit der Zwergenfestung deutlich zu stark. Sie hat bei mir alle feindichen geuppten Uruks die bei mir die Festung angreifen auf einmal getötet und das mit einer Reichweite von ungefähr 3 hintereinander stehenden Uruks. Zusätzlich ist sie nach ca. 30s wieder aufgeladen.

Ich schlage deshalb eine Cooldown Verlängerung vor.

Pro:1.BAAEEMM
2.Undertaker-Lord of Darkness
3.D-eni-s, Truchsess Valinors
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 11. Apr 2011, 19:08
da bin ich dagegen,
weil zumindest ist es bei mir so das wenn ich das uprgade einmal gekauft habe vergesse ich fast immer es zu benutzen und wenn ich es benutze dann muss es schon auch was bringen ich glaube die treffen ja auch nur auf bestimmten seiten.
und sowiese belagert man ja gerade die zwerge mit belagerungswaffen w.z.B. Balisten in Isengarts-falle und wenn man da mit normalen uruks was versucht kann das mMn nichts werden ob mit oder ohne Ölfässern
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Dralo am 11. Apr 2011, 19:10
dagegen, weil

-der Preis für die Ölfässer schon hoch genug ist, sodass diese Stärke gerechtfertigt ist
-diese Nahkampfattacke der festung meistens eh nicht ins Gewicht fällt, weil man mit Katapulten darauf schießt
- das Upgrade wurde gemacht, DAMIT nahkampfeinheiten sterben
- ähnliche Ups bei den anderen Festung sind genauso stark


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 11. Apr 2011, 19:41
Auch dagegen wie schon begründet würde im späteren spiel greift man die Zwerge sowie so nur mit Katapulten an.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 11. Apr 2011, 19:56
Dieser Vorschlag soll übrigens auch für die anderen Upgrades dieser Art gelten.

da bin ich dagegen,
weil zumindest ist es bei mir so das wenn ich das uprgade einmal gekauft habe vergesse ich fast immer es zu benutzen und wenn ich es benutze dann muss es schon auch was bringen ich glaube die treffen ja auch nur auf bestimmten seiten.
und sowiese belagert man ja gerade die zwerge mit belagerungswaffen w.z.B. Balisten in Isengarts-falle und wenn man da mit normalen uruks was versucht kann das mMn nichts werden ob mit oder ohne Ölfässern
Nur weil du vergisst das Upgrade zu benutzen, muss dieses gleich imba sein, damit es deine Vergesslichkeit ausgleicht?
Es trifft übrigens zu allen Seiten. Rammen kann man mit dem Ding auch wunderbar zerlegen. Diese sind während des Festungszerstören auch deutlich effektiver.

dagegen, weil

-der Preis für die Ölfässer schon hoch genug ist, sodass diese Stärke gerechtfertigt ist
-diese Nahkampfattacke der festung meistens eh nicht ins Gewicht fällt, weil man mit Katapulten darauf schießt
- das Upgrade wurde gemacht, DAMIT nahkampfeinheiten sterben
- ähnliche Ups bei den anderen Festung sind genauso stark


mfg


- Ach 1500 sind also gerechtfertigt, um alle 30 Sekunden selbst die stärksten Einheiten, die die Festung attackieren zu vernichten?

- Es gibt genug Leute die zb. mit Isengart, auf Grund des niedrigeren Gebäudeschaden imGegensatz zu Rammen, lieber auf diese zurückgreifen, welche die Festung mit dem Upgrade schnell vernichtet hat.

- Erdbeben wurde auch gemacht damit Gebäude zerstört werden, soll es dehalb alle feindlichen Gebäude auf der Map zerstören?

- Der Vorschlag sollte auch für die anderen Upps, dieser Art gelten. Bei den Zwergen ist es mir nun mal eben aufgefallen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 20:10
Hallo, bin neu hier und hoffe, dass ich nicht gleich anecke, wenn ich mich auch mal zur Balance äussere!

Erst einmal möcht ich den Moddern für ihre Arbeit danken-die Mod macht so unendlich viel Spaß und ist dermassen Tolkiengetreu dass es eine wahre Wonne ist!
Dieser Spielspaß und die Detailverliebtheit ist es denke ich auch, die die Mod so erfolgreich/beliebt macht!
Diesen Spielspaß (gerade im Offlinespiel) sollte man demBalancing-das natürlich auch wichtig ist-nicht opfern; schon gar nicht wenn die Aussagen, dass der MP wirklich nur Prozentzahlen im Einstelligen Bereich ausmacht, stimmen!

Ich finde subjektiv betrachtet z.b Nebelberge im Moment etwas overpowerd, da die mit Orkspam schnell weite Teile der Karte unter ihre Kontrolle bringen können und gleich zu Beginn wichtige Rohstoffgebäude, Gasthäuser und strategisch wichtige Punkte besetzen können!
Im Lategame stehen sehr starke Spells zur Verfügung und in Kombination mit teureren Einheiten ist den Angriffswellen der Orks nur noch schwer bei zu kommen!
Ich habe mit Zwergen kaum Chance gegen die Nebelgebirge: Im Lategame kann der Balrog die eigenen Reihen erheblich auflösen und schnell einmal die wenigen kazadum Elite Einheiten töten; auch die Karren helfen dann nichts mehr, da die Orks idr von Speeruruks verstärkt werden! Auch haben die zwerge ja nicht so viele Helden und die wenigsten Teilen straken Flächenschaden aus-wie z.B Gimli mit seinem Sprung!
Und trotzdem bin ich dafür die Orks nicht zu stark abzuschwächen-weil der Spielspaß gerade mit den bösen Völkern doch enrom ist momentan!

Den Einzigen Vorschlag den ich hätte, wäre, dass man die Orks um 10 Gold teurer macht so dass die 30 kosten statt jetzt 20-das täte denn extremen Orkspam zu Beginn etwas abmildern! Zusätzlich könnte man den Cooldown des Balrogs minimal erhöhen!

Gondor finde ich teilweise auch etwas schwach-gut in der verteidugung durch die teuren und straken Turmwachen, aber ohne die Ritter von Dol Amroth und Arragorn verliert Gondor wie ich finde schon enorm! Und es gibt ja nicht auf jeder Karte ein Gasthaus!
Ich finde, dass Anor obwohl ja Gondor sehr ähnlich von den Helden und Einheiten wesentlich besser balanced ist!
Die Helden tun zb auch die Kavalerie gut unterstützen-die ist mir bei Gondor schlicht zu schwach: Im Film gibt es ja z.b auch die Reiterattacke mit Faramir-finde ein Held Gondors sollte evtl auch die reiterei etwas unterstützen können!
Die Gondor Reiterei ist doch eigentlich schwerer gepanzert wie die Rohan Reiterei-die Gondor Soldaten tragen schwere Rüstungen: Könnte man nicht evetuell die Gondor Reiterei mnimal langsamer, dafür aber in der Panzerung stärker machen!


Dies wären dann mal ein paar konkrete, konstruktive Vorschläge von mir!
Bitte nicht steinigen-bin kein Experte-nur Hobbiespieler, aber mir liegt die Mod und das Spiel so wie natürlich der Herr der Ringe per se sehr am Herzen!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 11. Apr 2011, 20:10
@ Sonic
Mensch reg dich ab das sieht nämlich gerade so aus als ob dich total aufregst. Wozu gibt es Balisten wieso hast du keine Mienen genommen.Das ist der Vorteil des Zwergenberges und dir ist wohl noch nicht aufgefallen das manchmal auf einigen Karten die Burg sich selber abfakelt (durch die Fässer),glaub uns das ist schon so gut außerdem wird das upgrade so gut wie nie genommen wieso also die Mühe dafür das es in jedem 5 Spiel Passiert.
hoffe du verstehst es jetzt.

MfG SA
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gnomi am 11. Apr 2011, 20:13
Zitat
Die Gondor Reiterei ist doch eigentlich schwerer gepanzert wie die Rohan Reiterei-die Gondor Soldaten tragen schwere Rüstungen: Könnte man nicht evetuell die Gondor Reiterei mnimal langsamer, dafür aber in der Panzerung stärker machen!
Die Gondorreiterei hält bereits deutlich mehr aus als die Rohankavallerie. Wenn du sie Mal gegeneinander kämpfen lässt bzw. gegen Fußtruppen kämpfen lässt wirst du merken, dass die Gondorkavallerie auch noch lebt, wenn die Rohankavallerie längst tot wäre.^^
Dafür können die Gondorritter deutlich schlechter überreiten.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 11. Apr 2011, 20:31
@ Sonic
Mensch reg dich ab das sieht nämlich gerade so aus als ob dich total aufregst.

Wenn ich hier im Internet so aussehe als würde ich mich aufregen, kann ich auch nichts machen. Aber keine Sorge ich habe mich in keinster Weise aufgeregt. :P

Wozu gibt es Balisten wieso hast du keine Mienen genommen.

Erstmal war ich selber der Spieler mit der Festung. Balisten brauchen zeimlich lange um eine Festung zu zerstören. Da hat mein Gegenspieler seinen Fokus mehr auf Rammen gesetzt.

Das ist der Vorteil des Zwergenberges

Was genau jetzt? Ging nicht ganz aus dem Post hervor.

 und dir ist wohl noch nicht aufgefallen das manchmal auf einigen Karten die Burg sich selber abfakelt (durch die Fässer),

Auf vielen Maps aber auch eben nicht. Und so ein kleines Feuer unter der Festung macht die Milch auch nicht sauer.

glaub uns das ist schon so gut

Wieso muss ich euch etwas glauben wenn meine eigene Erfahrung dagegen spricht?

 außerdem wird das upgrade so gut wie nie genommen wieso also die Mühe dafür das es in jedem 5 Spiel Passiert.

Super, dann ist nur in jedem 5. Spiel etwas unbalanced. Nur ist es dann halt trotzdem unbalanced.

hoffe du verstehst es jetzt.

Hoffe du verstehst mich jetzt.

MfG SA

Das ist alles übrigens in keinster Weise angreifend gemeint. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 11. Apr 2011, 20:41
wenn ich ganz erlich bin finde ich das upgrade (Fässerwerfen) ein bisschen unnötig und wie schon gasagt ist dafür eine schwächen für mich sinnlos, wenn du merkst das der gegner (mit der Festung) die ganze zeit fässer aus seiner feste wirft, musst du halt deinen angriff nochmal überdenken und dann schlauerweise zu katapulten greifen, das ist für mich strategie und SuM ist nuneinmal ein Strategiespiel,
was ich damit meine: du schlägst ja auch nich einfach vor die reiter zu schwächen nur weil du keine lust hast speerträger zu bauen  ;)

mfg xXx
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 11. Apr 2011, 20:45
Zitat
Gondor finde ich teilweise auch etwas schwach-gut in der verteidugung durch die teuren und straken Turmwachen, aber ohne die Ritter von Dol Amroth und Arragorn verliert Gondor wie ich finde schon enorm! Und es gibt ja nicht auf jeder Karte ein Gasthaus!

Eigentlich sollte es auf jeder Map ein Gasthaus geben, wenns keins gibt ist das wohl eher ein Fehler.

Zitat
Diesen Spielspaß (gerade im Offlinespiel) sollte man demBalancing-das natürlich auch wichtig ist-nicht opfern; schon gar nicht wenn die Aussagen, dass der MP wirklich nur Prozentzahlen im Einstelligen Bereich ausmacht, stimmen!

Ohne richtige Balance und richtiges Gameplay gibt es keinen wirklichen Spielspaß, zumindest im MP. Im Spiel gegen die KI kann die Balance fast vollkommen ignoriert werden. Deine Vorschläge würden z.T. Nebelberge im MP nicht unbedingt leicht schwächen, da es nunmal Spammen muss und die Orks nicht viel aushalten. Höhere Kosten = geringerer Spam = wesentlich schwerer zu Spielen oder gar UP.

zum Balrog: der Ist immo vollkommen UP.

Mehr zum Thema Balance überlass ich unsern Balance Spezies DKD, MCM, Lars, BAAEEMM und auch Gnomi :D (Ihr könnt meinen Poste ruhig auseinander nehmen :D)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 11. Apr 2011, 20:57
wenn ich ganz erlich bin finde ich das upgrade (Fässerwerfen) ein bisschen unnötig und wie schon gasagt ist dafür eine schwächen für mich sinnlos, wenn du merkst das der gegner (mit der Festung) die ganze zeit fässer aus seiner feste wirft, musst du halt deinen angriff nochmal überdenken und dann schlauerweise zu katapulten greifen, das ist für mich strategie und SuM ist nuneinmal ein Strategiespiel,
was ich damit meine: du schlägst ja auch nich einfach vor die reiter zu schwächen nur weil du keine lust hast speerträger zu bauen  ;)

mfg xXx

Versteh schon was du meinst,
aber was wenn die Reiterei zwar von Piken gekontert werden kann, aber die Reiter trotzdem ne Kaserne mit One-Hit killen können? ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: BAAEEMM am 11. Apr 2011, 21:00
Ich bin FÜR den Vorschlag von Sonic. Beweggründe sind seine genannten Gründe.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Apr 2011, 21:25
Bin auch für den Vorschlag das Ölfasser Upgrade.
Ich bin FÜR den Vorschlag von Sonic. Beweggründe sind seine genannten Gründe.
Sign

Zu den weiteren Balancevorschlägen von Earendel, da sie due Balance nicht verbessern würde. Gründe u.a. schon genannt.

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 21:25
Nun ich hab ja geschrieben, dass ich Laie bin! Dennoch ist die Mod ja nicht nur für Mp Spezialisten gemacht, sondern auch für den "kleinen Fan zu hause" der sich das herr der Ringe Feeling mal einfangen will! Daher habe ich auch hier beim Balancing einfach mal meine Vorschläge geäussert!

@Gnomi: Im Vergleich zu welcher Rohan Reiterei?
Im Vergleich zu den Rohirim sicherlich(ist für mich aber auch die schlechteste Rohan Reiterei)

@Undertaker: Wie ist denn deine Meinung zu Nebelberge?
Und warum soll der Balrog UT sein?
Und wie würdest du mit Zwergen gegen Nebelberge vorgehen?

Dass die Nebelberge momentan sehr stark sind ist ja auch keine Erfindung von mir-das kann man im Forum ja öfters lesen.
Bin aber kein MP Spieler von daher kann ich dazu nichts sagen und sicher kann man über das Ballancing auch unterschiedlicher Meinung sein-es beruht ja idr auf Erfahrungswerten!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 11. Apr 2011, 21:27
Ich bin FÜR den Vorschlag von Sonic. Beweggründe sind seine genannten Gründe.

Stimme Genosse Baaeemm zu

@Undertaker: Wie ist denn deine Meinung zu Nebelberge?
Und warum soll der Balrog UT sein?
Und wie würdest du mit Zwergen gegen Nebelberge vorgehen?

gegen Spamvölker allgemein nimmt man bei den Zwergen normalerweise Ered Luin,da die Einheiten verdammt viel aushalten.

Der Balrog ist immo einfach zu schwach, wenn ich mich recht an eine AUssage von Äffchen (aka MCM) erinnere war er z.B. in SuM II wesentlich stärker (ich habs außerdem schon geschafft den Balrog nur mit einer Zwergenfestung und Thorin bzw. Gimli und ein paar Ered Luin Einheiten zu besiegen) er hat einfach zu wenig Rüstung und Angriff

Die Nebelberge sind nun außerdem wesentlich schwächer als in 3.5.1 und galten Anfangs als vollkommen UP

Ich hab außerdem schon seit einiger zeit nicht mehr im MP gespielt (u.A. da PC kaputt, bei dem, den ich immo nutze das Laufwerk nicht funzt) und ich bin keiner der guten Spieler^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Apr 2011, 21:43
Nun ich hab ja geschrieben, dass ich Laie bin! Dennoch ist die Mod ja nicht nur für Mp Spezialisten gemacht, sondern auch für den "kleinen Fan zu hause" der sich das herr der Ringe Feeling mal einfangen will! Daher habe ich auch hier beim Balancing einfach mal meine Vorschläge geäussert!
Naja ich will nicht böse sein, aber Vorschläge im Balancethread zu posten,  die die Balance verschlechtern, verfehlen ihren Sinn. Und zum Thema "Feeling im SP" vs. "Balance im MP" will ich nur sagen, dass beide nebeneinander exestieren können. Du wie du deine Wünsche hast, so haben wir MP Spieler unsere. Doch das liegt in den Händen des Teams.


@Gnomi: Im Vergleich zu welcher Rohan Reiterei?
Im Vergleich zu den Rohirim sicherlich(ist für mich aber auch die schlechteste Rohan Reiterei)
Ich denke er meint die Rohirim mit Speeren für 400.

@Undertaker: Wie ist denn deine Meinung zu Nebelberge?
Und warum soll der Balrog UT sein?
Und wie würdest du mit Zwergen gegen Nebelberge vorgehen?
1. Der Balrog bleibt relativ kurz auf dem Feld und mit Silberdorn oder Goldspitzpfeilen, oder auch Magie Attacken etc. kann man ihn relativ schnell killen.
2. Ich würde mit Eisenbergen oder Ered Luin spielen, aber eher Eisenberge. Dann auf Hüter, Bogis und Streitwägen. Eine Esse im Berg bauen und weitere auch drausen. Dann auf Helden und Upgrades.
Dass die Nebelberge momentan sehr stark sind ist ja auch keine Erfindung von mir-das kann man im Forum ja öfters lesen.
Bin aber kein MP Spieler von daher kann ich dazu nichts sagen und sicher kann man über das Ballancing auch unterschiedlicher Meinung sein-es beruht ja idr auf Erfahrungswerten!
Nicht unbedingt, auch wenn man nur im SP zockt kann man bei nüchterner Betrachtung die Balance gut erkennen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Apr 2011, 22:05
Nebel ist allerdings tatsächlich noch etwas zu stark, jedenfalls ist das der Schluss, zu dem DKD und ich in mehreren Spielen mit der Beta gekommen sind - ich habe mit Nebel jedes Mal gewonnen, obwohl ich von mir definitv sagen würde, DKD vom Spielerischen her deutlich unterlegen zu sein.
Das hat er aber auch schon direkt im internen Balance-Thread gepostet, insofern wird da nach nem vernünftigen Weg gesucht, Nebel abzuschwächen, ohne sie UP zu machen - was selbst bei einer leichten Abschwächung der Orks schnell passieren könnte, im Spam summiert sich das einfach.
Gegen Spam sollte man allerdings GRADE als Zwerg geringe Probleme haben^^
Kannst ja mal im Taktik-Unterforum gucken (oder anfragen) oder wahlweise z.B. mir ne PM schreiben, dann kann ich dir gerne Tipps geben - dieser Thread ist da nicht so geeignet für.
Zum Rest hat Gnomi ja schon was gesagt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 11. Apr 2011, 22:22
Wobei ein direkter Vergleich zwischen 3.61 und 3.7(Beta) schwerfällt, da die Balance eine starke Wandlung erfahren hat.
Ach ja und nein, ich habe bloss mal gesagt, dass ich mir in den nächsten Betaspielen
anschaue woran es liegt, dass Nebel so stark überlegen ist, ich habe noch nichts dergleichen im Internen gepostet. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Apr 2011, 22:53
Ok ok, stimmt natürlich^^
Aber die Indizien (ich gewonnen) sprechen dafür (außer es liegt doch vorwiegend an Isen), dass da irgendwas nicht ganz koscher ist.
Wie auch immer, in 3.61 hatte ich allerdings auch schon das Gefühl, grade wenn Bolg gekrönt wurde (zumindest für meine Spielweise) - und die Nebel-KI ist definitiv momentan die härteste. Aber es wird ja dran gearbeitet^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 11. Apr 2011, 23:55
Ok ok, stimmt natürlich^^
Aber die Indizien (ich gewonnen) sprechen dafür (außer es liegt doch vorwiegend an Isen), dass da irgendwas nicht ganz koscher ist.
Wie auch immer, in 3.61 hatte ich allerdings auch schon das Gefühl, grade wenn Bolg gekrönt wurde (zumindest für meine Spielweise) - und die Nebel-KI ist definitiv momentan die härteste. Aber es wird ja dran gearbeitet^^

Ich kröne auch meistens Bolg wenn ich selber Nebel spiele-ist meistens die beste Wahl wenn man nicht dringend verstärkte Giftattacken brauch!
Bin froh dass ich mit meiner Einschätzung bzgl Nebel wohl doch nicht komplett falsch lag-du bestätigst ja deren Stärke!^^
Hab dir übrigends mal zum Gameplay Zwerge-Nebel ne Pn geschickt!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Apr 2011, 12:27
Mit den Zwergen ist deine Chance gegen Nebelberge zu gewinnen noch relativ gut, da Nebel ohne Hort keine richtigen Piken hat und du mit deinen Streitwagen alles abräumen kannst, wobei in diesem Fall tatsächlich beide Spieler eine anständige Chance haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: KingRody am 12. Apr 2011, 18:13
Da wäre ich mir nicht so sicher was die Zwerge gg. Nebelberge betrifft.
Nebelberge+Guter Stratege (z.b ich :D) = Zwergen basen die plötzlich von Orks und tunnel umzingelt sind (^^).

MfG

KingRody
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Apr 2011, 18:14
Glaub mir eins, wenn man mit Streitwagen gut arbetet, dann kommen deine Bautrupps/Orks nicht mal in die Nähe meiner Base. :P
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 12. Apr 2011, 18:23
Da Orks vor der Krönung von Bolg keine  guten Schwertkäpfer habe sind Speerträger ach sehr nützlich gegen Spinnen oder Trolle.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Apr 2011, 18:50
Wie einige vllt. schon wissen, kann man die Kaltdrachen, als Gegner, kaum anklicken. Der Auswahlbereich ist so klein und die Drachen sind so schnell, dass sobald man klickt, man seine Bogis nur zu einem Punkt bewegt, denn der rote Angriffsbutton ist schon längst verschwunden.
Deshalb würde ich den "Anklickbereich" bei Kaltdrachen vergrößern.
Pro:1.Saurons Auge
2.Lócendil
3.xXx
4.llcrazyfanll
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lócendil am 12. Apr 2011, 19:17
ebenfalls dafür.

beim Eisdrachen von Angmar ist das auch so.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 12. Apr 2011, 19:40
jop bin auch dafür

edit: mich stören der eisdrachen von angmar auch ziehmlich also sollte beides geändert werden
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 12. Apr 2011, 19:50
Wenn es geht (weil bei gothaur geht es z.b. net ) dafür
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gnomi am 12. Apr 2011, 20:16
Wobei das wohl eher ein Bug und keine Balanceänderung ist. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 12. Apr 2011, 20:46
Also noch ein Vorschlag:
Ich wäre dafür den Wolsspam abzuschwächen weil er oft unkonterbar ist
Anbei ein Replay: eig nur die 1.    10 minuten wichtig, danach nur noch bunker knacken.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Apr 2011, 21:24
Inwiefern möchtest du ihn den abschwächen? Kosten erhöhen, Werte senken? Genaue Vorschläge sind hilfreich ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 12. Apr 2011, 21:29
Inwiefern möchtest du ihn den abschwächen? Kosten erhöhen, Werte senken? Genaue Vorschläge sind hilfreich ;).

MfG

Lord of Arnor
das bleibt dem Team überlassen, weil ich kenn weder die genauen werte, noch bin ich in der lage diese genau einzuschätzen, würde jedoch persönlich dazu tendieren, sie gegen Bogis schwächer zu machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Apr 2011, 21:31
Nun, das ist schlecht. Wenn du nicht genau sagen kannst, was zu stark ist, können wir hier auch nichts machen.

Ich schau' mir mal noch das Replay an und versuche, da was rauszuziehen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 12. Apr 2011, 23:26
Der ist nicht Schwer konter bar du brauchst nur Schwerkäpfer und Speerträger in Kombination oder Fliegende Einheiten wie Drogo adler Nazgul oder nimm Einheiten die net überrannt werden können, oder bei Isengard ein Helden oder speerträger nach vorne dahinter Fakelwerfer oder wie für Mordor oder Orks Trolle nehmen du siehst es gibt viele Möglichkeiten.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 12. Apr 2011, 23:51
mit wie viel ressen spielst du SA?

bis man Drogoth/Nazgul/Adler hat vergeht im normalfall ne gewissen Spielzeit, genauso bei Isens Speerträgern (zumal die normalen Angmar Wölfe stark gegen Speeris sind) und die Düsterwölfe sind EG-Einheiten und Trolle kriegt man auch nicht so schnell
(und Düsterwölfe können net überreiten :D)

Zum Konzept beziehe ich vorerst keine Stellung, da mir nicht genug Gründe für ein "Dafür" bzw. ein "Dagegen" vorliegen habe und ich das immo auch nicht nachtesten kann

ps. korrigiert mich, falls ich falsch liege und es nicht um Angmars Wölfe geht

pps, ich halte einen Wolfsspam nicht für unkonterbar, lass z.B. BMs Gebäude errichten um sie vor Angriffen zu schützen. (bevor jemand frägt: ich kann mir das Replay nicht anschauen)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oekozigeuner am 13. Apr 2011, 00:02
es geht nicht darum baumeister zu beschützen(ok das konntest du nicht sehn)... es geht darum das sich  ein angmar wolfspam nicht ohne unverhältnismäßige hohe kosten oder lame aufgehalten lässt(angaben ohne gewähr).  
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2011, 00:11
das war ein Beispiel, da bei Wolfs-/Reiterspam normalerweise als erstes der BM gekickt wird
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 13. Apr 2011, 14:56
Also ich hab mir jetzt mal das Replay angesehen, aber dein Sieg lag meiner Meinung nach nicht an der Stärke der Wölfe. Du hast dir da eine extreme Masse an Wölfen zusammengespart. Das war der Grund weshalb seine Einheiten wie Fliegen gestorben sind. Da waren zb. einmal 2 Bats Bogis, 1 Bat Speere und 1 Bat Soldaten gegen mindestens 10 bats Wölfe. Zusätzlich hast du ja auch noch Orks verwendet. Jede andere Einheit hätte in einer Masse, zum selben Preis, genauso gewonnen.

Also erstmal dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Andúril am 13. Apr 2011, 18:46
Also zu der Sache mit dem Eisdrachen kann ich mich auch nur anschließen. Das gleiche gilt auch für Gorthaur in Werwolfsform (weiß nicht ob es bei den normalen Werwölfen auch so ist).

Der Balrog ist meiner Meinung nach auch zu schwach. Der Angriff ist noch recht in Ordnung, die HP lassen aber deutlich zu wünschen übrig. Mit ein paar Bats Silberdornpfeil/Goldspitz-Bogis ist der noch deutlich vor der Zeit K.O.
Daher bin ich dafür seine HPs/Rüstung mindestens um 50% zu erhöhen, da sobald mein Gegner ein wenig Ahnung hat er den Balrog recht schnell tötet. Das einzige Einsatzgebiet wo der Balrog in Relation zu seinem langen Cooldown sehr nützlich ist, ist mitten in einer Armee aus größtenteils Nahkämpfern.

Man könnte von mir aus auch gerne die benötigte Ringkraft auf ~30-35 erhöhen, und ihn dafür aber auch noch ein gutes Stück stärker machen...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Apr 2011, 18:56
Edit: Falscher Thread...  [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Apr 2011, 18:58
Ich glaube du hast dich im Thread vertan, oder?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Apr 2011, 19:24
Wie einige vllt. schon wissen, kann man die Kaltdrachen, als Gegner, kaum anklicken. Der Auswahlbereich ist so klein und die Drachen sind so schnell, dass sobald man klickt, man seine Bogis nur zu einem Punkt bewegt, denn der rote Angriffsbutton ist schon längst verschwunden.
Deshalb würde ich den "Anklickbereich" bei Kaltdrachen vergrößern.
Pro:1.Saurons Auge
2.Lócendil
3.xXx
4.llcrazyfanll
5.Chu'unthor
6.olaf222
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Éarendel
9.der 10. der Nazgul

Wollte nur noch mal darauf verweisen, nicht das es untergeht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 14. Apr 2011, 00:01
Wie einige vllt. schon wissen, kann man die Kaltdrachen, als Gegner, kaum anklicken. Der Auswahlbereich ist so klein und die Drachen sind so schnell, dass sobald man klickt, man seine Bogis nur zu einem Punkt bewegt, denn der rote Angriffsbutton ist schon längst verschwunden.
Deshalb würde ich den "Anklickbereich" bei Kaltdrachen vergrößern.
Pro:1.Saurons Auge
2.Lócendil
3.xXx
4.llcrazyfanll

Hab dies an anderer Stelle, nämlich im Bugreport auch bei den Problemen erwähnt, weil es mich heftigt stört dass es oftmals Glücksache ist auf die schnelle einen Angriffspunkt beim Eisdrachen zu finden-dann kann man nur noch hoffen dass die umstehenden Einheiten von sich aus was machen!

Schließ mich also klar deinem Vorschlag an/bzw du dich meinem! xD ;)

Dafür!

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Apr 2011, 21:42
So jetzt noch ein replay zum wolfsspam:
am anfang haben wir normal gekämpft, als ich sehr am gewinnen war haben wir noch getestet: 10batallione wölfe  mit 2 helden haben ungefähr 10 batallione feuer bogis gekillt, ich hoffe das reicht als beweis
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 14. Apr 2011, 22:13
Naja, bogis sind im Nahkampf nicht so toll. Die schaffen das ja gerade so gegen die 2 Helden. Wenn überhaupt. (Nein hab das Replay nicht angeguckt)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oekozigeuner am 14. Apr 2011, 23:24
aber was bringen denn nahkämpfer gegen zig wölfe?  die wölfe rennen einfach durch die durch und umstellen die.....
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Apr 2011, 23:37
Wie wärs mit ner Kombination?
Armeen aus einem einzigen Einheitentypus sind nunmal nicht effektiv, das ist bekannt - die Mischung machts.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 15. Apr 2011, 13:04
Und wenn man selber Helden hat, dann geht das schon. Vorallem einer der Flächenschaden macht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 15. Apr 2011, 17:32
Naja, bogis sind im Nahkampf nicht so toll. Die schaffen das ja gerade so gegen die 2 Helden. Wenn überhaupt. (Nein hab das Replay nicht angeguckt)
aber bogis sollten der konter gegen wölfe sein (was sie aber anscheinend nicht sind)
Und wenn man selber Helden hat, dann geht das schon. Vorallem einer der Flächenschaden macht.
wölfe selbst sind absolute herokiller und drauglin auch noch -> sehr schnell tot
Wie wärs mit ner Kombination?
Armeen aus einem einzigen Einheitentypus sind nunmal nicht effektiv, das ist bekannt - die Mischung machts.

ja aber es gibt ja ein kontersystem-> also sollte man mit 1000 ressis bogis 1000 ressis wölfe killen können; genauso wie 1000 ressis Speere 1000 ressis Reiter killen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 15. Apr 2011, 18:08
Also ich finde das Replay immer noch nicht überzeugend. 2 Helden werden schon fast im Alleingang mit mindestens 5 Bats fertig. Wenn du dann auch noch 10 Bats Wölfe hast ist das meiner Meinung nach, immer noch nicht ausreichend.

Vorschlag: Wenn ihr wirklich die unabhängige Stärke der Wölfe zeigen wollt, hetzt einfach mal 10 Bats Wölfe gegen 10 Bats Bogis. Dabei dürfen beide weder Spells noch Helden einsetzen. Das wäre mMn der effektivste Weg.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 15. Apr 2011, 21:26
Also ich finde das Replay immer noch nicht überzeugend. 2 Helden werden schon fast im Alleingang mit mindestens 5 Bats fertig. Wenn du dann auch noch 10 Bats Wölfe hast ist das meiner Meinung nach, immer noch nicht ausreichend.

Vorschlag: Wenn ihr wirklich die unabhängige Stärke der Wölfe zeigen wollt, hetzt einfach mal 10 Bats Wölfe gegen 10 Bats Bogis. Dabei dürfen beide weder Spells noch Helden einsetzen. Das wäre mMn der effektivste Weg.
ein bata wölfe mit dem spell (für 200) besiegt ein bata isen späher (für 450)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2011, 21:34
welcher Spell?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 15. Apr 2011, 21:35
Der linke 11er spell (der mit den halsbändern )
Ist passiv, kostet also nix
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2011, 21:38
Spells kann man nicht mit Geld aufwiegen, an die Spells musst du auch erstmal kommen, waren die Späher auch aufgerüstet oder nciht? Waren die Späher auf Fern- oder Nahkampf gestellt, welche Stances hatten sie?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 15. Apr 2011, 21:47
Spells kann man nicht mit Geld aufwiegen, an die Spells musst du auch erstmal kommen, waren die Späher auch aufgerüstet oder nciht? Waren die Späher auf Fern- oder Nahkampf gestellt, welche Stances hatten sie?
nunja man bekommt durch wolfspam sehr schnell spells im gegensatz zum gegener, da wölfe auch wenig xp geben.
die späher sind nicht aufgrüstet und hab normal stance und fernkampf; es wird wohl mit extremem micro möglich sein zu gewinnen aber gegen 2 batas wölfe, die genauso viel kosten hat man keine chance, was dem Kontersystem wiederspricht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2011, 21:51
wie wärs wenn du im Nahkampf zum Schwert wechseln und die Stances benutzen würdest, vlt. würde das etwas am Ergebnis ändern.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 15. Apr 2011, 21:51
Bogenschützen sind nur im Fernkampf gut gegen Schwertkämpfer (Wie auch sonst?), man braucht halt Kannonenfutter, um die Schwertkämpfer solange abzuhalten, bis die Bogis sie abknallen können.

Zu den Spähern: Sie kosten 450 weil sie die Waffe wechseln können. Dieser Vorteil bringt einem aber auch nicht, wenn man sie im direkten Nahkampf mit dem Bogen kämpfen lässt.  :P
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 15. Apr 2011, 21:55
Bogenschützen sind nur im Fernkampf gut gegen Schwertkämpfer (Wie auch sonst?), man braucht halt Kannonenfutter, um die Schwertkämpfer solange abzuhalten, bis die Bogis sie abknallen können.

Zu den Spähern: Sie kosten 450 weil sie die Waffe wechseln können. Dieser Vorteil bringt einem aber auch nicht, wenn man sie im direkten Nahkampf mit dem Bogen kämpfen lässt.  :P

man kann aber wölfe nicht aufhalten, da sie durch alles durchrennen und auch keinen übereitschaden machen
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2011, 22:00
dazu muss man dann aber eigentlich schon die ganze Zeit über klicken, damit die Wölfe dauernd rennen und dann bleibt kaum Zeit anzugreifen und wenn du die Späher auf Nahkampf stehen dürften sie zumindest Schaden an ihnen verursachen können


und wenn die Wölfer übereitschaden verursachen würden, würde warscheinlich mindestens 1 anderer Spieler sich darüber beschweren.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 16. Apr 2011, 01:48
Bin für eine schwächung denn sie sind glaub ich bei weitem zu stark das schlimmste ist das sie finde ich jedenfalls keine wirkliche Schwäche zeigen und einfach zu billig für ihre leistung sind(Ich werd immer wenn ich wolfsspam in dieser Form einsetze gefragt was ihre schwäche ist). Zudem gehören sie bereits im earlygame zu den starken einheiten und im mittelspiel bekommt man sie durch den 11er Spell umsonst knapp doppelt so stark und solange keine Flugeinheiten kommen braucht man sich keine sorgen zu machen noch schnell 1-2 schneetrolle zu den wölfen und sie sind nicht zu bremsen zudem kommts nicht auf die leistung an 1bat Späher vs 1 Bat wölfe sondern wie schnell sie produziert werden auf ihr leistungsverhältnis zudem kann der gegner nicht einfach nur bogen machen denn mischt man zu 10-15 bats wölfe einfach so 2bats wolfsreiter hinzu kann der gegner die bogen vergessen und rechnet mal die preise durch egal wann. Mit kompletten fühererschafft und ausstatungen killt ein trupp wölfe mit leichtigkeit einen normalen lorienbogentrupp der mit silberdorn ausgestattet ist(geht auch ohne fühererschaft und nur mit 11er Spell).
Dazu kommt das der trupp jedoch 3,5 fache kostet das beziehst sich dann noch auf die masse dasheißt man spart verdammt viel geld wenn man in wölfe investiert dieses kann man dann in neuen wölfen investieren und erhällt so ohne jeden aufwand eine armee die eigentlich nicht zu stoppen ist da düsterwölfe kaum schaden durch gebäude z.b festung, bows,schwerter usw. nehmen.

Bin jetzt nicht grad der beste Spieler und stuf mich knapp in die mittelliga im onlinespielen(tunngle)ein jedoch habe ich es in einem 2vs2 gegen weitaus bessere geschafft zu bestehen und ich glaub man sieht gut das düsterwölfe zu stark sind und zu billig sind vor allem mit den beiden fühererhelden(im replay gut zu sehen).

mfg
-DGS-

P.S. Hoff das Replay läuft^^


Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Apr 2011, 19:23
Stellt sich nur immer noch die Frage, inwiefern schwächen. Geht's auch konkret ;)?

Schön, dich auch mal im Forum zu sehen, -DGS- :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 17. Apr 2011, 22:31
Danke :)

Ich würde sie um viellicht 20% angriff gegen alles schwächen bei der deff bin ich mir nicht so sicher viellicht 10% oder so gut wärs vielleicht noch den schaden gegen Lanzen anzuheben damit sie auch wirklich nur gegen lanzen gut sind und gegen nichts anderes.

mfg
-DGS-  
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Apr 2011, 21:46
Ich habe mir vor kurzem mal das Dol-Guldur Festungsupgrade angeschaut. Also die Veränderung bei den Mauern (ich hab zuerst gedacht die schädigen Feinde überhaupt nicht mehr bis ich gemerkt hab das einfach nur die Animation fehlt). Wenn man das Upgrade kauft schädigen die Mauern Feinde, in der Nähe. Der Schaden ist aus meiner Sicht dafür das man Mauern normalerweise nicht mit Nahkampftruppen angreift aber viel zu gering, um ihn mit dem Bonus den Beispielsweise Minas Morgul mit sich bringt konkurenzfähig zu machen. Ich schlage deshalb vor, dass man den Schaden erhöht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: GhostDragon am 21. Apr 2011, 23:31
Zitat von: Undertaker - Lord of Darkness
und wenn die Wölfer übereitschaden verursachen würden, würde warscheinlich mindestens 1 anderer Spieler sich darüber beschweren.

Bei mir angefangen, wenn die Wölfe Gegnerische Inferntrie überreiten ok, aber ohne schaden.
Das wäre schon beinahe Imba.
Sagt bitte nicht Wölfe sonst denke ich immer an den Vfl Wolfsburg.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Apr 2011, 19:01
Zitat von: Undertaker - Lord of Darkness
und wenn die Wölfer übereitschaden verursachen würden, würde warscheinlich mindestens 1 anderer Spieler sich darüber beschweren.

Bei mir angefangen, wenn die Wölfe Gegnerische Inferntrie überreiten ok, aber ohne schaden.
Das wäre schon beinahe Imba.
Sagt bitte nicht Wölfe sonst denke ich immer an den Vfl Wolfsburg.
Ich glaub dass die diskussion zu dem Thema sinnlos ist, weil es ja schon durch ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 26. Apr 2011, 18:17
Ich möchte auch noch mal was ansprechen.
Ich finde die Ölfässer-Festungsfähigkeit der Zwergenfestung deutlich zu stark. Sie hat bei mir alle feindichen geuppten Uruks die bei mir die Festung angreifen auf einmal getötet und das mit einer Reichweite von ungefähr 3 hintereinander stehenden Uruks. Zusätzlich ist sie nach ca. 30s wieder aufgeladen.

Ich schlage deshalb eine Cooldown Verlängerung vor.

Dieser Vorschlag sollte übrigens auch für andere Festungsupgrades dieser Art gelten.

MfG Sonic

Pro:1.BAAEEMM
2.Undertaker-Lord of Darkness
3.D-eni-s, Truchsess Valinors
4.Der Blutige Neuner
5.oekozigeuner

Würde gern noch mal an dass hier erinnern.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Apr 2011, 18:24
Und wenn wir schon beim verweisen sind:

Zitat
Wie einige vllt. schon wissen, kann man die Kaltdrachen, als Gegner, kaum anklicken. Der Auswahlbereich ist so klein und die Drachen sind so schnell, dass sobald man klickt, man seine Bogis nur zu einem Punkt bewegt, denn der rote Angriffsbutton ist schon längst verschwunden.
Deshalb würde ich den "Anklickbereich" bei Kaltdrachen vergrößern.
Pro:1.Saurons Auge
2.Lócendil
3.xXx
4.llcrazyfanll
5.Chu'unthor
6.olaf222
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Éarendel
9.der 10. der Nazgul
10.Der Blutige Neuner
11.oekozigeuner

Wollte nur noch mal darauf verweisen, nicht das es untergeht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 26. Apr 2011, 19:33
Entschuldigung, dass ich hier in eure Verweise reinplatze, aber ich werd mich auch dazu äußern:
Ich stimme beiden Vorschlägen zu, dem von Sonic, weil es stimmt, dass die Fässer sehr mächtig sind, und da (zumindest bei den Zwergen) sowieso schon (durch den Berg) ein Angriff auf die Festung eher schwer ist, wird es doch sehr hart. Solche Vorschläge wie die vom Truchsess Valinors dagegen sollten meiner Meinung nach gar nicht erst die Zustimmung anderer benötigen, da sie einfach eine negative Tatsache sind, die nicht diskutierfähig ist (finde ich).

Eigendlich wollte ich aber selber einen Vorschlag machen, nämlich den, dass Spähereinheiten (siehe Ankündigungsbereich) und von mir aus auch andere Truppen über einen Erkundungsbutton verfügen sollten, wie z.B. in Empire Earth, da sind die Truppen dann ganz zufällig über die Karte gerannt und haben den Nebel gelichtet, und fals man Empire Earth ohne Cheats gespielt hat, war das sehr praktisch. Dieser Button währe oft nützlich, besonders bei der Suche nach Gollum (wenn man nicht zufällig grad Gondor ist). Wenn ihr diese Funktion einbaut, dann gebt es bitte, bitte auch den Ringgeistern, Bzw. alle fliegenden Einheiten.


"Sch***e!" "Was?" "Ne Streife." "Nein!" "Doch." "Sch***e!"
Jake, Elwood Blues, ihres zeichens Blues Brothers
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 27. Apr 2011, 19:44
Find ich nicht so deine Idee das müssten einzelne Einheiten sein die nicht sonderlich stark sind aber sich sehr gut tarnen können wie Carc aber die Späher Isengards sind dafür nicht geeignet dafür das auf einmal Reiter kommen oder ein Held kommt aber sowas musst du dann auch in Allgemein Konzeptdiskussion posten da es nicht wirklich was mit Balance zuturn hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 27. Apr 2011, 20:51
es ist zwar nicht so wirklich ein konzept ich möchte erstmal eure meinung dazu hören ( falls es hier falschist bitte bescheid sagen ) :

ich finde das die schürfwerkstätten ein bisschen schlechter sind als die hätten seien sollen... na klar sind 30 ressen pro mine gut , allerdings werden aus 30 schnell 16 ressen wenn man 6 minen in einem berg hat... da man erheblich mehr aufwand hat diese meinen zu bekommen ( spell , gasthaus halten und noch mal 500 ressn zum erforschen + 800 ressen zum baun ) finde ich sollten die einzelnen erzminen alle mind. 30 ressen produzieren oder vlt sogar mehr ...

ich meine wenn diese erzminen in tiefere erdreiche vorstoßen sollten sie mehr ressn produzieren als eine normale mine mit produktionsrune des runenmeisters....

was haltet ihr davon??
bitte euch um eure meinung

p.s was haltet ihr davon wenn pro schürfwerkstatt die einheiten upgradekosten um 5%-10%gesenkt werden?die zwerge haben bisher nichts wirklich nützliches an vergünstigungen ausser helden vergünstigung ( angmar z.b hat auch zuchtmeistervergünstigun g.)
die upgradeverg. würde es ja eher später im spiel geben also wäre es auch fair.

wie gesagt bin ich mir nicht sicher ob es hier reingehört möchte erstam meinungen hören und ob es ok ist

zwergenfreak
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 27. Apr 2011, 22:15
dann bau 1-2 dann hast du mehr davon wenn du 6 baust.^^ (auch wenns schöner ausschaut wenn an einem Berg soviele Schürfstetten sind) CP bringen sie soweit ich weiß auch nicht. Und ein Vorposten bringt 30, also bau 2 so Teile dann hast du 2 Vorposten. Und im Lategame hat man eh zuviel Geld,meistens.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 28. Apr 2011, 02:41
Du hast geschrieben das sie manchmal nur 16 rohstoffe bringen das kann daran liegen das du zuviele schächte hast.   8-|

Glaub ab 9 schächten bekommst du ach nur noch 9 gold pro schacht anstatt den üblichen 10 wenn du dann natürlich 20 schächte hast oder so dann ist die menge an rohstoffen die du pro schacht bekommst minimal glaub 5 oder so das wirkt sich dann auch auf die schlürfwerkstätten aus.

Die update vergünstigungen wären glaub ich zu hart die zwergen haben mithrilrüstungen diese sollten auch ihren preis kosten und nicht anstatt 500 plötzlich nur noch 300 das wär viel zu billig zudem hat man ja mit den Zwergen noch den spell "gier" der macht (normalerweise) genügend geld. ;)

Bringen Vorposten nicht 50? :o

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Apr 2011, 08:34
-DGS- hat alles dazu gesagt. Von mir ein dagegen, da man mit dem Gier Spell eh kaum Geldprobleme hat, wenn man mit einem Schub 8000 Rohstoffe bekommt. Die Schürfminen sind auch nur noch ein i-Tüpfelchen, um die Wirtschaft im Lategame noch weiter zu verbessern. Noch dazu hast du bei zwei Völkern die Runenmeister, die ebenfalls die Rohstoffproduktion ankurbeln können... also dagegen
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Andúril am 28. Apr 2011, 12:42
Aber eigentlich brauch man ja zumindest von den normalen Minenschächten recht viele um nachher eine große Armee aufbauen zu können. Von daher finde ich den Malus auf Rohstoffe allgemein etwas übertrieben, vor allem wenn man weiterhin auf (sehr) gutem Gelände baut...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 28. Apr 2011, 18:38
-DGS- hat alles dazu gesagt. Von mir ein dagegen, da man mit dem Gier Spell eh kaum Geldprobleme hat, wenn man mit einem Schub 8000 Rohstoffe bekommt. Die Schürfminen sind auch nur noch ein i-Tüpfelchen, um die Wirtschaft im Lategame noch weiter zu verbessern. Noch dazu hast du bei zwei Völkern die Runenmeister, die ebenfalls die Rohstoffproduktion ankurbeln können... also dagegen

Über den Gier Spell sollte man aber nochmal reden, der ist zwar von der Idee mit dem Balrog nach Zufallsprinzip nett umgesetzt, aber wenn er fehlschlägt-was oft vorkommt, verliert man nicht nur ne Miene, nein man verliert auch den Spell als solchen-während der Gegner seinen 2ten Spell noch ausspielen kann mit grantiertem Vorteil!!
Während alle anderen Völker einen sicheren Vorteil von ihren Spells haben(garnatierter Vorteil beim Nutzen ihrer Spells), haben dass die Zwerge in diesem Fall nicht! Sondern sie haben im schlimmsten Fall einen doppelten Nachteil!
Ich finde das wird auch nicht dadurch ausggeglichen, dass der Spell für 9 relativ günstig ist!
Fairer wäre es, wenn der Balrog die Miene zerstört, dabei aber immerhin 2 Goldkisten mit 4000 Gold erscheinen, so dass man als Zwergenspieler auch sicherlich nen Vorteil von seinem Spell hat-wenn auch nur vermindert!

Die Zwerge haben wirtschaftlich eh ezwas eingebüsst-im Hauptspiel konnte man sich relativ früh ne Miene ertraglich verdoppeln und der Cooldown für den Spell war auch noch sehr gering!
Dass dies overpowerd war, ist mir auch klar, aber die jetzige Regelung mit dem Gier Spell finde ich suboptimal zu mal es auch von der Logik nicht unbedingt passt, dass beim Treffen auf den Balrog gar nichts an Schätzen übrigbleibt! Bis man zum Balrog vorgedrungen ist wurde ja schon Gold gefördert und nach oben gebracht, von daher wäre da etwas Gold auch von dieser Warte her logisch!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Apr 2011, 18:44
Zitat
Über den Gier Spell sollte man aber nochmal reden, der ist zwar von der Idee mit dem Balrog nach Zufallsprinzip nett umgesetzt, aber wenn er fehlschlägt-was oft vorkommt, verliert man nicht nur ne Miene, nein man verliert auch den Spell als solchen-während der Gegner seinen 2ten Spell noch ausspielen kann mit grantiertem Vorteil!!
Sowas ist mir nie passiert, ich weiß ja nicht mal was du meinst mit dem 2ten Spell. Also verlieren tut man den Spell Gier nie.

Während alle anderen Völker einen sicheren Vorteil von ihren Spells haben(garnatierter Vorteil beim Nutzen ihrer Spells), haben dass die Zwerge in diesem Fall nicht! Sondern sie haben im schlimmsten Fall einen doppelten Nachteil!
Nein haben sie nicht, entweder man verliert eine Mine für 250 oder man bekommt 8000, da kannst du 32 mal den Balrog bekommen und einmal die 8000 und alles ist im Lot.

Ich finde das wird auch nicht dadurch ausggeglichen, dass der Spell für 9 relativ günstig ist! Natürlich wird es, im Midgame 8000 zu bekommen ist ein krasser Vorteil

Fairer wäre es, wenn der Balrog die Miene zerstört, dabei aber immerhin 2 Goldkisten mit 4000 Gold erscheinen, so dass man als Zwergenspieler auch sicherlich nen Vorteil von seinem Spell hat-wenn auch nur vermindert!
Nein, erstens macht es keinen Sinn und zweitens funktioniert der Spell ohne Fehler.

Die Zwerge haben wirtschaftlich eh ezwas eingebüsst-im Hauptspiel konnte man sich relativ früh ne Miene ertraglich verdoppeln und der Cooldown für den Spell war auch noch sehr gering!
Dass dies overpowerd war, ist mir auch klar, aber die jetzige Regelung mit dem Gier Spell finde ich suboptimal zu mal es auch von der Logik nicht unbedingt passt, dass beim Treffen auf den Balrog gar nichts an Schätzen übrigbleibt! Bis man zum Balrog vorgedrungen ist wurde ja schon Gold gefördert und nach oben gebracht, von daher wäre da etwas Gold auch von dieser Warte her logisch!
Sieh es hier so, die Zwerge sind sehr gierig und graben in einer Mine besonders schenll, besonders tief, mit Glück finden sie Schätze, oder wecken eben den Dämon.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 28. Apr 2011, 19:09
Zitat
Über den Gier Spell sollte man aber nochmal reden, der ist zwar von der Idee mit dem Balrog nach Zufallsprinzip nett umgesetzt, aber wenn er fehlschlägt-was oft vorkommt, verliert man nicht nur ne Miene, nein man verliert auch den Spell als solchen-während der Gegner seinen 2ten Spell noch ausspielen kann mit grantiertem Vorteil!!
Sowas ist mir nie passiert, ich weiß ja nicht mal was du meinst mit dem 2ten Spell. Also verlieren tut man den Spell Gier nie.

Was ich damit meine, hab ich im weitern ja ausgeführt!
Ich mach mal nen Beispiel:

Du startest mit Zwerge; holst dir erst den Heilspell und dann den Gierspell, dein Gegner spielt Angmar holt den Windhauch Spell und noch nen Zweiten!
Während bei dir der Gierspell eine Miene verschlingt(erster Nachteil), kann der Gegner seinen zweiten Spell sicher mit Vorteil nutzen-während dein Spell nutzlos-ja sogar dich benachteiligend verbraucht ist(zweiter Nachteil)! Das sorgt im frühen Midgame für ein Ungleichgewicht! Gerade gegen Spamvölker tut dies besonders mehr!

Was mich stört ist dass ALLE Völker einen sicheren Vorteil durch ihre Spells haben, außer die Zwerge bei Gier! In ner kritischen Situation muss man ja zweimal überlegen ob man das Risiko eingeht sich ne Miene wegzusprengen!
Und im lategame ist der Spell eh relativ nutzlos, da dort die Zwerge wirklich "Kohle" haben!


Während alle anderen Völker einen sicheren Vorteil von ihren Spells haben(garnatierter Vorteil beim Nutzen ihrer Spells), haben dass die Zwerge in diesem Fall nicht! Sondern sie haben im schlimmsten Fall einen doppelten Nachteil!
Nein haben sie nicht, entweder man verliert eine Mine für 250 oder man bekommt 8000, da kannst du 32 mal den Balrog bekommen und einmal die 8000 und alles ist im Lot.

Es ist eben "nichts im Lot", Schlacht um Mittelerde ist ein Startegiespiel und kein Glücksspiel-und wie ich oben schon ausformuliert habe, kann es sein dass durch die jetzige Funktionsweise die Zwerge doppelt benachteiligt werden!

Ich finde dass sollte ausgewogener sein, so dass man mit den Zwergen strategisch planen kann!
Die Animation mit dem Balrog und dass man ne Miene verliert ist ja nett und auch ein toller Bezug, aber dass man komplett leer ausgeht in vielen Fällen ist eben das Problem und läuft gegen die Sicherheit die man für eine ordentliche Strategie braucht!


Ich finde das wird auch nicht dadurch ausggeglichen, dass der Spell für 9 relativ günstig ist! Natürlich wird es, im Midgame 8000 zu bekommen ist ein krasser Vorteil

Ja wenn man sie denn bekommt-das ist aber reines Glücksspiel, dann lieber weniger als 8000 und dafür Planungssicherheit!
Momentan ist das quasie: "Alles oder Nichts"(jedenfalls wenn man mal in der Defensive ist-im Lategame nutez ich den Spell idr eh nicht weil ich da eh gnug geld habe)!

Fairer wäre es, wenn der Balrog die Miene zerstört, dabei aber immerhin 2 Goldkisten mit 4000 Gold erscheinen, so dass man als Zwergenspieler auch sicherlich nen Vorteil von seinem Spell hat-wenn auch nur vermindert!
Nein, erstens macht es keinen Sinn und zweitens funktioniert der Spell ohne Fehler.

Die Zwerge haben wirtschaftlich eh ezwas eingebüsst-im Hauptspiel konnte man sich relativ früh ne Miene ertraglich verdoppeln und der Cooldown für den Spell war auch noch sehr gering!
Dass dies overpowerd war, ist mir auch klar, aber die jetzige Regelung mit dem Gier Spell finde ich suboptimal zu mal es auch von der Logik nicht unbedingt passt, dass beim Treffen auf den Balrog gar nichts an Schätzen übrigbleibt! Bis man zum Balrog vorgedrungen ist wurde ja schon Gold gefördert und nach oben gebracht, von daher wäre da etwas Gold auch von dieser Warte her logisch!
Sieh es hier so, die Zwerge sind sehr gierig und graben in einer Mine besonders schenll, besonders tief, mit Glück finden sie Schätze, oder wecken eben den Dämon.

Das ist ja ok, aber nirgends steht, dass sie komplett gar nichts von der bis dato geleistetetn Schürfarbeit haben, selbst wenn sie den Dämon wecken!
Ich finde es auch wo wir gerade dabei sind eher unlogosch, dass die normale Miene mit dem Spell tiefer graben soll als die Moriamienen-wenn müssten ja eher letztere auf den Balrog stoßen-aber dass nur als Einwand!

Spieltechnisch finde ich den Gierspell aus den genannten Gründen momentan unausgewogen! Er "nutzt" wenn nur am Anfang was und dann ist es reines Glückspiel ob er einen nach vorne bringt, oder zurückwirft(was einzigartig ist im negativen Sinne, da sonst kein Volk einen Spell hat der es evtl benachteiligt)!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 28. Apr 2011, 19:14
@Earendel: Genau das ist ja der Gag an der Sache.^^
Mit etwas Pech hast du eine Mine und einen Spell verloren, mit etwas Glück hast du aber im Middlegame schon Geld genug, um alle Upgrades zu erforschen, oder mal eben Gimli und Thorin zu rekrutieren.

Und wenn du der Meinung ist das du mit dem Gier-Spell eh nur Spellpoints verschwendest, kauf ihn dir einfach als Letztes. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: ¡KT! am 28. Apr 2011, 19:18
Da ist nichts unausgeglichen find ich jetzt.
Es zwingt dich ja keiner über den Gier spell zu gehen.
Zudem kommt der Balrog eh seltener als die 8000.  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Apr 2011, 19:19
Du hast ja weitere Spells bei den Zwergen, z.Bsp.: den Turm oder noch andere, und wie Sonic gesagt hat, der Spell ist ein Glückspiel, wer nicht wagt der nicht gewinnt.
Deswegen sehe ich hier keinen Änderungsbedarf, den Spell zu verbessern, wäre ein zu großer Vorteil für die Zwerge.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 28. Apr 2011, 19:24
Außerdem macht die Tatsache dass es der einzige Spell ist, der nicht nur Vorteile bringt ihn auch in gewisser Weise einzigartig.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Apr 2011, 19:30
Er hat aber recht. Solche Zufallsspells sind nicht Sinn eines Strategiespiels. :P
Wenn du sagst, das so ein Zufall das spiel spannend macht-hey, dann ist die Balance ja sogar besser, wenn sie unausgegoren ist. Schließlich macht es das Spiel ja nur spannender, wenn am Anfang zufällig mal der eine oder der andere Spieler zufällig besser ist, oder nicht?
Dennoch ruinieren solche Zufallsmöglichkeiten immer die Turnierfähigkeit. Stell dir ein hochausgeglichenes Match vor, bei dem sich zB. DKD und ich in einem bo3 bekämpfen (zb. bei einem Edain-Finale), und es steht 1:1. Dann bekomme ich Zwerge und nehme als zweiten Spell Gier. Schließlich wirke ich den Spell.
Ich bekomme 8000 Gold: Unaufhohlbarer Vorteil: Ich habe das Turnier gewonnen.
Ich bekomme den Balrog: Ich bin einen Spell im Nachteil und das kann in einem ausgeglichenen Match mein Ende sein (bzw. ist es).
Ergo: ich verliereAufgurnd eines von mir nicht beeinflussbaren Zufalls.
Wenn das so ist un der Sieg vom Glück abhängt, brauche ich nicht Edain spielen, dann kann ciha uch Würfeln  :P

Aber gegen deinen Vorschlag, er löst das Problem nicht, sondern macht es sogar schlimmer, da noch die Balance ruiniert wird (Was übrigens nicht das selbe ist wie die Turnierfähigkeit ruinieren. Ein Würfelspielt, bei dem der mit der höheren Zahl gewinnt, ist 100% fair, aber darin kann man keine Weltmeisterschaft austragen...).
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Apr 2011, 19:35
1. Dann liegt es aber an der Umsetzung nicht am Prinzip selber. Wenn man die Werte ändert, so bekommt man auch die Balance hin.
2. Es zwingt dich auch niemand diesen Spell am Anfang zu benutzen, nimm den Turm oder einen der anderen verbleibenden Spells und spiel weiter, im Lategame macht eine Mine auch nicht viel aus.
3. Wie sagt Denehtor: Viel muss im Krieg gewagt werden und wenn man klug genug ist, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen wird auch eine verlorene Minie, nicht das Zündlein an der Waage sein. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 28. Apr 2011, 19:35
Du hast ja weitere Spells bei den Zwergen, z.Bsp.: den Turm oder noch andere, und wie Sonic gesagt hat, der Spell ist ein Glückspiel, wer nicht wagt der nicht gewinnt.
Deswegen sehe ich hier keinen Änderungsbedarf, den Spell zu verbessern, wäre ein zu großer Vorteil für die Zwerge.

Wieos wäre es ein zu Großer Vorteil den ausgewogener zu machen?
Sie könnten ja im besten Fall 6000 bekommen und die Miene behalten und im schlechtesten evtl 2000 und die Miene verlieren!

Hier ist doch der Balance Bereiche! Also kann man doch auch ruhig mal über die Balance einiger Sprüche diskutieren! ;)
Und man muss ja nicht immer mit "Friss oder Stirb"/bzw wie einige jetzt: "Dann umgeh den Spell halt komplett" argumentieren!

Dass der Spell als Einziger auch nachteilig wirken kann sehe ich nicht wirklich als etwas Gutes an-auch wenn es natürlich Einzigartig ist(aber Einzigartig in dem Sinne, dass dadurch ein Volk benachteiligt wird-wenn auch evtl nur leicht; diese Benachteiligung kann gegen einen sehr schnellen Gegener aber auch mal Spielentscheiden sein-und das sollte es meiner Meinung nach nicht)! Es läuft viel mehr gegen das Prinzip, dass ich von den Spells im Kopf habe-nämlich, dass diese einen grantiert(!)unterstützen sollen oder wenigstens nicht in eine schlechtere Lage bringen sollen als vorher!

Mir ist auch klar, dass das so wie das jetzt ist durchaus gewollt ist vom Team, trotzdem kann man ja mal darüber diskutieren, ob man die negative Wirkung nicht abschwächt und den Spell anders ausballanciert!

MCM hat mich glaube ich ganz gut verstanden und das mit seinem BSP auch ganz gut verdeutlicht(wie ernst es auch immer gemeint war)
Jedenfalls sollte nicht bei einem EINZIGEN Volk der Zufall über sieg oder Niederlage entscheiden(wenn müsste bei allen Völkern so ein Zufallsspell sein-so wie es jetzt ist, ist es nicht wirklich fair)!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Apr 2011, 19:44
Du hast ja weitere Spells bei den Zwergen, z.Bsp.: den Turm oder noch andere, und wie Sonic gesagt hat, der Spell ist ein Glückspiel, wer nicht wagt der nicht gewinnt.
Deswegen sehe ich hier keinen Änderungsbedarf, den Spell zu verbessern, wäre ein zu großer Vorteil für die Zwerge.

Wieos wäre es ein zu Großer Vorteil den ausgewogener zu machen?
Sie könnten ja im besten Fall 6000 bekommen und die Miene behalten und im schlechtesten evtl 2000 und die Miene verlieren!

Bevor wir aneinander vorbei reden, meinte ich mit verbessern, das was du vorgeschlagen hast, dass man 4000 bekommt wenn der Balrog kommt. Gegen ein ausgleichen des Spells habe ich nichts, nur darf man ihn nicht nur stärker machen, als er ohnehin schon ist.
Das man beim Balrog Geld bekommen soll finde ich vom logischen her einfach unpassend, man könne aber die Wahrscheinlichkeit herabstufen, das der Balrog kommt und dafür die Schätze von 8000 Punkten auf 4000 verringern, zum Beispiel. ;)

1. Dann liegt es aber an der Umsetzung nicht am Prinzip selber. Wenn man die Werte ändert, so bekommt man auch die Balance hin.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2011, 19:48
Mal so als kleinen Denkanstoß: Ich persönlich fände es ganz gut, wenn man dem Spell irgendwie eine mehr "offensive" Einsatzmöglichkeit geben würde. Quasi dass man auch drauf spekulieren kann, dass der Balrog auch auf den Gegner losgeht.
Aber ich weiß, dass ist noch schwerer umzusetzen. Es war meines Wissens nach sogar mal implementiert, in dem der Balrog noch eine zeitlang gewütet hat, aber das hat sich dann als zu stark und unberechenbar erwiesen. Trotzdem wäre es schön, wenn jemand in der Richtung eine Lösung finden könnte...mir fällt leider nichts ein, aber wenn wir gerade beim Thema sind, wollte ich das mal einwerfen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 28. Apr 2011, 19:52
Abgesehen davon muss man nicht mal 250 verlieren man kann den spell schon während des Bauens wirken und wenn man schon sieht das das zeichen komm Bam Boden ist reißt man es ab. xD
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 28. Apr 2011, 20:03

Bevor wir aneinander vorbei reden, meinte ich mit verbessern, das was du vorgeschlagen hast, dass man 4000 bekommt wenn der Balrog kommt. Gegen ein ausgleichen des Spells habe ich nichts, nur darf man ihn nicht nur stärker machen, als er ohnehin schon ist.
Das man beim Balrog Geld bekommen soll finde ich vom logischen her einfach unpassend, man könne aber die Wahrscheinlichkeit herabstufen, das der Balrog kommt und dafür die Schätze von 8000 Punkten auf 4000 verringern, zum Beispiel. ;)


Ne, ne wir reden schon net aneinander vorbei! Ich mache nur Vorschläge-mag sein, dass nicht jeder passend ist! Aber das "Grundproblem" hab ich doch richtig erkannt und da sind wir uns ja auch mehr oder weniger einig!
Wie man den Spell konkret ausbalanciert oder abändert kann man ja diskutieren; da bin ich auch gern kompromissbereit-nur muss meiner Meinung nach was getan werden, damit er fairer wird!

Ein Spiel sollte nicht einseitig durchs Zufallsprinzip entschieden werden!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 28. Apr 2011, 21:04
Ich persönlich bin gegen eine komplette Abänderung des Spells, weil dieser einfach extrem Feeling verbreitet.
Allerdings finde ich sollten der positive Effekt der Fähigkeit deutlich zurückgeschraubt werden. Ein zerstörter Minenschacht, im Falle des schlechten Effektes, kann man in einem Spiel noch mehr oder weniger verkraften. 8000 Ressis, stören den Spielfluss allerdings gewaltig, schließlich kann ich mir nach erfolgreichem Einsatz sofort Gimli und Thorin im Middle-Game kaufen. Ich würde deshalb vorschlagen die positiven Auswirkungen des Spells, auf 4000 Ressen herunter zu schrauben, um den Spielfluss weniger zu belasten.
Pro:1.Fingolfin,Hoher König der Noldor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 28. Apr 2011, 21:08
Zitat
Ich würde deshalb vorschlagen die positiven Auswirkungen des Spells, auf 4000 Ressen herunter zu schrauben, um den Spielfluss weniger zu belasten.

Ich kann dem nur zustimmen. 8000 Resis sind schon eine ganze Menge für den geringen Einsatz von gerade mal einer Mine und ein paar Spellpunkten.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 28. Apr 2011, 23:09
Das scheint ja jetzt besprochen zu sein :)

Deswegen möchte ich zu einem Helden kommen den ich zu stark für seinen preis finde und zwar Drauglin. Hab auch ein replay beigelegt das zeigt das er ohne große probleme helden und armeen auseinander nimmt und sogar ohne schwere verletzungen davonkommt und wieder dank seiner zweiten gabe (mondschein oder so) schnell wieder einsatzfähig wird das starke an ihm finde ich das er zu schnell lvt wäre für eine abschwächung. Entweder teuerer oder das er langsamer lvt.  ;)
Pro:1.llcrazyfanll
2.D-eni-s Truchsess Valinors
3.Sonic
4.Saurons Auge
mfg

P.S. Das spiel hab ich zwar schlecht gespielt aber ich glaub man erkennt trotzdem das er bei weitem zu stark ist.

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 29. Apr 2011, 07:36
Bin gegen eine Änderung bei Draugling-mir ist zwar auch aufgefallen, dass er recht schnell levelt, aber zu stark finde ich ihn deshalb auf keinen Fall!

Was den Gierzauber bei den Zwergen angeht scheint es momentan keine Einigung zu geben! Zu stark ist dieser aber mal ganz sicher nicht! Im vewrgleich zum Hauptspiel wurde schon extrem geschwächt und der Spell hat keine Grantiefunktion und ist reines Glücksspiel!
Wenn man ihn abschwächt dann hoffentlich auch in Verbindung damit, dass man das Risiko eines Totalausfalls abschafft und der Spell eine positive Erfolgsgarantie hat, wie alle anderen Spells aller anderen Völker auch!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 29. Apr 2011, 09:32
Bin gegen eine Änderung bei Draugling-mir ist zwar auch aufgefallen, dass er recht schnell levelt, aber zu stark finde ich ihn deshalb auf keinen Fall!

Was den Gierzauber bei den Zwergen angeht scheint es momentan keine Einigung zu geben! Zu stark ist dieser aber mal ganz sicher nicht! Im vewrgleich zum Hauptspiel wurde schon extrem geschwächt und der Spell hat keine Grantiefunktion und ist reines Glücksspiel!
Wenn man ihn abschwächt dann hoffentlich auch in Verbindung damit, dass man das Risiko eines Totalausfalls abschafft und der Spell eine positive Erfolgsgarantie hat, wie alle anderen Spells aller anderen Völker auch!

Das würde allerdings die Einzigartigkeit des Spells zerstören. Allerdings was mir gerade einfällt: Vielleicht ist ein großes Problem auch die SuM Zufallsberechnung. War es nicht so dass zufällige Chancen vom Spiel, abhängig vom Spieler, unzufällig verteilt werden? Deshalb bekommen auch zum Beispiel einige Spieler fast immer den guten Saruman und einige fast immer den Bösen. Dadurch wäre der Spell ohnehin unbalanced, da einige Spieler einen Vorteil haben.
Kann man ja auch gut daran sehen dass du wohl oft den Balrog bekommst, während ich zb. fast immer die Ressis bekomme.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: ¡KT! am 29. Apr 2011, 15:00
Ich weiß nicht ob das möglich ist, aber ich schlags mal vor.

Man bekommt nur noch 3000 Ressi, und bei jedem 3 mal kommt der Balrog.
Also Ressi -> Ressi und dann Balrog.

Dadurch wär sich der Spieler bewusst welche Konsequenzen auf ihn warten.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 29. Apr 2011, 15:57
Ich weiß nicht ob das möglich ist, aber ich schlags mal vor.

Man bekommt nur noch 3000 Ressi, und bei jedem 3 mal kommt der Balrog.
Also Ressi -> Ressi und dann Balrog.

Dadurch wär sich der Spieler bewusst welche Konsequenzen auf ihn warten.^^

Dann setzt man den Spell 2mal ein und lässt es dann.^^ Mehr als 2 mal setze ich den Spell meiist eh nicht ein.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Apr 2011, 16:44
Bin gegen eine Änderung bei Draugling-mir ist zwar auch aufgefallen, dass er recht schnell levelt, aber zu stark finde ich ihn deshalb auf keinen Fall!

Was den Gierzauber bei den Zwergen angeht scheint es momentan keine Einigung zu geben! Zu stark ist dieser aber mal ganz sicher nicht! Im vewrgleich zum Hauptspiel wurde schon extrem geschwächt und der Spell hat keine Grantiefunktion und ist reines Glücksspiel!
Wenn man ihn abschwächt dann hoffentlich auch in Verbindung damit, dass man das Risiko eines Totalausfalls abschafft und der Spell eine positive Erfolgsgarantie hat, wie alle anderen Spells aller anderen Völker auch!
Drauglin ist viel zu stark: er gibt Führerschaft killt fast alle Helden und grösere sachen (Riesen, Trolle) Zerstört mit seinem vorletztem Spell jede Armee, kann sich sehr schnell heilen und kostet nur 1600. Also entweder teurer machen (So 2500) oder abschwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Nightmaster am 29. Apr 2011, 21:32
Also Drauglin verteuern halte ich für wenig sinnvoll, damit würde er seiner Rolle als Unterstützer für die Wölfe erst viel zu spät einnehmen können...
Zur Abschwächung kann ich nix sagen, da ich kein MP spiele, aber bisher fand ich Drauglin nich zu stark o.o
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 29. Apr 2011, 22:08
Ich habe nicht umsonst ein replay beigelegt wer es sich zuende angesehen hat, hat gesehen das weder mein gimli gegen ihn noch 7-8 mit waffen und kettenpanzer geupdateten zwergenbats eine chance hatten. :(

mfg

P.S. Ich habe nicht ohne grund ein Replay aus dem MP begelegt die soll auch zur beweismaterial der stärke von Drauglin dienen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Apr 2011, 22:40
Also Drauglin verteuern halte ich für wenig sinnvoll, damit würde er seiner Rolle als Unterstützer für die Wölfe erst viel zu spät einnehmen können...
Zur Abschwächung kann ich nix sagen, da ich kein MP spiele, aber bisher fand ich Drauglin nich zu stark o.o
im singleplayer kann man schlecht die balance abschätzen, da KI sehr viel anders als Menschen spielt (z.b. cheatet sie und spielt untaktisch).
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Apr 2011, 23:17
DGS hat Recht, Drauglin muss geschwächt werden, er soll Angmar als Earlygame erhalten bleiben, aber er muss eindeutig geschwächt werden. Musste den Helden mit 2 Riesen und Orks mit vergifteten Klingen killen!

Zum Gier Spell: Da wollte ich nur sagen, dass 8000 Ressis auf einmal zu viel sind, für das Midgame.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: TCV am 29. Apr 2011, 23:42
Habe mir das Replay angesehen:
- Drauglin vs. Gimli. Wenn Drauglin seine Kampfgeist-Fähigkeit einsetzt erhält er doppelte Rüstung und Angriff, da scheint es mir ganz normal, dass ein Drauglin (Stufe 5-7) einen Gimli (Stufe 1-3) platt haut.
- Drauglin gegen einen Riesen^^. Normalerweise tritt der Riese einmal zu und dann ist Drauglin platt ... Normalerweise^^. Ingame hat es mich auch ein bisschen überrascht, aber vllt hat der Riese zu wenig Angriffschaden ...
Und das Drauglin eine ganze Armee zerlegt habe ich auch nicht gesehen. Seine zweitletzte Fähigkeit mit den Wölfen finde ich ganz normal und für eine Level 7 Fähigkeit sollte sie auch was bewirken. Gimli kann schon auf Level 2 mit seinem Sprung großen Schaden anrichten. Wenn du mit
Zitat
mein gimli gegen ihn noch 7-8 mit waffen und kettenpanzer geupdateten zwergenbats eine chance hatten.
die Szene vor dem Gasthaus meinst, muss ich dir sagen, dass das sehr seltsam war^^. Drauglin läuft mitten in ein Haufen Zwerge und dann setzt der AngmarSpieler den Strudel ein und dann sind komischerweise fast alle Zwerge tot^^. Sehr seltsam ...

Drauglin hält erst ab seiner Stufe 5 Fähigkeit soo viel aus. Ich würde jetzt nicht sagen das man den Preis erhöhen soll, wenn doch sollte der Preis billig bleiben, sodass er ein Earlygame-Held bleibt. Was mir auch aufgefallen ist: Er levelt (glaube ich) schneller als andere Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Apr 2011, 01:36
Habe mir das Replay angesehen:
- Drauglin vs. Gimli. Wenn Drauglin seine Kampfgeist-Fähigkeit einsetzt erhält er doppelte Rüstung und Angriff, da scheint es mir ganz normal, dass ein Drauglin (Stufe 5-7) einen Gimli (Stufe 1-3) platt haut.
- Drauglin gegen einen Riesen^^. Normalerweise tritt der Riese einmal zu und dann ist Drauglin platt ... Normalerweise^^. Ingame hat es mich auch ein bisschen überrascht, aber vllt hat der Riese zu wenig Angriffschaden ...
Und das Drauglin eine ganze Armee zerlegt habe ich auch nicht gesehen. Seine zweitletzte Fähigkeit mit den Wölfen finde ich ganz normal und für eine Level 7 Fähigkeit sollte sie auch was bewirken. Gimli kann schon auf Level 2 mit seinem Sprung großen Schaden anrichten. Wenn du mit
Zitat
mein gimli gegen ihn noch 7-8 mit waffen und kettenpanzer geupdateten zwergenbats eine chance hatten.
die Szene vor dem Gasthaus meinst, muss ich dir sagen, dass das sehr seltsam war^^. Drauglin läuft mitten in ein Haufen Zwerge und dann setzt der AngmarSpieler den Strudel ein und dann sind komischerweise fast alle Zwerge tot^^. Sehr seltsam ...

Drauglin hält erst ab seiner Stufe 5 Fähigkeit soo viel aus. Ich würde jetzt nicht sagen das man den Preis erhöhen soll, wenn doch sollte der Preis billig bleiben, sodass er ein Earlygame-Held bleibt. Was mir auch aufgefallen ist: Er levelt (glaube ich) schneller als andere Helden.
natürlich ist Gimli mit Mitril stärker als Drauglin.
Doch Gimli kostet mehr als doppelt so viel, deswegen kann man ihn erst später baun. Also hat man früher Drauglin der schnell levelt.
Vor dem Gasthaus hab ich den Strudel und dann die level 7 Fähigkeit eingesetzt.
Und so alles getötet. Und ein Eg Held sollte keine Helden Killer, Massenvernichter UND Führerschaftsgeber sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 30. Apr 2011, 08:37
Also ich bin auf jeden Fall für eine Abschwächung von Drauglin. Mir ist auch erst letztens aufgefallen wie stark er doch eigentlich ist. Nicht nur das er auch noch seine Bestie hat, die so schön in Armeen reinrennen kann, er kann sich auch heilen und macht mit seiner Level 7 Fähigkeit ziemlich viel Schaden.

Und Gimli kostet doppelt so viel wie Drauglin. Ich finde selbst mit der Kampfgeist-Fähigkeit sollte Gimli ihn noch besiegen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: TCV am 30. Apr 2011, 10:01
Ich sehe in Drauglin keinen Massenvernichter. Seine Level-7-Fähigkeit ist ganz normal und schließlich soll sie auch was bewirken.
Und seinen Führerschaftsbonus sollte Drauglin unbedingt behalten.
Außerdem ist er nur ein Heldenkiller, wenn er seine Kampfgeist-Fähigkeit einsetzt. Ohne diese Fähigkeit ist er ganz normal. Gimli könnte ihn ohne Probleme fertig machen und normale Truppen auch.

Ich wäre eig nur für eine Abschwächung von seiner Level-5-Fähigkeit. Entweder erhält er nur 30 Sekunden Doppelte Rüstung+Angriff (anstatt 60 sek) oder man stärkt nur den Angriff bzw. die Rüstung, also Zufallsprinzip.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 30. Apr 2011, 11:36
DGS hat Recht, Drauglin muss geschwächt werden, er soll Angmar als Earlygame erhalten bleiben, aber er muss eindeutig geschwächt werden. Musste den Helden mit 2 Riesen und Orks mit vergifteten Klingen killen!

Und wo ist die Beweisführung, dass er zu stark ist? Wie richtig gesagt wurde war Draugling Level 7 und hat den niedrigen Gimli nur durch seine Fähigkeiten geschlagen!
Und nur weil ein relativ günstiger Held einen Teuren besiegen kann, ist das für mich noch kein Argument! Es ist durch geschicktes Spielem sicherlich möglich Gimli mit manch günstigerem Helden zu killen, wenn man es geschickt anstellt und das ist sicherlich auch so gewollt.

Bin kategorisch gegen eine Abschwächung von Draugling! Sollte das Team auch meinen er ist zu stark, würde ich vorschlagen, dass man ihn leicht verteuert, z.B auf 2000.

Zum Gier Spell: Da wollte ich nur sagen, dass 8000 Ressis auf einmal zu viel sind, für das Midgame.

Da waren wir schon und einfach zu sagen: 8000 sind zu viel fürs Midgame sind für mich da auch kein Argument! Die 8000 sind nicht sicher und reines Glücksspiel, welches so einzigartig im negativen Sinne ist, weil kein anderes Volk in diesem Strategiespiel wie MCM richtig sagt auf"Würfelglück" und Zufallsprinzip verlassen muss!- Eine Partie sollte nicht vom Zufall abhängen wer verliert oder gewinnt!

Beim Gierspell ist nicht primär das wcihtigste, dass er weniger Geld geben muss, sondern, dass man ihn dahingegend verändert, dass die Zwerge die gleiche Planungssicherheit erhalten wie alle anderen Völker auch, da sie sonst Spelltechnisch im Nachteil sind! Über die Geldwerte die er dann letztendlich bringt, kann man ja reden-mir persönlich wären sichere 4000 Gold wesentlich lieber als die jetzige Version!- aber einfach noch zusätzlich abschwächen, so dass man bei dem jetzigen Glücksspiel nur noch verlieren kann, halte ich für falsch!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Apr 2011, 14:50
Ich sehe in Drauglin keinen Massenvernichter. Seine Level-7-Fähigkeit ist ganz normal und schließlich soll sie auch was bewirken.
Und seinen Führerschaftsbonus sollte Drauglin unbedingt behalten.
Außerdem ist er nur ein Heldenkiller, wenn er seine Kampfgeist-Fähigkeit einsetzt. Ohne diese Fähigkeit ist er ganz normal. Gimli könnte ihn ohne Probleme fertig machen und normale Truppen auch.

Ich wäre eig nur für eine Abschwächung von seiner Level-5-Fähigkeit. Entweder erhält er nur 30 Sekunden Doppelte Rüstung+Angriff (anstatt 60 sek) oder man stärkt nur den Angriff bzw. die Rüstung, also Zufallsprinzip.
Eine Massenvernichter Fähigkeit für einen Earlygame Helden ist nicht normal  :P
Es gibt noch einen nähmlich Grishnak der 100% OP ist, da er wie Drauglin   billig, Heldenkiller UND Massenvernichter ist .
Die Einschätzung dass er Op ist wurde aus MP spielen gewonnen, da die Balance ja auch für diesen gemacht wird. 
p.s. Wir können gerne ein Spiel machen wo ich wölfe spammen und drauglin benutzen darf. Viel Spaß beim Konter überlegen xD

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 30. Apr 2011, 14:57
DGS hat Recht, Drauglin muss geschwächt werden, er soll Angmar als Earlygame erhalten bleiben, aber er muss eindeutig geschwächt werden. Musste den Helden mit 2 Riesen und Orks mit vergifteten Klingen killen!

Und wo ist die Beweisführung, dass er zu stark ist? Wie richtig gesagt wurde war Draugling Level 7 und hat den niedrigen Gimli nur durch seine Fähigkeiten geschlagen!

Und genau das ist das Problem. Er sollte trotz Fähigkeiten einfach keinen Helden besiegen können, der doppelt so viel kostet. Wenn er fürs Heldenkillen gedacht wäre dann vielleicht, aber so doch nicht.

Und nur weil ein relativ günstiger Held einen Teuren besiegen kann, ist das für mich noch kein Argument!

Für viele andere aber scheinbar schon.

Es ist durch geschicktes Spielem sicherlich möglich Gimli mit manch günstigerem Helden zu killen, wenn man es geschickt anstellt und das ist sicherlich auch so gewollt.

Allerdings nur wenn der Held auch dafür gedacht ist. In Drauglins Fall, ist dies aber nicht der Fall.

Bin kategorisch gegen eine Abschwächung von Draugling! Sollte das Team auch meinen er ist zu stark, würde ich vorschlagen, dass man ihn leicht verteuert, z.B auf 2000.

Das würde aber seine Rolle als Earlygame-Held zerstören.

Zum Gier Spell: Da wollte ich nur sagen, dass 8000 Ressis auf einmal zu viel sind, für das Midgame.

Da waren wir schon und einfach zu sagen: 8000 sind zu viel fürs Midgame sind für mich da auch kein Argument! Die 8000 sind nicht sicher und reines Glücksspiel, welches so einzigartig im negativen Sinne ist, weil kein anderes Volk in diesem Strategiespiel wie MCM richtig sagt auf"Würfelglück" und Zufallsprinzip verlassen muss!- Eine Partie sollte nicht vom Zufall abhängen wer verliert oder gewinnt!

Und genau deshalb sollte man die Schwere der einzelnen Effekte abschwächen, damit eben nicht das ganze Spiel durch den Spell entschieden wird. Einfach zu sagen das man den Spell kicken und durch eine total öden Spell ersetzen soll, ist für mich keine Lösung. Man sollte den Spell lieber an sich bearbeiten.

Beim Gierspell ist nicht primär das wcihtigste, dass er weniger Geld geben muss, sondern, dass man ihn dahingegend verändert, dass die Zwerge die gleiche Planungssicherheit erhalten wie alle anderen Völker auch, da sie sonst Spelltechnisch im Nachteil sind!

Oh nein, Angmar hat keinen Industrie-Spell. Dadurch ist es Spieltechnisch deutlich schlechter als die anderen Völker. Am besten tauschen wir einen einzigartigen Spell gegen eine Industrie-Fähigkeit, wie Isengart sie hat. Sorry, aber das ist nicht gerade ein gutes Argument. Der Gier Spell ist eben anders der Industrie-Spell. Deshalb kannst du ihn auch nicht mit den Industrie-Spells anderer Völker vergleichen.

Über die Geldwerte die er dann letztendlich bringt, kann man ja reden-mir persönlich wären sichere 4000 Gold wesentlich lieber als die jetzige Version!- aber einfach noch zusätzlich abschwächen, so dass man bei dem jetzigen Glücksspiel nur noch verlieren kann, halte ich für falsch!

Du redest immer nur davon das man mit dem Spell verliert, aber man kann damit ja auch gewinnen. Deshalb ist es gut das es einen negativen Effekt gibt, damit man nicht einfach immer nur gewinnt, sondern auch verliert. Von 4000 kannst du dir im Middle-Game immer noch Thorin holen. Deshalb finde ich immer noch das der negative Effekt bleiben muss, damit es nicht inbalanced wird.


Das ich deine Meinung so stark kritisiert habe ist übrigens kein persönlicher Angriff. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 30. Apr 2011, 15:04
Zu Drauglin: ersollte nur finde ich als Anführer der Bestien von Angmar da sein.
Zu den Zwergen ich spiele ja auch oft Online aber mir ist es nie Aufgefallen da wenn man Geld mir Gier kriegt oder den Balrog kriegt das das spiel sich dann wendet wir ihr alle so Kritisiert.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Apr 2011, 15:08
Also ich finde es nicht schlecht dass Drauglin ein Heldenkiller ist und so auch teure Helden tötet.
ICh wär jedoch dafür seine Führerschaft nur auf Düsterwölfe zu machen, seine Vorletzte Fähigkeit stark abzuschwächen und ihn gegen Einheiten abzuschwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 30. Apr 2011, 15:13
Ich finde Angmars Heldenriege hat schon genug Heldenkiller:
nämlich Zaphragor ist zwar net so zäh aber trotzdem stark  usw. eigentlich sind Angmars Helden alle stark genug deswegen würde ich Drauglich abschwächen weil er nur son klitze kleines Messerchen hat wie Grima.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 30. Apr 2011, 20:04
Eomer hat dieselbe fähigkeit wie drauglin aber die kann er erst auf 10 zudem lvt er nichtmal halb so schnell wie drauglin dazu kommt noch das die fühererschaft alleine schon stark ist. Zudem killt er auf lv 5 mit seinem verstärkungsspell nicht nur helden lv 1-7 sondern auch trolle mit einem schlag und Riesen mit 2 max 3 schlägen dabei sind sie fast genauso teuer wie er 1600->1300.  Helden sind auch nicht sicher so erreicht er in wenigen sekunden lv 7 und vernichtet dann einfach mal so die monsterarmee von z.b lorien die er verdammt lange aufgebaut hat und der kann gar nichts dagegen tun und dann kommen ein paar katas/trolle und beenden es. Es soll glaub ich nicht der sinn sein das ein earlygame held so stark das spiel prägt sondern nur die einheiten unterstützt und den gegner leicht stört und im lategame dann schnell gekillt werden kann. Das ist aber nicht der fall er dominiert im lategame genauso das feld wie im earlygame da er bis dahin locker lv 10 ist und genauso schnell wie kav ist deshalb können auch reiterhelden nicht flüchten wenn er auf sie "angesetzt" wurde

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 30. Apr 2011, 22:41
man sollte vielleicht seine 10er und 7ner Fähigkeit tauschen da das verwandeln in einen Wolf so ist als würde Eomer auf sein Pferd steigen.
Wäre Jedoch für eine schwächung wenn jemand ein Richtiges Konzept draus macht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 1. Mai 2011, 03:02
@Sonic:
Erst mal wäre es nicht nötig gewesen alle Kommentare in glühendem Rot zu verfassen-ein normales Zitieren hätte auch gelangt!

Ich bin, wenn von Usern nach abschwächen von Einheiten gerufen wird immer grundsätzlich skeptisch, weil wenn man es falsch macht eben auch Spielspaß flöten geht!
Ob Drauglings Stärke sich wirklich mit seiner Rolle als Earlygameheld verträgt, mag zu Recht angezweifelt werden, dann sollte man aber evtl über seine Rolle generell einmal nachdenken!
Einfach nur prinzipiell nach Abschwächung zu schreien, ist meines Erachtens der falsche Weg und zweimal wenn kein ordentliches Alternativkonzept vorliegt!

Was den Gierspell angeht reden wir offenkundig aneinander vorbei! Du willst den Spell auf biegen und brechen anscheinend 1:1 in seiner Funktionsweise behalten, nur mit abgeschächten Werten!
Ich bin da halt völlig anderer Ansicht und habe diese auch ordentlich begründet!
Der Spell Gier-den du anscheinen so toll und einzigartig findest-und der letztendlich auch nur ein Wirtschaftsspell ist benachteiligt die Zwerge wenn er schief geht rapide, da die Zwerge nicht nur eine Miene verlieren sonden ihr zweiter Spell quasie ohne positiven Effekt geblieben ist, während der Gegener grantiert zwei positive Effekte zu in etwa der gleichen Zeit wirken kann!

Darüber hinaus habe ich schon dargelegt, dass solch ein Zufallsspell in dieser Art nicht wirklich in ein Strategiespiel passt, bei dem es um Taktik geht!

Und wenn man den Spell lässt, müsste man fairerweise bei JEDEM Volk einen Spell einführen der auf Zufall basiert, um das Gleichgewicht zu erhalten-dies wäre aber wie ich bereits geschreiben habe aus meiner Sicht der falsche Weg, da SuM Edain Mod 2 nicht zu einem "Glücksspiel" verkommen sollte, wo es in erster Linie darauf ankommt, ob eine Fähigkeit durch Zufall nun positiv wirkt oder nicht!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Buffo Boffin am 1. Mai 2011, 08:20
Und wenn man den Spell lässt, müsste man fairerweise bei JEDEM Volk einen Spell einführen der auf Zufall basiert, um das Gleichgewicht zu erhalten-dies wäre aber wie ich bereits geschreiben habe aus meiner Sicht der falsche Weg, da SuM Edain Mod 2 nicht zu einem "Glücksspiel" verkommen sollte, wo es in erster Linie darauf ankommt, ob eine Fähigkeit durch Zufall nun positiv wirkt oder nicht!
Allerding verbreitet eben dieser Gierspell enorm Feeling und Glück ist ein Faktor, der immer dazugehört, was ich auch gut finde.
Im Singleplayer, wo die Balance einfach nicht so wichtig ist, kann der Spell extrem nützlich sein (vorallem in der Kamagne, und dann hab ich immer gezitter, ob nun der Balrog käme^^). Den Spell einfach komplet zu entfernen nur um den MP besser zu machen, würde meiner Meinung vorallem im SP enorm viel Feeling zerstören.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2011, 11:26
@Sonic:
Erst mal wäre es nicht nötig gewesen alle Kommentare in glühendem Rot zu verfassen-ein normales Zitieren hätte auch gelangt!

Ach weißt du, immer wieder deinen Beitrag in einzelne Zitate aufzuspalten wäre so mühsam gewesen. Und da man so schön auf den glühen Knopf drücken kann, um etwas zu makieren, habe ich das eben gemacht. [ugly] War in kkeinster Weise provozierend gemeint. Aber okay, dann eben ein schlichtes grün.


Ich bin, wenn von Usern nach abschwächen von Einheiten gerufen wird immer grundsätzlich skeptisch, weil wenn man es falsch macht eben auch Spielspaß flöten geht!

Das Problem ist dass, wenn man nichts tut, im Endeffekt noch mehr Spielspaß verloren gehen kann

Ob Drauglings Stärke sich wirklich mit seiner Rolle als Earlygameheld verträgt, mag zu Recht angezweifelt werden, dann sollte man aber evtl über seine Rolle generell einmal nachdenken!

Geht klar Bruder: Ich bin der Meinung dass Drauglin im Earlygame die Rolle eines Anführers der Wölfe haben sollte und deshalb nicht alzu viele Einzelkampf-Fähigkeiten haben sollte. Auch seine Angriffskraft sollte nicht so stark sein, weil er ja auch noch seine Bestie hat.


Einfach nur prinzipiell nach Abschwächung zu schreien, ist meines Erachtens der falsche Weg und zweimal wenn kein ordentliches Alternativkonzept vorliegt!

Mir persönlich ging es ja prinzipell in meinem Post auch nur, überhaupt eine Schwächung zu rechtfertigen, da du in dieser Hinsicht ja etwas abgeneigt scheinst.

Was den Gierspell angeht reden wir offenkundig aneinander vorbei! Du willst den Spell auf biegen und brechen anscheinend 1:1 in seiner Funktionsweise behalten, nur mit abgeschächten Werten!

Stimmt. ;)

Ich bin da halt völlig anderer Ansicht und habe diese auch ordentlich begründet!
Der Spell Gier-den du anscheinen so toll und einzigartig findest-und der letztendlich auch nur ein Wirtschaftsspell ist benachteiligt die Zwerge wenn er schief geht rapide, da die Zwerge nicht nur eine Miene verlieren sonden ihr zweiter Spell quasie ohne positiven Effekt geblieben ist, während der Gegener grantiert zwei positive Effekte zu in etwa der gleichen Zeit wirken kann!

Was du aber nicht berücksichtigt ist, dass der Spell auch einen positiven Effekt haben kann, welcher schonmal so gut sein sollte dass er einen passierten negativen Effekt ausgleichen können sollte und alleine einen höheren Vorteil als andere Wirtschaftsspells haben sollte, da er ja auch einen negativen Effekt haben kann. Allerdings  darf kein Effekt, den Spielfluss so stark wie momentan beeinflussen. Und da ist der Knackpunkt, den man aber dringend lösen und nicht den einzigartigen Spell durch einen, wie du zugeben musst, langweiligen Spell ersetzen sollte.

Darüber hinaus habe ich schon dargelegt, dass solch ein Zufallsspell in dieser Art nicht wirklich in ein Strategiespiel passt, bei dem es um Taktik geht!

Also ich persönlich finde, das es weniger Taktik benötigt den Industrie-Spell zu benutzen, als genau auszuwiegen wann man den Gier-Spell benutzen kann, ohne  wegen dem negativen Effekt gleich einen spielentscheidenen Nachteil zu haben und im Falle eines Erfolgs das Geld auch gebrauchen kann.

Und wenn man den Spell lässt, müsste man fairerweise bei JEDEM Volk einen Spell einführen der auf Zufall basiert, um das Gleichgewicht zu erhalten-dies wäre aber wie ich bereits geschreiben habe aus meiner Sicht der falsche Weg, da SuM Edain Mod 2 nicht zu einem "Glücksspiel" verkommen sollte, wo es in erster Linie darauf ankommt, ob eine Fähigkeit durch Zufall nun positiv wirkt oder nicht!

Das halte ich nicht für ein Argument. In Edain gibt es 9 Völker mit Einzigartigen Spielmechaniken, die nun wirklich nicht jeweils die gleichen Spells haben und trotzdem balanced werden. Oder sollte nun jedes Volk, einen Tier-Spell wie Nebelberge haben, nur um nicht im angeblichen Nachteil zu sein?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Mai 2011, 12:07
Dann mach ich mal ein Vorschlag zu beiden Streitpunkten.

Drauglin:

Bevor wir was an den Spells ändern, finde ich sollte man erstmal 3 Punkte ändern.
1.Er sollte nur noch halb so schnell Leveln.
2.Er sollte weniger Rüstung bekommen (-20%).
3.Da er ja "nur" ein Messer hat, würde ich seinen Angriff bei gepanzerten und starken Einheiten, um 66% senken und evtl. bei billigen Spameinheiten (Orks) beibehalten, bzw die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. (Falls möglich)
Pro:1.Sonic
Gier-Spell:

@LoA: Ist je eigentlich kein Konzept^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2011, 12:23
Also bei Drauglin bin ich dafür.

Beim Gier-Spell wäre ich für Variante 1, da Variante 2 ein bisschen nach der neuen Notsteuer-Fähigkeit von Denethor klingt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 1. Mai 2011, 13:27
Dann mach ich mal ein Vorschlag zu beiden Streitpunkten.

Drauglin:

Bevor wir was an den Spells ändern, finde ich sollte man erstmal 3 Punkte ändern.
1.Er sollte nur noch halb so schnell Leveln.
2.Er sollte weniger Rüstung bekommen (-20%).
3.Da er ja "nur" ein Messer hat, würde ich seinen Angriff bei gepanzerten und starken Einheiten, um 66% senken und evtl. bei billigen Spameinheiten (Orks) beibehalten, bzw die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. (Falls möglich)

Gier-Spell:

Variante 1: Man ändert nur zwei Werte, die 8000 werden auf 4000 runtergesetzt und die Wahrscheinlichkeit, dass der Balrog kommt wird auf 10-20% gesetzt(Falls möglich).

Variante 2: Man bekommt 3000, dafür produziert die Mine für die nächsten 90Sekunden nur noch 10% der Ressis.

Was haltet ihr davon? Sind keine Konzepte nur Anregungen.
ich bin dagegen dass er nur gegen Einheiten stark wird weil das ja schon hwaldar macht-> doppelung
Außerdem muss unbedingt sein vorletzter spell abgeschwächt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Mai 2011, 13:35
Was Drauglin betrifft, so würde ich die Rüstung senken (Er hat sich ja im Prinzip nur einen Pelz übergeworfen), den Schaden senken (um ca. 20-40%), dafür aber die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, sodass sich dies kompensiert, aber Veränderungen bei den Stärken Drauglins sichtbar werden (uneffektiver gegen einzelne schwere Einheiten, effektiver gegen mehrere schwache Einheiten).
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 1. Mai 2011, 16:51
Das Problem ist dass, wenn man nichts tut, im Endeffekt noch mehr Spielspaß verloren gehen kann


Niemand hat je gesagt, dass gar keine Anpassung erfolgen soll, aber man muss erst gründlich abwägen, in welcher Rolle er letztendlich steht und was man gegebenenfalls abschwächt!


Geht klar Bruder: Ich bin der Meinung dass Drauglin im Earlygame die Rolle eines Anführers der Wölfe haben sollte und deshalb nicht alzu viele Einzelkampf-Fähigkeiten haben sollte. Auch seine Angriffskraft sollte nicht so stark sein, weil er ja auch noch seine Bestie hat.


Nun darüber mag man streiten; ich denke jeder wird ihn anders einsetzen!
Ich nutze ihn in der Tat meist recht früh, da er einer der am schnellsten zu bekommenden und preis-leistungstechnisch besten Helden von Angmar ist!
Meistens nutze ich ihn in der Tat erst einmal zur Verteidigung, da Angmar durch die ganzen Updates etwas Zeit braucht.
Wenn ich offensiv spiele und Wölfe spamme, ist er mir am Anfang eigentlich zu teuer; bei mir erscheint er dann eher erst später und bekommt dann ein paar Werwölfe zur Seite gestellt!
Er ist als Held zur Zeit wirklich enorm vielseitig und ermöglicht sehr viele Taktiken-was ich aber sehr gut finde!-Dies sollte man auch nicht leichtfertig opfern!
Fände es nicht gut ihn nur als Führungsgeber für die Wölfe abqualizieren-das wäre denke ich auch ein Rückschritt, da er momentan ein ziemlich guter Allrounder ist!

Den einizigen Kritikpunkt den ich wirklich nachvollziehen kann ist, dass er evtl etwas zu stark gegen gegnerische Helden ist-als Heldenvernichter war er wohl wirklich nicht konzipiert! Allerdings sollte er auf einem hohen Level auch eine gewisse Stärke haben-der Knackpunkt scheint in der Tat beim schnellen Leveln zu liegen!


Mir persönlich ging es ja prinzipell in meinem Post auch nur, überhaupt eine Schwächung zu rechtfertigen, da du in dieser Hinsicht ja etwas abgeneigt scheinst.
Was mich stört, habe ich bereits dargelegt! Es wird oft zu schnell und rapide nach Abschwächung gerufen! Ich bin mir auch nicht sicher, ob wirklich jeder der Vorschläge zum Balancing macht, alle Völker gleichsam spielt und das immer objektiv abwägt! Angmar hat im Earlygame nicht allzuviel-das muss man bedenken: Draugling ist unzweifelslos eine starke Waffe von Angmar-macht man sie zu schwach, kann das für das Volk fatale Auswirkungen haben!

Was du aber nicht berücksichtigt ist, dass der Spell auch einen positiven Effekt haben kann, welcher schonmal so gut sein sollte dass er einen passierten negativen Effekt ausgleichen können sollte und alleine einen höheren Vorteil als andere Wirtschaftsspells haben sollte, da er ja auch einen negativen Effekt haben kann. Allerdings  darf kein Effekt, den Spielfluss so stark wie momentan beeinflussen. Und da ist der Knackpunkt, den man aber dringend lösen und nicht den einzigartigen Spell durch einen, wie du zugeben musst, langweiligen Spell ersetzen sollte.

Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben? Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!

Zweitens hab ich noch gar kein Gegenkonzept vorgelegt! Ich habe genau wie du selbst erst einmal versucht die Notwendigkeit einer Änderung zu begründen und aufgezeigt, was momentan nicht in Ordnung ist!
Ein Konzept für eine Änderung oder gar Ersetzung des Spells steht noch vollkommen aus und kann ja hier debattiert werden!

Also ich persönlich finde, das es weniger Taktik benötigt den Industrie-Spell zu benutzen, als genau auszuwiegen wann man den Gier-Spell benutzen kann, ohne  wegen dem negativen Effekt gleich einen spielentscheidenen Nachteil zu haben und im Falle eines Erfolgs das Geld auch gebrauchen kann.

So einfach sollte man es sich nicht machen, die Zwerge können oft genug zu Anfang Geld gebrauchen und können einen Industriespell gut gebrauchen-bei ihnen war auch immer einer verankert, weil er logischerweise gut zu ihrem Volk passt!
Das heißt aber NICHT, dass man daraus ein Glücksspiel machen sollte!

Das halte ich nicht für ein Argument. In Edain gibt es 9 Völker mit Einzigartigen Spielmechaniken, die nun wirklich nicht jeweils die gleichen Spells haben und trotzdem balanced werden. Oder sollte nun jedes Volk, einen Tier-Spell wie Nebelberge haben, nur um nicht im angeblichen Nachteil zu sein?

Ist meines Erachtens völlig unfair und hier auch unzutreffend argumentiert! Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen! Niemand hat gesagt, dass alle Völker den selben Spell haben sollten wie du es in deinem BSP anbringst! Evtl hats du mich auch einfach nicht richtig verstanden! Es geht darum, dass nicht ein Volk allein vom Zufall abhängig sein sollte!
Nach meiner Ansicht sollte gar kein Volk davon abhängen!

Aber ich mach dir mal ein nicht ernstgemeintes Gegenbsp, damit du weißt was ich meine: Nicht jedes Volk sollte WENN man auf dieses Zufallsprinzip pocht den selben unzuverlässigen Wirtschaftsspell bekommen, sondern irgendwo im Fähigkeitenbaum auch an Zufälle gebunden sein, so dass z.b die Adler nicht sicher erscheinen, sondern nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit-sie wurden ja an vielen Fronten gebraucht! Dieses Zufallsprinzip könnte man also bei jedem Volk irgendwo einbinden um die Balance zu wahren, aber ich halte es für einfacher und sinnvoller nirgends bei den Spells das Zufallsprinzip anzuwenden![


@Denis:
Finds schön, dass du konkrete Vorschläge vorlegst!^^
Allerdings sollte bei Draugling wirklich erst einmal über seine tatsächliche Rolle, die er haben sollte nachgedacht werden, ehe man konkret zu den Werten geht!
Wo ich dir aber schon mal Recht geb ist, dass er keinenfalls gegen Spamvölker abgeschächt werden darf-da Angmar sonst zu stark in Hintertreffen gerät!

Wie kommst du auf die hohe und ungerade Prozentzahl die du beim Angriff vorschlägst?

Zu deinen Vorschlägen zum Gierspell:
Variante eins hätte immernoch das Zufallsprinzip und täte nur marginal etwas an dem Grundproblem ändern, dass ich bemängele!
Variante 2 könnte ich mich tatsächlich dmait anfreuden, da hier das Zufallsprinzip endlich ausgeräumt ist, hier haben wir aber wie leider richtig gesgat wurde das Problem, dass Denethor bereits in 3.7 so eine Fähigkeit bekommen wird und eine Dopplung sollte wirklich nicht sein!

Wir müssen also weiter darüber nachdenken!

Schöne wäre auch, wenn vom team mal wer sagen könnte, ob es überhaupt Chancen auf Abänderung gibt und wie die Spielräume dafür sind!

@Schatten aus Vergangenen Tagen:
Deinen Vorschlag finde ich ganz gut, wenn man ihn als Earlygame Held behalten will! So bliebe er auch gegen Spamvölker effektiv!
Das Argument mit dem Pelz ist aber etwas kurz gegriffen-er könnte ja ne Rüstung trunter haben!;)
Aber den Angriff um 20% senken bei etwas höherer Angriffsgecshwindigkeit+zusätzlich eine Verlangsamung beim Leveln könnte das Problem eigentlich schon beheben! Schwächung der Rüstung ist meiner Erachtens nicht unbedingt erforderlich-jedenfalls nicht drastig!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2011, 17:25
nur mal ne kurze Anmerkung zum Gier-Spell: Man bekommt das Geld ja nicht direkt aufs Konto überwiesen, sondern es steht in Truhen neben der Mine, das kann 2 Nachteile haben: Die Truhe könnte in unpassierbaren Gebiet erscheinen (ist mir schonmal passiert) ODER der Gegner könnte, wenn eigene Truppen nicht nah genug sind, die Truhen stehlen.

Außerdem: wieso sollten sich nur gegnerische Einheiten vor dem Minen-Balrog fürchten? Die Zwerge hatten Mindestens genausoviel Angst vor Durins Fluch, wie alle anderen Völker Mittelerdes, zumal das eine Schwächung des Gier-Risikos wäre, immo ist es nämlich alles oder nichts, was ich persönlich recht gut finde.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Buffo Boffin am 1. Mai 2011, 17:29
Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben? Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!
Da muss ich widersprechen. Der Gierspell beruht auf keinem Zufallsprinzip, sondern auf den Gesetzen, der Wahrscheinlichkeit.
Das Problem bei deiner Argumentation ist, dass du nur das einmalige Schiefgehen des Gierspells anschaust, jedoch nicht berücksichtigt, dass man ihn mehrmals einsetzen kann.
Wenn man ihn 4mal pro Spiel einsetzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass man mindestens einmal das Geld kriegt schon um einiges höher als 50%.
In der Wahrscheinlichkeitsrechn ung gibts dafür die Formel: W=1 - (1-p)^n (p wäre in dem Fall 50%=(1/2); n=4), die Wahrscheinlichkeit, dass man von vier Versuchen mind. einmal das Geld kriegt, wäre dann (15/16), was ca. 94% entspricht.
Zugegeben 100%ige Sicherheit wirst du nicht haben, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass du höchstens 3 Minen (= ca. 900 Ressis ) verlierst und im Gegensatz dazu 8000 Ressis gewinnst und je mehr du den Spell anwendest, desto grösser wird die Wahrscheinlichkeit. Da man ausserdem nicht sonderlich viele Spellpunkte für den Spell braucht, ist er keinesfalls zu schlecht, eher noch zu gut. Somit ist der Spell auf jeden Fall etwas Positives
Um das ganze fairer zu machen, würde ich vorschlagen dafür die Belohnungs-Ressis etwas runterzusetzen und dafür jedoch auch eine kürzere Cooldownzeit zu machen, so dass man den Spell vermehrt einsetzen kann, was den Zufallsfaktor vermindert.
(das sollte jedoch kein Konzept darstellen, nur eine Anregung für weitere Konzepte sein)

mfg Buffo
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 1. Mai 2011, 18:00
Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben? Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!
Da muss ich widersprechen. Der Gierspell beruht auf keinem Zufallsprinzip, sondern auf den Gesetzen, der Wahrscheinlichkeit.
Das Problem bei deiner Argumentation ist, dass du nur das einmalige Schiefgehen des Gierspells anschaust, jedoch nicht berücksichtigt, dass man ihn mehrmals einsetzen kann.
Wenn man ihn 4mal pro Spiel einsetzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass man mindestens einmal das Geld kriegt schon um einiges höher als 50%.
In der Wahrscheinlichkeitsrechn ung gibts dafür die Formel: W=1 - (1-p)^n (p wäre in dem Fall 50%=(1/2); n=4), die Wahrscheinlichkeit, dass man von vier Versuchen mind. einmal das Geld kriegt, wäre dann (15/16), was ca. 94% entspricht.
Zugegeben 100%ige Sicherheit wirst du nicht haben, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass du höchstens 3 Minen (= ca. 900 Ressis ) verlierst und im Gegensatz dazu 8000 Ressis gewinnst und je mehr du den Spell anwendest, desto grösser wird die Wahrscheinlichkeit. Da man ausserdem nicht sonderlich viele Spellpunkte für den Spell braucht, ist er keinesfalls zu schlecht, eher noch zu gut. Somit ist der Spell auf jeden Fall etwas Positives
Um das ganze fairer zu machen, würde ich vorschlagen dafür die Belohnungs-Ressis etwas runterzusetzen und dafür jedoch auch eine kürzere Cooldownzeit zu machen, so dass man den Spell vermehrt einsetzen kann, was den Zufallsfaktor vermindert.
(das sollte jedoch kein Konzept darstellen, nur eine Anregung für weitere Konzepte sein)

mfg Buffo

Muss ebenfalls wiedersprechen-so wie es jetzt ist nutz der Spell meistens wenn nur was beim ersten-vielleicht noch beim zweiten Einsatz, er hat zur Zeit auch nen recht langen Cooldown, wodurch man das Wahrscheinlichkeitsprinz ip vergessen kann! Außerdem ist eine Wahrscheinlichkeit eben auch nur eine Wahrscheinlichkeit und keine Sicherheit! Theoretisch kann der Spell auch mehrmals hintereinander schief gehen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit, dass er klappt natürlich wächst!

Im Lategame ist der Spell völlig uninteressant, da die zwerge da idr nie Geldprobs haben!
Was du schreibst-incl Formel stimmt natürlich, nutz aber in der gegenwärtigen Lage wenig!
Dein Vorschlag mit der verkürzung des Cooldowns würd das Problem natürlich leicht abmildern-das Grundproblem, dass die Zwerge durch dieses Prinzip keine Planungssicherheit haben-zu mal wie richtig gesagt wurde, das Gold nicht mal gutgeschrieben wird(in eine rungünstigen Lage kann auch der Gegener das Gold oder einen Teil sogar noch ergattern), bleibt aber!

@denis:
Den 3ten Vorschlag finde ich recht gut
4000 oder die Zwerge fürchten sich und arbeiten schneller um sich vor dem Balrog zu verteidigen-über so einen Weg könnte man sogar die jetzige sehr gute Animation retten und hätte einen Weg, dass die Zwerge nicht komplett leer ausgehen-wenngleich Planungssicherheit damit auch nicht gegeben ist(es sei denn das schneller Arbeiten bezieht sich evtl auf die anderen Mienen, die einen kleinen Bonus für kurze Zeit bekommen-das wäre natürlich ne feine Sache und würde den Spell sogar etwas vielseitiger machen, als er jetzt ist)!

Mir persönlich wäre ja alternativ am liebsten, dass sie im besten Fall 2 Truhen mit 4000 bekommen und die Miene bleibt oder immerhin eine Kiste mit 2000 bei zerstörung der Miene-so dass immer etwas Geld da ist, wenn man den Spell in sicherer Umgebung wirkt!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2011, 18:15
Ich glaube im Drauglin-Thema verstehen wir uns jetzt richtig.  ;)


Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben?

Zum unterlegenden Spell: Ich finde nicht dass man das so sehen sollte. SuM ist kein Rundenbasiertes Spiel bei dem man abwechselnd seine Spells abfeuert. Man kann meiner Meinung nach die Stärke eines Spielers nicht in der Anzahl seiner Verfügbaren Spells abwiegen.
Zur zerstörten Mine: Ich finde nicht dass es so schlimm ist, vor dem Einsatz des Spells mal eben für 250 eine kleine Mine in die Gegend zu pflanzen, wenn du dafür Aussicht auf Reichtum hast.
Für beides: Wie ich jetzt schon zum 4. Mal sage: Der negative Effekt ist eben der Ausgleich für den positiven Effekt. Man kann davon reden, dass man einen negativen Effekt hat wenn man verliert, aber dann muss man auch davon reden das man zur selben Chance aber auch einen positven Effekt haben kann.

Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Habe keine Ahnung was daran ungerecht sein soll. Wenn man verliert hat man etwas positives, wenn man verliert etwas negatives. Beides hat die selbe Chance, wodurch es nicht unfair ist.

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!

Balance hat nichts mit Einzigarigkeit zu tun. Wenn ich den Effekt eines Spells einzigartig finde, heißt das doch nicht gleich dass er nicht auch unbalanced sein kann.

Zweitens hab ich noch gar kein Gegenkonzept vorgelegt! Ich habe genau wie du selbst erst einmal versucht die Notwendigkeit einer Änderung zu begründen und aufgezeigt, was momentan nicht in Ordnung ist!
Ein Konzept für eine Änderung oder gar Ersetzung des Spells steht noch vollkommen aus und kann ja hier debattiert werden!

Naja, eigentlich hast du des öfteren gesagt dass du den Gier-Spell lieber durch einen, Isengart-Industrie-Spell ähnlichen, Spell ersetzen willst. Da bin ich aber gegen und deshalb führe ich diese Diskussion. ;)

So einfach sollte man es sich nicht machen, die Zwerge können oft genug zu Anfang Geld gebrauchen und können einen Industriespell gut gebrauchen-bei ihnen war auch immer einer verankert, weil er logischerweise gut zu ihrem Volk passt!
Das heißt aber NICHT, dass man daraus ein Glücksspiel machen sollte!

Aber ein Spell zur Rohstoff-Erhöhung ist langweilig und nicht so passend wie der Gier-Spell welcher ja an die Ereignisse des D.Z. orientiert ist. Ich finde auch nicht, das die Zwerge einen neuen Spell bekomen sollten, nur weil er noch gut passt.


Ist meines Erachtens völlig unfair und hier auch unzutreffend argumentiert! Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen! Niemand hat gesagt, dass alle Völker den selben Spell haben sollten wie du es in deinem BSP anbringst!

So was in der Art ja schon:
Zitat
Und wenn man den Spell lässt, müsste man fairerweise bei JEDEM Volk einen Spell einführen
[/color]

Evtl hats du mich auch einfach nicht richtig verstanden! Es geht darum, dass nicht ein Volk allein vom Zufall abhängig sein sollte!
Nach meiner Ansicht sollte gar kein Volk davon abhängen!

Aber ich mach dir mal ein nicht ernstgemeintes Gegenbsp, damit du weißt was ich meine: Nicht jedes Volk sollte WENN man auf dieses Zufallsprinzip pocht den selben unzuverlässigen Wirtschaftsspell bekommen, sondern irgendwo im Fähigkeitenbaum auch an Zufälle gebunden sein, so dass z.b die Adler nicht sicher erscheinen, sondern nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit-sie wurden ja an vielen Fronten gebraucht! Dieses Zufallsprinzip könnte man also bei jedem Volk irgendwo einbinden um die Balance zu wahren, aber ich halte es für einfacher und sinnvoller nirgends bei den Spells das Zufallsprinzip anzuwenden![/color]

Also wegen einem Spell hängt nicht das ganze Volk vom Zufall ab. Ein bisschen Zufall ist sogar eher abwechslungsreich. Hat nicht irgendwie jedes Volk mindestens einen Spell der vom Zufall abhängt? Die Tierhöhlen Fähigkeit bei den Nebelbergen, die Leuchtfeuerfähigkeit von Gondor... usw.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Mai 2011, 18:19
@Buffo:
Deine Argumentation ist deswegen falsch, weil man den Spell nur ein einziges Mal einsetzen kann, eben wegen des langen Cooldowns. In einem 1vs1 ist schon der 2. Einsatz eine Seltenheit.^^
Zitat
Dein Vorschlag mit der verkürzung des Cooldowns würd das Problem natürlich leicht abmildern-das Grundproblem, dass die Zwerge durch dieses Prinzip keine Planungssicherheit haben-zu mal wie richtig gesagt wurde, das Gold nicht mal gutgeschrieben wird(in eine rungünstigen Lage kann auch der Gegener das Gold oder einen Teil sogar noch ergattern), bleibt aber!
Doch, durch eine entsprechend hohe Anzahl von Zufallswürfen wird das ganze Planbar. Wenn du zum Bäcker um die Ecke gehst und für den Weg 5 min veranschalgst, hast du doch auch nicht keine Planungssicherheit, weil es sein kann, das du von einem Meteoriten getroffen wirst, oder?
Ich fände den Vorschlag, den Cooldown einfach extrem rutnerzusetzen, gar nicht schlecht. Allerdings bleibt ein Problem:
Die miese Zufallsenginge von SuM^^
Die neigt nämlich zu Annomalien und es kann durchaus vorkommen, das bei einer 50:50 Chance eine Sache 15 mal hintereinander kommt. So könnte nämlich ein Spieler in einem Spiel 15 mal hintereinander den Balrog bekommen und sein Gegner 15 mal hintereinander das Geld.
Zumal auch meines Wissens ein Zufalls-System verwendet wird, das so von EA gar nicht dafür gedacht war, spielentscheidend zu sein. Wenn es das ist, was ich denke, handelt es sich um ein reines Optik-Feature, das dafür sorgt, das bei den Mordororks verschiedene Modelle verwendet werden.
Ergo: Zwar ist das Senken des Cooldowns theoretisch eine gute Idee, praktisch wird es aber auch nicht helfen, da du die SuM Enginge nciht neu programmieren kannst.^^

@Sonic:
Zitat
Also wegen einem Spell hängt nicht das ganze Volk vom Zufall ab. Ein bisschen Zufall ist sogar eher abwechslungsreich. Hat nicht irgendwie jedes Volk mindestens einen Spell der vom Zufall abhängt? Die Tierhöhlen Fähigkeit bei den Nebelbergen, die Leuchtfeuerfähigkeit von Gondor... usw.
Exakt, die Fähigkeiten sind auch ein massives Problem in der Balance. :P
Bei den Nebeltierhöhlen hing teilweise alles vom Kontern von Ents und Zaphragor von einer Feuerdrachenhöhle ab. Wenn die nicht kam, hieß es gg.
Bei den Reitern ist es ein Unterschied, da sie nicht spielentscheidend sind. Wenn man im LG zufällig 2 Bats Speere oder 2 Bats Reiter bekommt ist das nicht so schlimm wie im EG: Im LG hat man bereits beides, im EG nicht und ist davon abhängig, was kommt...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 1. Mai 2011, 18:35
schade das das Zufallssystem nicht so ein könnte:
ich kriege Geld nun ist die quote um Geld zu bekommen nur 30 % und zu 70% der Balrog kommt der Balrog ist der zuallswert wieder normal also 50 zu 50 %.

Oder ein anderer Vorschlag für den Gierspell die Zeit ist sehr kurz aber die Chancen auf Geld ist zu 30% Garantiert.

Ich habe auch noch eine Sound Idee für den Spell wenn der Balrog komm ist die Stimme vin Saruman.
"Die Zwerge haben zu Gierig und zu tief Geschürf"

Ist zwar ein wenig viel an Gedanken gepostet hoffe aber das ihr gefallen dran Findet.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Mai 2011, 18:45
Nun dein Soundkonzept gehört in die allgemeinen Diskussionen (da Mordor UND Nebelberge).

Meinst du?
1. Nach jeder Benutzung sinkt die Wahrscheinlichkeit auf Geld.
oder
2. nach jeder Benutzung steigt die Wahrscheinlichkeit auf Geld.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 1. Mai 2011, 18:51
Apropos Drachenhöhle:
ich wäre dafür die Kosten für einen Kaltdrachen auf 3000 zu erhöhen da frühe Flugeinheiten gegen manche Völker (z.b. imla) nicht zu kontern sind und alle anderen völker mindestens 5000 für die 1. Flugeinheiten ausgeben müssen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mai 2011, 19:00
Da er sagt, dass die Wahrscheinlichkeit wieder 50:50 ist, wenn beim zweiten mal (nach dem Geld) der Balrog kommt, scheint er gemeint zu haben, dass die Wahrscheinlichkeit für den bereits eingetretenen Fall sinkt, damits insgesamt gleich bleibt.
Bei gesenktem Cooldown wohl durchaus eine Option.
Andererseits finde ich den Nervenkitzel, diesen Glücksfaktor durch den Gierspell auch unglaublich spaßig - da ich bisher auch immer nur zum Spaß gespielt habe, hat mich das auch nie sonderlich gestört, wenn der mal schief ging (hab sowieso ne relativ gute Quote *g*).
Wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, hab ich halt den Turm genommen, der vom Spellpfad her sowieso effektiver ist (führt ebenfalls zum Minenschacht, aber zusätzlich auch zu Khazad Dum).
Wenn man den Spell besser balancen möchte (im Hinblick auf ein einziges Spiel, nicht über mehrere, weils sich sonst ja wieder ausgleicht), müsste man sowohl den Cooldown als auch das erhaltene Geld deutlich runtersetzen, damit es sich bereits innerhalb eines Matches ausgleicht - oder man nimmt den Zufallsfaktor komplett raus.
Beide Varianten würden das durch diesen Spell aufgebaute starke Zwergenfeeling vernichten (zweitere noch viel stärker) - der Spell heißt nunmal "Gier", was ein sehr ambivalentes Wort ist, weil seine Folgen nunmal in beide Richtungen gehen können!
Meine Meinung dazu ist ganz einfach "Wer das Risiko nicht eingehen will, nimmt halt den Turm" oder man bannt den Spell für Turniere (und andere todernste Matches) ganz einfach, für Spiele, die allein zum Spaß ausgetragen werden, sollte er mMn in ziemlich der jetzigen Version erhalten bleiben.

Zum Kaltdrachen: Der is für 3k bei weitem nicht stark genug - außerdem, wenn der Nebel-Spieler die 2k hat, um nen Kaltdrachen zu bauen, hat der Gegner ebenfalls genug Geld, um mit vernünftigen (oder zumindest genug) Bogis dagegenzuhalten - auch Imla, grade weil Gildor dafür hervorragend geeignet ist - und da er VEG-Held ist, sollte man dann wohl schon die Möglichkeit gehabt haben, ihn aufs Feld zu bringen!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 1. Mai 2011, 19:11
ich finde das mit der ideee das die kasernen und minen schneller einheiten produzieren echt gut!^^ passt meiner meinung nach perfekt darein.

entweder mine weg oder geld das is gut aber wenn die mine weg is solten die zwerge diesen bonus haben das einheiten schneller rekrutiert werden... wie wärs denn wenn die upgrades etwas billiger werden würden falls der balrog kommt? die rüsten sich eben für den balrog sodass krieger schneller besser ausgerüstet werden falls der balrog kommt!!!

passt doch perfekt dazu! dann ist meine idee die einheitenupgrades zu vergünstigen auch umgesetzt^^

(    (er)schlägt 2 orks mit einer axt     )xD

der nachteil wäre groß in Form von einer verloren mine und kommi points aller dings wäre das problem falls der balrog kommt nicht ganz so GROß wie bisher , da der spell ne große cool-down hat ist die idee folgende:

-einheiten werden schneller produziert z.b 10-20 % schneller
-schwere rüstung/geschmiedete klingen werden um 10-15% billiger oder so
-mithrilrüstung wird allerdings NICHT billiger da es sonst unfair wäre
-helden werden NICHT billiger und auch nicht schneller prod.dafür gibts das banner-upgrade in der festung.


p.s ich spiele NUR zwerge wäre also meiner meinung nach eine perfekte und EINZIGARTIGE umsetzung für diesen spell( es kann nicht sein das ein volk alles oder nichts hat durch einen spell, also ist meine idee meinermeinug nach die beste umsetzung um die zwerge nicht leer ausgehen zu lassen dafür das der zwergenspieler 9 punkte ausgegeben hat... vlt kann man die kosten dann auf 10 oder 11 punkte im spellbook erhöhen?

also ich finde diese idee perfekt für diesen spell


eventuell kann man einbauen das in der hälfte der cooldownzeot dieses spelle keine neue mine gebaut werden kann oder das alle minen 10% weniger ressn prod


Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 1. Mai 2011, 19:12
Ich bin aber von 3.6.1 ausgegangen.
und Rohan und Nebel kann ihn auch nur sehr schlecht kontern.
Und normalerweise bat man bei Imla nicht viele Bogis, da sie einfach ineffektiver gegen den erwarteten spam sind. Und wenn der Drache da ist verliert man meistens seine Armee da dieser 2 sogar 2 Bats ungeuptte Imla Bogis besiegt und den Rest natürlich auch.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 1. Mai 2011, 19:20
Finde bischen drehen wir uns im Kreis; Chu'unthor kommt jetzt argumentativ mit der Alles oder Nichts Formel! Wenn ich außerdem nur fürs SP Spiel argumentiere, können wir uns vieles der Balaance Diskussionen in der Tat sparen-allerdings stört mich der Spell in seiner jetzigen Art sogar dort!

Letztendlich bleibt die Uneinigkeit beim Gier Spell!

Denis hat ein paar gute, konkrete Vorschläge gemacht! Zu Variante 3 habe ich ja auch bischen was geschrieben-evtl könnte man da dranbleiben, damit die Diskussion forwärts kommt und es evtl zu einer Einigkeit kommt!

Auch Buffo Boffin hat einen gemacht, der aber wohl daran scheitert, dass der Spell de facto im LG uninteressant ist!

Mal noch ein neuer Vorschlag-kein Konzept von mir: Wie wäre es denn das Gold auf 4000 runter zu setzen mit Erfolgsgarantie beim ersten Mal und danach mit erhöhter Balroggefahr? Der Spell heisst doch "Gier" udn wer wirklich gierig ist und ihn mehrmals benutzen muss, kann ja auch das erhöhte Risiko tragen! Umgekehrt: Wer das Gold des Spells einmalig einplant, fährt sicher!

Evtl kann man auch über diese Variante einmal nachdenken-wäre mal ein Kompromissangebot von meiner Seite an die "Opposition"! ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gnomi am 1. Mai 2011, 19:27
4000 beim ersten Mal... Jungs... wisst ihr von welchen zahlen ihr sprecht?
Eigentlich wollte ich mich nicht einmischen, aber Mal kurz ein Beispiel:
Der Spell Verwüstung von Isengart gibt meist 1000-2000... je nachdem wie viele Bäume im weg sind und kostet mehr Punkte. Das heißt der Gierspell würde mit einer Erfolgsgarantie von 4000 am Anfang schon sofort ungefähr 3 Mal so viel Geld einbringen wie der Verwüstungsspell - und zudem bräuchtest du keine Bäume. Und Bäume können irgendwann auch knapp werden, wodurch auch da Argument "aber später ist es anders!" nicht züählt... wenn man zusätzlich noch Holzfäller hat und vielleicht beide Spieler Isengart haben wird es relativ schwer irgendwann genügend Bäume zu finden, um den Spell wirklich gut auskosten zu können.
Darum kühlt Mal eure Hitzköpfe wieder etwas ab, bevor ihr weiterdiskutiert.^^

Zudem bin ich mir grade unsicher, ob es überhaupt möglich ist die Wahrscheinlichkeit im Laufe des Spiels so zu verändern... (bzw. eine Möglichkeit, die nicht über massig scripts läuft und sehr viel arbeit wäre...^^)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 1. Mai 2011, 19:35
was haltet ihr denn von meiner variante?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Mai 2011, 20:30
Nach reichlicher Überlegung, hier zwei Konzepte:

1. Alles bleibt, wie es ist, man tauscht nur den Minenspell mit dem Gierspell.

2. Man reduziert die Ressis auf 4000, der Rest bleibt gleich.
Pro:1.BAAEEMM
2.Undertaker-Lord Of Darkness
An sich, hab ich nichts gegen das Prinzip, ich finde nur, dass 8000 Ressis im Midgame zu viel sind.

Jetzt ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: BAAEEMM am 1. Mai 2011, 23:21
2. Man reduziert die Ressis auf 4000, der Rest bleibt gleich.

Bin ich dafür. Die Ressis sind im Moment einfach zu hoch (wer ist bitteschön auf die Idee gekommen einem MG-Spell so eine Macht zu verleihen?), aber stärker schwächen als auf 4000 würde ich den Spell nicht, da die Wahrscheinlichkeit dass der Balrog kommt und man so eine Mine, aber noch viel fataler: einen Spell im MG verliert, hoch genug und ein  großer Nachteil ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 2. Mai 2011, 01:48


1. Alles bleibt, wie es ist, man tauscht nur den Minenspell mit dem Gierspell.

Was für einen Minenspell meinst du?

Klar gegen Konzept 2, dem jetzt schon Einige zugestimmt haben-das macht den Spell einfach nur noch unbrauchbarer! 8000 sind sicher zu hoch, wenn der Spell klappt, aber das Risiko einen Spell zu vergeuden+eine Miene zu verlieren wiegt dafür auch hoch und ist ein ordentlicher Nachteil!

Ob überhaupt jeder gelesen hat, was ich seit gefühlten 3 Seiten schreibe?!

Es geht ja nicht darum die Zwerge signifikant zu schwächen, sondern den Spell so anzupassen, dass er auch MP/tuniertauglich ist; d.h das Spiel nicht komplett dreht und nicht nach dem "Alles oder Nichts" Prinzip verfährt!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2011, 13:07
gerade durch das "Alles oder Nichts verfahren" wird der Spell meiner Meinung nach erst richtig einzigartig und dadurch erfordert der Spell auch ein gewisses Überlegen, z.B. du wurdest zurück gedrängt, glaubst aber, das du das Spiel aber immernoch gewinnen kannst, bzw. dir eine Verschnaufpause "erkaufen" kannst, wenn du z.B. Thorin noch zu deiner Armee hinzufügen kannst, aber du hast nciht genug Ressourcen und nicht so viele Minen hast, als das sie schnell genug produzieren. Wenn man jetzt den Spell draufhaut kannst du entweder Glück und Geld haben, oder du hast Pech, verlierst ne Mine und möglicherweise auch das Spiel, daher ist gutes Abwägen wichtig.

Ich finde den Spell eben dadurch gut, dass man mit ihm auf Risiko spielt und dass er das Spielglück für oder gegen einen wenden kann

Außerdem bedeutet eine verlorene Mine nicht unbedingt ein verlorenes Spiel (zumindest nicht, solange sie nicht aufgelevelt ist und du noch ein paar andere Minen besitzt) da man oft schnell wieder genug Ressen für ne neue Mine hat
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 14:11
wie schoneinmal auf der vorherigen seite geschrieben ( was anscheinend keiner gesehen hat -_-) wäre ich dafür das falls der balrog kommt folgende sachen passieren:

-einheiten in kasernen und schmieden werden um 10-15% schneller rekrutiert

-einheitenupgrades(geschm.klingen/schwere rüst.) werden um 10-20% billiger

-helden werden NICHT billiger und auch NICHT schneller rekrutiert

-mithrilpanzer wird NICHT billiger

-effekte dauern nur solange an bis der cooldown des spell  vorbei ist

-ressn beim erfolg werden auf 3000-4000 gesenkt durch die bonuse die beim balrog kommen

eventuell werden spellkosten auf 10 oder 11 erhöht


so was haltet ihr davon ich finde es passt perfekt zu den zwergen und ist einzigartig wie gesagt :

SPELLKOSTEN AUF  10-11 erhöhen

also was haltet ihr denn davon?

vlt beim 2 mal balrogerscheinung:

alle bonuse werden um 5% gesenkt also:

statt 10-15% einheiten schneller rekrutierbar nur 5-10%schneller

statt upgrades 10-20% billiger nur 10% biliger
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oekozigeuner am 2. Mai 2011, 14:33
ich finde dabei geht der glückspiel charakter des spells verloren, da man ja deinem vorschlag zu folge mit den zwergen auf jeden fall, egal was passiert, einen  prositiven effekt erreicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 14:36
ja aber wer gieriger wird der muss bonuse einbüßen vlt sollte es eher so aussehen dass bei mehrfacher benutzung die upgrades vlt sogar teurer werden und die einheiten langsamer produziert werden?

also an meiner idee kann ja noch gefeilt werden mit den bonusen und was bei mehrfacher ausführung des spells passiert , da er ja GIEr heisst könnte man bei mehrfachen anwenden ja eben benachteiligungen einrichten also falls der balrog öfter kommt z.b beim 3 mal balrog werden einheiten 5% langsamer rekrutiert und upgrades werden um 5% teurer

gefällt euch das grundprinzip? wenn ja lasst doch zusammen daran feilen und es verbessern
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Elros am 2. Mai 2011, 14:56
ja aber wer gieriger wird der muss bonuse einbüßen vlt sollte es eher so aussehen dass bei mehrfacher benutzung die upgrades vlt sogar teurer werden und die einheiten langsamer produziert werden?

also an meiner idee kann ja noch gefeilt werden mit den bonusen und was bei mehrfacher ausführung des spells passiert , da er ja GIEr heisst könnte man bei mehrfachen anwenden ja eben benachteiligungen einrichten also falls der balrog öfter kommt z.b beim 3 mal balrog werden einheiten 5% langsamer rekrutiert und upgrades werden um 5% teurer

gefällt euch das grundprinzip? wenn ja lasst doch zusammen daran feilen und es verbessern

Ich frage mich, wie du auf diese Idee kommst Oô
Da bin ich grundsätzlich dagegen, denn Spells sind dazu da, um dir einen Vorteil zu verschaffen, und nicht um dir Mali einzubringen. Das zerstören einer Mine, na gut, aber dann noch nach 3 mal Balrog Mali auf alles? Ne, gefällt mir gar nicht, nimms mir nich übel :).

Zur ganzen Diskussion (auf die Gefahr hin, dass ich hier zerfleischt werde - versucht bitte nicht, meine Meinung durch geschicktes Argumenteverdrehen zu ändern, sie bleibt wie sie ist.):
Ich halte den Spell "Gier" für einwandfrei, so wie er gerade ist.
Im Multiplayer gibt's deutlich wichtigere Spells, die man vorher kauft (z.B. kann dir der einsame Turm schon mal den *rsch retten).
Sogar im SP setz ich nicht auf diesen Spell, bis ich im frühen Lategame bin, und dann interessierts weiss Gott nicht mehr, ob man 8000 mehr oder weniger hat.
Es geht einfach darum: Im Early- bis Midgame muss ich zu 100% Wissen, was ich hab und was nicht. Deswegen: Hab ich lieber zu 50/50 Kohle oder keine Mine mehr, oder einen Spells, der zu 100% dass tut, was er soll? Ich entscheid mich eher für den 100-Prozenter als den 50er, und ich glaub, das tun die meisten.

Deswegen bin ich gegen eine Änderung des Spells.

In der Hoffnung, niemanden auf die Füße getreten zu sein,
Elros
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2011, 16:03
also, z.B. ich geh recht oft ziemlich schnell auf den Gier-Spell (meist zwar erst Einsamer Turm und dann Gier, aber trotzdem) und setz den dann auch ein (aber nur wenn ich mindestens 250 hab um die möglicherweise zerstörte Mine zu ersetzen) und da machen 8000 schon was aus

Zitat
Im Multiplayer gibt's deutlich wichtigere Spells, die man vorher kauft (z.B. kann dir der einsame Turm schon mal den *rsch retten).

8000 Ress können dir auch den *rsch retten, wenn du dann z.B. mit Gimli und Thorin anrückst^^ oder einer geuppten Zwergenstreitmacht^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 2. Mai 2011, 16:14
Vor allem gegen eine voll geuppte auf lvl. 5 Zwergen Arme kann man nichts mehr entgegen setzen :D
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Mai 2011, 16:15
Dafür braucht man zwar den Turm des Ruhmes, der ist aber locker mit drin. ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Elros am 2. Mai 2011, 16:17
Deswegen wieder der Standpunkt: Klar retten dich 8000 Ressen auch, aber die sind eben nicht sicher^^
@ den 10. Nazgul: Auch drei lvl 5-Bats geuppte Hüter Ered Luins halten ganz Isengart in Schach, habs heute ausprobiert, war urkomisch^^

btw: Die Helden werden zur nächsten Version abgeschwächt, du kannst also nicht mehr mit den vier Panzern alles überrennen, das wird nicht mehr möglich sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 2. Mai 2011, 16:23
du schafst es auch mit nur 2 bat. Hüter der Eisenberge, Gloin und ein Bat. Bogis (alle voll geuppt, ohne mitril kommt erst später :D), gegen 2 ki lothlorien schwer.  (zu leveln kriegen die genug  ;)
aber jetzt lass ma des offtopik :D
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Elros am 2. Mai 2011, 16:29
Wollte ich auch grad sagen, die Diskussion läuft teilweise auf ein Ja-Nein-Spiel raus...
Gibts denn nen richtig konkreten Vorschlag?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2011, 16:31

2. Man reduziert die Ressis auf 4000, der Rest bleibt gleich.
Pro:1.BAAEEMM
2.Undertaker-Lord Of Darkness
An sich, hab ich nichts gegen das Prinzip, ich finde nur, dass 8000 Ressis im Midgame zu viel sind.

das ist bisher wohl der beste Vorschlag (mMn)^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Elros am 2. Mai 2011, 16:34
Ok, ich werd mal da mal nochmal drüber testen und dann eine Entscheidung vorlegen, ich werd mal sofort auf den Spell gehen und schauen wie sich's auswirkt auf die Balance.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 2. Mai 2011, 16:45
Oder man macht es so: man lässt die 8000 res.
Wenn aber der balrog kommt fliegt er zu deiner festung:o (nicht zu nah), bleibt 5sek. da und kloppt rum  :D nach jedem mal einsetzen gibt es +5sek. so wird es irgendwann zur überwindung den Spell einzusetzen.
wenn des nich gut is nehmen wir des von D-eni-s
Lg 10.Nazgul
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2011, 16:47
und dann setzt du den Spell ein wenn feindliche Einheiten vor deiner Festung stehn und der Balrog kloppt die auch gleich weg (oder du kriegst genug geld für ne neue Festung und/oder Helden und/oder eine kleine Armee)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Nightmaster am 2. Mai 2011, 17:00
Korrigiert mich, wenn ich mich falsch erinnere, aber lief der Balrog früher nicht sogar noch Amok XD?
Bin für den Vorschlag von Denis.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 2. Mai 2011, 17:01
Wenn ihr von mehrmaligem einsetzten sprcht :
Von welchen Matchups geht ihr denn aus???
ein normales spiel dauert 10-25 Minuten sodass man ihn MAXIMAL 3 mal einsetzt.
Und nur am anfang ist es sehr stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gnomi am 2. Mai 2011, 17:07
Früher lief der Balrog noch ein paar Sekunden umher und griff alles an. Dies wurde abgeschafft, da man meist den Balrog wollte, um ihn zum Gegner zu locken.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 2. Mai 2011, 17:42
Wollte ich auch grad sagen, die Diskussion läuft teilweise auf ein Ja-Nein-Spiel raus...
Gibts denn nen richtig konkreten Vorschlag?

Gibt mittlerweile ne ganze Reihe Vorschläge- allein 3 davon von mir

Variante 1(ist ne leicht Abgeänderte version von denis 3tem Vorschlag)

Man bekommt 4000 oder der Balrog kommt und die Zwerge fürchten sich und arbeiten schneller um sich vor dem Balrog zu verteidigen-alle übrigen Mienen erhalten einen geringen Bonus z.b. +10% Ertrag für 30 Sec!

Variante 2:

Der Spell geling-man bekommt 2 Truhen mit zusammen 4000 Gold oder der Balrog kommt-die Miene wird zerstört; man bekommt aber immerhin eine Truhe mit 2000 die die Zwerge noch in Sicherheit gebracht haben!


Variante 3:

Der Spell gelingt beim ersten Mal einsetzen immer und man bekommt 4000 Gold, je öfter man ihn im weiteren einsetzt, desto höher wird das Balrogrisiko!
Würde auch gut zum Namen des Spells passen, denn je gieriger man ist, desto höher das Risiko!


Hoffe der Ein oder Andere kann sich evtl für eine Variante begeistern!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Mai 2011, 17:45
Da würde mir folgendes System gefallen: Je öfter man den Spell einsetzt, desto mehr kann man kriegen, jedoch steigt auch die Balrog-Chance.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Mai 2011, 17:53
Das würde ein gewisses Maß an Planungssicherheit bei der ersten Benutzung bringen und den Spell außerdem etwas besser balancen - "Gier ja/nein, Sieg ja/nein" wäre weg. Trotzdem geht dabei nicht die gewisse Portion Nervenkitzel verloren, die von einer "alles oder nichts"-Situation ausgeht.
Wenn es umsetzbar ist, hast du auf jeden Fall meine Stimme, SavT, die anderen Konzepte sagen mir nicht wirklich zu, auch wenn ichs nicht richtig objektiv begründen kann - irgendwie würde mir das Feeling fehlen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oekozigeuner am 2. Mai 2011, 17:58
ich häte auch ne konzept idee...
kurtz gesagt:
 der ballrog kommt jedes mal für ein paar sekunden gleizeitig mit 2 Goldtruen a 3000. taktische möglichkeiten kann sich denke ich jeder denken...^^


Dafür:
Saurons Auge
Elros
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Mai 2011, 18:24
Da würde mir folgendes System gefallen: Je öfter man den Spell einsetzt, desto mehr kann man kriegen, jedoch steigt auch die Balrog-Chance.
Wieviel höher meint ihr denn ungefähr, sollte die Balrog-Chance und der Geldbetrag werden? Beides Prozentual? Dann kommen eben beim Geld krumme Summen raus. Und was sollte die Startsumme sein?

Meint ihr,
3.500 / 25% > 5.500 / 40% >  7.000 / 60% > 8.000 / 90%
würde passen? Am Ende kann man quasi alles auf eine Karte setzen. Und wenn man ganz viel Glück hat, hat man im Grunde gewonnen, aber im Prinzip hat man keine Chance. Gut fände ich's noch, wenn der Balrog ab dem 3ten Versuch, mehr als nur die Mine zerstören würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Elros am 2. Mai 2011, 18:27
Ich persönlich würde ja die Geldstufen 2000, 4000, 6000 und 8000 bevorzugen, dann gibts auch kein Gemecker von wegen "doch zu viel bei 25%" :D
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Mai 2011, 18:32
Edit: Den Attributs-Bonus aus dem Konzept gestrichen!

Vorschlag mit konkreten Werten zu SavTs Idee
Zitat
Da würde mir folgendes System gefallen: Je öfter man den Spell einsetzt, desto mehr kann man kriegen, jedoch steigt auch die Balrog-Chance.
Gefällt mir außerordentlich gut.^^ Zumindest vom Grundgedanken.
Allerdings: Um die alles oder nichts Situation würde ich wirklich sagen, das der Balrog beim ersten mal eine Chance von 0% hat.
Ich würde das ganze dann so sagen:
1. 0%: 2000 Gold
2. 40%: 4000 Gold
3. und alle weiteren Male 60%: Weiterhin 6000 Gold (Mehr Gold deswegen nicht, weil ein Spell auch im Lategame mMn nicht so viel Geld bringen sollte. Es kommt auch vor, das man ein ausgeglichenes 1vs1 hat und alles Geld sofort ausgeben muss. Da können 10k mehr Gold schonmal den Sieg bedeuten)
Was haltet ihr von den konkreten Werten?
Im übrigen: Der Balrog ist beim ersten mal komplett rausgeflogen, weil es eben ein gewaltiger Verlust für einen Spieler ist, einen 10er Spell zu verlieren.
Ergo sollte der Spell am Anfang eine 100% positive Quote haben. Später im Spiel kannst du es verkraften, einen Spell zu verlieren (Ein Spell unter 2 ist wichtiger als einer unter 10) und deswegen könnte man da das feelingbringende Negativkonzept auch dort unterbringen, wo es das Gameplay nicht stört.

Ach übrigens: Das Konzept ist umsetzbar. Mit Upgrades wäre es sehr einfach, wenn man die vermeiden will (Speicher-Bug), geht es aber auch ohne, wäre leicht kompliozierter (Aber auch in 30 min- 1h arbeit zu bewältigen)

Edit: Man sollte aber auch die Wahrscheinlichkeit nicht zu hoch schrauben, da man ansonsten im LG den Spell nicht mehr einsetzen wird (Schadet zwar dem Gameplay nicht, nervt aber iwie, einen Spell links zu haben, den man nicht einsetzen kann :P).

Dafür:
1. Shagrat
2. FG15
3. Der schwarze Heermeister
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. zwergenfreak
6. Sonic
7.llcrazyfanll
8.Éarendel
9.Chu'unthor
10.Elros
11.-DGS-
12.oschatz

Memo an Mods: Bitte im Beitrag auf der nächsten Seite weiterzählen!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 19:10
wie wärs mit der jetzigen idde mit den prozenten , gefällt mir sehr gut. wie wärs denn wenn man statt 25% atk+def macht 60sec lang upgrades billiger macht und einheiten schneller rekrutiert werden? dann haben die zwerge endlich mal upgrade vergünstigung und das gut "planbare" geld ist auch dabei.

also statt atk + def buffs lieber schneller einheiten und billigere upgrades, welche mit zunehmender balrog-chance erhöt werden
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Mai 2011, 19:28
Zitat
25% atk+def macht 60sec lang upgrades billiger macht und einheiten schneller rekrutiert werden? dann haben die zwerge endlich mal upgrade vergünstigung und das gut "planbare" geld ist auch dabei.
Naja, wäre ich dagegen.^^
Was ist an Vergünstigungen so wichtig?
In SuM1 waren sie eine Art von verschiedenen Rohstoffen. Je nachdem, welche Gebäude gebaut wurden, waren unterschiedliche Einheiten billiger. Bei Mordor zum Beispiel konnte man mit den Schmelzöfen Upgrades billiger machen, also sehr nützlich, wenn man auf hochgerüstete Armeen gehen wollte. Schlachthäuser hingegen machten Trolle billiger. So hat man also in gewisser Weise verschiedene Rohstoffe. Zwar produzieren alle Gebäude den SuM-Einheitsrohstoff und man kann die Rohstoffe von jedem Gebäude für jede Einheit verwenden, aber unterschiedlich gut. Man kann mit weniger Schlachthäusern die selben Trolle kaufen wie mit Schmelzöfen, wenn ihr versteht, was ich meine. Es ist mir schleierhaft, warum das in SuM2 abgeschafft wurde. Einer der vielen Punkte, die der erste Teil besser gemacht hat.^^
Nur: In welcher weise würde es das Gameplay bereichern, das die Zwerge jetzt Vergünstigungen durch den Spell bekommen würden?
Diese Meinung teilt:1.llcrazyfanll
@Sonic: Irgendwie habe ich auch ehrlich gesagt nicht mehr damit gerechnet, das hier noch was gescheites rauskommt. :D
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 19:34
gut wer schreibt ein fertiges konzept? meine stimme habt ihr wenn wir das mit den einheiten werden am anfang schneller produziert :

bei 2000 sicher 0% balrog ->
-einheiten werden um 10%schneller rekrutiert /10% billiger
-upgrades werden um 10-15% billiger

nächstes mal:

4000 oder balrog 40% ->
-einheiten werden um 20%schneller rekrutiert/20%billiger
-upgrades werden um 20% billiger

3. mal:

6000 oder balrog 60%->
-einheiten werden 35% schneller rekrutiert / 40% billiger
-upgrades werden 35%billiger

einheitenproduktion beschleunigt mit ein paar ausnahmen :

helden sind nicht betroffen!

upgrades werden vergünstigt mit ein paar ausnahmen:

Mithrilpanzer wird nicht billiger!


@ MCM aka k10071995 ...... die zwerge haben nur 1 rohstoffproduktion :

Bergbau! egal ob minen oder erzminen die haben nur den bergau also wären die vergünstigungen beim gier spell falls der balrog kommt nützlich!

der balrog ist nunmal der  Erzfeind aller zwerge , DA er ihnen moria nahm und ihren könig erschlug ich finde es wäre Herr der Ringe getreu wenn die zwerge aufgrund der tatsache das der balrog noch da ist,da sie ihn ja nach dem spell vlt sehen , wieder sich daran erinnern und noch verbissener arbeiten um ihren könig zu rächen!

also wäre es sehr Herr der Ringe getreu wenn sie die bonuse bekommen würden wenn ohre mine von dem Balrog zerstört würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Mai 2011, 19:44
Wie gesagt, ich bleibe dagegen, tut mir leid.
Die Zwerge brauchen keine Vergünstigungen. Sind wir hier auf einem Basar? ^^
Soll ich dich von der Liste entfernen?
Außerdem: Was ist an meinem Konzept nciht ausformuliert?^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2011, 19:44
ich stimme Äffchen zu

Zitat
der balrog ist nunmal der  Erzfeind aller zwerge , DA er ihnen moria nahm und ihren könig erschlug ich finde es wäre Herr der Ringe getreu wenn die zwerge aufgrund der tatsache das der balrog noch da ist,da sie ihn ja nach dem spell vlt sehen , wieder sich daran erinnern und noch verbissener arbeiten um ihren könig zu rächen!

also wäre es sehr Herr der Ringe getreu wenn sie die bonuse bekommen würden wenn ohre mine von dem Balrog zerstört würde.

Die Zwerge hatten Riesen Angst vor dem Balrog, als Gimli Durins Fluch sah entbrannte kein Kampfgeist in ihm, sondern er verdeckte sein Gesicht
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 19:48
-_- die einheiten sind allerdings sehr teuer und auch noch weniger pro battailion.

ich spiele nur zwerge und vermisse einfach eine vergünstigung wie sie z.b die heldenstatue brachte das einheiten billiger werden weil die zwerge das einzige gute volk sind die keine vergünstigung von einheiten haben. wäre echt toll wenn wir das ins konzept aufnehmen könnten....upgrade vergünstigung wär auch nicht schlecht.... überlegt es euch bitte noch einmal für einen "zwergenfreak" wie mich...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2011, 19:50
-_- die einheiten sind allerdings sehr teuer und auch noch weniger pro battailion.

dafür sind z.B. die Hüter der Ered Luin Panzer auf 2 Beinen, Langsam und wenige, dafür können die verdammt viel einstecken
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 2. Mai 2011, 19:51
-_- die einheiten sind allerdings sehr teuer und auch noch weniger pro battailion.

ich spiele nur zwerge und vermisse einfach eine vergünstigung wie sie z.b die heldenstatue brachte das einheiten billiger werden weil die zwerge das einzige gute volk sind die keine vergünstigung von einheiten haben. wäre echt toll wenn wir das ins konzept aufnehmen könnten....upgrade vergünstigung wär auch nicht schlecht.... überlegt es euch bitte noch einmal für einen "zwergenfreak" wie mich...

Für mich hört sich dass so an als wolltest du, nur weil du am liebsten mit Zwergen spielst, jeden im Spiel vorhandenen Effekt bei dieses Einbauen. Versuche doch einfach mal die anderen Völker, dort gibt es solche Effekte.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 19:54
okay ich merke es wird leider nicht umgesezt...schade..... naja dann aber wenigstens globale buffs für die einheiten wenn der balrog kommt das ist das wenigste... es sei denn ihr überlegt es euch nochmal , wäre super.

ich habe alle volker durch und mir gefallen die zwerge ienfach am besten ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Mai 2011, 19:56
überlegt es euch bitte noch einmal für einen "zwergenfreak" wie mich...
Du meinst also, wir sollen für jeden einzelnen Spieler von Edain (Selbst wenn man nur die sehr aktiven Zocker rechnet sind das weit über tausend) etwas spezielles in unser Konzept integrieren, das nur auf persönlichen Vorlieben beruht?
Meine güte, wenn du unbedingt Vergünstigungen bei den Zwergen willst, dann schreib ich dir halt ne Mini-Submod, die die Einheiten pro gebauter Mine um 1% vebilligt oder so.
Was aber nichts daran ändert, dass das hier kein Wunschkonzert ist und Vorschläge nicht nach persönlichen Vorlieben eingebaut wurden. Selbst wenn ich das Aufnehmen würde, das Konzept durchkommt und das Edain-Team sich entscheidet, das ganze einzubauen, würden sie also die Vergünstigung sicherlich entfernen...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 19:58
es stimmt das mit den vorlieben ist nicht dursetzbar , du hast meine stimme für dein konzept ich stehe hinter euch.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 2. Mai 2011, 20:19
MCMs Konzept ist mir neben meinen Eigenen(natürlich xD ) bisher das sypathischste-sollte sich eine Mehrheit dafür finden, schließe ich mich gerne an!^^

Immerhin tut auch das Konzept von MCM Planungssicherheit für die Zwerge geben-ähnlich den 3 Konzepten von mir!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 2. Mai 2011, 20:40
mein konzept bringt auch planungssicherheit nämlich geld oder wirtschaftsbonus...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Mai 2011, 21:21
Da MCMs Konzept die mit Zahlen versehene und ausformulierte Version von SavTs Konzept ist, dem ich bereits zugestimmt habe, kannst du mich auch hier auf die Liste setzen.
Die Zahlen sind passend, auch dass sich nach der dritten Anwendung nix mehr ändert (kommt ja eh nur selten so weit), gefällt mir gut.

Ich würde btw den Bonus eher weglassen (wie hast du dir das eigl gedacht mit dem "oder Boni"?), das Geld sollte reichen und passt zum jetzigen Spell auch deutlich besser, mit dem Gedanken an Boni durch diesen Spell (auch und gerade mit Begründung des Balrogs) kann ich mich irgendwie nicht so recht anfreunden.

\\@Earendel & Zwergenfreak: Aber SavTs/MCMs Vorschlag hält die Sache simpel und lässt den Spell als das wirken, was er soll - nämlich als zweischneidige Geldspritze.
So ist es jetzt, so ist es von der Idee her auch sehr passend und feelingbringend, so sollte es mMn auch bleiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Mai 2011, 21:32
1. 0%: 2000 Gold oder der Bonus (60 sec 15% ATK und DEF Global)
2. 40%: 6000 Gold oder der Bonus (60 sec 25% ATK und DEF Global)
3. weitere Male 60%: Weiterhin 6000 Gold, der Bonus bleibt jetzt aber doppelt so lange.

Teilen sich dann Gold und Bonus die selbe Wahrscheinlichkeit, oder überwiegt der Goldanteil, den Bonusanteil?

0%->40% <-> 2000->6000 <-> 15%->25% Hier würde ich keine Änderung Vorschlagen
40%->60% <-> 6000->6000 <-> 60Sek->120Sek Ich würde hier eher 90 statt 120 Sekunden hernehmen.

Aber mal ne andere Frage, hatte der Gier Spell nicht schon einmal 3 Möglichkeiten? Den Balrog, das Geld und die Inspiration (der Bonus), soweit ich weiß.

lg

Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Adamin am 3. Mai 2011, 12:27
Die Wahrscheinlichkeiten-Effekte sind wie schon gesagt in SuM eine verzwickte Sache und nur mit einigen Kniffen umsetzbar.

Ob das jetzt nun auch noch wirklich mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten pro Option möglich ist, ist leider offiziell nicht bestätigt, solange Chief Ealendril es nicht mit seinem Coding-Wissensstand als möglich erklärt.

Nur mal so am Rande erwähnt.
Das ist eine sehr fixe Idee, und bevor sie nicht wirklich als absolut umsetzbar bestätigt ist, solltet ihr noch keine Hoffnungen darin setzen (nichts gegen dich MCM).
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Mai 2011, 12:43
Den Wertebonus für Einheiten haben wir damals übrigens schon mit Grund entfernt ^^ Wie Chu'unthor ja schon gesagt hat, passt es einfach feelingtechnisch nicht. Es wird hier ja einfach nur nach Schätzen gegraben. Auch mechanisch war es uns lieber, den Zauber als reinen Wirtschaftsspell zu halten.

Der Rest des Konzepts klingt dagegen durchaus interessant, mal sehen, ob es auch genug Stimmen kriegt :)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Mai 2011, 20:21
Ich erinnere nochmal an den Vorschlag, damit das hier zügig fertig wird. Verzeiht es mir. :P
Dafür:
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13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. der 10. der Nazgul
15.PumaYIY
Memo an die Mods: Bitte hier weiterzählen. :)

Alter Post:

ôo Ich dachte, der globale Bonus wäre noch drin?
Ich wollter eigentlich nur bereits vorhandenes weiterverwenden. Wenn der Bonus nicht mehr im Spiel vorhanden ist, dann werde ich ihn auch streichen.
Tja, das passiert, wenn der User sich vor seinem Vorschlag nicht informiert. xD
Übrigens:
Zitat
Das ist eine sehr fixe Idee, und bevor sie nicht wirklich als absolut umsetzbar bestätigt ist, solltet ihr noch keine Hoffnungen darin setzen (nichts gegen dich MCM).
Ich weiß schon, wovon ich rede. :P Ich habe mir bereits eine Umsetzungsmöglichkeit überlegt, als ich das gesagt habe.^^
Man macht sozusagen drei Eggs nach folgendem Schma:
-2 SlowDeathBehaviors, die OCLs auslösen. Diese sind an andere Todes-Typen geknüpft
-Eine LifeTimeBehavior, die an einen der zwei Todestypen geknüpft ist

Das erste Egg spawned eben ein Egg mit der Geld-Wahrscheinlichkeit 100%, falls es den LifeTime-Tod stirbt. Außerdem wird ein weiteres unzerstörbares Egg gespawned, das ewig auf dem Feld bleibt (Was es so auch schon bei vielen anderne Fähigkeiten gibt ist also nichts neues,was schlimme Nachteile haben könnte).
Dieses Egg wiederrum feuert permanent eine Weapon auf alle Eggs des ersten Types. Der Clou: Diesmal wird die andere SlowDeathbehavior ausgelöst.
Wird der Spell also ein zweites mal ausgelöst und das Egg, das der Spell spawned, ist kruz auf dem Feld (Da reichen schon Zeiten von weit unter einer Sekunde), wird also Codingtechnisch etwas ganz anderes gemacht.
Diese wiederrum spawned dann ein zweites Egg, das dann aber nicht mehr die Wahrscheinlcihkeit 100%, sondern nur noch 70% hat....
Für eine dritte Wahrscheinlichkeit das ganze halt nochmal.
Klingt zwar kompliziert, ist es aber eigentlich nicht. Ich habe mal ein ähnliches System für eine Führerschaft umgesetzt, damit die Effekte verschwinden, nachdem das Level verlassen wurde. DAS war kompliziert, ich habe zB. fünf Eggs gebraucht, die alle aufeinander eingewirkt haben.^^


Das werden die meisten User wohl nicht verstehen (Was auch nicht verwerflich ist, um Gottes willen :). Ich würde solche Ausführungen über Programmiersprachen wie Java auch nicht verstehen^^), aber ich denke, dass jeder gute Coder bestätigen könnenwird, dass das aller Wahrscheinlichkeit nach funktionieren wird.

Ich will keinesfalls an Eas Coding-Fähigkeiten zweifeln, aber ich habe mir im Vorraus so einen Plan gemacht, wie das System funktionieren könnte, und von daher weiß ich auch, was ich sage, wenn ich meine, das es funtkioniert. :P
Aber bitte nehmts mir nicht böse oder seht es als Angriff.^^



Edit: Ah, jetzt verstehe ich das Problem erst. :D
Das habe ich so gar nicht bedacht. Ist aber auch kein Problem. Man fügt bei den BuildVariations einfach zwei unterschiedliche Eggs mit dem selben Codes hinzu. Dann wären die Wahrscheinlichkeiten wohl 0;1/3; 2/3, ich denke, das wird bei meinem Konzept aber auch kein allzu großes Problem sein.
Edit2: Ich sehe grade, das es sogar schon unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten bei einer Abwandlung des Spells für KD gibt (Dabei ist die Wahrscheinlichkeit des Balrogs anscheinend leicht erhöht). Von daher wäre das wohl wirklich kein Problem.
Aber sorry für das Missverständniss. Iwie habe ich den Post nicht richtig gelesen.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 8. Mai 2011, 03:05
findet ihr auch das die axtschleuderer mal etwas schneller werfen sollten?^^

da kann man ja beimn fliegen "zuguckn" die äxte sind echt langsam , sollten im edain mod lieber so sein wie im AFA-MOD da fliegen die echt schnell...

was haltet ihr davon das die axtschleuderer der zwerge NUR der zwerge,weil die auch 500 kosten schneller werfen sollten? die anderen axtwerfer( dunlandaxtwerfer + rhudauraxtwerfer kosten ja nur 200 sollten also so langsam bleiben wie bisher)

Pro:1.Saurons Auge
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 8. Mai 2011, 09:56
[quotewas haltet ihr davon das die axtschleuderer der zwerge NUR der zwerge,weil die auch 500 kosten schneller werfen sollten? die anderen axtwerfer( dunlandaxtwerfer + rhudauraxtwerfer kosten ja nur 200 sollten also so langsam bleiben wie bisher)[/quote]

Na ich finde die sind aber auch noch schneller als die Zwergen Axtwerfer. :D

Also ähm ja ich wäre auch dafür das die Äxt der Zwerge schneller fliegen da sie gegen Einheit schwächer als alle anderen Axtwerfer sind da die Äxte bei ihnen auch daneben gehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 8. Mai 2011, 17:08
Finde auch, dass sie positiv etwas angepasst werden sollten im Vergleich zu den billigeren Axtwerfer der anderen Völker-sie kosten ja auch das 2,5 fache; also sollte ihre Stärke auch entsprechend höher liegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Reshef am 8. Mai 2011, 17:10
In der nächsten Version wurden die Axtwerfer geändert ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 8. Mai 2011, 17:16
wie denn wieder zu stockwerfern wie in einer version xD.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 8. Mai 2011, 19:20
was haltet ihr von folgendem:

Falls die zwergenminenarbeiter in einer mine sind ( um sie wohin anders zu transportieren) erhöhen sie die rohstoffproduktion der minen .

schlage es vor, da so die bedeutung von minenarbeitern besser zur geltung kommt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Black Viper am 8. Mai 2011, 19:25
=>Dagegen.
Das Konzept/Idee ist von den Nebelbergen geklaut.
Es hat die gleiche Funktion wie die Sklaven dort.

MfG BV
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 8. Mai 2011, 19:27
Auch dagegen weil es vollkommen unnötig ist, da man die position von arbeitern nicht stärken muss, da die mine ein sicherer aufbewhrungsort ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mai 2011, 19:42
Im Prinzip ist es nur realistisch. Aber die Minenarbeiter sind eigentlich ohnehin schon die stärksten Baumeister, weil sie auch angreifen können (und ganz passablen Gebäudeschaden anrichten).

Deshalb dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 8. Mai 2011, 19:54
erstens ist es auf garkeinenfall von den nebelbergen geklaut worden. weisst du überhaupt was ich meine?? ich glaube nicht also schmetter mal nicht einfach so einen vorschlag ab ohne das du weisst wovon du redest. ich meine nämlich nicht das man den baumeister "opfern " muss damit die ressn prod. erhöht wird sondern das er die ressn prod. erhöht wenn er innerhalb der mine ist aber auch wieder rausgeholt werden kann. so das zum 1.

das argument mit dem baumeister der angreifen kann... is ja ne nette sache bringt nur garnix da keiner so "doof" is und eine seiner wertvollsten einheiten in den kampf schickt...xD

dann lieber resn prod hoch wenn er in der mine is .

ich meine sie heissen ja "minenarbeiter"^^ wäre also nur fair
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Reshef am 8. Mai 2011, 20:05
Eine sehr gute taktik mit Zwergen am anfang ist es mit einen Trupp bogis und den beiden Baumeistern creepen zu gehen, der Gebäudeschaden ist bei den Arbeitern sehr hoch im gegensatz zu den Bogis, von daher ist der Angriff schon sehr nützlich.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2011, 20:07
Die Idee ist den Nebelbergen sehr wohl extrem ähnlich...
Weiterhin haben Zwerge sowieso keine Rohstoffprobs und der Baumi ist tatsächlich höchst effektiv, der kann nebenher durchaus mal n feindlichen Baumi oder ein außerhalb stehendes Gehöft schnell killen, während die Truppen woanders sind.
Insofern ist das keineswegs "doof", sondern eine taktische Möglichkeit, die effektiv genutzt werden kann (und soll, sonst gäbe es sie nicht).
\\Z.B. so, wie Reshef das grade dargestellt hat.

Insofern zwar mit ner gewissen Logik verbunden, aber keine neue Idee, keine Notwendigkeit, Zwerge unnötig stärkend (warum habe ich das Gefühl, dass das allgemein dein Ziel ist? ;)) und insgesamt in meinen Augen schlicht nicht notwendig.
Von daher dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 8. Mai 2011, 20:09
hmm ok ^^ war nur ne idee bin mal gespannt wie die zwerge in 3.7 sind und was neu is...^^ naja logik ist es zwar ....
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 8. Mai 2011, 20:45
Mal was anderes: Wie siehts denn mit den Werten der Kampftrolle und der Morgulreiterei in 3.7 aus?
Finde momentan beide etwas overpowerd-Mordor ist eh schon abartigst stark im Lategame!
Hatte letztens ein Spiel Rohan-Mordor auf ner großen Karte und auf der selben Imladis-Mordor und Mordor war extremst schwer zu kontern; gerade den Trollen kommt man nur sehr schwer bei und die Morgulreiterei gibt sich auch sehr wenig Schwächen(wenn man nicht so dumm ist in ne Horde Speerträgerr reinzubrechen, gibt es kaum ein sicheres Mittel dagegen und gerade die Ki scheint diese Einheit auch bevorzugt zu spammen im Lategame)!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 8. Mai 2011, 21:05
ja stimmt genau das selbe problem hab ich auch... meinermeinung nach sollten die kampftrolle irg "noraler" werden xD die sind echt op wenn man das mit 10 kampftrollen ankommt bleibt nix übrig... die morgulreiter auch entwerder sollten diese beiden einheiten teurer werden oder abgeschwächt...

mordor ist ja sowieso op mit den trollen , helden und ork spamm...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 8. Mai 2011, 21:18
Ich wäre auch wegen den Gründen von zwergenfreak dafür, dass Kampftrolle und vorallem Morgulreiter abgeschwächt werden. 
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2011, 21:30
Die Kampftrolle sind tatsächlich viel zu stark, das war eine wichtige Baustelle, an der aber schon gearbeitet wurde.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 9. Mai 2011, 10:04
die morgulreiter auch entwerder sollten diese beiden einheiten teurer werden oder abgeschwächt...

mordor ist ja sowieso op mit den trollen , helden und ork spamm...

Bin da eher für abschwächen, da sie außer Lanzenträger wirklich so ziemlich gegen alles gut sind udn Mordor im Lategame seltenst Geldprobleme hat!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Mai 2011, 13:28
Stellt ein Konzept zur Schwächung (was genau zu stark: Schaden, Kosten,Leben?) auf, wenn ihr das geändert haben möchtet ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 9. Mai 2011, 15:07
das konzept zur "verbesserung" der kampftrolle und der morgulreiter :


Gebirgstrolle sollten nicht mehr so "einfach" zu kampftrollen umgerüstet werden können , da ein kampftroll so nur noch 900 kostet wenn er zuvor vom gebirgstroll zum kampftroll umgerüstet wird. ich schlage daher vor das hierbei die kosten erhöht werden, sodass ein gebirgstroll, der die kampftrollausrüstung bekommt folgender maßen angepasst werden soll:

early-game: ( diese maßnahmen sollen die kampftrolle für das early-game schwerer erhältlich machen)

                        -kosten werden erhöht für das early game-

-kosten für den normalen gebirgstroll werden um 500-700 erhöht
-kosten um die kampftrollrüstung in der schmiede zu erforschen werden um 500 erhöht
-kosten um den gebirgstroll mit der ausrüstung zu verbessern werden erhöht um 500
-kampftrollausrüstung in der mordor schmiede teurer machen so um 500 die erforschungskosten erhöhen


so um die kampftrolle nicht op zu lassen schlage ich folgende sachen vor:

-angriffsschaden wird angepasst vlt um 30% verringert
( zum verbessern offen , wie alles was ich hier vorschlage )
-flächenschaden leicht verringert ( wenn ein troll einmal schlägt bleibt nix mehr von battailion übrig -_-)

-verteidigung besonders gegen speerträger wird verringert vlt um 30%
 gegen andere einheiten auch
 
ich weiss nicht wieviele Kommi points einer nimmt würde vorschlagen das dann auch zu erhöhen.


so MORGULREITER:

bei denen bin ich mir nicht sicher was man machen muss um sie zu bekommen , finde aber das die kosten für den morgulturm mit 3000 zu wenig sind vlt auf 3500 erhöhen.

- überreitschaden anpassen also weniger ( fachman über die morgulreiter sollte was vorschlagen)

- verteidigung anpassen, besonders gegen speerträger , da sie ja jetzt keinerlei schade nehmen selbst wenn da 4 reihen speere auf sie gerichtet sind.




so verbesserungen sind erwünscht und vlt auch nötig bin kein häufiger mordorspieler weiss nur das meine freunde mich mit den trollen immer zuspammen , da können selbst meine zwerge mit mithril NIXXX gegen machen , die werden übergerant und vergeblasen als wären sie ...... ORKS -_- xD

also verbesserungen an dem konzeot sind sehr erwünscht

 zwergenfreak




Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Mai 2011, 15:32
Die Trolle sind wie gesagt tatsächlich noch zu stark, das wurde aber bereits für 3.7 geändert.
Deine Preiserhöhungen sind allerdings hoffnungslos übertrieben, selbst wenn sie ihre momentane Stärke behielten - Gebirgstrolle für 1,1k, 1500 für Erforschung der Rüstungen, 800 um sie auszurüsten, 1k für die Erforschung der Waffen und nochmal 800 für die Waffe?! Äh...nein?
Das macht pro Kampftroll 2,7k + Erforschungskosten... kein Mensch würde die mehr bauen, weil sie einfach viel zu teuer wären, dadurch würden sie ihre Rolle als Nah- und Fernkampfalternative zu Katas verlieren, außerdem hätte Mordor dann im Lategame nichts mehr, um Gebäude zu zerstören (Katas machen deutlich weniger Schaden als die anderer Völker - anfangs ausreichend, später nicht mehr).
Bei deinen Vorschlägen für die Trolle von meiner Seite also ein absolutes Dagegen - ich empfehle dir für Balance-Änderungen dringendst, das entsprechende Volk auch mal zu spielen, Vielseitigkeit ermöglich die Beurteilung, nicht reines Zwergespielen ;)

Zu den Morgulreitern kann ich allerdings selber relativ wenig sagen, da ich meist in ne andere Richtung spiele und die nicht so exzessiv nutze, die daher nicht richtig beurteilen kann - gegen Lorienbogis und Grenzis sind se mir immer recht flott weggestorben.

\\Achja, im Earlygame trifft man Kampftrolle sowieso noch nicht an, dafür benötigen sie zu viel Arbeits- und Ressourcenaufwand (Trollgrube, Schmiede, Rüstungen wollen alle gekauft werden - das dauert), sondern frühestens im Midgame kurz vorm Lategame.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Black Viper am 9. Mai 2011, 16:01
=> Dagegen.
Trolle sind zu stark das weis ich auch.Ich bin eingefleischter Mordor-Spieler und bin mir über das "Problem" bewusst. Sind sind bestimmt in 3.7 geschwächt wurden um einiges. Und ich weis zwar nicht welches bat du meinst aber meine Trolle haben noch nie ein ganzen bat auf einmal vernichtet. Die Trolle sind auch jetzt schon teuer genug wie Chu'unthor gesagt hat. Bist du sie mal als Kampftrolle mit waffen hast sind schon ein haufen Ressis draufgegangen.
Morgulreiter finde ich keines wegs zu stark.Gegen Angmar Lanzenträger haben die keine Chance.(Hätte nochfalls glaub ich noch ein Replay dafür)
Und sry das ich das jetzt sag ,aber es kommt mir echt so vor als würdest du nur dein Volk stärken wollen oder alle anderen schwächen und das finde ich nicht gerade fair. Spiel mal mit dem Volk über das du dich beschweren möchtest bevor du gleich drauf los postest.Und bitte das Konzept ein bisschen mehr ausarbeiten bevor man es postet.

MfG BV
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 9. Mai 2011, 17:49
ja stimmt lieber alles ausprobieren bevor man wild drauf los postet... ich hab schon alle völker gespielt mir gefallen die zwerge am besten deshalb spiele ich die das heisst nicht das ich die anderen nie gespielt hab... naja die kosten sind übertriben stimmt aber das sind die trolle auch ... mein freund kommt nach 5 min schon mit 5 trollen -_- weil er nur die baut.

also gehen tut das schon das man die früh bekommt. wie gesagt konzept wollte ich ja eure meinung zu hören und das habe ich ja auch ^^ wie gesagt ändern oder einfach auf 3.7 warten
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2011, 18:08
Glaub die Trolle haben in 3.7 50% weniger deff gegen Lanzen und eine angriffsschwächung für die Belagerungshämmer irgendsowas wars. xD
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 9. Mai 2011, 18:25
cool das hört sich guut an^^ dann wärs meinermeinugn nach schon ok
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Black Viper am 9. Mai 2011, 18:30
Find ich gut. Im Moment sind ja nicht mehr als 3 voll ausgerüstete Kampftrolle im MP erlaubt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Mai 2011, 19:10
50% weniger deff gegen lanzen? ist das nicht einn bisschen zuu krass?
da wäre man ja mit 2-3 bats lanzenträger im lager fast komplett geschützt gegen einen plötzlichen Überaschungsangriff von trollen...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Mai 2011, 19:12
ja stimmt lieber alles ausprobieren bevor man wild drauf los postet... ich hab schon alle völker gespielt mir gefallen die zwerge am besten deshalb spiele ich die das heisst nicht das ich die anderen nie gespielt hab... naja die kosten sind übertriben stimmt aber das sind die trolle auch ... mein freund kommt nach 5 min schon mit 5 trollen -_- weil er nur die baut.

also gehen tut das schon das man die früh bekommt. wie gesagt konzept wollte ich ja eure meinung zu hören und das habe ich ja auch ^^ wie gesagt ändern oder einfach auf 3.7 warten
naja in 3.6.1 hilft im mp nur eins für ein schönes, halbwegs faires spiel: Man einigts sich auf Regeln, oder noch besser man macht mirrors also z.b. es nehmen alle imladris
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2011, 19:39
Zitat
50% weniger deff gegen lanzen? ist das nicht einn bisschen zuu krass?
da wäre man ja mit 2-3 bats lanzenträger im lager fast komplett geschützt gegen einen plötzlichen Überaschungsangriff von trollen...

Von der jetzigen deff probier mal mit Trollen in Gondorspeere zu laufen da passiert den Trollen kaum was mit den 50% fügt man wenistens Schaden zu zudem glaube ich das man dann mehr Trolle als nur 3 bauen kann ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Mai 2011, 21:06
ein troll kostet auch an die 1000 ressis... (und die trolle muss man aufrüsten.)
während die speeris grade mal ca 300 kosten...(würde man teure speeris an die 400-500 nehmen und die ausrüsten würden die auch schaden machen)

ich wäre für 30% mehr anfälligkeit
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 9. Mai 2011, 23:49
Stellt ein Konzept zur Schwächung (was genau zu stark: Schaden, Kosten,Leben?) auf, wenn ihr das geändert haben möchtet ;).

MfG

Lord of Arnor

Dein Wunsch sei mir Befehl Lord of Arnor!^^

An den Trollen hat man ja schon gepfeilt-leider weiß ich keine geauen Werte für die neuen Trolle, was natürlich sehr schlecht ist! Da heißt es dann wohl erst mal auf 3.7 abwarten und Tee trinken; trotzdem mal ein Konzept für die jetzigen Kampftrolle der version 3.6:
Man sollte den Nahkampfschaden schon etwas senken-da kommt je nach Spezialisierung ja noch Einiges dazu!
Wäre beim jetzigen Zustand für eine Schwächung um 25% beim Nahkampfschaden(vor Aufrüstung) gegen Fußtruppen und generell(also auch mit Aufrüstung)33% gegen Reiterei.
Die Verteidigung stört mich bei den Trollen gar nicht mal so stark-wobei ihre Anfälligkeit auf Lanzen schon etwas mehr ausfallen sollte-würde auch 30% mehr sagen!

Zu den Morgulreitern-die sind mir mindestens genau so wichtig!
Die sind eindeutig zu stark-wenn die nicht in ein aufgerüstetes Paar Lanzen reinzudreschen, ist denen nur schwerlich beizukommen!
Bin für eine Verteuerung um 100 auf 800 um dem Spam etwas vorzubeugen und gleichzeitig für ein Senken der Rüstung bei Lanzen um 30% und bei Pfeilen um 20%, der Überreitschaden sollte ebenfalls um 10% gesenkt werden!
Über die Werte kann man selbstverständlich reden-ich halte sie aber für sehr realistisch; auf die Verteuerung bestehe ich nicht umbedingt, denn letztendlich ist alles eine Frage des Preis-Leistungsverhätnis, aber eine Anpassung der Einheit halte ich für unabdingbar, da sie einfach zu wenig Schwächen haben und sie momentan sehr schwer auzuhalten/zu kontern sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mai 2011, 09:51
Was diskutiert ihr überhaupt noch darüber, wenn ihr bereits wisst, das deren Werte für die neue Version geändert wurden? ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 10. Mai 2011, 13:07
Was diskutiert ihr überhaupt noch darüber, wenn ihr bereits wisst, das deren Werte für die neue Version geändert wurden? ;)

Aber doch nur die Trolle? Nicht die Morgulreiter, oder?

Mein Konzept bezieht sich in erster Linie auf die Morgulreiter-die Trolle sind Bonus, da ich ja nicht weiß wie stark sie nun sein werden in 3.7.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: wiesel am 11. Mai 2011, 21:01
Würde gern noch mal an dass hier erinnern.

mag ja stimmen was du sagt aber ich versteh dein problem nicht ganz wenn man in einem spiel mit seiner infanterie die gegnerische festung umzingeln kann dann hat man doch sowiso fast gewonnen dann baut man wie schon oft gesagt katapulte und versucht damit gegen anzukommen


ich würde übrigens die abschwächung bei trollen anders machen ich würde beim upgrade die spezialisierung verändern d.h. das man mit keule kaum gebäude damage macht und mit hammer kaum schaden gegen einheiten denn immoment kann man ja eig immer keule nehmen da sie auch am gebäude ordendlich schaden machen was den troll so multifunktionell macht
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 11. Mai 2011, 21:25
Würde gern noch mal an dass hier erinnern.
mag ja stimmen was du sagt aber ich versteh dein problem nicht ganz wenn man in einem spiel mit seiner infanterie die gegnerische festung umzingeln kann dann hat man doch sowiso fast gewonnen dann baut man wie schon oft gesagt katapulte und versucht damit gegen anzukommen

Was trotzdem nichts daran ändert das das Upgrade im Moment zu stark ist. Selbst wenn niemand mehr Boromir bauen würde, wäre er trotzdem zu stark wenn er Gandalf mit 1-hit kicken könnte. ;)

Oder nehmen wir mal an du benutzt mit Rohan oder Isengart, welche über relativ Gebäude-Schwache Katas verfügen, Rammböcke. Wenn du das Upp auch nur einmal einsetzt sind sämtliche Rammen die sich in der Nähe des Gebäudes befanden weg und 30 Sekunden später kannst du die selbe Fähigkeit wieder benutzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 11. Mai 2011, 21:35
Zu den Morgulreitern/meinem Konzept keiner Anmerkungen oder Vorschläge/Gegenvorschläge?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: wiesel am 11. Mai 2011, 22:15
Oder nehmen wir mal an du benutzt mit Rohan oder Isengart, welche über relativ Gebäude-Schwache Katas verfügen, Rammböcke. Wenn du das Upp auch nur einmal einsetzt sind sämtliche Rammen die sich in der Nähe des Gebäudes befanden weg und 30 Sekunden später kannst du die selbe Fähigkeit wieder benutzen.
aber gerade das ist doch der sinn und so solls doch sein denn wenn damit nicht alle einheiten im umkreis sterben würden käme man nie aus so einer aussichtslosen situation d.h. man verliert ich finde es immoment ok denn so wie es gerade ist schafft man es villeicht noch sich doch aufzurappeln und gerade darum gehts doch wenn man versucht seine festung vor der zerstörung zu retten wenn dieser spell viel schwächer wär dann würde es mMn den sinn verfehlen
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2011, 22:18
Kann mir bitte jemand sagen worums geht?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mai 2011, 22:19
Ich möchte auch noch mal was ansprechen.
Ich finde die Ölfässer-Festungsfähigkeit der Zwergenfestung deutlich zu stark. Sie hat bei mir alle feindichen geuppten Uruks die bei mir die Festung angreifen auf einmal getötet und das mit einer Reichweite von ungefähr 3 hintereinander stehenden Uruks. Zusätzlich ist sie nach ca. 30s wieder aufgeladen.

Ich schlage deshalb eine Cooldown Verlängerung vor.

Dieser Vorschlag sollte übrigens auch für andere Festungsupgrades dieser Art gelten.

MfG Sonic

Pro:1.BAAEEMM
2.Undertaker-Lord of Darkness
3.D-eni-s, Truchsess Valinors
4.Der Blutige Neuner
5.oekozigeuner
6.Tar-Palantir

Würde gern noch mal an dass hier erinnern.

Das Zitat war eine gekürzte Version, wenn man auf den Link oben am Zitat klickt, kommt man zu diesem Post.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2011, 22:22
ah danke. ich dachte irgendjemand hätte ein total verrücktes Konzept erstellt, dass es der Festung erlauben würde alle nach Aktivierung feindliche Einheiten in der Nähe zutöten
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Mai 2011, 22:30
Das wäre nur in einem höchst unwahrscheinlichen Falle zur Diskussion freigegeben worden :D
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Mai 2011, 23:06
Ich glaube, dass es in vielen Fällen nicht nötig ist die Cooldownzeit zu verlängern.
Bei Gondor z.B. ,glaube ich, bträgt die Zeit viel zu lange.
Wenn man die Fähigkeit einmal eingesetzt hat, kann man sie für die nächsten ca.5 Minuten nicht mehr einsetzen. Das führt dazu, dass ich sie fast nie einsetze, weil es sich nicht lohnt. Und wenn es sich für mich lohnt bin ich meistens sowieso schon so gut wie tot.
Allerdings stimme ich Sonic zu, dass 30 Sekunden ein wenig kurz sind.Dafür!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 12. Mai 2011, 10:55
wenn man weiss das die gegnerische zwergenfestung sowas hat dann lässt man seine nahkäpfer eben nicht drauf los^^ es ist halt nicht jedes volk ein belagerungsvolk deswegen muss man mit seinen einheiten bei rohn z.b die relativ schwachen katas eben beschützen und mit denen die festung angreifen oder man schickt seine truppen- stück für stück- hin da bringt es dem gegner nix seine fähigkeit einzusetzen auch bei einer cooldown von 30sek. also jedes volk hats eine vor und nachteile.

zwerge setzen auch protzige frstungen hies es noch om handbuch für SUM2 und so sollte es auch bleiben. ich meine kein anderes volk hat solche festungen wie die zwerge .

also beste lösung wäre:

stärke bleibt cooldown wird auf 1 min verlängert

aber wenn der zwergenspieler oder auvch gondor das mauerupgrade hat kann der gegner garnicht mehr von dem öl-feuer-dingens überrascht werden weil seine nahkämpfer sowieso nicht mehr angreifen können.... wer bis ins late game kein mauerupgrade hat ist lame -_-

und nur zum isengart mit voll geuppten uruks-> wenn der gegner gut gewesen wäre hätte er das mauer upgrade und deine nahmkämpfer würden von dem öl garnicht mehr getroffen werden .... ganz einfach weil sie dann die festung nicht mehr angreifen können.

Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 13. Mai 2011, 18:38
Mhm nach wie vor keine Anmerkungen zu meinem Morgulreiterkonzept? :o

Hätte da aber noch was! ich hab heute mal wieder Lorien gezockt und mir ist erneut der meiner Meinung nach geringe Wert der Sonnenfackel aufgefallen!
7 Korsarenschiffe inneinander verschachtelt dicht an dicht- Sonnenfackel mittentrauf; Ergebnis: 4 gesunken, 3 schwer beschädigt!

Für einen 24 Punkte Zauber meines Erachtens zu schwach, da dies anscheinend das maximal mögliche an Zerstörungskraft ist! Gebäudeschaden ist wohl bewusst fast 0, allerdings ist der Einheitenschaden meines Erachtens für so einen Zauber auch noch zu gering und der Radius an sich zu begrenzt(Hauptschaden ist ja genau in der Mitte in einem recht kleinen Radius)! Man vergleiche Mal mit anderen starken Zaubern wie Armee der Toten oder Erdbeben-die ganz andere Kraft haben. Darüber hinaus muss das Zentrum das Zaubers auch noch genau auf der Masse der Gegnern liegen-bei Truppenbewegungen sehr ungünstig dies anzuvisieren.

Außerdem finde ich, dass die Sonnenfackel wie eine abgeschwächte und wenig innovative Form der Tränen der Valar wirkt, die mittleren Gebäude UND hohen Truppenschaden machen und atmosphärischer sind!

Mein Vorschlag wäre, wenn man die Sonnenfackel behalten will ihren Radius um mindestens 10% zu erhöhen und ihren Schaden um 20%; und was nicht getötet wird im äußeren Radius, sollte wie es der Text zum Spruch beschreibt wenigstens längerfristig gelähmt sein!
Am allerliebsten wäre mir aber den Spruch komplett durch etwas innovativeres zu ersetzen-sollte es dafür grünes Licht geben, überleg ich mir die Tage mal im Konzeptthread für Lorien was!^^

Was meint ihr dazu werte Gemeinde?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Mai 2011, 18:41
Nö, die Sonnenfakel passt so.
Sie ist absichtlich schwach gegen Gebäude und Truppen werden auch im Radius schnell und effektiv gekillt. Der Spell ist schon stark genug. Vllt. hat es nicht mit den Schiffen so geklappt, weil es auf dem Wasser geschen ist, zumal die Sonnenfackel Feuer als Element haben müsste.

Dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 13. Mai 2011, 18:57
Nö, die Sonnenfakel passt so.
Sie ist absichtlich schwach gegen Gebäude und Truppen werden auch im Radius schnell und effektiv gekillt. Der Spell sit schon stark genung. Vllt. hat es nicht mit den Schiffen so geklappt, weil es auf dem Wasser geschen ist, zumal die Sonnenfackel Feuer als Element haben müsste.

Dagegen.

Mhm, aber bischen dürftige Gegenbegründung! Ich hab sie natürlich auch schon oft gegen (Land-)Truppen eingesetzt, aber auch da finde ich das Ergebnis gegenüber den Tränen der Valar ernüchternd!
Und da sie im SP schon so schwach ist wo die KI gravierende Fehler macht wie Einheiten auf einem Fleck zu bündeln, will ich gar nicht erst wissen wie viel schächer sie im MP ist!

Zu dem Argument der mangelden Innovation hats du dich außerdem gar nicht geäußert! Optisch erinnert sie sehr an den 13 Spell von Lorien und vom Effekt her wirkt sie wie eine abgeschwächte Form der Tränen der Valar.

Läuft meines Erachtens dem Ziel der Mod, dass alles möglich einzigartig und innovativ sein soll, entgegen!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Mai 2011, 19:04
Zitat
Zu dem Argument der mangelden Innovation hats du dich außerdem gar nicht geäußert! Optisch erinnert sie sehr an den 13 Spell von Lorien und vom Effekt her wirkt sie wie eine abgeschwächte Form der Tränen der Valar.

Ich muss ja nicht zu allem meinen Senf hinzugeben^^.

Also im MP kann die Sonnenfackel einen schon den Arsch retten^^. Und Tränen der Valar sind glaube ich einer der stärksten, wenn nicht der stärkste, Spell im Spiel.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 13. Mai 2011, 19:10


Ich muss ja nicht zu allem meinen Senf hinzugeben^^.
 

Nein von müssen kann keine Rede sein-das ist ja hier eh alles ne frewillige Geschichte! :)

Nur bin ich nicht jemand der leichtfertig was anmerkt oder einen Verbesserungsvorschlag macht und wenn der dann abgelehnt wird, schätze ich es doch, wenn zumindest meine Argumente alle aufgegriffen werden und man mir ausführlich begründet, warum man gegenteiliger Meinung ist.

Bei der Einschätzung der Stärke des Spells mag es evtl unterschiedliche Sichtweisen geben-ich persönlich finde ihn verhältnismässig schach(im Vergleich zu anderen 24 Spells und dem Konkurrenzspell Tränen der Valar), beim Innovationsgrad ist es aber denke ich offensichtlich, dass der Spell etwas blass daherkommt, so wohl bei Gestaltung als auch bei seinem Effekt an sich.

Würde mir da für die Zukunft etwas amtosphärischeres wünschen, was innovativer ist, mehr zu Lorien passt und sich mehr von den übrigen Zaubern Loriens abhebt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Elros am 13. Mai 2011, 19:40
Und Tränen der Valar sind glaube ich einer der stärksten, wenn nicht der stärkste, Spell im Spiel.
Stimm ich dir zu, bis auf den Untergang Numenors von Arnor^^ die Flutwelle haut fast alles weg :)
Ansonsten kann der Sonnenfackel-Spell so bleiben wie er ist, ich find ihn verdammt effektiv, der Radius ist ok und alles andere auch, deswegen dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mai 2011, 19:41
Also dadurch,d ass er tatsächlich sofort wirkt, ist der schon ziemlich praktisch - ALLE anderen 25er Spells brauchen kurz Zeit, bevor sie wirken.
Gegen n Spamvolk hilft der außerdem enorm, auf ner engen Map kann man damit ne ganze Batterie Orkgruben onehitten und dadurch die Hauptspammaschienerie lahmlegen, der Rest ist für Lorientruppen und Ents dann nun wirklich kein Problem mehr.
Auch gegen Truppenansammlungen ist er aus diesem Grund nicht schlecht, auch wenn er zwar nicht allzu viel Dmg macht, wirkt er doch zumindest sofort und erleichtert den Bogis das Spiel ungemein.
Ein sehr vielseitiger Spell, der definitiv nicht zu den stärksten gehört (etwas mehr Schaden oder einen nochmal leicht verringerten Cooldown könnte er evtl noch vertragen), aber bei richtiger Verwendung durchaus effektiv.
Mag zwar sein, dass er im Vergleich zum restlichen Lorien-Spellbook etwas schwach um die Brust wirkt, aber Lorien hat auch das wahrscheinlich durch die Bank effektivste.
Insofern: Eine kleine Stärkung vllt, aber so viel, wie du zu meinen scheinst, hat er auch wieder nicht nötig ;)
Insofern erstmal dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Mai 2011, 19:43
Du lässt etwas gewichtiges außer Acht: Die Aufladezeit.
Sonnenfackel hat eine viel geringere Aufladezeit als andere 25er Spells. Man kann damit keine ganze Armee zu hunder Prozent vernichten, sondern schwächt alle 10 min oder so eine Armee gewaltig, sodass man sie leichter vernichten kann.
Zumindest ist das meiner Erinnerung nach so.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 13. Mai 2011, 20:20
Du lässt etwas gewichtiges außer Acht: Die Aufladezeit.
Sonnenfackel hat eine viel geringere Aufladezeit als andere 25er Spells. Man kann damit keine ganze Armee zu hunder Prozent vernichten, sondern schwächt alle 10 min oder so eine Armee gewaltig, sodass man sie leichter vernichten kann.
Zumindest ist das meiner Erinnerung nach so.^^

Nene, der braucht zwar geringfügig kürzer asl Tränen der Valar, aber in 1 Stunde Spielzeit kannst du die Tränen 2X und die Sonnenfackel knapp 3X mal nutzen!
Ich kann dir das deshalb so genau sagen, weil ich eben erst ein Spiel mit Lorien gemacht habe, dass so lange ging und ich habe mir da die Zauber mal ganz genau angeschaut.
Hätte der wirklich nur 10 Minuten Aufladezeit wär der wirklich gut, aber es dauert länger!
Für mich ist die Sonnelfackel mit schlechterer Wirksamkeit als die Tränen auch immer die Zweite Wahl-in einem kurzen Spiel umgeh ich sie oft ganz, weil mir ihr Effekt letztendlich zu gering ist für den Preis(Ausnahme wie Chu'unthor sagt: kleine Karten mit Spamvölkern)!

Chu'unthor hat einige nette Taktiken dafür genannt, was ich gut finde und in der Tat unterschreiben kann-trotzdem finde ich die Fackel sehr speziell und von ihrer Funktiosweise/Effekt zu sehr an den Tränen und den 13 Punkte Lame Spell angelehnt!

Auf welche Passage im Buch/Film geht der Spell eigentlich zurück?

Könnte mir da wie gesagt was Lorientypischeres vorstellen, wie z.b einen Spell der ein permantes Waldgebiet mit einem Bauplatz für eine Kasere/oder schon fertiger Kaserne beschört auf einem mittelgroßen Radius und der Verbündeten 80% Rüstung, Tarnung und 20% Angriff gibt-damit man die Karte dmait nicht "zupflastert" wäre natürlich ein sehr langer Cooldown von Nöten; aber ich finde, dass würde Lorien z.B besser ergänzen, als die Sonnenfackel.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Sonic am 13. Mai 2011, 20:23
Ich glaube eine besondere Buchstelle hat der Spell nicht. Er steht wohl eher für das gleißende Sonnenlicht, mit dem zb. Dol Guldur gereinigt wurde. Der Gag an dem Spell ist natürlich auch, das er Trolle in Stein verwandelt.

Dein Gegenvorschlag gefällt mir aber nicht so gut. Schließlich gibt es ja auch noch die Weingärtner, die sonst in den Hintergrund rücken würden.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 13. Mai 2011, 20:33
Dein Gegenvorschlag gefällt mir aber nicht so gut. Schließlich gibt es ja auch noch die Weingärtner, die sonst in den Hintergrund rücken würden.

Mhm ich finde es täte sich gerade mit diesen gut ergänzen; weil gearde auf großen Karten ist es ja so, dass man gerne mal einen "Brückenkopf" hat, so würde ich den Spell dann auch verstanden wollen wissen. Um diesen Brückenkopf können dann die Weingärtner weiter aktiv werden und diesen sichern.

Sehe da ganz bewusst eine Ergänzung und Stärkung des bisherigen Lorienkonzeptes; aber da darf natürlich jeder seine Meinung haben. Es war auch nur mal ein Vorschlag, wie ich es mir zum jetzigen Zeitpunkt vorstellen würde. Evtl hat ja auch wer noch ne bessere Idee.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mai 2011, 20:55
Hey, Konzepte für weitere Defensivstationen für Lorien sind momentan begründeterweise nicht sehr populär, schau mal in den Lorien-Konzeptthread, da hab ich vor nicht allzu langer Zeit was Größeres in diese Richtung vorgestellt - die Diskussion dazu kannst du größtenteils für dein Konzept hier adaptieren ;)
Da würde ich mir wenn schon ne bessere Alternative zur Sonnenfackel wünschen, auch wenn ich mit ihr soweit eigl ziemlich zufrieden bin - hab die Cooldownzeiten nicht vergleichbar aufm Schirm, das wäre das Einzige, was ich hier evtl geändert sehen wollen würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Mai 2011, 20:58
Defensive braucht Lorien nicht und durch die Gärtner hat man genug Möglichkeiten Vorposten zu bauen, dein Vorschlag wäre eine Doppelung dieser Fähigkeit. Zur Zeit finde ich die Lorienspells recht gut bis auf die Elchreitter und v.a. die 25er Spells bedürfen keiner Veränderung.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Mai 2011, 20:58
Alleine wegen der Funktion, Trolle in Stein zu verwandeln, werden wir die Sonnenfackel nicht einfach rausstreichen - das ist ein sehr einzigartiges und stimmiges Feature, das man auch nutzen sollte, wenn EA es schon gecodet hat. Über die Balance der Fackel hingegen kann man natürlich sehr wohl diskutieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mai 2011, 21:14
Zur Zeit finde ich die Lorienspells recht gut bis auf die Elchreitter und v.a. die 25er Spells bedürfen keiner Veränderung.

Die Elchreiter sind in der neuen Version endlich brauchbar (sogar ziemlich gut, ich mag vernünftige berittene Bogis), insofern hat sich der Teil auch erledigt :)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 14. Mai 2011, 16:55
Über die Balance der Fackel hingegen kann man natürlich sehr wohl diskutieren.

Ich hab da js auch schon konkrete Vorschläge gemacht-mir ist sie momentan Effekttechnisch etwas zu schwach; für eine Cooldown Minimierung liese sich aber wohl eine breitere Basis finden!

Was hilte denn die Community davon die Cooldownzeit auf 9-10 Minuten(bis man den Spell bekommt dauert ja auch noch ne Weile) zu verringern?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Mai 2011, 17:04
Über die Balance der Fackel hingegen kann man natürlich sehr wohl diskutieren.

Ich hab da js auch schon konkrete Vorschläge gemacht-mir ist sie momentan Effekttechnisch etwas zu schwach; für eine Cooldown Minimierung liese sich aber wohl eine breitere Basis finden!

Was hilte denn die Community davon die Cooldownzeit auf 9-10 Minuten(bis man den Spell bekommt dauert ja auch noch ne Weile) zu verringern?
naja ich finde die fackel nicht zu schwach, da sie den op op spellweg (welle heilen fluss adler) schwächt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: zwergenfreak am 16. Mai 2011, 12:07
was haltet ihr davon wenn der "todestrotz-spell" der zwerge einen kleinen radius bekommt?

also so groß wie ein turm beschwörungsradius oder vlt ein bisschen kleiner .
man kann ein bat. damit verzaubern ehe man einen recht langen cooldown hat, also wäre ich balance technisch nicht verkehrt wenn man einen kleinen radius bekommt um vlt 2 oder 3 bats zu verzaubern ... immerhin sind es 8 oder 9 punkte um ihn zu bekommen
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Mai 2011, 14:23
Im Gedränge erwischt ein Spell mit dem Zielicon für einen einzelnen Trupp sowieso auch mal mehrere, weil die Truppen im Kampfgetümmel (wo der Spell wohl vorwiegend eingesetzt werden dürfte) alle wild durcheinander und nicht nach Bats sortiert stehen und selbst dieses Icon letztlich auch mehrere Trifft, wenn sie nur dicht genug beieinander stehen.
Das ist allerdings ein meines Wissens nach nicht fixbarer Bug, den man der Fairness halber nicht bewusst ausnutzen sollte - in diesem Fall allerdings gehts ja kaum anders und ist eigl auch ok, weils sonst tatsächlich etwas schwach bzw teuer wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Vexor am 16. Mai 2011, 16:10
Dito
Ich fände es auch unnötig ich stelle meine Truppen immer zusammen, und mehr braucht man auch net zu machen.

Ist zwar eigentlich nicht Sinn der Sache und bei manchen Spells, wie Geschenke aus Lorien sogar verboten, aber Post die Dagegen Stimmen einfach nur wiederholen sind verboten und deswegen Spam -> Gelöscht.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 24. Mai 2011, 22:02
Im Moment können die Runenschmiede der Eisenberge Einheiten ja gegen Feuer und Magie (auch andere Elemente? Weiß es leider nicht und kanns nicht überprüfen) vollkommen immun machen, heißt: Die Einheiten werden immun gegen 25er Spells wie "Armee der Toten". Eine Einheit, die ein paar hundert kostet kann 25er Spells vollkommen aufheben. Ich schlage vor, die Immunität in eine 50% Resistenz zu ändern (falls das nicht schon für 3.7 geschehen ist)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mai 2011, 22:07
Es ist eine komplette Immunität, auf Ernestos schicker neuer Dwimorberg-Map getestet^^
Aber wenn man weiß, dass der Gegner Eisenberge spielt (wenn man 25er Spells haben kann, sollte man das mittlerweile wissen), nimmt man halt die Altvorderen, soo stark ist das auch wieder nicht, weil die Zahl der (starken) Feuer-, Magie- und anderen (da war noch was...) Angriffen ziemlich gering ist und es für gewöhnlich Ausweichmöglichkeiten gibt.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 24. Mai 2011, 22:11
welche Schadensart haben die Tränen der Valar eigentlich?

WEnn die Magie haben kann Lorien bei den 25ern NICHT Ausweichen, da Sonnenfackel Feuerschaden macht.

Außerdem ist es meiner Ansicht nach einfach zu stark, wenn eine, ein paar hundert Rohstoffe teuere, Einheit Lategame Spells unschädlich macht, dass mMn beinahe so, als könnte eine EG EInheit eine Lategame-Elite Einheit kontern zumal das WdM ja glaube ich auch Magieschaden macht, oder? Ein 4000er Held wird sogut wie nutzlos, da seine Spells keinen Schaden mehr machen können
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 24. Mai 2011, 22:39
Ich wäre für eine 75% Resitenz, da man sie schon sehr stark merken sollte (da man einen Runenschmied für 800 pro Battalion braucht, es sei denn man macht bugusing 8-|).
So werden die Einheiten dennoch durch Spells gekillt, was sich besonders in ffas bemerkbar macht ( da können die zurzeit bunkern bis der Arzt kommt  xD)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 25. Mai 2011, 01:56
da man einen Runenschmied für 800 pro Battalion braucht, es sei denn man macht bugusing

Das ist genau der Punkt: 800 für den Schmied+sagen wir mal ein Battalion Axtwerfer 500 sind schon 1300; das ne Menge Holz! Dafür sollten se dann auch schon nen Vorteil haben.
Die Armee der Toten bleibt ja auch eine Zeit lang-ich bin mir nicht sicher, ob wenn man auf 50% oder 75% Resistenz reduziert, die Einheiten nicht doch komplett traufgehen. Ob die Armee nun pro Batt 5 oder 10 Sec braucht macht meiner Meinungen nach den Braten nicht fett. Vor allem wenn wie argumentiert gebunkert wird und die Einheiten eh dich an dicht stehen(die Armee argiert ja großflächig).
Und wo ist dann der Vorteil der Schmiede?!
Außerdem wird man die teuren Schmiede vermutlich mit dem Spell erwischen-genau wie alles andere was nicht ausgestattet werden kann(Streitwagen, Baumeister,etc.).

Also ich würde es lassen wie es ist(oder wirklich nur minimal was dran drehen z.B minus 10 Prozent so dass ein paar Soldaten des Batts sterben aber nicht alle)-die wenigsten werden sich auf das Kontern der Armee versteifenn und der Gondorspieler hat ja auch noch Anderes an Spells. Außerdem sollte im Zweifelsfall eher die Taktik und das spieleriche Können den Ausschlag geben und nicht die Spells: Armee der Toten ist eh etwas OP und zählt auch so schon zu den stärksten Spells des Spiels!
Bei schwächeren Spells wie der Sonnenfackel sollte man das aber mal nachprüfen-wenn diese dann gar keinen Effekt mehr hätte, fände ich das schon schlimmer, da die Sonnelfackel idr ja eh nicht so viel vernichted wie die Armee.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 25. Mai 2011, 10:45
Zitat
Das ist genau der Punkt: 800 für den Schmied+sagen wir mal ein Battalion Axtwerfer 500 sind schon 1300; das ne Menge Holz!

Gandalf kostet, wenn ich mich recht erinnere, in 3.6.1 über 4000 und seine Spells machen größtenteils MAGIE-Schaden, das heißt, dass eine Einheit mit 800 Rohstoffen Kosten dafür sorgen kann, dass ein 4000er Held sogut wie nutzlos werden kann. 4000 ist wesentlich mehr als 1300

Zitat
Ob die Armee nun pro Batt 5 oder 10 Sec braucht macht meiner Meinungen nach den Braten nicht fett
doch, da die AdT relativ kurz auf dem Feld bleibt, daher können 5-10 sec einen ziemlichen Unterschied machen, zumal die Einheiten, die sich nicht aufrüsten lassen sich in die Minen zurückziehen können
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 25. Mai 2011, 11:00


Gandalf kostet, wenn ich mich recht erinnere, in 3.6.1 über 4000 und seine Spells machen größtenteils MAGIE-Schaden, das heißt, dass eine Einheit mit 800 Rohstoffen Kosten dafür sorgen kann, dass ein 4000er Held sogut wie nutzlos werden kann. 4000 ist wesentlich mehr als 1300

Gandalf macht auch noch anderen Schaden-ein Batt dass die Aufrüstung hat dürfte immenroch locker von ihm geschlagen werden-auch dürfte es nicht gegen der Rückstoß etc gewappnet sein.

doch, da die AdT relativ kurz auf dem Feld bleibt, daher können 5-10 sec einen ziemlichen Unterschied machen, zumal die Einheiten, die sich nicht aufrüsten lassen sich in die Minen zurückziehen können

So kurz ist das nicht(dmait wir vielleicht nicht nur mit relativ und anderen ungenauen Operatoren hier argumentieren, sollte es evtl jemand nachmessen) und die Armee hat wenig Vorwarnzeit, da dürfte schwer sein rechtzeitig alles in ner Miene zu verbarrikatieren(zu mal die miene ja auch nur begrenzt Platz bietet).


Wie gesagt ich bin gegen der Vorschlag da stark dran zu feilen-wenn dann max 10%-sonst bauch man die ganze Schose auch nicht, wenn die Bats am Ende doch bei allem trauf gehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Mai 2011, 11:24
Shagrat, deine Argumentation zieht leider nicht.^^
Es gibt auch jetzt schon einige Mögichkeiten, die AdT auszukontern. Man denke nur an einen einzigen Magiestoß von Gandalf, Saruman oder Radagast, der die komplette AdT in Sekundenbruchteilen vernichtet.
Ich finde, das macht aber auch den Reiz an diesem Spell aus (Übrigens ähnlich zum Balrog in SuM2): Man kann ihn in 95% der Fälle auf jede Armee draufhauen  und sie wird sicher vernichtet. Aber die 5% der Fälle, in denen der Spell wirkungslos verschwindet, zwingen einen eben dazu, das ganze nochmal zu überdenken.^^
Ich glaube daher ehrlich gesagt nicht, dass das ein Problem ist. Wenn man die Rohstoffe ausgibt, um den Spell zu kontern, dann geht man einfach nicht auf den Spell. Es zwingt dich niemand, auf Gandalf oder auf die AdT zu gehen (Gut, nehmen wir mal an, der Arnor-Spell wäre nicht viel zu schwach^^).
Man müsste eher noch mehr Kontermöglichkeiten für Spells einbauen (Vll. nicht bei der AdT, aber va. beim Balrog) als weniger.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 25. Mai 2011, 14:37
Ich hab mal ne Frage; könnte man Berittene Bogenschützen während dem Reiten schießen lassen? (wie in Stronghold)
wenn das technisch möglich ist würde ich vorschlagen das die Trefferpunkte sehr gering sind und sie sehr anfällig durch Reiter und Schützeneinheiten machen, da sie sonst sehr mächtig sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mai 2011, 15:30
@MCM: Prinzipiel hast du da recht, mehr Kontermöglichkeiten führen zu mehr möglichen Strategien, aber wenn schon komplete Immunität, so finde ich sollte man sich dann auf eine Sache beschränken und nicht zu viele diverse Boni geben.
@LoD: Bei den Tränen der Valar bin ich mir nicht sicher ob Magie oder Wasser, immerhin sind es Tränen xD.

Ich hab mal ne Frage; könnte man Berittene Bogenschützen während dem Reiten schießen lassen? (wie in Stronghold)
wenn das technisch möglich ist würde ich vorschlagen das die Trefferpunkte sehr gering sind und sie sehr anfällig durch Reiter und Schützeneinheiten machen, da sie sonst sehr mächtig sind.

Soll dass jetzt ne Frage sein, oder ein Konzept oder beides?
Sollte der zweite Teil wirklich ein Konzept sein, dann ist es ein außgesprochen durchdachtes und differenziertes einsatziges Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Und wieso sollten sie anfälliger gegen Reiter und Schützeneinheiten werden? Es ändert sich ja nichts an den beritten Bogis, wenn sie während des Reitens schießen, das finde ich etwas unlogisch.

lg

Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 25. Mai 2011, 15:34
Shagrat, deine Argumentation zieht leider nicht.^^
Es gibt auch jetzt schon einige Mögichkeiten, die AdT auszukontern. Man denke nur an einen einzigen Magiestoß von Gandalf, Saruman oder Radagast, der die komplette AdT in Sekundenbruchteilen vernichtet.
Ich finde, das macht aber auch den Reiz an diesem Spell aus (Übrigens ähnlich zum Balrog in SuM2): Man kann ihn in 95% der Fälle auf jede Armee draufhauen  und sie wird sicher vernichtet. Aber die 5% der Fälle, in denen der Spell wirkungslos verschwindet, zwingen einen eben dazu, das ganze nochmal zu überdenken.^^
Ich glaube daher ehrlich gesagt nicht, dass das ein Problem ist. Wenn man die Rohstoffe ausgibt, um den Spell zu kontern, dann geht man einfach nicht auf den Spell. Es zwingt dich niemand, auf Gandalf oder auf die AdT zu gehen (Gut, nehmen wir mal an, der Arnor-Spell wäre nicht viel zu schwach^^).
Man müsste eher noch mehr Kontermöglichkeiten für Spells einbauen (Vll. nicht bei der AdT, aber va. beim Balrog) als weniger.


Ich kann mich da nur voll anschließen! Es ist wie MCM sagt: In einem Strategiespiel wie dem vorliegenden, müsste es eher mehr als weniger Möglichkeiten geben Spells auch mal zu kontern-das erhöht die Taktikanvorderungen und die Spieltiefe: Jeder Schuss ein (voller) Treffer ist gerade bei so starken Spells wie Armee der Toten auch eher langweilig. Man sollte schon darüber nachdenken, ob und wie der Spell Sinn macht-das gehört für mich auch mit dazu!
Ganz wirkungslos wird eine Armee der Toten wohl seltenst sein-selbst wenn du "nur" die Baumeister und paar Streitwagen weghaust.

Für den Balrog würde ich mir in der Tat übrigends auch was zum kontern wünschen(und wenns nur der 25er Spell eines anderen Volkes wäre der in komplett ausschalten könnte).
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Turond am 25. Mai 2011, 15:46
Das ist gar nicht so schwer,zumindest beim Balrog nicht,da haust du ein mal Tränen der Vala rein oder schießt mit Galadhrim mit Silberdornpfeilen auf den (beides Beispiele für Lothlorien) dann ist der (fast) besiegt.

MfG Turond
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: llcrazyfanll am 25. Mai 2011, 15:56
Shagrat, deine Argumentation zieht leider nicht.^^
Es gibt auch jetzt schon einige Mögichkeiten, die AdT auszukontern. Man denke nur an einen einzigen Magiestoß von Gandalf, Saruman oder Radagast, der die komplette AdT in Sekundenbruchteilen vernichtet.
Ich finde, das macht aber auch den Reiz an diesem Spell aus (Übrigens ähnlich zum Balrog in SuM2): Man kann ihn in 95% der Fälle auf jede Armee draufhauen  und sie wird sicher vernichtet. Aber die 5% der Fälle, in denen der Spell wirkungslos verschwindet, zwingen einen eben dazu, das ganze nochmal zu überdenken.^^
Ich glaube daher ehrlich gesagt nicht, dass das ein Problem ist. Wenn man die Rohstoffe ausgibt, um den Spell zu kontern, dann geht man einfach nicht auf den Spell. Es zwingt dich niemand, auf Gandalf oder auf die AdT zu gehen (Gut, nehmen wir mal an, der Arnor-Spell wäre nicht viel zu schwach^^).
Man müsste eher noch mehr Kontermöglichkeiten für Spells einbauen (Vll. nicht bei der AdT, aber va. beim Balrog) als weniger.


Ich kann mich da nur voll anschließen! Es ist wie MCM sagt: In einem Strategiespiel wie dem vorliegenden, müsste es eher mehr als weniger Möglichkeiten geben Spells auch mal zu kontern-das erhöht die Taktikanvorderungen und die Spieltiefe: Jeder Schuss ein (voller) Treffer ist gerade bei so starken Spells wie Armee der Toten auch eher langweilig. Man sollte schon darüber nachdenken, ob und wie der Spell Sinn macht-das gehört für mich auch mit dazu!
Ganz wirkungslos wird eine Armee der Toten wohl seltenst sein-selbst wenn du "nur" die Baumeister und paar Streitwagen weghaust.

Für den Balrog würde ich mir in der Tat übrigends auch was zum kontern wünschen(und wenns nur der 25er Spell eines anderen Volkes wäre der in komplett ausschalten könnte).
am effektivsten um den balrog zu killen is gandalf:
Licht der Istari und blitzschwert killen den ganz schnell
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 25. Mai 2011, 16:03
Jo die beiden Tipps für den Balrog sind mir bekannt: mit den Elben ist es ja wirklich sehr leicht.

Schwerer ist es schon bei den Zwergen, Isengard und Rohan.

Edit: Ich persönlich werde mich mit Verbesserungsvorschlägen des Ballace allerdings wohl zurückhalten bis die 3.7 raus ist-dann wird man ja sehen wo noch was zu machen ist. Bin aber recht zuversichtlich, dass auch die Ballance wieder einen Sprung nach vorne macht: Einmal wegen der Betatester und weil ja auch hier doch einiges angesprochen wurde, was das Team ja auch zur Kenntnis genommen hat.
Vom team kommt ja auch bestimmt wieder ne Liste mit Ballanceänderungen parallel zur 3.7(kanns schon gar nicht mehr erwarten xD )
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 25. Mai 2011, 16:05
Zwergen

ach mit den Zwergen hab ich das schon geschafft, mit Thorin und Gimli^^ War in einem 3vs3, das zum Schluss ein 3vs mich wurde^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 25. Mai 2011, 16:05
Bei Rohan gibts die Galas mit Silberdorn. Da ist der schnell weg.


Aber ich denke wir sollten wieder zu Balance in 3.61 kommen  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Mai 2011, 19:36
Ich hab mal ne Frage; könnte man Berittene Bogenschützen während dem Reiten schießen lassen? (wie in Stronghold)
wenn das technisch möglich ist würde ich vorschlagen das die Trefferpunkte sehr gering sind und sie sehr anfällig durch Reiter und Schützeneinheiten machen, da sie sonst sehr mächtig sind.
Geht leider nicht, wurde schon oft vorgeschlagen und auch versucht umzusetzen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 26. Mai 2011, 20:09
So, nach einem schmerzlichen Erlebnis muss ich jetzt eins sagen: Feuerregen ist zu stark.
Ich hatte Zwerge(Eisen), Mithril, und die Führerschaft von Dain. Und alle sind sie gestorben.  Alle hatten 100% Leben.
Deshalb würde ich vorschlagen Feuerregen um ca. 40-60% zu schwächen. Wenn sogar Zwerge mit Mithril und Führerschaft nicht dagegen ankommen, was sollen die anderen Völker dazu sagen? Auch wenn es Eisenberge war, sollte Feuerregen die Armee nicht vollständig vernichten.


mfg

Skull


So endlich nach dem 3. Versuch  [uglybunti]
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 26. Mai 2011, 20:10
so jetzt passts:

dann: welches Zwergenvolk? Außerdem, bei mir wurden schon vollgeuppte (z.T. mit Turm des Ruhmes gelevelte) Zwerge durch "Isengart entfesselt" getötet (auch ganz schön nervig^^) und das waren Ered Luin Zwerge, also die Zähesten der Zähen. Außerdem ist Feuerregen doch ein Truppenkiller, oder?
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 26. Mai 2011, 20:12
Oben steht das es Eisen war.
Aber ein Spell, der eine vollaufgerüstete Zwergenarmee mit Mithril und Führerschaft killt? Das ist nicht Sinn und Zweck, so macht das keinen Spaß.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 26. Mai 2011, 20:14
Eisen hat weniger Verteidigung als andere Zwergenvölker und wie gesagt: Mir hats schon durch Isengart entfesslt ne voll geuppte Ered Luin Streitmacht weggefetzt
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: wiesel am 26. Mai 2011, 20:38
So, nach einem schmerzlichen Erlebnis muss ich jetzt eins sagen: Feuerregen ist zu stark.
Ich hatte Zwerge(Eisen), Mithril, und die Führerschaft von Dain. Und alle sind sie gestorben.  Alle hatten 100% Leben.
Deshalb würde ich vorschlagen Feuerregen um ca. 40-60% zu schwächen [uglybunti]

das ist aber bei den anderen 25er spells nicht anders z.B tränen der vallah usw wenn jetzt feuerregen alleine abgeschwächt werden würde wär das unfair
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 26. Mai 2011, 20:41
Zumal du Eisenzwerge(^^) ja mit den Runenschmieden immun gegen Feuer machen kannst -> Feuerregen dürfte dann glaube ich keine Wirkung mehr haben
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 26. Mai 2011, 21:14
In dem Spiel hatte ich keine Zeit und kein Geld Runenschmiede zu holen. Es musste alles sehr schnell gehn, aber dann kam der Feuerregen...
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 27. Mai 2011, 09:02
Dann müsstest du aber auch die Tränen der Valar schwächen da sie sogar ganze Helden besiegen können jedoch genaus so viel wie Feuerregen an Spellpunkte braucht und zu deiner schwächung von 40 -60% dann wäre er nur so stark wie dieser Meteor/Atillerispell der nur 17 Spellpunkte kostet.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 27. Mai 2011, 13:44
In dem Spiel hatte ich keine Zeit und kein Geld Runenschmiede zu holen. Es musste alles sehr schnell gehn, aber dann kam der Feuerregen...

Das dann aber doch deine Sache, wenn du die Möglichkeiten nicht nutzt! ;)
Und wegen einem Spiel gleich einseitig nach Abschwächung rufen, ist etwas kurz gegriffen.
Was sagst du denn zu anderen 25er Spells? Die Armee der Toten intressiert es z.B auch nicht ob deine Zwerge Mithrilpanzer haben und voll ausgerüstet sind .
Im Lategame musst du mit 25er Spells rechnen-dafür gibts ja die Schmiede um sich dagegen zu rüsten!
________________________ ________________________ ____________

Mal noch was in"eigener" Sache-ich wollte vor 3.7 eigentlich ja nichts mehr zur Ballance schreiben, da man ja noch nicht weiß, was alles schon geändert wurde.
Ich möchte aber trotzdem darauf hinweisen, dass man doch die Heuballenkatapulte etwas stärker in Angriff und Abwehr machen sollte:

Ja ich weiß Rohan ist kein Volk mit starken Belagerungswaffen-das sollen sie auch gar nicht werden. Aber: momentan brauch man um an die Heuballenschleudern zu kommen eine Kaserne Level 2 UND die Dinger kostet stolze 500, also z.b 200 mehr als die Mordorkatapulte und haben dabei weniger Fähigkeiten und sind sowohl gegen Einheiten schächer und gegen Gebäude viel schwächer:
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung gecshickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.

An der Fähigkeit Rohans verstärkte Fetsungen zu nehmen sollte schon etwas gedreht werden(natürlich ohne das Konzept des Volkes den Fokus auf der Reiterei zu haben zu verwässern).
Ich schlage daher vor:
20% mehr Angriff für die Heuschleuderer(gegen Gebäude) und sowohl für Rammen als auch für die Heuschleuderer 10% mehr Abwehr(gegen Pfeile und Schwertangriffe).
Diese niedrige Erhöhung ist auch angesichts des verhätnismässig hohen Preises der Heuschleudern meines Erachtens absolut gerechtfertigt.

Ich bitte um eure Meinung!^^
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Azog am 27. Mai 2011, 13:56
Du Vergisst dabei das es nur HEUschleudern sind,da sind Mordor Katapulte natürlich stärker gegen Gebäude.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2011, 13:58
außerdem hat Rohan ja auch noch den letzten Marsch der Ents, wodurch du auf äußerst Effektive Gebäude vernichter zu greifen kannst, wenn du den Spell hast
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2011, 14:28
Den hat man aber nunmal nicht immer - und immer einen 25er Spell zu brauchen, um ein Lager zerstören zu können, halte ich auch für absurd.
Was machst du z.B., wenn du gegen zwei Gegner spielst (sei es, weils n 2:1 war oder dein Partner schon tot ist) oder der Gegner einfach zwei Festen hat?

Ich benutz gegen geuppte Festungen meist von Bauern als Kanonenfutter umgebene Rammen, bei der KI klappt das meist... im MP hat man allerdings schlicht ein Problem und ist quasi GEZWUNGEN, auf die Ents zu warten, was einen zum Teil sehr einschränkt, grade wenn man eigl nen anderen Spellpfad wählen wollte (jenachdem ob man z.B. auf Radagast oder auf Bauernspam gehen will...).
Insofern: Klar dafür, Rohan eine bessere Möglichkeit zum Zerstören geuppter Festen zu geben, der Ansatz klingt schon ganz ok.
Ich habs allerdings in der Beta noch nicht richtig getestet, wie es mit der Stärke der Strohballenschleudern aussieht, von daher kann auch ich jetzt nur von 3.61 ausgehen - ich schau nochmal in die Liste der Balanceänderungen.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: -DGS- am 27. Mai 2011, 14:31
 
Zitat
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung gecshickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.

Wie kommen deine Nebelkis zu Feuerpfeilen????
Ich kenn nur die Giftpfeile und die killen rammen soweit ich weiß relativ langsam zudem kann man mal durchrechnen das die base des gegners 5000+updates kostet das müsstest du in rammen, katapulte umrechnen glaub die festung wär schnell weg.

Bin für eine Gebäudeschadens stärkung wie erwähnt 20% ,weil die derzeit echt nichts zustande bringen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Skulldur am 27. Mai 2011, 14:37
Also ich wäre dafür alle 25er Spells so zu schwächen, dass sie nurnoch unterstützen und nicht alles vernichten in ihrer Nähe. Ich finde das immer deprimierend, wenn man 10 000 in eine Armee investiert oder auch mehr und die dann in 5 sek Tod ist...
Deshalb mag ich das Lategame überhaupt nicht, weil man nicht vorwärts kommt ,da deine ganzen Armeen immer durch Spells vernichtet werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2011, 14:39
Dem kann ich mich ebenfalls anschließen, da hatte ich schon das ein oder andere wirklich ewig andauernde Spiel, weil wirklich nur noch Armeen gespammt wurden, die dann von Spells zerfetzt worden sind - das ist nur noch langweilig.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: olaf222 am 27. Mai 2011, 15:02
Also ich wäre dafür alle 25er Spells so zu schwächen, dass sie nurnoch unterstützen und nicht alles vernichten in ihrer Nähe. Ich finde das immer deprimierend, wenn man 10 000 in eine Armee investiert oder auch mehr und die dann in 5 sek Tod ist...
Deshalb mag ich das Lategame überhaupt nicht, weil man nicht vorwärts kommt ,da deine ganzen Armeen immer durch Spells vernichtet werden.


sehe ich auch so. ein spell darf man meinung nach zwar schon spielentscheidend sein, aber nur wenn er schlau eingesetzt wird. ganze armee zu vernichten gehört für mich aber nicht zu den lustigen sachen, in dem meisten fällen finde ich dies einfach langweilig oder gleich lame =P das trifft aber nicht auf alle spells zu und eine gewisse stärke brauchen sie schon. einfach die vernichter 25er wie adt, tränen der valar und drachenschlag sind gegen manche völker halt nicht zu kontern. alles was konterbar ist, geht für mich in ordnung.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Éarendel am 27. Mai 2011, 15:27
Den hat man aber nunmal nicht immer - und immer einen 25er Spell zu brauchen, um ein Lager zerstören zu können, halte ich auch für absurd.
Was machst du z.B., wenn du gegen zwei Gegner spielst (sei es, weils n 2:1 war oder dein Partner schon tot ist) oder der Gegner einfach zwei Festen hat?

Ich benutz gegen geuppte Festungen meist von Bauern als Kanonenfutter umgebene Rammen, bei der KI klappt das meist... im MP hat man allerdings schlicht ein Problem und ist quasi GEZWUNGEN, auf die Ents zu warten, was einen zum Teil sehr einschränkt, grade wenn man eigl nen anderen Spellpfad wählen wollte (jenachdem ob man z.B. auf Radagast oder auf Bauernspam gehen will...).
Insofern: Klar dafür, Rohan eine bessere Möglichkeit zum Zerstören geuppter Festen zu geben, der Ansatz klingt schon ganz ok.
Ich habs allerdings in der Beta noch nicht richtig getestet, wie es mit der Stärke der Strohballenschleudern aussieht, von daher kann auch ich jetzt nur von 3.61 ausgehen - ich schau nochmal in die Liste der Balanceänderungen.

Danke-schon mal einer der mich versteht! :)
ich hätte evtl noch dazuschreiben können, dass ich gegen 3 Kis auf brutal gleichzeitig gezockt habe: 2X Isen und einmal Nebel, daher auch teilweise die erwähnten Feuer und Giftpfeile(aber auch letztere machen den Rammen genug Schaden-die Rohan Rammen halten wirklich extrem wenig aus, daher der Vorschlag mit den 10% extra gegen Pfeile und Schwerter).
Und ich habs final halt wirklich mit nem Spam aus Heuschleudern geschafft(mit den Ents hab ich auch en paar Mal die Fetsung geplättet bekommen, aber leider nicht die Baumeister, da mir die Ents relativ schnell weggestorben sind)

Und wie Chu'unthor richtig sagt, kanns ja nicht sein, dass ein Volk sich zur Festungzerstörung nur auf nen 25er Spell stützen kann; die Heuschleudern sind für die Kosten von 500 einfach viel zu schwach und noch leicht konterbar(z.B durch Spinnenreiter, 2-3 Schläge und ein Katapult ist dahin), daher finde ich die 20% mehr Angriff gegen Gebäude und die 10% mehr Rüstung(gegen Pfeile und Schwerter) durchaus berechtigt.

@Chu'unthor: Wäre nett wenn du dann mal nachschauen könntest ob bei 3.7 da schon was geändert ist in die Richtung, dann wäre das Konzept natürlich hinfällig. Ansonsten halte ich es, wenn die Community einverstanden ist aufrecht.^^

Edit: Zu dem Vorschlag mit den Spells: Wäre statt Abschwächung dann eher für eine Cooldown Erhöhung: Das Armeezerschlagen klappt dann maximal 1-2 mal in einem Spiel und keinesfalls öfters.
Wie hier rmal richtig gesagt wurde ist per se eigentlich kein Spell zu stark wenn man den Cooldown entsprechend hoch ansetzt: Wäre mit einer Cooldownerhöhung bei allen 3 genannten(AdT, Tränen und Drachenschlag) einverstanden!
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Mai 2011, 15:39
Ich bin auch bei beiden einverstanden: Angemessene (!) Cooldownerhöhung für krasse Einheitenvernichter und für die Verstärkung der rohanschen Belagerungseinheiten.
Titel: Re:Balance-Diskussion 3.61
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mai 2011, 15:46
Bin nochmal sämtliche Änderungslisten durchgegangen und hab die Strohballenschleudern nicht erwähnt gefunden, insofern hat das Konzept wohl noch seine Berechtigung.
Vllt benutzen die Balancetester die Dinger auch instinktiv nicht, weil sie einfach zu schlecht sind [ugly]