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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:36

Titel: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:36
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Lorien einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team


Lothlorien



Helden


Thranduil

Reinigung und Zauber der Wälder vertauschen:
Reinigung der Wälder wirkt sich auf alle Elbenwälder der Map aus, und verursacht mittleren Schaden.  ( Genug um eine normale Horde Uruks zu vernichten )


Legolas

Lv. 9 Gimli
Wenn Legolas nur noch 10% seiner HP hat, erscheint Gimli um ihn zu beschützen. Dieser bleibt aber nur zeitlich begrenzt, also zB bis zu Legolas Tod oder ca 1Minute

Galadriel

Ringsystem wie bisher, allerdings...
wenn Galadriel vernichtet wird, kann man sie wieder erschaffen, allerdings als Galadriel die Gesegnete.

Durch ihre Niederlage erkennt Galadriel dass der Eine Ring nur Sauron selbst gehorcht, sie lehnt das Geschenk von nun an ab. Dadurch erlangt sie die Vergebung der Valar. (Erst jetzt werden die Spells im SB verstärkt - die Verstärkung der Spells und die nun "schwächere" Galadriel müssen halt ausbalanciert werden).
(Der Flächenschaden wird wieder reduziert, allerdings wird die max. Gesundheit auf 8500 erhöht)


Lvl 1: Vergebung der Valar - Der Segen der auf Galadriel liegt geht auf ihre Verbündeten über. Sie erhalten 10% mehr Erfahrung und werden dauerhaft geheilt. (Passiv)

Lvl 3: Macht der Seherin (gleicher Effekt wie bisher nur größerer Radius)

Lvl 4: Herrin des Goldenen Waldes - Führerschaft wie gehabt bzw. stärker (Passiv)

Lvl 6: Nenya - Ring des Wassers - wie gehabt

Lvl 10: Licht Valinors - Galadriel beschwört ein Lichtschwall ähnlich dem der zwei Bäume. Feinde erleiden großen Schaden und sind für kurze Zeit bewegungsunfähig.

od. die anderen Vorschläge von lungorhtin
       Lv. 1  -  Macht der Seherin (wie bisher)

       Lv. 1  -  Herrin des Goldenen Waldes (wie bisher)

       Lv. 3  -  Nenya-Ring des Wassers (wie bisher)

       Lv. 5  -  Galadriels Gaben
                    Galadriel gibt einen verbündeten Helden ein Geschenk, welches per
                    Zufall kurzzeitig dessen Angriff (+50%), Rüstung (+50%) oder Hoffnung 
                    (Nahkampf:geringer Flächenschaden, Fernkampf: -50% Nachladezeit)
                    steigert.

       Lv. 6  -  Licht Earendils (wie bisher) + Feinde flüchten

       Lv. 8  -  Blick ins Herz
                    Galadriel blickt in die Herzen ihrer Feinde  (sehr kleiner Radius)
                    Gute Einheiten: Diese erkennen die Herrlichkeit Galadriels und kämpfen immer  für sie
                    Böse Einheiten: Das Licht Valinors in Galadriels Augen ist für diese zu hell und rein,
                    worauf diese sterben

       Lv. 10 -  Zorn der Herrin der Stürme (wie bisher)



Spells



15 Punkte: Handel mit Thal (passiv)

Durch ihren Handel mit der Stadt im Fluss,
steuert Düsterwald 20% Rohstoffe zu jedem Mallornbaum
hinzu.

(Wirtschaftsverbesserung. Aber diesmal als Spell
und nicht zum kaufen.)


15 Punkte: Segen der Valar

Die Valar segnen die Helden der Elben.Dadurch machen
ihre Fähigkeiten 20%mehr Schaden und laden sich
30% schneller auf

15 Punkte: Hinterhalt

Rufe vier Batts Bogenschützen (sollten teurere, starke Bogenschützen sein, in der Preisklasse wie die Waldläufer der Menschen)

5 Punkte: Elbengesang

Der traurige Elbengesang schwächt deren Feinde. (Wirkt wie Dread Visage, im Radius wie Kriegsgesang)

Macht von Laurelindorinan'
feindliche Einheiten bewegen sich langsamer

Melians Hilfe

Galadriel erbittet die Hilfe der Maia Melian. Diese schickt aus Valinor einen untergebenen, naturverbundenen Maia (Geist).

Auf dem Schlachtfeld erscheint entweder ein Maia des Windes, Wassers oder der Erde (zeitlich begrenzt).
Geist der Erde: Der Maia lässt die Grundfeste der Erde erzittern. (stark gegen Gebäude)

Geist des Windes: Der Maia beschwört einen Sturm der alle Feinde vom Schlachtfeld weht (im Prinzip wie Windhauch Manwes, stark gegen Einheiten)

Geist des Wassers: Der Maia umhüllt einen feindlichen Helden mit einem Mantel aus reinstem Wasser von Lorien. Alle seine Angriffe werden reflektiert und fügen ihm Verletzungen zu. (stark gegen Helden)

Wolkenbruchfähigkeit
( sollte wieder rein, weil Galadriel schließlich die Herrin des Lichts ist )



Einheiten



-ALLE Einheitenfiguren sollten vornherein, oder
später einen grünen Mantel bekommen, da die Elbenmäntel
ja das Wahrzeichen für Lorien und Düsterwald sind.
Außerdem sollten die Mäntel als Upgrade für
alle Einheiten zu kaufen sein. Für 500 Punkte
werden sie dann immer unsichtbar, solange sie sich
nicht bewegen.


Waldelbenwächter

Mächtige, einzelne Einheit, die mehrere magische Lieder spielen kann:
-Das Lied von Gondolin:
Dieses Lied erfüllt die Herzen der Schergen Saurons mit Furcht, sodass
sie in wilder Panik die Flucht ergreifen. (ab lvl 3)

-Die Hymne Elbereths:
Der Wächter und alle Kämpfer um ihn herum schöpfen frische Kraft (+25% Att u. Deff) (ab lvl 4)

-Eldamar Madrigal:
Das ausgewählte gegn. Bataillon kommt für kurze Zeit unter die Kontrolle des Elben (vorgesehen: 60 sec) (ab lvl 6)

Kann ausserdem Waffen wechseln zwischen Schwert und Bogen.

Kosten: 1000


Upgrade für Ents

Erhöht sowohl Nah- als auch Fernkampfschaden der Ents und ihre Rüstung um jeweils 20 %. 1000 zum Erforschen, 500 zum Ausrüsten.

-Wenn balancetechnisch möglich, sollte Lorien keine Reiter haben. Ansonsten nur leicht gerüstete Reiter.


Düsterwald-Assasinen

Diese Einheit sollte aus einem sehr starken Düsterwaldbogenschützen bestehen, der verschiedene Angriffsfähigkeiten hat, die sehr effektiv gegen Helden sind. Außerdem sollte er (so wie Thranduil) immer getarnt sein. seine Ausrüstung sollte zu Beginn nur ein Dolch sein kann aber upgradet werden (Bogen, 2. Dolch, verbesserte Rüstung...)


Festung


Upgrade: Ein Turm der Sonnenfackeln vom Himmel um die Festung herum herunterstrahlen lässt, wenn man es mit einen Knopfdruck aktiviert. Sollte die gleiche Wirkung haben wie die Schmelztiegel von den Menschen.
Vorschlag: Huornwald

Variante 1
2500er Upgrade der Festung, ermöglicht beschwören eines Huornwaldes, der feindliche Einheiten darin langsamer macht und kleinen Schaden verursacht.
Galdriels Spiegel der Wahrheit (Name?) wir als 500 Upgrade für bessere Sichtweite verwendet.

Variante 2
Etwa 1500er Upgrade, um die festung erscheint dauerhaft ein Huornwald, der den Feinden schaden zufügt und sie verlangsamt.


Gebäude


Baumschule 500-1000


Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller und können unentdeckt angreifen.

Damit es nicht imba wird, sollten diese Wälder durch Feuer und Belagerungswaffen zerstörbar sein.

Wenn man den "Zorn der Wälder" erforscht hat und einen Entthing gebaut hat, sollte ein Upgrade für 350 in jedem Gebäude verfügbar sein, durch das ein Huornwald entsteht, allerdings ohne "Gärtner", dafür erscheint ein kleiner Ent, der nichts weiter macht, als herum zustehen und auch nicht angreifen kann.
Wenn Feinde in diesen Wald laufen, bewegen die Bäume die Äste und evtl. heben sie ein paar Wurzeln aus dem Erdboden und fügen ihnen Schaden zu.
Damit das auch nicht imba wird, sollte diese Upgrade nur dreimal aktiviert werden können.


Wachsen von Bäumen (ohne pflanzer-creeps) als automatischen Effekt von Loriens Türmen

Während sich Fernkämpfer im Turm verschanzen, können andere oder auch Nahkämpfer sich gefahrlos oder zumindest unsichtbar in der Gegend um die Türme aufhalten. Wenn der Gegner regelmäßig mit Kavallerie daran vorbeizieht, kann man ja (unsichtbare) Lanzenträger reinstellen, und wenn Belagerungsgerät heranrückt springt aus dem Nichts die Infanterie hervor.

Kombinieren würde ich die Stärkung diese Türme jedoch auch mit einer Begrenzung auf fünf von ihnen.
Was die gewählte Baumsorte angeht, wären solche die dem Turm selbst ähneln sicher toll. sodass auf den ersten Blick nicht erkennbar ist, woher geschossen wird.


Düsterwaldturm

Er sollte ein anderes Aussehen bekommen, denn das jetzige passt nicht so wirkich.

 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 16. Mär 2009, 14:39
Sry das ich jetz schon mit was komme aber ich bin mir nicht sicher obs ein Bug oder Absicht ist. Aber daher, falls es sich um einen Bug handelt, das ich einen Vorschlag bezüglich dazu habe schreib ichs hier rein.

Also was is wenn man seine festung verliert? Man hat garkeine Chance seine Festung wieder zu errichten.

Hier mein Vorschlag : also wenn die Festung zerstört wird könnte doch so eine Baufläche erscheinen wie die auf denen man auch andere Gebäude bei Lorien errichten kann.

PS: Bis jetz find ich die neue Version spitze..weiter so
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 16. Mär 2009, 16:21
Ich wäre für eine optische Änderung der heiligen Bäume.. die Baumkrone sieht platt und unnatürlich aus (zumindest auf niedrigster Grafikeinstellung) - Baumkronen der Mallorn-bäume oder auch des Düsterwaldschießstandes sind hingegen wieder detailliert.
Die einfachste Umsetzung wäre (vermutlich) die Baumkrone des Düsterwald-Schießstandes auf diese Bäume zu übertragen..


Achso - aus der Zusammenfassung können *glaub* diese Punkte raus:
15 Punkte: Hinterhalt (jetzt ja in Form von Elchreitern umgesetzt)
Rufe vier Batts Bogenschützen (sollten teurere, starke Bogenschützen sein, in der Preisklasse wie die Waldläufer der Menschen)

Düsterwaldturm (den gibts nimmermehr..)

Er sollte ein anderes Aussehen bekommen, denn das jetzige passt nicht so wirkich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2009, 00:02
Die heiligen Bäume sind eines der schönsten Baummodelle die ich kenne. Oder denke ich grade an ein anderes Gebäude? oô

Ich hoffe du meinst nicht die Bäume mit den Lampions und den tarnenden Nebel funktion.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 00:26
Vielleicht liegt es an meiner Grafikeinstellung.. aber ich beantworte das mal besser mit einem Screenshot:
(http://img3.imagebanana.com/img/2k9131ru/thumb/Baum.png) (http://img3.imagebanana.com/view/2k9131ru/Baum.png)

Vermutlich unbestreitbar: Die Baumkrone besagten Baumes sticht durch plumpe Farbgebung und weniger Details heraus.. bei den dazugehörigen Nadelbäumen sieht man mehr.. Der Rest des Baumes ist hingegen wundervoll so :) (*zustimm*)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Knurla am 17. Mär 2009, 00:32
löl ^^
spiel mal auf hoher Grafik
Da sehen sie um Meilen besser aus. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 00:35
Vielleicht kann ich einen kleinen Hoffnungsschimmer einwerfen... ^^

Und zwar meinte Ea kurz vor seiner Abreise noch zu mir, dass er in den Inis einen deutlich schöneren Baum mit Bauanis gefunden hat, und hat sich geärgert, dass er ihn nicht mehr einbauen konnte, weil 3.1 schon hochgeladen war ^^ Wie gut dieses neue Model aussieht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist auf jeden Fall eine Verbesserung sicher ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 17. Mär 2009, 17:32
Ich finde man sollte die Baumsaat noch weiter innerhalb des jetzigen Radiuses (Plural von Radius???) beschwören können!
Außerdem sollte man statt nur einer Fähigkeit, die in der Nähe von den heiligen Bäumen aktiv  wird, auch  2 kaufen können. Dabei sollte der Preis für das zweite Upgrade viel höher sein (2000-3000) ;).
Ich finde euch ist die Mod super gelungen! Macht weiter so!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 17. Mär 2009, 17:39
Ist kein Plural is glaub ich der 2. Fall oder ? Genitiv ? Wessen ?

Ach egal:
Ich finde so weit weg müssen die Gebäude ja uch nicht sein ...

Ein Verbesserungsvorschlag von mir:
Ich wäre dafür das man die Gebäude drehen könnte ... Also dass man das Fundament drehen kann bevor man es platziert ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 17:41
Ich finde man sollte die Baumsaat noch weiter innerhalb des jetzigen Radiuses (Plural von Radius???) beschwören können!
Außerdem sollte man statt nur einer Fähigkeit, die in der Nähe von den heiligen Bäumen aktiv  wird, auch  2 kaufen können. Dabei sollte der Preis für das zweite Upgrade viel höher sein (2000-3000) ;).

Das würde doch jegliche Waldatmosphäre wieder vernichten, wenn nur noch Baumgrüppchen auf der Karte verteilt ihren Platz finden. => Bin vollkommen dagegen..
Drehen muss, finde ich, auch nicht sein.. der Zufall(?) darin ist perfekt so..
Sammelpunkte reichen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Farodin am 17. Mär 2009, 20:00
Ähm, kleine Frage an dich, Sira: Worauf beziehst du dich in deinem Post? Nur auf die Heiligen Bäume oder auch auf das erste?
Bei dem zweiten muss ich dir Recht geben, das würde die Atmosphäre nur zerstören, wenn dann da immer zwei Bäume nebeneinander stehen.
Aber wenn man das etwas abändern würde, dass nicht nur ein gesegneter Baum da steht, sondern dass es eine kleine Gruppe aus dreien ist, die so aussehen, vll. jeweils im Farbton etwas anders gehalten, dann würde das viel eher passen, weil so ein einziger Baum kommt irgendwie komisch herüber.
In der Natur (damit ist gemeint, ohne äußere Einwirkung) wachsen Bäume immer in kleinen Gruppen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 20:08
Ich bezog mich auf das zitierte, bzw. den ersten Teil davon, und dann noch auf Karottensafts' Post.
Ich bin also gegen ein Bauen über den aktuellen Radius, da dies den tollen Wald auseinanderstückelt, und mit dem Nicht-Drehen zufrieden..

Bei den heiligen Bäumen hatte ich vergessen zu antworten, aber ich finde auch hier, dass sie so bleiben sollten, wie sie sind; will sagen, dass man nicht alle Fähigkeiten drauf laden kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Farodin am 17. Mär 2009, 20:25
Achso, ok. :)
Aber ich glaube eher, er meinte, dass man die Gebäude enger um die Festung bauen soll
Zitat
Ich finde, man sollte die Baumsaat noch weiter innerhalb des jetzigen Radiuses beschwören können.
Korrigiert mich, wenn ich das falsch verstehe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 17. Mär 2009, 21:15
Also, Lorien habt ihr toll hinbekommen, vor allem das Bausystem.

Nunja, mein kleiner Vorschlag wäre für jeden "heiligen Baum" eine der drei Funktionen auszusuchen! Nicht so wie jetzt, dass jeder Baum die gleiche Funktion hat, je nachdem was man entwickelt!

Und meiner Meinung nach ist die Dunkle Aura die von den Gebäuden ausgeht, nachdem Galadriel den Ring an sich nimmt, völlig übertrieben.

"Anstelle eines dunklen Herrschers hättest du eine Königin; nicht dunkel, aber schön und entsetzlich wie der Morgen, tückisch wie die See..."

Die Skinns sollten eher dunkler werden, damit sie düster wirken aber mehr nicht!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 17. Mär 2009, 22:18
Diese dunkle Aura ist aber dazu da, weil die Gebäude nun Schaden zurückwerfen. Ich finde die Veränderung sehr passend für Lorien, auch wenn Galadriel betont sie würde nicht dunkel werden bleibt da eine Interpretation offen.
Man kann dies genauso auf das Gedankengut oder sonstiges beziehen.

Ich finde es sehr passend.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 22:24
Galadriel hat auch nur behauptet, sie würde nicht dunkel werden. Genauso hätte Smeagol sicher jeden Eid geschworen, dass er nicht zu einer geifernden haarlosen Kreatur, die den eigenen Namen vergessen hat, werden würde :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 18. Mär 2009, 14:00
kann man bei lorien beue festungen bauen? ich glaub nich oder habs zumindest nicht gesehen. mein vorschlag: könnte man das noch mit einbauen? ich fänds toll. vielleicht könnte man wenn die festung kaputt geht so ein bauplatz spawnen lassen wo man die festung wieder errichten kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Othmois am 19. Mär 2009, 18:30
Die letzte Fähigkeit der dunklen Galadriel kann nichtmal Katapulte zertsören [ugly]
Finde die sollte etwas gestärkt werden, so ungefähr 15-25% mehr Schaden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 19. Mär 2009, 18:52
kann man bei lorien beue festungen bauen? ich glaub nich oder habs zumindest nicht gesehen. mein vorschlag: könnte man das noch mit einbauen? ich fänds toll. vielleicht könnte man wenn die festung kaputt geht so ein bauplatz spawnen lassen wo man die festung wieder errichten kann.

Das wurde jetzt schon mehrmals vorgeschlagen und mit der Begründung abgelehnt, dass Caras Galadhon ein einzigartiges Gebäude ist und die Festung deshalb auch viel mehr Leben als die übrigen hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mahal am 19. Mär 2009, 21:08
Also. =)

Könnte man beim heiligtum nicht das Pferd wegnehmen?  Ich finde das passt nicht in den Wald rein. Das gehört zurück auf die Steppen Rohans. :-P

Und dann hätte ich noch den Vorschlag das auch die Lorienkrieger und Schützen einen Elbenumhang bekommen. Sieht besser aus und passt auch zu Lothlorien da sie denke ich ihr ganzes Volk damit gekleidet haben. =)

Und ich finde die Grenzwachen sollten auch einen Waffenwechsel bekommen. Sie sind schließlich die Grenzwachen Loriens.^^ es ist unwahrscheinlich das es nur Schwertkämpfer waren. Ich denke mal es war an Anlehnung der Truppen die die Gefährten im Wald festgenommen haben.

=)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Mär 2009, 21:13
Also die Idee mit den Elbenumhängen find ich würde sehr gut aussehen.
Mit dem Waffenswitch geb ich dir auch recht, doch dan wären die Grenzwächter Ähnlich wie die Galadrim.
Die haben ja schon einen Waffenswitch.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 19. Mär 2009, 21:16
Könnte man beim heiligtum nicht das Pferd wegnehmen?  Ich finde das passt nicht in den Wald rein. Das gehört zurück auf die Steppen Rohans. :-P
Laut Film hatten sie ja solche Pferde.. Sam und Frodo (?) entdecken bei ihrer Abreise einige Waldelben auf dem Weg zu den Anfurten oder so.. das Bild ist auch im Button 'Bündnis der Waldelben' verewigt, insofern passt das eine Pferd da auch ganz gut.

Einen Waffenwechsel bei den Grenzwächtern fände ich nicht so toll, .. das würde sie zu sehr an die Galadhrim angleichen.
Ich denke der Trupp bei der Gefangennahme entspricht eher den gewöhnlichen Bogenschützen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Knurla am 19. Mär 2009, 21:48
Wie wäre es wenn man den Tieren die um den Tierflüsterer
herumlaufen einen kleinen überreitschaden gibt.

Dann könnte man sich Angriffsanis sparen.
(Wenn Anis vorhanden dann dem Bären nen
kleinen Flächendamage)

Die Idee dabei ist einfach das der Flüsterer die gerufenen Tiere
zu seiner Verteidigung nutzt.

Wenn er besonders Tierlieb ist dann geschieht dies erst wenn er
nur noch die hälfte seiner hp hat.

Die Tiere müssten dann natürlich auch angreifbar sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mahal am 19. Mär 2009, 21:49
Okay, das mit den Pfreden stimmt. =)

Jedoch zu den Elben. Ich habe generell das Gefühl das da was mit den Galadrhim nicht stimmt, wofür die Edain jedoch nichts kann, sondern eher Peter Jackson.

Der Einmarsch der Elben in Helms Klamm war nämlich eine Erfindung von ihm. Dadurch das Haldir die Truppen anführt entsteht der Eindruck das die Truppen aus Lorien kommen, was EA auch so weiter Geführt hat.

Aber ich glaube das Loriens Anteil lediglich Haldir ist. Denn die Truppen die er anführt tragen die Kleidung aus Bruchtal( die blauen Mäntel) und wenn ich micht nicht irre sogar dessen Banner. Außerdem sagt Haldir, er bringe Kunde von Elrond..

Die Truppen die im moment in der Imladris-Fraktion sind, gehören glaube ich eigtl. zu Lindon. In Bruchtal lagerte das Heer nämlich nur 3 Jahre. Elrond zog anschließend als Heerführer mit.
Aber da sist nur eine Vermutung. :-P =)

Ich komme vom Thema ab.^^ Ich gebe zu das die Grenzwächter dann zu sehr den Galadhrim ähneln würden, aber wie gesgat glaube ich von der Logik her nicht, das Lorien seine Krieger(Vor allem Grenzwächter) nur auf den Schwertkampf trainiert hat.

Aber so wichtig war mir das jetzt nicht. =) =)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 19. Mär 2009, 21:57
Aber ich glaube das Loriens Anteil lediglich Haldir ist. Denn die Truppen die er anführt tragen die Kleidung aus Bruchtal( die blauen Mäntel) und wenn ich micht nicht irre sogar dessen Banner. Außerdem sagt Haldir, er bringe Kunde von Elrond..

Kunde von Elrond -> Sämtliche Heerführer bzw. Gesandte der freien Völker trafen sich bei Elronds Rat, auch Boromir und Legolas, gar Zwerge. Nachdem die Gemeinschaft des Ringes entsandt wurde, planten die restlichen laut EA-Kampagne (was für mich auch Sinn ergibt) gemeinsam militärische Feldzüge.. da ist auch die Kunde von Elrond (vlt. als Beschluss gemeint) angebracht..

Was Lembasbrot und Düsterwaldumhänge angeht, finde ich die Einteilung in Lorien bzw. Düsterwaldeinheiten super - das bringt strategische Tiefe..

Das einzige was mich jetzt verwundert hat, ist, dass bei Düsterwaldeinheiten (speziell den Wächtern der Pfade) die Wald-Unsichtbarkeit fehlt .. war das beabsichtigt?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Mär 2009, 22:09
Jedoch zu den Elben. Ich habe generell das Gefühl das da was mit den Galadrhim nicht stimmt, wofür die Edain jedoch nichts kann, sondern eher Peter Jackson.

Der Einmarsch der Elben in Helms Klamm war nämlich eine Erfindung von ihm. Dadurch das Haldir die Truppen anführt entsteht der Eindruck das die Truppen aus Lorien kommen, was EA auch so weiter Geführt hat.

Aber ich glaube das Loriens Anteil lediglich Haldir ist. Denn die Truppen die er anführt tragen die Kleidung aus Bruchtal( die blauen Mäntel) und wenn ich micht nicht irre sogar dessen Banner. Außerdem sagt Haldir, er bringe Kunde von Elrond..

Die Truppen die im moment in der Imladris-Fraktion sind, gehören glaube ich eigtl. zu Lindon. In Bruchtal lagerte das Heer nämlich nur 3 Jahre. Elrond zog anschließend als Heerführer mit.
Aber da sist nur eine Vermutung. :-P =)

Dass die Elben bei Helms Klamm eine Filmerfindung sind, ist allgemein bekannt. ^^

Aber die Elben die da einmarschieren sind definitiv Galadhrim. Kann sein, dass es im Film erwähnt wird, wenn nicht dann wird es auf jeden Fall explizit auf der Bonus-DVD gesagt.
Und Galadhrim haben eben was mit Calas Galadhon zu tun, und der steht in Lorien. ;)

Blaue Umhänge sind jetzt kein Monopol Bruchtals. Die werden bestimmt auch in anderen Teilen Mittelerdes gewebt.
Haldirs Spruch über Elronds Kunde bezieht sich nach meinem Wissensstand auf eine vorhergehende Szene im Film, in welcher Elrond und Galadriel im Geiste Kontakt miteinander aufnehmen um sich zu beraten.
Haldir überbringt also Nachricht von Elrond, die er von seiner Herrin mitgeteilt bekam.

Bei den Bannern gab es glaube ich wirklich irgendwo einen Haken, aber ich erinner mich nicht dran welcher es war.

Aber die Elben waren definitiv Galadhrim aus Lothlorien.


Und was die Elben von Bruchtal angeht:
Deren Rüstung ist eine Anlehnung an die Noldor-elben aus dem letzten Bündnis. Die Edain setzt da einfach mal voraus, dass manche der damaligen Elbenkrieger ihre Rüstung nicht weggeworfen haben, sondern sie nur gut verstaut in Bruchtal verwahrten und sie nun in Kriegszeiten wieder anlegen.
Deswegen sind die Einheiten von Bruchtal auch so teuer, weil sie eben verdammt wenige wertvolle sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mahal am 19. Mär 2009, 22:17
@ Adamin

Ja, das mit den Bruchtalelben hatte ich mir dann auch so gedacht. =)

Auf die blauen Umhänge kam ich, weil Peter Jackson sämtliche Bruchtalelben damit eingekleidet hat. Als sie ausziehen um zu den Grauen Anfurten zu reisen und auch als man so einen Reiter von Bruchtal sieht. =)

Aber die Galadhrim können auch ruhig da bleiben, so war das nicht gemeint. . =) =)

Das mit den Elben soll auch alles so bleiben, mir ging es wirklich nur um die Grenzwächter, aber ich beuge mich.  :P

=) =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Mär 2009, 22:44
Zitat
Das einzige was mich jetzt verwundert hat, ist, dass bei Düsterwaldeinheiten (speziell den Wächtern der Pfade) die Wald-Unsichtbarkeit fehlt .. war das beabsichtigt?
Die fehlt nicht, es fehlt (keine Ahnung warum) lediglich der durchsichtige Effekt. Wenn du auf die Minimap schaust, siehst du die Einheiten trotzdem durchsichtig werden.

Die Grenzwächter könnten von der Logik her durchaus Bogenschützen sein, das stimmt natürlich, und im ersten Konzept waren sie das sogar ^^ Allerdings braucht Lorien von der Spielmechanik her einfach nicht noch mehr Bogenschützen, aber sehr wohl eine Nahkampfeinheit, die etwas gegen Reiter ausrichten kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 21. Mär 2009, 10:15
Also wenn man im Gasthaus mit Lothlorien einnimmt, kann man ein Battalion Hobbits kaufen.  Da Lothlorien für Hobbits, die so und so nicht weit reisen (abgesehen von den Helden), ziehmlich unerreichbar ist bin ich dafür diese zu ersetzten.

Und deshalb versuche ich wiedermal mein Eregionkonzept anzubringen  8)

Lanzenträger aus Eregion: Speziallanzenträger,sie kämpfen mit Doppellanzen und sind stark gegen Kavallerie und Monster. Ihr Kampfstil ist einzigartig (ähnl. wie Gandalf mit seinem Stock) Sie tragen eine Mithrilrüstung und ein Hulstenschild aus dem ZZ.

Die Anzahl ist natürlich auf 3 Battaillione beschränkt, da es nur noch wenige Überlebende aus Eregion gibt. Sie ziehen von Bruchtal aus los, wo sie sich all die Jahre zurückgezogen haben, um ihrer Herrin beizustehen.

Doppellanzen: http://eregion.space4free.net/arch/lanze.jpg (http://eregion.space4free.net/arch/lanze.jpg)
Hulstenschild: http://eregion.space4free.net/pictures/schild.png (http://eregion.space4free.net/pictures/schild.png)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 21. Mär 2009, 10:51
Ich hab mir noch mal Gedanken über das Waldsystem gemacht.
Da sich ja viele Leute darüber beschwert haben, dass man keine Festungen mehr mit Lorien bauen kann wäre ich dafür eine art Minifestung in die Mod miteinfließen zu lassen (ähnlich der Zitadellen Isengarts).

(http://userwww.service.emory.edu/~jmurra2/jefmurraystudios/images/mallorn45_cover_thmb.jpg)

Diese sollten ungefähr so lang wie die Hauptfestung sein, jedoch um einiges dünner und sie sollten auch einen Radius haben in dem man Bäume bauen kann, nur kleiner als bei der großen Festung.
Außerdem wäre es doch toll, wenn man auch eine Baumart bei Düsterwald hätte.
Diese sollte so eine Art große Kiefer oder Tanne sein.

(http://www.leon-golze.de/ebay/Samen/Abies%20concolor%20glauca/Tanne.jpg)

Dann sollten die Baumfähigkeiten aufgeteilt werden:
die Bäume Düsterwalds schwächen die Gegner und die Bäume Loriens erschaffen einen Nebel somit wäre auch der Bug mit den Fähigkeiten auch kein Problem mehr.

Ps: Ich vermisse die Mallorn-Bäume mit goldenen Blättern =(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 21. Mär 2009, 11:09
Ein Vorschlag was die Saat des goldenen Waldes betrifft. Wie wäre es wenn wman dort auch Laubbume einbaut denn in Lorienmuss es zu einem nicht unerheblichen Teil auch Laubbäume gegeben haben sonst hätten sie ja keine Fletts bauen können.
@TfD ich weiß nicht so recht ich finde deinen Vorschlag nur mäßig gut einersiets würde das Lorien und Isengart wieder mehr aneinander anglleichen und dann gleube ich auch nicht das man solche Zitadellen in Lorien hatte. Man könnte ja vielleicht einbauen das man in der Nähe der Wachtürme Bäume aussäen kann.
Zu dem Vorschlag mit den Eregion Einheiten: ICh fidne auch das Eregion durchaus in einer Mod (muss ja nicht diese sein) behandelt werden sollte aber wenn man da jetzt Lanzenträger reinpackt dann würde ja die große Herausforderung bei Lorien nämlich Reitter ohne Lanzen ab zu wehren fehlen. Die Würde ich eher als eine Art Schwertkämpfer ohne Schild sehen so ein bisschen wie bei Darth Maul in SW E: I .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 21. Mär 2009, 19:03
Ich wäre für verschiedene Düsterwaldumhang-Buttons.
Zur Zeit erkennt man nicht sofort, ob das Update nun gekauft wird oder bereits gekauft ist und nun angewandt werden kann..

Zudem fände ich vielleicht eine 'Entwicklung' der Wächter sinnvoll, sodass ihre Fähigkeit im Bezug aufs Überreiten sich mit der Erfahrung vielleicht immer schneller lädt und auf Level fünf ggf. gar zur passiven wird..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gandalfgraurock am 22. Mär 2009, 13:05
Ich wäre dafür die Bauarbeiter schneller laufen zu lassen, da sie so langsam sind! Alle anderen Völker sind deutlich schneller und Elben sind nicht für langsamkeit sondern leichtigkeit bekannt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Mär 2009, 14:35
Und der Baumeister muss nicht mal einen Wagen ziehen.  :D

Könnte man es vieleicht äußerlich sichtbar machen, wen man das Elbenumhang Upgrade gekauft hat ?
Die Einheiten könnten dan einen grauen Umhang bekommen.  :)

Und noch eine kleinigkeit zu den wachtürmen :

Auf den Wachtürmen steht ja ein Elb der ausschau hält, das passt ja eigentlich ganz gut. Doch da der Turm ja auch Schießt, würde ich noch einen Bogenschützen draufsetzen. So wie bei einem Mallorenbaum auf Stufe 3.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: BigAlex am 22. Mär 2009, 18:52
ich weis nicht ob das schon gesagt wurde da ich bissel lese faul bin und mir nicht alles durchlesen wollte bitte verzeiht mir :-)

aber wenn galdriel den ring ablehnt kommen ja frodor und sam...so ganz versteh ich deren sinn aber nicht...man könnte daraus aber etwas ganz tollen machen nämlich das frodo eine neue fähigkeit bekommt nämlich den ring zu zerstören...er bekommt einfach die fähigkeit "wort der macht" welches aber im gegensatz zu dem normalen von gandalf deutlich stärker ist und einen größeren radius hatt...es soll so stark sein das es vorallem auch gebäude und die festung stark beschädigt ( nur festungen der bösen Völker versteht sich )...da der ring damit zerstört würde sollte die wieder aufladezeit des zaubers so lange sein das man die fähigkeit in einem spiel auf jedenfall nur EINMAL einsetzen kann...nach dem Frodo diese fähigkeit eingesetzt hatt sollte der ring auch nichtmehr zur verfügung stehen...weis nicht ob das umsetzbar ist
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 22. Mär 2009, 18:54
wenn Frodo den Ring bekommt und 15 minuten vergehen, gewinnst du automatisch das Spiel! so war es bisher zumindest! und diese Funktion soll auch die Zerstörung des Ringes simulieren, denn danach ist der Krieg vorbei!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 22. Mär 2009, 18:56
Der sinn soll sein auf Fordo aufupassen den sonst bekomtm der gegner den ring.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: BigAlex am 22. Mär 2009, 18:57
ui das hab ich noch gar nicht ausgetestet...is abe rbissel zu havy findet ihr nicht ? im film musste er ja auch erst in den schicksalsberg gehn also ganz in die nähe des feindes.....mann könnte ja so dann frodo einfach in sicherheit stelln und bunkern wie ein gestörter....was für das balancing nicht gerade gut wer.....

Das gleiche sollte übrigens auch bei gandalf sein wenn er den ring ablehnt....das frodor auf die reise geschickt wird...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 22. Mär 2009, 19:03
Gandalf lehnt den Ring nicht ab, wenn er ihn bekommt..
Entweder widersteht er seiner Macht und nutzt sie zum Guten (wofür er aber schon zum Weißen aufgestiegen sein muss), oder er verfällt dem Ring und wird richtig bööööhse

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: BigAlex am 22. Mär 2009, 19:05
er sollte ihn aber ablehnen der ring ist nicht in der lage für gutes benutzt zu werden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 22. Mär 2009, 19:08
Naja man muss natürlich erstmal den Ring bekommen und Galadriel haben das bekommt man als Gegner ja mit und ich glaube wenn man alles daran setzt Frodo zu töten schafft der es sich nicht mehr ein zu bunkern obwohl ich von der Fähigkeit auch noch nichts wusste. Außerdem ist nicht gesagt das sich jeder für die Gesegnete Galadriel entscheidet denn die Dunkle Königin hat ja auch so ihre Stärken.
Ich hätte aber noch einen anderen Vorschlag wie wäre es mit einem Kreaturen Bändiger der die Fähigkeit des Tierflüstrers bei Kreaturen übernimmt. Wenn Galadriel den Ring annimmt würde beim Tierflüsterer dann nicth eine Kreaturen Empathie entstehen sondern der könnte Aggressionen in der gegnerischen Kavallerie (also den Tieren) hervorrufen die das zwar schneller macht aber auch schadensanfälliger.
So ist man nicht mehr vom Ring und einer nicht unbedeutenden Entscheidung abhängig um etwas gegen Kreaturen zu haben. Vom Aussehen her könnte ich mir so einen Kerl in grauem Umhang und mit einem Stab vorstellen der Stab hätte dann die Funktion das Tier zu bändigen mit einer Art Stein darin. Die Kosten sollten so 500- 600 betragen da es ja ein ganzes Stück schwieriger ist einen Troll zu bändigen als ein Pferd zu zähmen. (wer Erfahrungen mit Trollen hat kann ja mal was dazu sagen ^^)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Mär 2009, 19:11
Das ganze Edain-Ringsystem basiert ein wenig auf Hypothesen und Annahmen, wenn dem nicht so wäre, könnte keine gute Fraktion was mit dem Ring anfangen, außer immer Frodo zu bekommen, und ganz ehrlich, das wär stinklangweilig :P

Wir werden die Ringhelden fürs erste auch so lassen, und nicht Galadriels System für andere kopieren, dann wäre sie nämlich nicht mehr einzigartig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 22. Mär 2009, 19:16
Ich habe noch einen Vorschlag für eine Stufe5-Fähigkeit von Baumbart:
Eine besondere Attacke soll auf einzelnen Gegner niedergehen. Anzuwenden gegen Helden, die selbst keine 'Monster' sind (also Hwaldir-Riese, Trollhelden, Spinnen und Drachen sind davon ausgeschlossen..)
Vielleicht mit der Stampf-Animation soll Baumbart die betroffene Figur unter seinem Fuß begraben ..

Ich denke eine solche Anti-Helden-Fähigkeit würde seinem devensiverem Charakter nicht unbedingt schaden.. angelehnt ist das ganze an eine Filmszene, in der Shagrat(?) dabei wahrscheinlich umkommt.



Und noch eine Idee für Ents allgemein..:
Ein 'Schlafen', in dem sie sich mit großem Rüstungsbonus schneller regenerieren können.
(Auch an den Film angelehnt, in dem Baumbart ja lange Zeit nichts von dem Treiben um ihn herum mitbekam) => Sichtweite währenddessen enorm reduziert.
Währenddessen sollten die Bäume, finde ich, auch 'wachsen', also langsam in kleinen Schritten Erfahrung sammeln.

Wenn man früher z.B. per Spell Ents gerufen hat, sind sie (wenn sie überlebt haben) nachher ebenfalls zu einem Baum mutiert und dann in der Erde versunken.. ich finde das würde dabei ganz gut aussehen.

Wenn die Ents dann solch einen Regenerationsschlaf bekämen, könnte man noch überlegen auch Baumbart und Flinkbaum daran teilhaben zu lassen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: BigAlex am 22. Mär 2009, 19:28
Das ganze Edain-Ringsystem basiert ein wenig auf Hypothesen und Annahmen, wenn dem nicht so wäre, könnte keine gute Fraktion was mit dem Ring anfangen, außer immer Frodo zu bekommen, und ganz ehrlich, das wär stinklangweilig :P

Wir werden die Ringhelden fürs erste auch so lassen, und nicht Galadriels System für andere kopieren, dann wäre sie nämlich nicht mehr einzigartig.

aber eben genau das wer ja der punkt...das die fraktioenen ihre ringentscheidung basierend auf ihren gegener treffen müssten....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 23. Mär 2009, 21:45
Was mich ja deutlich an Lothlorien gestört hat, ist das die Gasthauseinheiten immer noch Hobbits sind - müsste mal ändern^^

Daher möchte ich gerne eine neue Einheit in das Gasthaus bringen, in Verbindung mit der absoluten Schwäche: Monster (jaja, die Tierflüsterer können, wenn Galadriel den Ring behält die Monster langsamer machen, aber bekommt erstmal den Ring + Galadriel - das dauert was => der Gegner hat schon Monster).....

Jäger Mithlonds (oder so)

Der Jäger Mithlonds ist eine einzelne Einheit, die (wie fast alle Elben) einen Waffenswitch besitzen. Durch jahrelange Erfahrung durch das Jagen in den Wäldern, Einöden und anderen Gebieten Mittelerdes kennen sie die Schwächen vieler Tiere und Ungeheuer.

Fähigkeiten

Schwert

Mit dem Schwert besitzen die Jäger erhöhten Schaden und Verteidigung gegen Trolle, Warge und andere Wesen.

Bogen

Der Bogen zeigt sich effektiv gegen Olifanten und Flugwesen.

Weiterer Effekt

Je mehr Jäger sich in der Nähe befinden desto höher wird der Schaden (Multiplikator 1,1 - 1,2 - 1,3 - oder anderer Faktoren)....

Die Kosten sollten sich zwischen 500 - 1000 bewegen, da die Schwäche Loriens nicht ganz ausgemerzt werden sollte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 24. Mär 2009, 10:46
Als Gasthauseinheit könnte ich sie mir vorstellen, oder wenn Arnor wieder kommt dorthin.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 24. Mär 2009, 14:39
Ich hab nen vorschlag, esseiden nur bei mir ist das so !
Bei mir ist die festung sehr groß! Ist es möglich sie zu verkleinern ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 24. Mär 2009, 14:41
Ich denke sie wurde grade so groß gemacht ;)
Das sieht doch so viel besser aus als wenn da so ein kleiner Hauch von bäumen steht ..

Ich würde si sogar noch größer machen :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Enze1 am 24. Mär 2009, 14:43
Da hat er recht im gegensatz zu bsp. nebelberge
Ich finde folgendes nicht gut bei lothlorien und hoofe es wird verbessert:

- Die baumeister ohne Karren und viel zu klein
- Das neue Prinzip wo man in der Festung auf den wald drücken muss und so die kaserne nicht mehr durch baumeister gebaut werden kann
-Die dunkle Galadriel --....Ihre Attacke dieser Blaue Strahl ist nervig und langsam
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 24. Mär 2009, 14:46
Äm denkst du die ändern das mit dem Wald ?
Denkst du die geben dem Baumeister wieder einen Karren ?
Denkst du die haben das ausversehen weggemacht ?
OmG
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 24. Mär 2009, 15:01
Zitat
Tierflüstrers bei Kreaturen übernimmt. Wenn Galadriel den Ring annimmt würde beim Tierflüsterer dann nicth eine Kreaturen Empathie entstehen sondern der könnte Aggressionen in der gegnerischen Kavallerie (also den Tieren) hervorrufen die das zwar schneller macht aber auch schadensanfälliger.
So ist man nicht mehr vom Ring und einer nicht unbedeutenden Entscheidung abhängig um etwas gegen Kreaturen zu haben. Vom Aussehen her könnte ich mir so einen Kerl in grauem Umhang und mit einem Stab vorstellen der Stab hätte dann die Funktion das Tier zu bändigen mit einer Art Stein darin. Die Kosten sollten so 500- 600 betragen da es ja ein ganzes Stück schwieriger ist einen Troll zu bändigen als ein Pferd zu zähmen. (wer Erfahrungen mit Trollen hat kann ja mal was dazu sagen ^^)
Wie wäre es denn mit dieser Einheit gegen Monster? Sicher sind die Hobbits bei Lorien unpassend aber die Einheit gegen Monster im Gasthaus zu haben hat doch auch den Nachteil das sich der Gegner dann bei dem Gasthaus ver barrikadiert und einen dann (vorausgesetzt er hat Monster) wieder etwas unaufhaltsames vorsetzt. Zudem würde diese EInheit dann nur gegen manche Völker was bringen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vainamoinen am 24. Mär 2009, 15:05
Natürlich! Lorien ist ein einziger, großer Zufall. Das Team spielt Roulette und je nachdem was da rauskommt, wird im Spiel etwas hinzugefügt oder entfernt :D

@Topic:
Ich bin (wie einige andere auch) für Eregioneinheiten, die im Gasthaus rekrutierbar sein sollten und etwas gegen Kreaturen ausrichten können, z.B. eine "verbesserte" Version der Grenzwächter mit Schadenbonus gegen Monster, oder Eregionspeerträger.
Diese Einheiten sollten natürlich entsprechend kosten, 1000 - 1200.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 24. Mär 2009, 15:11
Ich bin nicht gegen Eregion (ich bin sogar sehr dafür) aber Speerträger müssen es nicht sein. Es könnte ja die Flüchtlinge sein die von Eregion nach Lorien kamen und ihre Traditionen bei behielten und dann meinetwegen verbesserte Grenzwächter gegen Monster sind. Aber bitte keine Speerträger die wurden ja extra rausgenommen. Ich würde dennoch einen Kreaturenbändiger zusätzlich einbauen dann ist man nicht ganz so von Gasthäusern abhängig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mahal am 24. Mär 2009, 15:24
Die Schützen aus Mithlond könnte man ja Jäger der Eregion nennen. Ansonsten wäre ich eher gegen Eregion weil es vollständig vernichtet wurde. Die Flüchtlingen haben sich mit den Galadhrim(Volk) vermischt. =)


- Das neue Prinzip wo man in der Festung auf den wald drücken muss und so die kaserne nicht mehr durch baumeister gebaut werden kann

Gerade das ist doch das tolle einzigartige an Lorien. =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 24. Mär 2009, 15:47
Ein einheit hätte ich noch !
Wächter galadriels, im 1 teil sind  wächter im palast um sie herum
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 24. Mär 2009, 17:03
Also ich finde ja, Frodo und Sam gehören zurück nach Imladris zu ihren Hobbitfreunden :D. Immerhin wurde Frodo ja von Elronds Rat losgeschickt und Elrond gehört zu Imladris. Dort sollte Frodo wieder eine ganz besondere Rolle zukommen (für die bin ich auch schon am überlegen, poste ich spätestens nächste Woche bei Imla  xD ).

Wenn das so kommt bräuchte man ja einen "Frodo+Sam-Ersatz". Und da dachte ich rein hypothetisch( :D) daran, das Galadriel, wenn man den "Gesegnet"-Button anklickt, sich erst verwandelt, wenn man folgendes gemacht hat: Durch die Wahl der Gesegneten wird in der Festung die Fähigkeit "Saat des Alten Waldes" einmalig( also mit 99999999999 Stunden Cooldown :D) freigeschaltet werden; diese kann nur in einigem Abstand zu Loriengebäuden genutzt werden. An der jeweiligen Stelle wächst nun ein sehr mächtiger Huorn (Ableger des Alten Weidenmannes? :o), an den der Ring übergeht (nun verwandelt sich Galadriel wie gehabt).Durch die Macht des Ringes sollte es doch möglich sein, große böse Bäume mit finsteren Gedanken(mua-ha-haa [ugly]) zu rufen, die Galadriel durch die Macht der Valar dann kontrollieren kann. Der Huorn soll sich wie ein ganz spezieller Turm (Turm-Held :P) spielen: Er soll recht stabil sein, mäßigen Flächenschaden verursachen und langsam aber sicher wachsen -> leveln, er soll 2 Fähigkeiten haben:

lv1: Verschlagenheit (passiv): Der Huorn ist für alle Gegner sichtbar, in seiner Umgebung kann niemand Gebäude errichten, er heilt sich nur durch das Vernichten von Feinden(langsam). Ist ein Verbündeter Held in seiner Nähe, erhält der Huorn -75% Verteidigung, bei Galadriels Nähe verliert er dauerhaft TPs. Ist keine Verbündete Einheit in der Nähe, erhält er +50% Angriff.

lv10: Macht des Alten Waldes: Die Bosheit des nun ausgewachsenen Huorns gerät außer Kontrolle (Skinwechsel).Er greift alle nahen Einheiten, Freund und Feind, an, erhält dauerhaft +100% Angriff, +50% Angriffstempo (+400% gegen Verbündete), +2000TP und wird  einmalig voll geheilt. Durch diese neue Macht gibt sich der Huorn jedoch seinem Hochmut hin: Ab jetzt heilt gar nicht mehr, verliert 50% Verteidigung und er löst nun regelmäßig eine Art anti-Furcht aus.
(Sinn ist, das man ihn nun so gut wie gar nicht meht schützen kan).

Nun zur Rechtfertigung der Idee: Mit Frodo hat man als Bunkerer seine Freude: einfach ein paar Türmchen mit geupten Bogis bauen (was im Lategame ja durchaus möglich ist), in einen davon Frodo und gut is. Hintergrund meiner Idee ist es, dass der Huorn durchaus Schutz braucht, was auf lv10 auch schwer wird. Dadurch könnte es finde ich bei guten (nicht-CPU-Gegnern) öfter zur "Ringheld VS. Ringheld" Situation kommen, es sei denn, mann passt gut auf! Und imba finde ich meinen Vorschlag nicht, nicht wenn ich mir die DUNKLE Galadriel anschaue, die mit einem Standardangriff eine ganze Legion niedermacht :). Ich finde, man könnte es gut provozieren, das der Gegner seine Truppen auf den Baum hetzt, das würde auch neue Strategien eröffnen.
Das war´s für´s erste!

PS: Nachdem ich das Lorien-Ringsystem so aufgedröselt und mit meiner teils verqueren Fantasie wieder zusammengeklebt habe, hoffe ich, dass man mir demnächst nicht textlich den Kopf abreißt, weil sowas schonmal genannt und abgelehnt wurde oder sonnst irgendwie unpssend ist :D! Ich finde, auch Huorns  passen zu Lorien, dem Baumvolk schlechthin, und mit der SuFu habe ich nichts gefunden.

PPS ( xD): Danke schonmal für´s Lesen diese Monster-Posts :)!

Grüße^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 24. Mär 2009, 17:14
Wen man mit Bruchtal spielt kan man doch immer noch Frodo und Sam bauen. Die sind in der Hobbitkaserne noch vorhanden.  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 24. Mär 2009, 17:31
@Bombadil Diesen Vorschlag finde ich nicht gut denn man hätte niemals einem (bösen) Huorn den Ring gegeben und die Fähigkeiten naja ich meine dieser Huorn nutzt einem auch nicht viel da er ja vor allem gegen eigene Einheiten fungiert. Zu der Sache mit Frodo wenn man den Ring tatsächlich bekommt was ja meißt zufällig passiert sodass man nicht darauf vor bereitet ist, dann muss man erstmal anfangen Türme zu bauen und Bogis zu uppen das kostet ja auch. Und wenn ich die schon vorhandenen nehme fehlen mir wahrscheinlich Truppen im Kampf und ich werde in weniger als 15 Minuten überrant. Das ist eine ser lange Zeit in einem SuM Spiel. Zudem schiessen die meisten Belagerungswaffen weiter als Bogis (in Türmen) und wenn ich jetzt auch noch Truppen zur Verteidigung gegen Belagerungswaffen da hinstellen soll naja wenn ich die noch übrig hab hab ich das Spiel eigentlich schon gewonnen bei solch einer Übermacht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 24. Mär 2009, 19:20
Jetz mal ne ganz dumme Frage: Hat man mit dem Ring-Frodo immer noch nach 15 min gewonnen :o!? Wenn ja, dann hab ich nichts gesagt :o. Aber ansonsten habe ich es mir so gedacht, das die gesegnete Galadriel einen Bann über den Huorn spricht, um ihn zu kontrollieren. Und auch so halte ich den Huorn für geeignet als Ringtäger, da er den Ring ,gerade WEIL er böse ist nie wieder hergeben würde, der Ring würde in ihn einwachsen. Nur Galadriel gehorcht er und er leidet unter der Gegenwart der Herrin des Lichts, die ihn mit der Macht der Valar unterworfen hat, daher ist das Risiko überschaubar(finde ich). Außerdem soll der Huorn ja defensiv agieren, wozu hoher Gebäudeschaden.

PS: Nicht falsch verstehen! Das hier ist mein erster und letzter Rechtfertigungsversuch, dann geb´ich Ruhe^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Mär 2009, 20:32
Also meiner Meinung nach ist der Huorn schon sehr übertrieben, mal abgesehen davon dass Galadriel die Gesegnete (die Böse vl. schon) keine Lebewesen von Yavanna unterwerfen würde.

Denn wie schon in einem alten Forum gesagt, sind Huorn nicht böse, sie haben genauso wie die Ents den Auftrag alles wachsende, was Yavanna, geschaffen hat zu beschützten. Deshalb gehen sie nur auf die los die den Wald und die Natur schädigen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 24. Mär 2009, 21:03
Also ich finde ja, Frodo und Sam gehören zurück nach Imladris zu ihren Hobbitfreunden :D. Immerhin wurde Frodo ja von Elronds Rat losgeschickt und Elrond gehört zu Imladris. Dort sollte Frodo wieder eine ganz besondere Rolle zukommen (für die bin ich auch schon am überlegen, poste ich spätestens nächste Woche bei Imla  xD ).

Wenn das so kommt bräuchte man ja einen "Frodo+Sam-Ersatz". Und da dachte ich rein hypothetisch( :D) daran, das Galadriel, wenn man den "Gesegnet"-Button anklickt, sich erst verwandelt, wenn man folgendes gemacht hat: Durch die Wahl der Gesegneten wird in der Festung die Fähigkeit "Saat des Alten Waldes" einmalig( also mit 99999999999 Stunden Cooldown :D) freigeschaltet werden; diese kann nur in einigem Abstand zu Loriengebäuden genutzt werden. An der jeweiligen Stelle wächst nun ein sehr mächtiger Huorn (Ableger des Alten Weidenmannes? :o), an den der Ring übergeht (nun verwandelt sich Galadriel wie gehabt).Durch die Macht des Ringes sollte es doch möglich sein, große böse Bäume mit finsteren Gedanken(mua-ha-haa [ugly]) zu rufen, die Galadriel durch die Macht der Valar dann kontrollieren kann. Der Huorn soll sich wie ein ganz spezieller Turm (Turm-Held :P) spielen: Er soll recht stabil sein, mäßigen Flächenschaden verursachen und langsam aber sicher wachsen -> leveln, er soll 2 Fähigkeiten haben:

lv1: Verschlagenheit (passiv): Der Huorn ist für alle Gegner sichtbar, in seiner Umgebung kann niemand Gebäude errichten, er heilt sich nur durch das Vernichten von Feinden(langsam). Ist ein Verbündeter Held in seiner Nähe, erhält der Huorn -75% Verteidigung, bei Galadriels Nähe verliert er dauerhaft TPs. Ist keine Verbündete Einheit in der Nähe, erhält er +50% Angriff.

lv10: Macht des Alten Waldes: Die Bosheit des nun ausgewachsenen Huorns gerät außer Kontrolle (Skinwechsel).Er greift alle nahen Einheiten, Freund und Feind, an, erhält dauerhaft +100% Angriff, +50% Angriffstempo (+400% gegen Verbündete), +2000TP und wird  einmalig voll geheilt. Durch diese neue Macht gibt sich der Huorn jedoch seinem Hochmut hin: Ab jetzt heilt gar nicht mehr, verliert 50% Verteidigung und er löst nun regelmäßig eine Art anti-Furcht aus.
(Sinn ist, das man ihn nun so gut wie gar nicht meht schützen kan).

Nun zur Rechtfertigung der Idee: Mit Frodo hat man als Bunkerer seine Freude: einfach ein paar Türmchen mit geupten Bogis bauen (was im Lategame ja durchaus möglich ist), in einen davon Frodo und gut is. Hintergrund meiner Idee ist es, dass der Huorn durchaus Schutz braucht, was auf lv10 auch schwer wird. Dadurch könnte es finde ich bei guten (nicht-CPU-Gegnern) öfter zur "Ringheld VS. Ringheld" Situation kommen, es sei denn, mann passt gut auf! Und imba finde ich meinen Vorschlag nicht, nicht wenn ich mir die DUNKLE Galadriel anschaue, die mit einem Standardangriff eine ganze Legion niedermacht :). Ich finde, man könnte es gut provozieren, das der Gegner seine Truppen auf den Baum hetzt, das würde auch neue Strategien eröffnen.
Das war´s für´s erste!

PS: Nachdem ich das Lorien-Ringsystem so aufgedröselt und mit meiner teils verqueren Fantasie wieder zusammengeklebt habe, hoffe ich, dass man mir demnächst nicht textlich den Kopf abreißt, weil sowas schonmal genannt und abgelehnt wurde oder sonnst irgendwie unpssend ist :D! Ich finde, auch Huorns  passen zu Lorien, dem Baumvolk schlechthin, und mit der SuFu habe ich nichts gefunden.

PPS ( xD): Danke schonmal für´s Lesen diese Monster-Posts :)!

Grüße^^


Also ersten haben wir schon mehrmals gesagt, dass wir Huorns nicht umsetzen wolllen, da es sehr schwer ist und die Wesensart der Huorns schwer umzusetzen ist.
Ansonsten gefällt mir der Vorschlag überhaupt nicht.
Frodo und Sam bleiben bei Lorien, das wird sich nicht ändern. Das sie momentan in der Hobbitkaserne auch noch verfügbar sind ist ein versehen. Pippin und Merry sind auch nicht mehr lange bei Imladris. Dort werden wir anderweitigen Ersatz finden ;)

Ansonsten Vorschlag abgelehnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 24. Mär 2009, 22:26
Ich persönlich finde den Vorschlag so verrückt, dass er schon wieder gut denkbar wäre.  :D

Aber ich habe für deine Bunker-Bedenken bezüglich Frodo eine einfachere Lösung: Der Gute kann einfach keine Türme mehr betreten. Rumms, Bumms, aus die Maus.  ;)

Bei Ringhelden muss man auf anderen Bahnen denken, das stimmt wohl. Als ich Anno domini einen goldenen Saruman als Ring-Version vorgeschlagen habe, wurde ich auch von fast allen fertig gemacht, dass das doch viel zu abwegig und gut wäre.
Aber die Idee dahinter, eines pervertierten wahnsinnigen Schein-Valars hat dann glücklicherweise irgendwann doch Einzug gefunden. ^^

Insofern: Abgeneigt bin ich vom bösen Baum-Ringhelden nicht zu 100%.
Aber du musst schon zugeben, dass es eine seeeeeehr konstruierte, verwunderliche Situation ist. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 24. Mär 2009, 22:54
Scheint untergegangen zu sein:

Jäger Mithlonds (oder so)

Der Jäger Mithlonds ist eine einzelne Einheit, die (wie fast alle Elben) einen Waffenswitch besitzen. Durch jahrelange Erfahrung durch das Jagen in den Wäldern, Einöden und anderen Gebieten Mittelerdes kennen sie die Schwächen vieler Tiere und Ungeheuer.

Fähigkeiten

Schwert

Mit dem Schwert besitzen die Jäger erhöhten Schaden und Verteidigung gegen Trolle, Warge und andere Wesen.

Bogen

Der Bogen zeigt sich effektiv gegen Olifanten und Flugwesen.

Weiterer Effekt

Je mehr Jäger sich in der Nähe befinden desto höher wird der Schaden (Multiplikator 1,1 - 1,2 - 1,3 - oder anderer Faktoren)....

Die Kosten sollten sich zwischen 500 - 1000 bewegen, da die Schwäche Loriens nicht ganz ausgemerzt werden sollte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2009, 13:15
Wie oft sollen wir das noch sagen?
Nur weil wir nichts dazu sagen ist das nicht untergegangen und das wiederholen wird als Spamm angesehen.^^
Wir gehen die Threads alle nochmal durch, sei doch froh, dass wir nichts dazu gesagt haben => wir haben immerhin nichts dagegen geasgt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 25. Mär 2009, 14:16
Ein einheit hätte ich noch !
Wächter galadriels, im 1 teil sind  wächter im palast um sie herum
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 25. Mär 2009, 14:18
Da würde ich mich fragen, wen nes Wächter sind die Galadriel beschützen, und Galadriel in der Festung ist, warum sind die dann im Gasthaus?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 25. Mär 2009, 17:05
Sorry, das mit den abgelehnten Huorns wusste ich nich :o ... Ich hab schon oft genug hier von ihnen gelesen... Sorry  :(

Noch eine Anmerkung zur dunklen Galadriel: Bei ihr steht ja, das sich Düsterwald und Fangorn von ihr abwenden; ich finde das ja gut, aber man kann auch MIT ihr noch diese Hirschreiter aus DÜSTERWALD rufen... kann man den Reiter-rufen Spell nicht mit höherem Cooldown in den Düsterwald Schießstand packen (der ja mit der dunklen Galadriel seine Arbeit einstellt) und seinen Platz mit einem anderen Spell belegen; genug gute Vorschläge gibt es ja^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 25. Mär 2009, 18:35
Wie wärs wenn man die Fähigkeit der Grenzwächter nicht überritten werden zu können passiv macht. Meist hat man keine Zeit mehr die zu aktivieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 25. Mär 2009, 20:41
Nein, diese Fähigkeit passiv zu machen wäre unfair.
Vielleicht sollte sie aber vom Computer einsetzbar sein (ihr wisst schon; mit Rechtsklick der Maustaste ;)).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 27. Mär 2009, 22:03
Eigentlich will ich ja Doppelposts vermeiden, aber das muss jetzt mal raus [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] .


Aaaalso:
Ich wollte mal was zu einem Baumfarbensystem für Lorien posten;

Am Anfang haben alle Bäume die man bauen kann (gesegneter Baum; Mallorn-Baum als Rohstoffgebäude; die Festung; heilige Stätte usw.), einen silbernen Stamm (nicht Braun) mit grünen Blättern.

Wenn Galadriel allerdings den Ring ablehnt, haben alle Bäume einen silbernen Stamm mit goldenen Blättern und es herrscht so eine ähm anders dunkele Aura (http://media.photobucket.com/image/Lorien/hermaya/arwen/lorien_5b.jpg oder so ähnlich), die von der Festung ausgeht.

Diese hält während des ganzen Spiel an und falls Galadriel stirbt und man hat das Glück den Ring behalten zu können, lehnt sie automatisch den Ring ab.

Wenn Galadriel allerdings den Ring annimmt, haben alle Bäume einen dunkelbraunen Stamm mit dunkelgrünen Blättern und es herrscht eine dunkle Aura (wie jetzt), die jedoch von der Festung ausgeht.

Diese hält während des ganzen Spiel an und falls Galadriel stirbt und man hat das Glück den Ring behalten zu können, nimmt sie automatisch den Ring an.



Ps: Es war in den Tolkien-Werken nie die Rede von Elchen, die im Düsterwald lebten, sondern von Hirschen (also Düsterwald-Hirschreiter).
Außerdem waren die Hirsche, die tief im Düsterwald lebten pechschwarz und perlweiß (dementsprechend müsste man einfach nur die Farbe verändern).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 27. Mär 2009, 22:26
Ich versteh jetzt nur nicht ganz, warum bei beiden Funktionen (Ring annehmen und ablehnen) eine dunkle Aura herrschen soll. Falls du das meinst, dass die Bäume einen "Nachtschatten" bekommen sollen (wenn Galadriel den Ring ablehnt), würde ich das ebenfalls ablehnen.

Man könnte jedoch wenn Galadriel den Ring ablehnt einen leichten goldenen Nebel (goldener Nebel = Wassertropfen, die sich in der Sonne spiegeln) um die Gebäude machen.

Ansonsten ist diese Idee mit den veränderten Baumstamm- und Blätterfarben recht gut (obwohl man da dann was umskinnen müsste).

Off: Du hättest ja deinen vorherigen Beitrag editieren können  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Persus am 27. Mär 2009, 22:29
Ansonsten ist diese Idee mit den veränderten Baumstamm- und Blätterfarben recht gut (obwohl man da dann was umskinnen müsste).

Lediglich die Farbe zu ändern dauert etwa eine halbe Minute. ;D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 27. Mär 2009, 22:31
Lediglich die Farbe zu ändern dauert etwa eine halbe Minute. ;D

So jetzt kann das Team nicht mehr  sagen, dass DAS eine so große Arbeit (für einen kleinen Effekt) wäre  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 27. Mär 2009, 22:33
Ich würde schon sagen, dass der Effekt groß ist.
Überleg mal wie sich das Feeling erhöhen würde ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 27. Mär 2009, 22:35
Ich würde schon sagen, dass der Effekt groß ist.
Überleg mal wie sich das Feeling erhöhen würde ;).

Mit dem Effekt ist ja jetzt nur die Farbänderung gemeint (das, wie wir grad von Persus gehört haben, ja nicht besonderlich schwer ist und wäre nur eine kleine Änderung). Ein großer Effekt wäre der goldene Nebel (ist ja ne FX oder?).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Persus am 27. Mär 2009, 22:37
Ja, das wäre eine FX, aber eine ähnliche (Nur eben in weiß) gibt es ja schon, diese Elbennebel-Fähigkeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 27. Mär 2009, 22:38
Kann man hier auch einfach so die Farbe ändern ?

@TfD: Hab dich in Hamachi angeschrieben...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 28. Mär 2009, 09:58
Es ist zwar keine große Arbeit, aber die Idee gefällt mir nicht und der Sinn erschließt sich mir auch nicht.

Das Privileg des silbernen Stammes haben nur die Mallorns nicht normale Bäume, wie sie zum Beispiel die Heiligen Bäume sind.
Außerdem ist das mit den Auren ein Effekt, der der dunklen Galadriel vorbehalten ist.

Auch das mit den Elchreitern, mag sein, dass es im Düsterwald Hirsche gab, aber ob die jetzt Hirschreiter oder Elchreiter heißen ist letzendlich doch egal, oder? Auch finde ich die Farbe der Elchreiter passend und finde nicht, dass man die ändern müsste.

Also das mit den Bäumen überzeugt schonmal gar nicht, deshalb von mir ein Nein. Sollte ein anderes Teammitglied die Idee befürworten könnt ihr weiter darüber diskutieren, ansonsten gilt sie jetzt vorrerst als abgelehnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 28. Mär 2009, 10:28
So jetzt kann das Team nicht mehr  sagen, dass DAS eine so große Arbeit (für einen kleinen Effekt) wäre  :)

Lies Persus' Beitrag etwas genauer. ;)

Allein eine Farbänderung ist in einer Minute erledigt.
Alle Bäume rauszusuchen und umzufärben dauert schon etwas länger. Dann würde ich auch versuchen die Bäume untereinander farblich anzupassen, damit nicht überall unterschiedliche dunkelgrüne Farbtöne sind.
Und schließlich muss der Effekt auch noch vernünftig eingecodet werden. Die Bäume haben schließlich anfangs ihren normalen Skin und erhalten dann je nach Ringoption einen spezifischen. Es ist bestimmt möglich das umzusetzen, aber ich bezweifle dass alles mit einem Fingerschnippen erledigt ist. ;)

Und goldene Blätter sind auch so ne Sache. Die Festung hat früher goldene Blätter bekommen per Update, aber die sahen eher nach quietschgelben Blättern aus, obwohl es dieselben wie die der Mallorns waren.
Ich persönlich bin jetzt auch nicht von dieser Baumskin-Idee überzeugt. Ein Änderung reicht.

Zitat von: TfD
Wenn Galadriel allerdings den Ring ablehnt, haben alle Bäume einen silbernen Stamm mit goldenen Blättern und es herrscht so eine ähm anders dunkele Aura (http://media.photobucket.com/image/Lorien/hermaya/arwen/lorien_5b.jpg oder so ähnlich), die von der Festung ausgeht.
Ähm...
Dir ist schon klar, dass diese "anders dunkele Aura" davon kommt, dass es grade Nacht in der Szene ist? ^^

Das Elch-Hirsch Dilemma hab ich auch intern angesprochen, aber es wurde allgemein als nicht so gravierend empfunden. Schließlich ändert allein der Name nix am Gameplay.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 28. Mär 2009, 11:39
Es ist zwar keine große Arbeit, aber die Idee gefällt mir nicht und der Sinn erschließt sich mir auch nicht.

Das Privileg des silbernen Stammes haben nur die Mallorns nicht normale Bäume, wie sie zum Beispiel die Heiligen Bäume sind.
Außerdem ist das mit den Auren ein Effekt, der der dunklen Galadriel vorbehalten ist.

Auch das mit den Elchreitern, mag sein, dass es im Düsterwald Hirsche gab, aber ob die jetzt Hirschreiter oder Elchreiter heißen ist letzendlich doch egal, oder? Auch finde ich die Farbe der Elchreiter passend und finde nicht, dass man die ändern müsste.

Also das mit den Bäumen überzeugt schonmal gar nicht, deshalb von mir ein Nein. Sollte ein anderes Teammitglied die Idee befürworten könnt ihr weiter darüber diskutieren, ansonsten gilt sie jetzt vorrerst als abgelehnt.

Für was war Lorien bekannt?
Genau dafür, dass es der einzige Ort war, wo die Mallorn Bäume wirklich gediehen (vom Heimatort einmal abgesehen).
Darum dachte ich das die gesegneten Bäume auch Mallorn-Bäume sind, was für mich durchaus plausibel klingt.
Ich denke, dass Lorien nicht irgendwelche Bäume gesegnet hat
Die einzigen, die es würdig gewesen wären sind Mallorn-Bäume, oder?
Außerdem war Caras Galadhon nicht auch ein Mallorn-Baum (hat aber einen braunen Stamm)?


@ Adamin: Mir hat das Gold von Calas Galadhon in 3.0 sehr gut gefallen!


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Joogle am 28. Mär 2009, 15:12
@Adamin:

Mein Gott, soviele Bäume sind das doch nicht und abgesehen davon, dass Ealendril sicherlich weiß, wo die Bäume zu finden sind (die gesegneten Bäume wollte er ja sowieso noch ändern, da er ein besseres Modell gefunden hat). Könnte ich skinnen / modelln / coden würde ich mich da mal eine Stunde hinsetzen. Und fühl dich doch nicht immer angegriffen^^

Ansonsten muss ich wieder TfD zustimmen, auch wenn es euch nicht gefällt, solltet ihr euch doch an die Bücher halten (bitte^^)  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 28. Mär 2009, 17:59
Bei Thranduil's Elite stört mich die schnurgerade Formation (wie auch bei den Waldläufern)
- Sicher haben sie im Gegensatz zu den verschiedenen Orks öfter Anlässe sich in Reih und Glied aufzustellen, aber ich finde im Kampf sollte das für sie nicht mehr von Belang sein..
Am besten wäre es, wenn sie aus der Kaserne gekommen nochmal in Reih und Glied stehen, sich dann aber verteilen.. sowas würde die Einheit auch ein wenig von der Imladris-Elite abheben..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 28. Mär 2009, 18:52
Dem stimme ich zu: Bei Imla sind das ja richtige Elite-Soldaten und bei Lorien "nur" Waldläufer ( wenn auch sehr starke :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 28. Mär 2009, 20:45
@Adamin:

Mein Gott, soviele Bäume sind das doch nicht und abgesehen davon, dass Ealendril sicherlich weiß, wo die Bäume zu finden sind (die gesegneten Bäume wollte er ja sowieso noch ändern, da er ein besseres Modell gefunden hat). Könnte ich skinnen / modelln / coden würde ich mich da mal eine Stunde hinsetzen. Und fühl dich doch nicht immer angegriffen^^

Ansonsten muss ich wieder TfD zustimmen, auch wenn es euch nicht gefällt, solltet ihr euch doch an die Bücher halten (bitte^^)  :D

Ähmm du vergreifst dich da aber auch gerade im Ton ;)
Ich glaube Ada und Ich haben es ziemlich deutlich gemacht, dass wir die Idee nicht gut heißen und sie folglich nicht umgesetzt wird.
Mag sein, dass das euch nicht logisch erscheint, aber dazu sind wir auch nicht da. Ihr wollt etwas von uns, ihr habt es vorgetragen und wir haben es abgelehnt. Nach diesem Punkt weiter zu diskutieren bringt rein gar nichts. Außer, dass ihr uns immer mehr nervt.

Die Idee mit den Ändern der Farbe bzw. des Effekts wird nicht umgesetzt, um es nochmal deutlich zu machen.
Weitere Diskussionen hierzu werden gelöscht oder ignoriert.

Das man alles hundertmal erklären muss *Kopf schüttel*
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Niner am 29. Mär 2009, 03:24
Ich würde hauptsächlich ändern, dass bei Lothlorien es wieder möglich ist, Reiter und Brunnen und Festungen zu bauen... ich kenn mich jetzt net wirklich in der HdR welt aus aber fürs Spiel wäre es echt besser, da man sonst nie was gerissen bekommt, dagegen sind alle anderen Völker overpowert, ist jetzt meine meinung
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 29. Mär 2009, 09:18
Die Mod will ja nicht nur eine tolle Balance erschaffen sondern auch für jedes Volk ein ganz besonderes Feeling. Was soll man denn mit Reitern in einem dichten Wald? Die sind da ja nahezu manövrierunfähig. Als Brunen Ersatz hat Lorien die Heiler die wie ich finde sogar einen großen Vorteil gegenüber normalen Brunnen haben. Zur Festung:Caras Galadhon ist nun einmal einmalig wie der Barad- Dûr oder der Orthanc nur eben das es die Festung ist. Deshalb kann man keine neue bauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 29. Mär 2009, 11:56
Ach ja ?
Tolles feeling wenn man sich immer an den Kopf klatscht wenn man im MP Lorien kriegt.
Feeling ist bis zu einem Zeitpunkt Ok ,aber über die Balance müssen wir im Moment gar nicht sprechen und die sollte mal in Edain auf der Liste ganz oben stehen.
Die Frustmomente heufen sich und die Lust am MP vergeht wieviele games wurden gestern über Hamachi den gemacht maximal  3 4 mehr nicht obwohl viele ON waren.
Naja mehr kann ich dazu ned sagen ,das Team entscheided.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 29. Mär 2009, 12:21
@ GTB ich habe nur gesagt das man bei Lorien die Reiter weggenommen hat weil sie da einfach nicht hinpassen. Wenn du Kritik hast dann richte die bitte nicht an mich. Ob die Balance gut oder schlecht ist war gar nicht der Punkt meiner Aussage zudem ist es bei so einem komplett neuem System nicht verwunderlich das es nicht perfekt gebalanced ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 29. Mär 2009, 12:28
Ein neues System kann durchaus Balanced sein vlt nicht Perfekt aber wenigstens spielbar.
Wurde schon bewiesen siehe Zwerge.
Und.
Wieso fühlst du dich von meiner Post angespreochen ?
Wieso sollte ich dich Kritisieren wenn ich an der Balance mecker ?
Ich weiss ehrlich nicht wieso du dich angegriffen gefühlt hast naja ist jetzt auch egal.
Weiteres durch PM an mich.
b2T
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 29. Mär 2009, 13:49
Jetzt mal ganz ruhig ihr zwei. ;)

Ja, das System ist neu. Ja, es ist noch nicht ganz ausgefeilt.

Deswegen haben wir ja schließlich hier auch so viele eifrige User, die uns dabei helfen die Schwächen der Balance auszubügeln.
Es muss ein Gleichgewicht gefunden werden zwischen Feeling und Balance. Beides muss sich aber nicht gegenseitig ausspielen.

Und GB:
So wie du das sagst, klingt das alles so dramatisch... ^^
"Die Frustmomente häufen sich..." "Man kann sich gleich an den Kopf klatschen, wenn man Lorien im MP kriegt..." Alles ist doof... Mööönsch...

Keine Sorge, die Lust am MP wird nicht komplett vergehen. Und bei dem was jetzt schief hängt, kannst du uns ja scheinbar am besten helfen es wieder grade zu machen. ;)
Also: Don't worry, be happy. Don't drink and drive. Reg dich nicht so sehr auf, das ist schlecht für's Herz. Es wird noch nen Balance-Patch geben.

Und damit ist dieses spezielle Thema hier jetzt erstmal abgehakt. Balance für Lorien gehört ohnehin in den "Balance für Lorien"-Thread.
Sinniger Name, nicht wahr?  :D

So viel von seiten des Teams. Jetzt bitte zurück zu neuen Vorschlägen.

(edit von Gnomi: Don't drink and drive  - smoke and fly :P )
Danke für diesen geistreichen Beitrag Gnomi. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thranduil am 30. Mär 2009, 16:48
Ich finde, die Galadiel, die den Ring abgelehnt hat ist zu stark.
Ich habe gerade gegen meinen Bruder im MP gespielt und er hat den ring durch einen glücklichen zufall erhalten^^
dann hab ich erstma gebunkert und als er dann mit galadiel ankam hab ich sie gekillt und was war? er hat sie einfach nochmal gemacht! Ich hab Galadiel 4 mal gekillt und jedes mal hat er sie neu gemacht, weil ich Carath Galathorn nicht schnell genug zerstören konnte! Jedes mal wenn sie gestorben ist Machtwelle und alle wech von mir.
Ich wär dafür, dass wenn Galadriel den Ring ablehnt, Frodo der Ringheld ist (aber eben kein Imba Ringheld). Galadriel sollte so stark wie vorher bleiben und nur eine neue Fähigkeit bekommen: "Segen der Valar" oder so etwas ähnliches.
Ich glaub so wie es jetzt ist, lohnt sich die gesegnete Gala mehr.

Und 2. finde ich sind die Tierflüsterer und die Heiler zu eintönig.
Ich wär dafür, dass sie je 2 neue Fähigkeiten bekommen und nicht nur passive!
Zum Beispiel Beschwörung von Tieren, die den Tierflüsterer unterstüzen.
Oder einen Wald Beschwörungszauber.

Bei den Heilern vllt noch "Dauerheilung": ausgewählte einheit ist kurze zeit unverwundbar!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Mär 2009, 16:51
Balance
Weist du, was dieses Wort bedeutet und auf Wieviele Aussagen in deinem Post es sich bezieht? Und vor allem wie. :P

Ich finde, die Galadiel, die den Ring abgelehnt hat ist zu stark.

Ich glaub so wie es jetzt ist, lohnt sich die gesegnete Gala mehr.
Was soll denn das sein? Das ist ein Wiederspruch.
Ich denke, das erste stimmt. Aber man kann sie nur einmal bauen, wenn sie tot ist, ist der Ring fort. Also langfristig eine Schwächung. :P

PS: Das habe ich jetzt als halber Spamm aus dem Kopf gesagt, kann sein, dass alles falsch ist. :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Mär 2009, 17:11
Wenn man Galadriel die Gesegnete nimmt, sie also den Ring ablehnt, kann man sie immer wieder bauen, wenn sie stirbt, da Frodo ja den Ring hat. Das sollte man vielleicht ändern. Sie darf nur einmal gebaut werden und wenn sie tot ist, kann man nur die alte Galadriel kaufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 30. Mär 2009, 17:33
Nehmen die Vala etwa den Segen weg weil sie im kampf versagt hat, ich glaube nicht....
Finde das schon so ok da Frodo und Sam net so die mega Helden sind kann man ihnen dafür den Ring schnell entziehen(am besten mit Trollen^^)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Mär 2009, 19:48
Ich hätte da eine bessere Idee!

Wenn Galadriel die Gesegnete stirbt wird ein Button für 1000 in der Festung aktiv. Dieser heißt "Weg nach Westen": Ein Trupp Noldor wird mit Verpflegung von der Festung Richtung Kartenrand ausgesendet. Diese machen sich auf ihre letzte Reise um die Valar bzw. Mandos zu bitten Galadriel zurückzuschicken, daraufhin ist sie wieder rekrutierbar.

Sinn: Es trägt zum Feeling bei, der Preis erhöht sich, die Wiedererschaffung dauert länger
(http://www.pic-upload.de/24.02.09/1x4wi4.jpg)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 30. Mär 2009, 19:55
Thorondor bei deinem Vorschlag haperts an zwei Dingen. 1. Welche Noldor wollen aus Lorien losziehen? Die so ziemlich einzige ist tot. 2. Die Elben sind nicht einfach zu den Valar gegangen und haben die um etwas gebeten soweit ich weiß wurde das nur einmal gemacht und zwar vor dem Krieg des Zorns um eben jenen zu erbitten.
Der Vorschlag ist zweifellos gut aber meiner Meinung nach würde der wenig zum Feeling beitragen eher im Gegenteil.
Aber um bei deiner Idee zu bleiben man könnte diese Fähigkeit ja in Trauer der Waldelben umbenennen, und ein Trupp Waldelben zieht nach Valinor. Die Trauer über den Verlust Galadriels die die Valar bei den Elben sehen könnte sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% z.B. dazu erweichen Galadreil zurückzu schicken. Allerdings sollte diese Wahrscheinlichkeit mit jedem Tod von Galdriel geringer werden wenn möglich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elendil am 30. Mär 2009, 21:35
Ich find Galdriel ist gar nicht zu stark, denn mein Bruder (Thranduil) hat sie ja mehrmals killen können. Und man hat ja nicht immer 4500 Rohstoffe zur Hand. Außerdem ist sie ja nur gegen Einheiten stark. Gegen Gebäude ist sie ja (finde ich) sogar schwächer als selbst die Lorien-Bogenschützen (allerdings nur mit Silberdornpfeilen) und als die Schwertkämpfer.Und Galadriel hat eigentlich keinen Angriffs-Spell außer den (ich hab den Namen vergessen) mit welchem sie Trolle zu Stein verwandelt und Helden etwas schwächt und Einheiten blendet.Ansonsten stärkt sie ja nur Verbündete.Und selbst der Hexenkönig hat mehr Lebensenergie als sie (hab ich so in Erinnerung).Und wie Gondors Bester schon sagte:,,Nehmen die Valar ihr etwa den Segen weg, nur weil sie im Kampf versagte.'' Das ist ja gerade der Vorteil von Galadriel.Außerdem muss man doch nur Frodo töten, dann ist der Ring ja weg.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 31. Mär 2009, 18:02
@Ich bin was ich bin:
also zu erst einmal gibt es noch Noldor in Mittelerde und zwar in den Reichen Lothlorien, Bruchtal und Lindon. Nur weil keine Namen überliefert sind heißt es nicht das dort keine sind. Undes steht nunmal schwarz auf weiß, dass zum Beispiel nach der Vernichtung Eregions unter anderem viele Noldor nach Bruchtal, Lindon (von dort weiter nach Valinor) und Lothlorien geflüchtet sind.

Und zweitens die Hochelben aus Sirion haben ziemlich oft an dem Rat der Valar teilgenommen vor allem Finarfin, der Vater von Galadriel.
Beim Krieg des Zorns verwechselst du gerade die Elben mit Earendil, dem einzigen Menschen der Valinor betreten hat und die Valar um etwas gebeten hat!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 1. Apr 2009, 09:55
Ich geh jetzt einfach mal davon aus das Earendil als Halbelb und Sprecher für beide Rassen ebenso die Meinung der Elben vertreten hat.

Das einige Noldor von Eregion nach Lorien geflüchtet sind will ichgar nicht bestreiten doch ich halte es einfach für unwahrscheinlich das gerade diese paar Noldor losmarschieren würden denn in dem Reich leben hauptsächlich Galadhrim bzw. Nandor und die haben Galadriiel genauso vergöttert.
Titel: Neues Infrastruktur für Lotholorien
Beitrag von: Klemens am 1. Apr 2009, 19:24
Ich finde die strukturellen Änderung von 3.2 zwar sinnvoll und vom Ansatz sehr gut, jedoch noch unausgereift.
Zu erst mal die Mängel:

- Kann keine Festung bauen (vll bin ich auch zu doof)
- Keine Kav, Keine vernünftigen Lanzenträger

Jetzt mal die mein bescheidenes Konzept:

1. Gebäude

Die Gebäude sind ja prinzipiell alle Bäume, also kam mir der Gedanke, dass man nur eine Sache bauen kann - es mag erstaunen: Bäume. Man kann nur Bäume bauen und diese dann leveln. Je nach Stufe kann man dann in 3 Richtungen Erweiterung (gleichzeitig) bauen:
- Arealeffekt, ähnlich wie bei den schon vorhandenen Bäumen
- Ausbildungsgebäude (z.B. Kaserne lvl 1, Schießstand 2, Enthing 3, Festung 4)
- Rohstoffgewinnung

Zustätzlich dazu umgibt den jeweiligen Baum dann ein Waldgebiet, das mit jeder Stufe größer wird. Damit bestünde die gesamt Basis aus Wald, das sorgt für folgendes:

- Kav wird stark gebremst
- Eigene Elben sind getarnt so lande sie nicht angreifen
- Alle anderen Einheiten werden Entarnt

So jetzt der Unterschied in der Taktik:

Wenn eigene Anheiten aus der Tarnung der Bäume heraus angreifen, erhalten sie mit hoher Wahrscheinlichkeit einen recht hohen Angriffbonus, können damit also als so etwas wie Assasinen fungieren. Das geht aber halt nur im Unterholz. D.h. wenn die (dann schwachen) Bäume eingerissen werden ist der Vorteil nicht mehr vorhanden, damit eine Lorienbasis nicht zur Imba Festung wird.

Ich wäre desweiteren dafür, dass Lorien wieder Kav kriegt, aber schwache. Am besten fände ich es, wenn jedes Batallion aufsatteln könnte. Damit wären sie schnell, müssten aber wenig Def. haben. Sinnvoll erschiene mir, wenn sie bei dem kleinsten Angriff einfach vom Pferd fallen und dann normal weiterkämpfen.

So, das war so mein Brainstorming, ich hoffe die Ideen sind verwertbar. Zumindest würde sich dadurch Lorien mehr von Imladris absetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Anoverion am 1. Apr 2009, 19:55
Das mit den Bäumen klingt ganz interessant und würde meiner Meinung nach auch gut zu Lorien passen.

Battallione können meines Wissens nach nicht auf oder absteigen weil sonst Bugs vorprogrammiert sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 1. Apr 2009, 20:11
Das mit den Bäumen wurd eja schon gut umgesetzt aber bei dem System was du dir vorstellst naja mir gefällts nicht so. Die Idee ist ganz gut nur das mit dem leveln und diesem Angriffsbonus mag ich nicht und wenn die Bäume Kavallerie verlangsamen wofür dann noch Tierflüsterer.
Was ich nicht vertehe vor 3.1 haben viele gesagt Reiter passen nicht nach Lorien nehmt die da weg jetzt rufen alle Reiter und Lanzenträger sofort wieder zu Lorien.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 1. Apr 2009, 20:30
Also erstmal: mir gefällt deine Idee nicht wirklich, wenn man sie mit den jetzigen System vergleicht.

So und @ Ich bin was ich bin:Es wurde lediglich gesagt, dass Reiter bei Lorien weg müssen (wofür ich auch noch immer bin);von Lanzenträgern, war nie die Rede ;).

und zu den Bäumen: Es ist doch logisch, dass Reiter bei Bäumen langsamer werden müssen, da man einfach nicht schnell bei den Bäumen reiten kann.
Das Pferd samt Reiter würden einfach gegen einen Baum "klatschen"^^ ,und fertig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Apr 2009, 21:00
Was ich nicht vertehe vor 3.1 haben viele gesagt Reiter passen nicht nach Lorien nehmt die da weg jetzt rufen alle Reiter und Lanzenträger sofort wieder zu Lorien.

Tja, die meisten Menschen merken eben erst wie gut es ihnen ging, wenn es ihnen nicht mehr gut geht. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 21:01
Also ich bin von der Idee begeistert...Ich finde sie durchaus gut durchdacht und es würde wahrlich ein besseres Waldfeeling ergeben, was zu Lorien wunderbar passt...
Das mit den Reitern ist das einzige wo ich den anderen zustimme...ich finde nicht das Reiter wieder zu Lorien müssen, aber Lanzenträger wären in der Tat nicht verkehrt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 1. Apr 2009, 21:36
@ TfD das mag sein aber es ist eigetlich eine logische Schlussfolgerung denn: die Reiter kommen weg weil man im Wald nicht gut reiten kann => man braucht auch keine Lanzenträger denn auch ein Gegner sollte im Wald nicht reiten können. Ich vermute mal das war die Überlegung dahinter. wenn nicht kann jemand aus dem Team mich gerne berichtigen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 1. Apr 2009, 21:53
Guter ansatz, ich bin auch dafür dass die Bäume die Reiter verlangsamen sollen. Die die Tierflüsterer sind dann immer noch im offensiven Kampf sehr wichtig!

Was auch noch Überlegenswert ist und was es meines wissens auch noch nicht in der Mod gibt ist ein Waffenswitch bei den Grenzwächtern zwischen Lanze/Schwert!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Klemens am 1. Apr 2009, 22:25
Also ich fand nicht das Reiter nicht zu Lorien passen, aber bei gepanzerten verstehe ich es. Jedoch fände ich schwache Kav, damit man Bogenschützen mal plätten kann nicht schlecht. Aber das kann man ja mit Sicherheit auch anders lösen.

Der strategische Hauptvorteil an einem Wald wäre einfach, dass man sich relativ schnell effektiv verteidigen könnte und nich so überrannt werden könnte (gerade gegen Mordors Kampftrolle). Dann kann man halt aus dem Unterholz mit einigen Speerträgern da mal zustechen, und das ja auch nur bei einzelnen Trollen, da danach die Einheiten enttarnt sind.

Sowohl Rohstoff, Ausbildungs als auch Arealeffekt in ein Gebäude zu legen hatte den Grund in einer eher einfachen Überlegung:
Wenn man durch so einen Wald einen solch großen Verteidigungsvorteil erhält, muss der auch relativ leicht zu zerstören sein, also indem ich die Bäume zerstöre. Das würde Lorien gegen Belagerungswaffen schwach machen, was ich sehr passend fände.

Ebenso hatte das Aufleveln darin seinen Grund: damit niemand den Nachteil aushebelt indem er massig Bäume baut, müssen die entweder lange stehen oder was gekostet haben (manuell für Geld aufleveln) bis sie wirklich effektiv sind und ein bisschen aus aushalten.
Insofern würde ich nur einen Wald anpflanzen von dem man abhängig ist, und dessen Bäume möglichst weitgehend genutzt werden. Eventuell könnte man ja auch einen Mindenstabstand festlegen.

Und ich freu mich, dass meine Idee so gut ankommt :-).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 2. Apr 2009, 19:05
Der Eschenent hat eine wundervolle Erscheinungs-Animation, woraufhin er mit einem Felsen dasteht. Dann aber verschwindet er und wird wieder eingeblendet um ohne Felsen rauszukommen -> Animationstechnisch wäre es sinnvoller den Ent mit Fels zu belassen.

Und in der Entthingbeschreibung muss noch das 'Ent-frauen' rauskorrigiert werden..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 4. Apr 2009, 19:59
Wie wäre es wenn man das Lembas Brot noch etwas verstärkt? So das es bei Benutzung nicht nur heilt sondern auch neue Kraft gibt (ok das ist ja irgendwie das Heilen) und für einen kurzen Zeitraum 20% Rüstungsbonus gibt?
Da Lorien ja allgemein als up gilt könnte man so ein wenig Abhilfe schaffen und die Besonderheit des Lembasbrotes nochmals hervorheben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Apr 2009, 17:14
Hmja... ich bin realitätstechnisch mit diesem Lembasbrot noch nich ganz zufrieden: Ein Bat Elben hat grade den Feuerstrahl von nem Drachen abgekriegt; während sie noch wie irre auf den Drachen einschlagen, genehmigen sie sich nebenbei ein paar Lembaskrümel und siehe da: Die ganzen verbrennungen sind weg! SUUUPER realistisch! Ich würde es besser finde, wenn das Lembasbrot den folgenden Bonus auslöst: Die Einheiten erhalten eine kurze Zeit lang +300% Heilungsrate und sind 100% schneller und +50%Verteidigung. Etwa dreimal so lange sollten sie danach +100% Heilungsrate, +25% Geschwindigkeit und +20% Verteidigung kriegen. Begründung: Es kommt mehrmals im Buch vor, dass erschöpfte Leute (z.B. Merry und Pippin, nachdem sie den Orks im 2. Band entkommen sind) vom Lembasbrot erstmal ungemein erfrischt werden, doch es auch danach für einen ganzen Tagesmarsch reicht!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Apr 2009, 18:32
Ich kann Bombadil, Tom nur Zustimmen. Ausserdem würde das mit dem Geschwindigkeitsbonus die fehlenden Reiter ersetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 8. Apr 2009, 18:35
Ja zum heilen hat man ja diesen lebenden Brunnen^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Apr 2009, 08:55
Ich finde Celeborn sollte eine Rüstung bekommen. Es ist meines Erachtens ziemlich unrealistisch das ein Elbenfürst wie er keine Rüstung in der Schlacht benutzt.

Vom Aussehen stell ich sie mir so ähnlich wie die Rüstung von Glorfindel als Ringheld vor.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 10. Apr 2009, 10:41
Er hat doch in Level 6 oder so einen Skinwechsel oder etwa nicht?

Und das war wirklich eine silberberne Rüstung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 10. Apr 2009, 11:05
Soweit ich weis bekommt er da nur Weise Harre aber keine Rüstung vobei ich mich frage warum weise Harre?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 10. Apr 2009, 14:25
Im Buch hatte Celeborn silberne Haare.

Bezüglich eines Rüstungsskins werd ich mal beizeiten was versuchen. Der steht schon länger aus...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 11. Apr 2009, 09:12
Ja ich fands schon immer komisch das er im Leinenhemd versucht in der Schlacht mitzuwirken :D

Ansonsten würde ich mir noch wünschen das er eine goldene Rüstung bekommt, sähe glaube ich doof aus wenn er mit silbernen Haaren und silberner Rüstung rumlaufen würde ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Apr 2009, 11:20
Silberne Rüstung finde ich sehr treffend für Celeborn den Silbernen, oder eine Mithrilrüstung aus zeiten Eregions!

Ganz ein anderes Thema:
Es gab ja mal den Vorschlag von Baumschulen! Wie wäre es wenn diese den Mallornbaum als Rohstoffgebäude ersetzen. Mit zunehmendem Baumbestand steigt die Produktivität und nicht mehr mit Stufen!
Als Bäume könnte man ja das Modell der Mallorn auf Stufe 1 nehmen!
Ich denke mir dass dann das Waldfeeling besser rüber kommt, denn nur so ein einzelner Baum in der gegend ist weniger prickelnd!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Apr 2009, 11:33
Hui, da entsteht ein ganzer Wald, toll! Aber wie stellst du dir das genau vor? Wachsen mit der Zeit immer mehr Bäume? Kann man für Geld Bäume platzieren? Kann man Gärtner ausbilden die Bäume pflanzen? Und vor allem: Wie macht man es, das man nicht nacher nur ein Mallornbäume züchtendes Gebäude hat xD?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Apr 2009, 13:21
Baumschule als Rohstoffquelle
also es ist ein Haus mit einem größeren Rohstoffradius, dort werden ähnlich wie im Sägewerk Baumhirten gebaut.

Die Baumhirten beginnen nun innerhalb des Radius, Bäume anzupflanzen und zu pflegen. Diese werden von Zeit zu Zeit größer! Je mehr Bäume im Radius stehen, desto mehr Rohstoffe werden produziert. (zB. maximale Obergrenze 28 Bäume wobei jeder Baum 1 Rohstoff pro Intervall produziert --> wobei zu Beginn des Spiels 1Rohstoff ziemlich wenig ist, muss man halt eine Lösung finden) dadurch entsteht ein kleiner goldener Wald.

Als Upgrade könnte man noch einen "Ent rufen" der die Bäume vor Nahkampfeinheiten verteidigt und einen Rohstoffbonus von 10% bringt.

Durch Einheiten die großen Flächenschaden produzieren sind die Bäume sehr anfällig, auch gegen Feuerpfeile und Schwertkämpfer.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Apr 2009, 13:34
Klingt toll, das ist doch wirklich was richtig einzigartiges.
Mit Baumhirten meinst du aber nicht Ents oder [uglybunti]? Das wäre doch ein bisl imba, normale Elben (die du wahrscheinlich meintest) sind da wohl besser.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Apr 2009, 13:45
Wenn die Baumhirten nur Bäume pflegen, ist es nicht imba, sonder extrem passend (sage ich) ! Der Ent kann dann wirklich kämpfen, aber bitte nur im Nahkampf... (der Mörder ist immer der Gärtner, und der schlug erbarmungslos zu... [ugly] :D [ugly] :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 11. Apr 2009, 13:48
Gute idee.
Allerdings einen Bonus von 28
und Führerschaft ist ziemlich Böse...........
Und Lothorien ist jetzt schon stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Apr 2009, 13:48
Wenn dann aber ein paar Ents die Bäume ziehen würden, sich aber nicht wehren, wenn sie angegriffen werden, dann ists wohl doch etwas seltsam, wenn sie aber dann im Nahkampf kämpfen, ists doch auch unfair, wenn man von ein paar Gärtnern, die stärker sein müssten als ein/zwei Bats Orks angegriffen wird + die normalen Truppen (bei dem Upgrade ist es was anderes, die würden ja entsprechend viel kosten, das kann man ebend über die Kosten balancen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Apr 2009, 13:58
Auch wieder war... 8-|
Und zudem in dem Sinne schwierig, dass sich die Ents ja von der Ring-Galadriel abwenden!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Apr 2009, 14:20
mit Baumhirten waren ganz normale Elben in Arbeitskleidung gemeint! Man kann sie auch Baumpfleger oder einfach nur Arbeiter nennen!

Der Ent ist nur zur Verteidigung da, so wie auf dem jetztigen Mallornbaum ein Bogenschütze steht ist da halt ein Ent! Und falls Galadriel böse wird, verschwindet er, oder er bleibt aus liebe zu den Mallornbäumen!

Führerschaft (wie es im alten Vorschlag war) würde ich weglassen, es sollte nur als Rohstoffgebäude dienen! abgesehn davon bau ich Rohstoffgebäude eh nicht an der Front!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 11. Apr 2009, 15:16
Mal ganz abgesehen davon, dass der Vorschlag mit der Baumschule wohl so nicht ohne weiteres in SuM per Modding realisiert werden kann, bin ich eigentlich gar nicht mehr so von dieser ganzen Wald-Idee angetan. Mit den grünen Bauplätzen haben wir doch langsam ein angemessenes Wald-feeling erreicht. Meiner Meinung nach ist das so wie es ist völlig in Ordnung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Apr 2009, 20:44
Ich finde dass wenn Legolas nur noch 10% seines hat Gimli kommt keine schlechte Idee, aber Gimli sollte schon bei 30% kommen.  Bei 10% nützt Gimli auch nimmer viel um Legolas zu retten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Apr 2009, 20:48
Das wäre leicht(aber nur ganz, ganz leicht :P) imba.
Legolas soll ja auch sterben können, oder? Sollen wir vorschlagen, dass Aragorn 10000000 Leben bekommt? :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Apr 2009, 10:08
10% von Legolas leben sind auf Stufe 10 weniger als 350 Lebenspunkte. Da reicht ein Schlag von einem Troll und er is Tod und Gimli verschwindet dann wieder. Also hätte das kaum einen Nutzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 13. Apr 2009, 10:14
10%... nach einem Trollhieb tot? Weiß ich jetzt nich... Ich finde Gimli sollte ungefähr dann kommen, wenn Legolas seinen "Ich-geh-gleich-drauf"-Spruch zum Besten gibt (Das ist doch bei 10%?) Dann erscheint Gimli und verwickelt die Feinde in einen Kampf (setzt Sturheit ein?) während Legolas fliehen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 13. Apr 2009, 10:20
Ja eben, das er dann halt alle Feinde auf sich zieht.
Und somit Legolas doch gerettet werden kann.

Obwohl das ist doch total imba. :(
Dann kann man Legolas ja überhaupt nicht mehr töten.
Weil alle dann auf Gimli gehen und Legolas rennt einfach wieder ins Lager.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 13. Apr 2009, 14:58
Nein, finde ich nicht: Wenn der Gegner noch andere Einheiten hat... dann müssen die Legolas verfolgen und töten. Gimli schafft es ja nicht, ein ganzes Heer auf sich zu ziehen, oder? Im übrigen, Gimli muss ja nicht lange bleiben, und wenn man dann noch Kava über hat muss Legolas auch dran glauben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 13. Apr 2009, 15:15
Gimli schafft es ja nicht, ein ganzes Heer auf sich zu ziehen, oder?
Doch, er hat allein zu diesem Zweck sogar die Fähigkeit 'Sturheit'..

Ich mag die Vorstellung von einem aus dem nichts springendem Zwerg so überhaupt nicht.. er müsste wohl stark geschwächt und fähigkeitenlos sein, wäre damit aber noch immer zu heftig..
Wenn man nun mit einem verwundeten Legolas in die Nähe eines bereits schießenden Gehöfts geht springt schon bald Gimli aus irgendeinem Loch hervor, Legolas rettet sich vor den Schützen und das Gehöft ist wahrscheinlich kaputt.. Gimli verschwindet, Legolas regeneriert sich ein bisschen, wird wieder irgendwo verwundet und schon hat man wieder den Zwerg. Es würde sich wahrscheinlich richtig lohnen mit verwundetem Legolas auf einen nahkämpfenden 2000er-Helden zu lauern.
Sinn des ganzen? -> Legolas wird gerettet, aber wozu?
Er selbst kostet 3000 und erscheint mir für den Preis wirklich nicht allzu schwach;
wenn man es wirklich mal geschafft hat den Fernkampfhelden irgendwo festzunageln, sodass er doch mal dem Tode geweiht ist, kommt von irgendwo ein Gimli daher und vereitelt die ganzen Mühen, wenn man nicht gerade mit einer Übermacht dasteht.. (Es sei denn der fokussierte Legolas hat zu wenig Leben, dann hat die Fähigkeit aber ihr Ziel verfehlt..)
Ich glaube nicht, dass solch eine Fähigkeit die Atmosphäre(plötzliches Erscheinen und ebensolches Verschwinden eines Zwerges), Strategie/Balance oder den Spielspaß fördert..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 14. Apr 2009, 19:05
Von diesem Standpunkt ausgesehen muss ich Sira John Rechtgeben.

Und wo wir gerade bei Unpassend sind, ich finde es irgendwie übertrieben das Silberdornpfeile Gegner so extrem wegschleudern. Könnte man sich da nicht was besseres einfallen lassen?

Ich warte gespant auf Antworten! ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Apr 2009, 20:41
Naja das ist bestimmt so gelassen worden, weil das eine so heftige Wirkung hat.
Ich wüsste nichts besseres.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Anoverion am 14. Apr 2009, 21:20
Das steht bestimmt dafür, dass die Elben so eine extrem heftige Magie haben, die jeden Gegner mit links wegschleudert.....

Und ganz nebenbei sieht es doch wirklich sehr lustig aus...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 14. Apr 2009, 22:54
Ich finde die Silberdornpfeile ganz gut, erstens kosten sie 1000 im Heiligtum und die Aufrüstung ist auch nicht so billig!
Abgesehen davon sind die Galadhrim DAS Volk welches am besten bzw. ausschließlich auf Fernkampf spezialisiert ist, also passt es sehr gut!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 14. Apr 2009, 23:29
Naja es geht hier glaube ich um logik ...
Glaubst du es gibt Pfeile die dich nicht durchboren sondern 2 Meter nach hinten fliegen lassen?
Schön und gut das sie DAS Bogenvolk schlechthin sind aber im Film sind die Uruks auch nicht nach hintengeflogen ;)
Und das waren so weit ich weis auch Galadhrim
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 14. Apr 2009, 23:31
Simmt selbst mit Schrootflinten fliegen leute nicht durch die Luft(ein hoch auf Galileo).
Ich fände dennoch das sie nach hinten fliegen nur nicht so übertriben eher so als würden sie nach hinten gschubst werden und dann hinfallen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 14. Apr 2009, 23:53
Das sind aber magische Pfeile und wo Magie ist, greift die Logik nunmal nicht.

Solange kein sinnvoller Alternativvorschlag gemacht wird bleibt das so.
Mich hat das auch noch nie gestört, muss ich zugeben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 14. Apr 2009, 23:56
Aber zu sagen das Elbenpfeile Magie hatten is irgendwie komisch, denn im Film hatten die Elben in Helms Klam auch keine Pfeile die die Uruks 2 Meter nach hinten fliegen ließen ;)
Und nunja Magie...
Ich finde diese Art von Magie passt auch nicht wirklich zu den Elben ...
Ich werde mir mal etwas überlegen ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Apr 2009, 00:03
Aber zu sagen das Elbenpfeile Magie hatten is irgendwie komisch, denn im Film hatten die Elben in Helms Klam auch keine Pfeile die die Uruks 2 Meter nach hinten fliegen ließen ;)
Und nunja Magie...
Ich finde diese Art von Magie passt auch nicht wirklich zu den Elben ...
Ich werde mir mal etwas überlegen ...
Nunja die in Helms Klamm dargestellten Elben....das ist ein Thema das eh ein wenig seltsam ist, muss ich gestehen ;)
Im Film gab es auch keinen Gandalf, der ne ganze Armee mit einer Bewegung seines Zauberstabes nach hinten hat fliegen lassen. Im Film gab es auch keine Galadriel die mit Fuchteln ihrer Armee Einheiten wegeschleudert hat...verstehst du was ich meine?
Das ist immerhin noch ein Spiel und Realitätsnah ist schön und gut, aber irgendwo muss man abwiegen was verkraftbar ist und was nicht ;)

UNd die Silberdornpfeile und ihr Effekt sind eines der wenigen Dinge welche EA finde ich gut umgesetzt hat und mir die Elbenbogenschützen deshalb immer besonders und elitär vorkamen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 00:13
Da hast du nun Teils wieder recht ;)
Aber ich finde, dass die Elben ebenfalls elitär rüberkämen wenn die Gegner nicht ganz soooo weit zurückfliegen würden ...
Es müssen ja nicht gleich 2-3m sein ;)
Finde ich ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mr.Knife am 15. Apr 2009, 02:03
wie wäre es wenn die pfeile die gegenr einfach nur durchbohren würden??
sprich:
nen batallion hat ja so 2-3 reihen soldaten dass dann die ersten 2 reihen der soldaten durchbohrt werden und hohen schaden erleiden

vllt. is die erste reihe sogar schon tot müsste man denn  mal kukn wie das balance mäßig wäre is ja auch unfair wenn nen par bogenschützen 2-3 mal auf ein bat schießen un das hinter her nich merh da is:P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Apr 2009, 02:06
Nochmal ganz Kurz zu der Gimli/Legolas sache :

Wie wäre es wen sobald Legolas Tod ist, kommt Gimli mit seiner Sprungatacke aufs Feld ( genau da wo Legolas gestorben ist) und verschwindet dan auch gleich wieder.

So das Gimili also nur diesen einen Spring macht, und sonst nich steuerbar ist. So würde es denke ich nicht zu Stark werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sira_John am 15. Apr 2009, 02:53
ich finde es irgendwie übertrieben das Silberdornpfeile Gegner so extrem wegschleudern. Könnte man sich da nicht was besseres einfallen lassen?

Mit Silber assoziiere ich extreme Auswirkungen gegen Bestien und Monster..
-> Vielleicht kann man unter diesem Update (früher müsst's erhältlich sein) die wohl bestehende Schwäche gegen Trolle und Warge ausmerzen.

Funktionieren sollte dies durch 'Damage over Time' wie ein starkes Gift für die betroffenen Viecher..
Somit wären im Heiligtum neben den Tierflüsterern gegen Kavallerie die Pfeile als Update gegen den noch ungedeckten Rest.. Statt Lanzen und Reiterei gäbe es dann zwei Defensiven gegen verschiedene Formen der Reiterei..
Als Malus wiederum könnte sich der Schaden gegen normale Einheiten (Silber soll ja weicher sein, wenn ich da nichts verwechsle) und/oder die Aerodynamik sprich Reichweite verkürzen. So wäre das Update eben eine Umstellung auf eine andere Kampfsituation und kein beständiger Bonus. Hier könnte man vielleicht auch mit einem auf die Pfeile bezogenem Waffenwechsel an Stelle des errungenen Updates agieren.. 'Silberdornpfeile <-> Holzpfeile'
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 15. Apr 2009, 08:01
Das Silberdorn bezieht sich ja nur auf die Spitze nehm ich mal an sonst wäre der Pfeil auch zu schwer. Aber man muss sich hie wie bereits mehrfach gesagt nicht einfach einen Pfeil mit einer silbernen Spitze vorstellen, sondern einen mit  Magie vollgepumpten Pfeil. Zugegeben ich finde das mit mit dem nach hinten Schleudern auch etwas übertrieben aber es ist nicht ganz unpassend. Daher meine Vorschläge: Man könnte die Flugphase einfach ein bisschen verkürzen damit es nicht mehr ganz so übertrieben aussieht oder was aber auch Aufwand wäre, Einheiten die durch Silberdornpfeile getötet wurden vergehen in einem weißen Licht. Soll heißen wenn eine Einheit von einem Silberdorn Pfeil getötet wurde, dann fängt sie an shr hell zu leuchten und liegt anschließend tot am Boden. Nachteil ist hierbei natürlich, dass das dazu führen wird das irgendwann der ganze Bildschirm leuchtet da man bei Lorien nicht um das Upgrade herumkommt im Lategame. 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Apr 2009, 10:30
@ Mr Knife:
Alle Pfeile durchbohren doch ihre Opfer, oder?^^

@ Sira:
Silberdornpfeile machen MAGIC-damage und dieser Schadenstyp hat jetzt schon eine sehr hohe Wirkung gegen Monster.
Das mit dem nach hinten schleudern bleibt so, das ist nicht spielrelevant , sondern einfach nur für die Optik und ich fine das sieht geil aus :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 15. Apr 2009, 10:39
Manche Sachen bleiben eben drin, weil es ein Spiel ist, und Spiele müssen eben auch was für's Auge bieten.  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Simbelmyne am 15. Apr 2009, 23:04
Ich hab gesucht und nicht gefunden also schreib ich das hier mal rein...
Da Lothlorien ja viel auf Tarnung setzt und die "Türme" die Fletts in den Bäumen sind sollte man den Lorientürme auch Tarnung verpassen und sie dann als normaler Baum für andere Mitspieler (Multiplayer Modus) anzeigen. Die Türme sollte man auch nicht so leicht enttarnen können, vielleicht dafür nurnoch einen Platz für Truppen. Ist ja auch nicht so ein Riesending da oben in den Bäumen^^.
Und ne zweite Idee: In den Wäldern sollten sich die Einheiten schneller oder dauerhaft unsichtbar bewegen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 16. Apr 2009, 00:03
Hmm naja das mit den Türmen ist zwar ganz gut nur besteht die Gefahr das anderen die türme sofort aufallen wie soll man die überhaupt enttarnen?
Dauerhaft unsichtbar =unantastbar aber um seine Gebäude zu schützen müssen sie wider ganz werden ich bin da lieber für schnelligkeit
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Simbelmyne am 16. Apr 2009, 17:49
Ich meinte ja nicht dauerhaft unauffindbar, halt nur das sie nicht so leicht enttartn werden können wie alles andere was "getarnt" ist, denn dafür muss man nur in einigem Abstand drann vorbeilaufen/reiten und schon siehste alles...
Wenn jetzt ne Orkbande durch nen Wald läuft sieht sie ja auch nicht auf 200m eine versteckte Plattform hoch oben in den Bäumen oder? ^^
Und nochmal zu den Pfeilen:
Das sie so weit zurückgeschleudert werden sieht ziemlich cool aus aber man könnte es auch so machen das die Getroffenen nach hinten + zu Boden "gerissen" werden, denn wenn so ein Elbenpfeil nen Körper durchbohrt wirken garantiert ähnliche Kräfte.
Also nicht so:
  ____
 /        \
/           \

sondern eher so:

__
    \---_
wie die Orks in den Filmen von den Pfeielhageln niedergerissen werden nur halt heftiger für die Optik.^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 16. Apr 2009, 19:10
Aaargh, mysteriöse Symbole, hier im MU-Forum :o! Aliens :o! Sie haben uns infiltriert überhaupt keine Anspielung... =) :o! Sie koóooommmmmeeee....

Gut lassen wir dass :D. Ich kann diese Zeichen zwar nicht entschlüsseln, aber ich weis ungefähr, was du meinst.

Zu den Türmen: Ich finde, die Türme sollten am Anfang sichtbar sein, sie sollten dann aber ein "Tarnen"-Upgrade haben, mit dem sie getarnt werden ( auch 300 Gold?)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 16. Apr 2009, 19:18
könntet ihr mal vllt. mit paint malen was ihr meint?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Simbelmyne am 16. Apr 2009, 20:38
Was meinst du sollen wir malen?? die "Flugbahn" der getöteten Gegner?? oder die Türme...
Das mit der Erweiterung für die Türme ist auch ne gute Sache ;)
Und mit den Zeichen wollte ich die Flugbahn andeuten ^^ das die eher nach unten gerissen werden als nach oben weggeschleudert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Apr 2009, 20:46
Ich find die Idee von Simbelmyne gut. Es stimmt das in den Filmen Orks die von Elbenpfeilen getroffen werden oft nach hinten gerissen werden.

meine Stimme hast du ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Jekkt am 16. Apr 2009, 20:48
Wie die Orks sterben...nach hinten gerrissen finde ich gut....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 16. Apr 2009, 21:01
Wenns animierbar ist meine Stimme hast du.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 16. Apr 2009, 21:31
Ist es nicht. Das wegschleudern wäre eine ganz normale Shockwave per MetaImpactNugget. Das was ihr haben möchtet wären spezielle neue Sterbeanis für jede Einheit im Game. Da würde man Wochen dransitzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 16. Apr 2009, 22:05
@ Mr Knife:
Alle Pfeile durchbohren doch ihre Opfer, oder?^^

@ Sira:
Silberdornpfeile machen MAGIC-damage und dieser Schadenstyp hat jetzt schon eine sehr hohe Wirkung gegen Monster.
Das mit dem nach hinten schleudern bleibt so, das ist nicht spielrelevant , sondern einfach nur für die Optik und ich fine das sieht geil aus :P

mehr muss man dazu ja nicht mehr sagen oder?!

den Tarnmodus von den Wachtürmen finde ich allerdings sehr interessant, wenn es umzusetzten ist, bin ich sofort dafür!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Apr 2009, 12:25
Ja bei dem Tarnmodus schließe ich mich auch an das hört sich vielversprechend an!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Ulmo am 17. Apr 2009, 15:43
ich schließe mich nicht an.... ich hasse türme und ich hasse mauern ;) also es wäre realistisch aber türme sind einfach nur dumm wenn man da dann elite waldläufer reintut und die dann über die ganze map schießen können....

und wirklich umsetzztbar ist die tarnung auch nicht da die türme von alleine schießen und dadurch sofort sichbar werden müssen....

also von mri ein nein auch wenn ich mir viele Feinde mache :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 18. Apr 2009, 15:14
Wie wärs wenn bei Baumbart ab Stfe 5 oder so Merry und Pippin auf ihm sitzen und Steine auf Gegner runterwerfen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 18. Apr 2009, 16:59
Wurde schon öfters vorgeschlagen.
Das Problem ist, dass die beiden dann als "Passenger" gelten. Und der Stein in baumbarts Hand (also den er da wirft) ist ebenfalls ein "Passenger". Es könnte also sein, dass er die Hobbits anstatt den Steinen durch die Gegend wirft [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Farodin am 18. Apr 2009, 20:27
Könnte man die beiden nicht theoretisch vom Model und den Animationen in das Fangorn-Model einfügen?

Ich weiß, dass es kompliziert ist, hab selber modeln ausprobiert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 18. Apr 2009, 20:58
Naja, dann wäre das halt ein Modell und man müsste sämtliche Animationen neu machen und das wäre ein Heidenaufwand...^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: lungorthin am 19. Apr 2009, 01:51
Ich hab mir mal eine neue Gasthaus-Einheit für Lorien überlegt - da die Hobbits ja
erstens mit Lorien fast nichts zu tun hatten und zweitens bei Imladris vertreten sind.

Beorninger
Sie sollten eine Mischung aus Rohan-Axtkämpfer und Dunland-Hünen sein.
Sie sind stark gegen Gebäude und Schwertkämpfer.
Kosten: 800 (da sie hohen Sold verlangen)

Fähigkeiten:

    Die Beoringer durchsuchen feindliche Gebäude
    Beim zerstören dieser erhällt man 100 Ressourcen (Passiv)

    Wenn Grimbeorn in ihrer Nähe ist erhalten sie +50% Rüstung  (Passiv)

    Monstertöter: Sie besitzen doppelten Angriff gegen Monster und Kavallerie,
    und können nicht überritten werden  (Aktiv)

 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Apr 2009, 10:05
Naja also ich glaube nicht das Elben sich Söldner anheuern würden.
Erst recht nicht solche wilden. Im Hobbit kommt das auch nicht so rüber das die ganz dicke Freunde von Grimbeorn sind. Aber die Idee ist aber es ist vielleicht das falsche Volk.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 19. Apr 2009, 11:58
Wir haben uns für Lorien schon neue Gasthauseinheiten überlegt, deshalb kam dein Vorschlag ein wenig zu spät und mir sagt er eh nicht so zu.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: lungorthin am 19. Apr 2009, 13:12
Ich würde die Beorniger jetzt nicht als besonders "wild" bezeichnen,
und im Prinzip verlangt jede Einheit einen Sold.

Aber ich finde die Beorninger sollten auf jeden Fall (in welcher Form auch immer)
im Spiel vertreten sein, und am besten passen sie zu Lorien/Düsterwald.
Z.B. als neue 10er Fähigkeit für Grimbeorn
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 20. Apr 2009, 21:20
Um nochmal zu den Türmen zurückzukommen
1. Bin ich auch dafür, dass da nur ein Bat Platz hat (wegen den kleinen Flets)
und
2. könnte mann das Bat auf das Flet stellen (das ergibt ja irgendwo nen Sinn oder?)
außerdem gibt es bei Mordor so nen ostling Turm und da steht oben auch die einquartierte Einheit drauf
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 21. Apr 2009, 18:09
Naja ich weiß nicht wenn dann würde ich einen komplett neuen Turm machen der eine Treppe besitzt viel größer ist und mehr nach Mallornenbaum aussieht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 21. Apr 2009, 18:38
Ich finde die Türme eigentlich gut so wie sie sind  :P
mal ne frage warum wurde das rüsstungs uppdade rausgenommen und kann das nicht wieder rein ??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 21. Apr 2009, 18:44
Weil diese Schweren Rüstungen nicht zu Lorien passen. Und das imba wäre Lembas und Rüstungen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 21. Apr 2009, 19:27
Man könnte ja anstatt der Rüstungen bei den Elbenmänteln nen leichten Rüstungsbonus dazu tun.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 21. Apr 2009, 19:29
Jo stimmt das ist gut : [uglybunti]
 haben die einheiten den eigentlich eine erhöhte verteidigung oder so ??
Die Elben sterben sonst zimmich schnell
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 21. Apr 2009, 21:10
Ähmm schonmal Stoff angehabt? Das hilft nicht gegen Waffen^^ Weshalb sollten Elbenstoffmäntel nen Rüstungsbonus geben?

Es war Sinn und Zweck das Rüstungsupgrade rauszunehmen, weil es zu Lorien nicht passt, deshalb gibt es das Lembas-Upgrade. Keine andere Einheit kann sich so leicht ohne Brunnen komplett heilen. Das ist ein großer Vorteil, der das fehlende Rüstungsupgrade ausgleicht.
Wird werden eventuell noch an der Stärke des Upgrades pfeilen, aber ansonsten bleibt es so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 21. Apr 2009, 21:12
Ähmm schonmal Stoff angehabt? Das hilft nicht gegen Waffen^^ Weshalb sollten Elbenstoffmäntel nen Rüstungsbonus geben?

Allerdings ist der Gegner damit etwas schwerer zu treffen, wenn so ein Mantel umherwirbelt ist es manchmal schwierig den Körper des Gegners zu treffen (denke ich^^).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 21. Apr 2009, 22:12
Außerdem sind die Elbenmäntel ja nich ganz unmagisch ( sie können ja jemanden unsichtbar machen). Ich hatte mir das so gedacht: Durch die Magie des Mantels kann es passieren, dass die Klingen des Feindes ihr Ziel verfehlen, da dieser die Elben aufgrund der tarnendenMäntel (die Tarnung kann ja nich ganz verschwinden auch wenn die sich bewegen ( find ich zumindest unlogisch wenns so wär)) leicht verschwommen :P sieht.

War ja auch nur ein Vorschlag um den wieder eine Art Rüstungsupgrade geben zu können ohne die Optik zu zerstören.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 22. Apr 2009, 06:40
So sehr magisch ist das jetzt auch nicht, schließlich sind die Mäntel einfach in einer Farbe, die sich dem Boden in gewisser Weise anpasst (ich denke aber mal nur in gewissen Rahmen, weiß oder rot kann er, so vermute ich nicht werden. Es ist einfach der Effekt, dass man sich der Umgebung angleicht. Im Prinzip ist es ein altmodischer Tarnanzug [ugly].
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 22. Apr 2009, 15:00
Allerdings ist der Gegner damit etwas schwerer zu treffen, wenn so ein Mantel umherwirbelt ist es manchmal schwierig den Körper des Gegners zu treffen (denke ich^^).

Dann stell dir mal vor, dass ein Gegner vor dir steht und mit seinem Mantel rumwirbelt und du hast ein Schwert in der Hand. ^^

Da dein Gegenüber sich wohl mindestens auf Armeslänge annähert, brauchst du nur wild auf den Mantel zu schlagen. Entweder du zerteilst den Mantel beim ersten Schlag, oder du zerteilst einen Arm beim ersten Schlag.

Das Lorien kein Rüstungsupdate hat, sehe ich eher als Besonderheit. Schließlich ist es ja das Ziel, dass sie kein Rüstungsupdate brauchen.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Brisingr am 22. Apr 2009, 15:25
Außerdem sind die Elbenmäntel ja nich ganz unmagisch ( sie können ja jemanden unsichtbar machen). Ich hatte mir das so gedacht: Durch die Magie des Mantels kann es passieren, dass die Klingen des Feindes ihr Ziel verfehlen, da dieser die Elben aufgrund der tarnendenMäntel (die Tarnung kann ja nich ganz verschwinden auch wenn die sich bewegen ( find ich zumindest unlogisch wenns so wär)) leicht verschwommen :P sieht.

War ja auch nur ein Vorschlag um den wieder eine Art Rüstungsupgrade geben zu können ohne die Optik zu zerstören.


Man könnte ja, wenn es ginge, die Mäntel als "Pfeil-Schutz" benutzen.
Also man trifft den Gegner nur bei 50% o.ä..
Würde realistisch bleiben und loriens rüstung zumindest gegen Pfeile verbessern...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Apr 2009, 18:40
Ihr immer mit eurem Rüstungen-verbessern... :D.
Elbenmäntel bieten jetzt schon einen tollen Schutz gegen Feinde; was man nicht sieht, kann man auch nicht beschießen. Ich finde nach wie vor, man sollte einfach an anderer Stelle Vorteile einbauen, damit Lorien, wie Adamin sagte, auch gut ohne Rüstungen auskommt (wie zum Beispiel mein Vorschlag zum Lembasbrot... ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Mai 2009, 15:34
Könnte man eigentlich einem der Ents wieder aus SUM1 den "Gebäudeteil abreißen" Spell wiedergeben?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: drual am 9. Mai 2009, 17:35
Hi,
Ich bin neu hier im Forum und hätte einen Vorschlag bezüglich Baumbart als Ringhelden.
Ich habe mir das so vorgestellt:
Baumbart ist kein kriegerisches Geschöpf und zieht nur sehr ungern in den Krieg. Nur mit dem einen Ring kannst du ihn "verführen" für dich zu kämpfen.
Man kann den Ring ab nun an das Enthing abgeben und dort für ca. 3000 dann Baumbart rekrutieren. Er sollte vielleicht ein wenig größer sein, einen größeren Flächenschaden haben, mehr LP haben und einen stärkeren Angriff haben. Die Fähigkeiten würde ich sagen passen so wie sie sind.
Achja, einer meiner größten Wünsche wäre für Baumbart noch (weiß nicht ob es umsetzbar ist oder nicht, da ich null Ahnung vom Modden habe :)) dass bei jedem seiner Schritte ein ganz kleines Minierdbeben ensteht so dass er einen etwas größeren Überlaufschaden bekommt.
Hoffe euch sagt der Vorschlag zu
Hoffe natürlich auf Kritik ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: DireLion am 9. Mai 2009, 17:43
Naja mit dem Ring wird das sicherlich nichts...würde mich jedenfalls schwer wundern...Baumbart ist ja auch nicht wegen den Ring in den Krieg gezogen, sondern wegen seinen Baumfreunden xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Alexander am 9. Mai 2009, 21:24
Mal was anderes zu Baumbart, wie wärs mit nen Bonus für Baumbard gegen Völker mit Holzfäller, also dass solbald er in die Nähe von Holzfällern kommt wird er rasent und bekommt mehr angriff.
Meine 2. Idee wärs ihm als 10er spell die Fähigkeit: Die Ents Ziehen in den Krieg:
Baumbard gerät ausser sich und ruft seine Entfreunde.
Es erscheinen, ähnlich dem Spell aus dem Spellbook, Ents, nur eben mit dem Nebel wie es auch die Rohan leute haben.Es erscheinen dann also 5Ents oder so und dazu bekommen diese und alle Ents in der Nähe einen starken Angriffsbonus, dafür aber einen Verteidigungsmalus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Mai 2009, 09:47
Mal was anderes zu Baumbart, wie wärs mit nen Bonus für Baumbard gegen Völker mit Holzfäller, also dass solbald er in die Nähe von Holzfällern kommt wird er rasent und bekommt mehr angriff.
Meine 2. Idee wärs ihm als 10er spell die Fähigkeit: Die Ents Ziehen in den Krieg:
Baumbard gerät ausser sich und ruft seine Entfreunde.
Es erscheinen, ähnlich dem Spell aus dem Spellbook, Ents, nur eben mit dem Nebel wie es auch die Rohan leute haben.Es erscheinen dann also 5Ents oder so und dazu bekommen diese und alle Ents in der Nähe einen starken Angriffsbonus, dafür aber einen Verteidigungsmalus.

Ähmm Baumbart ruft schon Ents. Warum spielst du nicht erstmal die Mod spielen, bevor du Vorschläge postest?

@Idee mit Ring  Ne das wird nicht umgesetzt. Baumbart wird kein Ringheld, denn er könnte nie etwas mit einem Gegenstand wie den Ring anfangen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: drual am 10. Mai 2009, 10:52
Hmm Naja aber Kankra hätte dann wahrscheinlich auch nie etwas mit dem Ring anfangen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Mai 2009, 11:21
Sie frisst ihn zufällig und die Wirkungen kommen dann eben :P
Außerdem ist Vexor der Lorienator, wenn er das nicht will, kommts ziemlich sicher auch nicht^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Mai 2009, 11:25
Hmm Naja aber Kankra hätte dann wahrscheinlich auch nie etwas mit dem Ring anfangen können.

Hmm bei Kankra kann man sich streiten, wie sie sich verhalten hätte, da Tolkien nie wirklich viel charakterliche Eigenschaften von ihr genannt hat.
Fakt ist aber, dass Baumbart nichts für die Belange des Krieges übrig gehabt hat. Ich meine, er ist ja erst sehr spät gegen Saruman gezogen und auch erst, als er die Wunden, die Saruman den Wald zugefügt hat, gesehen hat.
Kankra wird aber als gierig und hungrig, ähnlich wie Ungolinath, beschrieben.
Bei ihr erscheint dieser Zug sehr viel logischer und nachvollziehbarer.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: drual am 10. Mai 2009, 14:52
ok ich gebe mich geschlagen :(

Edit: ok Könnte man ihm dann nicht wenigstens ne gute Fähigkeit geben
z.B. er stampft auf den Boden und löst dadurch ne kleine Druckwelle wie die von Gloin aus
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 14. Mai 2009, 13:53
Ich finde Thranduil sollte wieder einen Bogen haben. Irgendwie passt dieser Stab nicht wirklich zu ihm, und er bringt auch so rellativ wenig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Mai 2009, 14:04
Ich finde er sollte seinen Stab behalten. Nich jeder Elb ist auch automatisch ein guter Bogenschütze. Und ich glaube das im Hobbit steht, das Thranduil ein Zepter hatte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 14. Mai 2009, 18:51
Ich finde Thranduil gut so wie er jetzt ist (**). Auch wenn ich das mit dem Stab nur von games Workshop her kenne aber es passt einfach. Das einzige was mich an Thranduil stört ist, dass er so eine große reichweite hat und immer schon sehr früh zu feindlichen Einheiten läuft, obwohl man die Einheiten noch gar nicht bemerht hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Feanor am 15. Mai 2009, 20:52
Zitat
Das einzige was mich an Thranduil stört ist, dass er so eine große reichweite hat und immer schon sehr früh zu feindlichen Einheiten läuft, obwohl man die Einheiten noch gar nicht bemerht hat.

Ein Überbleibsel vom vorherigen Thranduil. ;)
Und das mit dem Szepter kommt wirklich im Hobbit vor, wobei man natürlich nicht weiß, ob er damit auch gekämpft hat. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 15. Mai 2009, 21:17
Nach jedem Release wird das Thema Thranduil mit Bogen wieder angesprochen und es wird sicher wieder abgelehnt werden, genauso wie die letzten male!

Und ich finde, Düsterwald ist mit Legolas als Fernkämpferheld sehr gut vertreten!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Mai 2009, 22:51
Ja find ich auch!
Aber mal was anderes^^
Ich hätte einen Vorschlag zur Festung und zwar,wenn man den Schutzbann der Festung käuft könnte sich da nicht die Rinde und die Blätter von der Farbe her ändern? Dann sieht sie aus wie ein Mallornbaum (Rinde weiß, Blätter gold)... ich weiß nicht wie ihr das machen wolltet abba ich dacht ich schreibs mal rein^^
LG
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 16. Mai 2009, 22:59
Das gibt es schon wenn man sich das Upgrade kauft, dass die Verteidigung des Hauptgebäudes stärkt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Mai 2009, 23:02
echt?
Bei mir sieht die Festung so aus wie sonst auch wenn ich die Fähigkeiten alle gekauft hab ...   xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Vexor am 16. Mai 2009, 23:30
Das gibt es schon wenn man sich das Upgrade kauft, dass die Verteidigung des Hauptgebäudes stärkt ;)
Johannes den Effekt haben wir rausgenommen.
@ Gebieter Lothlóriens in unseren alten Versionen war das schon so, aber das sah eher bescheiden aus und es passt finde ich auch nicht so gut zu der Festung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Mai 2009, 00:23
Da hast du allerdings recht!
Ich nehm alles zurück^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Mai 2009, 18:52
Wie wärs wenn man Ent löschen könnt und die besonders anfällig gegen Holzfäller wären?  [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 27. Mai 2009, 19:32
@Elbensteak

Wie Elessar geschrieben hat,Ents kann man löschen und sie sind auch anfällig gegen Holfäller.

Bitte überprüfe doch erstmal deine Vorschläge bevor du sie postest.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Mai 2009, 20:44
Echt? Wusst ich garnicht, sry.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Mai 2009, 14:30
Ich hätte da trotzdem eine Idee.
Wie würdet ihr es finden, wenn man die Elbenmäntel für die einzelnen Battas käuft, dass sie ihr Aussehen ändern? Ich würde vorschlagen, dass sie dann vllt grüne Mäntel anhaben! In dem grün wie Thranduils bogenschützen nur ohne Kaputze damit sie dich immer noch unterscheiden!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Mai 2009, 12:06
Schlechte Idee, weil sie a)Für jede Einheit, die normalerweise keinen Mantel hat, neue Animationen brauchen würde b) Jeder Mantel modellt werden müsste und c) jeder Mantel geskinnt werden müsste. ;)
Summa Summarum und nach meiner Schätzung dürfte das etwa 100 Stunden Arbeit sein. Das lohnt den Aufwand leider nicht. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Mai 2009, 12:24
Ah so ja das is schade!
Aber ich hätt noch ne andere Idee...
Wenn man bei den Melian Fähigkeiten die Bann Lothlóriens Fähigkeit käuft, dass dann auch eine Art Nebel kommt wie bei den anderen beiden. Dass man sieht, welche Fähigkeit der Gegner genommen hat!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Jun 2009, 18:27
Könnte man bei Lorien nicht noch so eine Art zweite Festung einführen.
Da Lorien ein Bündnis mit dem Düsterwald hat habe ich mir vorgestellt das man vieleicht Thranduins Hallen noch einführen kann. Mit der Halle könnte man dan auch Bauplätze bauen und dann Gebäude vom Düsterwald bauen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 7. Jun 2009, 18:36
Und was sollten deiner Meinung nach für Einheiten dort baubar sein?


Edit-Ich wüsste jetzt nicht warum Lorien noch eine Festung bekommen sollte und

Düsterwald hatt doch alle Einheiten schon drinne ihn ihrer Kaserne.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Jun 2009, 20:14
Düsterwald sollte schon eine 2. Festung bekommen, da man momentan soweit ich mich erinnere, keine Festung mehr bauen kann, wenn die erste zerstört ist - man hat praktisch verloren, wenn es dazu kommt. Da wäre eine Feste des Düsterwaldes vielleicht nicht verkehrt. Sie sollte aber nicht so stark sein, wie eine Standartfestung. Praktisch nur eine Möglichkeit sich wieder aufzubauen, wenn die Feste zerstört ist. (Ich weiß, dass die momentane Festung stärker ist als eine normale, nur hilft das z.B. gegen Werwölfe nicht viel)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: TfD am 7. Jun 2009, 20:56
Also ich finde diese Idee gut.


Ich wollte mal Vorschlagen die Leibwachen von Thranduil um eine Waffe zu ergänzen (ich denke mal Speere wären ganz passend :P, weil Düsterwald = gute Speerträger und Bogis).
Außerdem mag ich die blauen Pfeile von denen nicht so. Vielleicht könnte man diese in (dunkel)grün umändern (das soll aber nichts mit Gift zu tun haben).
Es würde meiner Meinung nach optisch einfach mehr hermachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Reshef am 7. Jun 2009, 21:00
bin dafür , das grün würde genial zu den waldelben passen, die festun der düsterwaldelben sollte dann aber von den baumeister gebaut werden können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Anoverion am 7. Jun 2009, 21:12
Ich muss leider anmerken, dass die Düsterwaldfestung bereits vor längerem abgelehnt wurde. Hauptgrund war die Tatsache, dass ein Unterstützungsvolk eben nur zur Unterstützung Truppen schickt, sich aber keine Festungen oder dergleichen aufbaut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 7. Jun 2009, 21:31
Hmm,und wo ist Minas Morgul einzuordnen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Jun 2009, 21:45
Gutes Argument Don-DCH .

Lorins größte schwäche ist eigentlich das man keine zweite Festung bauen kann. Zugegeben die Festung ist zwar stärker aber das nützt bei einem Menschlichen Gegner net viel. Der bildet einfach nur 20 Mordor- oder Zwergenkatapulte ausbilden und Loriens Festung ist futsch.
Da bringt auch Loriens Schutzbann nix.
Zudem find ich es einfach nicht gerecht das alle andern Völker die ganze Karte mit Festungen zubauen können und Lorien noch nicht mal ne Zweitfestung bauen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 7. Jun 2009, 21:48
Minas Morgul ist keine Festung.  ;)
Du kannst keine Baumeister ausbilden und hast keine Bauslots, sie ist ein aussergewöhnliches Gebäude.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 7. Jun 2009, 22:16
War auch nur ne Frage^^ ;).
Aber stimmt schon,ist recht doof das Lothlorien das nicht können,trotzdem finde ich sie zu stark^^,aber das ist ja schon oft genug erwähnt von mir^^.
Hmm eine Düsterwald Festung fände ich ganz gut.
Zumal man mit einer Festung schon eingeschränkt ist,aber ich weiß nicht ob das passen würde hmm.
Die Festung ist schon stärker und der Schutzbann bringt auch etwas.
Also ich wäre dafür,dass wenn eine Düsterwaldfestung,dass sie dann beschränkt ist.
Also das man da entweder arbeiter oder Bauslots machen kann,aber nicht beides.
Erstmal schauen was das Team sagt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 7. Jun 2009, 22:26
eine düsterwald-festung wurde bereits mehrmals abgelehnt, warum sollte sie jetzt durchgehen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Jun 2009, 22:41
Es muss ja nicht zwingend eine Düsterwaldfestung sein, allerdings sollte Lothlorien die Möglichkeit haben mehrere Festen bauen zu können - da würde eine Düsterwaldfestung passen. Außerdem würde es die Einzigartigkeit der jetzigen Festung nicht tangieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Jun 2009, 23:11
Zu dem Thema die Farbe der Silberdornpfeile zu ändern:
Ich bin dagegen weil sie dann nicht wirklich mehr was mit Silberdorn zu tun haben! Außerdem gefällt mia des opisch gut, dass hellblau auf de, grün!  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jun 2009, 00:02
Mal so aus Interesse:

Wie sollte denn die Düsterwald Festung aussehen?

Ich persönlich bin von der Idee nicht abgeneigt, aber das größte Problem ist meiner Meinung nach das Design.
Soweit ich mich erinnere, waren Thranduils Hallen im kleinen Hobbit doch unterirdisch angelegt. Wie soll man das im Spiel darstellen?

Wenn ihr das Problem löst (vielleicht auch mit visuellen Beispielen), wird man vielleicht über ne Düsterwald-Zweitfestung reden können. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 00:16
Vielleicht so wie dieses Bild es zeigt.
http://derhobbit-film.de/img/mirkwood.jpg (http://derhobbit-film.de/img/mirkwood.jpg)

Das der Eingang wie ein Baum aussieht.
Vorne ist dann der Eingang
Es könnten dann ja mehrere normale Bäume drumherum sein wie auf den Bild und Blumen.Es ist bestimmt auch nicht so schwer zu machen oder?Und sieht auch sehr schön aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jun 2009, 00:17
Als ein Kreis von dicht an dicht stehenden Bäumen, die auf einer Seite einen Torbogen haben?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Brisingr am 8. Jun 2009, 00:20
Mal ne andere Frage:
Welche Funktion hat denn eine Festung?

Sie ist ein Gebäude, das starke Angriffe aushält, evtl. einen Bereich absichert
( Katapulte usw.) und Baumeister rekrutieren kann.

Man könnte statt weiteren Festungen ja verstärkte Wachtposten nehmen, so ähnlich wie Haldirs Stützpunkt für die Grenzwächter.

Also verstärkte Baumplattformen ( bzw. die bereits vorhandenen aufrüsten und teurer machen) hinzufügen und mit Bogenschützen oder drumherumlaufenden Ents  besetzen.

Das würde schonmal das Verteidigungsproblem lösen.


Das zweite Problem stellt der volksspezifische Aufbau Loriens dar.

Verliert man keine Festungen, kann man keine Gebäude mehr bauen.

Man könnte doch die Goldene Saat einfach dauerhaft erhalten

-> man kann seine Gebäude immer wieder neu aufbauen, zwar an der gleichen Stelle, aber besser als nix ;).

und zu Baumeister.... da gibts sicher auch noch Ideen.


Aber ich finde man bräuchte nicht unbedingt eine zweite Festung, wenn man die verloren gegangenen Funktionen der Festung ersetzen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 00:20
@Adamin

Ja,nur das halt ein Baum drinnen hohl ist und sozusagen eine Treppe dort runter führt (natürlich nur vorgestellt)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jun 2009, 02:33
Hm, also eine machbare Idee wäre es schon, aber ehrlich gesagt haut mich diese Vorstellung jetzt nicht wirklich um.
Ein Kreis aus Bäumen. Einer hat ne Tür mit Treppe... Sorry, das klingt irgendwie nicht sehr "besonders". Wenn man mal von der Türe absieht, könnte das jede X-Beliebige Baumgruppe sein.

Also ich würde da etwas "auffallenderes" bevorzugen. Übersehen wir mal den Tarnaspekt und gehen wir eher auf die Elben aus große Architekten. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 8. Jun 2009, 08:05
Mir gefällt die Idee zwar, aber eigentlich ist die Bruchtal Festung ja mehr oder weniger eine "Waldfestung", zumindest ist sie beim Eingangsbild zur Düsterwaldmission in der SUM2 Kampagne abgebildet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 8. Jun 2009, 12:09
Ich habe schon mal einen Vorschlag zur Düsterwaldfestung (auch grafisch) gemacht, der von Vexor eindeutig abgelehnt wurde!

Der Vorschlag ist ziehmlich in der mitte der folgenden Seite:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1887.300.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1887.300.html)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 12:38
Also ich bin zwar gegen diese Waldelbenfestung, aber wenn ich mir da so Gedanken drüber mache denke ich bei dieser Festung an eine Festung wie bei Gondor nur mit Ranken und grünen Pflanzen drumherum....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 13:34
Das würde doch sehr stark an der Imladris Festung herran kommen mit den Ranken oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Jun 2009, 13:51
Ich wäre für eine Art Höhle mit großem Eingangsportal, ähnlich wie das von Thorondor vorgeschlagene. Ich empfinde weder die Gondor noch die Imladrisfeste passend für den Düsterwald.
Die Überlegung von Baeem ist auch nicht schlecht, praktisch Außenposten zu schaffen. Allerdings hätte das wieder eine gewisse Ähnlichkeit zu Isengart.
Die Fähigkeit "Goldene Saat sollte, wenn es die Möglichkeit für ein/mehrere andere Festen gibt, entweder auch dort verfügbar sein oder als grundsätzliche Fähigkeit während des gesamten Spiels (praktisch eine zusätzliche Spellbookfähigkeit ohne darin einen Platz zu besetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 15:13
@Lutze :
 Also ich hab da mein Bild im Kopf mit der Festung von Gondor und halt Grünzeugs drumherum sag ich jetzt mal, und zwar so dass sie nur von der Form her an die Festung von Gondor erinnert ...sie soll keineswegs so aussehn!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 8. Jun 2009, 16:38
ich kann mir das gut vorstellen..kann das vllt ma jemand machen und ein pic hier reinstellen? ich find düsterwald wäre einer kleinen festung würdig
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 8. Jun 2009, 17:16
Ist leider extrem ungenau, aber ich wäre für eine Art Baumhaus. Ich stelle mir die Elben mehr auf den Bäumen vor......
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Jun 2009, 17:50
Bedeutet das jetzt das mein Vorschlag mit einer Düsterwalfestung abgelehnt wurde? :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 8. Jun 2009, 18:02
Ablehnen kann ihn höchstens das Team.  ;)

Und wenn du das wegen mir meinst, ich wäre auch für eine Düsterwaldfestung, jedoch mit einem baumhausartigen Aussehen....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 20:31
Da müsst man aber eine gute Idee haben wenn man eine Festung auf dem Baum machen will. Da die Lorien-Festung auch auf einem Baum ist muss man aufpassen, dass man da nicht zu nah heran kommt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 8. Jun 2009, 20:35
Ich denke an ein gewöhnliches Baumhaus, nicht an einen bewohnbaren Baum.....  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 20:39
Ja ich mein ein Baumhaus.... als Festung für Düsterwald... ich weiß nicht ...ich würde da eher sagen, dass es was großes sein muss oder das Baumhaus irgendwas hat...etwas besonderes was es als Festung auszeichnet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 8. Jun 2009, 22:07
Wenn Caras Galadhon schon ein Baumhaus ist, warum noch eines???

Flets waren meines Wissens außerdem nur in Lothlorien vertreten, zumindest hauptsächlich! Da Thranduil bzw. seine Ahnen aus Doriath stammen, wäre eine unterirdische bzw. normale Festung tolkiengetreuer!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 22:10
Ja, dass hab ich ja vorgeschlagen...eine grüne Menschenfestung passt da am besten ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 22:11
Hi, ich dachte, wie viele andere vorher auch, an eine überarbeitung der einheiten.
Prinzipiell  würde ich lorien-bogenschützen und lorien-schwertkämpfer ganz herausnehmen und ersetzen! Mein vorschlag wäre: 4 einheiten mit unterscheidlichen stärken, zu bauen in der kaserne oder in unterschiedlichen, zu ihnen passenden gebäuden!

-   Wächter der Kaserne/ Wächter Caras Galadhons: Schwache billige einheiten mit kleinem schwert/schild (wie lorien-schwertkämpfer), zu bauen in der Kaserne Stufe1. stellen eine Art Wächter der Wälder innerhalb Lothloriens dar.

-   Galadhrim-Krieger: wie jetzt schon, einzige einheit, welche eine starke rüstung hat
            und auch in den krieg zieht. Zu bauen in der Kaserne stufe 2 ( mit teureren upgrade-kosten (oder wenn alle einheiten in der Kaserne gebaut werden auch in Stufe3))

-   Grenzwächter: weniger leben und weniger rüstung als jetzt, dafür waffenswitch und
zu bauen in Kampftürmen an den grenzen der wälder. Mittlere kosten. Wenn sie nicht
       in den Kampftürmen gebaut werden sollten, dann in der Kaserne Stufe 2(mit
       billigerem upgrade)

-      Leibwachen Galadriels: Starke, teure Einheit, mit Bogen und Doppelmesser (wie
        legolas) , 5 Stk. Pro bataillon. Zu bauen in der Festung  mit upgrade ( z.b. unterkunft/
        lager der Leibwachen) oder wenn die kaserne als einziges gebäude für einheiten
        bleibt auf stufe 3.


Mir gefällt mein konzept ganz gut, betont das zurückgezogene, defensive waldvolk, welches ,,nur†™†™ eine Art Krieger hat ( Galadhrim), die außerhalb der Grenzen kämpfen ( natürlich nur im,, Feeling†™†™, die anderen einheiten sollten die Festung auch verlassen können ;) ).
Außerdem sollten alle einheiten ( außer galadhrim) dunkelgrüne mäntel ( wie schon x-mal vorgeschlagen worden ist ) haben ( tarnung muss allerdings erst erforscht werden) und die leibwächter galadriels zusätzlich eine silberne leichte rüstung mit kopfschmuck... Im Gasthaus bin ich auch für andere einheiten , welche weiß ich noch nicht, jedoch gefallen mit die bisher genannten vorschläge sehr gut!



Was denkt ihr darüber... hoffentlich nicht nur schlecht ;) !

p.s. habs schnell mit word geschrieben, weil ich hier immer probleme mit dem eintippen hab. also entschuldigt bitte die absatz-form und die schlecht eingerückten passagen

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 22:15
@Thorondor the Eagle

Aber die Festung müsste schon irgendwie mit der jetzigen in Farbe und Erscheinung gleich stehen,sonst sieht das nicht so gut aus.

@Mandos

Also irgendwie gefällt mir dein Konzept ganz und gar nicht.Loriens Einheiten finde ich so wie sie sind sehr gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 22:30
@Mandos:
Tut mir leid Mandos, aber ich muss Lutze zustimmen. Die Einheiten sind so wie sie jetzt sind Perfekt un ich denke da bin ich nicht der einzige der so denkt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 22:33
ich finde nur irgendwie lorien-bogenschützen/lorien-schwertkämpfer bisschen fehl am platze, da der name (zumindest bei den schwertkämpfern) ja impliziert, dass sie Krieger sind, welche auch gegen den Feind ziehen. dafür erscheinen sie mir (hauptsächlich vom aussehen her) aber reichlich zu schwach! und die bogen-schützen sind ja auch (wieder von aussehen her) kaum tauglich um andere festungen anzugreifen. also ich finde, entweder sollte man das aussehen ändern, so dass es mehrere einheiten gibt, welche nach richtigen kriegern aussehen (allerdings wäre das meiner meinung nach lorien-untypisch), oder man ersetzt sie durch (auch für den krieg nicht richtig gerüstete) einheiten zur verteidigung der wälder.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 22:42
Also das Lorien,allgemein keine Anfänger Fraktion mehr ist,ist ja bekannt.

Dann solltest du an deiner Strategie feilen :D.

Und wie die sehen zu schwach aus?Sollen die Muskeln haben wie Hulk :D.

Dann wünsche ich mir auch das die Hobbit,weil sie so schwach aussehen mehr Muskeln bekommen solln. ;).(scherz)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 22:45
Also für die Änderung des Aussehens wäre ich auch. Z.b. müssten die Düsterwäldler alle grün gekleidet sein. Die Galadrim sollten meiner Meinung nach so bleiben und die Lorien-Schwertkrieger und Lorien-Bogenschützen, sowie die Grenzwächter sollten auch an die Wälder angepasste Kleidung tragen (von der Farbe her)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jun 2009, 22:56
Die graue Kleidung ist aus dem Film übernommen ;) Dort haben Haldir und seine Männer innerhalb Loriens graue Kleidung, daher haben wir uns ebenfalls für dieses Design entschieden (außer natürlich bei den Galadhrim, die den Helms-Klamm-Elben nachempfunden sind).

Mandos, dein Konzept wäre für mich eigentlich größtenteils das selbe, wie die Einheiten jetzt auch schon sind, nur halt an manchen Stellen herumgeschoben. Ich denke eigentlich, dass uns die Lorien-Einheiten sehr schön gelungen sind (mal von der Balance abgesehen, an der wir natürlich eifrig werkeln momentan).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 8. Jun 2009, 22:59
Also ich finde Lothlorien so gut wie es ist!
Und die Einheiten sind meiner Meinung nach alle stark genug ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 23:01
Ja find ich auch! Nur wie gesagt bei dem Aussehn der Wächter der Pfade würd ich grün anstatt braun nehmen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 23:02
vielleicht gehts mir auch prinzipiell nur um das aussehen. die grezwächter in grau sind in ordnung. aber ich finde die lorien-schwertkämpfer/lorien-bogenschützen sollten ,,stärker'' aussehen. da ihre funktion ja nicht im bewachen der grenzen oder der stadt (bei den bogenschützen vielleicht schon) besteht sondern im kämpfen und in den krieg ziehen ( zumindest ruft das der name ,, schwert-kämpfer/krieger'' bei mir hervor). die änderung war also primär deswegen gedacht, weil es so viele graue einheiten gibt und haldir ja nur mit den grenzwächtern ( vielleicht noch bogenschützen, wenn es keinen grenzwächter-switch geben soll) im wald anzutreffen war. die schwertkämpfer sollten ne andere optik bekomme oder durch leibwachen (torwächter/thronwächter...)ersetzt werden. finde ich...

stark genug sind die einheiten natürlich alle, jedoch finde ich sollte da auch im aussehen wiedergespiegelt sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 23:05
Ich habe gerade das gefühl du wiederholst dich. ;)

Wir wissen jetzt was du meinst,du brauchst es nicht noch einmal schreiben und ich glaube
Lord of Mordor hatt ja gesagt was sache ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jun 2009, 23:08
Die eigentlichen Krieger Lothloriens sind und bleiben die Galadhrim. Das hast du vorher auch schon erkannt, und das war auch unser Ziel. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Brisingr am 8. Jun 2009, 23:13
Ja, ich finde auch, dass Lorien momentan vom "Feeling" her am besten rüberkommt.
Ich bewundere immer wieder das schicke Aussehen der Festung und das Gebiet drumherum.

Der einzige gravierende Nachteil ist momentan die extreme Abhängigkeit von der Festung.
Vom Prinzip her ist das ja richtig, dass Caras Caladhorn (oder so ähnlich 8-|) den absoluten Mittelpunkt darstellt, aber für die Balance ist das schwierig wieder auszugleichen.

Man müsste dann der Festung noch mehr Leben und Rüstung geben, aber das würde sie zum absoluten Bunker im Early-Game machen.

Für dieses Problem sollte man sich Lösungen überlegen, die Skins der Einheiten sind meiner Meinung nach im Großen und Ganzen OK.

Und Düsterwald passt auch so, wie es momentan vertreten ist ( vom Prinzip)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 23:13
kommt auch gut rüber und find ich absolut super vom konzept her. aber wozu dann die schwert-krieger? sehen bisschen aus wie in der not bewaffnete einwohner...
aber natürlich is lorien nahezu perfekt und nur der ein oder andere wird was für sich persönlich ändern wollen. soll hier nicht falsch rüberkommen. lorien is mein lieblingsvolk
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 23:16
Also ich wäre immer noch für den Vorschlag, dass wenn die Festung zerstört werden sollte sie entweder von einem Baumeister wieder aufgebaut werden kann oder an der stelle ein Bauslot kommt mit dem man die Festung wieder aufbauen kann. Die Stärke der Festung solle so bleiben wie sie jetzt ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 8. Jun 2009, 23:20
Wäre auch sehr interessant, wenn man die Festung wiederauferstehen lassen könnte....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jun 2009, 23:23
Das soll der Reiz sein. Je nach dem wie sich das Team entscheidet, ob mit dem Baumeister oder dem Bauslot...Man sollte es so einstellen, dass man sie nur einmal auf der ganzen Karte haben kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 9. Jun 2009, 12:23
ich hab da eine coole Idee [uglybunti]

Wenn die Festung zerstört wird, erscheint eine kleine goldene Nuss, die man mit dem Baumeister einsammeln und einpflanzen kann wo man will. Ich weiß nicht, ob man gegenstände mit der zeit größer werden lassen kann, aber wäre cool, wenn der Baum erst ein paar Minuten wachsen würde und man die Festung erst dann benutzen kann [uglybunti]

mfg kilzwerg

PS: Ich glaub zwar, dass das voll der mega-aufwand wäre(wenns überhaupt geht), aber das wär doch lustig ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Brisingr am 9. Jun 2009, 14:08
Aber was hat das dann mit der Festung Loriens in Tolkiens Welt zu tun?  :P

Außerdem war ja der ursprüngliche Gedanke, die Wichtigkeit der Festung zu erhöhen, indem man sie nicht mehr baubar macht. Das sollte den Zentralismus Loriens widerspiegeln.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 14:18
Ja vielleicht. Aber man kann ja schon keine Erweiterungen an die Festung machen. Und wenn man dann schon sieht wie guz die anderen Völker sind und sie trotzdem noch ihre Festung neu errichten können, ist dass dann noch recht unfair. Man könnte dann die Einschrenkung machen nur eine Festung im Spiel zu haben. Das würde ausreichen denke ich. Sollte die Festung dann zerstört werden wäre es am besten, dass ein Bauslot erscheint mit dem man sie dann wieder errichten kann. Sie könnte dann auch teuer sein da sie so stark ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Mandos am 9. Jun 2009, 14:42
was spricht denn eigentlich gegen bauslots für erweiterungs/verteidigungs-gebäude.
kleine türme mit bogenschützen besetzt oder eine art burggraben (natürlich im lorien-stil) würde die festung doch noch gewaltiger machen und uneinnehmbarer. dann müsste man sie natürlich nicht in dieser form wieder aufbauen können sondern eventuell nur die saat für die gebäude behalten oder eben einen kleinen ,,vorposten'' einbauen, der wenn die festung zerstört worden ist freigeschaltet wird...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 14:50
Die Bausolts waren in der letzten versin schon drin aber sie haben sie rausgenommen. Das kann ich auch verstehen. denn somit wird die festung schwieriger einzunehmen un da man nach dem Schutzbann der festung eh nurnoch mit Einheiten angreifen kann, wird dass wieder für den Gegner unfair.
deshalb wär dER bauslot nach der Zerstörung am besten finde ich .
aber letztendlich entscheidet das Team was gemacht wird.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 9. Jun 2009, 15:31
Ein Burggraben wär obwohl cool, allerdings ist sowas nicht machbar, da das Gelände nicht durch Gebäude verändert werden kann.
Es sollte definitiv eine Möglichkeit geben, sich regenerieren zu können, wenn einmal die Feste kaputt ist - sonst ists einfach unfair, vorallem weil man ja auch keine neuen Gebäude errichten kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gwanw am 9. Jun 2009, 15:45
Ich hab hier auch mal einen neuen Vorschlag zu machen, da Lorien auch eines meiner Lieblingsvölker ist:
Lorien sollte sich langsam auf der Karte ausbreiten können, von allen Gebäuden her. Also fände ich es gut, wenn man erst nur in der nähe der Festung Slote machen könnte, jedoch in der nähe von jedem Vorhergegangenen Bauslot wieder einen Neuen rufen kann. So könnte man auch endlich den Baumeister ganz entfernen, da er, meiner Meinung nach, das Feeling von Lorien etwas zerstört.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 15:48
Wie soll man dann Mdie Mallornbäume pflanzen? Dann gibt es keine Prozentzahlen mehr bei Lorien, was dann wieder ein Vorteil wäre da sie dann zu schnell Geld bekommen würden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 9. Jun 2009, 15:55
Zuscnell geld nicht das kann man immernoch beienflussen wieviel da raus kommt.

Das mit der Nuss da müsste sich das Team äußern.

Den wenn die nuss aufgesammelt wurde müsste sich ein bauslot beim baumeister freischalten.
Das scale müsste dann sich Zeitlich geregelt ändern aber da muss man den meister Fragen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 9. Jun 2009, 15:59
Warum sollte Lothlorien mit den ebenfallsbeschwören von Mallornbäumen so viel schneller an Geld kommen? Vom Platz her kann man das ähnlich wie bei Isen machen (den Radius um die Bäume, der 100% Ressis bringt). Allerdings hätte Lothlorien damit am Anfang einen sehr großen Nachteil, da man nicht so schnell starten kann wie mit Baumeistern/wenn man die Aufladezeit für die Saat des Goldenen Waldes senkt könnte man damit alles vollpflastern. Das wäre unfair.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 16:10
Ja und es wär zu etwas komisch von Bauplatz zu Bauplatz und da dann noch Mallornbäume pflanzen .... ich wär dafür, dass es so bleibt wie es im Moment ist, dass die BM die Bäume pflanzen und die Wachtürme und die Stauen bauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Farodin am 9. Jun 2009, 18:16
Da kann ich unserer männlichen Galadriel nur zustimmen, so wie es ist, ist es ganz gut gelöst. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 20:19
Weiß auch jemand warum Lorien keinen magischen Amboss mehr hat?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 9. Jun 2009, 20:29
ich vermute mal weil sie keine wirklichen schmiedemeister sind so wie die leute in bruchtal
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 20:34
Ah so ...ja das könnte sein
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 9. Jun 2009, 20:45
außerdem finde ich das magischer amboss nich so wirklich zu denen passt..die haben ja auch keine super tollen rüstungen oder sowas..naja ok wen man mal an haldir und die galadhrim denkt oder...aber dieser angriff geschah ja in zusammenarbeit mit elrond...wer weis was der alles da mitgemischt hat^^ also naja is nru meine meinung
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 9. Jun 2009, 21:01
Ich finde auch, dass das nicht richtig zu Lothlorien gehört....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 21:04
Ok gut dann ist meine Frage beantwortet.
Danke euch
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 9. Jun 2009, 21:34
Außerdem ist der Amboss ja ziemlich sinnfrei, da es ja eh keine Rüstungsupdates gibt - eine Verbilligung würde also nichts bringen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jun 2009, 21:38
Naja das ja dann schon ... die Silberdornpfeile wären billiger ;)

Spaß bei Seite...
Ihr habt recht das passt wirklich nicht. Ist mein Nebelvorschlag unter gegangen oder habt ihr den noch gelesen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 9. Jun 2009, 22:41
vllt vllt auch nich..ich sags iwie immer wieder gern..das team liest es bestimmt nur hat es keine zeit immer auf alles zu antworten...außerdem lesen die sich die foren immer nochma durch wenn die an der neuen version arbeiten^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jun 2009, 22:17
Könnte man vllt wenn Haldir seine Brüder ruft machen, dass die sofort auf lvl 5 kommen? denn ohne ihre rüstung sind sie sehr schwach und man kann sie kaum auf lvl 10 bringen. Man könnte vllt auch die Rüstungsfähigkeit gleich auf lvl eins machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 12. Jun 2009, 22:22
Dann bringt sie aber nichts mehr.
Dann kann man denen das gleich ohne Fähigkeit geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jun 2009, 22:25
Wär auch ne Überlegung wert. Denn ich habs grad versucht und da ist mir wie schon paar Mal aufgefallen, dass ich sie nie lange habe, da sie viel zu schnell sterben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 12. Jun 2009, 22:30
Allerdings must du mal betrachten wie Haldir im allgemeinen drauf ist....
Dann haut das das schon so einiger Massen hin. Trotzdem sind sie als 10 Fähigkeit ein Tick zu schwach.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Jun 2009, 21:33
Genau das meinte ich. Haldir an sich ist auch nur stark, wenn man ihn am Anfang direkt macht und er dann später auf lvl 5 ist . Erst ab dann wird er stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 13. Jun 2009, 21:35
Das heißt also du möchtest bessere Rüstung für Haldir und seine Brüder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Jun 2009, 21:36
Genau. Oder Haldirs Brüder kommen ganz raus und dafür kann Haldir dann Galadrim rufen. Trotzdem könnte man Haldir eine bessere Rüstung geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 13. Jun 2009, 21:39
Noch ein bisschen mehr Angriff?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 13. Jun 2009, 21:40
Öhm... Haldir und noch stärker? [ugly]
Der ist für sein Geld einer der besten Helden, also an dem muss man nichts mehr rumschrauben, er hat wenig Gesundheit, aber er sit trotzdem einer der wichtigsten und besten Helden.
Zudem gehört das in "Vorschläge für die Balance"
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Jun 2009, 21:41
Also Angriff sollte er nicht mehr haben... eher wie Gnomi gerade sagte Gesundheit
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 13. Jun 2009, 21:42
Ich habe nirgends gesagt, dass er mehr Gesundheit haben soll ;) es gibt einen Unterschied zwischen "wenig" und "zu wenig".
Zitat
an dem muss man nichts mehr rumschrauben
Wenn du meiner Meinung bist, dann bist du der Meinung hier :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 13. Jun 2009, 21:44
Vorsicht Ironie.
Ich finde Haldir fast zu stark.
Wenn man mit dem Spell Waffen der Noldor denkt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Jun 2009, 21:44
Ich wollt des net so ausdrücken, dass du das so gesagt hast ich wollte damit nur sagen, dass du geschrieben hast, er hätte wenig Gesundheit. Und wie schon gesagt meiner Meinung nach hat er zu wenig^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 20. Jun 2009, 14:50
Ich hab mal eine kleine Frage:
Welche Bogenschützen sind besser?
Galdhrim aus Lothlorien      oder
Wächter der Pfade?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Jun 2009, 16:14
Ich finde Galdhrim sind besser.
Sie haben wesentlich mehr Rüstung als die Wächter der Pfade und zudem einen Waffenswitch.
Aber die Wächter sind meines erachtens die besten Einheiten um auf Maps mit großen Wäldern Hinterhalte zu bauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 20. Jun 2009, 18:02
Ne ich meine nur so vom Schaden der Pfeile her. Also wenn man sie in Türme stellt. Also Schaden und Reichwite.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Jun 2009, 18:10
Also die Galadrim haben den meißten Schaden und die Wächter der Pfade haben die größte Reichweite glaube dich
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Nefarian am 21. Jun 2009, 17:26
ich hätte eine idee für die auferstehung der festung:wenn man caras caladhorn zerstört erscheint links ein spell wo man eine art sätzling als festung beschwören kann
 eventuell etwas kleiner und weniger rüstung
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 21. Jun 2009, 17:54
Das ist erstens irgendwie komisch, weil Calas Galadhorn irgendwie ein einmaliges Gebäude ist! Es ist irgendwie nich ganz tolkiengetreu, das man diese "Stadt im Baum", wenn sie kaputt is, einfach nachwachsen lassen könnte. Außerdem, nur eine Festung, die stark und stabil ist, auf die man aber auch extrem aufpassen muss, weil man sonst für den Rest des Spiels ohne dasteht, hat finde ich irgendwie einen besonderen Reiz!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2009, 18:04
Du spielst nicht online Bombadil ;)
Da ist das wirklich ärgerlich, da dort gegen bestimmte Völker die Festung relativ schnell fallen kann. *3 Werwölfe von hinten an die Festung und bb sagen :P *
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 21. Jun 2009, 20:42
Hmm, wie wärs, wenn man nach Caras Galadhon noch schwächere Festen bauen kann?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Jun 2009, 21:46
Find ich nicht so gut. Am besten lassen wir es bei dem Bauslot der nach dem Fall der Festung erscheint ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 21. Jun 2009, 23:34
Wär aber irgendwie blöd. sonst lässt man einfach 1-2 truppen auf dem bauslot stehen und immer wenn sie anfängt zu bauen is sie wieder futsch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 22. Jun 2009, 08:03
Wär aber irgendwie blöd. sonst lässt man einfach 1-2 truppen auf dem bauslot stehen und immer wenn sie anfängt zu bauen is sie wieder futsch.
Wenn es soweit ist, ist das Spiel eh verloren ;). Entweder man kann den Gegner wieder zurückwerfen oder nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jun 2009, 10:52
SIt nicht ganz richtig, ich hab den gegner (menschlich) getötet obwohl er meine Festung geplättet hat. Ich hab mit Zwergen gespielt und während er mich angegriffen hat hab ich meine gesammte Zwergenarmee durch tunnelsytems zum gegner geschickt und hab ihn besiegt bevor er mich besiegt hat weil ich mit einem baumeister ggefhloen bin und noch eine Kaserne gebaut habe. Das Spiel hat so ca 15 min gedauert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 22. Jun 2009, 11:09
Das ist mit Lothlorien so oder so nicht möglich, da man ja nur in einem gewissen Radius um die Feste Kasernen o.ä. bauen kann. Ich bezog mich auf eine Situation, in der man vom Gegner angegriffen wurde, er die Feste zerstörte man ihn aber wieder zurückwerfen konnte - dann hat man ein Problem, selbst wenn man Truppenmäßig überlegen ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 22. Jun 2009, 18:11
@ Elbensteak: Man ist ja auch nicht immer allein in einem MP spiel zum Beispiel mein Verbündeter könnte mich verteidigen, während ich meine Festung neu errichte.  Auch wenn ich nerve ich vertrete  meinen Standpunkt mit dem Bauslot :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 22. Jun 2009, 18:12
Mann sollte einfach mit dem Baumeister (der schneller sein sollte) immer eine Festung bauen können. Aber es muss ein einmaliges gebäude bleiben. Also wenn die Feste futsch is dann kann man eine neue Bauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 28. Jun 2009, 20:39
Wieso macht man es nicht einfach so, dass, wenn Caras Galadhorn fällt, man einen normalen Mallornbaum zu einer schwächeren Festung aufwerten kann? Das sollte evtl. nur ein einziges mal funktionieren, damit man das Volk nicht zu gut macht. Aber diese Idee scheint mir am tolkien-getreuesten...wäre im Buch Caras Galadhorn gefallen, hätten sie bestimmt auf die anderen Mallornbäume gebaut und nicht Caras Galadhorn durch einen Bauslot wieder aufgebaut :P

mfg kilz
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Jun 2009, 23:57
Sry, wenn ich dich unterbreche kilzwerg...aber hätte vllt jemand eine Idee, wie man das Minivolk Düsterwald als sichtbare Festungserweiterung machen könnte?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 29. Jun 2009, 00:18
Naja wie wärs mit der Düsterwald festung die im Hobbit vorkam?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Jun 2009, 14:01
Also ich vertrete immer noch die Meinung das der Düsterwald eine eigene Festung bekommen sollte.
Schließlich würden sich Thranduins Hallen anbieten und die ist nicht auf einem Baum gebaut sonder war eine Art unterirdisches Hölensystem, also was komplett anderes als Caras Galadhorn.
Immoment finde ich den Düsterwald durch diesen Schießstand einfach nicht genug vertreten und wenn dan noch der Düsterwaldassasine kommt dann wirds eng.
Es stört mich sowiso ziemlich das Avari ( eindeutig Nahkämpfer) in eiem Schießstand ausgebildet werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Jun 2009, 16:57
Ja, das kann schon sein, allerdings muss man beachten, dass das Volk LOTHLORIEN heißt und nicht Düsterwald. Düsterwald ist nur ein Unterstützungsvolk. Das Hauptvolk ist Lothlorien. Prinzipiell müsste man Düsterwald also ganz raus tun. 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 29. Jun 2009, 16:59
Ich sag´s doch, ein neues Volk muss her :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Jun 2009, 18:48
Ich dachte das eigendlich so, dass der Gegner an Caras Galadhon sehen kann, ob man des Unterstützungsvolk gekauft hat oder nicht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2009, 18:48
Ichw rüde so argumentieren:
Düsterwald kommt nicht als ganzes Volk rein, sondern als Untersützungsvolk.
Lorien und Düsterwald sind Verbündete.
Jetzt befindet sich Lorien im Krieg und bittet die Elben aus dem Düsterwald um Hilfe. Diese kommen auch und helfen ihnen. Warum sollten die gleich ihre gesamte Festung mitbringen?^^
Sie haben einen Schießstand um neue Truppen zu produzeiren und ihren Verbündeten zu helfen und einen Turm, um sich zu verteidigen.
Darum kommen aus der Festung auch nur Düsterwaldbogis raus, weils ie eben nur als Untersützung gekommen sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Jun 2009, 20:24
Ich bin für eine Düsterwaldfestung da ich es persönlich sehr schwer finde mit Lorien gegen Gegner wie zB. Zwerge zu kämpfen.
In einem Multiplayergame unterliegt Lorien mit einer Festung einfach, mag diese auch noch so gut sein.
Die Zwerge bauen eiinfach überall ihre Wälle und Festungen hin und können dann noch diese Mini-Fetung beschwören die auch schon ganz schön stark ist.

Ich weiß nicht wie gut man Lorien verteidigen kann wenn das Baumschulen update kommt aber ich finde  Lorien braucht einfach noch diese Festung.

Auserdem schleppt Mordor Barad dur und Minas Morgul, Isengart Orthanc und Gondor die Zitadelle mit sich rum. Ist auch nicht viel Realistischer als wenn die Waldelben ihre Festung mitnehmen würden.

Zudem finde ich das der Düsterwald für Lorien sowieso eine größere Rolle spielen solte als bei den anderen Völkern. Schließlich fehlen bei Lorien ein paar Einheitentypen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Jun 2009, 20:42
ja da muss ich VorreiterIke recht geben! Und zu dieser Düsterwaldfestung... ich sehe in dieser Festung keinen Nutzen außer, dass man dort Thranduil und Legolas machen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2009, 20:50
1. Das Lorien keine zweite Festung bauen kann und die alte nicht nachbauen kann ist ein Problem, das ist klar.

Zitat
Die Zwerge bauen eiinfach überall ihre Wälle und Festungen hin und können dann noch diese Mini-Fetung beschwören die auch schon ganz schön stark ist.
Falsch :P
Wenn du mit Zwergen überall Festungen und Wälle baust bist du schön blöd, weil das kostet viel zu viel.^^
Damit würdest du fast jedes Spiel verlieren.
Und wer sich den Festungsspell als 25erspell holt ist auch bescheuert, das Erdbeben ist weitaus nützlicher und stärker.^^
Also das ist die falsche Argumentation.

Zitat
Ich weiß nicht wie gut man Lorien verteidigen kann wenn das Baumschulen update kommt aber ich finde  Lorien braucht einfach noch diese Festung.
Lorien kann super verteidigen, das einzige Problem sind manchmal Werwölfe ;)

Zitat
Auserdem schleppt Mordor Barad dur und Minas Morgul, Isengart Ortank und Gondor die Zitadelle mit sich rum. Ist auch nicht viel Realistischer als wenn die Waldelben ihre Festung mitnehmen würden.
Naja, das sind aber auch die Hauptvölker und diese Gebäude sind einfach Feelinggebend, weil sie ein riesiges Potenzial beinhalten.
Bei der Düsterwaldfestung würde jeder denken: Ja schön... aber naja, so richtig cooles Feeling kommt nicht auf.
Bei den anderen Gebäuden gibt es Filmvorlagen, weshalb das bewirkt, dass man sich das Spiel viel epischer anfühlt und man sich eher wie im Film fühlt.

Zitat
Zudem finde ich das der Düsterwald für Lorien sowieso eine größere Rolle spielen solte als bei den anderen Völkern. Schließlich fehlen bei Lorien ein paar Einheitentypen.
So, welche denn?
Reiter gibt es durch den 15erspell.
Lanzen sind absichtlich weggelassen, damit fehlt Lorien ein Einheitentyp, dafür haben sie 2 Einheitentypen, die andere Völker nicht haben. Nämlich die Heiler und die Tierflüsterer.
Also das ist keine Aussage.
Und wie schon gesagt:
Düsterwald ist von den Einheiten her fast wie Lorien: Speziell auf Bogis ausgelegt.

PS:
Der Orthanc ist immer noch ein Orthanc und kein Tank. Obwohl ein Tank auch was lustiges wäre [ugly]  (Tank ist englisch und heißt Panzer :P )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Jun 2009, 20:56
Es gibt eigentlich Speere bei Lothlorien - Verbündete aus Imladris  :D.
Die Anzahl der Einheitentypen passt auf alle Fälle. Mehr sind nicht zwingend notwendig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Nefarian am 29. Jun 2009, 22:39
ich hätte da noch ne idee für mehr einheiten vielfalt.Man kann in der festung ein upgrade kaufen für die kaserne kostet ca.2000-3000.wenn man es gekauft hat kann man Noldor bauen es sollte irgendwie erben der noldor heißen und gilgalad bauen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Jun 2009, 22:42
Gilgalad war früher schonmal bei Lothlorien, aber er passt thematisch einfach besser zu Imladris. Die Bewohner Bruchtals sind Nachfahren der Noldor, Elrond war ein Heerführer Gilgalads und somit ist es wahrscheinlich, dass die Krieger Bruchtals in ihrer Tradition ausgebildet wurden. Die Waldelben (Lothlorien/Düsterwald) dagegen legen vorallem Wert auf Hinterhald, Schnelligkeit und gute Bögen - da würden schwer gepanzerte Noldor nicht hinpassen! Außerdem lebten in Lothlorien sogut wie keine Noldor ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2009, 22:44
Und was würde das an Einheitenvielfalt bringen?
Das wären einfach nur noch ein paar Schwertkrieger, noch ein paar Bogis, usw.
Was eher fehlt sind einzigartige Einheiten.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Nefarian am 30. Jun 2009, 09:18
oder 3bats Noldor die vorne gilgalads speerträger haben und dahinter (aber in der selben batt)bogis.Und alle upgrades schon dran
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jun 2009, 11:56
Ich finde es gibt schon genug Einheiten in der Edain Mod. Wenn es noch mehr gibt, kennt sich keiner mehr aus, welche Einheit gegen welche gut ist und jeder macht nur einige Bestimmte und die anderen werden dann nie produziert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 30. Jun 2009, 20:26
Aber Gandalf wird wohl auch nicht zu Saruman gehen und sagen: "Spinnst du? Du kannst doch nicht schon wieder eine neue Uruk rasse mehr machen. Da blickt man ja nicht mehr durch."  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2009, 20:31
Aber es stimmt was Fingon sagt.
Man braucht nicht so viele verschiedene Einheiten.
Was wäre daran einzigartig und neu?
Was bringt es, wenn jedes Volk Schwertkämpfer, Eliteschwertkämpfer, Bogis, Elitebogis, Speere, Elitespeere, Reiter, Elitereiter, Allrounder, Eliteallrounder hat?
Es wird langweilig und unmöglich zu balancen...^^
Darum braucht Lorien eigentlich nicht noch mehr verschiedene Einheiten, die Frage ist nciht: Würde das in Mittelerde jetzt so klappen?, sondern: Braucht man es unbedingt oder funktioniert das Volk auch so?

Rohan ist in SuM I schließlich auch ohne wirkliche Infanterie ausgekommen. Sie hatten da nur die Elben als Eliteeinheiten und für den GANZ frühen Anfang die Bauern. und Rohan hat dort auch nie Piken gebraucht. Gegen Reiter hatten sie Reiter und Elben.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 30. Jun 2009, 20:33
Naja sum 1 hab ich aber nie gespielt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2009, 20:38
Und was hat das damit zu tun?^^
Ich habe das nur als Beispiel genannt, dass man nicht unbedingt alles braucht.
Auch in SuM II hatten Goblins keine Piken, da die Halbtrollpiken erst durch die lvl 2 Kluft verfügbar wurden und darum erst sehr spät zum Einsatz kamen und zudem Reiter durch sie durchreiten konnten ohne Schaden zu nehmen.
Trotzdem konnte Gundabad mit Reitern fertig werden.
Elben hatten auch nur verdammt schwache Piken, sodass diese auch kaum auftraten.
Mordor hatte außer den Helden keinerlei Kavallerie.
Zwerge hatten nur den Streitwagen als Kavallerie.
Goblins hatten auch nur sehr schlechte Bogis, die im MP seit 1.06 niemand mehr wirklich benutzt (außer man wird gezwungen).
Und jetzt das wichtigste... das hat wahrschienlich noch niemand bedacht... aber die guten Völker und Isengart haben garkeine Trolle!
Einheiten, die stark gegen Gebäude sind, aber auch gegen normale Einheiten sehr stark sind und einen krassen Flächendamage haben... das haben keine guten Völker außer Isengart und es beschwert sich niemand.^^


Und jetzt Ende der Diskussion, als Ehrenmember unterbinde ich das hier Mal [ugly]
Es wurde extra so gemacht, dass Lorien Reiter und Piken nur durch den Spell erhält und gegen Reiter als Konter nur die Tierflüsterer hat.
Zudem gibt es schon massig Bogis etc.
Lorien braucht also nicht mehr Einheiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Jul 2009, 09:52
@Gnomi

Seit wann gehört Isengart zu den guten Völkern?
Isengart ist doch böse:
1) Weil Saruman den Ring für sich haben will und die Wlet unterjochen will.
2) Orks
3) In der INI Datein findet man Isengart unter EVIL
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 10:11
Habe ich irgendwo gesagt, dass Isengart gut ist?^^
Wenn du genau durchliest wirst du folgendes lesen:
Zitat
ber die guten Völker und Isengart
Das heißt, dass Isengart nicht zu den guten Völkern gehört, sonst hätte ich es nicht extra aufgeführt.
Dass ich danach einmal nur die guten Völker genannt hatte liegt daran, dass ich euch allen vertraut habe, dass ihr ein "und Isengart" noch dazu denkt, weil ich es vorher schon in einem Atemzug genannt habe ;)


Und fang bitte keine Diskussion mit mir über Orks an, Ada und Lordi haben das schon einmal zu spüren bekommen, das tut dir nicht gut :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Jul 2009, 11:27
das haben keine guten Völker außer Isengart und es beschwert sich niemand.^^



Ich habe ja auch das gemeint :)

P.S.: ORKS sind böse. Das wird im Buch pft genug gesagt, vill wollen sie es nicht sein, aber Morgoth hat sie so geschaffen. Er hat Elben verstümmelt und durch schwarze Magie umgeformt; selbst kann er ja kein Lebewesen erschaffen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlórien 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Jul 2009, 11:51
Okay, bevor hier irgendjemand versucht jemand anderem etwas krampfhaft beizubringen, bitte ich euch drum dass auf private Ebenen zu verschieben (PN, ICQ, etc). ;)

Fingon, so viel sei nur von mir gesagt, dass Gnomi nicht umsonst im Konzeptler-Team ist. Er wird die Gründe schon kennen, warum Isengard zu den bösen Völkern gehört. ;)

Hier geht's mal weiter mit Lorien Vorschlägen.