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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:53

Titel: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:53
Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance



In diesem Thread könnt ihr über Balancepunkte diskutieren, die mehr als nur ein Volk betreffen. Ein Beispiel für einen völkerübergreifenden Balancepunkt ist die Heilgeschwindigkeit von Brunnen: Mehrere Völker können Brunnen errichten, und wenn ihr deren Funktion allgemein angepasst sehen wollt, seid ihr hier richtig. Seht ihr hingegen ausschließlich ein Problem mit der Zwergenesse, so solltet ihr dies im Zwergen-Balancethread vorbringen.

Einige völkerübergreifende Aspekte der Balance besitzen ihren eigenen Thread, da sie konstante hohe Bedeutung für die Balance haben und nicht angemessen alle gleichzeitig in einem Thread diskutiert werden können. Diese sind:

- Helden - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18170.msg287842.html#msg287842)
- Einheitentypen und Kontersystem - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18173.msg287846.html#msg287846)
- Zauber und Schicksalspunkte - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18171.msg287843.html#msg287843)
- Belagerungswaffen und Gebäude - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18176.msg287852.html#msg287852)
- Wirtschaft und Ressourcengebäude - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18175.msg287849.html#msg287849)

Wenn ihr zu einem dieser Themen Balance-Anregungen habt, bitten wir euch, sie im entsprechenden Thread vorzubringen.




Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).


Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Okt 2011, 15:49
Danke für die Einrichtung :)

Ich knüpfe mal an den alten Thread an, da dort ein allgemeines Thema besprochen wurde:
Ich habe Wisser so verstanden, dass beide Katapulte (mobile und stationäre) gegeneinander sehr schwach sein sollten. Wieso denn nicht? Auch Waldläufer mit Brandpfeil-Upgrade und mobile Katas sind gegen die Angriffe des anderen äußerst schwach.

Das Festungskatapult hat einfach den Vorteil, dass man es leicht wiederaufbauen kann, und den Nachteil, dass der Belagerer diesen Wiederaufbau unter Umständen noch leichter unterbinden kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 15:53
Nicht ganz. Ich war dafür das die Schadenswerte hoch bleiben, die Genauigkeit der mobilen Katapulte aber gesenkt wird, bzw. via Upgrades und Führerschaften wieder erhöht werden kann.

Stationäre Katapulte, also alles was an Gebäuden errichtet werden kann, sollten allerdings eine deutlich höhere Genauigkeit haben als die  mobilen, einfach weil die stationären auf bestimmte Landschaftsmarken (ein Baum, ein Stein) eingeschossen sind und dadurch efffizienter feuern können.

Die Rüstung dieser, sehr präzise feuernden, Katapulte soll im Gegenzug gesenkt werden, damit sie durch einen Volltreffer eines Katapultes zerstört werden können. Damit sie sich überhaupt noch lohnen muss halt die Genauigkeit der Katas runter.

 Wenn Bogenschützen und Hobbitze daneben schmeissen können, dann kann das ein Katapult bestimmt auch.

Edit: Drück ich mich wirklich so diffus aus? o.O

Edit: Edit: Die Genauigkeit der einzelnen Belagerungswaffen sollte natürlich von Volk zu Volk variieren.

Edit: Edit: Edit: Ich verschieb das mal in die allgemeinen Konzepte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Okt 2011, 16:03
Keine Bange :D
Aber jetzt zitiere ich mal LoA, ich hoffe es spricht nichts dagegen: Edain ist ein Spiel und kein Schlachtensimulator.
Wenn bei Katapulten noch die Genauigkeit mit reinspielen würde, wäre die Sache irgendwie doch zu unkalkulierbar... wenn sich das überhaupt coden lässt.

Wenn, dann musst du Genauigkeit doch näher erklären: Landet das Geschoss meterweit daneben? Wird der Flächenschaden erhöht und der punktuelle Schaden vermindert? Oder bleibt optisch alles beim Alten, nur dass gar kein Schaden verursacht wird?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 16:08

Wenn, dann musst du Genauigkeit doch näher erklären: Landet das Geschoss meterweit daneben? Wird der Flächenschaden erhöht und der punktuelle Schaden vermindert? Oder bleibt optisch alles beim Alten, nur dass gar kein Schaden verursacht wird?

Unter Umständen, Ja. Abhängig von Volk und Effizienz der Katapultmanschaften kann sowas schon mal passieren. Mit dem Schaden würde ich das einfach so lassen wie bisher. Also wenn die Kugel nah an den Einheiten runterkommt, dann ziehts viel, wenns weit entfernt einschlägt, dann rumpelts halt, aber passiert halt nixx.

Die Genauigkeit ist ja bereits teilweiße integriert, einfach dadurch das die Katapulte nur auf einen Punkt feuern und wenn sich die Einheit bewegt, landet der schuss im Nirgendwo.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Okt 2011, 17:11
Genauigkeit bei Katapulten ist sogar recht detailliert codebar. Man kann zum einen festlegen, wie wahrscheinlich ein Geschoss trifft, zum anderen, um wie viel es danebengeht, wenn es sein Ziel verfehlt. Diese Werte lassen sich dann allerdings nicht durch Führerschaften verändern. Das nur als kurze Anmerkung, was theoretisch möglich wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 17:16
Wäre das durch Upgrades dann veränderbar? so wie durch Meistergeschütze an einer Festung der Schaden der Katapulte sich erhöht?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Okt 2011, 17:28
Upgrades könnten das verändern, ja. Aber es ginge eben nur dauerhaft.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 18:13
Ist so eine Idee vom Team überhault gewünscht? :P Nicht das ich mir da jetzt das gnadenlose Artillerie-Konzept des Zorns überlege, womit sogar die MP-ler zufrieden wären, und dann isses für die Katz.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Brisingr am 22. Okt 2011, 18:23
Also ich denke, dass allgemein so viel "Realitätsnähe" bzw. "HdR-Nähe"wie mögllich erwünscht ist, solange das integrierbar und spielbar ist.

Zu den Katapulten: Ich bin völlig dafür, die Treffgenauigkeit zu variieren, das würde die Katapulte dann deutlich ineffizienter gegen ihre Kontereinheiten -> Nahkampf-Infanterie und Kavallerie machen und ihre Einsatzmöglichkeiten viel mehr auf ihr eigentliches Spezialgebiet Belagerung ausrichten und wenn überhaupt gegen Einheiten, dann gegen große Gegnermassen.
Durch verschiedene Trefferchancen ließe sich dann z.B. auch das Katapultproblem im Mordorspam gut erledigen.

Also generell von mir ein klares Dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: oekozigeuner am 22. Okt 2011, 18:33
so ich bin stirkt DAGEGEN

wenn die Genauigkeit der stationären Katapulte nachlässt, gibts keine chance mehr durch Lanzenträger gedeckte elitebogis zu kontern.....


Dieses Konzept macht mehr die Balance kaputt als das sie sie verbessert....
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 22. Okt 2011, 18:36
Katapulte werden gegen Einheiten extrem geschwächt und werfen diese nurnoch um jedoch machen Elitebogis an katas auch kaum noch Schaden. Zudem denke ich das auch die Elitebogis ein klein wenig schwächer werden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Okt 2011, 18:52
Katapulte werden gegen Einheiten extrem geschwächt und werfen diese nurnoch um
So extrem wird es nicht sein, die Katapulte verursachen weiterhin Schaden. Aber wie bereits im Blickpunkt gesagt wurde, werden Katas tatsächlich gegen Einheiten geschwächt und stärker gegen Gebäude ausgelegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Brisingr am 22. Okt 2011, 18:54
@ oekozigeuner: Die stationären Katapulte sollten nach meinem Verständnis doch besser treffen als die mobilen, da sie durch bessere Geländekenntnisse usw. auf bessere Feinjustierung zurückgreifen können.


Über Balance wurde noch gar nicht gesprochen, ich sehe nicht, wo sich dieses Konzept und funktionierende Balance gegenseitig ausschließen sollten.

Aber es ist vielleicht besser, erst einmal die doch recht gravierenden Änderungen in der neuen Version abzuwarten und nicht noch ein System zu ändern. Alles zu seiner Zeit ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: oekozigeuner am 22. Okt 2011, 19:22
ich finde es gut das die mod realisischer werden soll... ;)

aber wenn ich daran denke das gondor katas sich erstmal einschießen müssen um Lorien bögen zu treffen wird mir ganz schwindelig^^

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 19:29
Musste halt mit Gondor-Rittern ranwörzen und mit den Katas Sperrfeuer schießen.:D

Ich hab das jetzt mal verschoben und eine Rangfolge der Genauigkeiten drangehängt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 24. Okt 2011, 18:36
Gebäudevernichtungspells

Da mal der Drachenschlag in der Balance-Nebel Diskussion angesprochen wurde dachte ich mir ich schreib gleich mal etwas für alle derzeitigen Basen/Gebäudevernichterspells.

Wenn man die Base in einem ernsten 1vs1 Durch Drachenschlag oder Lavine verliert ist es meist vorbei da man:
1. Zeit braucht die Base neu zu setzen 5000 sind nicht gerade ein pappenstiel außer für Isen.
2. Man derzeit keine Spells wirken kann was verherrende Folgen hat(Ringheld nur selten auf dem Feld)
3. Da der Gegner von den 5000 die du für die Base ausgeben musst alles in Truppen steckst verlierst du wenn er ein wenig Zeitgefühl oder es viellicht noch spähen kann alles bevor die Base oben ist.

Ich würde ehr vorschlagen Alle Gebäudekillerspells(Lavine, Drachenschlag, Marsch der Ents(hier müsste man den Schaden gegen Basen ebenfalls senken und die dauer der Ents ein wenig sodass es sich nichtmehr lohnt auf die Base zu gehen oder nur in seltenen Fällen) gegen Basen zu schwächen ohne upps sollte die Schwächste base 3/4 der leben verlieren mit ups 2/4 jedoch soll der Schaden gegen andere Gebäude noch bleiben und viellicht sogar zum KO-Treffer werden sodass es sich lohnt diese Spells zu nutzen. Dies sollte auch für lorien gelten(dort 3/4 selbst geuppt) da es schon ohne Drachenschlag fast unmöglich ist gegen Nebel zu gewinnen der Drachenschlag zwingt Lorien dann noch 5000 Resen zu sparen oder extrem auf angriff zu gehen. So müsste man diese Spells besser nutzen um etwas mit ihnen zu erreichen und könnte nur in verbinung mit eigenen Truppen etwas erreichen. z.b wenn man Gegnerische Base belagert Einheitengebäude/Erweiterungen kicken oder base schwächen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Okt 2011, 18:42
Bei der Lawine stimme ich zu. Bei dem Drachenschlag und den Ents nicht, da es ja gerade das Besondere ist, dass sie die Base gefährden können, dass man sie jedoch leicht abwehren kann und dann ist der Spell weg. Daher finde ich, dass man eher die Konterbarkeit der beiden Spells bearbeiten sollte, anstelle ihres Schadens.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 24. Okt 2011, 18:44
Dann sollte die Chance das sie eine Base gefärden bei 20% Liegen max. 25% da für dir meisten Völker das Spiel verloren ist wenn sie ihre Base verlieren.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Okt 2011, 21:51
Beim Drachenschlag ist das ganz sicher nicht gegeben. Er nimmt ordentlich Schaden durch Pfeile, aber es geht zu schnell.
Was auch noch ginge, wäre den direkt verursachten Schaden (gegen die Base, Kasernen sollten KO-Treffer kriegen) etwa zu halbieren und dafür die Flächenwirkung beim Feuer zu erhöhen (am besten so, dass es lange für die Festung braucht, aber auch besonders lange hält).
Einen solchen Brand können vor allem Baumeister ja stoppen.
Die Ents sind bereits ganz gut konterbar...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 25. Okt 2011, 16:24
Zitat
Die Ents sind bereits ganz gut konterbar...

Nicht in einem gleichwertigen 1vs1 wenn der Gegner keinen 25er Spell hat und hier auch nicht jeder.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: oekozigeuner am 25. Okt 2011, 16:26
das kann man über jeden "konterbaren" spell unter gleichwertigen gegner sagen dgs...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 13. Nov 2011, 18:27
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.60.html

Wollte die Diskussion hierzu (also zur Scwächung der Ringhelden/Helden allgemein)
nochmal ankurbeln und dazu auch gleich Stellung nehmen.

Ich persönlich bin gegen eine Schwächung der Ringhelden
und vor allem gegen eine allgemeine Schwächung der Helden.

Meiner Meinung nach sollten Helden aber auch was ihre Stärke anbelangt außergewöhnlcih sein, und dies nicht nur durch ihre Spells sein.
Was die Ringhelden angeht bin ich komplett gegen eine Schwächung wie sie hier beschrieben ist. Man sollte aber mMn die Mali die die Ringhelden an Einheiten in ihrer Nähe austeilen (wie jezt dunkle Galadriel, Gandalf der Verführte), und die Mali beim Tod von Ringhelden (Boromir) auch bei anderen Ringhelden einführen.
(Man müsste sich natürlich etwas individuelles für jeden überlegen, nicht dass dann alle gleich werden [uglybunti])

Um mich nochmal spezill auf das oben genannte Konzept von llcrazyfanll zu beziehen, sind eig. alle gemachten Vorschläge mMn Müll.
Besonders der Isen und der Nebel.
Zu Isen: Wenn einer die Wirtschaft antreibt dann ja wohl Saruman der Verfluchte.
Zu Nebel: Du kannst doch nicht einfach 2 Spells (Pakt+Tierhöhle) so gut wie nutzlos machen.

Zum Schluss noch zu der Balance und Ringhelden:
Wie schon an vielen Stellen gelesen sind das zwei Worte, die einfach nicht zusammen passen. Hierzu zwei Zitate:
1.
2.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 13. Nov 2011, 20:49
Genau das war mein Konzept : Wenn man die Ringhelden einfach nur stärken will, dann müssen sie balanctechnisch so schwach sein , dass es einfach das Feeling raubt.
Deswegen wollte ich jedem Ringhelden noch eine Schwächung geben ; die die Helden an sich stark bleiben lässt, jedoch trotzdem der Balance nicht schaden.
Jedoch wurde dieses Konzept abgelehnt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Nov 2011, 16:09
naja ich meine aber nicht eine Schwächung im Sinne von "globalen Auswirkungen" sondern Schwächungen die direkt im Umfeld des Ringhelden wirken.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Nov 2011, 17:50
Also wären Ringhelden ein zweischneidiges Schwert, das man taktisch geschickt nutzen kann, das aber auch nicht stört, wenn man es einfach nur im Lager stehen hat.
Klingt interessant, aber da müssen konkrete Ideen her...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 19. Nov 2011, 19:14
Ich habe jetzt keinen richtigen Thread für meinen Vorschlag gefunden also schreibe ichs hier hin:

Mein Vorschlag were das man im Multiplayer Modus die Festungs Kosten auf 4000 oder 3500 runter zu senken.

Der Grund ist das wenn eine Festung zerstöer wird z.b wenn eine Festung vom Adlerspell oder ähnliches zerstört wird muss man 5000 bezahlen(Leute hatten sicher diese Problem)man sieht ja wie viele Möglichkeiten es gibt um eine Festung zu zerstören.
Es ist besser so hat man wenigstens mehr Chanen um sich eine neue Festung zu bauen wenn ein Spieler seine Festung verliert und er für eine Festung sparren will(Was aber nur selten kommt weil sie dan schon verloren haben)hat man keine Chancen Einheiten oder Gebäude zu Bauen.

Mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Nov 2011, 19:26
Das Problem ist nicht das die Festung so teuer ist, das Problem ist das es Spells gibt die diese fast/sofort onehitten.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Nov 2011, 20:10
Für eine Senkung der Kosten ist die Festung momentan noch zu stark - aber ebenso sind es, wie DGS schon gesagt hat, einige Spells.
Aber an beidem wird gearbeitet ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Dez 2011, 01:34
Brunnen nehmen derzeit eine überwichtige Rolle bei den guten Voelkern ein, vor allem im fruehen Spiel.
MMn macht der Brunnen das Spiel viel zu defensiv, was dem Gameplay schadet.
Meist gibt wird ein Brunnen vor dem feindlichen Lager gebaut, wodurch der Gegner den Spieler kaum weg bekommt. Der Einzige Weg ohne Uebermaessige Verluste den Gegner zu vertreiben ist ihn mit Katas vom Brunnen weg zwingen, allerdings wird dies ab der nächsten Version nicht mehr wirklich möglich sein.

Mein Vorschlag wäre, dass Brunnen nur noch Einheiten heilen und wiederbeleben, sofern in der Nähe des Brunnens nicht gekaempft wird/sich keine feindlichen Einheiten befinden.
Dafür könnte man dann den Preis der Brunnen geringfügig senken, auf 400 etwa.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Dez 2011, 10:34
Zitat
Der Einzige Weg ohne Uebermaessige Verluste den Gegner zu vertreiben ist ihn mit Katas vom Brunnen weg zwingen, allerdings wird dies ab der nächsten Version nicht mehr wirklich möglich sein.
Hm? Wieso nicht?^^
Das wird sogar einfacher, da Katas stärker gegen Gebäude werden und schwerer aus der Entfernung gekontert werden können. :P

Zitat
Mein Vorschlag wäre, dass Brunnen nur noch Einheiten heilen und wiederbeleben, sofern in der Nähe des Brunnens nicht gekaempft wird/sich keine feindlichen Einheiten befinden.
Das ist nicht möglich.
Es geht nur, einzustellen, dass der Brunnen keine Einheiten heilt, wenn er selbst gerade angreift-und das tut er ja sowieso nicht. :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 4. Dez 2011, 15:40
Kleine zwischen Frage : könnte man ihm nicht einen ''Angriff'' geben, der keine Animation hat und keinen (merklichen) Schaden verursacht (z.b. 1 Schaden mit sehr langer Nachladezeit).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 4. Dez 2011, 16:09
Du meinst wie eine art Turm mit unsichtbaren Pfeilen?, so das der Brunnen anfängt "anzugreifen" sobald Gegner in die Nähe kommen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Dez 2011, 16:16
Das umginge zumindest das von MCM genannte Problem.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Dez 2011, 16:16
Dann würde man aber, wenn man einen Brunnen ohne Truppen drumrum angreift, trotzdem das "Wir werden angegriffen" Signal bekommen. Also auch ungünstig.

Außerdem gibt es viel bessere, einfachere und Stilechtere Möglichkeiten, dass in den Griff zu bekommen. Die Katas so umzufunktionieren, dass sie Gebäude-Killer sind, würde das Problem schon sehr in den Griff bekommen.
Muss man halt sehen, ob das in 3.75 schon umgesetzte ausreicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 4. Dez 2011, 16:37
Was trotzdem gegen zb Isengart oder Zwerge wenig helfen würde.
Ausserdem sind Katapulte gegen Brunnen jetzt schon sehr gut, ein Brunnen hält nur 2 Schüsse (bei manchen Katas sogar nur einen Schuss) aus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Dez 2011, 16:37
Ein Katapult braucht im Moment für einen Brunnen ein maximal zwei Schüsse. Das reicht meiner Meinung nach mehr als (Wie soll es auch schneller gehen, als mit einem Schuss :D).

Edit: Mist, Reshef war schneller. xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 4. Dez 2011, 17:14
Du meinst wie eine art Turm mit unsichtbaren Pfeilen?, so das der Brunnen anfängt "anzugreifen" sobald Gegner in die Nähe kommen?
ja
Zitat
Dann würde man aber, wenn man einen Brunnen ohne Truppen drumrum angreift, trotzdem das "Wir werden angegriffen" Signal bekommen. Also auch ungünstig.

Außerdem gibt es viel bessere, einfachere und Stilechtere Möglichkeiten, dass in den Griff zu bekommen. Die Katas so umzufunktionieren, dass sie Gebäude-Killer sind, würde das Problem schon sehr in den Griff bekommen.
Muss man halt sehen, ob das in 3.75 schon umgesetzte ausreicht.
nunja : das Problem wäre dass Brunnen viel leichter verfügbar sind als Katas.
So zwingt man einen Gegner, mit einer Investition von 500 (?) zu einer Gegeninvestition von biszu 1800(?) ( bei Gondor).
 So sehe ich Balanceschwierigkeiten ( va im EG umd MG)
edit : Wenn das einen (kleinen) Bug verursacht, dann sollte man Kosten/nutzen abwägen .
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Dez 2011, 19:11
Was trotzdem gegen zb Isengart oder Zwerge wenig helfen würde.
Ausserdem sind Katapulte gegen Brunnen jetzt schon sehr gut, ein Brunnen hält nur 2 Schüsse (bei manchen Katas sogar nur einen Schuss) aus.
Eine Esse hält glaube ich 5-6 Schuss eines Rohan-Katas aus. :P

Außerdem: Was glaubst du, warum ich immer gesagt habe, dass Katas früher verfügbar gemacht werden müssen?
Gebäude hat man sofort im Spiel, also müssen Katas als deren "Konter" (Bitte in ", für Gebäude ist alles eine Konter im eigentlichen Sinn) auch relativ bald verfügbar sein. Immo kommen sie schlicht viel zu spät.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Dez 2011, 22:13
Aber trotzdem zwingen Brunnen den Gegner dazu auf Katas zu gehen.
Bist du Gondor oder Zwerge, willst früh auf Upgrades gehen oder Held für nen starken Helden sparen (Boromir oder Balin), dann bist du wegen so einem Brunnen, sagen wir in der Mitte von Furten des Isen II gezwungen auf Katas zu gehen, da man sonst im frühen Spiel ohne Uebermaessige Verluste nicht in der Nähe von Brunnen gewinnen kann.

Und für 1 Gondorkata im EG-frühen MG gehen 1700 drauf, fuer ein Zwergenkata gleich 2700 und der Gegner muss nur 500 für den Brunnen zahlen, wenn er das restliche Geld in Truppen investiert, dann ist er auch ohne Brunnen schon kaempferisch überlegen.

Würde man die Brunnen abschwächen, so wie ich es beschrieben habe, koennte man dafür die Bannerträger früher einbauen, bei den Zwergen in der Halle der Krieger (Stufe 2) und bei bei Gondor in der Kaserne (Lvl 2 oder 3).

Noch so als Frage: Werden die Katas in 3.75 billiger sein oder billiger zu erhalten
sein, d.h. Verbilligung des Rekrutierungsgebäudes oder dessen Auflevelkosten ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Dez 2011, 22:40
Die Brunnen zwingen nicht zum Katapultieren.
Wenn die ein Problem werden, sind sie zwar offensiv aufgestellt, aber eine defensive Struktur. Du hast alle Zeit der Welt, um da mit Spells und vielen Reitern reinzuhauen, oder sie wegzuspammen, je nach Volk.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Dez 2011, 22:50
1. Weil man ja auch keine Lanzenträger dabei hat. ^^
2. Durch das ständige Regenerieren und Heilen ist Spamm absolut nutzlos.

Und wenn der Gegner gleich zu Beginn einen Brunnen direkt vor deinem Lager aufstellt, hast du absolut keine Zeit, da der Gegner nun sich mit Gehöften ausbreiten kann und man so wegen Rohstoffnachteil unterliegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Dez 2011, 08:22
Naja es haben ja "nur" 4 Völker keine Brunnen.

Mordor: Bekommt sehr früh Katas, hat auch Trolle.
Nebelberge: Wenns gut läuft die Creeptrolle schon von anfang an. Ansonsten auch Trolle.
Angmar: Trolle und Katas beide recht früh verfügbar.
Isengard: Anfangs keine Belagerungswaffen und mir fällt da jetzt nix besonderes mehr ein.

ABER: Brunnen heilen ja nur in einem bestimmten Radius. Bei Nebelberge und Isengard würd ich versuchen den Spam um den Brunnen herum zu leiten und meinen Gegner wegzulocken, bis man gescheite Anti-Brunnen Einheiten hat.
Angmar und Mordor können Brunnen auch schon relativ früh gut bekämpfen.
Solange es kein Brunnen vor der Haustüre ist, so muss man eben den Gegner auf trab halten, nicht immer geradewegs drauf, sondern mal auch auf Umwegen zum Ziel.
Erstmal auf 3.75 warten und dann wird mans ja sehen.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Dez 2011, 13:58
Aber trotzdem zwingen Brunnen den Gegner dazu auf Katas zu gehen.
Bist du Gondor oder Zwerge, willst früh auf Upgrades gehen oder Held für nen starken Helden sparen (Boromir oder Balin), dann bist du wegen so einem Brunnen, sagen wir in der Mitte von Furten des Isen II gezwungen auf Katas zu gehen, da man sonst im frühen Spiel ohne Uebermaessige Verluste nicht in der Nähe von Brunnen gewinnen kann.

Und für 1 Gondorkata im EG-frühen MG gehen 1700 drauf, fuer ein Zwergenkata gleich 2700 und der Gegner muss nur 500 für den Brunnen zahlen, wenn er das restliche Geld in Truppen investiert, dann ist er auch ohne Brunnen schon kaempferisch überlegen.

Würde man die Brunnen abschwächen, so wie ich es beschrieben habe, koennte man dafür die Bannerträger früher einbauen, bei den Zwergen in der Halle der Krieger (Stufe 2) und bei bei Gondor in der Kaserne (Lvl 2 oder 3).

Noch so als Frage: Werden die Katas in 3.75 billiger sein oder billiger zu erhalten
sein, d.h. Verbilligung des Rekrutierungsgebäudes oder dessen Auflevelkosten ?
Was glaubst du, warum ich einen Post über deinem geschrieben habe, dass Katas früher v erfügbar sein müssen? :P
Gerade bei Gondor kommen die Katas viel zu spät.^^
Zwerge haben immerhin Rammen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Dez 2011, 16:14
Zitat
Naja es haben ja "nur" 4 Völker keine Brunnen.

Mordor: Bekommt sehr früh Katas, hat auch Trolle.
Nebelberge: Wenns gut läuft die Creeptrolle schon von anfang an. Ansonsten auch Trolle.
Angmar: Trolle und Katas beide recht früh verfügbar.
Isengard: Anfangs keine Belagerungswaffen und mir fällt da jetzt nix besonderes mehr ein.

Was ist wenn du mit Gondor einen Brunnen von einer Gondorbase hockst?
Dann ist egal ob der einen Brunnen bauen kann oder net er ist zum Bunkern verdammt wenn er in dem Bauzeitraum nicht mit voller offensive draufgeht.

Im Grunde ist es egal ob das Volk einen Brunnen bauen kann. Es ist trotzdem gegen Brunnen anfällig.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Dez 2011, 17:08
Brunnenvölkern wäre es ja möglich, einen Turm zu bauen, der gerade noch an die feindliche Stellung dran kommt. (Ich glaube, das können alle Völker.)
Dauert zwar etwas, aber solange man den Turm auch verteidigen kann ist da irgendwann Sense...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Dez 2011, 20:30
Schiffskrieg
Ich wäre dafür den Schaden von Schiffen gegen Schiffswerfte zu erhöhen.
Im Moment muss man eigentlich immer via Transportschiff an Land gehen um da Schaden zu machen. Das ist einfach ätzend und keinesfall realistisch!

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Eandril am 7. Dez 2011, 20:33
Oder ein Belagerungsschiff bauen, wobei 3000 natürlich kein Pappenstiel sind und man die Ressis vielleicht auch besser verwenden könnte.
Also dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Dez 2011, 20:33
Belagerungsschiffe brauchen auch ewig für ne Schiffswerft.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Dez 2011, 20:46
Leute, fragt euch doch mal einfach: Warum ist das schon so?
Wenn Schiffe Werften zerstören könnten, würde eine einmal gewonnene Seemacht quasi niemals aufgelöst werden. Wenn der Gegner eine Werft erobert, wird sie einfach zerstört.
Es ist absolut sinnvoll, dass man zum Zerstören Landtruppen braucht.

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Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Dez 2011, 17:26
Außerdem spielt der Seekrieg ja auch nicht sooo ne zentrale Rolle in Edain bzw. in SuM II insgesamt. Im übrigen schließe ich mich MCM aka k10071995 an.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Dez 2011, 20:15
Es sollte mittlerweile klar sein, dass sich das Konzept erledigt hat - weitere "Ich bin dagegen, weil ich MCM zustimme" oder dergleichen ist nicht mehr vonnöten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Dez 2011, 22:05
Ich habe ein doppeltes Konzept zu Allatar, weil er zwei Dinge vereint, die ihn sehr überpowert machen.

1.) Standardfernangriff (Westwind und Flüstern der Winde als Stance)
Wenn man Westwind ("defensiv") und Flüstern der Winde ("standard") als Stance eingestellt hat, greift Allatar via Fernangriff an. Dieser Fernangriff sollte meiner Ansicht nach überarbeitet werden, dass er Feinde nur noch zu einem gewissen %-Satz umwirft. Ich habe eben den Mann-gegen-Mann-Kampf zwischen Hexenkönig (Enthüllt) und Allatar anschauen müssen, der den Hexenkönig bis zu dessen Tod immer umgeworfen hat und somit nie eine Chance hatte.

2.) Wirbelwind
Der Wirbelwind sollte stark verringerten Schaden gegen jegliche Artillerie machen. Ich hatte eben 6 Mordorkatapulte bereit stehen und Allatar lässt einen Wirbelsturm durch sie hindurchfahren und sie gehen sofort kaputt. Da dies eine 1er-Fähigkeit von Allatar ist, schlage ich aus Balancegründen vor, diesen Skill zu verschlechtern, dass ein Mordorkata bspw. nur halb kaputt ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Dez 2011, 22:32
Seh ich ähnlich.

Außerdem möchte ich noch was zum Spellcooldown einwerfen - eigentlich sollte der ja bei mehreren Spielern verlängert werden, aber zumindest grade zu dritt kam es mir eher noch viel schneller vor als vorher - hatten zuvor schon den Eindruck, aber da war es Lorien mit zwei Leuchtfeuern und Spell, da wars noch nachvollziehbar, aber grade hab ich von Angmar quasi im Minutentakt Lawinen bekommen [ugly]
Kann es sein, dass da noch was nicht ganz stimmt und das in die falsche Richtung gegangen ist?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 18. Dez 2011, 22:47
Nein, kann nicht sein, weil die Codes eindeutig sind.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Dez 2011, 22:52
Hm, ich werd nochmal genauer drauf achten... aber uns ist jetzt in mehreren Spielen aufgefallen, dass die Spells (zumindest gefühlt) eher schneller als langsamer kommen - grade bei den 25ern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2011, 22:59
Im Zweifelsfall lässt sich das natürlich testen, indem man die Zeit bei einem Spell jeweils in einem Zweispieler-Spiel und einem Spiel mit mehreren Teilnehmern stoppt (natürlich darauf achten, dass man in keinem der beiden Fälle Leuchtfeuer besitzt). So haben wir es vor Release getestet und es hat eigentlich genau funktioniert wie gedacht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thapeachydude am 19. Dez 2011, 00:02
Ich habe ein doppeltes Konzept zu Allatar, weil er zwei Dinge vereint, die ihn sehr überpowert machen.

1.) Standardfernangriff (Westwind und Flüstern der Winde als Stance)
Wenn man Westwind ("defensiv") und Flüstern der Winde ("standard") als Stance eingestellt hat, greift Allatar via Fernangriff an. Dieser Fernangriff sollte meiner Ansicht nach überarbeitet werden, dass er Feinde nur noch zu einem gewissen %-Satz umwirft. Ich habe eben den Mann-gegen-Mann-Kampf zwischen Hexenkönig (Enthüllt) und Allatar anschauen müssen, der den Hexenkönig bis zu dessen Tod immer umgeworfen hat und somit nie eine Chance hatte.

2.) Wirbelwind
Der Wirbelwind sollte stark verringerten Schaden gegen jegliche Artillerie machen. Ich hatte eben 6 Mordorkatapulte bereit stehen und Allatar lässt einen Wirbelsturm durch sie hindurchfahren und sie gehen sofort kaputt. Da dies eine 1er-Fähigkeit von Allatar ist, schlage ich aus Balancegründen vor, diesen Skill zu verschlechtern, dass ein Mordorkata bspw. nur halb kaputt ist.

An sich teile ich deine Ansicht, aber damit ist Allatar nicht alleine Sauron in seiner "jungen" Form ist viel zu stark und praktisch nicht zu töten, selbst wenn ich kompletten Beschuss von Waldläufern und Katas auf ihn richte sind die alle tot, bevor sie ihm das halbe Leben abgezogen haben, weil Sauron als tank praktisch jede Armee in die knie zwingt wenn er ein wenig Begleitung hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 19. Dez 2011, 00:20
@ Chu:
Ich kann dich beruhigen... Ich hab grad ausprobiert - die Lawine wird bei drei Spielern langasmer aufgeladen.^^  (116%)
Das steht so in den Codes und ich hab es grad ingame nachgeprüft - der Timer hat genau 16% länger gedauert. Und bei 8 Spielern doppelt so lang. (die beiden Fälle hab ich nachgeprüft)
Ist also 100% so, dass du es dir nur einbildest.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Dez 2011, 18:09
Ich habe ein doppeltes Konzept zu Allatar, weil er zwei Dinge vereint, die ihn sehr überpowert machen.

1.) Standardfernangriff (Westwind und Flüstern der Winde als Stance)
Wenn man Westwind ("defensiv") und Flüstern der Winde ("standard") als Stance eingestellt hat, greift Allatar via Fernangriff an. Dieser Fernangriff sollte meiner Ansicht nach überarbeitet werden, dass er Feinde nur noch zu einem gewissen %-Satz umwirft. Ich habe eben den Mann-gegen-Mann-Kampf zwischen Hexenkönig (Enthüllt) und Allatar anschauen müssen, der den Hexenkönig bis zu dessen Tod immer umgeworfen hat und somit nie eine Chance hatte.

2.) Wirbelwind
Der Wirbelwind sollte stark verringerten Schaden gegen jegliche Artillerie machen. Ich hatte eben 6 Mordorkatapulte bereit stehen und Allatar lässt einen Wirbelsturm durch sie hindurchfahren und sie gehen sofort kaputt. Da dies eine 1er-Fähigkeit von Allatar ist, schlage ich aus Balancegründen vor, diesen Skill zu verschlechtern, dass ein Mordorkata
bspw. nur halb kaputt ist.
Für beides, wenn aber nur seine Chance Helden umzuwerfen und sein Schaden gegen Katas verringert werden sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2011, 18:44
Die Chance zum Umwerfen kann ohnehin nur gegen Helden verringert werden. Bei Einheiten heißt's entweder ganz oder gar nicht.

Ich finde beide Vorschläge gut und werde sie mal intern einbringen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2011, 00:18
Demnach brauch das Alatar-Umwerf-Konzept nicht weiter diskutiert werden, da es intern im Team besprochen und ggf. umgesetzt wird.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Jan 2012, 20:55
Brunnen sind derzeit im MP ein Muss, sie sind enorm stark. Wenn du alles richtig machst, macht der Gegner weit höhere Verluste als du, wenn er den Brunnen mit Infanterie killen will. So bleiben nur Katas übrig. Der Gegner braucht  meist das doppelte bis 4-fache an Ressies, um sie zu kontern.
Auch Türme, selbst die beschworenen sind nur mit Katas und Rammen richtig zu killen. Neutrale Türme genauso.

Ich schlage vor, den Preis, den man zahlen muss, um an das erste Kata zu kommen.
Imla: Hobbitballisten sollten preislich wieder auf 500 gesenkt werden, dafür könnte man sie auch schwächen. Der Altar des Lichts sollte nur 500 kosten.

Gondor: Der Preis der Belagerungswerke wird auf 400 gesenkt, der Preis der Katas auf 600, hierbei wird dafür der Preis der Feuersteine auf 500 erhöht.
Die Katas werden dementsprechend geschwächt und die Stärke der Feuersteine dementsprechen erhöht.

Zwerge: Der Preis der Katas wird auf 600 gesenkt.
Dafür werden die Feuerschüsse auf 500 verteuert. Die Katas werden dementsprechend geschwächt und die Stärke der Feuerschüsse dementsprechen erhöht. Das Aufleveln der Schmiede auf Lvl 2 kostet nur noch 300.

Rohan: Die Stroballenkatas sind im Schießstand bereit mit Lvl 2 erhältlich, die Rammen mit Lvl1.
Der Preis, um den Schießstand auf Lvl2 zu bringen, wird auf 400 gesenkt.
Die Katas kosten nur noch 400, werden aber dementsprechend geschwächt.

Lorien: Das Enthing und die Ents sind sehr teuer, dass Enthing sollte nicht verbilligt werden, da die Ents sonst noch früher kommen würden, selbst wenn der Gegner noch kein Feuer besitzt. Hierbei müsste eine neue Belagerungswaffe her.

Mordor: Die Belagerungswerke kosten nur noch 400.
Das Upgraden auf Lvl 2 nur 300.

Nebelberge: Die Trolle werden der Rolle als Belagerungswaffen gerechter, sind dafür aber schwächer gegen Einheiten.

Angmar: Die Katas werden wieder auf 400 verbilligt, hierbei leidet ihre Stärke.
Zusätzlich noch den Preis der Dunkelstahlschmiede auf 400 senken.

Diese Verbilligung sollte besonders mit einer verstärkten Schwächung gegen Einheiten und Helden gerechtfertigt werden, besonders die Mordorkatas sollten sich auf Gebäude beschränken.
Insgesamt sollte dies das Gameplay von Edain verbessern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Jan 2012, 20:59
Zitat
Diese Verbilligung sollte besonders mit einer verstärkten Schwächung gegen Einheiten und Helden gerechtfertigt werden, besonders die Mordorkatas sollten sich auf Gebäude beschränken.

Mordor hat 2 katapulttypen. Einmal das Trollkatapult, vorallem gegen Gebäude, und das Standartkatapult mehr für Einheiten. Wenn jetz beide stark gegen Gebäude sein sollen, würde eine 2 teilung keinen Sinn mehr machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Jan 2012, 21:07
Das Problem ist, dass Mordorkatas gegen Einheiten und Gebäude stark sind, Katas sollten nur gegen letzteres stark sein.
Die Mordorkatas sollten stark gegen Einheiten geschwächt werden, da man sie immer noch spammen kann und sie so genauso wie in 3.71 genutzt werden.
So sind die Mordorkatas fürs frühe Spiel und die Trollkatas sind für später gedacht und dementsprechend auch deutlch stärker.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 21:07
Zitat
Diese Verbilligung sollte besonders mit einer verstärkten Schwächung gegen Einheiten und Helden gerechtfertigt werden, besonders die Mordorkatas sollten sich auf Gebäude beschränken.

Mordor hat 2 katapulttypen. Einmal das Trollkatapult, vorallem gegen Gebäude, und das Standartkatapult mehr für Einheiten. Wenn jetz beide stark gegen Gebäude sein sollen, würde eine 2 teilung keinen Sinn mehr machen.

Macht sei eh schon nicht mehr, weil auch das Billigkata jetzt gegen Gebäude ausgelegt wird.

Gegen die Gebäude wäre dein Konzept zwar ganz gut, aber mMn ist einiges davon zu viel des Guten und würde defensive Strukturen egalisieren, weil sie nichts mehr bringen... das müsste moderater werden.
Achja, und grade bei den Gondor-Katas hat es schon seinen Grund, dass die so teuer sind - sie sidn auch GUT.
Wenn man die zu Billig-Belagerungswaffen macht, hat Gondor nichts mehr gegen stärkere Befestigungen, wie z.B. vollgeuppte und erweiterte Festungen... das heißt, im EG und vllt noch MG wäre es von Vorteil, im LG wird es aber sogar SCHWERER, Gebäude einzureißen... du hast also nicht alle Konsequenzen deines Konzeptes bedacht, viele Belagerungswaffen wurden auch schon verbilligt und leichter erreichbar gemacht, die Gondor-Katas z.B..
Die Zwerge, die auch teure Katas haben, haben aber vorher schon Rammen, die sehr sehr viel Schaden austeilen, und Rohan hat erst Axtreiter, dann Rammen, dann Strohballenschleudern, was auch solide ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Jan 2012, 21:14
Zitat
Wenn man die zu Billig-Belagerungswaffen macht, hat Gondor nichts mehr gegen stärkere Befestigungen, wie z.B. vollgeuppte und erweiterte Festungen... das heißt, im EG und vllt noch MG wäre es von Vorteil, im LG wird es aber sogar SCHWERER, Gebäude einzureißen... du hast also nicht alle Konsequenzen deines Konzeptes bedacht, viele Belagerungswaffen wurden auch schon verbilligt und leichter erreichbar gemacht, die Gondor-Katas z.B..

Schau doch noch mal auf die Zahlen:
Ein Gondorkata für 600 würde mit einem Feuerschussupgrade für 500 insgesamt 1100 kosten.
Derzeit liegt der Preis bei 1200.
Dies könnte man ausgleichen, indem man den Einheitenschaden der Gondorkatas (der immernoch zu hoch ist) senkt und der Gebäudeschaden bleibt.
So kann Gondor im LG genauso leicht Gebäude zermalmen wie jetzt.

Es ist immernoch möglich das Kata zu zerstören, bevor es die wertvollen Strukturen angreift.
Wer hat denn gesagt, dass ein Kata einen Brunnen one- oder twohitten muss, wie lange ein Kata dafür braucht ist unbedeutend.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2012, 21:19
Klingt nicht verkehrt, andererseits hat Gondor gegen Gebäude Feuerbogis und im Vergleich zu den anderen Guten Völkern schiere Soldatenmasse. Außerdem musst du bedenken, dass der Unterschied normales Kata <---> geuptes Kata bei Gondor bereits besonders groß ist.
Trotzdem... wieso hat Gondor keine Rammen?

Zu den Zwergen: Direkt unnötig, die Katapulte zu verbilligen. Außer Erebor haben die Zwerge wirklich außer Rammen nichts mehr, was irgendwie nennenswerten Gebäudeschaden machen würde.
Nicht nur ist Erebor auf Gebäude zu stark fokussiert, die anderen Zwergenreiche sind es zu wenig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Jan 2012, 21:21
Aber das erste Bat Waldies mit Feuerpfeilen kostet 4000, das schreit ja förmlich nach EG^^.

Zu den Zwergen: Vielleicht unnötig, aber da vor allem gegen Brunnen Katas gebraucht werden, sollten diese auch früh erhältlich sein.
Und wenn das Feuerupgrade Gondors 500 kostet, könnte das der Zwerge diesem gleichtun.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 2. Jan 2012, 23:29
Zitat
Nebelberge: Die Trolle werden der Rolle als Belagerungswaffen gerechter, sind dafür aber schwächer gegen Einheiten.

Trolle kann man nicht wirklich als belagerung zählen da ihr Angriff auf nahkampf beruht und selbst ihr Steinwurf in reichweite der Gegnerischen bogenschützen liegt d.h man kann sie vom Brunnen aus kontern ohne den Schutz des Brunnens zu verlassen hier würde entweder wieder eine Verbilligung der Trolle und dafür bessere Spezialisierung auf Gebäude erfolgen müssen(sind ja derzeit ehe viel zu stark gegen einheiten wer 4 Trolle mit Keulen in seiner Armee hatte weiß bescheid)oder man macht eine Verbilligung zum erreichen der Riesen jedoch müsste man hierbei warscheinlich aufgrund der Finsternis die Riesen nochmal schwächen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 00:04
aber da vor allem gegen Brunnen Katas gebraucht werden, sollten diese auch früh erhältlich sein.

Gegen Brunnen sind auch normale Einheiten nicht schlecht,bzw. vernichten sie Diese mit einer kleinen Menge innerhalb kurzer Zeit,ich sehe da also kein Probelm.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Jan 2012, 00:08
Zitat
Gegen Brunnen sind auch normale Einheiten nicht schlecht,bzw. vernichten sie Diese mit einer kleinen Menge innerhalb kurzer Zeit,ich sehe da also kein Probelm.

Diese Antwort war kein bisschen Bedacht und auch nicht wirlich überhaupt nochmal im logischen überflogen. Als hätte ein Spieler nie Einheiten am Brunnen stehen oder sonstige Verteidigungsmittel..... .

mfg

P.S. Dachte du spielst schon länger dec die antwort lässt mich stutzig werden. :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 00:11
Ich weiß,aber wenn deine Armee schlechter als die des Gegners ist,ist es ja klar dass du den Brunnen nicht vernichten kannst. ;)
Also liegt es an der Armee/am können des Spielers,dass man den Brunnen nicht wegbekommt :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 00:14
Bei gleichstarken Armeen gewinnt immer der Gegner haushoch, hierbei gehe ich ehr von einem Mirror aus, schaffst du es, ihn zu besiegen, dann nur mit einer weitaus größeren Armee und weitaus höheren Verlusten.
Also kein Konter.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 00:14
Nur, dass der Brunnen dafür sorgt dass die eine Armee gewinnt, obwohl beide ebenbürtig sind.
Von ebenbürtigen Bedingungen gehen wir bei gesunder Balance halt schon irgendwie aus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 00:16
von einem Mirror ausgehend.
man kann sich selbst natürlcih auch einen bauen und soweit ich weiß heilt ein Brunnen nicht während dem Kampf,und weil der Brunnen 500 kostet hat man nochmal 2 Batas mehr als er.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 00:18
Brunnen heilt leider wohl während des Kampfes, das ist ja eines der Probleme - und zwei Bats mehr helfen nur bedingt viel, weil der Brunnen während des Kampfes auch Truppen durchaus in dem Wert wiederherstellt bzw am Leben erhält.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 00:20
Brunnen heilt leider wohl während des Kampfes

Achso :P
ist mir nie aufgefallen :D
dann sollte das eben niht so sein,und dann ist der Brunnen wieder kein so hohes Problem.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 00:22
Genau, SOLLTE nicht so sein... ist aber leider so und nicht fixbar, stand schon oft genug im Konzeptbereich.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 00:23
Wie gesagt, ist es kein Konter, den Brunnen mit Infanterie zu zerstören.
Zurück zum Eigentlichen, der Verbilligung des ersten Katas ...

@Deco: Wenn man es ändern könnte, wäre das schon gemacht worden, doch leider zählt der Brunnen, dass eine Einheit gerade nicht kämpft, wenn sie nur eine Sekunde lang nicht angegriffen wird. Chu war schneller ...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Jan 2012, 00:24
Zitat
Achso
ist mir nie aufgefallen
dann sollte das eben niht so sein,und dann ist der Brunnen wieder kein so hohes Problem.

Du scheinst auch nicht sonderlich aktiv zu sein...
Das wurde vor einigen Tagen vorgeschlagen ist jedoch aufgrund unschöner Dinge nicht umsetzbar.

Edit:Chu war schneller

Weitreichende Belagerungseinheiten sollten auch so früher erreichbar sein nicht nur wegen den Brunnen es ist einfach extrem lachhaft wenn man 10 min vor der Gegnerischen Base steht und warten muss bis man ein Kata hat nur weil es 2500 kostet.
Das Spiel ist eigentlich nach 10 min entschieden aber weil man kein Kata hat dauert es noch 15 min zusätzlich das ist nicht gerade spielfördernd und jedes volk sollte die möglichkeit haben auf Frühe Weitreichende Belagerungswaffen zuzugreifen auch ohne GH und sonstiges.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 00:27
Ich finde die Katas deswegen gleich zu verbilligen ist schlechter,als wenn man Den weg bis zum kata verkürzt.
z.b billigeres Gebäude oder sonst was,weil wenn die Kata billiger sind das hat man im Vergleich viel mehr als wenn der weg billiger ist.
einmal ein geböude für immer katas.

Ps: ich bin nicht oft Im Konzeptbereich^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 00:30
Es wäre natürlich besser, die Gebäudekosten und die Upgradekosten fürs Kata zu senken.
Genau das hab ich auch getan, doch in manchen Fällen, musste dann auch das Kata gering leiden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Jan 2012, 00:35
Zitat
einmal ein geböude für immer katas.

Was bringt es wenn das Gebäude für Katas 300 kostet jedoch jedes weitere 1200 immer Wenn der Gegner ein Kata zerstört muss diese Kata damit es sich gelohnt hat Gebäude im wert von 1200 zerstört haben was in einem 1vs1 nicht wirklich einfach ist da nur die Festung eigentlich die zerstörung deiner Katas Preisgerecht aushebelt und dann ist das Spiel meist ehe zu ende.

Im grunde sind so teuerer Katas allins entweder kommst du damit durch oder du stirbst.(bei gleichem Matchup)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 3. Jan 2012, 00:48
Hmm also hier geht es um das Katas mit ihrem Preis gesenkt werden,das sie eine schnelle Chance haben um die Brunnen zu Kontern?

Warum macht man das einfach nicht so das Brunnen nur in der nähe von der Festung gebaut werden dürfen?

Katas haben schon einen angemässenen Preis(ein Paar Völker nicht)

Aber ich wies jetzt nicht was an den Brunnen so Imba ist?

Warum müssen jetzt unbedingt Katas die Brunnen Kontern?
Warum nicht Einheiten oder spezielle Helden?

Naja,das wars von mir

Mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 00:52
Geht ja nur über Fernkampf, und Fernkampf-Gebäudezerstörer, die nicht die langsamen, verletzlichen Katas oder vergleichbares sind, wären OP und gegen das Kontersystem, wenn ihre Reichweite größer ist als die der bewachender Bogis...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 00:56
Noch einmal: Es geht hier nicht nur um die Brunnen, auch Türme, auch neutrale sind nicht preiswert zu kontern, und dies soll die guten Völker etwas offensiver machen.

Zitat
Aber ich wies jetzt nicht was an den Brunnen so Imba ist?

Das sie einem in der Schlacht massive Vorteile geben und der Gegner um sie zu kontern weitaus mehr zahlen muss, als der Brunnen kostete.

Zitat
Warum müssen jetzt unbedingt Katas die Brunnen Kontern?
Warum nicht Einheiten oder spezielle Helden?

Weil die Einheiten und Helden erst die Einheiten und Helden, die den Brunnen schützen töten müssen, um den Brunnen zu killen, ohne dabei getötet zu werden. Die Einheiten und Helden, die den Brunnen bewachen werden aber massiv durch den Brunnen gestärkt, was dann wieder zu hohen Verlusten führt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 08:01
Wenn man die Sachen für das Kata verbilligt und auch noch die Katas,dann werden  viele im Lg fast schon Spam.
Die Gebäudekosten etc. zu senken sollte das Problem lösen wenn dann noch der Brunnen 750
kostet.
Und Türme finde ich allgemein zu stark. wenn man in EG den neutralen Turm Gondors oder der Zwergen in weiter recihweiter zur Feste,kann der Turm von da aus,wenn auch über Zeit alle Gebäude,Einheiten etc. vernichten.
Mit Helden schafft man die Türme auch nicht richtig.Ich finde der Turm sollte im Spellbook 11 kosten und weniger DEf gegenüber infanterie haben(nahkampf).
Dann kann man wenigstens niht mehr mit einem Spell,den man sehr früh bekommt den Gegner von einer Seite absperren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 10:38
In 3.71 war ein beschworener Turm noch leicht mit Infanterie und Helden zu zerstören, jetzt hält der Turm genauso viel von Infanterie und Helden aus wie ein gebauter Turm.
Doch Edain war noch nicht bereit dafür.
In einem ernsthaften MP-Spiel ist eigentlich immer der Turm vor dem ersten Kata da.

Ein genialer Schachzug:
Man selbst muss keine Ressies ausgeben, nur einen 8/9-Punktespell nutzen, der sich eh schnell wieder auflädt und der Gegner muss gleich über tausend Ressies opfern, um ihn zu kontern.

Neben der Verbilligung des ersten Katas wäre eine Erhöhung der Spellpointkosten der beschworenen Türme passend, im Gegenzug könnte man stärken.
Genauso wäre eine Verteuerung des Brunnen passend, auf 750, dafür darf auch der Brunnen etwas gestärkt werden (bsw. dass er weniger Schaden von Infanterie erhält.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 10:46
Der Gondorturm hält fast nichts aus, der ist auch immernoch relativ gut zu knacken...
Und der Zwergenturm kostet ja schon 11 Spellpunkte, wenn ich mich recht entsinne, das ist bei dem robusten DIng auch angemessen.
Der fällt aber dennoch auch DEUTLICH schneller als ein gebauter!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2012, 10:48
Ich weiß auch gar nicht, wie ihr darauf kommt. An den Armors und Lebenspunkten der Türme wurde für 3.7.5 meines Wissens nichts geändert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 11:12
Ich dachte, da wurde was verändert, kam mir so vor ...
Er ist mit im Gegensatz zu den gebauten Türmen mit Infanterie zu knacken, allerdings erfordert dies Verluste, und wenn der Gegner noch Truppen in der Nähe hat, schafft der Turm ordentlich was bis die schützenden Truppen tot sind. Kein Konter.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 13:50
Ich hab mich auch ein bisschen gewundert, als ich einen solchen beschworenen Gondor-Turm mit Berserkern einreißen wollte. (natürlich noch keine Belagerung da)
Die haben praktisch keinen Schaden verursacht. Als ich später mit geschmiedeten Klingen anrückte, haben sie ihn wie gehabt in Stücke gerissen.
Kann es denn dann sein, dass der Gebäudeschaden diverser Einheiten verringert wurde?

@Chu: Nö, der einsame Zwergenturm kostet nach wie vor 9.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 14:09
Auch wenn der Gerufene Turm weit weniger aushält,ist es kein problem sich einen normalen zu bauen,und wie Aules schon sagte wenn Truppen beim Turm stehen kann man es fast vergessen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Jan 2012, 17:06
In letzter Zeit habe ich das Gefühl, dass die beschworenen Türme gegen Einheiten (Ausgenommen Belagerungswaffen) viel zu stabil sind. Wurden diese Türme in irgendeiner Weise gestärkt?
Ich dachte bereits vor dem Release, dass die gerufenen Türme viel zu stabil sind. Mir wurde jedoch damals gesagt, dass sie unverändert sind und daher habe ich es dabei belassen. Wie es scheint war ich wohl damals doch nicht verrückt. [uglybunti]
Auf jedenfall sind diese gerufenen Türme zu stabil (faktisch nur mit Belagerungswaffen zu killen). Ich wäre absolut dafür diese zu schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 17:18
Ich würde eher die benötigten Spellpunkte hochsetzen wollen - andere Spells der zweiten Reihe haben ähnlich starke Effekte (Elchreiter, Luthien, Verzauberter Fluss, Ruft die Horde, Tierhöhle beschwören...), die zum Kontern (bzw Regenerieren) einiges an Geld und Aufwand benötigen.
Wenn der dahingehende Trend, dass Belagerungswaffen schneller verfügbar sind, weitergeführt wird, dann sehe ich den Turm auch sowieso nicht mehr als so große Störung an, dann könnte er auch ruhig bei den 9 Spellpunkten bleiben (wobei ich den Zwergenturm als deutlich stärker empfinde und auf 10 Spellpunkte verteuern würde).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Jan 2012, 17:46
In letzter Zeit habe ich das Gefühl, dass die beschworenen Türme gegen Einheiten (Ausgenommen Belagerungswaffen) viel zu stabil sind. Wurden diese Türme in irgendeiner Weise gestärkt?
Ich dachte bereits vor dem Release, dass die gerufenen Türme viel zu stabil sind. Mir wurde jedoch damals gesagt, dass sie unverändert sind und daher habe ich es dabei belassen. Wie es scheint war ich wohl damals doch nicht verrückt. [uglybunti]
Und wie du verrückt bist :P Wir lügen euch ja nicht an, die Türme wurden wirklich nicht geändert... ^^'

Ich hab aber natürlich auch nichts gegen eine Schwächung, wenn ihr euch da einig seid. Ich wäre aber auch vorsichtig, sie nicht um zu viel zu schwächen, denn es ist durchaus so gedacht, dass man diese Türme nicht einfach schnell mit einem Trupp Schwertis einreißen kann. Dann wären sie verglichen mit vielen anderen Spells nämlich arg nutzlos, da man sie ja auch umgehen kann, was bei Truppensummons beispielsweise nicht geht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 17:58
Wenn Belagerungswaffen früher verfügbar wären, wären weder die zu starken Brunnen, noch die Türme, ob beschworen oder nicht, so müsste man diese auch nicht schwächen.
Allgemein nehmen Spells eine viel zu große Rolle während eines Spiels ein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2012, 18:10
Zitat
Ich hab aber natürlich auch nichts gegen eine Schwächung, wenn ihr euch da einig seid. Ich wäre aber auch vorsichtig, sie nicht um zu viel zu schwächen, denn es ist durchaus so gedacht, dass man diese Türme nicht einfach schnell mit einem Trupp Schwertis einreißen kann. Dann wären sie verglichen mit vielen anderen Spells nämlich arg nutzlos, da man sie ja auch umgehen kann, was bei Truppensummons beispielsweise nicht geht.
Was haben die Spells denn für eine Sichtweite? Zumindest in SuM2 waren sie ja hauptsächlich dafür da, das Spiel feld sehen zu können....
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 19:55
Was haben die Spells denn für eine Sichtweite? Zumindest in SuM2 waren sie ja hauptsächlich dafür da, das Spiel feld sehen zu können....

Nicht überragend groß, aber ich glaube zumindest beim Zwergenturm reicht es locker, um eine Schlacht unter zwei Feinden mitverfolgen zu können o.ä. wenn man nicht grade Eisenberge ist.
Den Gondorturm hab ich schon länger zu nichts anderem als Unterstützung an der Front benutzt, da der wirklich schnell weg ist, wenn Belagerung schon im Spiel ist sowieso.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 3. Jan 2012, 20:12
Wenn dann wäre es sinnig die Feuerrate der Türme zu reduzieren, weil beim Zwergenturm z.B für einen reinen Späher-Spell doch recht hoch ist...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 20:18
Trotz allem muss ich anmerken, dass das immer noch ein Gebäude ist. Wenn du mit nem Schwert auf ne Steinwand drescht, wie viel Schaden machst du wohl?
Hat schon seinen Sinn, dass Gebäude mit Belagerungswaffen zerstört werden (sollen).
Allein von der Logik her ist das wohl normal,  dafür gibt's ja gerade Katas etc.

Wenn die Türme wirklich so nerven, dann höherer Cooldown.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2012, 21:16
Trotz allem muss ich anmerken, dass das immer noch ein Gebäude ist. Wenn du mit nem Schwert auf ne Steinwand drescht, wie viel Schaden machst du wohl?
Hat schon seinen Sinn, dass Gebäude mit Belagerungswaffen zerstört werden (sollen).
Allein von der Logik her ist das wohl normal,  dafür gibt's ja gerade Katas etc.
Sehe ich ähnlich. Finde ich eigentlich nicht sinnvoll, dass ich Türme mit Infanterie einreißen kann. Es sind nun einmal Gebäude und sollte auch von Belagerungswaffen zerstört werden müssen. Sollte man die Türme schwächen, holt sich niemand mehr die Türme und man kann diese eigentlich ganz raus streichen... In meinen Augen sehe ich als Option nur die Erhöhung der Spellpointe um +1-3

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 21:22
Trotz allem muss ich anmerken, dass das immer noch ein Gebäude ist. Wenn du mit nem Schwert auf ne Steinwand drescht, wie viel Schaden machst du wohl?
Hat schon seinen Sinn, dass Gebäude mit Belagerungswaffen zerstört werden (sollen).
Allein von der Logik her ist das wohl normal,  dafür gibt's ja gerade Katas etc.
Sehe ich ähnlich. Finde ich eigentlich nicht sinnvoll, dass ich Türme mit Infanterie einreißen kann. Es sind nun einmal Gebäude und sollte auch von Belagerungswaffen zerstört werden müssen. Sollte man die Türme schwächen, holt sich niemand mehr die Türme und man kann diese eigentlich ganz raus streichen... In meinen Augen sehe ich als Option nur die Erhöhung der Spellpointe um +1-3

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Der Colldown, ist das auch ne Idee? Dann gibt's die einfach nich mehr so oft.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Jan 2012, 21:35
wieso machen dann einheiten schaden auf gehöfte?
das wäre genau so unlogisch,aber ja sie sollten nicht zu viel dmg machen.
die erhöhung der spellpoints und des CD´s  sollte die sache verbessern,weil es kommt mir auch so vor,dassder turm shcneller lädt als z.b heilen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 21:36
Ein Feld ist zerstörbar, ein Holzgebäude mit Fackeln auch.
Ein Steinturm nicht.

Der Cooldown sollte um 50% erhöht werden, klingt nach nem guten Ansatzpunkt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2012, 21:39
Ja, ich denke, dass eine leichte Spellpointerhöhung und Erhöhung des Cooldown ein guter Anfang.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Andil am 3. Jan 2012, 21:43
Also ich finde , dass die türme genau richtig viel aushalten, aber zu hohen schaden gegen helden anrichten . Ich fin es zwar logisch , dass ein held peobleme dabei hat so einen turm alleine nur vernichten , aber wenn so ein turm erscheint und man lässt seinen helden gerade gegen ein paar einheiten kämpfen, sodass man ihn nicht sofort wegschicken kann ,ist der innerhalb kürzester zeit tot.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Jan 2012, 22:17
Zitat
Der Cooldown sollte um 50% erhöht werden, klingt nach nem guten Ansatzpunkt.

Dein gegner hat einen Turm draußen nehmen wir Furten des isen in der mitte. Wie willst du durchkommen wenn deine Belagerungseinheit nehmen wir Ents nur mit 2500 Gold zum ersten erreichbar ist....
Das lässt sich nicht rechnen da ist es egal wieviele türme dastehen einer reicht völlig und die Kampfkraft deiner Armee steigt an weil sie neben diesem Gebäude steht und der Gegner den Punkt nicht einnehmen kann auch wenn er deine Truppen killt. Da Belagerungseinheiten keine einheitenkiller mehr sein sollen(zumindest scheint es mir so) ist es eigentlich ein allin auf sie zu gehen. Entweder man kommt durch und schafft es damit genügend Schaden anzurichten oder es lohnt sich nicht und man scheidet aus weil es sich einfach nicht rechnet. Der erste Ent muss Gebäude im Wert von 2500 rohstoffe oder min 3-4 Spelltürme killen damit er sich rechnet.

Auch möchte ich bemerken

Zitat
Allein von der Logik her ist das wohl normal

Es wird hier gerade nur stur nach logik gegangen wenn man total nach logik gehen möchte kann man gleich wieder Nazguls fast unbesiegbar machen und andere Op dinge einführen demnach dürften Katas auch Ganze Armeen onehitten selbst der Stärkste Held müsste mit einem Katapultschuss besiegt sein.
Gameplay und Balance richtet sich nicht nach logik es ist sogar meist so das sie nur in extrem wenigen fällen etwas mit logik zu tun haben ein Spiel das auf reiner Logik bassiert wäre glaube ich sogar extrem schwer spielbar man kann überall logikmängel finden selbst in den besten Spielen.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Jan 2012, 22:27
Das Logikargument ist absoluter Blödsinn. Gemäss Logik müsste Boromir durch eine bis zwei Salven Orkpfeile draufgehen. Wenn du dir ihr euch echt so etwas wünscht, dann kann man aber Balance und Gameplay schlichtweg vergessen.
Diese Türme kommen bereits im eg und müssen dort auch verhältnismässig gekontert werden können. Das heisst um eine Schwächung gegen Nahkämpfer kommt man faktisch nicht rum.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 22:31
DGS - Ich hätte da mal ne Frage, was ist der Zweck deiner Aussage zu den 50% Cooldown? Mir erschließt sich da jetzt kein Sinn, außer dass du dich über die Türme beschwerst. Wolltest du was bestimmtes ansprechen? Hat nämlich - zumindest so wie es jetzt dasteht - mit den 50% nix zu tun (oder ich hab was überlesen).
Mit mehr Cooldown weniger Türme. Fertig.

Du hast ein Problem damit, dass die Türme blocken. Dann verbietet die beschworenen Türme im MP. Fertig.
Der Turm ist nunmal aus Stein und hält verdammt viel aus. Jop is auch gut so, is auch von den Zwergen. Dass er weniger aushalten soll als ein gebauter auch klar. Dafür hast du als z.B. Lorienspieler auch Mittel und Wege, deine Truppen am Turm vorbei zu kriegen.


Und zur Balance und Logik: Natürlich hängt da was zusammen, aber nicht alles. Aber es kann nicht der Sinn der Sache sein, Gebäude aus STEIN mit Schwertern kaputt zu schlagen - sorry, da kannste mir mit Balance kommen wie du willst, aber sowas is ein no-go. Macht keinen Spass und sieht scheisse aus. Fertig.


Da kann von mir aus ein Gondorsoldat mit seinem Schwert rumfuchteln, interessiert doch den Turm nich. Bei Bogenschützen sieht's da anders aus, da seh ich ein, dass zumindest Feuerpfeile oder magische Pfeile nen angemessen hohen Schaden machen. Ich sagte nicht, dass ich allgemein gegen eine Schwächung der Türme bin, aber dann doch bitte mal realistisch bleiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 3. Jan 2012, 22:41
Du hast ein Problem damit, dass die Türme blocken. Dann verbietet die beschworenen Türme im MP. Fertig.
Das ist jetzt nicht dein Ernst oder? Hey, wozu wird an der Balance gefeilt? Lasst uns doch einfach alles was op ist verbieten!
Super!!! 1000 Einheiten und ich darf nur 5 nutzen ich will 2 Spells, der Weg dahin ist aber unnütz...
Ach macht doch nichts, ist alles nur ein Spiel.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 22:44
Ist aber eh schon so. Zwergenhelden machen das auch mit dem Schwert und sogar zehnmal schneller [uglybunti]
Spells verbieten? Soll das ein Witz sein? Dann musst du schon das ganze Spellbook verbieten.
Und ein gebauter Turm taucht natürlich manchmal auch im EG auf, was ist dann?

@DGS: Ich seh das mit dem Preis von Belagerungswaffen nicht ganz so eng. Klar ist die Theorie dass der erste Ent Gebäude im Wert von 2500 plätten muss bis sich das lohnt, aber das ist nicht der Fall da wenn die Gebäude/ Einheiten im Zielgebiet tot sind man einen großen Vorteil errungen hat. Je nach Investition kann so ein Vorteil schon über 1000 Ressourcen wert sein...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Jan 2012, 22:45
Elros, ich habe es oben geschrieben, wenn du Realismus willst, dann würden Bogis einen normalen Helden in Sekunden totschiessen und alles andere ist eigentlich unlogisch. Dennoch wirst du mir Recht geben, dass das weder in deinem noch in meinem Sinn ist.
Und dein Argument: Verbietet die Türme doch im MP ist genau das was keinenfalls die Lösung sein sollte.
Ich glaube damit wurde meinerseits alles gesagt und ich glaube, dass es wenig Sinn macht hier jetzt lange darüber zu streiten. Ich bin weiss Gott nicht immer einer Meinung mit DGS (frag ihn wenn du mir nicht glaubst xD) aber hier muss ich ihm 100% Recht geben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 22:45
Du hast ein Problem damit, dass die Türme blocken. Dann verbietet die beschworenen Türme im MP. Fertig.
Das ist jetzt nicht dein Ernst oder? Hey, wozu wird an der Balance gefeilt? Lasst uns doch einfach alles was op ist verbieten!
Super!!! 1000 Einheiten und ich darf nur 5 nutzen ich will 2 Spells, der Weg dahin ist aber unnütz...
Ach macht doch nichts, ist alles nur ein Spiel.

Thregolas, das war Ironie. Aber DGS bringt ja keine Gegenvorschläge, sondern beschränkt sich darauf, hier über alles, was OP oder UP ist zu lamentieren. Ich kann auch ewig leiern über irgendwelche MP-Erfahrungen, aber es nützt ja nix. Wenn's nich gut is, soll er doch mal einen besseren Vorschlag machen. Aber nicht bei jeden zweiten Wort "Balance" in den Mund nehmen, ohne im Endeffekt was zu machen.


Edit: DKD, ich hab nie sowas gesagt. Ich will auch nich, dass Bogis nen Helden in Sekunden plätten. Darum geht's mir nicht. Mir geht's um GEBÄUDE. Lenk doch nicht vom Thema ab und behaupte bitte nicht, dass ich so einen Mist gesagt habe. Ich hab mit Sicherheit Respekt vor einem Balancetester, gerade du hast da einiges drauf, sonst wärste nich im Team, aber ich muss dann doch mal meinen speziellen Freund MCM zitieren, der gerne sagt "lies meine Posts mal etwas genauer".
Ich hab explizit ein Problem angesprochen und schon kommt jeder mit Verallgemeinerungen daher. Is doch nich wahr, oder?^^


Und genau deswegen frag ich mal ganz unverblühmt in unsere gemütliche Runde:

Hat jemand einen besseren Vorschlag?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 3. Jan 2012, 22:52
Spells verbieten? Soll das ein Witz sein? Dann musst du schon das ganze Spellbook verbieten.

Bei mir im Freundeskreis sind wir so weit. Wir haben alle Spells aktive Spells verboten, mit Außnahme derer die direkt keinen Schaden machen oder fürs Gameplay essenziell sind, z.B die Beschwörung von Tierhöhlen oder die Geschenke Loriens. Und ich muss ganz ehrlich sagen: es ist angenehmer zu spielen. Das Frustpotential ist gleich Null, weil keiner sich über einen plötzlich auftauchenden Balrog in der Armee beschwert oder seine Gebäude an einen Steinhagel aus dem Nichts verliert. Was sowohl für Gameplay als auch Balance förderlich wäre, und dafür plädiere ich schon lange, ist eine schrittweiße Aussortierung aller Bombardier-Spells und Summon-Spells und dergleichen und deren Ersatz durch passive Zauber oder Wettereffekte oder Upgrades für einzelne Battalione, wie zum Beispiel der Todestrotz oder die Westernis-Klingen bei Arnor.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 22:55
Hat jemand einen besseren Vorschlag?

Jep.
1-3 Spellpunkte mehr ODER Belagerungswaffen früher verfügbar, wobei zweiteres die bessere Lösung wäre, weil sie auch an anderen Stellen hilft - und keiner dieser Vorschläge ist neu, sondern wurden beide schon oben angesprochen, mehrmals.
Ansonsten eben Schaden und/oder Schussrate runter, dafür Sichtweite hoch, damit die Dinger mehr Späher als Verteidigungsanlagen sind und im Zweifelsfalle umgangen werden können, bis man Belagerungswaffen hat.
Wobei ich das auch nicht so schlimm sehe, wenn man den mit Schwertern einreißen kann... ob Einheiten oder Helden mehr als einen Schlag/Pfeil überleben oder man Gebäude mit Nahkampfwaffen schleifen kann, ist für mich beides gleichermaßen unrealistisch - für beides kann man Szenarien finden, wo es logisch erscheint, aber sie sind konstruiert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 3. Jan 2012, 23:22
Hat jemand einen besseren Vorschlag?
Belagerungswaffen früher verfügbar
Ich glaube Elros meinte konkrete Vorschläge. Und da du die Spellpunkterhöhung für suboptimal hälst und keiner Vorschläge zu Belagerungsmaschinen macht hat er wohl recht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 23:25
Warum den Cooldown erhöhen.
Es gibt schlimmere Spells 2ter Reihe.
Das Problem an dem Turm ist nicht sein Schaden oder die Tatsache, dass man so schnell den zweiten bekommt.
Das Problem ist, dass man Belagerungswaffen braucht um ihn zu killen, also pervers viel Ressen ausgeben muss.
Wenn Katas nur Gebäudezerstörer sein sollen, dann muss ihr Preis und die Kosten, für das erste massiv gesenkt werden, da wie DGS bereits gesagt hat ein Kata derzeit nur seinen Kosten wirklich gerecht werden kann, wenn es die Feste killt oder eine Masse an Gebäuden, und ersten entscheidet das Spiel und letzteres auch ordentlich was.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 23:25
Hat jemand einen besseren Vorschlag?
Belagerungswaffen früher verfügbar
Ich glaube Elros meinte konkrete Vorschläge. Und da du die Spellpunkterhöhung für suboptimal hälst und keiner Vorschläge zu Belagerungsmaschinen macht hat er wohl recht.

Naja, ist aber gar nicht mal so blöd, der Vorschlag. Hängt ja auch eng damit zusammen. Würde dieses Problem jedenfalls lösen, weil dann der Turm auch früher down ist.
Ich seh nur ein kleines neues Problem: Dass die Matches noch kürzer werden bzw es zu Spams von Katas führt (Oder habt ihr da im MP ne Ausnahmeregel? Bin da nich ganz so vertraut mit).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 23:32
Für Belagerungsmaschinen? Nö...
Ich sehe nur die Lösung, allen Völkern Rammen zu geben und diese extrem anfällig gegen Einheiten zu machen, dafür billig... hässlich wäre das, aber gegen die Balance könnte man nichts mehr einwenden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 23:35
Für Belagerungsmaschinen? Nö...
Ich sehe nur die Lösung, allen Völkern Rammen zu geben und diese extrem anfällig gegen Einheiten zu machen, dafür billig... hässlich wäre das, aber gegen die Balance könnte man nichts mehr einwenden.

Da wäre halt auch wieder das Problem der Nachweisbarkeit...hatte z.B. Imladris Rammen? Ich bezweifle das...wäre sogar noch besser, als billigere Katas, aber ich glaube nicht, dass sich das Team darauf einlassen würde...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Jan 2012, 23:41
Zitat
Ich seh nur ein kleines neues Problem: Dass die Matches noch kürzer werden bzw es zu Spams von Katas führt (Oder habt ihr da im MP ne Ausnahmeregel? Bin da nich ganz so vertraut mit).

Wenn dein Gegner Katas spammt sie jedoch nur gegen Gebäude gut sind was soll er dann damit sagen wir dein Gegner steckt 10000 gold in katas wo hast du das gold? Wohl kaum in Gebäuden und hier kommt der Punkt das du eine Größerer Armee besitzen musst wenn alles normal verlaufen ist. Und somit kann man nur eine Bedingte Menge an Katapulten bauen damit man noch genügend Geld hat um diese zu schützen.

Am besten ist wie Aules in seinem Konzept postete um den Katapulte im LG nicht up zu machen die Ups zu stärken die Katas billiger dafür jedoch auch leicht schwächer hier wird es bei nur ein Paar einheiten Probleme geben und für diese Völker muss es besonderheiten geben.


Die Völker die mir Spontan einfallen
-Nebel-> 1. Riese geschätzer Preis 600+750+1000+1300=3650(weiß nicht ob das der aktuellste ist aber so ungefähr) Hier würde wäre es warscheinlich am geschicktesten den Troll mehr reichweite mit seinem Stein zu geben und dafür im Nahkampf rapide zu schwächen hier könnte man sogar mit Logik appelieren wenn das erwünscht ist das ungezüchtete Trolle im Nahkampf schwächer sind als Gezüchtete dafür weiter werfen können.(Berge)
-Lorien->1500+1000=2500
Hier fällt mir keine so einfache Lösung ein man könnte allerhöchstens sie ins Gasthaus einbinden jedoch ist dies auch nicht wirklich optimal deswegen wurde ja mal in jedem volk eine EG stärke gegen ents vorgeschlagen damit Ents auch wenn sie früh kommen konterbar sind und somit billiger gemacht werden können dies ging anscheinend irgendwie nicht auf.

Zitat
Da wäre halt auch wieder das Problem der Nachweisbarkeit...hatte z.B. Imladris Rammen? Ich bezweifle das...wäre sogar noch besser, als billigere Katas, aber ich glaube nicht, dass sich das Team darauf einlassen würde...

Stimme zu wenn das bei dem Volk nicht nachweisbar ist sollen auch keine rein es soll Tokiengetreu bleiben. Und Rammen gehen auch nicht wirklich auf weil sie meist garnicht bis an den Brunnen oder Turm kommen sondern davor weil sie keine Deff haben einfach auseinandergenommen werden sie eignen sich nur um gehöfte und weiteres außerhalb der Base zu killen.

mfg


Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 23:48
Am besten ist wie Aules in seinem Konzept postete um den Katapulte im LG nicht up zu machen die Ups zu stärken die Katas billiger dafür jedoch auch leicht schwächer hier wird es bei nur ein Paar einheiten Probleme geben und für diese Völker muss es besonderheiten geben.


Klingt ganz gut, da haben wir 'nen Konsens^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2012, 01:33

Ich seh nur ein kleines neues Problem: Dass die Matches noch kürzer werden bzw es zu Spams von Katas führt (Oder habt ihr da im MP ne Ausnahmeregel? Bin da nich ganz so vertraut mit).

Wie gesagt, wenn du zu viel Geld in Katas investierst, kommen sie erst gar nicht in die Nähe der Gebäude, da sie vorher die Katas von den gegnerischen Einheiten gekillt werden, da das Geld fehlt, um Truppen zu bauen, die die Katas schützen sollen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2012, 00:25
Nach längeren Experimenten habe ich eine gute Nachricht: Es ist mir doch gelungen, dass Brunnen nur heilen, wenn kein Feind in der Nähe ist. Es war ein recht aufwendiges System dafür nötig, aber es funktioniert makellos xD

Nun fehlt nur noch das Feintunen der Werte, dafür würde ich gern eure Meinung einholen: Wie nahe sollte ein Feind eurer Meinung nach sein, damit der Brunnen aufhört zu heilen (Waldläuferreichweite, Gondorkatareichweite, noch mehr?), und wie viele Sekunden sollte es nach  dem Abmarsch der Feinde dauern, bis der Brunnen wieder den Betrieb aufnimmt? Ich würde mich über eure Meinung freuen :)

An dieser Stelle könnte man auch noch ganz allgemein an der Heilrate der Brunnen schrauben, findet ihr diese mal abgesehen von dem Problem mit dem Heilen im Kampf in Ordnung oder zu schnell bzw. zu langsam?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 00:36
Das hört sich ja richtig gut an. :D

Kenn die Heilraten nicht. Nur bei Gondor die passt.
Die reichweite sollte die von Waldläufern sein sonst heilen sie ja garnicht mehr.
Zitat
und wie viele Sekunden sollte es nach  dem Abmarsch der Feinde dauern, bis der Brunnen wieder den Betrieb aufnimmt?

Ich denke 30 sec ca. wenn die Brunnen nach dieser verändung zu schwach sind kann man ihren preis auch wieder herrunterschrauben sollte man jedoch erstnoch testen.

Noch eine Frage wie ist das eigenlich mit Unsichtbaren Einheiten z.b Gondormirror mit getarntem pippin neben gegnerischen Brunnen.
Heilt dieser dann oder setzt dies aus?

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2012, 00:42
Wenn der Brunnen die Einheit nicht sehen kann, dann setzt auch die Heilung nicht aus. Ein unsichtbarer Pippin würde in dem Fall also nichts bewirken. Ich denke, das ist auch richtig so, denn es soll ja nur verhindert werden, dass der Brunnen im Lauf einer Schlacht heilt.

Waldläuferreichweite habe ich momentan auch eingestellt :) Das erschien mir ein ganz guter Wert, aber ich wollte auf jeden Fall noch eure Meinungen einholen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 00:45
Super Arbeit,
ich bin dir dankbar.
Ich schätze, ein Abstand im doppelten des Brunnenheilradius oder ein Abstand gleich der Reichweite der Gondorbogies wäre passend. Er sollte 5 Sekunden, nachdem sich keine Feinde mehr in diesem Abstand zum Brunnen befinden, wieder anfangen zu heilen.
Ist es möglich einzustellen, dass feindliche Helden das Heilen nicht beeinflussen ?
Wenn möglich, dann will ich dies vorschlagen.

Waldläuferwert wäre vielleicht etwas zu hoch.

Dennoch finde ich eine Verbilligung des ersten Katas immer noch angemessen.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Brisingr am 5. Jan 2012, 00:46
Hört sich klasse an :)

30 sec finde ich etwas viel, denke dass 15 auch genügen würden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 00:49
Ich bin mir sicher, dass 15 oder 30 Sekunden viel zu viel sind, 5 reichen aus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 00:50
Vielleicht etwas mehr als die Reichweite der besten Bogis des jeweiligen Volkes (oder pauschal die höchste Bogireichweite von allen Völkern mit Brunnen, damits fair ist - betrifft das btw auch die Druadan-Weisen und die Sängerinnen?), damit da keine Einheiten angreifen können und gleichzeitig geheilt werden - Katas werden ja nicht betroffen.

30 Sekunden halte ich aber für viel zu viel, bis die Brunnen wieder anfangen zu heilen - dann kann man mit einem zwischendurch mal durch Sichtweite rennendes Bat Reiter den kompletten Brunnen nutzlos machen, ohne ihn angreifen oder aufwändig belagern zu müssen.
Ich würde eher auf 5 bis allerhöchstens 10 Sekunden gehen, wenn so lange keine Feindeinheiten im Umkreis sind, dann ist der Kampf entweder vorbei oder hat sich komplett woanders hinverlagert, dann dürfen sich da auch wieder Truppen reggen,w eil sei eh keinen Einfluss ausüben, bis der Feind wieder näher gekommen ist oder sie sich vom Brunnen wegbewegen.

Btw auch von mir Gratulation, dass du das hinbekommen hast, wirklich ausgesprochen erfreulich :)
Dadurch sind die Dinger nicht mehr so stark, vllt wäre jetzt auch eine Verbilligung möglich. Ich sehe da einiges an Möglichkeiten für ein schöneres Gameplay sich offenbaren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 00:53
Zitat
5 reichen aus.

Wenn es Waldläufer reichweite oder mehr ist ist kann man es denk ich auch machen das mit den Vorbeireitenden Reitern ist ein gutes Argument.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 00:55
Die Gondorbogiereichweite reicht eigentlich aus.
Wenn Bogies schießen und gleichzeitig geheilt werden, dann sollte der Gegner einfach seine Einheiten ein kleines Stück nach hinten verschieben, oder nach vorne, dann werden die Bogies nicht mehr geheilt.
Und bei einer zu hohen Reichweite, kann der Gegner einfach mal Reiter an den Rand stellen, die das Heilen verhindern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 01:00
Wenn die benötigte Reichweite etwa der der Bogis entspricht, kann man ja Bogis zwischen Brunnen und Feindeinheiten stellen, die können dann schießen und die Reiter entweder zum Näherkommen oder Rückzug zwingen.

Aber stimmt schon, etwas weniger sollte es schon sein, weil sich sonst zu leicht so fiese Blockadetaktiken einschleichen, reicht ja, wenn die Reiter da Patroullie reiten und nur alle paar Secs da sind und dadurch auch nur begrenzt getroffen werden - dabei am besten auch noch an nem eigenen Brunnen vorbeischauen :D

Müsste man ein geeignetes Mittelmaß zwischen "Cooldown" der Heilung und "Blockade-Reichweite" finden...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 01:07
In der Theorie und wenn ich mich nicht verrechnet habe muss die Heilreichweite des brunnens die Reichweite der weitesten Bogis+ der Heilrate des Brunnens sein. Denn sonst werden z.b
Galadrims die gerade noch in der Reichweite des Heilradius stehen und gegen z.b Waldis kämpfen  instand geheilt.

Dies erscheint mir wirklich extrem so wird denke ich auch eine Heilung wird schwer fallen bei dieser reichweite man müsste den Brunnen hinters Lager verlegen damit er heilen könnte. Irgendwelche anderen Ideen?

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2012, 01:16
Gegen Spamvölker wird es sowieso up sein, weil man bei jedem Großangriff nebenher den Brunnen lahmlegen kann.
Es läuft darauf hinaus, dass Brunnen zunächst hinter der Festung stehen werden und das seh ich auch nicht allzu tragisch, schließlich sind sie nicht grade offensiv gedacht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2012, 01:18
Ist es möglich einzustellen, dass feindliche Helden das Heilen nicht beeinflussen ?
Wenn möglich, dann will ich dies vorschlagen.
Das könnte möglich sein, da bin ich mir grad nicht sicher. Ich test das immer schnell gegen die KI, und bis die mir mal nur einen Helden und nichts anderes schickt, kann es etwas dauern [ugly] Wobei ich so eine Ausnahme auch nicht für nötig halte, ich finde das würde die Sache nur verkomplizieren, wenn nur manche Feinde zählen würden.

Zitat
betrifft das btw auch die Druadan-Weisen und die Sängerinnen?
Das System ist leider auf unbewegliche Heilung ausgelegt, es wäre recht schwer, das auf bewegliche Heiler zu übertragen. Davon gibt es momentan meines Wissens drei: Sängerinnen, Druadan und Streitwagen-Essen. Wenn diese ein Problem darstellen, müsste man sich für sie eigene Limitationen oder neue Systeme einfallen lassen. Bei den Sängerinnen könnte man einfach den Button der Fähigkeit deaktivieren, wenn Feinde in der Nähe sind, bei den Druadan fällt mir aber grade nichts ein. Wobei diese ja auch im Gegensatz zu Brunnen recht leicht mit Bogenschützen abgeballert werden können, oder?

Zitat
Gegen Spamvölker wird es sowieso up sein, weil man bei jedem Großangriff nebenher den Brunnen lahmlegen kann.
Spamvölker haben in der Regel selbst überhaupt keine Brunnen, von daher ist das schon in Ordnung, denke ich ^^ Überhaupt sehe ich es nicht als Problem an, wenn man Brunnen während eines Angriffs lahmlegen kann, das ist ja der Sinn der neuen Mechanik. Sie sollen jetzt eben hauptsächlich zum Regenerieren der Truppen nach der Schlacht dienen, während die Spamvölker ihre Truppen neu bauen müssen (dafür eben meist billiger, als das die guten Völker könnten).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 01:22
Die Streitwagen esse heilt auch nur und regeneriert keine Battalione das macht also nichts bei der Sängerin abstellen hört sich sehr gut und vernünftig an (Wer würde schon anfangen zu singen wenn Da ne Monsterarmee auf ihn zurennt :P).
Bei den Druadan-Weisen geb ich recht kann man sehr gut killen und stellen keine Wirkliche Bedrohung dar und wenn der gegner mehr als 20 hat hat man irgendwo mal gepennt.^^

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 02:07
Nach einer Recht langen Debatte mit DGS muss ich sagen, dass die Reichweite der Bogenschützen mit der höchsten Reichweite + Brunnenheilreichweite der Abstand sein sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 5. Jan 2012, 02:14
Das wäre dann auf Bockland bezogen so als ob du deinen Brunnen neben deiner Festung baust und dieser nicht heilen kann da einer der Türme in der mitte besetzt ist. Galadrimreichweite+Brunnenreichweite ist denke ich viel zu hoch...
Generell frage ich mich ob man das unbedingt an Bogis so stark festmachen sollte, schliesslich sterben diese im Nahkampf sehr schnell (insbesonders gegen Reiter). Das Problem sehe ich bisher eher in den Nahkämpfern welche in der Nähe eines Brunnen nicht getötet werden können. Ich schlage daher die Brunnenheilreichweite +25% vor.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 02:23
Zitat
Das wäre dann auf Bockland bezogen so als ob du deinen Brunnen neben deiner Festung baust und dieser nicht heilen kann da einer der Türme in der mitte besetzt ist. Galadrimreichweite+Brunnenreichweite ist denke ich viel zu hoch...
Generell frage ich mich ob man das unbedingt an Bogis so stark festmachen sollte, schliesslich sterben diese im Nahkampf sehr schnell (insbesonders gegen Reiter). Das Problem sehe ich bisher eher in den Nahkämpfern welche in der Nähe eines Brunnen nicht getötet werden können. Ich schlage daher die Brunnenheilreichweite +25% vor.

Ich dachte auch das Es reicht wenn man normale Bogenreichweite macht jedoch würde diese geringe distanz jedes Herassment unterbinden und würde die guten Völker nurnoch dazu bringen entweder die Ganze Armee muss mit oder du gehst garnicht erst los.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 5. Jan 2012, 02:48
Wieso sollte ein Brunnen harassen unterbinden?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 03:10
Wenn  deine Bogis z.b am ende der reichweite des Heilradiuses des brunnens stehen und der Gegner mit truppen kommt um anzugreifen du hast logischerweise deine ganze armee an dem Brunnen dann schiesen deine Bogis die gegnerischen an wenn diese mit seinen zurückschießt(wenn er kann) haben deine Jedoch die Heilung in der Hinterhand. D.h die Truppen wären nachwie vor durch den Brunnen wenn es nicht zum großen aufeinandertreffen der Truppen kommt geheilt vor allem Bogis.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 09:51
DGS, was ich nicht verstehe, derzeit ist es ja genauso.
Nur das die Truppen auch geheilt werden, wenn Feinde in der Nähe sind.
Und wenn ein Spieler in der Mitte der Karte Galas mit Langbögen hat, dann spielt es keine Rolle, ob der Brunnen da ist.
Wie oft kommt es schon zu Bogifights zwischen 2 Armeen aus Galas mit Langbögen ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 5. Jan 2012, 10:07
Generell sollte es nicht so sein das reine Bogiarmeen bestehen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 12:19
Zitat
Generell sollte es nicht so sein das reine Bogiarmeen bestehen können.

Dann Könnt ihr Lorien streichen oder?^^
Dagegen baut man gern Only Bogis.

Weitschiesende Bögen unterbinden Herrassment ist derzeit auch so. Ich mein auch nicht only Bogiarmeen ich mein z.b 2 Waldläuferbats ausgerüstet mit Feuerpfeilen die einfach ein paar bäume des gegner kicken sollen. Kannst auch mit Reitern nehmen macht ebenfalls nichts aus. Allerdings erscheint mir das mehr ein allgemeines Problem von Edain das geuppte Bogis die Meisten einheiten einfach so killen ohne groß was machen zu müssen das wird nur hierdurch wiederrum leicht verstärkt und bei zu geringer reichweite baut man wieder 5 Brunnen hin wenn dann der Gegner weg ist ist man in 2 sec geheilt und kann einfach nachsetzen wiedermal ein Vorteil für reiche Völker. Auf jeden Fall würde ein Brunnen mit wenig von dieser Reichweite dafür sorgen das es nurnoch zu großangriffen kommen würde und das herassment noch unbedeutender wird.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 5. Jan 2012, 12:28
Ich sehe das ähnlich wie Reshef. Die Heilrate sollte aussetzen, wenn Truppen wirklich in die Nähe kommen und nicht, weil ein paar Truppen irgendwo kanpp im Sichtfeld stehen. Das grosse Problem ist momentan das Stürmen eines Brunnens und nicht, dass Bogis schiessen können, während sie sich heilen. Ich würde sagen, dass wenn feindliche Truppen in einen Radius kommen, der etwa so gross ist, wie die Schussreichweite normaler Gondorbogenschützen, ohne irgendwelche Erhöhungen, dass die Heilung aussetzen sollte. Wenn das wirklich nicht reicht, dann fällt mir das in der Beta sicher auf und man kann es immer noch ändern.

@DGS: Ich baue im Moment als Lorien wesentlich mehr Grenzwächter als Bogenschützen. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 12:40
Zitat
@DGS: Ich baue im Moment als Lorien wesentlich mehr Grenzwächter als Bogenschützen.

Ich bau auch lieber allrounder als Einheiten die nur auf einem Gebiet stark sind.
Zitat
Ich sehe das ähnlich wie Reshef. Die Heilrate sollte aussetzen, wenn Truppen wirklich in die Nähe kommen und nicht, weil ein paar Truppen irgendwo kanpp im Sichtfeld stehen.

Dann macht es so ich denke das wäre ehe auf euch zurückgefallen das zu entscheiden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2012, 12:43
Ich sehe das ähnlich wie Reshef. Die Heilrate sollte aussetzen, wenn Truppen wirklich in die Nähe kommen und nicht, weil ein paar Truppen irgendwo kanpp im Sichtfeld stehen. Das grosse Problem ist momentan das Stürmen eines Brunnens und nicht, dass Bogis schiessen können, während sie sich heilen. Ich würde sagen, dass wenn feindliche Truppen in einen Radius kommen, der etwa so gross ist, wie die Schussreichweite normaler Gondorbogenschützen, ohne irgendwelche Erhöhungen, dass die Heilung aussetzen sollte.
Dem kann ich mich anschließen. Wenn man gewisse Sachen so genau betrachten möchte, dann muss man wohl oder übel auch die größe der entsprechenden Map bedenken und die Anzahl der Spieler auf einer Map. Bei zu großer Reichweite kommt der Brunnen auf kleinen Maps gar nicht mehr zum Einsatz, da man diesen theoretisch ans Ende der Karte bauen müsste, damit dieser ab und zu einmal heilt.
Auch finde ich ein Zeitintervall von 5 Sekunden, nachdem die gegnerischen Truppen weg sind, in Ordnung und nicht zu schnell.
Durch dieses neue System wird das Problem der starken Nahlämpfer in Brunnenreichweite(bestes Beispiel Ered Luin inkl. Balin) sehr gut behoben. Da sollte momentan der Fokus darauf liegen solche Kombinationen zu schwächen. Und dies klappt mit dem System sehr gut.
Falls es geht, kann man vielleicht auch noch einbinden, dass der Brunnen erst dann heilt, wenn die eigenen Einheiten in der Brunnenreichweite nicht mehr angegriffen werden. Damit wäre auch das Bogenschützenproblem passé

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 13:06
DGS, was ich nicht verstehe, derzeit ist es ja genauso.
Nur das die Truppen auch geheilt werden, wenn Feinde in der Nähe sind.
Und wenn ein Spieler in der Mitte der Karte Galas mit Langbögen hat, dann spielt es keine Rolle, ob der Brunnen da ist.
Wie oft kommt es schon zu Bogifights zwischen 2 Armeen aus Galas mit Langbögen ?
DGS, zwar hast du mir das vor vielen Stunden glaubwürdig erklärt, doch folgende Fragen blieben unbeantwortet, da du offline gegangen bist.

@Whale Sharku: Gegen Spammvölker wäre es empfehlenswert ihn neben die Feste zu bauen, da ständig Orks mal hier und dort vorbei schauen, wäre es auch schlecht, wenn der Heilradius zu groß ist, auch sollten Einheiten nun deutlich schneller geheilt werden (wobei das wieder zu dem von DGS genannten Problem führt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Jan 2012, 13:15
Zitat
Bei zu großer Reichweite kommt der Brunnen auf kleinen Maps gar nicht mehr zum Einsatz, da man diesen theoretisch ans Ende der Karte bauen müsste, damit dieser ab und zu einmal heilt.

Wenn ich gesagt habe Brunnenheilreichweite+die der längesten Bogis solltet ihr mal schauen wie weit bogis schiesen können und ob die nicht von der eigenen Base ins gegnerische Lager ballern können so wirds jedenfalls dargestellt. :P
Zitat
DGS, zwar hast du mir das vor vielen Stunden glaubwürdig erklärt, doch folgende Fragen blieben unbeantwortet, da du offline gegangen bist.

Habe ich dir alle als du gefragt hast auf skype beantwortet wenn du möchtest kann ich das hier reinkopieren.

Zitat
Und wenn ein Spieler in der Mitte der Karte Galas mit Langbögen hat, dann spielt es keine Rolle, ob der Brunnen da ist.

Aber Hallo der Brunnen Heilt dich einfach so wenn die reichweite dieses "nicht Heilungsradiuses" zu gering ist. Und es müssen nicht unbeingt Galas sein, Waldläufer und Dunedain haben fast die selbe reichweite wenn das Langbogen up um 50% geschwächt wurde.

Aber wie gesagt das sollen lieber DKD und Resh machen ich beschwer mich lieber dann, wenn ich recht haben sollte. ;)

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 13:24
Wenn man schon bei der Heilungsrate der Brunnen ist: Die Heilungen scheinen sich derzeit ja zu addieren (Oder wieso bauen einige haufenweise Brunnen nebeneinander? Doch wohl, weil jeder Brunnen nur eine Einheit pro Intervall wiederherstellt?), das sollte auch geändert werden, dafür die Heilungsgeschwindigkeit eines einzelnen Brunnens erhöht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 5. Jan 2012, 13:45
Also das dann Brunnen wie Statuen sich nicht addieren sondern, wenn man mehrere baut, nur der Radius des beheilten Gebietes erhöht wird?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 13:50
Naja, nur dadurch erhöht, dass halt noch n Brunnen daneben steht, der n anderes Gebiet abdeckt... halt wie bei gleichnamigen Führerschaften.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 5. Jan 2012, 14:10
wie wäre es eig. wenn man Brunnen, ähnlich den Schmelzöfen Isengarts ausbauen könnte um ihren Heilwert zu verbessern? Das Upgrade entsprechend teuer gemacht verhindert auch das die geuppten Brunnen an der Front auftauchen, weil keiner das Risiko des hohen Rohstoffverlustes eingehen will.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2012, 14:15
Tolle Idee... damit könnte man den Brunnen auch schrittweise an die Anforderungen von EG, MG und LG anpassen.
Aber die Schwierigkeit dabei wäre wohl zu schauen, dass es zu keinem Zeitpunkt zu schwach bzw. zu stark ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 15:07
Die beste Möglichkeit wäre, dass Bogies während sie schießen nicht geheilt werden.
Aber ich nehme stark an, dass dies nicht möglich ist.  :(
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2012, 15:22
Leider nicht, wenn solche Codes gingen, dann hätte ich es ja gar nicht erst mit aufwendigen Umwegssystemen versuchen müssen ^^ Das System geht allein danach, ob der Brunnen einen Feind in seiner Reichweite sieht. Wenn er einen sieht, deaktiviert er seine Heilung.

Wenn man schon bei der Heilungsrate der Brunnen ist: Die Heilungen scheinen sich derzeit ja zu addieren (Oder wieso bauen einige haufenweise Brunnen nebeneinander? Doch wohl, weil jeder Brunnen nur eine Einheit pro Intervall wiederherstellt?), das sollte auch geändert werden, dafür die Heilungsgeschwindigkeit eines einzelnen Brunnens erhöht.
.
Das Ersetzen gefallener Einheiten addiert sich in der Tat, dagegen kann man aber nichts machen. Bei diesem System haben wir codingtechnisch sehr wenig Eingreifmöglichkeiten, wir können eigentlich nur festlegen, in welchem Zeitabstand er einen Gefallenen ersetzt, und ob er bei jedem Intervall nur bei einem nahen Trupp einen Gefallenen ersetzt, oder bei allen nahen Trupps jeweils einen. Das Heilen verwundeter Truppen addiert sich nicht, wobei das ja so oder weniger problematisch ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Azog am 8. Jan 2012, 00:12
Vielleicht könnte man mit der Steigenden Anzahl von Brunnen immer die Zeit vergrößern inder Gefallen ersetzt werden das werde doch eine Möglichkeit die den Brunnenspam dann Komplett eleminieren wurde.
oder das die Brunnen wie Gehöfte so einen Kreis bekommen und wenn sie in der Nähe sind erhöht sich die Zeit der mit gefallene ersetzt werden ich denke eine der Varianten wäre bestimmt umsetztbar und sinnvoll oder?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jan 2012, 00:58
Ob es geht oder nicht liegt in den Sternen, aber wenn Lord of Gifts schon einen sehr komplizierten Umweg machen musste, um etwas sehr viel einfacheres zu erreichen...
Ich kann mir vorstellen dass es für Brunnen schwierig ist zu erkennen, ob Brunnen in der Nähe sind. Real ebenso wie im Spiel.
Kurzum, ein Verbot von Brunnen-Clumping im MP-Standard sollte es auch schon tun. Für besetze Türme gilt sowas z.B. schon lange.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 09:10
Verbote sind immer blöd.
Wenn der Gegner etwas macht, ich das kontern will, mir dann aber einfällt :" Oh ne, das ist ja Lame", ist das extrem nervig.
Ziel ist ein Spiel, das völlig ohne Verbote funktioniert.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 11:12
ich bin ganz ehrlich und finde die meisten Debatten werden in diesem Fred völlig überflüssig geführt weil viele einfach zu faul ein bisschen Mehraufwand zu betreiben um dem einen oder anderen Herr zu werden und beschweren sich dann über schlechte Balance, nur weil es halt nicht in ihr Spielprinzip oder ihre Taktik reinpasst. Alles in Massen ist irgendo lame, völlig egal ob das Zwergenbaumeister oder  10 Brunnen nebeneinander sind.  8-|
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 8. Jan 2012, 14:30
Alles in Massen ist irgendo lame, völlig egal ob das Zwergenbaumeister oder  10 Brunnen nebeneinander sind.  8-|
Da irrst du dich.
Lame ist, wenn etwas fast immer weitaus mehr killt, das es seinem Preis gerecht ist.
Bsw. die Hexenmeister in 3.71 konnten mit Seelenquell eine Zerstörung ganzer Armeen bewirken, kosteten aber nur 900.
Würde man für diese Zerstörungskraft 10 Hexenmeister benötigen, wäre dass kein Lame mehr, weil die Armee meist weit weniger als 9000 kostet.

ich bin ganz ehrlich und finde die meisten Debatten werden in diesem Fred völlig überflüssig geführt weil viele einfach zu faul ein bisschen Mehraufwand zu betreiben um dem einen oder anderen Herr zu werden und beschweren sich dann über schlechte Balance, nur weil es halt nicht in ihr Spielprinzip oder ihre Taktik reinpasst.

Das Problem ist nur, dass das eigentlich irrelevant ist, wie viele Brunnen man nebeneinander hat.
Wenn Brunnen während Schlachten heilen, ist das nur ein bissle weniger Zeit die man verliert, während die Einheit geheilt wird. Also 2000 mehr zahlen, damit jedes Bat schneller wieder an die Front kann.
Ein sinnloses Thema...
Weitaus wichtiger wäre das von DGS und mir angesprochene Problem (wie weit der Radius sein muss, in dem keine feindlichen Einheiten stehen dürfen, damit geheilt wird und die Folgen eines zu kleinen Radius).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 14:50
Und gleichzeitig killt ein Katapult einen Brunnen mit zwei Schüssen  8-|

Das Grundsätzliche Problem der kompletten Schlacht um Mittelerde Reihe ist der Schaden aus dem Nichts, also das Spellbook, Summons und dergleichen. Gegen Spells die in die Armee reingerufen werden kann man nichts machen, genausowenig wie gegen Spells. Wie will ich mein Lager gegen ein Erdbeben oder Bombardieren oder einen Irren auf einem Sprengstoffberg schützen? Das ist völlig unmöglich. Das war auch der Grund warum SuM früher auf den LAN´s nie gespielt wurde, weil ein Mausklick ganze Armeen vernichtet hat. Ist jetzt immer noch so. Das hebelt das komplette Kontersystem aus. Wenn da z.B Lanzenträger vor den Einheiten stehen, dann hau ich mit den Zwergen z.B ein schönes Erdbeben und  Bombardieren rein und upps...sind die Lanzis tot und wenn ich Glück hab der Rest auch.

Selbst wenn euch meine Position völlig gegen den Strich geht, überlegt einfach mal nen Moment drüber, wie sich ein Volk ohne derartige Zauber spielen würde, das statt sinnosem Vernichtungsgecklicke mächtige Einheitenboni (z.B die Expedition nach Khazad-Dûm oder die Trutzburg des Hexenkönigs) im Spellbook erwerben kann. Alleine dadurch das der Spellbaum dreigeteilt ist, kann man ein Volk individuell ausrichten. Abhängig ob man mit Bogis, Nahkampfinfanterie oder Reitern startet wählt man dann einen der drei 5er-Spells um die jeweilige Einheitenkategorie mit gewissen Boni auszurüsten. Auch wenn das in den SuM´s immer nett wenn in der feindlichen Armee der Balrog wütete. Der Balrog z.B könnte dann bei Nebelberge als Pfad im Spell-tree nach und nach freischaltbar sein. erst das große Feuertier, dann schreien, dann Flügel dann Peitsche usw usw...

Im Edain Mod I ist der Hexenkönig und die Rekrutierung von Sauron an Spells gebunden. in The Dwarf Holds sind die kompletten Eisenberge, also Helden, Belagerungswaffen und Einheiten an einen Spell gebunden.

Warum sträubt man sich so massiv dagegen?

Das wäre auch für den Singleplayer sinniger, weil es absolut keinen Spass macht wenn der Gegner alle 5 Minuten deine Armee mit  irgendwas bombardiert  8-|

@AK welche Armee, mit Aussnahme von Mordor, kostet weniger als 9k?  :o

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 14:55
Zitat
Und wenn der Grund ist das ihr Angst habt die Spiele gehen zu lange, dann schaut euch Schachturniere an. Wenn die es hinkriegen mehrere Stunden konzentriert an einer Sache dranzubleiben, dann kriegt ihr das auch hin. Ihr seid nicht minder bemittelter als die.
Blödsinn. Die Belastungen während eines Schachspiels sind lange nciht so hoch während einer Sum-Partie.
Du musst bei SuM nämlich viel schneller entscheiden, noch mehrere Dinge gleichzeitig im Blick behalten etc. Bei Schach siehst du sofort alles und musst nichteinmal körperlich viel machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 8. Jan 2012, 15:07
Zitat
Das Grundsätzliche Problem der kompletten Schlacht um Mittelerde Reihe ist der Schaden aus dem Nichts, also das Spellbook, Summons und dergleichen. Gegen Spells die in die Armee reingerufen werden kann man nichts machen, genausowenig wie gegen Spells. Wie will ich mein Lager gegen ein Erdbeben oder Bombardieren oder einen Irren auf einem Sprengstoffberg schützen? Das ist völlig unmöglich. Das war auch der Grund warum SuM früher auf den LAN´s nie gespielt wurde, weil ein Mausklick ganze Armeen vernichtet hat. Ist jetzt immer noch so. Das hebelt das komplette Kontersystem aus. Wenn da z.B Lanzenträger vor den Einheiten stehen, dann hau ich mit den Zwergen z.B ein schönes Erdbeben und  Bombardieren rein und upps...sind die Lanzis tot und wenn ich Glück hab der Rest auch.

Es ist ein großes Problem von Edain, es gibt noch ein paar andere.  
Der rest  
sign
Zitat
Blödsinn. Die Belastungen während eines Schachspiels sind lange nciht so hoch während einer Sum-Partie.
Du musst bei SuM nämlich viel schneller entscheiden, noch mehrere Dinge gleichzeitig im Blick behalten etc. Bei Schach siehst du sofort alles und musst nichteinmal körperlich viel machen.

Die Belastungen während einer Tunierschachpartie können enorm sein vor allem wenn man mal Tuniere gespielt hat merkt man das sehr schnell und bei Schach sieht man auch net alles überall verdeckte Fallen usw. wennste mehr als 4 Stunden Schach am Stück spielst stößt du sowohl an deine Körperlichen als auch an deine geistigen grenzen zumindest soweit du net über 18 bist dann geht es noch ein wenig länger.

Bei Edain ist das Problem das man über sein Können hinausgehen müsste um es perfekt spielen zu können also eine Leistung die kein Mensch vollbringen könnte. Man muss schon allein zu beginn pro volk ca. 3 Verschiedene Taktiken sich zusammendenken und welches Volk der gegner ist ebenfalls von (glaube) 9 Völkern jedes hat 3-5 Starts und wie du diese am besten kontern könntest, dass geht weit übers menschliche niveau.
Erschöpfen kann man  bei normalen Sum partien nicht dazu ist sum viel zu langsam. Deshalb denken die meisten spieler garnicht und spielen einfach irgendwas runter was sie schonmal wo gesehen oder gespielt haben.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Jan 2012, 15:07
Zitat
Bei Schach siehst du sofort alles
als Schachweltmeister vllt.. Aber selbst dann heißt alles sehen noch nicht gleich, alles zu wissen und vorallem zu kennen. Wer schonmal gegen gute Schachspieler gespielt hat, der wird merken, dass innerhalb von wenigen Zügen ein überraschender Sieg möglich ist, obwohl man doch aufs Schachbrett geguckt hat.
Außerdem hat man beim Tunierschach auch Zeitdruck. ich glaube MCM man sollte manche Sachen mal gemacht haben, bevor man sie einfach vorschnell beurteilt ;-)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jan 2012, 15:57
Selbstredend kann man bei Schach an seine Grenzen stoßen, es ist sogar voll ausgelotet hundert Mal härter als jedes PC-Spiel.

Das war allerdings glaube ich nicht MCMs Aussage. Wenn man sich zu zweit hinsetzt, kann man eine Dreiviertelstunde Schach spielen, es ist entspannend, anregend und konzentriert.
Bei Edain sieht das komplett anders aus.
Ich sehe die Schwierigkeit nicht im Gameplay, sondern die feine Grafik, das Soundset und die ungeheuer vielen Details und Ausnahmeregelungen rächen sich.

Edain ist eine enorme Reizüberflutung. Denkt doch mal an das arme Gehirn, wenn ihr Edain spielt. Überall wimmelt es von brummenden Ents, brüllenden Balrogs, fauchenden Nazgul, lauten Explosionen und schreien Soldaten, die Map ist extrem detailliert und realistisch gestaltet, das Unterbewusstsein des Spielers glaubt allen Ernstes er würde um sein Leben kämpfen (im Schach ist das etwas anders) und dann muss man auch noch verschiedene Fronten voller liebevoll gestalteter Truppen halten.

Nach ca. 20 Minuten schaltet das Großhirn darum ziemlich große Bereiche ab.

Btw: Mit Balance hat das Ganze nicht viel zu tun...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jan 2012, 16:02
Öhm, willkommen in der Welt der Computerspiele? :P Jedes Strategiespiel verlangt vom Spieler, eine Vielzahl von Einheiten und Fähigkeiten oft an mehreren Fronten zu kommandieren, und mehr als eine Startmöglichkeit und die Anforderungen von Ressourcenmanagement und Mapcontrol gibt es in den meisten davon ebenfalls. Und ein optisches Spektakel brennen Starcraft oder Dawn of War ganz genauso ab. 
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 8. Jan 2012, 16:05
Ihr schweift ziemlich ab ^^
Was die Spelldiskussion angeht, müsste das Team denke ich klar entscheiden was es will. Danach kann man evtl. über die Feinheiten diskutieren.

@Wisser: den HK konnte man immer bauen, er wurde nur stärker mit einem Spell. Für Dol Guldur, Sauron und König Elessar brauchte man Spells, HK, Saruman und Gandalf konnten verstärkt werden.
Zuzüglich der Spell "Elbengabe".


Ich stimme zu, dass diese Entwicklungsbauelemente sehr angenehm zu spielen sind. Meiner nach ist eine Mischung das beste für SuM und Edain II könnte etwas mehr Mischung vertragen. Aber wie gesagt, solche richtungsweisenden Entscheidungen sollte das Team fällen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 16:11
@Wisser: den HK konnte man immer bauen, er wurde nur stärker mit einem Spell. Für Dol Guldur, Sauron und König Elessar brauchte man Spells, HK, Saruman und Gandalf konnten verstärkt werden.
Zuzüglich der Spell "Elbengabe".


Ja, ich habs gerade gesehen. Das Beispiel ist demnach hinfällig  xD

Aber wenigstens ist meine Botschaft angekommen, das ist wenigstens schon mal was.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 8. Jan 2012, 16:22
Eig. dachte ich sid wir noch bei den Brunnen,nun sind wir schon bei beinahe selbtzerstörerischen Pc/Schach-Spielen. :D :D :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jan 2012, 16:33
Ich gebe Wisser absolut recht und habe mich intern auch mal für einen Edain 1 Spellbook ausgesprochen. Wobei die Spells meistens eine Schlacht verlängern und nicht verkürzen. Worauf Reshef den Sum 1 Spellbook in die Runde geworfen hat. Das würde die Sache etwas Verbessern. Wenn man dann noch nur noch wenige Massenvernichterspells einbaut und dafür mehr passive oder Sachen wie Schlachtruf, würde das Spiel wesentlich besser laufen.
Es wurde jedoch geschrieben, dass man es erst einmal mit einer Schwächung aller Spells versuchen, bevor man den Spellbook auf Sum 1 Niveau zurückschraubt.
Besonders durch neuere Erkenntnisse mit den Spells wäre ich stark für einen Sum 1 Spellbook.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 8. Jan 2012, 16:41

Es wurde jedoch geschrieben, dass man es erst einmal mit einer Schwächung aller Spells versuchen

Eine brutale Schächung ist da von nöten
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 8. Jan 2012, 16:43
Besonders durch neuere Erkenntnisse mit den Spells wäre ich stark für einen Sum 1 Spellbook.

Muss ich DKD absolut recht geben, das SUM1-SB wäre auf jeden Fall 'ne Variante, um die Mod einfach besser zu machen. Mich nerven die Spells in letzter Zeit auch nur noch, sei im MP oder im SP. Mag ja mal ganz nett sein, ne schön große Armee in die gegnerische zu beschwören, aber auf Dauer zum k*tzen. Da hilft auch Schwächung nix mehr - da muss was anderes her.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jan 2012, 16:48
Im SuM I-Spellbook gab es allerdings alle Sachen, die ihr hier bemängelt, ganz genauso, zB den Balrog oder die Armee der Toten als Massenvernichter und die beschwörbaren Rohirrim oder Adler. Es gibt halt insgesamt weniger davon, wobei das ja erst im Lategame eine Rolle zu spielen beginnt, denn auch jetzt dauert es ja eine Weile, bis man genug Spells gekauft hat, um das SuM I-Spellbook füllen zu können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 16:51
das fatale an den Spells: wenn die Spells angemessen abgeschwächt werden, verursachen sie nur noch marginale Schadenswerte  xD und das bei einer Angmar-Lawine...würde iwie lächerlich aussehen wenn sie nichtmal Orks wegreißt.

Im SuM I-Spellbook gab es allerdings alle Sachen, die ihr hier bemängelt, ganz genauso, zB den Balrog oder die Armee der Toten als Massenvernichter und die beschwörbaren Rohirrim oder Adler. Es gibt halt insgesamt weniger davon, wobei das ja erst im Lategame eine Rolle zu spielen beginnt, denn auch jetzt dauert es ja eine Weile, bis man genug Spells gekauft hat, um das SuM I-Spellbook füllen zu können.

Also prinzipiell sollte man von der Anzahl der Spells schon an SuM I halten, alles andere wirkt überzogen. Und wenn wir die Spells des Balrogs mit Rüstungs- und Schadenssteigerungen ausfüllen, haben wir im MG einen schwachen Balrog, der im späten LG dann wirklich aus den Vollen schöpfen kann. ;) das fräße schon 5 von (8 kann das sein?) Spellbuttons.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Jan 2012, 16:52
Oder man erhöht einfach die Kosten für Spells oder kappt gewisse Spellverbindungen, sodass es schwerer wird, auf andere Äste zu kommen. So muss man sich mehr spezialisieren und auch entscheiden, welchen Weg man einschlägt. Außerdem wäre das auch für den Gegenspieler berechenbarer. Eine gleichzeitige Erhöhung der Aufladezeit würde natürlich die Besonderheit als Spell unterstreichen und nicht als Massenphänomen abstempeln. Es wäre dann natürlich auch sonne Sache die einzelnen Wege attraktiv zu machen und möglichst ausgeglichen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 17:07
Oder man erhöht einfach die Kosten für Spells oder kappt gewisse Spellverbindungen, sodass es schwerer wird, auf andere Äste zu kommen. So muss man sich mehr spezialisieren und auch entscheiden, welchen Weg man einschlägt. Außerdem wäre das auch für den Gegenspieler berechenbarer. Eine gleichzeitige Erhöhung der Aufladezeit würde natürlich die Besonderheit als Spell unterstreichen und nicht als Massenphänomen abstempeln. Es wäre dann natürlich auch sonne Sache die einzelnen Wege attraktiv zu machen und möglichst ausgeglichen.

Nein, das ändert nichts am Grundproblem. Es ist ja völlig egal wie oft der Balrog ode die grünen Geister verfügbar sind. Wenn sie in der angreifenden Armee auftauchen ist mit der Sense. Dann kommt die gegnerische Armee, unverbraucht und voller Tatendrang wie eine Welle angeschwappt und flutet dein Lager weil du gerade alles an das riesen Feuerteil oder an die Geister die der Gegner rief verloren hast. Das ist ja das fatale, der verursachte Schaden am Objekt, hervorgeruffen aus dem Nichts.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Jan 2012, 17:19
Seh ich anders  ;). Wenn der Spell wieder etwas Besonderes wird, und die Aufladezeit deutlich länger, sowie das Erreichen der hohen Spellbereiche deutlich schwerer wird, muss man sich den Einsatz gut überlegen. Dann wird ein Spell möglicherweise noch grossen Schaden anrichten, aber faktisch in einem Spiel nur 1- 2 mal. Außerdem würde man bei einer Kappung von Spellverbindungen den Vorteil haben, dass man faktisch nur eine gewisse Richtung einschlagen kann. Die Spells Richtung Balrog sind zB. alle vergleichsweise schwach oder hauptsächlich nur passiv, sodass man abwägen muss, ob man das in Kauf nimmt, oder eher nicht und früher bessere Spells haben möchte. Ein Umsteigen wäre möglicherwiese dann nichtmehr tragbar. Ich sehe hier den Punkt keinesfalls erreicht, dass man "tabula rasa" machen müsste. Die Einschränkungen von Spells sind noch nich ausgereizt
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 17:23
Müsste man ingame testen, auch wenn ich alles daran setzen will um den Balrog nicht mehr in meinen angreifenden Truppen spawnen zu sehen.  xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 18:24
Öhm, willkommen in der Welt der Computerspiele? :P Jedes Strategiespiel verlangt vom Spieler, eine Vielzahl von Einheiten und Fähigkeiten oft an mehreren Fronten zu kommandieren, und mehr als eine Startmöglichkeit und die Anforderungen von Ressourcenmanagement und Mapcontrol gibt es in den meisten davon ebenfalls. Und ein optisches Spektakel brennen Starcraft oder Dawn of War ganz genauso ab.  
Bingo.
Was glaubst du, warum jedes Blizzard-Strategiespiel im 1vs1 im Regelfall nach 30 Minuten entschieden ist? (Bis auf SC2, aber das ist ja sowieso eine Katastrophe...).
Eben weil die Spieler nach der Zeit ausgelaugt sind. Gut, Reizüberflutung sehe ich jetzt nicht als die Hauptursache an, ansonsten passt das Beispiel aber wunderbar. :P
Allerdings hat kein mir bekanntes (gutes) Strategiespiel ein so enorm hohes Verhältniss Komplexität/Entscheidungszeit, aber das haben wir ja schobn häufig diskutiert.

Ich will überhaupt nicht bestreiten, dass Schach eine enorme Belastung sein kann, wenn man es längere Zeit macht, es ist aber nicht mit einem Echtzeitstrategiespiel zu vergleichen. Ich will auch nicht bestreiten, dass Schach deutlich mehr Strategiefähigkeiten und allgemein mehr Intelligenz erfordert als ein Echtzeitstrategiespiel, aber darum geht es hier gar nicht.
Das, was bei Strategiespielen mWn so anstrengend ist, ist eben das Multitasking-bei Schach konzentrierst du dich auf die Taktik, während das bei RTS nur ein Aspekt unter vielen ist.

Das mit dem Alles sofort sehen bezog sich darauf, dass es keinen Nebel des Krieges oä. gibt und man jeglichen Angriff zumindest sehen KANN, was die Sache nocheinmal vereinfacht. Man versucht sich dann an Fallen auf hohem Niveau, statt es "plump" zu machen.

Zitat
Erschöpfen kann man  bei normalen Sum partien nicht dazu ist sum viel zu langsam. Deshalb denken die meisten spieler garnicht und spielen einfach irgendwas runter was sie schonmal wo gesehen oder gespielt haben.
SuM1 und 2 sind dafür zu schnell entschieden.^^
Bei Edain kommt in der Tat noch hinzu, dass einfach nach einer gewissen Zeit so wenig passiert, dass man aus Langeweile abschaltet (Wenn ich es mal überzogen formulieren darf). Dennoch ist es schlicht unsinnig, die durchschnittliche Dauer eines Matches auf eine Dreiviertelstunde auszurichten (Was hier ja schon einige male gefordert wurde).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jan 2012, 18:27
Zitat
Was glaubst du, warum jedes Blizzard-Strategiespiel im 1vs1 im Regelfall nach 30 Minuten entschieden ist? (Bis auf SC2, aber das ist ja sowieso eine Katastrophe...).
Ich hab auch nie gesagt, dass eine Edainpartie im 1vs1 für mich länger dauern sollte ^^ Zwischen 20 und 30 Minuten fände ich eine sehr gute Länge für solche Spiele.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 18:31
Ich sagte, 20-30 min wären das Maximum. ;)
Ein durchschnittliches Spiel sollte vielleicht 15-20 Minuten dauern, aber auch im Extremfall (DGS vs jemanden, der das Spiel noch nie gespielt hat) auch mal nur 7-10 min lang sein dürfen. Ebenso sollte es durchaus Spiele zwischen gleichstarken Gegner geben, die auch mal 30 min dauern, aber auch nicht mehr.
Ein Dreiviertelstundenspiel ist viel zu lang.

Man sollte bedenken, dass bei Edain durch den Lag die Spiele deutlich länger sind als eigentlich angegeben. Ein Mordor-Spiel zB. ist ja nach der Spielzeit nach 10 min vorbei, während das in Wahrheit 20 min aufwärts waren.
Ein Grund, warum man den Lag in den Griff kriegen muss, wenn man wirklich ein Spiel will, das im MP funktioniert (Ob ihr das wollt, ist keine Sache die kritisierbar ist, wenn ihr offen sagt, dass euch der MP egal ist, würde ich mich auch nicht mehr beschweren-ihr sagt nur immer, dass ihr den MP verbessern wollt)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jan 2012, 18:36
Du sagtest "im Regelfall nach 30 Minuten entschieden", nicht mehr und nicht weniger. Das beinhaltet für dich vielleicht automatisch "20-30 min Maximum", ist aber aus deiner Aussage nicht auslesbar. Wie gesagt, ich finde auch, dass ein Zweispielerspiel keine Dreiviertelstunde dauern muss.

Zitat
Ein Grund, warum man den Lag in den Griff kriegen muss
Ihr springt hier auch wie wild von einem Problem zum nächsten... [ugly]

Wir haben in 3.7.1 die Hardwareanforderungen aller Spameinheiten auf niedrigen Details drastisch reduziert, es sollte also klar sein, dass wir durchaus auch in diesem Bereich bereit sind, Verbesserungen vorzunehmen. Nur ist Lag halt nichts, das Modder komplett ausmerzen können, wir können ja nichts am grundlegenden Netzcode des Spiels machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 18:45
SuM2 läuft deutlich schneller als Edain. :P
Lag war übrigens der falsche Begriff. Ich meinte, dass das Spiel langsamer läuft, aber nicht unbedingt hängt. Was auf Dauer oft genauso nervig ist.^^

So wild ist der Sprung nun auch nicht. Edain läuft so langsam, weil die Berechnung so langsam ist, wenn die Berechnung schneller wird, wird das Spiel auch schneller, ganz einfach. xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jan 2012, 18:55
Wow, sag bloß :P

Und hast du auch konkrete Vorschläge, wo man die Berechnungsschere ansetzen könnte, oder willst du einfach nur ein paar schnippische Bemerkungen machen? Wie bereits gesagt haben wir ja bereits einiges an den Modellen getan, um die Hardwarelast zu reduzieren, du musst also nicht so tun, als hätten wir das Problem ignoriert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 19:03
Zitat
Und hast du auch konkrete Vorschläge, wo man die Berechnungsschere ansetzen könnte, oder willst du einfach nur ein paar schnippische Bemerkungen machen? Wie bereits gesagt haben wir ja bereits einiges an den Modellen getan, um die Hardwarelast zu reduzieren, du musst also nicht so tun, als hätten wir das Problem ignoriert.
Ich sage bereits seit midnestens eineinhalbjahren, dass Edain LQ-Modelle braucht, und seit einem halben Jahr gibt es für die Spamm-Einheiten diese Modelle. Ich weiß, dass es enorm viel Arbeit ist, jedes Modell einmal HQ und einmal LQ zu erstellen, ich mache euch da auch keinen Vorwurf-aber dann muss man auch nicht so tun, als hätte man schon immer mit diesem Problem gekämpft.
Edain sieht auf "Sehr Niedrig" besser aus als SuM2 auf Niedrig-in diesem Sinne ist das ein Problem.

Die Berechnungsschere könnte man ganz einfach da ansetzen, dass man einfach auf niedrigen Grafikstufen niedrigere Modelle einbaut-und zwar überall und nicht nur da, wo es am schlimmsten ist. Zusätzlich müsste die Anzahl der Einheiten auf dem Feld reduziert werden, darüber haben wir ja auch schonmal vor nem Jahr oder so gesprochen. Könnte man mit dem Rohstoffsystem machen, sodass es den SP-Spieler gar nicht betrifft.

Aber ich will euch auch nicht zu sehr kritisieren, soll ich ja nicht...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Jan 2012, 19:13
Könntet ihr das bitte per PM regeln? Ich glaube wir haben es alle verstanden, was beide Seiten sagen wollen. Kommen wir zurück zu dem Spell Thema von vorhin.
lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2012, 23:40
Oder wir schneiden, nach zehn Tagen, ein ganz neues Thema an:

"Schon aus verschiedenen Ecken gefordert" - das ist die allgemeine Lebenserhöhung, die sämtlichen Einheiten und Helden von der Idee her proportional gleichmäßig mehr Leben gewährt.
Die Idee dahinter ist, eine arge Schwäche des gesamten Spiels auszumerzen, denn die Kontrolle über die eigenen Einheiten ist mit den meisten anderen Strategiespielen kaum zu vergleichen, da wäre es immerhin hilfreich wenn eine Einheit nicht sofort wegstirbt weil man kurz woanders hingeschaut hat.

Wie stark das Leben erhöht werden soll, ist völlig offen.
Falls DGS (;)) oder wer anders anmerken sollte, dass das Spiel hierdurch viel zu lange dauern würde - es würde sich ruhiger und konzentrierter spielen lassen, daher würde es die Spielqualität selbst bei doppelter Länge nicht negativ beeinflussen.

Es wäre also, je nachdem wie stark die Änderung ausfällt, eine recht extreme Wandlung im Gameplay, zu der man ja mal ein paar Stellungnahmen sammeln sollte.

Das war der einleitende Teil - ich will gleich meine größten Bedenken dazu nennen:
Obwohl das Leben gleichmäßig verteilt wird, könnte es passieren, dass die einen mehr davon haben als die anderen.

Wie es nämlich mit Bogenschützen ist, die dann deutlich weniger Schaden austeilen, aber eben nicht gleichermaßen länger leben können (da sie selbst mit deutlicher Stärkung gegen einen Trupp Kavallerie schnell sterben), bleibt offen.

Außerdem wären Gebäude aller Art plötzlich im Nachteil, wenn die Einheiten gestärkt werden, dann besser auch sie.

Denkbar ist ja auch, dass von längeren und überlegteren Kämpfen manche Völker grundsätzlich mehr haben als andere. Wie es mit den Spamvölkern ist weiß ich nicht so recht, ihr Spam müsste natürlich immernoch schnell aus dem Weg zu räumen sein, sonst könnte man die gesamte Idee auch gleich vergessen.
Allerdings würden die Zwerge mit ihrer langsamen und robusten Ausbreitung, denke ich, weitaus mehr gestärkt als eben Rohan, das in kurzen und heftigen Feldschlachten den Sieg davon trägt...

Erfahrene Balancer müssten das mal im Kopf durchgehen, sofern das Team die Idee nicht gleich von vorneherein ablehnt. Ich selbst würde sagen, dass die Stärkung erst einmal nur in geringem Maße erwogen werden sollte - und dass die Veränderung bei zahlreichen Einheiten, z.B. Bogis, Orks oder Hügeltrollen, erhebliche Nachjustierung bedeuten würde.
Jetzt seid ihr dran!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 23:54
Zitat
Rohirim sollten Nebelorks onehitten, das ist normal
So sagte das mal DGS in Skype und da stimme ich ihm zu.

Insgesamt ist eine Lebenserhöhung unbedingt nötig.
Natürlich müssen auch solche Änderungen ausbalanciert werden, Luin-Truppen sollten jetzt auch noch arg viel mehr aushalten und der Gebäudeschaden von Truppen muss gesenkt werden.
Nebelorks sollten auch nicht so arg davon profitieren.

Auch würde dies das Problem einer Lanzies+geuppten Bogiemasse beheben, was unbedingt nötig ist.

Insgesamt würde es Nebels ein klein bissl schwächer werden lassen, aber da Nebel das zweitstärkste Volk derzeit ist, ist das auch gut so.
Chu, unser Spiel ist ein guter Beweiss dafür (Gondor vs Imla), leider wurden all meine Replays gelöscht und da ich weiß, dass du das Spiel gespeichert hast, würde ich dich bitten, es hier reinzustellen.

Bevor irgendwer denkt, ein Spiel würde so noch länger dauern ...
Ich kann sagen, dass es nicht so ist.
Zwar dauern Schlachten länger, allerdings liegt braucht der Sieg meist Katas und wenn du Schutztruppen schwerer zu killen sind ist das Spiel auch bald vorbei. Das nur als Beispiel.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2012, 08:42
Das Replay müsste hier eigl noch i-wo rumgammeln, aber ich kanns auch nochmal hochladen, wenn du das willst.

Längerer Kommentar kommt heute Mittag, wenn ich mehr Zeit habe.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 13:49
Danke, Chu

Hier kann man sehen, dass die geuppten Waldläufer ohne Probleme ganze Imlaarmeen auseinander nehmen können, bevor diese sie überhaupt erreicht hat.
Deshalb ist Imla, wenn es nicht absolut auf Spells geht (was ein widerliches Gameplay verspricht) im LG wenig Stärke beweissen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 19. Jan 2012, 14:07
wenn es nicht absolut auf Spells geht (was ein widerliches Gameplay verspricht)

Das ist der springende Punkt. Da die Spells abgeschwächt werden sollen, kann man das durch die Lebenserhöhung in gewissem Maße ausgleichen. Wenn ich Imla spiele, graust es mir auch schon immer vor der "entscheidenden" Schlacht, weil man auf die Spells eigentlich angewiesen ist, genauso wie auch bei z.B. Rohan. Ich halt die generelle HP-Erhöhung für ne gute Idee, inwiefern dann andere Werte angeglichen werden müssen, stellt sich sicher noch raus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 18:34
Nicht nur Imla hat darunter zu leiden,
auch die Zwerge, Rohan, Gondor, Angmar, Isen und Lorien, wenn sie nicht selbst auf geuppte Bogies gehen, bzw. Adrettere in Massen bauen (spezifisch Angmar).
Mordor und Nebels sind Spammvölker, Mordor-Orks aller Art sterben sowieso sauschnell, Nebel sollte all diese Völker bis auf Angmar bis dahin schon besiegt haben, wenn nicht, kann der Orkspamm nichts mehr ausrichten.
 
Da nun das Kontersystem bald abgeschwächt wird, wird es für Imla, Zwerge und Rohan noch schwerer gegen eine Truppe mit Massen an geuppten Bogies anzukommen.

Auch schon ohne das Problem mit geuppten Bogies, welche Feindliche Einheiten töten, bevor diese überhaupt zum Schlag kommen, gibt es genug Gründe, warum eine Lebenserhöhung aller Truppen nötig ist.

Z.B. Trolle, schlagen sie auf Schwerties oder Reiter ein, ist jedes Bat nach Sekunden futsch.
Schießen aber mehrere Bats Bogies auf sie oder sie werden von 2 Bats stärkeren Lanzies angegriffen, so sterben sie in Sekundenschnelle.

Durch eine Lebenserhöhung würde ein Troll nicht in Sekunden sterben, wenn Bogies auf ihn Schießen oder er in Lanzies reinläuft.
Dafür würde er etwas länger brauchen, im Einheiten, vor allem Schwertie- und Reiterbats den Garaus zu machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2012, 19:09
Mehr Leben für die Einheiten würde auch das Kontersystem wichtiger machen, obwohl es geschwächt wird - in nem längeren Kampf wirkt sich der höhere Schaden einer Einheit an einer gegen sie schwachen nunmal stärker aus als wenn nach drei Schlägen sowieso das eine Bat tot ist, völlig unabhängig von Stärken oder Schwächen.
Außerdem würde es mehr Micro erlauben, weil man deplatzierte Truppen auch vor deren Vernichtung zurückziehen kann, um an anderer Stelle effektiver zu sein...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 17:13
Ich würde vorschlagen den Heilen Spell auf Helden zu schwächen.
Derzeit heilt es ca. 3/4 der Leben was viel zu viel ist.
Böse Helden können z.b nicht flüchten und bei den guten muss man sich kaum gedanken darüber machen.
Vor allem weil es gut und schlechte Helden gleichermaßen heilt.
Ein Beregond profitiert von seinem Wert 4 mal davon weniger Als gandalf.
Ich würde vorschlagen entweder,die Heilung auf 35-55% runterschraueben,
oder dass Helden die weniger wert sind mehr davon profitieren als teurere Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 20. Jan 2012, 17:24
Ich würde vorschlagen den Heilen Spell auf Helden zu schwächen.
Derzeit heilt es ca. 3/4 der Leben was viel zu viel ist.
Böse Helden können z.b nicht flüchten und bei den guten muss man sich kaum gedanken darüber machen.
Vor allem weil es gut und schlechte Helden gleichermaßen heilt.
Ein Beregond profitiert von seinem Wert 4 mal davon weniger Als gandalf.
Ich würde vorschlagen entweder,die Heilung auf 35-55% runterschraueben,
oder dass Helden die weniger wert sind mehr davon profitieren als teurere Helden.

Ich würde den Spell "Heilung" lieber als passiven Perk sehen, der nach seiner Erforschung allen Truppen eine leichte Regeneration gewährt (Nur Gesundheit, kein Soldaten nachspawnen) Bei Helden verstärkt der  Spell dann die Selbstheilung, die davor nur ungefähr 1/3 des jetzigen Wertes betragen sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 20. Jan 2012, 17:26
@Wisser: Das wäre op, außer es würde sehr sehr langsam heilen.

@Decoutan: Eine Überlegung wert, aber nicht notwendig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 17:28
Hmm find ich irgendwie gut  :)
wäre Dafür
dann könnte man Helden die schon fast tod sind nicht mit nem heilen dann einfach nochmal doppelt so lange in der schlacht kämfen lassen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 20. Jan 2012, 17:39
Zitat
Ich würde den Spell "Heilung" lieber als passiven Perk sehen, der nach seiner Erforschung allen Truppen eine leichte Regeneration gewährt (Nur Gesundheit, kein Soldaten nachspawnen) Bei Helden verstärkt der  Spell dann die Selbstheilung, die davor nur ungefähr 1/3 des jetzigen Wertes betragen sollte.

Ist dieser Spell nicht schon bei Arnor vorhanden  2. Reihe ganz links. vor allem reden wir hier über einen 5er spell das was derzeit beschrieben wird erscheint mir mehr als 10-15er spell.

Zitat
Bei Helden verstärkt der  Spell dann die Selbstheilung, die davor nur ungefähr 1/3 des jetzigen Wertes betragen sollte.

Brunnen heilen ohne durch selbstheilung beeinflusst zu werden und wenn man den 1. helden hat hat man meist auch min. einen brunnen oder?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 17:49
Da hast du recht,dann sollten eben Helden Abhängig vom Preis/von  der Stärke mehr/weniger heilen.aber 3/4 ist zuviel und reicht dann oft,dass man dann durch den Held die Schlacht gewinnt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 20. Jan 2012, 19:55
Ich sehe keinen Grund ihn zu schwächen.
Ich denke, es war das gleiche wie mit der Zwergenramme.
Dein Gegner hatte irgent nen teuren Helden, kurz bevor du ihn klein gekriegt hast wurde er geheilt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 10:52
Ich sehe keinen Grund ihn zu schwächen.
Ich denke, es war das gleiche wie mit der Zwergenramme.
Dein Gegner hatte irgent nen teuren Helden, kurz bevor du ihn klein gekriegt hast wurde er geheilt.

Hä was hat das mit der Zwergenramme zu tun?
Es geht darum dass man z.b nen Helden,ich nehm mal Gandalf,einfach nachdem er fast tot war nochmal heilen kann.
Dadurch gewinnt man meist die Schlacht,wegen seinen Fähigkeiten.
Und das ist eig bei allen Helden so.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 11:40
Also hatte dein Gegner Gandalf, du warst kurz davor ihn zu killen, er heilt ihn noch und entscheidet dann mit Magiestoß und Glamdring das Spiel.
Danach warst du sauer, weshalb du hier ein Konzept zur Abschwächung des Heldenheilens vorgeschlagen hast.

Und mit der Ramme mein ich, dass du zur ihr einen Abschwächungsvorschlag gemacht hast, nur weil sie 2 Bats Galas gekillt hat und du wahrscheinlich deshalb das Spiel verloren hast.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 12:10
Also erstens war das schon wieder ne Lüge...
Das mit Gandaldf war ein Beispiel.
Ich kann auch saruman sagen oder Thorin.

Und die Ramme,ein Belagerungsgerät,hat 2 Geupte Batas Galadrhim von Rohan einfach durchs überfahern fertiggemacht,obwohl diese von 2 verschiedenen Seiten kamen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 12:29
Das war keine Lüge, das war eine Vermutung.
Hättest du Saruman gesagt, wäre erstmal die Frage gekommen, seit wann Isengart nen Heilenspell besitzt.

Schluss mit Off-Topic, mMn ist der Heilenspell derzeit gut Balanced, eine Abschwächung ist hier nicht nötig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 12:35
Das war keine Lüge, das war eine Vermutung.
Hättest du Saruman gesagt, wäre erstmal die Frage gekommen, seit wann Isengart nen Heilenspell besitzt.

Schluss mit Off-Topic, mMn ist der Heilenspell derzeit gut Balanced, eine Abschwächung ist hier nicht nötig.

Stimmt das mit Saruman hatte ich vergessen,gibt aber genug Beispiele.  :D
Aber gut wenn keiner meiner Meinung ist bringt es wohl nichts darüber zu diskutieren.
mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 22. Jan 2012, 21:14
Ich schlage vor, dass Massenvernichter wie Gimli, Oin, Zaphragor, Buhrdur und Mollok weniger Rüstung und Angriff gegen Helden haben sollten, da Zaphragor macht mit etwas Glück selbst Heldenkiller wie Aragorn und Glorfindel platt, indem er sie einfach umwirft.
Auch würde so eine Abschwächung den Op-Helden Zaphragor und Buhrdur eine sinnvolle Schwäche geben (das Buhrdur dann immernoch zu stark wäre, ist mir klar).
Auch würden sich diese Helden der Gruppe Heldenkiller etwas weiter distanzieren, da sie manchmal schon diesen Aufgabenbereich übernehmen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2012, 22:48
Dwalin ist kein Massenvernichter mehr...
bei Zaphragor ist eh jede beliebige Schwächung sinnvoll, da er momentan alles mögliche kann.
Eine allgemeine Schwächung dieser Helden muss sich daraus eigentlich nicht ableiten, bei Burdhur ist da eh Hopfen und Malz verloren. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 22. Jan 2012, 22:54
Oh, ich meinte Oin ...
Werds editieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 14:52
Ich bin dafür Katas Sehr gegen Helden zu schwächen.
z.b 4 Katas schaffen Helden in der Menge immer noch
ungemein schnell.
vor allem Mordor Katas.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 23. Jan 2012, 14:55
Stichwort 1-Mann-Armee?
Wenn du keine Möglichkeit hast Katas zu zerstören, hast du doch eigentlich eh kaum eine Chance.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 16:34
Ich weiß, warum du dieses Konzept gemacht hast  xD
=>Dafür
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 16:37
Ich weiß, warum du dieses Konzept gemacht hast  xD
=>Dafür

Genau  :D
Stichwort 1-Mann-Armee?
Wenn du keine Möglichkeit hast Katas zu zerstören, hast du doch eigentlich eh kaum eine Chance.

Also es war keien ein Mann Armee.
Beim ersten mal waren die 3 Helden,4 Bats Speere,2 Bats Hüter und 2 Bats Tahl Bogis.
Beim 2. mal die Helden und 6 Bats Axtschwinger.
Und außerdem das ist es ja,man hat keine chance bei mordor an die Katas zu kommen ohne nen Heldn opfern zu müssen.
Man stellt zu ihnen einafch ein passr speere,Bogis sind eh da,und keiner kommt mehr ran.
Außerdem sollten katas keine Helden killer sein,
Sie sind ja auf Gebäude ausgelegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Jan 2012, 16:42
Außerdem sollten katas keine Helden killer sein,
Sie sind ja auf Gebäude ausgelegt.
Da hat ja wer Ahnung. :P
Mit der Schwächung der Helden wurden Katas und Monster als Heldenkonter eingeführt, sie sollen damit sehr wohl gut gegen Helden sein.

Inwieweit das dann auch berechtigt ist, ist eine andere Frage, allerdings ist es absolut nicht ungewollt, dass sie im Moment so gut gegen Helden sind.
Eigentlich müssten Helden auch grundsätzlich mal überdacht werden, die aktuelle Einbindung ist mMn noch nicht optimal.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 16:44
Zitat
Ich bin dafür Katas Sehr gegen Helden zu schwächen.
z.b 4 Katas schaffen Helden in der Menge immer noch
ungemein schnell.
vor allem Mordor Katas.

Das einzige was sie eigentlich wirklich schaffen sind Reiterhelden weil diese immer wieder vom Pferd aufstehen müssen und so mürbe geschossen werden bis sie sterben. Mit 4 Mordorkatas müsste die Prozentchance das der held mit einem schlag wieder zu boden fällt jeweils bei 20% lieben oder?(wenn wer ahnung mit codes hat bitte mal sagen wieviel es genau ist)

Zitat
Man stellt zu ihnen einafch ein passr speere,Bogis sind eh da,und keiner kommt mehr ran.

Wie wärs damit, ihren Schaden gegen Gebäude stark erhöhen und dafür ihre Angriffsgeschwindigkeit in gleichem maße senken?

Zitat
Eigentlich müssten Helden auch grundsätzlich mal überdacht werden, die aktuelle Einbindung ist mMn noch nicht optimal.^^

sign

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jan 2012, 16:44
Da hat ja wer Ahnung. :P
Mit der Schwächung der Helden wurden Katas und Monster als Heldenkonter eingeführt, sie sollen damit sehr wohl gut gegen Helden sein.

Nicht auf dem neuesten Stand? [ugly]
Sicher sollten Helden konterbar sein, aber das macht ihr extremer Flankenschaden eh schon. Und neuedings sollen Katapulte nicht mehr gegen Einheiten zu gebrauchen sein, sprich auch nicht gegen Helden.

Wenn die Gammel-Mordor-Katas inzwischen größeren Gebäudeschaden, aber nach wie vor harten Schaden gegen Helden verursachen, sind sie wohl mal wieder zu stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 23. Jan 2012, 16:47
Einheiten und Helden sind zwei vollkommen unterschiedliche paar Schuhe... die Katas wurden gegen Einheiten geschwächt, indem ihr AoE geschwächt wurde. Helden sind da jedoch was ganz anderes und wenn dich so eine große Kugel trifft, dann ist das immer schlecht für dich, egal wie gut du kämpfen kannst.^^
Daher ist es durchaus gewollt, dass sie nicht ganz nutzlos gegen Helden sind. Natürlich soll es nicht ihr primäres Einsatzgebiet sein, aber möglich sollte dieser Einsatz schon sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 23. Jan 2012, 16:59
Das Hauptproblem scheint die Unzerstörbarkeit der Katas zu sein. Aber ob Katas nur mit Helden konterbar sein sollten? Da bin ich dagegen, abgesehen davon, dass dann Katas mit Heldenkiller richtig fies wäre.
"Kill das Kata und verrecke oder kill es nicht und lass dir alles einreißen!"
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 17:07
Zitat
Ich bin dafür Katas Sehr gegen Helden zu schwächen.
z.b 4 Katas schaffen Helden in der Menge immer noch
ungemein schnell.
vor allem Mordor Katas.

Das einzige was sie eigentlich wirklich schaffen sind Reiterhelden weil diese immer wieder vom Pferd aufstehen müssen und so mürbe geschossen werden bis sie sterben. Mit 4 Mordorkatas müsste die Prozentchance das der held mit einem schlag wieder zu boden fällt jeweils bei 20% lieben oder?(wenn wer ahnung mit codes hat bitte mal sagen wieviel es genau ist)
Nein,meine Heldn waren sogar Rückstoßt immun.

Einheiten und Helden sind zwei vollkommen unterschiedliche paar Schuhe... die Katas wurden gegen Einheiten geschwächt, indem ihr AoE geschwächt wurde. Helden sind da jedoch was ganz anderes und wenn dich so eine große Kugel trifft, dann ist das immer schlecht für dich, egal wie gut du kämpfen kannst.^^
Daher ist es durchaus gewollt, dass sie nicht ganz nutzlos gegen Helden sind. Natürlich soll es nicht ihr primäres Einsatzgebiet sein, aber möglich sollte dieser Einsatz schon sein.

Katas sind derzeit imme rnoch gut gegen alles.

Das Hauptproblem scheint die Unzerstörbarkeit der Katas zu sein. Aber ob Katas nur mit Helden konterbar sein sollten? Da bin ich dagegen, abgesehen davon, dass dann Katas mit Heldenkiller richtig fies wäre.
"Kill das Kata und verrecke oder kill es nicht und lass dir alles einreißen!"

Also wenn Reiter nicht gehen,was geht dann noch?
Helden gehen drauf,und Infanterie kommt gar nicht erst an.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 23. Jan 2012, 17:48
Ich habe lediglich festgestellt, dass Helden nicht das einzige sein dürfen. Eine konkrete Idee habe ich auch nicht, jedoch gibt es derzeit es folgende Möglichkeiten:
Spells                                      Das darf nicht die einzige Möglichkeit sein!
Schnelle Infantrie àla Avarie       Hat nicht jedes Volk
Geupte Bogis                            Kommen zu spät

Eine Möglichkeit wäre also schnelle Infantrie bzw. Katas (würde sich bei Zwergen anbieten, wobei eventuell auch Sturmlauf darauf ausgelegt werden könnte).
Bei den Katas wäre ihr Tempo ein Problem, wenn man bei Punkt A stehen hat ist der Kampf evtl. schon verloren bevor es bei Punkt B ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 18:01
Ich habe lediglich festgestellt, dass Helden nicht das einzige sein dürfen. Eine konkrete Idee habe ich auch nicht, jedoch gibt es derzeit es folgende Möglichkeiten:
Spells                                      Das darf nicht die einzige Möglichkeit sein!
Schnelle Infantrie àla Avarie       Hat nicht jedes Volk
Geupte Bogis                            Kommen zu spät

Eine Möglichkeit wäre also schnelle Infantrie bzw. Katas (würde sich bei Zwergen anbieten, wobei eventuell auch Sturmlauf darauf ausgelegt werden könnte).
Bei den Katas wäre ihr Tempo ein Problem, wenn man bei Punkt A stehen hat ist der Kampf evtl. schon verloren bevor es bei Punkt B ist.

Also shcnelle Einheiten gehen.
2 Bats Schwerter oder Lanzen und die sind aufgehalten,meist hat man ja beim Kata seine ganze Armee,oder oft.
Bei Spells gehen nicht viele.Und so sollte es auch bleiben.
Nur die 25,15er und vielleicht 1 oder 2 10er.
Die Katas sind einfach zu stark,vor allem wegen dem Rückstoß.
Selbst wenn man kaum Schaden macht,werfen sie doch die Truppen um,und das hält den gesamten Angriff des Gegners auf.
Also würde ich evtl. noch vorschlagen,bei Truppen eine gewisse ückstoß immunität einzubauen.
ALso zu 25% zurückwerfen z.b.
Über den Wert kann noch nachgedacht werden fals der nicht passt.
Das ganze Problem ist am aller schlimmsten bei Mordor,
wo die Katas spamm sind und man oft 4 ode rmehr hat.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 18:14
Katas sollten erst zu zerstören sein, wenn ihre Schutztruppen weg sind, dann geht das mit allen Truppen. In der Schlacht bringen sie ja nichts gegen die Truppen.
Geuppte Bogies dürfen nicht stark gegen Katas sein.
Ich frage mich, ob es wirklich sinnvoll ist, dass Katas gegen Helden stark sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 18:50
Nein ist es nicht.
Katas sind auch so schon sehr sehr gut und würde niemals oop werden,ohne dass sie Heldenkiller sind.
Und doch in der Schlacht bringen sie schon was oder verstehe ich das was falsch? :D
alleine das zurückwerfen....dann könnenn die eigenne Bogis ewig lange drauffeuern und das ohne Verluste.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 18:55

Und doch in der Schlacht bringen sie schon was oder verstehe ich das was falsch? :D
alleine das zurückwerfen....dann könnenn die eigenne Bogis ewig lange drauffeuern und das ohne Verluste.

Das sollte aber auch nicht sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 19:00
ja und deswegen bin ich dafür es szu schwächen,kannst dich bestimmt noch gut an unser heutiges match erinnern.
WO die sonst so "OP" Axtschwinger mit 3 Helden einfach zerlegt worden sind  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 19:01
Der Axtwurf hat mir 400 kp genommen, nur zur Info, trotzdem war meine Armee bereits zu groß und 4-6 katas haben alles gekillt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 19:31
Katas gegen Helden stark zu lassen find ich mal nichtmal gameplay schlecht noch Balanceschwächend. Denn:
1. So hat jedes Volk eine Heldenkonter
2. Helden können nichtmal alleine mal durch die gegend laufen und versuchen 3 Katas aus der Armee zu nehmen und dann wieder verduften.

Jedoch wäre eine weitere Schwächung von Katas gegen Einheiten vonnöten so kommt es zumindest mir vor sie entscheiden immer noch fast immer das spiel(wer zuerst besseres Kata draußen hat gewinnt(nur in manchen Matchupfällen anders(Nebel, Isen, Angmar liegt aber wohl ehr an ihrer opheit).

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 19:48
Also DGS Helden mpssten beim laufen zu den Katas sterben,
und das ist eh kein unterscheid,dann weicht der Held dem Kata eben aus und rennt hin,das
Kata erwicscht ihn dann nicht mehr ,das hat also kaum was mit der Schwöchugn zu tun.

Und wie gesagt Gondor hat keinen Heldenkonter  :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 19:53
Zitat
Und wie gesagt Gondor hat keinen Heldenkonter


Rohan hat auch keine Heldenkonter nur so katas sind jedoch immer gegen Helden gut. Helden sollten währends des laufens nicht getroffen werden ansonsten schiest entweder das katapult zu schnell oder der Held wurde irgendwie verlangsamt oder ist grundsätzlich zu langsam ich glaub Helden sollten derzeit wenn sie dauerhaft laufen nur von Eisenbergkatas getroffen werden weil dieser schuss wirklich enorme wucht und geschwindigkeit hat.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 21:08
Helden sollten währends des laufens nicht getroffen werden ansonsten schiest entweder das katapult zu schnell oder der Held wurde irgendwie verlangsamt

da will auch keine roder?  :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 25. Jan 2012, 22:10
Ich schlage vor, die Heldenkiller-Fähigkeiten von Helden zu schwächen, zumindest die, die (fast) onehitten.
Grund: Ein Held ist ordentlich was wert, keine Fähigkeit sollte ihn onehitten, eher sollten solche Fähigkeiten dem feindlichen Helden Malus verpassen.

Beispiel: Legolas, welcher Massenvernichter ist, zieht vielen Helden bis zu 75% der Leben, manche onehittet er.
Wenn ein Held für unter 2500 von einem Pfeil eines Massenvernichters onehittet wird, der zudem auf Lvl1 erhältlich ist und nur 1 min zum Nachladen braucht, ist das zu stark.

Ich schlage vor, den Schaden dieser Fähigkeiten zu schwächen, dafür ihnen andere Besonderheiten geben.

- Legolas Pfeil: Sollte zum Massenvernichter werden, um Legolas gerecht zu werden.Er sollte so viel weghauen wie Gloins Hammerschlag, eher noch etwas mehr.
- Aranarths Pfeil: Held wird festgehalten und verliert kurzzeitig 50% Angriff.
- Grimbeorns Biss: Einheiten in der Nähe des Helden erstarren kurz vor Angst.
- Thorins Kili und Fili: Kili und Fili machen deutlich weniger Schaden, bei solch einem Heldenkiller wie Thorin braucht man nicht mehr, wenn der Held      festgehalten wird.
- Hwaldar: Die Dunis machen weniger Schaden und sind tötbar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jan 2012, 23:10
Vielen deiner Ausführungen kann ich recht geben, wobei ich bei Fili und Kili ja eher dafür wäre dass Thorin den Gegner solange nicht selber angreifen kann. ^^
Ein Flächenschaden-Pfeil halte ich für eine ziemlich unlogische Idee, da sollte eher schon die Feuerrate erhöht werden oder sowas.

Es gibt aber auch Fähigkeiten, die dazu gedacht sind, Helden zu onehitten. Nimm Glorfindels selbstloses Opfer - man sollte weiterhin mit solchen Fähigkeiten rechnen können.

Dass z.B. Grimbeorns Biss (wie auch der Biss der normalen Beornies) viel zu stark ist, sehe ich genauso.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jan 2012, 23:21
Wie viel Lebenspunkte sollten derartige Fähigkeiten denn eurer Meinung nach abziehen? Wie viel Lebenspunkte ein Held hat, könnt ihr ja im Spiel ablesen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 25. Jan 2012, 23:45
Schwer auszudrücken:
So eine Fähigkeit sollte maximal etwa ein Dreiviertel dessen zocken, was derzeit Aranarths Pfeil zockt, mehr ist einfach nicht schön, dies sollte durch Schwächung des Helden ausgeglichen werden.

Ein Falken-Angriff, der mehrere Einheiten weghaut ist zwar nicht ganz logisch, sieht aber besser aus und passt besser zu so einem Massenvernichter.
Eine Fähigkeit, die die eigenen Werte erhöht hat Legolas bereits.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: xxxdookuxxx am 25. Jan 2012, 23:49
Hallo Leute,
also ich finde, dass wirklich keine Fähigkeit einen Helden onehitten soll. Wenn schon dann vllt. die hälfe abziehen, um einen Kompromiss zu machen  ;) weil es ist ja schwer einen starken helden zu kontern.... und man sollte diese Fähigkeiten auch etwas langsamer aufladen lassen, um sie einmaliger zu machen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 25. Jan 2012, 23:58
Eine Nahkampf-Fähigkeit dürfte schonmal nen Haldir/Faramir/Brand killen, doch ne Fernkampffähigkeit nicht.
Nahkampfhelden ab 1500 bis 2000 sollten überleben, wenn auch nur knapp.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 26. Jan 2012, 10:02
Zitat
Eine Nahkampf-Fähigkeit dürfte schonmal nen Haldir/Faramir/Brand killen, doch ne Fernkampffähigkeit nicht.
Nahkampfhelden ab 1500 bis 2000 sollten überleben, wenn auch nur knapp.

Skills die 2000 Gold wert sind sind nicht zu empfehlen dann lohnt es sich allein den Helden zu bauen weil er die Einheit killt. Z.b der Schlag von Karash oder Thrin(hat dieser ihn noch?) sollte max 1/2 der leben abziehen wie schon gesagt wurde selbst Faramir sollte er nur max 2/3 abziehen. Legolas pfeil sollte ca. 1/3 maximal der Leben eines Anderen Heldens abziehen genau wie es schlechtes Gameplay ist wenn Fernkampfhelden stark gegen Nahkampfhelden sind weil sie diese auskontern ohne wirklich etwas zu tun können sie in einer Schlacht einen wesentlich teuereren Helden zum rückzug zwingen oder sogart killen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 26. Jan 2012, 15:58
Ja aber ich denke einfach eine Schwächung sollte bei einigen Fähigkeiten genügen.
Z.B Beorns Biss.Die Einheiten werden Gestunnt?
dann kann doch Beorn in Ruhe den Helden killen.
Und Aranarths Pfeil ist fast schon nicht mit Legloas Angriff zu vergleichen.
Legolas Pfeil ist doppelt,wenn nicht sogar mehr als doppelt so stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 26. Jan 2012, 17:51
Das schlimme ist, das solche Fähigkeiten die Stärke von bsw. Selbstloses Opfer nehmen:
Warum einen Helden, Stufe 7 für 3400 opfern, wenn andere billigere Helden dasselbe schon mit lvl2 können, ohne sich opfern zu müssen.
Ich schätze hier könnte man kreativ sein und diesen Heldenkillerfähigkeiten anstatt einem kranken Schaden eine besondere Eigenschaft geben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Jan 2012, 20:00
Ich schätze hier könnte man kreativ sein und diesen Heldenkillerfähigkeiten anstatt einem kranken Schaden eine besondere Eigenschaft geben.
Jetzt bräuchte man nur noch kreative Köpfe, die sich passende eigenschaften ausdenken :P
Ansonsten ein sehr berechtigter Einwand, dem ich zustimme.
Es wäre wirklich schön statt diesem kranken Schaden ein paar Schöne Zusatzeffekte einzubauen, in etwa wie bei den 25er Spells...

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 26. Jan 2012, 20:08
Damit sie wieder op werden?
Ich lese immer häufiger gute Konzepte mit Helden,Fäihgkeiten oder Spells...

Aber jedes mal steht dann sowas darin wie
"Feindliche Einheiten ergreifen die Flucht" oder "- Deff und angriff"
oder sonst irgendwelche Boni,die den eh schon starken Spell fast schon op machen.
Ein kleiner Effekt sollte es auch tun aber nicht sowas..
Auch wenn sowas nicht vogeschlagen wurde,bin ich mir sicher,das mindestens 5 an solche Efekte denken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Jan 2012, 20:36
Aber jedes mal steht dann sowas darin wie
"Feindliche Einheiten ergreifen die Flucht" oder "- Deff und angriff"
oder sonst irgendwelche Boni
Dann denk dir was bessres aus... 8-|
Außerdem muss man dann halt dafür sorgen, dass es nicht op wird. Jeder wert ist schließlich diskutabel und änderbar. 8-|
Wie du schon gesagt hast auch kleine Effekte tun's schon und dann senkt man natürlich den Schaden solcher Fähigkeiten und fügt diese kleinen unterstützenden Effekte hinzu. - Ich sehe da kein Problem, eine annehmbare und gebalancte Lösung zu finden.

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jan 2012, 20:53
Das Problem ist aber auch: Die kreativen Effekte dürfen nicht zu weit hergeholt oder zu kompliziert werden, da man sich sonst wieder endlos einlesen muss und außerdem eine solche Fähigkeit auch viel leichter umgangen bzw. vermieden werden könnte als eine simple.
Der "kranke Schaden" ist zu simpel gestrickt, da gebe ich euch mal recht. Übrigens gilt das Ganze sicher auch für Gorkil, der ja ein deutlich stärkeres Gift verabreichen und dafür nur noch ein Drittel oder sogar Viertel des direkten Schadens machen könnte.
Das Gift könnte der Kreativität halber auch mal andere Wirkung haben, z.B. plötzlich nur noch minimale Sichtweite oder deutlich langsamere Austeilgeschwindigkeit.
(Dies nur als Beispiel, wir sind immernoch in der allgemeinen Balance.)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 26. Jan 2012, 22:15
Für Gorkil hab ich ne Idee:
Giftklinge/stachel: Feindlicher Held verliert für einige Zeit seine Selbstheilung.

Hierbei sollte man achten, dass es nicht zu lange ist.
Der Vorteil: Der Held überlebt zwar, allerdings wird er wohl eine zeitlang nicht einzusetzen sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 26. Jan 2012, 22:34
Joa,ist gut aber in den meisten Fällen überlebt eh keine so einen Angriff von Gorkil  :D
Und Theoden,ich glaube man kann eher schlechter an Werten bei Flucht rumschrauben.
Da gefallen mir die Vorshclage von Whale lieber,
wie weniger Sicht oder so.
Es geht auch weniger Gechwindigkeit oder so.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 27. Jan 2012, 17:52
Für Gorkil hab ich ne Idee:
Giftklinge/stachel: Feindlicher Held verliert für einige Zeit seine Selbstheilung.

interessante idee - aber:

was, wenn der held zu einem brunnen steht, der ja schneller als teure helden vohanden ist?
wird dann geheilt oder nicht?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 27. Jan 2012, 18:27
Joa,ist gut aber in den meisten Fällen überlebt eh keine so einen Angriff von Gorkil  :D


Wenn ein Held für 3000 nen Angriff von Gorkil nicht überlebt, auch wenn 2 Armeen um sie sind, dann ist da was falsch.
Nebenbei will ich ja seine Super-Heldenkillerfähigkeit abschwächen.

@archimedes: Durch den Brunnen sollte er nicht geheilt werden.
Das ist ja das fiese.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jan 2012, 18:33
Wie gesagt: Gorkil gehört nicht hierher.
Mangelnde Selbstheilung ist aber eher unkreativ, da es kein wirklich alternativer Stunn ist und es bereits Fähigkeiten gibt, die mit dieser Größe herumspielen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 27. Jan 2012, 19:46
Welche Fähigkeiten ?

Es ist kein alternativer Stunn, aber dadurch kann der Held eine Zeitlang nicht eingesetzt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 27. Jan 2012, 21:34
also wenn der Gegner grad keinen Helden hat,dann ist das eig nur den Helden für die Zeit,in dem die Selbstheilung fehlt,außer gefecht zu setzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jan 2012, 13:15
Da Haldir und Faramir ihre Bögen im Nahkampf weiter nutzen können, sollte ihre Rüstung gegen alle Nahkämpfer sinken. Zum Ausgleich erhalten sie mit dem Schwert stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Dies sollte den Bogen im Nahkampf unlukrativer machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 28. Jan 2012, 13:22
dann werden sie aber von schwerer kav. noch schneller geplättet  :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 14:07
Hmm ja ich hab das mit dem Nahkampf ebi BogenHelden schon vorgeschlagen.
Aber noch weniger Rüssi?
dann kannst du mit einem Halben Reiterbat jeden Bogenheldenkillen.
Wenn dann so,dass man Def verliert mit dem Bogen(Nahkampf,
aber diese wieder wenn man das Schwert hat zurückbekommt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jan 2012, 14:07
Sollen sie ja auch...
Bogenhelden sind im Schadensoutput eh schon sehr sehr stark, wenn nicht sogar ZU stark, dann sollen sie auch verwundbar sein, wenn man an sie herankommt - im Gegensatz zu Nahkampfhelden sind sie ja seltenst überhaupt nem Risiko ausgesetzt bzw gut schützbar.

\\Genau Deco, wenn Bogen ausgewählt, dann extrem schlechte Nahkampfrüstung, weil das Ding einfach untauglich ist, um sich gegen ne Nahkampfwaffe zu verteidigen, aber wenn man auf die Nahkampfwaffe switcht, dann sollte die Nahkampfrüssi natürlich besser sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 28. Jan 2012, 14:38
also wenn ich das richtig verstanden habe und dieses konzept durchkommt:

-> weniger rüstung für bogenhelden, die auf bogenswitch sind
-> mehr leben für (alle?) einheiten -> auch für helden

-> dann ist das einzige wo sich (zb gildor) verändert, dass er im verhältnis weniger schaden austeilt (weil mehr leben) und immer noch gleichschnell gegen kav. draufgeht (mehr leben aber weniger rüstung)

korrekt?

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jan 2012, 15:18
Das sind zwar an sich voneinander völlig unabhängige Konzepte, die aber in Kombination wohl in etwa zu diesem Ergebnis führen würden - aber man sollte noch die Relation beachten, ein Bogiheld würde durch die Rüstungssenkung trotz Lebenserhöhung im Vergleich zu anderen Einheiten schneller sterben als er es jetzt im Vergleich zu denselben Einheiten tun würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 17:25
Archi dass mit weniger Rüssi im Nahkampf bei Bogen,
sollte nur für switche Helden gelten.
Also nicht für Gildor,Legolas oder Rumil z.b
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 28. Jan 2012, 17:50
Archi dass mit weniger Rüssi im Nahkampf bei Bogen,
sollte nur für switche Helden gelten.
Also nicht für Gildor,Legolas oder Rumil z.b



aha, ich dachte, dass wäre für alle bogihelden im nahkampf, was auch irgendwie sinnvoller wäre, denn:

warum sollte ein "reiner" bogiheld mehr rüsstung haben (natürlich im verhältnis) als ein switchheld?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 17:51
weil du dann die nur Bogenhelden vergessen kannst.
Und es geht hier nicht um Logik.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jan 2012, 18:29
Bei Legolas sollte man aber bedenken, dass er sehr wohl nen Switch hat - aber der ist nicht beliebig aktivierbar, sondern temporär.
Das rechtfertigt eine Schwächung seiner rüstung mMn ebenfalls, wenn auch vllt etwas geringer als bei den "richtigen" Waffenswitch-Helden.

Die reinen Fernkampfhelden könnten mMn aber auch noch eine leichte Schwächung vertragen, da ihr Schadenspotenzial einfach sehr hoch ist und man, gesetzt dem Falle, sie werden gut gespielt, nur schlecht an sie herankommt - damit sie konterbar sind, muss man sie aber auch verhältnisgerecht töten können, was bedeutet, dass sie einzeln sowieso fallen, aber durch einen Hinterhalt mit n paar Reitern auch schnell getötet werden können, solange die Speermauer noch anders positioniert ist - denn wenn die an der richtigen Stelle steht, ist es zu spät und der Held kaum tötbar, außer durch einen anderen Fernkampfheldenkiller.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 28. Jan 2012, 19:22
weil du dann die nur Bogenhelden vergessen kannst.

aargh darauf spiele ich ja an, bzw. sag es inplizit...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 19:22
Ne Chu bei Legolas ist das kein Problem.
Seine Messer geben ihm +20% Rüssi und er macht gerngen Flächenschaden.
Also im Nahkampf ist es zu empfehlen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Feb 2012, 00:25
LoM hat vorgeschlagen, hier ein neues Grundproblem zu thematisieren: Die Einbindung der LG-Helden. Dass man über die Helden grundsätzlich mal nachdenken muss, haben schon viele andere in den Raum gestellt.
Das hier soll gleichzeitig ein erster (relativ radikaler) Vorschlag und eine Zusammenfassung des Problems aus meiner Sicht sein:










Zu müde zum weiteren Ausführen. Jetzt könnt ihr euch darüber hermachen :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Feb 2012, 07:15
Whale, ein komplett neues System ist nötig.
Helden sollten keine Ressies kosten.
 So würde das nicht arg viel verbessern, eher verschlechtern, da es schon jetzt ziemlich schwer ist, teurere Helden zu leveln, nur selten kommt mal einer auf lvl10.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 2. Feb 2012, 10:26
Wales ich glaub das hab ich hier schon ein paarmal angesprochen in MP spielen werden Flugeinheiten solange op sein solange sie gegen ein gehöft lv 3 Gewinnen in diesem Fall wäre es aufgurnd des Geldes von 2500 ein Gehöft lv 2 killen. Mit Flugeinheiten in dem derzeitigen stil funktioniert dieses Ganze System nicht.

Auch das mit dem kostenlosen system müsste überdacht werden wie ich dir schon sagte hab ich das in gerade mal 2 min ausgetüftelt weil du und dec zu dem Zeitpunkt irgendwas konkretes wollten.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 11:07
Ich hätt vielleicht ne Idee,die aber noch ausgebaut werden müsste.
Es sollte ein extra Spellbook geben wo man Die Helden für Spellpunkte kaufen muss und sie dann rufen kann.Wenn man ihn ruft und er stirbt,erst DANN fängt der Spell wieder an zu laden..
Natürlich sollten Die Spellkosten angemessen hoch sein.
Außerdem Gimli wird derzeit oft gekauft,erlangt schnell lvl und sollte somit eig nicht so im Blickunkt stehen wie Gandalf oder Pallando etc.
Und Gandalf würde immer noch NUR gekauft werden wegen Magiestoß und das wars,die anderen Fähigkeiten bekommt man dann kaum und das ist ja auch eins der jetzigen Probleme.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2012, 11:45
Man kann kein Extraspellbook machen. Es gibt das eine und mehr geht nicht.
Das eine wird auch nicht für Helden ersetzt werden. (es gab aber schon Mal vor Ewigkeiten ähnliche Gedanken im internen Teamforum)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 11:55
Und kann man das von jetzt  ausbauen oder vergrößern?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Feb 2012, 12:06
Könnte man es denn nicht so machen, dass man für jeden Helden erstmal eine bestimmte Anzahl an Spellpoints gewinnen muss und dadurch die Helden etwas billiger machen kann. Die VEGH und EGH würde ich mal so lassen, aber die MGH und vor allem die LGH könnte man billiger machen.
Andersherum könnte man es so aufziehen, dass man für jeden dazu gewonnenen Spellpoint die Kosten für bestimmte Helden sinken. Sagen wir jeweiles um 0,75 bis 1,5 Prozent pro Spellpoint.
So wären zwar teurere Helden früher auf dem Spielfeld, aber dennoch würde ihr erscheinen von dem Können des Spielers abhängen.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Feb 2012, 12:08
Und kann man das von jetzt  ausbauen oder vergrößern?
Man kann es auf die Größe des Kampagnenspellbooks ausbauen, ja. Allerdings muss es bei allen Völkern gleich groß sein, aber es haben nicht alle Völker gleichviele Helden. Zudem fände ich es nicht sehr elegant, Helden und Spells durcheinandergewürfelt im selben Menü zu kaufen. Vor sehr langer Zeit hatte ich intern mal vorgeschlagen, dass man Helden wie gehabt in ihrem Gebäude kauft, aber eben mit Spellpunkten anstatt Geld bezahlt. Dafür fand sich aber leider keine Umsetzungsmöglichkeit.

Eine Runterskalierung des Preisspektrums, wie sie Wale vorgeschlagen hat, wäre auch mein erster Gedanke gewesen. Ob man dabei die Levelzeiten so stark anpassen müsste, ist noch die Frage, denn wie bereits gesagt leveln die teuren Helden ja auch momentan viel langsamer als die billigen.

Zu kostenlosen Helden kann ich nicht viel sagen, bis das Konzept nicht ausformuliert vorliegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 2. Feb 2012, 12:52
Helden müssen eig schneller erfahrung Sammeln...

Meisten im Mp gibt es fast gar keine Helden auf Level 10.9,8 oder auch bis Level 5,deswegen bringt es ja auch nicht teure Helden zu Rekrutieren.

Das Geld fehlt,meistens nicht zu gebrauchen wenn sie da sind dan ist das Spiel es schon Gewonnen/Verloren oder einfach unbrauchbat weil man sich besseres mit dem Geld anstellen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Feb 2012, 12:58
Vor sehr langer Zeit hatte ich intern mal vorgeschlagen, dass man Helden wie gehabt in ihrem Gebäude kauft, aber eben mit Spellpunkten anstatt Geld bezahlt. Dafür fand sich aber leider keine Umsetzungsmöglichkeit.

Ich meinte das eher so. Das wenn der Spieler 30 Spellpoints gesammelt hat, er Gandalf für sagen wir 3000 Ressis kaufen kann.
Vielleicht könnte das ja gehen.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 2. Feb 2012, 13:02
O.o

Dan dauert das ja noch länger bis man Gandalf hat -.-....

Das Problem ist einfach das die Spiel im 1vs1 oder 2vs2 fast immer sehr schnell vorüber sind bis man Gandi hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Feb 2012, 13:08
30 Spellpunkte sind schon erreicht, wenn man nen Spell aus der dritten Reihe gekauft hat... 8-|
Das ist nicht sonderlich viel, Gandalf hab ich bisher (wenn überhaupt) erst viel später gebaut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Feb 2012, 13:09
Bin mir nicht sicher, ob man solche Dinge an Spellpunkte binden kann. Man kann natürlich passive Spells mit ihnen kaufen, aber ob man Sachen allein dadurch freischalten kann, dass man Spellpunkte hat, weiß ich nicht. Aber 3000 wäre ja immer noch ein hoher Preis, man könnte es auch einfach mal ohne zusätzliche Vorraussetzungen mit einer solchen Preisskala versuchen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2012, 13:11
Über Scripts kann man zumindest sagen "If Player has X spellpoints then..."^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Feb 2012, 13:12
Aber bezieht das ausgegebene Spellpoints mit ein? Weil Spellpoints aufsparen fände ich kein schönes Gameplay, dafür sind sie ja nicht da.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2012, 13:27
Meines Wissens ja, ansonsten kann man halt auch einfach den Counter machen, der das immer zählt und da dann die ausgegebenen hinzufügen - über Scripts wäre es auf jeden Fall möglich.

Wenn man das jede Sekunde überprüft, dann wären das jede Sekunde maximal 2 Scripts, also auch keine allzu große Belastung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Feb 2012, 18:07
In dem Fall wäre es natürlich eine gute Möglichkeit zur Einschränkung von Helden. Wobei ich bei Preissenkungen auf 2500 oder 3000, wie Wale und Denis sie vorschlagen, wie gesagt gar nicht sicher bin, dass im Gegenzug neue Einschränkungen nötig sind. Das sind ja immer noch beträchtliche Preise, nur eben leichter zu erreichen als momentan ^^ In einem System, das ganz ohne Heldenpreise auskommt, wie es ja auch vorgeschlagen würde, müsste natürlich irgendeine andere Einschränkung her. Zu einem solchen System wurden aber bislang wenig konkrete Vorschläge gebracht, deswegen kann ich dazu wenig sagen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Feb 2012, 18:28
Interessant durchaus.
Ich finde auch, dass man dann keine weiteren Einschränkungen tätigen sollte.
Ich kann mir schon ruhig vorstellen, dass man Gandalf an 40-50 Points knebelt und ihn dafür 2000 Kosten lässt. Zumal die Helden ja jetzt schon recht schnell sterben, bis auf ein paar Ausnahmen, wie Flughelden. Doch da kann man dann wieder direkt an den jeweiligen Individuen ansetzen und was ändern.
Helden ohne Kosten zu unterhalten finde ich ohne ein konkretes Konzept schwer vorstellbar.

Ich glaube ich führe dann mal einige Gedankenspielchen weiter aus.

VEGH sollten von den jetzigen Überlegungen unberührt bleiben.
Bei den EG Helden würde ich auch noch dazu tendieren.
Die MG Helden und LG Helden sollten aber an die Anzahl der Spellpoints gebunden werden, die ein Spieler verdient, dadurch sollten ihre Herstellungskosten gesenkt werden.

Beispiel:

Gandalf (Gondor)

Jetziges System 4500 Ressis

Neues System: 2000 Ressis und das einsammeln von 40 Spellpoints

Dieses System würde u.a. bewirken, das LG Helden preiswerter wären, der Einsatz auf den Fähigkeiten und dem Geschick des Spielers liegen würde und das Isengard mit seinem Cashflow nicht mehr so viel besser da stünde, als Gondor.

Das gute an diesem System wäre auch, dass man die Grenze für jeden Helden einzeln festlegen kann und somit auch langsam generierende Spellpointvölker wie Mordor nicht an Heldenmangel leiden dürften.

lg
Denis


Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Feb 2012, 19:03
Okay, setzen wir hier nochmal an...
Ich hätte eine Idee, wie man Helden wirklich umsonst und rein an die Spellpoints gebunden einbauen könnte.

Zunächst die VEGHs, sie sollten einen Spellpunkt kosten. Sonst werden die ja immer wieder gespammt, was nicht gerade schön wäre...
Da auch bereits ausgegebene Punkte mitzählen und der Spieler anfangs 5 hat, kann man sich also augenblicklich einen holen.
EG-Helden wie z.B. Hwaldar kosten auch nicht viel mehr, idealerweise 5. Der springende Punkt: Das Besitzen von 5 Spellpunkten schaltet nicht frei, dass man Helden von 5 oder niedriger beliebig rekrutieren kann, sondern Helden in einem Gesamtwert von max. 5. Daher müsste, wer bereits einen VEGH geholt hat, einen weiteren Spellpoint machen, um einen (billigen) EGH zu holen. In diesem Stil geht es weiter, sodass Helden in jedem Spiel auftreten, aber nicht mehr beliebig viele, sondern man muss sich immer neu entscheiden: Nimmt man Orophin und Rumil, oder spart man auf Haldir, der vielleicht so 7 Spellpoints kosten würde, oder opfert man sie, wenn es soweit ist

Alle Helden sollten dann individuell eine bestimmte Menge an Spellpoints erhalten.
Das Problem wäre vielleicht, dass es äußerst unübersichtlich würde. Also sollte eine Anzeige (im Stil eines Spells) an den Rand, die die gesammelten Points mitzählt und die für Helden ausgegebenen subtrahiert.

Das wäre meine Umsetzung des Spellpoint-Grundgedanken. Dass ich meine erste Lösung immernoch bevorzugen würde, könnt ihr euch an zwei Fingern abzählen [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2012, 19:08
Das ist denke ich nicht so möglich, weil es kein Script gibt (soweit ich weiß), das nachschaut, ob eine Einheit gerade in Bau ist - wenn du also drei freie Spellpunkte hast kannst du schnell fünf Helden in Auftrag geben, die jeweils drei Punkte kosten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 2. Feb 2012, 20:24
Und was wäre, wenn Helden zur Freischaltung einmalig Spellpunkte kosten?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Feb 2012, 20:27
Wurde im Prinzip schon gesagt: Dann würde man anfangen, für teure Helden Spellpoints zu sammeln, ohne auch nur auf einen Spell zu sparen.
Das wäre einfach nicht schön, selbst wenn es gelingen würde zwischen Heldend und Spells irgendeine Balance zu schaffen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2012, 20:47
Man kann Truppen nicht Spellpunkte kosten lassen... :P
Beim Bauen kannst du keine Spellpunkte abziehen.
Du kannst sagen, dass etwas erst ab einer bestimmten Spellpunktanzahl verfügbar ist oder erst wenn bestimmte Spells gekauft sind, mehr nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 20:54
Ich finde Denis seien Idee gut.
Edit:Also ich wäre dafür es umzusetzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Azog am 2. Feb 2012, 21:07
Ich finde Denis seien Idee gut.
Edit:Also ich wäre dafür es umzusetzen.

Ich find die Idee auch gut.

Mal ne Frage so zwischendurch hier sollen wir ja nicht abstimmen mit dafür und aber wie sollen wir denn einfach wenn wir es für logisch sinnvoll usw halten finde ich gut?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Feb 2012, 21:50
Das Team liest mit, also muss man keine Vorschläge sammeln. Intern wird die Diskussion weitergehen, keine Angst.

"Finde ich gut"-Kommentare werden normalerweise gelöscht, da sie keine inhaltliche Bereicherung darstellen. Wenn du einen Beitrag aber unbedingt durch deine Zustimmung hervorheben möchtest, was ja nicht falsch ist, könnte man dort ein "Diese Meinung teilt" editieren...  so würde ich es jedenfalls halten :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Feb 2012, 22:25
Damit würden Helden immer noch was kosten und bringen tut das ganze insgesamt auch wieder nichts.
Am sinnvollsten sehe ich die Erweiterung des Spellbooks auf Kampagnenspellbookgröße, die Helden werden als Spells eingebaut:
Der/Die ausgewählte Festung/Schießstand/Kaserne/etc. rekrutiert nun Gimli, Faramir, Glorfindel, etc.
Dann sollte eine kurze Rekrutierungszeit laufen, dann sollte der Held wie normal kommen.
Da manche Völker, wie Mordor, Angmar und Rohan etwas mehr Helden haben, wäre hier eine leichte Entschlackung des Spellbooks dabei, die sich viele wünschen.
Zwerge, die in die Völker geteilt sind, haben so am wenigsten Helden und verlieren einen Spell der jetzigen (Raus mit der Bombadierung !), das passt, da die Zwerge sowieso derzeit kein arg schlimmes Spellbook haben. Auch könnte man 2 Helden mal in einen Spell packen, wie Hama und Gamling.

Einziges Problem wären Gasthaushelden, dafür weiß ich keine Lösung.
Die Späherhelden könnte man als 5-er-Spell einbauen oder immernoch Ressies kosten lassen, wie zum Beispiel Merry oder Pippin, die zu schwach für einen 5-er wären.

Nachdem die Helden gefallen sind, beginnt der Cooldown des Spells wieder durchzulaufen.

Möglich wäre es, denke ich, da ein ähnliches System bei Grond existiert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: xxxdookuxxx am 2. Feb 2012, 22:54
also ich finde dieses System ehrlich gesagt nicht einmal schlecht ;)
aber da müsste man den spellbock erheblich erweitern :D von der balance her wäre es sicherlich geeignet, denn man könnte für jede spellbockstufe sozusagen ein "Heldenpakt" machen :D z.B bei den 5er Spell einen späh helden, bei den 10er vllt. wie aule bereits erwähnte zwei helden zusammen in einen Spell packen (da würde mir jetzt z.B bei Gondor Faramir Beregond einfalen), bei den 15er könnte man um jetzt bei gondor zu bleiben Aragorn (b.z.w Streicher) als spell nehmen (und auch boromir) und dann bei den 25er natürlich Gandalf.. so könnte man es bei jedem volk machen und man hätte ein durchaus umsetzbares und ausbalaciertes Spiel ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Feb 2012, 23:36
Ein Fara+Bere-Spell wäre schon sehr stark.

Man könnte auch Anduril und Gandalf der Weiße entfernen:
Wurde die AdT bereits einmal eingesetzt, erhält Aragorn Anduril und macht doppelten Schaden.
Wurde Rohan antwortet bereits einmal eingesetzt, wird Gandalf zum Weißen.
Damit hätte man genug Platz.
Faramir, Bere, Ara und Boromir sollten alle getrennte Spells bekommen.
Vom Platz her:
4 Weitere Plätze frei durch größeres Spellbook.
Entfernung von Anduril und Gandalf dem Weißen, nun 6 Plätze.
2/3-Punkte-Spell - Pippin - erste Reihe
13-Punkte-Spell - Beregrond und Faramir - dritte Reihe
12-Punkte-Spell - Boromir - zweite Reihe
16-Punkte-Spell - Aragorn - dritte Reihe
21-Punkte-Spell - Gandalf - Vierte Reihe

Hier wäre sogar noch ein Platz übrig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 23:48
Damit es genug Platz gibt,fals dieses Konzept umgesetzt wird,sollten GH-Helden,
Immer noch im GH vorhanden sein,da diese ja nicht direkt zum Volk gehören.
Aber ich denke trotzdem nicht,dass das alle so eingebunden werden kann,
dass alles belegt ist,bei jedem Volk gleich,und niergends etwas OP,
aber dann würde ich mich al überraschen lassen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 02:53
Naja, für die Helden Spells tatsächlich kaufen zu müssen, fänd ich eher weniger gut - das Spellbook ist dafür noch zu stark und hat nen anderen Fokus, ich fänds vom gameplay her alles andere als schön (auch weil einige Helden teilweise so wichtig sind, dass man sie quasi unbedingt braucht und dadurch in seinem Spellpfad eingeschränkt wäre).
Denis' Ansatz gefällt mir da weitaus besser, die gesammelten Spellpoints als Rekrutierungsgrenze, damit auch starke Helden für weniger Geld trotzdem erst in ihrer entsprechenden Spielphase auftauchen.
Nur bei Imla müsste man dann noch n bissl schauen, wegen dem neuen Spellpunktesystem...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: mini1996 am 3. Feb 2012, 14:00
Ich finde Denis Vorschlag besser weil man nicht mehr, von Anfang an Helden bauen kann, was auch im MP laming verhindern würde (z.B. Murin)
Mfg Domi
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Feb 2012, 15:18
Zu früh teure Helden bauen, wäre mehr idiotisch als laming.
Denis Vorschlag würde die Helden Edains allledings nicht besser ins Spiel einbinden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Feb 2012, 15:22
Aules ich finde ihn bis jetzt am besten,da man ja Helden anscheinend keine Spell punkte kosten lassen kann,oder ein neues Spellbook machen kann also ich wäre dafür,
müsste sich aber erst noch alle Kosten der Helden überlegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 16:13
Und was ist mit dem SP? Ich persönlich empfände es als wahnsinnig nervig, wenn ich mir Helden für Spellpoints kaufen könnte. Ein ganz klares dagegen.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Feb 2012, 16:49
Fände es der SP nicht besser, wenn Helden besser ins Spiel eingebaut wären?
Derzeit muss man sich zwischen Helden und Einheiten entscheiden, und das ist nicht gut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Feb 2012, 16:51
Es geht hier ja eig ums einbinden der Helden,es besser zu machen....
Und ich hoffe MP hat vorrang  xD
Und so werden dann auch manche Helden wieder in spielen auftauchen wie Allatar oder pallando,weil wenn man sich entscheiden müsste zwischen einem eher schlechtem Helden oder eine rgroßen Armee,nimmt man natürlich immer die Armee.
Man  weiß bei solchen Helden eig auch immer dass sie niemals ein höheres lvl wie 7 erreichen.
Zumindest im normal Fall.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Feb 2012, 17:22
Da man teure Helden sowieso nur in der entsprechenden Phase bauen würde (Einen Gandalf im EG sieht man selten), selten früher, wäre Denis System im Großen und Ganzen nur eine Verbilligung der Helden. und würde die Helden entweder ungebaut lassen oder op machen, wobei ich bei einem Gandalf für 3000 eher letzteres befürchte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Feb 2012, 17:25
Fände es der SP nicht besser, wenn Helden besser ins Spiel eingebaut wären?

Naja, Helden als Semi-Spells wären wohl eher eine sehr holprige Einbindung. Ich würde längst nicht so weit gehen wollen, Helden sollten sich in ihrer Rekrutierung nicht grundlegend von Einheiten unterscheiden - schließlich ist die Idee, dass sie grundlegend nichts anderes sind als stärkere Einheiten.
Diese Spell-Helden kämen wohl eher wie Ainur rüber, die nach Mittelerde gesandt werden - und wenns nur um Lutz Farning geht [ugly]

Ein weiteres Mal wird die Diskussion durch völlig subjektive Einschätzungen verzerrt... wie kommt man darauf, Helden würden ganz allgemein nie über Lvl 7 hinaus kommen? Also bitte, ich kann hier auch behaupten dass "25er-Spells niemals eingesetzt werden, da das Spiel grundsätzlich vorher vorbei ist - neue Einbindung des Spellbook bitte, ab sofort sollten alle Spells in der Festung für Geld zu haben sein, aber schnell" O_o

Die "neuartige Einbindung" ist gewagt und mir müsste man vorher schon sehr überzeugende Gründe nennen, wieso das mit den Kosten so völlig falsch sein soll. Klar sollten Helden aus demselben Material rekrutiert werden wie Einheiten, sonst bestünde ja plötzlich ein Helden-Zwang, was auch nicht schön ist.

LoM war ja sogar dafür, außer einer Preissenkung gar nichts zu unternehmen und zu schauen, ob das Problem damit schon beseitigt wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Feb 2012, 17:46

LoM war ja sogar dafür, außer einer Preissenkung gar nichts zu unternehmen und zu schauen, ob das Problem damit schon beseitigt wäre.

Man würde einen Gandalf oder Radagast bestimmt für 3000 bauen, doch das grundsätzliche Problem wäre nicht gelöst.

Es ist immer sinnvoller, Geld in Truppen zu investieren, da es Truppen im Wert von 4000-4500 weitaus mehr lohnen als ein Gandalf/Elrond/eine Galadriel.
Würden die Helden nur 3000 Kosten, wären sie vielleicht stärker, als Truppen in der Masse, die ihrem Preis entspricht, damit wäre der Held wohl op:
Teure Helden werden nicht zu balancen sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2012, 18:06
@ Aules Kinder:

SuM I hats geschafft.... SuM II hats geschafft... Es ist möglich auch 6000erhelden zu balancen.^^
Es ist antürlich extrem schwer, aber rein theoretisch ist sowas schon möglich. Bei Edain ist es natürlich etwas schwerer, da dort sehr viel mehr Truppen auftauchen und man weniger auf einzelne Einheiten achten muss, aber ein Gandalf hat in SUM I meist gegen Truppen vom Preis von ca. 1500 verloren, bzw. hat vielleicht mit all seinen Fähigkeiten gewonnen, dennoch war ein Gandalfrush Pflicht gewesen.^^ (Gandalf hat 6000, bzw. mit allen Verbilligungen 4800 und kurzzeitig 4 Bauplätze gekostet)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Feb 2012, 18:13
In Sum2 waren die Helden auch nicht gut aufgehoben.
Entweder ein Held war ein Musthave oder keiner hat ihn gebaut.

Es ist möglich auch 6000erhelden zu balancen.^^

Wenn du mal ausrechnest, wie viele Einheiten du für diesen Preis bekommst, muss der Held schon brutal stark sein, wahrscheinlich op, damit man ihn baut.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Feb 2012, 18:17
SuM1-Balance finde ich jetzt auch nicht... so repräsentativ...
Allein Mordors Heldenriege: Ein Gollum, der schon gegen 2-3 Gondorsoldaten verliert wenn ich das richtig gesehen habe, und dann nur noch extrem teure Nazgul, die man nie im Leben baut. Ein Hexenkönig, der nicht gerade viele Fähigkeiten hat, dafür eine unvorstellbar starke Führerschaft.

Und wer baut in diesem primitiven alten Spiel schon teure Helden? Mal ehrlich, wer den ersten Kampftroll bekam hatte gewonnen, und die waren ja wesentlich billiger und ohnehitteten die meisten Helden xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Feb 2012, 18:23
Die Helden dort hatten immer enorm gute Führerschaften  :D

Ein weiteres Mal wird die Diskussion durch völlig subjektive Einschätzungen verzerrt... wie kommt man darauf, Helden würden ganz allgemein nie über Lvl 7 hinaus kommen? Also bitte, ich kann hier auch behaupten dass "25er-Spells niemals eingesetzt werden, da das Spiel grundsätzlich vorher vorbei ist - neue Einbindung des Spellbook bitte, ab sofort sollten alle Spells in der Festung für Geld zu haben sein, aber schnell" O_o

Damit waren Helden wie Elrond,Galadriel,Gandalf oder Allatar gemeint(z.b)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2012, 18:24
SuM1-Balance finde ich jetzt auch nicht... so repräsentativ...
Allein Mordors Heldenriege: Ein Gollum, der schon gegen 2-3 Gondorsoldaten verliert wenn ich das richtig gesehen habe, und dann nur noch extrem teure Nazgul, die man nie im Leben baut. Ein Hexenkönig, der nicht gerade viele Fähigkeiten hat, dafür eine unvorstellbar starke Führerschaft.

Und wer baut in diesem primitiven alten Spiel schon teure Helden? Mal ehrlich, wer den ersten Kampftroll bekam hatte gewonnen, und die waren ja wesentlich billiger und ohnehitteten die meisten Helden xD
Da hat ja wer Ahnung. :D
Die Gameplay und Balance von SuM1 toppen alles, was sonst im Zuge der SuM-Reihe fabriziert wurde, um Längen. Ist auch das einzige Spiel, das einigermaßen fertigentwickelt wurde. xD
Gollum, Pippin und Merry waren dreimal so nützlich wie Aragorn und Gandalf es heute sind. Sie hatten ein starkes Konzept, das Skill benötigt, aber auch belohnt hat, ohne OP zu sein.
Die Nazgul wurden in SuM1 auch sehr sehr häufig gebaut, soweit ich weiß-durch ihre enorme Schnelligkeit waren sie zum Gebäude zerstören ziemlich gut.

Der Gipfel ist allerdings, dass du SuM 1 als primitiv bezeichnest-SuM1 schlägt Edain in sachen Vielfalt und Komplexität (Zumindest, wenn das für einen was anderes als eine schiere Masse an beinahe gleicher verschiedenen Einheiten, Truppen und Fähigkeiten bedeutet) um Längen. :P

Diese Meinung teilt:
Thregolas
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 18:50
An dieser Stelle Ende der SuM I-Diskussion und zurück zu den Helden in Edain, das hier bringt uns nicht weiter!

Zu Denis' Konzept, das die Helden ja vorwiegend billiger machen würde, ohne sie aus ihrer Spielphase zu weit nach vorne zu verschieben, würde ich eben noch als Ergänzung dazu tun, dass ihre normalen Kampfwerte geschwächt werden, sodass es zwar noch einige DDs gibt, die wirklich großen Schaden austeilen (Aragorn z.B.), dafür aber nur ne mittelmäßige Rüstung haben, während andere zwar stabil gebaut sind, aber Schaden entweder nur geringfügig oder nur durch Skills machen.
Und dann die Istari (und andere Helden der Klasse Mage, also z.B. noch Galadriel und vllt Saurons Mund), die weder direkten Dmg machen, noch irgendwas aushalten, aber dafür wirklich starke Skills haben - davon dürfte aber jedes Volk nur einen haben, weil man das Potenzial von mehreren der Sorte entweder kaum ausschöpfen könnte oder völlig OP wäre (wie mit den Hexenmeistern von Angmar zeitweilig).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2012, 20:01
@ Chu:
Es kann schon was bringen... :P
SuM I und SuM II gehören zur selben Reihe, wie Edain. Das heißt man kann viele Vergleiche ziehen, natürlich gibt es Unterschiede, jedoch auch viele Ähnlichkeiten. Da beide am Ende einigermaßen gut balanced waren, speziell SuM I ist eines der am besten balanceden Strategiespiele, die ich kenne, könnte man sich überlegen, wie diese Spiele aufgebaut sind. Intern ziehen wir auch öfters Mal Vergleiche und schauen was uns gefällt und ob die Mehrheit dafür ist teile von SuM I/SuM II zu übernehmen/das alles etwas anzugleichen.
Speziell wenn man darüber diskutiert, wie man die Helden am besten einbindet kann es von Vorteil sein zu schauen, wie in den anderen Teilen der Reihe die Helden eingebaut sind.



Aber wenn ein anderer globaler Moderator das Thema beendet will ich auch keine deatillierte Diskussion nochmal anfangen, aber einen kleinen Allgemeinen Hinweis:
Bevor ihr wieder über SUM I und SUM II was schreibt... bitte spielt es erst Mal. Seit Mal ehrlich:
Wer von euch beiden (Whale Shaku und Decoutan) hat SUM I bzw. SuM II wirklich intensiv gespielt? Und zwar nicht nur auf Lans mit Freunden, sondern auch auf höherem Niveau?
SuM I war ich nie ein Topspieler, hab jedoch einige Spiele der Tospieler gesehen und teilweise auch gegen sie gespielt udn würde mich zu meiner Zeit, als ich SUM I gespielt habe auch zum eher guten Mittelmaß zählen.
SuM II 1.06 hab ich als der Patch raus kam ungefähr 1-2 Jahre mit Topspielern gespielt. (sagt jemandem von euch der FD Clan was? Nicht unbedingt ein Nummer 1 Clan, aber dessen Mitglieder haben auch immer wieder gegen Topspieler gewonnen. Ich war eine Zeit lang mit dabei und hab mit dem Leader 2vs2 gespielt - 90% Siegrate)

In Edain kann ich zur Zeit nicht mehr so viel mitreden, da mir einfach die Spielerfahrung fehlt - bis vor 2 Versionen hab ich auch da noch viel gespielt, in den letzten Versionen jedoch kaum noch, da mri die Zeit fehlt. Das ist der Grund, warum ich hier keine genauen Vorschläge bringen kann, in der Zwischenzeit bin ich auch so aus der Übung, dass ich wahrscheinlich gegen jeden von euch hier verlieren würde...

Jedoch könnt ihr mir glauben, dass ich weiß wovon ich rede, wenn ich was von SuM I oder SuM II erzähle.

SuM I 1.03 war bei weitem das ebste balancede SuM - jede Einheit war wichtig, jeder Held war wichtig, alle Völker waren ziemlich gleich stark. Das Gameplay ist halt Geschmackssache.

SuM II hatte bis 1.04 einige Probleme, seit 1.05 waren die größtenteils getilgt. Es gab noch einige Probelme zwischen den Völkern, da manche MU unfair waren und manche Helden noch nicht richtig angepasst, jedoch hat es im Großen und ganzen auch gepasst.

Edain würde ich was die Balance angeht (und was ich von den Replays so sehe) dann an dritter Stelle einstufen - Edain hat eifnach das Problem, dass deutlich mehr Völker und deutlich mehr Einheiten vorhanden sind und die Völker einzigartiger sind, da ist es deutlich schwerer eine gute Balance hinzubekommen. Zusätzlich ist eben der Kreis der SPieler sehr viel kleiner, wodurch man weniger unterschiedliches Input bekommt - wenn hier einer sagt, dass etwas zu stark ist, dann kann es kaum Gegenstimmen geben... wenn bei SuM II einer sowas gesagt hat, dann gab es gleich 100 andere Spieler, die mindestens genauso gespielt haben und konnten da andere Erfahrungen posten.
Mit weitem Abstand dahinter käme dann irgendwann Mal AdH... :P

Das ist natürlich nur subjektiv, aber die meisten, die ich kenne und die alle vier Spiele mehr oder weniger häufig gespielt haben, sind da ähnlicher Meinung.

Darum bitte... bevor ihr wieder was postet überlegt erst Mal nach. Ich kann eure beiden Aussagen gerne widerlegen, wenn ihr wollt, schreibt mir einfach eine PM, dann können wir da weiterdiskutieren.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Feb 2012, 20:04
Oder Vil ein Primitiver Vorschlag ( wenn umsetzbar): Man macht die Helden einfach in einer andere Währung ( z.B. Heldenpunkte- ja ich weis  sehr kreativ), die man automatisch mit der Zeit bekommt. Mna müsste das dan halt noch von Volk zu Volk balancen.
edit: man sollte dann am Anfang genug Punkte haben, um sich späherhelden zu kaufen, oder man entscheidet sicht, die Punkte zu sparen und sich später einen Eg Helden zu holen.
edit2: dass würde sogar logisch sinn machen, weil Helden normal freiwillig in die Armee kamen und nicht viel Geld zum ausrüsten benötigten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 20:09
So wie ich gehört habe das man ihn den Vorschlägen,das man Helden sich durch Spellpunkte holen kann(im Spellbook)finde ich blöd,das ist ja ein Spellbook und kein Heldenbook.

Wenn schon diese Vorschläge angenommen werden dan,sollten Helden einen eigenen "Book" haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Feb 2012, 20:11
So wie ich gehört habe das man ihn den Vorschlägen,das man Helden sich durch Spellpunkte holen kann(im Spellbook)finde ich blöd,das ist ja ein Spellbook und kein Heldenbook.

Wenn schon diese Vorschläge angenommen werden dan,sollten Helden einen eigenen "Book" haben.
@Noni: Gnomi hat iwo vorher gesagt, dass das nicht möglich ist, weil nur ein Spellbook möglich ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: mini1996 am 3. Feb 2012, 20:15
Falls es ging wäre es nicht schlecht, bloß wo ist Platz um die Punkte anzeigen zu lassen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Feb 2012, 20:20
Ich hätte mal eine Codingtechnische Frage wäre es möglich in einem Randmenü (wie dem Ringpalantier) einige Bilder von allen Helden des Volkes zu speichern und sie auf bestimmte zeit herunterlaufen zu lassen und sobald eines angeklickt wird einige neu laden zu lassen? Man könnte es auch in über den Monitor heben links und rechts ist ja schon alles voll also bleibt auch noch oben. Oder könnte man es auf die rechte Seite stellen und wenn man gerade keinen Baumeister angeklickt hat das es dann sichtbar ist?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2012, 20:32
Mir fällt da zumindest grad keine Umsetzungsmöglichkeit ein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 3. Feb 2012, 20:44
Ansonsten könnte man mal über ein Zeitsystem nachdenken ich mach hier mal ein flüchtigen Vorschlag.
0 min späherheld wenn man auf sein palantierbild klickt wird er beschworen aus welchem Gebäude er auch stammt. Sobald er stirbt erscheint bei seinem Palantirbild ein Zeilimit bei pippiin viellicht 1 min dananch kann man ihn wiederbeleben wie ganz normal nur ohne kosten(außer halt zeit) umso Stärker die Helden umso teuerer. Da es verschiedene Heldenmengen gibt muss hierjedoch eine Art stufensystem zurechtgelegt werden z.b alle zwergenhelden von 2000-2750 auf die selbe zeitspanne wenn nun dieser held stirbt läuft der timer von neuen dies verhindert auch spammen von Helden weil es lang dauert bis man eine Heldenarmee draußen hat. So würden fast alle Helden gebaut werden man müsste nur aufpassen das Helden auf bestimmten ebenen Balanced sind da sonst ebenfalls wieder dieses Außschliesen von Helden stattfindet.
So könnte man  z.b ab min 15 auf Gandalf zugreifen und man würde es weil man sich nciht mit den Kosten rumplagen müsste jedoch hätten andere Völker zu dieser Zeit ebenfalls die möglichkeit auf ihre 4000er Helden zurückzugreifen dies setzt natürlich einigermaßen Balancende Helden vorraus.

Fürs Gasthaus müsste man warscheinlich ein spezielles System errichten.

Vorsicht dieser Vorschlag wurde nicht zu 100% durchdacht und es hängt vor allem davon ob ob es irgendwie codetechnisch machbar ist viellicht fallen den Codern irgendwelche Lösungswege ein.

Denn solange Helden irgendwas an Rohstoffen kosten werden sie nur extrem schwer ins System integriert selbst in sum 1 fand dies nicht zu 100% statt(darüber kann man streiten ich weiß) jedoch hat man es sich öfter überlegt ob man nicht lieber 5 Kampftrolle anstatt einen Nazgul baut vor allem Wären die Helden in verschiedenen Stufen denke ich wesentlich leichter zu Balancen da man sie immer auf die Stufe der anderen Völker zuscheinden könnte.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 20:48
Also wäre sowas möglich wäre ich für DGS Idee/Vorschlag!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 3. Feb 2012, 21:06
Dafür.
Bei den Gasthaus Helden könnte man einen sehr viel niedrigeren CD machen(so 5 min),dafür verschwinden sie aber nach einer Zeit.
Das sollte aber nicht für Supporter des GHs gelten wie Prinz Brand.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 22:19
Wenn ich das richtig verstanden habe:
-Zeitlimit für Kauf von Helden
-Helden werden kostenlos (?)

Hört sich für mich gut an. Dafür.
Vielleicht wäre es gut, wenn ich zu dem Thema "neues System für Helden" ein Teammember melden könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Feb 2012, 01:21
Zumindest zu Denis' Ansatz haben sich schon Gnomi und LoM gemeldet...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 4. Feb 2012, 03:21
Zitat
Falls es ging wäre es nicht schlecht, bloß wo ist Platz um die Punkte anzeigen zu lassen?
Vom Spiel aus gibt es nur die Spellpoint, CP und Geldanzeige.
Per script lässst sich hierbei noch eine anzeige links anzeigen lassen, diese ist in vielen maps vorhanden und sollte bekannt sein - schön ist das jedoch nicht.
Was noch theoretisch ginge wäre eine anzeige per Button: Ähnlich wie das Kamerasystem ist links ein Button vorhanden welcher ausgeblendet oder eingeblendet werden kann. Somit liesse sich ein solches system simulieren - Es existieren 10 Buttons mit der beschriftung 0-9. Dabei sind alle Buttons bis auf ein bestimmer ausgeblendet - so könnte man stilvoll etwas zählen lassen.
Das system ist dabei jedoch sehr begrenzt da es nur eine bestimmte anzahl an Buttons links geben kann (unsichtbare mitgezählt!).

Es wäre somit denkbar das Button 0 als gerade abgefeuert startet - reloadzeit von X sekunden.
Nachdem der Button wieder aufgeladen ist wird er ausgeblendet und stattdessen Button 1 eingeblendet - wieder mit einer reloadzeit X usw.

Es wäre auch denkbar das für das erreichen der nächsten Buttonstufe ein bestimmtes Ziel erreicht sein muss, zb 500 Gondorsoldaten gebaut (tote mitgezählt), oder 10 gehöfte unter kontrolle. Sobald das Ziel einmal erreicht wurde erreicht man die nächste Stufe. Die vorraussetzung könnte man als beschreibungstext des Buttons anzeigen lassen.

Was würde das System bringen?
- Das erste wäre ein system auf Zeit, Helden können erst nach X minuten gebaut werden - gebunden an Stufen.
- Das zweite wäre ein system auf errungenschaften - sobald der Spieler etwas bestimmtes erreicht hat ist er ein "level" aufgestiegen und kann einen mächtigeren Helden "kontrolieren".
Das würde mit einfach dingen wie eine Kaserne/Schiesstand und 2 Kasernen für den VEGH anfangen und würde mit sowas wie "hat 6 Helden gleichzeitig unter Kontrolle" für den stärkesten Helden des Volkes aufhören.


Das Helden nichtsmehr kosten sollen halte ich jedenfalls für eine interressante Idee - GH helden würde ich hier jedoch ausnehmen, diese gehören für mich nicht direkt zum Volk und sind mMn eher eine art Söldner, daher gekauft mit Geld^^.
Weiterhin wäre es denke ich sinnvoll wenn die Helden mit ihren Fähigkeiten auf "gerade eingesetzt" wiederbelebt werden würden.


Was noch ganz interressant sein könnte wäre die Fähigkeiten an dieses system zu binden, und nichtmehr an das Level der Helden.
So könnte zb Faramir (der ein 3 Punkte held sein würde), seinen Pfeil erst ab 4/5 Punkten einsetzen können.
Das ganze Heldensystem könnte dann darauf ausgelegt werden das Helden keine massen mehr vernichten müssen - schliesslich müssen sie für ihre Fähigkeiten nicht unbedingt leveln. Somit liessen sich Helden realistischer einbauen - relativ schwach in leben (in etwa so stark wie ein Trupp?), jedoch durch ihre Fähigkeiten sehr nützlich.
Das leveln würde dann mehr leben geben damit sich leveln auch lohnt, Helden würden somit auch mit der Zeit immer stärker.

Das ganze ist eine rein fiktive Idee. Über sinn, feeling und balance lässt sich streiten :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 11:53
Somit liessen sich Helden realistischer einbauen - relativ schwach in leben (in etwa so stark wie ein Trupp?), jedoch durch ihre Fähigkeiten sehr nützlich.
Das leveln würde dann mehr leben geben damit sich leveln auch lohnt, Helden würden somit auch mit der Zeit immer stärker.

Das würde Bogiehelden noch stärker machen, da sie die einzigen Helden sind, die nicht an die Front müssen und so ihre Leben keine Rolle spielen.

Ich würde die Helden so lassen, wie sie jetzt sind.
Ein Aufladen aller Fähigkeiten beim Bau halte ich für gut.
Wenn jeder Held am Anfang eine Zeitspanne hat, und sobald diese abgelaufen ist, man den Held bauen kann, würde heißen, dass Helden, die derzeit ungebaut bleiben, wie Thranduil, Eowyn, Theodred, usw., schließlich bringt es keinen Nachteil sie zu bauen.

Bei den sehr beliebten Helden, bei den Musthaves, wie Haldir, Faramir und Balin, sowie den VEGHs könnte man noch eine zusätzliche Herausforderung einbauen:
Pippin ist gleich zu beginn verfügbar, benötigt aber mind. ein Ressengebäude im eigenen Besitz.
Faramir will, das bereits vor seiner Rekrutierung mind. ein Bat Waldies gebaut wurde.
Hier könnte man ruhig kreativ sein (was ich gerade nicht bin^^).

Nun ist die Frage, ob es möglich ist, ein Menü zu öffnen, in dem alle Helden und ihre Aufladezeiten zu sehen sind.
Wobei man dann die Buttons von aufgeladenen Helden anklicken kann und dann aufs Gebäude, in dem der Held rekrutiert und nach kurzer Zeit eintreffen sollte.

Aber ich glaube, so ein System würde das Gameplay von Edain stark verbessern, sowie teure und eher unnütze Helden, wie Elrond, Galadriel, Theodred und Durmarth besser ins Spiel intergrieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Feb 2012, 14:13
Durmath unnütz? Einer der mächtigsten Heldenkiller des Spiels...?

Was wir hier alle bedenken sollten, ist wie wenige Leute die gesamte Spielerfahrung repräsentieren. Eine persönliche Meinung von einem Helden, die zehnmal mehr Edain-Spieler völlig verdreht finden würden, kommt hier meistens sehr schlüssig rüber.
Reshefs Plan klingt meiner Meinung nach ausgesprochen gut, obwohl ich den Helden noch geringe Kosten lassen würde.
Aber das müsste wirklich sehr gründlich durchgearbeitet werden. Sonst würde es das Spiel vielleicht stark verschlimmbessern und müsste rückgängig gemacht oder langwierig umgestellt werden, und da wäre eine Verbilligung der Helden doch irgendwie weniger umständlich xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: mini1996 am 4. Feb 2012, 14:18
@Reshef: wo würden die Helden gebaut,bzw hingesetzt werden ,oder tut man dann wieder alle in die Festung, da sie ja eh Vorraussetzungen haben?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Feb 2012, 14:22
Nja Whale, Durmarth ist ein mittelmäßiger Heldenkiller im Vergleich zu z.B. Glor, Aragorn, Karsh oder anderen, weil sein Grundschaden net soo hoch ist und die Fluchklinge auch nicht so viel Schaden macht wie andere Einzelschadensskills - aber er ist durchaus ein solider Held, mMn, auch wenn Angmar davon ne ganze Reihe hat und man sich letztlich immer entscheiden muss.

Reshs Vorschlag klingt mMn zwar interessant, hat aber den großen Nachteil, dass, wenn man für alle Helden die Fähigkeiten an Bedingungen knüpft (so wie beim Angmar-Hexi jetzt z.B.) das das Spiel ziemlich verkomplizieren würde, weil man das für jeden Helden im Kopf behalten muss, wie man seine Fähigkeiten nutzbar macht...
Das würde dazu führen, dass jeder immer dieselben Helden baut (zumindest im MP, im SP hat man ja alle Zeit der Welt), weil man es sich einfach nicht leisten kann, einen Helden neu lernen zu müssen, weil man sein System noch nicht kennt - das ist ja jetzt zum Teil schon so mit spezielleren Ausrichtungen (der von DGS gepriesene Khamul z.B. der tatsächlich so hart ist, den aber trotzdem niemand baut) so und würde nur noch viel weiter verstärkt werden.
Wenn, dann müsste man dieses System auch streamlinen und ein grundsätzliches Schema einhalten, nach dem das freigeschaltet wird und das völkerübergreifend zumindest ähnlich (bei vergleichbaren Helden) und nicht zu komplex ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 16:15
Bevor jetzt das ganze Spiel verkompliziert wird, würde ich neben einem Cooldown bei jedem Held, wie DGS es vorschlug, noch den jetzigen Musthaves wie Faramir, Haldir und Balin eine weitere Voraussetzung geben.
Die Helden sollten weiterhin in bestimmten Gebäuden gebaut werden, wie dies ablaufen sollte, hab ich oben bereits erklärt.

Helden, die keine Musthaves sind, und eine komplizierte Beschränkung hätten, würden dann immernoch kaum gebaut werden.

Würde jetzt ein Lurtz als Beschränkung 4 Bats Späher auf dem Schlachtfeld haben, so würde man mit Isen gleich am Anfang 4 bats Späher holen und dann sofort Lurtz; das wäre richtig imba, also müsste man Lurtz brutal schwächen, das wäre ziemlich unschön, also ist ein zusätzlicher Cooldown wichtig.

@Whale: Bis auf Funmatches hab ich Durmarth bis jetzt nie im MP gesehen.
Wenn ich mit Angmar nen Heldenkiller will, hol ich Drauglin (megaschnelles leveln+starker lvl5er) oder Zaphragor (der unbalancebare Allrounder), da ist mein Geld besser aufgehoben,
nebenbei kostet Dunedain- und Garde-Festungs-Upgrade
in der Festung, sowie Halle des Königs und die Gemächer zusammen noch  1900.
Damit kommt Durmarth auf 4100, da ist ein Hk oder Zaphragor billiger und WEITAUS stärker.
Aber ich glaube, über Durmarth muss jetzt nicht weiter gesprochen werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Feb 2012, 21:10
Die mehrmals angesprochene Helden-"Rekrutierung" per Spell wird nicht funktionieren. Das ist eigentlich aus den Mechaniken bei Grond sofort ersichtlich: Es geht immer nur einmal auf das entsprechende Gebäude. Bei einem einzelnen 25er haben wir das gerne in Kauf genommen, aber für jede Heldenwiederbelebung ein neues Gebäude bauen zu müssen, wäre gameplaytechnich grässlich ^^ (ganz besonders bei Helden, die aus Festung oder Zwergenthron kommen). Wenn Helden also kostenlos sein sollen, müssen sie auch normal gebaut werden - was ich aber ehrlich gesagt nicht problematisch sehe, warum auch? Es gibt ja auch dort seperat einstellbare Bau- und Wiederbelebungszeiten.

Die ganzen linearen Freischaltungssysteme, die bislang vorgeschlagen wurden, überzeugen mich aber auch nicht. Der Spieler sollte meiner Meinung nach nämlich schon Entscheidungen treffen müssen - welcher Held ist gerade der Beste für mich, ist ein Held gerade die beste Investition etc. In einem System, in dem Helden in einer festgelegten Reihenfolge freigeschaltet werden und dann kostenlos sind, fiele das komplett raus: Ich kriege erst Beregond, baue ihn ab dann immer. Dann kriege ich Faramir, baue ich natürlich auch immer, etc. Keiner der Helden kostet mich ja was, also baue ich natürlich immer alle, die mein Freischaltstatus gerade erlaubt. Das Ziel, mehr Helden gebaut zu kriegen, wäre natürlich erreicht, aber nicht auf eine Weise, die interessantes Gameplay fördert.

Sehr gut umgesetzt ist es bei Warcraft III: Der erste Held ist kostenlos, man kann aber entscheiden welcher. Ab da kann man mit jeder neuen Technologiestufe einen weiteren Helden seiner Wahl rekrutieren. Dabei halten sich graduelle Freischaltung und Entscheidungspotenzial perfekt in die Waage. Dieses System ist natürlich nicht auf SuM übertragbar (wir könnten kaum Gandalf als kostenlosen ersten Helden anbieten ^^), aber das wäre das Vorbild an Gameplay, das zu erreichen ist, finde ich.

Und natürlich muss man, wie Chu'unthor angesprochen hat, auch die Komplexität bedenken, also jetzt jede einzelne Fähigkeit an komplexe Bedingungen zu binden, halte ich für stark übertrieben. Heldenleveln ist eine intuitive Mechanik, die gutes Spielen belohnt, während Freischalten von Fähigkeiten auf Zeit bedeuten würde, dass ich immer nach einer bestimmten Zeit das Wort der Macht habe - selbst wenn mein Gandalf mit nach 30 Sekunden weggestorben ist und ich ihn gerade neu gebaut habe, während mein Gegner ihn 3 Minuten lang auf dem Feld gehalten hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 4. Feb 2012, 21:20
Sehr gut umgesetzt ist es bei Warcraft III: Der erste Held ist kostenlos, man kann aber entscheiden welcher. Ab da kann man mit jeder neuen Technologiestufe einen weiteren Helden seiner Wahl rekrutieren. Dabei halten sich graduelle Freischaltung und Entscheidungspotenzial perfekt in die Waage. Dieses System ist natürlich nicht auf SuM übertragbar (wir könnten kaum Gandalf als kostenlosen ersten Helden anbieten ^^), aber das wäre das Vorbild an Gameplay, das zu erreichen ist, finde ich.

Das ist der springende Punkt, warum macht ihr euch nicht mal Gedanken darum? Das halt ich für wesentlich sinnvoller UND abwechslungsreicher als immo. :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Andil am 5. Feb 2012, 11:56
Ich finde die Idee mit dem timer eigentlich nicht schlecht, aber was macht man, va. Im SP wenn man mal nicht so lange spielen will, also keine Stunden, aber auch starke helden bauen will.Das ganze basiert dann alles auf zeit, man ist also nicht mehr selbst dafür Verantwortlich wie gut man heldentechnisch belegt ist.
Insofern hat die Idee mit den Technologiestufen auch Vorteile, da Mann sich dann einfach für das earlygame entscheiden muss, mit welcher Sparte man beginnt. Bsp:ich will unbedingt einen reiterhelden;bedingung ist ein Stall, dann muss ich wohl zwangsweise einen reiterstart machen. Hat halt auch was taktisches.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: mini1996 am 5. Feb 2012, 12:24
Für viele Reiterhelden brauchst du sowiso nen Stall ,das se aufsitzen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Feb 2012, 12:57
Vielleicht könnte man auch den Spieler durch die Wahl eines Helden bestimmte Vorteile erhalten lassen.
Isengart kann nach etwa 5 min wählen:

Lurtz: Lurtz wird in der ausgewählten Zitadelle rekrutiert, Späher können nun geuppte Rüstungen kaufen, welche sie im Nahkampf stärken (im Fernkampfmodus sollte die Rüstung wenig bringen, da es Schilde sind).

Sharku: Sharku wird in der ausgewählten Warggrube rekrutiert.
Anstatt Bergwargreitern können nun Zuchtwargreiter in der Warggrube rekrutiert werden.

Wulfgar: Wulfgar wird in der ausgewählten Clanhütte rekrutiert.
Dunländer werden nun etwas schneller rekrutiert.

Danach wählt man etwa 5 min später zwischen Schlangenzunge (sollte aber deutlich in seiner Rolle den Feind zu schwächen gestärkt wird) und Ugluk.

Dieses System wäre ebenfalls bei Lorien, Angmar und Rohan sehr gut einzubauen.
Allerdings wäre das Problem bei den sauwichtigen Supportern wie Hwaldar un Gothmog, sowie den Bogiehelden Haldir und Faramir, aber auch bei Völkern mit wenig Helden, welche auf viele davon angewiesen sind (Gondor und Zwerge) wäre das unschön.
Führerschaften müssten ebenfalls abgeschwächt werden, da jeder gute Spieler sich bei Eisen zwischen Thorin und Dain entscheiden müsste, letzteren wählen.

Versäumte Helden sollten später noch erhältlich sein, dann geben sie aber ihre Vorteile nichtmehr.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 5. Feb 2012, 13:25
Ich finde nicht,dass Helden,auch noch wenn sie kommen andere Sachen stärken..
Dann werden die wieder zu wichtig und wenn einer stirbt,dann hat man nen dicken Nachteil..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Feb 2012, 13:31
Wer hat gesagt, das man die Vorteile verliert, wenn der Held stirbt ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 13:45
Das allgemeine Problem ist aus meiner Sicht das es zuviele Helden und unterschiedliche Heldenanzahlen in allen Völkern in Edain gibt, also kann man selbst wenn man es versucht ein System aus anderen Spielen nicht kopieren das System wie gesagt wurde, aus Wc3 Wäre im Edaingameplay extrem schlecht aufgehoben andere Völker würden wesentlich besser davon provitieren als die anderen deswegen auch die überlegung das Helden keine Rohstoffe kosten und jedes Volk sollte ungefähr gleichviele zugleich draußen haben dürfen.

Auch werden dauerhaft die Völker einen Vorteil haben die Rohstoffzuschüsse bekommen vor allem Isen sich hier einen oder 3 4000er Helden zu leisten kann man einfach mal so machen was mit Imla fast unmöglich ist deswegen wird Elrond solange er Rohstoffe kostet in einem ernsthaften MP spiel auch nie das Feld betreten und jeden Helden gleichwertvoll zu machen geht bei dieser Masse einfach nicht es wird dauerhaft in jedem Volk helden gehen die unter anderen Stehen egal wieviel sie kosten. Solange es dieses Ungleichmäßige Rohstoffsystem gibt werden ehe immer Völker benachteiligt sein man glaubt es zwar nicht und spürt es auch schwer jedoch ist es ein gewaltiger unterschied wenn ein Volk pro gehöft im LG 10 Rohstoffe mehr bekommt als ein anderes Volk vor allem bei etwas Stärkeren Spielern die es schaffen alle Rohstoffe rauszuwerfen jede 100 Mineralien die man noch hat können nicht kämpfen und in Einer Schlacht nicht beiwohnen.

Ich bin soweit und benutze mittlerweile Sc2 Macro auf Edain und ich muss sagen es ist viel zu einfach strukturiert. Man benötigt kaum APMs und auch sonst ist alles viel zu einfach. Einfach 2 Anlagen bauen dauerhaft spammen und immer mehr gehöfte bauen wenn man dann nicht alles Geld in diesen Beiden Anlagen verhauen kann weitere Bauen und immer weiter so bei diesem System haben die Völker mit Rohstoffvorteil eigentlich von vornhereingewonnen wenn sie nicht gegen Matchup spielen oder einfach es nicht können.

Im Grunde benötigt Edain aufgrund seiner Masse an Helden und unterschiedlichen Heldenanzahlen ein Persöhnliches Heldensystem und kann sich an keinem Anderen spiel orentieren (außer jmd wüsste eins Mit so vielen Helden in so vielen unterschiedlichen Völkern mit sovielen unterschiedlichen Anzahlen) In sum 1 ging es Gerade noch jedoch nur weil hier kaum Helden ansässig waren wie man schön sehen kann wurde dies in Edain 1 Nachgeholt und sofort war das Spiel von Helden so überfüllt das man ebenfalls ein neues System bräuchte.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 6. Feb 2012, 22:13
Und voll aufgerüstete Armeen sind schweineteuer, das kann man eigl nur mit Völkern mit hohem Income realisieren - also allen voran Isen, außerdem Rohan, Gondor und Zwerge, wenn sie die Mithrilminen benutzen können.
Wenn man in dem Stadium angekommen ist, dass tatsächlich nur noch solche Armeen auf dem Feld sind, dann kann da durch reine Truppenzahl und Ausrüstung auch kaum noch was entschieden werden - durch den enormen Geldfluss zahlreicher 3er Gehöfte werden verlorene Armeen schnell ersetzt und der Krieg der Truppen wird seltenst aus dem Schema eines Hin- und Herschwappen ausbrechen, das Einzige, was in solchen Fällen die Entscheidung ausmacht (neben Matchup - einige Völker sind im LG nunmal stärker als andere), ist präzise strategische Führung, also Untergraben der feindlichen Infrastruktur, um aus dem Kreis auszubrechen.
Daran würde aber auch ein weiteres Upgrade nichts ändern - die Truppen sind dann eh schon ziemlich egal, man hat schließlich genug eigene Truppen und außerdem auch noch ein volles Spellbook mit allen Arten von Massenvernichtern und ähnlichen Freundlichkeiten.
Insofern von meiner Seite ein klares Dagegen - dem Gameplay hilfts nicht im Geringsten und das LG wird dadurch auch nicht spannender, es wäre einfach nur ein eigentlich überflüssiges Nice2have ohne tatsächlichen Nutzen.

In den Späten Spielen entscheidet Matchup nicht mehr viel...Das einzige was zählt ist:
wer das bessere Spellbook hat.
Loriens Spellbook oder Mordor sidn extrem gut,sehr viele Massenvernichter,wo jeder eine Schlacht entscheidet.

Aus Gründen der Übersichtlichkeit nachm Verschieben Zitat als Bezug eingefügt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Feb 2012, 00:06
Richtig, es muss auf jeden Fall ein System her, das auf Edain zugeschnitten ist - was im Grunde nicht schwer wäre, wenn wir nicht auch noch auf die Interfacebeschränkungen der Engine achten müssten. Daraus ergibt sich ein recht schwierig zu knackendes Puzzle. Es gab hier allerdings schon einige interessante Lösungsansätze, wir diskutieren auch gerade intern noch ein paar Gedanken. Ich denke, es wird sich schon etwas finden lassen ^^


An dieser Stelle eine andere Frage: Was haltet ihr momentan von der Rate, mit der Spellpunkte gesammelt werden? Kriegt ihr einem normalen 1vs1 euer gesamtes Spellbook voll, und wenn ja, erst gegen Ende des Spiels oder schon früher? Wann taucht der erste 25er auf? Und wie sieht das Ganze bei 4-Spieler-Matches aus?

Ich bin am Überlegen, die Spellpunktrate etwas zu verlangsamen, und es zudem so einzustellen, dass man Spellpunkte langsamer bekommt, je mehr man bereits gesammelt hat (ähnlich, wie es ja auch beim Leveln von Helden ist, die für Lvl10 länger brauchen als für Lvl2). Mich würde interessieren, was ihr davon halten würdet, und um wieviel ihr in diesem Fall die Spellpunktrate verlangsamen würdet.

(Mir ist natürlich nicht bewusst, dass damit die Spellbookprobleme alleine nicht gelöst wären, aber es ist dennoch ein bedeutender Aspekt der ganzen Sache)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Feb 2012, 00:50
Gutes Diskussionsthema.
Nun, um zunächst die Fragen zu beantworten - in einem normalen 1vs1 bekomme ich gerade mal das halbe Spellbook voll, was ich aber auch gut so finde. Diejenigen Spiele, in denen nach und nach alle Spells zum Einsatz kommen, "arten aus", wie wir das manchmal nennen, und verwandeln sich in ein heilloses Post-LG-Chaos :D

Der erste 25er kommt relativ spät, wobei das meiner Meinung nach vertretbar ist - der zweite vom selben Spieler dagegen kommt viel zu früh. Nicht selten machen ja mächtige Spells selber Schaden und damit auch neue Punkte. Du hast sehr recht mit deinem Ansatz, die Spellpunktvergabe verlangsamen zu wollen!

Wie stark die Maßnahme konkret sein soll, kann ich natürlich nicht so gut ermessen. Im LG sollten die Punkte mehr als doppelt so langsam kommen wie im EG, welche Prozentsätze sich dafür eignen hab' ich keinen Schimmer. Aber es stimmt bisher, dass ab dem Auftauchen des ersten 25ers eine wahre Spellschlacht beginnt, die eigentlich sowohl die normalen Truppenbewegungen als auch die strategische Bedeutung des Spellbooks ziemlich zerstört.

Im EG wünscht man sich meistens schneller kommende Punkte, aber hier würde ich mit einer Beschleunigung vorsichtig sein... beispielsweise die Nebelberge würden noch ein gutes Stück stärker werden, wenn der Pakt des Hasses nach zwei Minuten schon stets da wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 7. Feb 2012, 10:39
Ich spiele nur sehr wenig Multiplayer aber gerade bei Rohan habe ich den Eindruck, dass man zu schnell Spellpoints sammelt, speziell wenn man als Gegner Lorien oder Isengard hat, die einem Reitstart nichts entgegenzusetzen haben... Wenn ich mit einem Freund gemeinsam gegen einige KI's spiele hat der Rohan-Spieler von uns schon den 2. 25er Spell, wenn der andere gerade auf den ersten kommt...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 11:51
Kann man denn nicht machen,dass kein Spell mehr Spells geben kann?
Z.b Helm Hammerhands Erdbeben kann auch mal nochmal 20 Spells geben während Sonnfackel kein einzigen Punkt gibt.
Auch durch den Adlerspell bekommt man 5 - 20 Spells,viel zu viel,dadurch hat man dann gleich nen 25er.
Ach und zum System.Ich bekomme Spells unterschiedlich schnell und an unterschiedlichen Momenten.
Wenn ich gg Isengart spiele bekomme ich meist alle Spell,da Isengart so viele Ress hat,dass es sich ewig verteidigen kann.
Doch gg  Gondor wenns grad kein Lehen hat komm ich kaum bis zu dritten Reihe.
Ich weiß nicht ob der Bug noch existiert oder nicht,weil wir ja grad von Spells reden..
In 3.7.1 wars so(jedenfals mit Gondor),dass wenn ich mit Bogis einen Troll abgeschossen habe,
der Tot war aber sich noch so gedreht hat,dass ich 50 Spells oder mehr/bisschen weniger bekommen habe.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Feb 2012, 12:38
Kann man denn nicht machen,dass kein Spell mehr Spells geben kann?
Z.b Helm Hammerhands Erdbeben kann auch mal nochmal 20 Spells geben während Sonnfackel kein einzigen Punkt gibt.

Das geht leider nicht, weil der Spellpunktwert bei der sterbenden EInheit definiert ist, nicht bei der, die den Schaden anrichtet - das ginge wahrscheinlich nur, wenn die Spells neutral wären (wie das Udun-Tor früher, das dem Beschwörer auch keine Spellpunkte brachte), was aber gleichzeitig auch bedeuten würde, dass der Spell alle Spieler exakt gleich behandelt - und zumindest bei Summons wäre das absolut unsinnig, Helm Hammerhand wäre also weiterhin zum Spellpunkte sammeln möglich - diesbezüglich gibts aber auch schon intern n Ansatz.

Zur aktuellen Frage: Ja, ja, ja! Unbedingt!
Derzeit ist das (späte) LG nur noch ein einziges Spellfeuerwerk und die Truppen versinken quasi in der Bedeutungslosigkeit.
Wenn man aber später immer langsamer Spellpunkte bekommt, ist man lange nicht so schnell voll durchgespellt und es gewinnt drastisch an Wichtigkeit, in welcher Reihenfolge man die Skills kauft, weil die späteren eben immer schwieriger zu erreichen werden.

In nem normalen 1:1 isses um den ersten 25er herum meistens entschieden, in größeren Spielen ist das Spellbook allerdings schon deutlich voller, bis das Match rum ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 7. Feb 2012, 15:08
Gegen eine Herraufsetzung ist nichts zu sagen, allerdings finde ich das die KI dieser Rate ebenfalls unterworfen sein sollte, weil es einfach nur deprimierend und frustfördernd ist, wenn permanent Balrogs o.ä Nettigkeiten in deiner Base rumtanzen. Hier wäre eine Umstrukturierung auf jeden Fall zu begrüßen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 15:29
ich wäre auch dafür, die spellpointsammlung hinaufzusetzen, denn bei einem ausgeglichnen spiel (oder wenn ein spieler was verschlafen hat 8-|) wirds nur noch ne spellschlacht
einer greift mit ner armee auf, es kommt ein vernichtender spell der alles killt, dann kommt der andere mit ner armee, und dann wirkt der andere einen spell etc.

aber dann müsste man unbedingt noch imladris auch anpassen  8-|
jetzt ist es möglich, gegen manche völker vorallem, die 25er zu haben, ohne dass der gegner überhaupt in die nähe gekommen ist^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 15:44
Schönes Thema.

Nicht selten hab ich Edain Spiele, da kommt nichts gescheites mehr zustande, weil einfach nur noch Spells die Armeen vernichten, nicht nur die 25er. Am Ende, falls es dazu kommt, gewinnt dann meist nichtmal mehr der bessere Spieler, oder einer der beiden gibt einfach auf, da er keine Lust mehr hat.

In etwa 90% meiner MP-Spiele endet das Spiel nicht mit der Zerstörung der Base/Festung, das liegt zum einen am zu teuren ersten Kata, zum anderen daran, dass man kaum noch ne Armee vor die Gegnerische Feste bekommt, ohne das schon ein Spell draufgehauen wurde.

Ob das wohl gut fürs Gameplay ist ...?  8-|

Das Spells sammeln würde ich schon verlangsamen, aber auch die Aufladezeit aller Spells, vor allem aber ist eine Schwächung von 90% aller Spells nötig (eine heftige Schwächung).

@archimedes: Bei Imla ist das derzeit echt widerlich.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 7. Feb 2012, 16:19
Zitat
In den Späten Spielen entscheidet Matchup nicht mehr viel...Das einzige was zählt ist:
wer das bessere Spellbook hat.

Und das glaubst du kannst du halten? Nach deiner Aussage kannst du locker ein spiel gegen mich gewinnen wenn du im LG kommst und ein besseres Spellbook hast das sehe ich ganz und garnicht so, die Matchups sind noch viel zu weit auseinander damit man dies überhaupt in betracht ziehen kann, in großspielen kann man zustimmen(4vs4) aber nicht im 1vs1 da ist das matchup wesentlich wichtiger.

Zitat
das kann man eigl nur mit Völkern mit hohem Income realisieren - also allen voran Isen, außerdem Rohan, Gondor und Zwerge, wenn sie die Mithrilminen benutzen können.

Ich würde mal überlegen ob das wirklich feelingbringend und auch Balancetechnisch fair ist wenn es der eine schaffen muss solange es geht auszuhalten während der andere versuchen muss im MG sich so einen großen Vorteil zu sichern das der Rohstoffvorteil nichtmehr ins Gewicht fällt. Vor allen weil diese Völker  mit den Rohstoffvorteilen nicht gerade schwache Einheiten haben die Völker ohne können nur mitziehen weil sie einfach op sind und selbst da ist meistens das System Falsch. Solange dieser Vorteil nur für einzelne Völker gilt ist dies ein extremer vorteil vor allem wenn dieses Volk nicht nur spammmaterial hat. Man müsste die anderen Völker und dessen Einheiten so stark machen das dieser Vorteil nicht auffällt und dann wären diese Starken Einheiten op wenn sie das Feld betreten der Gegner jedoch noch nicht das Rohstoffup hat um gegenzuspammen. Bei Isen sieht man ja gut was Rauskommt wenn sich Rohstoffvorteil und Opness paaren=im LG unstoppbar.



mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 16:22
Zitat
vor allem aber ist eine Schwächung von 90% aller Spells nötig (eine heftige Schwächung).

seh ich anders, wenn man die Aufladezeit zu im Durchschnitt 150-200% hochsetzt. die Spells können ja auch stark sein. Aber es würde einfach reichen, wenn man länger bräuchte, sie zu erreichen und vorallem länger bräuchte, um sie wieder einzusetzen. Dann muss man taktisch abwägen, wann genau man sie einsetzt, und vorallem weiß der Gegner, dass in der nächsten Zeit, bei 25er Spells sogar nicht mehr in diesen Spiel, ein Spell wieder auftritt. Meine bescheidene Meinung  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 16:29
Luthien und Fluss allein reichen für die Vernichtung ganzer Armeen, wenn sie  etwas später kommen, wäre das auch nicht arg viel besser.
Wenn der Spell einmal reinhaut, ist das schon enorm witzlos, zwar würde es ewig dauern bis er wieder kommt, aber schön wäre das nicht gerade, immerhin Haut er beim ersten mal immer noch ne ganze Armee weg.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 16:32
Zitat
vor allem aber ist eine Schwächung von 90% aller Spells nötig (eine heftige Schwächung).

seh ich anders, wenn man die Aufladezeit zu im Durchschnitt 150-200% hochsetzt. die Spells können ja auch stark sein. Aber es würde einfach reichen, wenn man länger bräuchte, sie zu erreichen und vorallem länger bräuchte, um sie wieder einzusetzen. Dann muss man taktisch abwägen, wann genau man sie einsetzt, und vorallem weiß der Gegner, dass in der nächsten Zeit, bei 25er Spells sogar nicht mehr in diesen Spiel, ein Spell wieder auftritt. Meine bescheidene Meinung  ;)

vorallem würden so die leuchtfeuer NOCH wichtiger werden...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 16:33
Ich hab von 2v2 geredet  8-|
Und außerdem Tränen der Valar killen deine komplette Armee mit Helden..
Ich will sehen was du dann noch machst...
ich mach Fluss dann Tränen komplette Armee ist weg.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 16:34
die Windböe von Angmar oder von den Imladris is auch extrem stark, die jeweils schon sehr früh zu Einsatz kommen können und gerade wo man wenig Truppen hat, ist es veherrend. Man kann auch den Spellbaum umbauen, da meiner Meinung eine stärkere Spezialisierung der einzelnen Wege des Spellbooks mehr von Nöten ist, als eine Schwächung. Damit es berechenbarer wird, und der Gegner sich besser drauf einstellen kann, was gleich auf ihn loshageln könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 16:38
das lässt dich auch mit beliebigen anderen Kombinationen anderer Spellbooks bewerkstelligen. Und da kann es sogar noch gravierender sein. Son balrog haut gut und gerne deine gesamte Armee und dein halbes lager samt Festung weg, und es ist nur ein Spell  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 7. Feb 2012, 16:42
Zitat
Damit es berechenbarer wird, und der Gegner sich besser drauf einstellen kann, was gleich auf ihn loshageln könnte.

Juhu mein gegner hat gleich Balrog da kann ich ja noch viel machen.....
Man kann sich auf keine spells einstellen weil sie ohne lange vorwarnung und mit verherrender Wirkung einschlagen selbst verstärkungspells. Theoretisch müsste man erstmal alle Spells auf ein Minimum an Schaden schwächen und sich dann Langsam nach oben Arbeiten sodass sie zwar immer up bleiben aber in einen Bereich kommen in dem man wenn man sie gut nutzt viel machen können. Kaltdrachen/Adlerspells müsste man gegen Belagerungswaffen um 1000%oder so schwächen und ihre Zeit auf dem Feld auch verringern sie sollten gut imstande sein einen mittleren helden zu kicken und den vormarsch zu blockieren jedoch soll kein spell imstande sein ein spiel zu entscheiden indem er Helden wie Gandalf oder noch stärkere umnietet oder gar ganze armeen zerstört oder sie so verstärkt das sie die Schlacht gewinnnen. Dabei müsste vor allem sowas wie Graslandschaft bei Imladris überdacht werden da dieser Spell auf dem untergrund die Schlacht meist als beendet erklärt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 16:46
Es kann jeder das Lf haben,das Argument kannst du vergessen...
Luthien wäre auch einen 25er Spell wert..
Die Wirkung ist einfach viel zu stark,vor allem weil so früh kommt...
Und es gibt niht mal etwas was einen Immun dagegen macht..
Wolkenbruch kann man ja durch Führerschaft oder so abblocken
Luthien wirkt immer und  das ist viel zu stark.
Man könnte die Wirkung auch einfach verkürzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 7. Feb 2012, 16:46
Zitat
Ich hab von 2v2 geredet
Und außerdem Tränen der Valar killen deine komplette Armee mit Helden..
Ich will sehen was du dann noch machst...
ich mach Fluss dann Tränen komplette Armee ist weg.

Ja und schreibst es nicht dazu wird immer intressanter soll man sich das dazu denken? Dec du solltest mal überlegen was du so in letzter Zeit von dir gibst das ist relativ Fragwürdig schreibst nie was dazu oder hast die einheit nie gespielt sagst aber das du es so meinst so kann eine gute Kommunikation nicht funktionieren.

Willst du gegen mich isen Probieren? Du wirst einfach umgenietet meine erhaltenden Rohstoffe machen deine Spells locker wett. Der Rohstoffvorteil ist in 90% der Fällen so gewaltig das er selbst gegen Völker wie Nebel und Angmar verherrend ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 16:48
Es kann jeder das Lf haben,das Argument kannst du vergessen...

ja, jeder kann das leuchtfeuer haben...

aber wenn die spells immer noch op wären, wäre das LF NOCH wichtiger -> jeder will es haben -> was für ein lustiges bunkerspiel -.-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 16:49
dann dreht man es quasi wieder um, denn ich frage mich, wie man Luthien schwächen soll ? 2 Sekunden kampfunfähigkeit ? Schwer umsetzbar, da er dann wieder unnütz wäre. Und selbst wenn der Balrog nur die hälfte der Zeit auf dem Feld ist, ist er noch in derLlage viel zu zerstören. Werden die Spells zu schwach sind sie unglaubwürdig. Da die Armee der Toten eben viel zerstört und wie soll eine Schwächung hier  aussehen ? eine Schwächung kann ich nur sinnvoll in der Häufigkeit Verwendbarkeit sehen oder der Zeit der Benutzbarkeit. Nur punktuell würde ich schwächen.

Zitat
Juhu mein gegner hat gleich Balrog da kann ich ja noch viel machen.....

nein, aber du weißt, was schonmal nicht kommen kann, bzw. auf was er verzichtet hat, wenn du den spellbook kennst. Außerdem habe ich auch eine neue Ausgewogenheit erwähnt, sodass der Weg zum balrog eben viele passive Spells enthalten würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 16:52
Das mit Khamul war einmal  :D
Gerne du Isen was ich? xD
Ich nehme die Herrausforderung an
Aber was ich sage wollte ist,dass auf jeden fall die Spells/Spellbook entscheiden/entscheident ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 16:56
Bei einem sehr gut balancten Spellbook wäre Luthien selbst für einen 25er zu stark.^^

Für die meisten Spells braucht man eine neue Auswirkung, wie sie die Sonnenfackel hat, aber ich denke, für 3.76 sollte erstmal der Schaden/die Anwesenheitsdauer (Summon, Luthien/Fluss, Adler) von 90% aller Spells deutlich verringert werden.

Wenn alle Spells up sind, ist das weitaus besser, als wenn alle Spells op sind, da man mit den Spellpunkten eh nichts besseres anfangen kann und so eigentlich immer Spells genutzt werden.

@Raschi: Luthien sollte umgeändert werden, vielleicht sogar ganz andere Auswirkungen haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 16:56

Aber was ich sage wollte ist,dass auf jeden fall die Spells/Spellbook entscheiden/entscheident ist.


entscheidend für?

bis du dein spellbook vollhast (komplett) ist das spiel vorbei (ausser bei extremen gebunkere xD)
also nix mit "spellbook entscheidet alles...

viel aber nicht alles^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 7. Feb 2012, 16:59
nein, aber du weißt, was schonmal nicht kommen kann, bzw. auf was er verzichtet hat, wenn du den spellbook kennst. Außerdem habe ich auch eine neue Ausgewogenheit erwähnt, sodass der Weg zum balrog eben viele passive Spells enthalten würde.

Ich fände es interessanter wenn das Spellbook so gestaltet wird, das der Erwerb bestimmter Fähigkeiten andere unmöglich macht, also das dann in 3. Reihe entschieden werden muss, Vernichtungszauber, Boost oder passiver Support ( bei Mordor könnte das der Balrog, Grond und dauerhafte Dunkelheit sein). Interresannt wäre u.U eine völlige Passivierung des Spellbooks, ein Zustand den ich mir bei den Zwergen gut vorstellen könnte, um die Sturheit und das Beharren auf den alten Werten zu symbolisieren. Interessant wäre auch die Rekrutierung eines Helden als eine der drei Wahlmöglichkeiten für den 25er, hier fällt mir allerdings auf die Schnelle kein gutes Beispiel ein, (vllt bei Nebelberge für Smaug?)

Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 17:01
Zitat
Ich fände es interessanter wenn das Spellbook so gestaltet wird, das der Erwerb bestimmter Fähigkeiten andere unmöglich macht, also das dann in 3. Reihe entschieden werden muss, Vernichtungszauber, Boost oder passiver Support ( bei Mordor könnte das der Balrog, Grond und dauerhafte Dunkelheit sein). Interresannt wäre u.U eine völlige Passivierung des Spellbooks, ein Zustand den ich mir bei den Zwergen gut vorstellen könnte, um die Sturheit und das Beharren auf den alten Werten zu symbolisieren. Interessant wäre auch die Rekrutierung eines Helden als eine der drei Wahlmöglichkeiten für den 25er, hier fällt mir allerdings auf die Schnelle kein gutes Beispiel ein, (vllt bei Nebelberge für Smaug?)

stimme ich zu, zumindest sollte ein abrupter Wechsel der zweige sehr schwierig sein, oder eben umöglich.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 17:01
Spiel doch mal gg einen schlechteren Isen..
Er hat soviel Geld dass er dich praktisch zuspammen könnte und wenn
2 Spieler gleichgut sind,dann kommt man auch mal ins Lg weil keiner Sich killen lässt ist doch klar.

o.O ist doch klar dass ich meinte entscheident fürs Spiel...
Das müsstest du selbst wissen und du brauchst nicht Dgs nachmachen,das hilt deiner Argumentation auch nicht weiter.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 17:04
Die Idee find ich auch gut...
(anderes Beispiel der selben Auswirkung)
Man kauft praktisch fast Immer heilen..Wenn das dann auch noch in der mitt ist,kann man jeden Spell kaufen außer 4.
Es sollte auch so gestalten werden,dass wenn an  die guten Eg Spells kauft,dass man dafür die schlechteren Lg Spells kaufen muss,odr eben einen neuen Weg gehen(was was kosten sollte)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 17:05
Durch Spells wird das Spiel meist noch verzögert, auch sammeln die Spieler durch sie noch schneller Spellpoints.
 
Aber auch Bonusressies müssten überarbeitet werden, da es im LG gegen Isen und Mordor brutal unlustig ist, da du egal was du anrichtest, der Gegner es sofort problemlos neu bauen kann, wenn nicht sogar schlimmeres.
Insgesamt muss Isens System komplett neu überarbeitet werden.
Dass Isen derzeit nicht das stärkste Volk ist, liegt teilweise am beschi..., unschönen Wargreiter-als-Pikenersatz-System, sowie dem fehlen von Belagerungswaffen im EG.

Decoutan: Das mit Khamul ist nichtmal ne Woche her  :D
Wer macht denn eigentlich DGS nach ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 17:07
In den Späten Spielen entscheidet Matchup nicht mehr viel...Das einzige was zählt ist:
wer das bessere Spellbook hat.
Loriens Spellbook oder Mordor sidn extrem gut,sehr viele Massenvernichter,wo jeder eine Schlacht entscheidet.


1. wenn du gegen einen schlechteren spieler spielst, kommst du nicht ins LG
2. darum fragte ich ja nach:
Zitat
entscheidend für?
wenn das spellbook voll ist, haben beide praktisch auf der stelle, immer wieder einen spell zur stelle.
3. was für eine argumentation? ich habe meine meinung hingeschrieben und nochmals nachgefragt, dass du dir deinen post nochmals durch den kopf gehen lässt...
4. warum dgs nachmachen? besonders meine argumentation? warum weiterhelfen? wir müssen zu einem konsens kommen^^

(upsala ich machs schon wieder...)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Feb 2012, 17:18
Leute, ihr redet hier nur über Balance. Das ist der falsche Ort.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 17:27
Der allgemeine Balancethread ist aber schon besetzt (mit einem sehr wichtigen Thema).^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 17:29
Aules ich mein Archi und mit Khamul das war einmal  xD
Archi ich rede natüülich von 2 gleichstarken Spielern...

Das mit der Argumentation ist so leicht zu erkennen und gehört auf jeden Fall nicht hin

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 17:36
Spiel doch mal gg einen schlechteren Isen..

Archi ich rede natüülich von 2 gleichstarken Spielern...

gargh!

ja, aber spielt ihr mal euer 1on1, dann könnt ihr klarer auskunft geben -
Leute, ihr redet hier nur über Balance. Das ist der falsche Ort.
auch wenn er recht hat...



nochmals zum spellbook, wir haben folgende vorschlage:

1: starke schwächung alles spellbooks

2: viel höherer cooldown

3: "schlechtere"/"schwerere" spellwege (starker EG-spell=schlechter LG-spell)

4: durch kauf von spells werden andere "ausgeschlossen" (nicht mehr kaufbar)

5: mehr passive!?

waren das alle? oder zuviel?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 17:38
Die meisten Matchups sind erst auf Niveau entscheidend, Isen ist allerdings bei Spielern auf niedrigem Niveau total op ist, da diese sich meist Zeit lassen und nicht so offensiv spielen.
Und wenn du 10 mal so viele Ressies wie dein Gegner im LG hast, und alles in saustarke, vollgeuppte Truppen investierst, kann da der Gegner nicht viel reißen, außer er bunkert,
nicht gerade sonnig fürs Gameplay ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Feb 2012, 17:42
Das Spellbook kann nicht in der Hinsicht umgestaltet werden dass sich die Pfade trennen, oder? Auch wenn das eine sinnvolle Maßnahme wäre. Vielleicht reicht es auch, die im EG wichtigen Spells ein bisschen ausgeglichener zu verschieben.
Und irgendwie ist LoMs Vorschlag ein bisschen untergegangen. Man weiß, dass Spells an sich auch zu stark sind. Manche von euch haben das inzwischen so ungefähr 200 Male erwähnt, seit ich hier bin. 8-|
Ich will damit nur sagen dass z.B. Luthien hier mal in den Hintergrund gerückt werden sollte, weil ja zunächst das Ziel war, das Spellbook allgemein zu schwächen.
Dass bestimmte Summons wie die Adler/Kaltdrachen eigentlich in der Form überhaupt nicht sein dürften, ist sicher richtig. Vielleicht würde es genügen, den Schaden gegen Belagerungswaffen extrem zu senken und vor allem nur noch zwei statt drei Flughelden zu beschwören.
Aber das sollte man doch im Detail erst untersuchen, nachdem die Spell-Balance durch verändertes Sammeln der Punkte durcheinandergewirbelt wurde...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 17:45
Das mit dm Spiel mal gg ein schlechteren Isen,hatte nichts mit dr Sache zu tun,sondern mit was anderem.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Feb 2012, 17:48
Wenn das hier in eine persönliche Ebene abdriftet, fang ich rigoros an zu löschen, das bringt den Thread in keinster Weise voran.

Außerdem wird hier grade wild zwischen Themen gewechselt - dass Spellpoints derzeit grade im LG viel zu schnell generiert werden, lies sich hier glaube ich als Konsens herauslesen, dass sie zu stark sind, wohl ebenso.
Nur über die Ansätze, wie man das lösen kann, sind wir uns noch noch nicht einig - LoM nannte einen Ansatz, hinzu kam eine allgemeine Schwächung sowie Cooldownerhöhungen (mit dem Verweis auf die steigende Wichtigkeit der Leuchtfeuer, was ich aber nicht für tragisch halte - derzeit sind die anderen neutralen Gebäude im Gameplay viel stärker eingebunden).
Die letzte Möglichkeit wäre eine vollständige Umkonzeptionierung, die aber ein weit größeres Thema wäre und nicht "so nebenbei" besprochen werden sollte, diesbezüglich sollte sich die Community vllt mit dem Team kurzschließen - dass das Edain-Team in grundlegenden Fragen durchaus den Rat der Commsucht, hat LoM ja jetzt in zwei Threads gezeigt.
Das als kurze Zusammenfassung, um wieder zurück aufs Thema zu kommen.

Der neu angesprochene Punkt betrifft Rohstoffvorteile einiger Völker, wodurch sich gerade das LG verzerrt. Zu den begünstigten Völkern zählen Isen (am extremsten), Rohan, Gondor (beide Ernte-Up), Zwerge (Mithrilminen, aber nicht überall vernünftig nutzbar - bei so ner starken Sache eigentlich auch an sich schon suboptimal), Mordor (starke Sägewerke und billigen, trotzdem nicht so schwachen Spam durch Domänen oder was? Spiele Mordor so selten...) sowie die Nebelberge (Sklaven können Minenerträge ins Unermessliche pushen).
Die anderen Völker können damit nur sehr bedingt mithalten und müssen einen frühen Abschluss suchen (wobei Rohan mMn im LG noch gehörige Probleme hat, weil geuppte Piken immernoch Pferdeschnitzel zum Frühstück servieren - aber das gehört in die Rohan-Balance), was nicht gut sein kann.
Hierzu wäre meine erste Idee, die Gehöftproduktion der anderen Völker bei 3er Gehöften leicht anzuheben, damit sie höher sind als bei den normalen Gehöften der Völker mit Up.

\\Hm, ich merk grade, dass sich die Themen der Allgemeinen Balance- und Konzeptdiskussion grade arg vermischen... dadurch kommt es, dass sich der erste Teil meines Posts auch sehr auf die Diskussion drüben bezieht [ugly]
Ich schau mal, ob sich das vernünftig zusammenführen lässt...

\\\Ich hoffe, es ist noch einigermaßen verständlich... habe die Diskussion zum Spellbook mal aus der Allgemeinen Konzeptdiskussion nach hier rüber verschoben, weils hier ja ebenso um eine Abschwächung der Spell-Wichtigkeit geht.
Wenns zwischenzeitlich etwas verwirrend ist durch die vermischten Posts, einfach kurz auf den Titel des Posts schauen - da steht immer noch, aus welchem Thread der ursprünglich stammt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 7. Feb 2012, 18:23
Zitat
Hierzu wäre meine erste Idee, die Gehöftproduktion der anderen Völker bei 3er Gehöften leicht anzuheben, damit sie höher sind als bei den normalen Gehöften der Völker mit Up.

Das ist keine Lösung. Wenn der andere den Erntesegen früher hat kommts auf selbe raus und du musst bunkern bis du mehr rohstoffe bekommst lv 3 gehöfte kommen meist viel später als der Rohan erntesegen. Oder andersrum ist der Gegner gezwungen wenn du gehöft lv 3 hast erntesegen zu haben. Der Erntesegen rentiert sich auch viel zu schnell für 2000 diesen Betrag hat man innerhalb weniger min oder sogar sec zurück die infestion ist minimal theoretisch müsste es sich erst nach 10 min oder so lohnen langzeitige infestionen halt wie Upgrades eigentlich auch sein sollten. Zudem unterscheidet sich das unterschiedliche einkommen der Völker viel zu extrem z.b Imla, Lorien oder Angmar bei Angmar scheint man gleich drauf geachtet zu haben und hat es vorsichtshalber mal op gemacht. :P
Jedoch und ich denke das kann jeder Bestätigen verliert Imla gegen jedes Volk wenn es in ein Gutes LG kommt und bis dahin Imla nicht vorteile Rausschlagen konnte. Die Vorteile müssen bereichts bis dorthin gemacht sein oder man hat verloren. Bei Lorien weiß ich den Aktuellen Stand der Balance nicht jedoch denke ich da die Ents nicht so durchgesetzt wurden wie mcm vorgeschlagen hat ist Lorien nach wie vor op oder zumindest im bereich davon.

Dec du kannst nehmen welches Volk du willst wenn ich bis zu Sägewerkboni überlebe hast du einfach verloren der Boni ist zu groß ich glaube du überschätzt dich gewaltig als könntest du da dagegenhalten ich bin kein schwacher spieler den man mal einfach so killt ich schaffe meine Rohstoffe selbst wenn ich 5000 pro min bekomme auf max 1000 zu halten.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 7. Feb 2012, 19:21
Zwei Sachen, DGS:

Bitte ein bisschen mit Satzzeichen arbeiten, längere Posts von dir werden schlecht lesbar, wenn sich ein Satz über 10 Zeilen zieht.
Und zweitens, bring doch mal nen Verbesserungsvorschlag, was sollte man deiner Meinung nach tun?

Eine leichte Anhebung der Rohstoffproduktion von Lorien und Imladris wäre durchaus angebracht, und wenn's nur 2 Punkte sind. Ist einfach unerträglich mit einem der beiden Völker auf einer Map zu spielen, auf der man wenig bis gar keinen Platz hat.

Was mir allerdings hier gerade bei Lorien in den Sinn kommt: Wieso sollten die Melian-Bäume nicht auch 5/10 Rohstoffe dauerhaft produzieren? Würde die mal ein bisschen nutzbarer machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 19:51
Ich finde eher, der Rohstoffboost von Isen, Rohan, etc abschwächen sollte, als die der anderen stärken.
Die Sägewerke sind mMn auch nicht schön eingebaut, sie produzieren sauviel, und  Reiterherassment ist gegen sie katastrophal.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 20:58
Solange ein Volk mehr produziert wird es auch im normal Fall immer mehr
Ress haben.
Also entweder diese Boosts entfernen oder den Völkern ohne einen geben.
Sont wird es immer unausgeglichen sein...
Und der Nebel Ress Boost ist eig nicht dafür gedacht,denn man kann nie aufs Gh zählen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Feb 2012, 21:59
Nebel hat durch die allgegenwärtigen Spamorks aber in 90% aller Fälle Mapcontroll oder schon verloren, weil der Spieler schlechter ist als sein Gegner... und auf vielen Maps gibt es auch mehr als ein Gasthaus, FdI ist ja nicht die einzige existierende Map.

Ansonsten möchte ich mich noch Elros' Apell anschließen: DGS, du hast ohne Frage Ahnung, die du uns auch gerne mitteilen kannst - aber bitte in einer Form, in der wir was damit anfangen können, sonst kommt vor der Diskussion immer erst ein Diplom in Literaturwissenschaft ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 8. Feb 2012, 16:20
Ok, das mit den Satzzeichen sehe ich ein, ich schreib gegen Abend meist etwas zu schnell und auch so bin ich nicht besonders gut darin. ;)

Man müsste höchstwahrscheinlich die Produktion aller Völker auf den normalen Stand (Ohne Boni) bringen, sodass sich wenigstens hier eine Art "Balanceklima" herstellen lässt. Sägewerke könnte man umbauen, indem man die Arbeiter kostenlos (max. 5Gold) macht, sie jedoch weniger Geld sammeln lässt, sodass es sicherer ist, jedoch weniger einbringt. Wenn alle Völker zu unterschiedlichen Preisen und über unterschiedliche Varianten zu mehr Geld kommen, sind diese nicht zu balancen.
Auch könnte man überlegen ob man den Preis der Bonusrohstoffe gewaltig anhebt, wenn man allen Völkern für diesen Preis die Rohstoffe geben würde, so um die 5000, damit man sich genau überlegen muss, ob es sich lohnt, denn darunter fängt niemand groß an zu überlegen man kauft es einfach.

Bei den Nebelbergen ist vor allem das Problem das sie ultraschnell und dennoch billig sind, beide Faktoren machen sie zu optimalen Herrassern, selbst wenn sie kaum Schaden machen, höchstwahrscheinlich müsste man ihren Preis auf ungefähr 75Gold anheben und sie dafür besser panzern, mehr so in Richtung Gondorsoldaten, logischerweise aber nicht auf das gleiche Lvl. Das würde auch erlauben, ihre Geschwindigkeit zu reduzieren.

mfg

P.S. Ich hoffe der Text ist besser zu lesen. ;)

Schon n gutes Stück besser, hab aber grade Zeit gehabt und nochmal drübergeguckt^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 8. Feb 2012, 18:18
MMn sollte die Geschwindigkeit der Nebelorks bleiben, ihr Preis sollte aber auf jeden Fall auf 50-75 erhöht werden.
Sie sollten aber mehr Angriff als Rüstung dadurch gewinnen, da es wilde Orks und keine gepanzerten Soldaten sind (nebenbei sind sie Spamm).

Deinen Vorschlag zu den Sägewerken finde ich sehr gut.
Dadurch würde Reiterherassment den Gegner nichtmehr dazu zwingen, tief in die Tasche greifen zu müssen.

Ich würde sogar die Arbeiter weglassen, und ihre Produktion auf Gehöft normalisieren, so wären sie eine Bonusressiequelle, welche wenig Platz braucht, aber Bäume.
Man könnte sie auch etwas mehr verdienen lassen, dafür sollten die Bäume ihnen schnell ausgehen, sodass man gezwungen ist, woandes neue Sägewerke zu bauen, nachdem die eine keine Bäume mehr haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 8. Feb 2012, 18:22
Deinen Vorschlag zu den Sägewerken finde ich sehr gut.
Dadurch würde Reiterherassment den Gegner nichtmehr dazu zwingen, tief in die Tasche greifen zu müssen.

Ich würde sogar die Arbeiter weglassen, und ihre Produktion auf Gehöft normalisieren, so wären sie eine Bonusressiequelle, welche wenig Platz braucht, aber Bäume.
Man könnte sie auch etwas mehr verdienen lassen, dafür sollten die Bäume ihnen schnell ausgehen, sodass man gezwungen ist, woandes neue Sägewerke zu bauen, nachdem die eine keine Bäume mehr haben.


oder man lässt das sägewerk die arbeiter selber spammen -> die ress sind begrenzt/reguliert und "nur" arbeitertöten bringt nichts mehr
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 8. Feb 2012, 18:26
Zitat
Ich würde sogar die Arbeiter weglassen, und ihre Produktion auf Gehöft normalisieren, so wären sie eine Bonusressiequelle, welche wenig Platz braucht, aber Bäume.
Man könnte sie auch etwas mehr verdienen lassen, dafür sollten die Bäume ihnen schnell ausgehen, sodass man gezwungen ist, woandes neue Sägewerke zu bauen, nachdem die eine keine Bäume mehr haben.

Es darf keine Vorteile im Resengewinn geben, allerhöchstens sichere Möglichkeiten wie eine Festung. Jeder höhere Resengewinn kann ein Gewaltiger Voteil sein und ab einer Bestimmten Masse zahlt er sich wieder zu stark aus.
Zitat
MMn sollte die Geschwindigkeit der Nebelorks bleiben, ihr Preis sollte aber auf jeden Fall auf 50-75 erhöht werden.
Sie sollten aber mehr Angriff als Rüstung dadurch gewinnen, da es wilde Orks und keine gepanzerten Soldaten sind

Ich meine in Richtung Gondorsoldaten die Geschwindigkeit nicht aufs Gleiche lv, jedoch macht derzeit ihr Flankenschaden Lanzen fast unwichtig durch die Spinnen werden Lanzen total unnötig, aus meiner Sicht sollte man deshalb ihre Geschwindigkeit senken. Wenn sie weniger aushalten als Gondorsoldaten aber ungefähr genausostark zuschlagen und leicht schneller sind macht das ihren Preis wett.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Feb 2012, 20:08
Ich bin auch kein großer Freund des Rohan-Ressourcenbonus, vor allem weil Rohan mal basierend auf dem Quellmaterial gar kein wirtschaftlich starkes Volk sein sollte. Ich dachte daran, den Bonus einfach etwas bescheidener zu machen und nur die Ressourcenproduktion der aufgewerteten Festung dadurch zu erhöhen, was würdet ihr davon halten? Der Preis müsste dann wahrscheinlich sinken.

Für die nächste Version ist eine Preiserhöhung der Nebelbergorks auf 50 sowie eine Erhöhung ihrer Lebenspunkte geplant. Das dürfte sich ganz gut mit euren Vorschlägen decken :)

Sägewerke sind ein schwieriges Thema, ja. Sie einfach identisch mit Gehöften zu machen, halte ich aber ehrlich gesagt für überhaupt keine gute Idee, wofür wären sie denn dann noch da? Sie sollten schon einzigartige Vorteile und Nachteile bieten. Wie genau das aussehen könnte, darüber lässt sich natürlich streiten ^^ Dass Bäume schneller abgebaut sind als jetzt, hatte ich mir auch schonmal überlegt, dann könnte man auch weniger lang von seinen aufgelevelten Sägewerken profitieren und müsste eben auch mal neue Ressourcenvorkommen erschließen. Das wäre meiner Meinung nach auf jeden Fall ein Gewinn.

Was die Arbeiter angeht: Es sollte offensichtlich sein, dass man die nicht einfach streichen kann - sonst würde das Sägewerk ja keine Bäume mehr fällen können. Wenn man die Harass-Anfälligkeit der Werke reduzieren will, ist eine Preissenkung der Arbeiter ein guter Weg, allerdings müssten sie dafür dann CP kosten. Ganz kostenlos dürfen sie nicht sein, denn sie bringen ja Geld und sollten daher nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Feb 2012, 20:44
Ein Sägewerk kann aber nur eine gewisse Anzahl Arbeiter gleichzeitig tatsächlich verwerten, weil immer nur einer gleichzeitig sein Holz "abgeben" kann - solange es also noch keine extrem langen Wege gibt, lohnt sich eine größere zahl als die der automatisch erstellten nur selten.

Allgemeine Schwächung der Ernteups (nicht nur bei Rohan) fänd ich auch ganz schick - wenns nur für die Festung gilt, muss es aber ein massiver Bonus sein (min +100%, also auf 60 pro Intervall) und etwas verbilligt - weil durch die hohe Zahl an Gehöften kommt viel viel mehr rein als so.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 8. Feb 2012, 20:46
50 kosten für Nebelorks werden nicht reichen...
dann müssten ja eig 5 Batalione in etwa so stark sein wie Gondor soldaten,
wobei ich denke,dass Nebelorks gewinnen,und noch einiges reißen..
Ich würde sie 100 kosten lassen und die Werte entschprechend anpassen.
aber wenn es schonumgesetzt ist ist es zu spät  :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Feb 2012, 20:54
Zitat
Allgemeine Schwächung der Ernteups (nicht nur bei Rohan) fänd ich auch ganz schick - wenns nur für die Festung gilt, muss es aber ein massiver Bonus sein (min +100%, also auf 60 pro Intervall) und etwas verbilligt - weil durch die hohe Zahl an Gehöften kommt viel viel mehr rein als so.
+100% war genau der Wert, an den ich gedacht hatte, dafür vielleicht halber Preis.


Zitat
Ein Sägewerk kann aber nur eine gewisse Anzahl Arbeiter gleichzeitig tatsächlich verwerten, weil immer nur einer gleichzeitig sein Holz "abgeben" kann - solange es also noch keine extrem langen Wege gibt, lohnt sich eine größere zahl als die der automatisch erstellten nur selten.
Stimmt, aber sobald es eben doch lange Wege gibt, wirds problematisch. Dann könnte man einfach seine kostenlosen Arbeiter über die Map ausschwärmen lassen und sie immer am Lvl3-Sägewerk in der Basis abliefern lassen, was mehr Profit bringen würde, anstatt ein neues Lvl1-Sägewerk zu bauen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Feb 2012, 20:57
Noch ist nichts zu spät...
Aber im direkten Kampf 5 gg 1 gewinnen die Orkse natürlich wegen dem Flankenschaden - aber wenn sie alle von einer Seite kommen (weil die Gondorianer z.B. in ner geschlossenen Front mit ihren Genossen stehen), dann werden die ihren preis auch wett machen.

Zu den Arbeitern: Die laufen aber automatisch immer zum nächstgelegenen Sägewerk - und bei langen Wegen (wenn man also keine neuen Sägewerke, sondern nur Gratisarbeiter bei langen Strecken baut), dann werden auch öfter welche abgefangen bzw das Income pro Intervall wird fallen, weil die Wege zu lang sind - sonst gäbe es ja durchgängige Schlangen quer über die Map, und solche Versorgungslinien fallen jedem Gegner mit ner einigermaßen akzeptablen Aufklräung auf... und mit einem bat Reiter ist da Sense :D
Nen geringen Preis (vllt 5) könnte man tatsächlich ansetzen, aber das Income der Sägewerke sollte trotzdem herabgesetzt werden.
Aufgrund des Risikos zwar noch minimal höher als das der normalen Gehöfte (weil Arbeiter halt immernoch leichter gekillt werden als n Gehöft), aber nicht viel - schlißelich haben sie auch noch den Vorteil, nur wenig Platz zu brauchen (wobei das für Isen ja wurscht ist^^).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 8. Feb 2012, 21:07
MMn sollten die Arbeiter automatisch gespawnt werden, sich aber sehr schnell regenerieren, sodass Reiterherassment nichts bringt.
Also sollte die Arbeiterzahl immer gleich sein.
Sonst sollte das Sägewerk mit lvl1,2 und 3 genausoviel produzieren wie ein Gehöft des entsprechenden Levels.
Der Unterschied zu Gehöften ist, dass Gehöfte ordentlich Platz brauchen, für Sägewerke braucht man Bäume in der Nähe.
Wenn dem Mordorspieler mal der Platz nicht reicht, kann er noch ein paar Sägewerke dazubauen.
Bei Isen sollten eigentlich die Schmelzöfen größere Radien (ist das der Plural ??), da müsste das dann auch passen, das Schmelzofensystem braucht sowieso ne Anpassung.

Das Schürt die Feuer umgeändert werden/raus muss, ist klar.
Vielleicht könnte man den Spell kurzzeitig Sägewerke/Schmelzöfen schneller produzieren lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Feb 2012, 21:11
Das Schürt die Feuer umgeändert werden/raus muss, ist klar.
Vielleicht könnte man den Spell kurzzeitig Sägewerke/Schmelzöfen schneller produzieren lassen.

Sign, würde wesentlich mehr Sinn machen.
Ich hätte ja überlegt, dass die Schmelzöfen beim Ausbauen einfach wieder teurer sein sollten, besonders auf Lvl 3. Aber das gehört woanders hin.

Ihr sagt, der Kauf zusätzlicher Arbeiter würde sich nicht lohnen? 1-2 machen völlig grundsätzlich Sinn und erhöhen die Effizienz des Sägewerks, also bin ich erstmal gegen eine starke Verbilligung der Arbeiter.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 9. Feb 2012, 20:49
Ich kann sagen das die Sägewerke keinen Bonus mehr bringen dürfen, für Festungen kann man ruhig Boni an Rohstoffen machen solange es die 100% nicht übersteigt kann man das einsehen. Jedoch ist jeder überwältigende Vorteil an Rohstoffen im LG op, deshalb ist es auch für gute Spieler extrem leicht mit normalerweise schwachen Völkern zu gewinnen, weil sie an diesen Rohstoffbonus kommen und alles ausgeben können vor allem weil der gegnerische Spieler leichte Angst hat weil er nicht so gut ist. Diese Ganzen Boni müssen gestrichen werden da sie einfach zu gefährlich für Balance sind. Man muss ausrechnen dass man irgendwie die Balance dafür woanders runterschrauben muss. D.h. die Einheiten und Gebäude des Volkes müssen schwächer sein und zwar exakt so das es funktioniert das der Boni  sich auszahlen muss. Exakt auf diesen Balancepunkt zu kommen erfordert allein für Edain über 500 Balancetester gleichzeitig, deshalb haben auch die meisten anderen guten MP spiele keinen dauerhaften Rohstoffvorteil. Es gibt immer so kleine Vorteile jedoch sind diese Exakt so belegt das diese nur in bestimmten Situationen auftreten oder der Feind etwas zum kontern hat bzw. nicht dauerhaft sind. Isengart hat ohnehin dauerhaft einen Rohstoffvorteil allein schon durch die Schmelzöfen. Wenn man die Sägewerke sicher macht könnte man den Rohstoffbonus zu einem aktiven geschehen machen für 2 min 3 Faches Geld von allen Sägewerken oder so was.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Souls of Black am 19. Feb 2012, 14:24
Mal wieder das beliebte Thema Flugeinheiten
Das große Problem ist, das sie einfach zu leicht entkommen (Zumindest bin ich der Meinung). Von daher ist mein Vorschlag eine drastische Reduzierung der Geschwindigkeit. Etwa 10-15% schneller als Infanterie. Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 14:29
Es ist egal wie sehr man die Geschwindigkeit drosselt solange sie schneller als Bogenschützen sind können sie immer ihre Gesamte stärke ausspielen . Ausbau eindämmen, einzelne Herrasstrupps abgreifen und sogar mit Support(wie Spells oder katas) ganze Armeen zerlegen. Ohne Eine Änderung ihres Einsatzgebietes ist eine änderung unsinnig da sie nie das bewirkt was sie bewirken soll.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Azog am 19. Feb 2012, 14:32
Ich finde es schon gut denn man kann sie dadurch schnell erfassen und dem nach hat man eine erhöhte Chance sie schneller zu töten durch diese Änderungen können sie auch nicht so leicht fliehen sich aufladen und wieder angreifen und dem nach ist diese änderung nicht unsinnig.
Das was du aufgezählt hast ist ihr natürliches Einsatztgebiet und das sollte sich auch nicht ändern man kann ihnen auch kein anderes geben.
Und wenn man weiß das der Feind Drachen/adler usw. hat dann ist man halt vorsichtiger
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Souls of Black am 19. Feb 2012, 14:35
Zudem könnte man ebenfalls den Flächenschaden dezimieren, so das sie länger brauchen um den besagten Schaden auszuteilen und man selbst mehr Zeit hat dagegen vorzugehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Feb 2012, 14:37
Worauf wir uns intern bereits geeinigt haben, ist den Gebäudeschaden zu minimieren, damit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind. Diese Änderung ist fest geplant und kann daher bei Gedanken zu Flugeinheiten miteinbezogen werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 14:43
Zitat
und dem nach ist diese änderung nicht unsinnig.

Ich garantiere dir ihre unsinnigkeit. Nazguls sind nach wie vor dadurch schneller als Bogenschützen. Sie onehitten nach wie vor Katas und sind stark gegen Einheiten und Helden. Das heißt mit einer Bestimmten Masse oder support von Spells kann man sogar armeen angreifen und zerlegen. Es kann nichts vor ihnen fliehen mit dieser Änderung nur die schnellste Art von Reiter(Imladrisreiter, Gandalf). Spells wirken auf Armeen aber nicht auf sie, da sie sich in der Luft befinden. Es würde sie nur extrem leicht schwächen sie wären nach wie vor eine extreme Lücke im Gameplay und nach wie vor die stärkesten Herrasser.
Da ich normalerweise  nicht auf logik achte möchte ich hier aber auch den Buch/Filmzusammenhang betonen in denen Nazguls garantiert alles, aber nicht langsam sind.
Zitat
Ich finde es schon gut denn man kann sie dadurch schnell erfassen und dem nach hat man eine erhöhte Chance sie schneller zu töten

Deine Chance sie zu töten besteht darin das dein Gegner nicht ausrechnen kann was auf ihn zukommt da jedoch fliegende Einheiten enormen sichtradius haben hilft die bei guten Spielern eigentlich nur ein Missklick um die Nazguls zu killen kein besonders gutes Gameplay.....
Zitat
Worauf wir uns intern bereits geeinigt haben, ist den Gebäudeschaden zu minimieren, damit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind. Diese Änderung ist fest geplant und kann daher bei Gedanken zu Flugeinheiten miteinbezogen werden.

Schön und gut bringt jedoch nur die hälfte denn ein weiters Problem ist das die Völker die Flugeinheiten haben auch massenvernichtungspells haben wie z.b Wächter oder normales Feuer damit schltet man die Bogenschützen aus und dannach ist wieder freie Bude um Belagerungswaffen , Helden und andere Truppen auseinander zu klauben oder nachrückende Bogenschützen zu besiegen.
Zitat
Zudem könnte man ebenfalls den Flächenschaden dezimieren, so das sie länger brauchen um den besagten Schaden auszuteilen und man selbst mehr Zeit hat dagegen vorzugehen.

Solange sie nach wie vor extremen Schaden gegen Katapulte austeilen bringt dies wenig sie beenden sofort jede Belagerung und bringen dir so extrem viel zeit um deine Armee wieder aufzubauen auch Helden die Flüchten wollen erwischen sie Gnadenlos.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 14:47
@LoM:
wie gering wird der Schaden gg Gebäude denn?
sodass es gar nichts mehr bringt? oder dass man einfach doppelt so lange braucht?

Ach und dann würd ich gleich vorschlagen,wenns nicht bereitz umgesetzt wird,dass Flugeinheiten keinen Schaden gg Belagerungsmaschinen machen.
Sonst kann jeder Angriff komplett Lahm gelegt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Azog am 19. Feb 2012, 14:51
Doch ein bisschen schaden sollten sie noch gegen  Katas machen vielleicht das sie jedes mal nur ein Fünftel abziehen. Dann wäre das schonmal eine große änderung .
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 15:01
Ne dann kann man trotzdem noch eine Belagerung aufhalten.
Stell die mal vor du Hast ein Kata und belagerst Angmar,der macht den 17er Drachenspell,
dann ist dein Kata trotzdem down,weil es zu viele sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Azog am 19. Feb 2012, 15:03
Diese Spells beenden sowieso eine Belagerung in den meisten fällen :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Fíli am 19. Feb 2012, 15:03
Ist zwar ein schwaches Argument aber bezieht auch mal die Logik ein. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Azog am 19. Feb 2012, 15:07
Ist zwar ein schwaches Argument aber bezieht auch mal die Logik ein. ;)

Was ist daran schwach? Bei einer Nebelbelagerung ist das der fall beimordor bei Imla auch wenn es kein Gasthaus Hat sag mir bitte was dran schwach ist ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 19. Feb 2012, 15:07
Ist zwar ein schwaches Argument aber bezieht auch mal die Logik ein. ;)

Was ist daran schwach? Bei einer Nebelbelagerung ist das der fall beimordor bei Imla auch wenn es kein Gasthaus Hat sag mir bitte was dran schwach ist ;)

Lesen :D Das Argument der Logik ist schwach^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 15:10
Sa Spells sollen eben nicht entscheident sein.
und wenn sie viele Truppen weghauen,kannst du ja nicht sagen,
"so meine Truppen sidn weg,haut noch shcnell meine Belagerung weg,dann hat der Spell alles entschieden  :P"
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 15:12
Zitat
Diese Spells beenden sowieso eine Belagerung in den meisten fällen Tongue

Eine Belagerung sollte nur stoppbar sein wenn man seine Armee nimmt und nach draußen geht um die gegnerische zu besiegen deshalb dürfen Katas nur gegen Nahkämpfer und sonst nichts schwach sein. Keine Bogenschützen, keine anderen Belagerungen , keine Flugeinheiten und keine spells. Sonst kann man eine Belagerung viel zu leicht beenden ohne die Base zu verlassen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Fíli am 19. Feb 2012, 15:15
Nein ich denke einfach, dass es ziemlich merkwürdig wäre, wenn Flugeinheiten keinen Schaden gegen Belagerungswaffen machen würden. :P Nur 1/5 Schaden fände ich echt zu wenig. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 15:19
Zitat
Nein ich denke einfach, dass es ziemlich merkwürdig wäre, wenn Flugeinheiten keinen Schaden gegen Belagerungswaffen machen würden. Tongue Nur 1/5 Schaden fände ich echt zu wenig.

Ja der Logik nach ist es relativ offensichtlich das Nazguls enormen Schaden machen müssten katas onehitten und sogar Helden mit einem Schlag töten müssten. Allerding muss man in diesem Fall von Gameplay und Balance ausgehen eine Diskussion über Logik kann man sich wenn man gute Balance/Gameplay will nicht leisten man muss abwägen ob man lieber die logik hat oder die Balance es geht nur in wenigen Fällen beides.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: mini1996 am 19. Feb 2012, 15:21
Wäre es möglich das Flugeunheiten beim Angreiffen sehr viel weniger Rüstung haben und so von Bogis leichter getötet werden können. Und das sie hohen Schaden nehmen wenn sie in Lanzis reinfliegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 15:27
Dann wären sie Up,denn sie nehmen schon nicht wenig Schaden von Bogis,und in eig jeder Armee findet man Lanzen,von daher zu stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Feb 2012, 15:33
Dann wären sie Up,denn sie nehmen schon nicht wenig Schaden von Bogis,und in eig jeder Armee findet man Lanzen,von daher zu stark.

Finde ich eigentlich nicht.
Klar, Lanzis gibts. Aber im Moment nehmen sie ja afaik gar keinen Schaden, wenn sie in Lazis reinfliegen. Zumindest nicht mehr als sonst.

Der Bogenschaden ist natürlich auch sehr stark volksabhängig. Nimm dir mal das Lorien und im Vergleich dazu Isengard vor und das im MiddleGame zum Vergleich. Da wären Nazgûl gegen Lorien nur ein kleiner Flattermann, der leicht abstützt aber gegen Isengard hättest du vlt. ein paar Armbrüste mit kleiner Reichweite und Späher Isengards mit wenig Schaden. Die Speere Isengards wären hierbei echt praktisch.


Und außerdem: Unterpowert können Flugeinheiten mMn garnicht werden, weil sie nur von einem Einheitentyp (Fernkampf) effizient attackiert werden können. Mit einem Sinn für Timing sind sie immer verheerend.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 15:39
Der Schaden gegen Gebäude und Katas müsste um mind. 95% gesenkt werden, am besten sollten sie gar nicht mehr aus der Luft angreifen, wenn, dann sollten sie keinen Flächenschaden machen, und nur als Heldenkiller agieren.

So könnte man die Baraddur-Nazguls auf 1000-1200 verbilligen, fliegen sollte auch ohne Turm möglich sein, dafür können sie nicht angreifen.
Hk und Khamul sollten als Heldenkiller agieren.
Auch auf dem Boden sollten sie keinen Gebäudeschaden machen, eigentlich sollten alle Reiterhelden ebenfalls zu Fuß oder beritten keinen/kaum Gebäudeschaden machen.

Zur Belagerung:
Es ist ein brutales Problem, dass bei Nebels und Lorien jede Belagerung durch Pfeile
(Feuerpfeile, Feuerkatas sogar) aufgehalten kann, so ist Bunkern gegen diese Völker enorm leicht, sie bekommen keine Belagerung zusammen.
Um dieses Problem zu beseitigen müsste man komplett gegen Logik gehen, d.h. Ents dürften nicht anfällig im Fernkampf, nicht anfällig für Feuer sein.

@mini96: Leider nicht möglich, den Lanzieschaden zu erhöhen, wenn wäre es auch keine gute Lösung, wenn überhaupt müsste man alle Lanzen um das Kata Klumpen, dass ist kaum zu schaffen, und der Schaden müsste schon pervers sein, damit sie bei einmal reinfliegen sterben.

@Dark Ruler 2500: Absolut falsch.
Bei Lorien hauste kurz die Bogies mit nem Spell weg und killst dann Helden und Grenzies, arg stark gegen fliegende Einheiten sind Lorienbogies aller Art nicht, Späher dagegen sind wohl so gut gegen fliegende Einheiten wie keine andere Einheit (vom Preis her).

Selbst wenn sie anfällig für Lanzen sind, machen sie immernoch Herassment unmöglich, so wäre dies keine Lösung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 15:39
Isen Armbrüst schützen  sind sehr stark auch gg Flug.
Die einzigen Völker die so von den Bogis gg Flug nicht mithalteen können,sind Nebel Erebor und auch Mordor.
Bei Mordor aer nur wenn due Flugeinheiten herrasen,unmöglich bei ihnen das aufzuhalten
(bei den anderen nur geringfügig möglicher)

Sie sind Up wenn sie in eine Arme reinfliegen,die nicht mal wirkich geupt ist,und nach 3 sek down gehen,wegen den Bogis.
Bogis findet man in jeder Armee,weil sie op sind,und wenn ihr gebäude schaden gesenkt ist,dann können sie praktisch nur noch kämpfen.
Und da werden ssie mit solchen Schwöchen gnadenlos untergehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Fíli am 19. Feb 2012, 15:51
Das eigentliche Problem ist ja, dass manche Völker Flugeinheiten haben und manche nicht; d.h. man müsste den Völkern ohne Flugeinheiten eine extra Anti-Flugeinheiten-Einheit geben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 16:01
@Decoutan: Ich weiß gerade nicht, wie dein Mordorspiel abläuft, aber normalerweise sind in der Mordorarmee Massen an Bogies.

Jedes Volk ist in der Sicht schwach gegen Flugeinheiten, sobald zu wenig Bogies da sind, gekillt oder einfach zu wenig gebaut, hat man schon die Schlacht verloren.

@Robert-F.: Bogenschützen, und die gibt es bereits, bei jedem Volk.
Neben der Rolle als Späher und vllt. noch Heldenkiller gibt es kein Aufgabengebiet für sie, dass gut fürs Gameplay ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 16:12
Ich meinte vor allem Mordor und Nebel,können das Herrasen der Flugeinheiten nicht aufhalten
(was zeigt das Ein Geschwindigkeits Bonus her muss  xD)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: mini1996 am 19. Feb 2012, 16:19
Mein Vorschlag würde die Flugeinheiten schwäch nicht dass so bei ersten Angriff tot sin doch immerhin so das man so Stopen kann .
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 16:24
Mordor, wie gesagt, nein.
Nebels, wenn sie da sind, können sie anfangs ordentlich was reißen, allerdings kommen danach Kaltdrachen und/oder ein Nebelbogiespamm, der es in sich hat.

Dies tut aber nicht zur Sache, insgesamt sind Flugeinheiten gegen jedes Volk zu stark, allerhöchstens gegen Isen nicht.
Deshalb ist eine komplette Umkonstruktion nötig.

@Mini1996: Wie gesagt, sie machen dann immernoch jede Belagerung und jedes Herassment unmöglich, selbst bei einer massiven Abschwächung des Schadens gegen Katas wird letzteres eine Umkonzeption unbedingt nötig machen, zum Wohle von Balance und Gameplay.
Nebenbei ist es, wie gesagt, nicht möglich.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Feb 2012, 18:53
@Decoutan: Ich weiß gerade nicht, wie dein Mordorspiel abläuft, aber normalerweise sind in der Mordorarmee Massen an Bogies.
Sinn des Spiels ist doch nicht, verloren zu haben, wenn man keinem exakten Schema F folgt.

Mordor, wie gesagt, nein.
Nebels, wenn sie da sind, können sie anfangs ordentlich was reißen, allerdings kommen danach Kaltdrachen und/oder ein Nebelbogiespamm, der es in sich hat.
Ich will ja nicht bezweifeln, dass ihr sehr genau wisst wovon ihr redet, aber wisst ihr es auch von euren Diskussionspartnern? Würde mich wundern :o
Sollte man nicht erstmal klar sagen von welchen Einheiten man spricht (Sätze wie "Mordor hat da eh Matchup, Isen hat Chancen" bringen mich als Leser auch dermaßen weiter) und, falls zwischen den Fellbestien und den Kaltdrachen taktisch unterschieden wird, auch genannt werden, worin der Unterschied besteht?

Ok, dem Vorschlag von mini1996 kann ich mich anschließen. Es würde in vielen Hinsichten sinnvoller sein, wenn Flugeinheiten durch Speerträger Crushrevenge bekämen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Andil am 19. Feb 2012, 18:58
Das Hauptproblem bei flugeinheiten is ja , dass sie jede Einheit töten, außer bogis, also kann man das schon nicht mehr als Stärke zählen,weil sie dabei ja keinen Schaden nehmen .
Und selbst bogis können sie plätten.bogis Kriegen die nur runter wenn sie geupt sind.
Eine möglichkeit wäre halt auch, dass sie Schaden nehmen, für jede Einheit in die sie reinfliegen, sodass flugfiecher nicht ohne Schaden zu nehmen einfach Helden usw killen können, die Tausende von Rohstoffen gekostet haben. Dann sind sie zwar noch gut um einzelne Ziele ohne großen Schaden zu eliminieren, aber nehmen bei einer größeren Gruppe großen Schaden, sodass sie nicht wahllos massenvernichten können und sich immer wieder zurückziehen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 19:11
Wie oft soll ich's denn noch sagen ?
Es ist nicht möglich ...

Ihr Hauptproblem ist, dass sie selbst perfekt und unkonterbar herassen können und jegliches Herassment des Gegners unterbinden.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Feb 2012, 19:15
Die Crushrevenge ist nicht möglich?
Tut mir Leid das nicht verstanden zu haben.

Dein Argument mit dem Herassen sehe ich ein, allerdings: Spielt Herassen noch eine große Rolle, wenn so teure Helden bereits im Spiel sind? Sollte der Gegner, zumal für dieses ganze Geld, nicht auch über mächtige Waffen verfügen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 19:22
Herassment ist in jeder Spielphase wichtig.
Wegen den Nazguls kannste dich dann nicht ausbreiten, dein Gegner kann sich aber sauweit ausbreiten, und wenn du seine Gehöfte killen willst, musst du gleich mit der gesamten Armee hin.

Und es ist locker möglich im frühen MG schon die beiden Barad-Dur-Nazgul als Ringjäger zu haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 19:27
Vor allem,da man es nicht mal schafft mit der Armee früh genug anzukommen.
Man kann ja 4 Nazguls haben,alle fliegen,dann sind deine Gehöfte sofort weg und
du kannst nichts machen.
Aber vom erstenn zum 2. Nazgul dauert es nicht lang,es kostet ja bloß 1800,
somit hat man sehr früh 2 fliegende Nazguls.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 20:03
Zitat
Herassment ist in jeder Spielphase wichtig.
Wegen den Nazguls kannste dich dann nicht ausbreiten, dein Gegner kann sich aber sauweit ausbreiten, und wenn du seine Gehöfte killen willst, musst du gleich mit der gesamten Armee hin.
Zitat
Worauf wir uns intern bereits geeinigt haben, ist den Gebäudeschaden zu minimieren, damit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind. Diese Änderung ist fest geplant und kann daher bei Gedanken zu Flugeinheiten miteinbezogen werden.

Lom hat doch vor kurzem Geschrieben das sie keinen Schaden mehr gegen Gebäude machen oder hab ich das als einziges gelesen? 8-|

Ihr Problem ist nach wie vor das sie wenn keine Bogenschützen in der Armee sind die ganze Armee killen und sie ab einer gewissen Anzahl sogar gegen Bogenschützen gehen können oder man wirkt einen Spell gegen die Bogenschützen dann ist der Rest der Armee einfach tot.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 20:13
Er sagte minimieren,und sagte keine genauen werte,deswegen auch vohrin meine Frage.
wenn es z.b nur um 50% geschwächt wurde,macht dass dan ein nazgul mehr weg,und somit kann man weiter unaufhaltsam herrasen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 20:16
Zitat
amit sie keine unaufhaltsamen Harasser mehr sind

Ich gehe davon aus das sie keinen Schaden mehr machen 1/20 oder so sonst hast du recht und sie sind nach wie vor zu stark vor allem weil sie ja nicht beschränkt sind.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 20:25
@DGS: Ich meine, dass es derzeit ein grosses Problem ist.
Es wird aber auch in 3.76 ein großes Problem sein, dass sie jegliches Herassment unmöglich machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 22:40
Zitat
Es wird aber auch in 3.76 ein großes Problem sein, dass sie jegliches Herassment unmöglich machen.[/quote

Genau wie das sie jede Belagerung beenden können solange sie Einheiten am Boden angreifen können wird man immer Gameplay/Balanceprobleme bei ihnen finden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 14:53
Ich habe mal eine Frage zu den Mauern/Katapulten:

Im Gondor Thread machen wir uns bereits Gedanken dazu, dass man ein neues Konzept einführt, um Gondor mit einer Festung wie in SuM I starten zu lassen, jetzt wollte ich gerne wissen, ob hier schon irgendetwas über Mauern und Belagerungswaffentechnis ch besprochen wurde, bzw. ob es Vorschläge gibt etc. ? Ansonsten würde ich dazu gerne etwas eröffnen, bzw. einfach mal anfragen ob es hier irgendjemanden gibt, der mir erklären könnte, wie das in der gegenwärtigen Version der Mod aussieht  mit Mauern und Katapulten, was man anpassen könnte, etc.

Gruß

Harun
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Feb 2012, 21:07
Ich hätte mal ein Konzept zu den Türmen.
Wenn diese nebeneinander stehen, dann sind sie kaum konterbar. ( deswegen gibt es ja auch Regeln die das verbieten.) Deshalb wäre ich dafür, dass sie eine negative Führerschaft aufeinander geben, sodass wenn 2 Türme nebeneinander stehen, diese 33%(+/-) weniger Schaden machen, sodass man das Spiel mit weniger Regeln spielen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 21. Feb 2012, 21:11
Ich würde gleich -60% sagen denn bei -33% überleg ichs mir nochmal ob ich sie nicht doch nebeneinander baue man könnte ja so eine art Gehöftradius machen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 23:34
Ein Gehöftradius wurde schon öfters von Mplern gewünscht.
Wenn ihr mal mit Lorien 4 von den Türmen direkt vor der Haustür habt und Ents auf nicht leiden könnt (versetzt euch in meine Lage^^), ist das der Untergang.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 01:14
Hier mal ein allgemeines Problem zur Balance, dass ich jetzt anschneiden möchte und darauf aufmerksam machen möchte, dass dies doch bevorzugt behandelt werden soll:

Es ist nunmal einfach so, dass Edain mehr Wert auf die Logik anstatt auf die Balance legt, sodass es zu grundsätzlichen Gameplay und Balance Fehlern geführt hat, denn es sollte z. B. immer möglich sein zu herassen, aber nicht mit zu schnellen Einheiten wie z.B. Reitern und Trollen, denn sie können ein Gebäude herauspicken, es angreifen zerstören und wieder wegrennen, ohne dass man eine gegenwehr erwarten kann: Trolle nämlich sind zu schnell für Bogenschützen, Schwertkämpfer oder lanzenträger, und Kavallerie, die sie einholen könnte, macht an ihnen keinen Schaden, denn Trolle sind stark gegen Kavallerie ( bedeutet man müsste Trolle langsamer machen oder ihren Gebäudeschaden stark senken ), ein weiteres Beispiel sind Spammeinheiten wie z.b. Nebelorks, die für ihren Preis zu stark und zu schnell sind( bedeutet: Preis muss rauf, sie  müssten verlangsamt werden, und ihr Schaden sollte an den der Mordor angepasst werden), oder die Grenzwächter von Lothlorien, die gegen alle Einheiten stark sind ( Geschwindigkeit nehmen, wegen dem Flankenschaden, sprich, wie normale Speeträger wirken ).
Wir kommen an einen Punkt,an dem die Logik nicht mehr weiterhilft. Die Mod brennt aus allen Ecken an Balanceproblemen, und dadurch werden im Laufe der Zeit viele Konzepte in Sackgassen enden ( z.B. Bonusrohstoffe ), die dann entweder das Gameplay und die Balance verschlechtern oder wegen fehlender Balance nicht umgesetzt werden können

Diese Meinugn teilt:
-DGS-
Robert-F.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 01:36
Gute Arbeit, Harun, sehe ich genauso wie DGS  xD

Genauso ist auch der Flankenschaden ein Problem, da er Spammvölker deutlich stärker macht (die 4 bösen Völker sind derzeit die 4 besten Völker), vor allem bei Nebenorks nervt das.
Er macht taktische Fluchten unmöglich, da man dabei brutale Verluste einsteckt, zusätzlich hat er noch andere unschöne Nebeneffekte.

Eigentliches Ziel des Flankenschadens ist es, den Spieler dazu zu bringen, Feindliche Einheiten von hinten anzugreifen, da dies aber kaum möglich istm außer beim Spammen, bringt er nichts.

Da das Kontersystem abgeschwächt wird, werden Reiter dämnächst in die Feindliche Armee reinreiten und sobald sie zum Direktkampf setzen sofort sterben, da sie von mehreren Bats angegriffen werden, macht ihnen der Flankenschaden schnell den Garaus.

So ist während der Schlacht so ein Überfall auf den Feind nicht möglich, also verhindert der Flankenschaden eher strategische/taktische Möglichkeiten.

Zum Herassen:
Grenzies dürften keinen guten Gebäudeschaden machen, da die meisten Völker bis auf Reiter keine schnelleren Einheiten haben, somit sind sie schneller als ihr Konter (wenn sie überhaupt einen haben).
Ich habe einmal vorgeschlagen, die Avari zur Herassmöglichkeit Loriens zu machen, da sie von Reitern, die schneller als sie selbst sind, gekontert werden.

Zu den Bonusressies: Ich bezweifle, dass diese rausgenommen werden, auch wenn es dringend nötig ist. Sämtliche Bonusressies sollten nur temporär sein, d.h. man erhält nur eine Zeit lang mehr Ressies von Gehöften.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 01:42
Aus diesem Grund denke ich ist es wichtig, dass das Team endlich mal Balancevorschläge annimmt und diese auch umsetzt, denn in meinen Augen verstrickt man sich mit Fortschreiten der Mod immer mehr darin, ibs es schliesslich total "verhunzt" ist. Darum sagte ich ja auch, dass:

Zitat
Wir kommen an einen Punkt,an dem die Logik nicht mehr weiterhilft. Die Mod brennt aus allen Ecken an Balanceproblemen, und dadurch werden im Laufe der Zeit viele Konzepte in Sackgassen enden ( z.B. Bonusrohstoffe ), die dann entweder das Gameplay und die Balance verschlechtern oder wegen fehlender Balance nicht umgesetzt werden können
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 01:56

Logik wird nie etwas bringen.
Ich würde kurz eine Sekunde drüber nachdenken, ob nicht eigentlich ein Kata von einem Drache geonehittet werden sollte, dann wäre es mir schon wieder egal.
Auf der anderen Seite würde ich mich tierisch darüber aufregen, dass ich es wegen den Fellbestien kaum schaffe, den Gegner zu belagern.

Logik wird nie irgenteinen Vorteil bringen, und Fantasy-Spiele sollten schon gar nicht auf Logik aufgebaut sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 11:06
Da stimme ich dir zu, aber das Team sollte doch wenigstens eine Art Grundbalance mitreinbringen da einige Völker, geschweige denn Einheiten einfach nur schlichtweg OP sind, ich verstehe nicht, wieso man dass nicht einfach mal versucht, ich bin selber nicht im Team, aber ich habe das Gefühl dass die Balancetester des Spiels nur sehr wenig Ahnung haben, denn sonst würden sie das Game nicht als balanced bezeichnen, wenn z.B. ein Beorninger eine ganze Nebelberge Armee aus Nebelorks allein besiegen kann ( im Wert von 1000 CP)
Oder dass Olifanten einfach mal Lanzenträger niedermachen, oder Fellbestien nach wie vor diesen extremen Flächenschaden haben ( nach dem Motto, wenn ich am Boden nichts reisse, Fellbestie und der Salat ist gegessen ) oder dass Trolle ( ja mein Lieblingsthema derzeit ) einfach nur jedes Gebäude zerstampfen und keinen anständigen Konter haben, da sie viel zu schnell sind. Ein weiterer Punkt sind auch Feuerpfeileupgrades ( klar es spricht gegen die Logik ), aber diese Dinger hauen ja Gebäude auch in kürzester Zeit weg. Geschweige denn von einigen Völkern, z.B. Nebelberge, die sind schlichtweg OP. Jetzt frage ich mich, wie kann man als Balancetester da dann noch sagen: "Das Game ist balanced, es passt so wie es ist " Es sollte doch eigentlich sein, dass jedes Volk gegen jedes Volk bei gleicher Stärke des Spielers gegeneinander gewinnen kann, ich sehe es aber so: Wenn ein extrem guter Gondor oder Rohanspieler da ist und gegen Nebelberge spielt, der Nebelberge kann der vollkomene Noob sein, er würde gewinnen, wenn er nur weiss was er braucht. Ich würde mir wünschen, dass sich einer der Balancetester oder ein Mitglied es Teams, dass auch Ahnung von Balance hat, sich hier mal zu Wort melden würde, mich würde die Argumentation des Teams, dass die Mod balanced ist mehr als interessieren
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 12:57
Also ich würde nicht sagen,dass die Balanceteste 0 Ahnung von Balance haben,
doch bei vielen Probleme,wie bei Flugbestien ist es eben schwer sie zu balancen.
Und manchmal werden Balanceänderungen abgelehnt,wel es villeicht bessere gibt etc.
und Ich denke keiner behauptet dass das Spiel so balanced ist  :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: ivethedenrath am 22. Feb 2012, 13:04
Zitat
Da stimme ich dir zu, aber das Team sollte doch wenigstens eine Art Grundbalance mitreinbringen da einige Völker, geschweige denn Einheiten einfach nur schlichtweg OP sind, ich verstehe nicht, wieso man dass nicht einfach mal versucht, ich bin selber nicht im Team, aber ich habe das Gefühl dass die Balancetester des Spiels nur sehr wenig Ahnung haben, denn sonst würden sie das Game nicht als balanced bezeichnen, wenn z.B. ein Beorninger eine ganze Nebelberge Armee aus Nebelorks allein besiegen kann (im Wert von 1000 CP)

Ich finde, dass du dem Edain Team hier Unrecht antust. Natürlich gibt es Einheiten, welche OP bzw UP sind, aber das eine "Grundbalance" fehlt sehe ich anders. Vom Balacing ist Edain, nach meiner Erfahrung um längen angenehmer als RotWk 2.01. (Dabei denk ich so an Helden, Schneetrolle [Angmar allgemein] oder voll geuppte Zwergenbatas)

Zitat
Es sollte doch eigentlich sein, dass jedes Volk gegen jedes Volk bei gleicher Stärke des Spielers gegeneinander gewinnen kann, ich sehe es aber so: Wenn ein extrem guter Gondor oder Rohanspieler da ist und gegen Nebelberge spielt, der Nebelberge kann der vollkomene Noob sein, er würde gewinnen, wenn er nur weiss was er braucht.

Auch hier übertreibst du wieder maßlos.
Wenn ein "vollkommener" Noob mit Nebelberge gegen einen "extrem guten" Rohan Spieler spielt halte ich es nicht für eine ausgemachte Sache, dass NB gewinnen, ich denke die MP Fraktion (sowie die balance Tester, welche durchaus Kompetent sind) wird das ganz ähnlich sehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 22. Feb 2012, 13:17
Zitat
Auch hier übertreibst du wieder maßlos.
Wenn ein "vollkommener" Noob mit Nebelberge gegen einen "extrem guten" Rohan Spieler spielt halte ich es nicht für eine ausgemachte Sache, dass NB gewinnen, ich denke die MP Fraktion (sowie die balance Tester, welche durchaus Kompetent sind) wird das ganz ähnlich sehen.

Kann ich gleichmal zurückweisen wenn der Nebel weiß wie er Spielen muss hat Rohan, Gondor 0 Chacen also erstmal fleißig orks spammen versuchen gehöfte zu kicken nicht auf die Armee rennen. Wenn der Gegner reiter macht Spinnen. Ansonsten einfach immer mehr Gehöfte bauen und entweder auf Kaltdrachen bzw. einen der Beiden LG Helden gehen, Spinnenreiter und dann noch Riesen dazu mehr braucht der noob eigentlich nicht zu wissen spezieller Umgang ist nicht gefragt deswegen ist die Nebelki auch so stark. ;)

Zitat
Ich finde, dass du dem Edain Team hier Unrecht antust. Natürlich gibt es Einheiten, welche OP bzw UP sind, aber das eine "Grundbalance" fehlt sehe ich anders. Vom Balacing ist Edain, nach meiner Erfahrung um längen angenehmer als RotWk 2.01. (Dabei denk ich so an Helden, Schneetrolle [Angmar allgemein] oder voll geuppte Zwergenbatas)

Ich weiß ja nicht ob du bisher MP gespielt hast aber wenn, dann wirst du feststellen nach jedem Spiel egal wie es ausgeht wird an der Balance rumgeplägelt manche Konzepte hier entstehen auch nur deswegen.
klar kann man mit soeinem Post auch schlimmes anrichten jedoch denke ich das Team kann auch mit konstruktiver Kritik umgehen ansonsten würde es sich auch nicht Feedbacks wünschen.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: ivethedenrath am 22. Feb 2012, 13:27
Zitat
Kann ich gleichmal zurückweisen wenn der Nebel weiß wie er Spielen muss hat Rohan, Gondor 0 Chacen also erstmal fleißig orks spammen versuchen gehöfte zu kicken nicht auf die Armee rennen.

Wenn der Spieler weiß wie er spielen muss wär er aber kein "vollkommener Noob", oder?

Edit:

Außerdem wie konstruktiv ist eine Kritik, welche dem Team grundsätzlich unvermögen und unlust unterstellt?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 22. Feb 2012, 13:44
Zitat
Wenn der Spieler weiß wie er spielen muss wär er aber kein "vollkommener Noob", oder?

Ich gehe von einer Person aus die das Volk vielleicht zum 2-3-mal spielt und der ich gesagt habe was sie zu tun hat mehr muss man bei Edain nicht wissen Erfahrung und Opheit gleichen die Spielerstärke in 90% der Fällen wieder aus.
Das hab ich auch gut in einem 3vs3 mal gemerkt in dem ein totaler Anfänger mit Mir und Argeus gegen 3 Andere Erfahrener Leute gespielt hab. Ich habe ihm nur gesagt (eigentlich aus Spaß) er soll einfach mal 10 Orkgruben bauen und spammen. Er hats gemacht garnichts anderes er hat den Gegner dauerhaft beschäftigt und dieser konnte nicht mal eine Armee aufbauen hätte ich ihm noch gesagt er soll wenn er 10 Orkgruben hat auf Riesen gehen dann hätte er ihn besiegt. Man muss nur sagen wie er in welchen Situationen Reagieren soll.
Zitat
Außerdem wie konstruktiv ist eine Kritik, welche dem Team grundsätzlich unvermögen und unlust unterstellt?

Kommt drauf an wie man dies sieht. Ich sehe es so dass, das Team für große Balance/Gameplayänderungen nicht bereit ist auch wenn es Balancetester usw. ernannt hat wird immer hart um Balance gefleischt was kann man davon durchsetzen was nicht wo nimmt es zu viel Logik usw. Auch erhält man in diesen Themen meist keine Bestätigung dafür was irgendwie durchgekommen ist und was nicht. Bevor ich Balancetester wurde habe ich 4-mal die Düsterwölfe angesprochen. Als ich Balancetester wurde habe ich nachgeschaut wann sie das erste mal angesprochen wurden das war so ca. bei meinem 2-3 Post und ich habe als Normaluser keine Bestätigung erhalten das dieses Thema in Bearbeitung ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Feb 2012, 14:09
Zitat
Wenn der Spieler weiß wie er spielen muss wär er aber kein "vollkommener Noob", oder?

Ich gehe von einer Person aus die das Volk vielleicht zum 2-3-mal spielt und der ich gesagt habe was sie zu tun hat mehr muss man bei Edain nicht wissen Erfahrung und Opheit gleichen die Spielerstärke in 90% der Fällen wieder aus.
Das hab ich auch gut in einem 3vs3 mal gemerkt

Toll, ein 3vs3 bedeutet auch gleich "90% der Fälle"...
Hier muss sich niemand einbilden, ein großartiger Statistiker zu sein. Es gibt zunächst mal keine brauchbare Statistik.
Für sehr gute Spieler ist es möglicherweise nicht mehr so richtig vorstellbar, aber ein tatsächlicher "Noob" würde niemals auch nur auf die Idee kommen mehr als eine Kaserne von derselben Sorte zu bauen. Jedenfalls ist das meine Einschätzung.

Übrigens, wenn Erfahrung nicht zu Spielstärke zählt, musst du erstmal "Spielstärke" davon abgrenzen... vorher wird ivethedenrath schätzungsweise nicht zufrieden sein ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 14:18
Zitat
Außerdem wie konstruktiv ist eine Kritik, welche dem Team grundsätzlich unvermögen und unlust unterstellt?

Ich unterstelle dem Team an sich nichts, ich finde die Konzepte und den ganzen Aufbau der Mod genial, sie macht Spass zu spielen, doch je länger du spielst, je öfter du MP spielst desto mehr Balanceprobleme treten auf und deswegen kann ich einfach nicht verstehen, wieso das nicht behandelt wird und ja ich werfe einigen der Balancetestern Unwissenheit vor, nicht allen, aber einigen. Eine Liste der geplanten Änderungen im Balancebereich des Teams wäre nett, oder sie nehmen einfach mehr Leute in den Balancebereich auf, dass man Konzepte schneller ausarbeiten kann, sodass sie letztenendes nur noch ausgearbeitet und eingebaut werden müssen. Ich denke mal dass mir die meisten hier zustimmen werden, dass die Mod in Sachen Balance einfach nur schlapp ist. Es gibt hier so viele Leute, die extrem viel Ahnung von Balance haben, aber auf deren Wissen oder deren Unterstützung wird einfach nicht zurückgegriffen, ich verstehe das nicht. Und ja fehlende Balance führt zu weniger Spielspass, das kann man nicht bestreiten, klar es gibt so viele Möglichkeiten, aber die viele davon sind eben entweder:
überflüssig
sinnlos
oder unbalancet

was meinen und bestimmt auch den Spielspass vieler anderer Edain- Spieler ruiniert
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 22. Feb 2012, 14:56
Zitat
Toll, ein 3vs3 bedeutet auch gleich "90% der Fälle"...
Hier muss sich niemand einbilden, ein großartiger Statistiker zu sein. Es gibt zunächst mal keine brauchbare Statistik.

Ich und Argeus haben nicht eingegriffen sondern war man auf der anderen seite beschäftigt.

Zitat
Für sehr gute Spieler ist es möglicherweise nicht mehr so richtig vorstellbar, aber ein tatsächlicher "Noob" würde niemals auch nur auf die Idee kommen mehr als eine Kaserne von derselben Sorte zu bauen. Jedenfalls ist das meine Einschätzung.

Deswegen hab ich auch geschrieben das man diesem Noob einfach nur tipps geben muss wie er spielen muss. Ein totaler Noob geht nur auf Helden und sammelt Geld oder baut duerhaft alles voll gehöfte Türme und festen und keine Einheiten.

Zitat
Übrigens, wenn Erfahrung nicht zu Spielstärke zählt, musst du erstmal "Spielstärke" davon abgrenzen... vorher wird ivethedenrath schätzungsweise nicht zufrieden sein

Erfahrung ist reine Spielstärke macht ca. 90% davon aus. Deswegen können Noobs dennen man nur sagt wie sie Spielen sollen auch so stark sein. Ich errinere mich noch an das Spiel DKD vs Beam in dem DKD zuvor gesagt hat das man bei Nebel mit vielen Spinennkatapulten einfach nur gewinnen kann schon machts Beam und er gewinnt weil einfach die Erfahung alles ist wenn man weiß welche Einheiten zu stark sind und welche Taktiken nicht konterbar sind hat man gegen einen anderen gegner leichtes Spiel. Das brutalste ist dann meist das totale Matchup z.b Nebel vs Rohan selbst die stärksten Rohanspieler haben extreme Probleme gegen einen Nebel der einfach ein Replay gesehen hat von einem guten spieler und dies versucht nachzuspielen. Das annuliert die ganzen 90% Erfahrung weil es einfach op ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Feb 2012, 15:01
Zitat
Ich unterstelle dem Team an sich nichts, ich finde die Konzepte und den ganzen Aufbau der Mod genial, sie macht Spass zu spielen, doch je länger du spielst, je öfter du MP spielst desto mehr Balanceprobleme treten auf und deswegen kann ich einfach nicht verstehen, wieso das nicht behandelt wird
Und ich kann nicht verstehen, wie du darauf kommst, dass es nicht behandelt wird. Wir haben uns bereits mehrmals öffentlich zu Problem geäußert, die von Usern gemeldet wurden, darunter das Spellbook und die Brunnenproblematik. Auch die Nebelbergork-Preiserhöhung, die du im selben Atemzug mit dem Vorwurf forderst, dass wir zu wenig auf euch hören, habe ich bereits vor einer Weile öffentlich angekündigt. Dazu gibt es natürlich immer auch Dinge, die noch nicht angekündigt wurden, zB eine Neuordnung der Gondoreinheiten nach Uservorschlag. Die Balancetester bringen des weiteren intern eine Menge derselben Probleme an wie ihr (darunter den erwähnten Nebelbergorkpreis wie ihr), also würde ich mich hüten, ihnen Inkompetenz vorzuwerfen, ohne Einblick ins interne Forum zu haben.

Die einfache Tatsache ist folgende: Wir haben nicht unbegrenzt Zeit :P Wir können nicht alle Balanceprobleme gleichzeitig angehen, selbst wenn sie von uns Usern und Testern einstimmig gemeldet werden. Wir müssen uns also entscheiden und Prioritäten setzen. Momentan sitzen wir am Spellbook und wollen das so gut wie möglich hinkriegen. Danach könnten wir uns an die Flugeinheiten machen, oder schnelle Harasser eliminieren, oder nochmal über die Katapulte drüberschauen. Alle diese Dinge sind geplant, aber alle sind zeitaufwendig und wir müssen sie eben nacheinander machen und dabei immer abwägen, was das nächstwichtigste ist.

Zitat
Eine Liste der geplanten Änderungen im Balancebereich des Teams wäre nett
Das wäre in der Tat für alle Beteiligten hilfreich, dafür haben wir ja auch letzte Version den Balanceblickpunkt eingeführt. Nur stecke ich momentan noch mitten in der Klausurenphase an der Uni und komme einfach nicht zu allem, was ich gerne tun würde. Sobald ich mehr Zeit habe, werde ich wohl auch mal öffentlich zusammenfassen, was sich seit der letzten Version alles an der Balance getan hat und was für die nähere Zukunft noch geplant ist. Aber wie gesagt, es gibt einfach mehr Aufgaben als Zeit momentan.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 15:05
@ LoM:
Du Armer, ich habe die Klausurenphase Gott sei Dank bereits hinter mir :)

Es ist mehr ein Vorschlag als eine Frage, aber ich denke, dass es hier gut reinpasst:

Habt ihr euch schonmal Gedanken darüber gemacht mehr Leute in das Team aufzunehmen, die sich rein um die Balance kümmern? Konzepte und Kreativität ist ja reichlich vorhanden, nur in meinen Augen ist das Balanceteam gnadenlos unterbesetzt. Ich habe bereits mehrmals angesprochen, dass hier viele User sind, die gewillt sind, die Mod Balancefreundlicher zu machen und das Team gerne dabei unterstützen würden. Die Vorteile wären natürlich:

1.) Schnelleres Entdecken von Balanceproblemen
2.) Schnellere Analyse dieser Probleme und schnelleres Ausmerzen dieser
3.) Man könnte in größerem Umfang an der Balance arbeiten und diese auch in effektive Konzepte umsetzen

Natürlich ist eine essentielle Grundvoraussetzung auch der Wille des Teams umfangreiche Balanceänderungen vorzunehmen

P.S.: Ich würde mich bereiterklären dafür, nur so neben bei, natürlich sollte man auch Ahnung davon haben, hoffe das wäre ein Vorschlag über den ihr liebes Team ernsthaft nachdenkt
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 22. Feb 2012, 15:14
Wo ist da der Sinn? Hier kann das genauso diskutiert werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2012, 15:16
Wir haben sogar schon mehr drinnen gehabt, jedoch haben sie das Team wieder verlassen oder wurden von uns rausgeworfen. Das lag daran, dass sie oder wir mit der zusammenarbeit insgesamt unzufrieden waren. (Gab die unterschiedlcihsten Gründe dafür.)

Im Allgemeinen fragen wir dann immer bei bestimmten Leuten nach, wenn wir denken, dass sie sich in der balance auskennen und gut ins Team passen, natürlich kann man sich aber immer bei uns bewerben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 15:26
@ Thregolas:
Der Sinn ist ganz einfach, dass die meisten hier absolut 0 Ahnung von Balance haben, sie kennen die Werte nicht, interpretieren nur oder faseln. Ich kenne bereits einige die massig Ahnung davon haben, mit denen man auch etwas anfangen könnte um dem Team in diesem Bereich unter die Arme zu greifen, denn dieses ständige hin und her disktuieren bringt einfach nichts, der eine ist dafür der andere dagegen, was soll das bringen? Es sollte Leute geben, die sich intensiv damit beschäftigen, und sich die Zeit nehmen es auch zu testen. Diskussionen wie: Also ich sehe es nicht so dass Spinnen OP sind bringen absolut nichts, das ist nur Zeitverschwendung ( In diesem Breich braucht man Fakten und das nötige Wissen dazu )

Natürlich ist es von Vorteil, wenn das Team dann auch geplante Änderungen vornimmt, ich habe mir einfach folgendes überlegt da ja LoM bereits sagte, dass die zeit einfach fehlt:

Man kann sich ja in Gruppen aufteilen von 2-3 Balancetestern, die dann die einzelnen Bereiche bei allen Völkern antesten Spammeinheiten, Kavallerie, Belagerungswaffen, Bogenschützen, etc.
So würde man auch auf einen grünen Zweig kommen und muss nicht 100.000 Diskussionen anfangen, wo keine richtig zu Ende geführt wird und jeder mit was anderem ankommt: Der eine sagt Spinnen machen zu viel Schaden, dann kommt der nächste der meint " dann schick doch Lanzenträger", dann sagt wieder einer, Lanzenträger machen zu wenig Schaden usw.. Das bringt in meinen Augen absolut nichts. Ich bin gerne dazu bereit mitzutesten, die Zeit würde ich mir nehmen, und wenn es nur am Wochenende ist, jedoch finde ich, ist das kein schlechter Vorteil, das Team muss halt den Willen dazu haben, wobei ich hoffe, dass es diesen Willen auch aufbringen kann
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Feb 2012, 15:38
Harun, diese Balance ist eine Wissenschaft für sich... ich denke mal, ein zu großes Team würde auch nicht mehr Konsens erreichen als dieser Thread, egal wie viel besser sämtliche Mitglieder sind. Daher wird es auch immer Streitpunkte geben. DGS und DKD waren/sind sich ja auch in Vielem uneinig.

Die Threads erfüllen eine andere Aufgabe, hier werden erstmal Beobachtungen zusammengetragen und danach geprüft, wie berechtigt Änderungsvorschläge sind. Das jedenfalls ist die Idee. Lediglich die Art, wie diskutiert wird, sollte irgendwie verändert werden.

Zitat
Man kann sich ja in Gruppen aufteilen von 2-3 Balancetestern, die dann die einzelnen Bereiche bei allen Völkern antesten Spammeinheiten, Kavallerie, Belagerungswaffen, Bogenschützen, etc.
Hierzu sind neue Threads geplant. Bis dahin kann dieser "Allgemeine Balance"-Thread, in seiner geplanten Funktion, glaube ich, ohnehin nicht viel leisten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 15:49
@ Whale: Sofern es Leute sind, die tatsächlich Ahnung haben, wie z.B. DGS oder ich zähle jetzt auch mal AK dazu, könnte man bei weitem mehr erreichen DKDs Meinungen sind mir ehrlich gesagt auch unschlüssig, er legt vieles auf die Kosten aus und nicht auf den Nutzen, ist mir zumindest aufgefallen. Trotzdem fände ich eine größere bereitschaft gegenüber leuten die "ernsthaft" etwas erreichen wollen und nicht nur welche wie: " Cool ich bin in einem Mod Team dabei", dürfte das doch keine Probleme darstellen, aber das Team selbst muss auch Kooperation beweisen, was mir in einigen Fällen nicht so vorkam. Das ist jetzt absolut nicht böse gemeint, ich weiss nur nicht wie ich es anders beschreiben soll:
Denn was bringen Balancetester, bzw. Balanceexperten, die genau das machen was  dem Team passt und sich nicht ihre eigene Meinung bilden ( Wie gesagt, es ist nicht böse gemeint, versteht es bitte nicht falsch )
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Feb 2012, 16:15
Zitat
Denn was bringen Balancetester, bzw. Balanceexperten, die genau das machen was  dem Team passt und sich nicht ihre eigene Meinung bilden ( Wie gesagt, es ist nicht böse gemeint, versteht es bitte nicht falsch )
Du scheinst ja eine recht genaue Vorstellung davon zu haben, wie es im Balancetesterforum zugeht, und ich kann dir sagen, dass sie völlig falsch ist :P Die Tester und wir sind uns sogar häufiger nicht einig und versuchen dann eben, gemeinsam eine Lösung zu finden. Trotzdem ist es nötig, dass Team und Balancetester zumindest grundlegend auf einer Linie sind - das hat nichts damit zu tun, dass keine eigenen Meinungen gewünscht sind, sondern einfach damit, dass keine Zusammenarbeit möglich ist, wenn man sich bei nichts einig ist.

Und es ist nunmal so, dass wir nicht einfach alle Balancevorschläge annehmen können, weil wir das Gesamtbild der Mod im Blick haben müssen - dazu gehören auch Aspekte wie Umsetzbarkeit, Einzigartigkeit, Logik, Feeling und nicht zuletzt einfach unsere persönliche Vorstellung davon, was zu Edain passt und was nicht. Diese Argumente sind im Balancebereich nicht beliebt, aber für viele tausend andere Spieler der Grund, warum sie Edain spielen. Einige sind der Meinung, dass diese Dinge nicht mit einer guten Balance vereinbar sind, aber ich halte das sehr wohl für möglich. Sicher ist es schwieriger, Balance zu machen, wenn man so viele andere Faktoren mit berücksichtigen muss (Flugeinheiten sind ein super Beispiel - Adler und Fellbestien sind sehr schwer zu balancen, aber gehören halt einfach dazu), aber die einzige Alternative wäre zu akzeptieren, dass die Mod entweder kein Feeling oder keine Balance haben kann. Ich denke sehr wohl, dass beides möglich ist, und bin mir dabei bewusst, dass bei der Balance momentan deutlich größere Mängel liegen als beim Feeling. Daran müssen wir arbeiten, und das tun wir auch, aber die zahlreichen Probleme werden nicht einfach von heute auf morgen gelöst sein, sondern Schritt für Schritt und eines nach dem anderen. Dabei sind wir darauf angewiesen, dass ihr uns auf diese Probleme aufmerksam macht, und ich kann versichern, dass wir alle Posts zur Balance lesen, auch wenn wir nicht alle beantworten. Nur gibt es eben eine begrenzte Anzahl an Problemen, die wir gleichzeitig bearbeiten können, selbst wenn uns weitere Probleme bewusst sind.  
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 18:29
Die Balancetester bringen des weiteren intern eine Menge derselben Probleme an wie ihr (darunter den erwähnten Nebelbergorkpreis wie ihr).

Prinz von Dol Amroth und oekozigeuner teilen in Dingen wie allgemeine Lebenserhöhung und Verbilligung des ersten Katas meine Meinung und ich kann mir gut vorstellen, dass sie sich um deren Durchsetzung bemühen.

Die Balancetester sind nicht inkompetent, nur kommt verdammt viel Arbeit auf sie zu und auch kann das Team nicht alles auf einmal machen.

Eine Liste der Balanceänderungen würde mir sehr gefallen, auch würde ich gerne sehen, welche Gameplayverbesserungen, die hier angesprochen wurden, ihr vorhabt durchzusetzen.
Ich hab bsw. Konzepte zu Carn Dum, Düsterwald und dem Falkenangriff gemacht, was davon eventuell umgesetzt wird, würde mich ganz arg interessieren.  xD
Wenn dir aber für eine derartige Liste die Zeit fehlt, kann ich verstehen und werde es auch akzeptieren. 8-|

Auch muss man sagen, dass die Balancethreads in letzter Zeit grosses  geleistet haben, es gab Debatten zu vielen Themen und Problemen, dies wurde mit guten Lösungen belohnt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Feb 2012, 20:53
Zitat
Prinz von Dol Amroth und oekozigeuner teilen in Dingen wie allgemeine Lebenserhöhung und Verbilligung des ersten Katas meine Meinung und ich kann mir gut vorstellen, dass sie sich um deren Durchsetzung bemühen.
Das tun sie in der Tat ;) Die Balancetester bringen sogar häufiger Dinge intern an, die den öffentlichen Diskussionen entstammen. Einige dieser Vorschläge stehen auch bereits auf unserer langfristigen Agenda, aber dazu will ich noch nicht zu viel sagen, weil sich das immer ändern kann und kein Zeitplan feststeht. Momentan ist wie gesagt das Spellbook unser Fokus.

Zitat
Die Balancetester sind nicht inkompetent, nur kommt verdammt viel Arbeit auf sie zu und auch kann das Team nicht alles auf einmal machen.
Richtig. Genau wie es für uns sehr aufwendig ist, alle Probleme zu lösen, ist es genauso für die Balancetester aufwendig, sie alle zu identifizieren und Lösungsvorschläge zu erarbeiten. Ich kann aber versichern, dass alle Beteiligten ihr bestes geben :)

Zitat
Auch muss man sagen, dass die Balancethreads in letzter Zeit grosses  geleistet haben, es gab Debatten zu vielen Themen und Problemen, dies wurde mit guten Lösungen belohnt.
Finde ich auch, es gab einige sehr konstruktive Debatten in diesem Forum :) Sobald ich mit meinen Uni-Verpflichtungen durch bin, will ich auch die im Feedbackthread angekündigten Verbesserungen für dieses Forum umzusetzen, um euch die bestmögliche Plattform für weitere Gespräche zu bieten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 21:25
Ich möchte mich kurz in aller Form entschuldigen, dass ich die Balanceexperten des teams als unzulänglich und inkompetent bezeichnet habe, ich habe extrem überreagiert, natürlich weiss ich, was das Team alles leistet, so ist das nicht :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 23:07
Da ihr die Abschwächung aller Spells im Vordergrund habt, wollt ich fragen, ob das Team mal eine Liste mit allen Spells, die es bereits auf irgenteine Weise abgeaschwächt/ersetzt hat, herausgeben kann.
So wissen wir, welche Spells noch ein Schwächungskonzept benötigen. xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Feb 2012, 23:22
Keine schlechte Idee. Wie gesagt, sobald ich mehr Zeit habe... [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Feb 2012, 23:47
Also ich fände es sehr wichtig, das das Team die  Balanceänderungen im Vorraus sagt, weil sich manche Balanceprobleme oft daraus ergeben. Als gutes Beispiel sehe ich hier Grimbeorn. Dieser war in 3.6.1 schon extrem stark gegen Mordor und konnte nur durch die stark owerpowerten Giftbogenschützen aufgehalten werden. Als diese jedoch einigermasen balanct wurden, wurde Grimbeirn unaufhaltbar und wurde sogar teilweise im MP verboten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Feb 2012, 00:03
Die Schwächung der Giftschützen wurde allerdings im Vorraus angekündigt :P Es gab sogar schon inoffizielle Bigs hier im Forum, die diese geschwächt haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Feb 2012, 18:28
Zitat
Darum geht es nicht es geht darum das sie nach ca. 6 min für max 1200 resen zum ersten auf dem Feld sein muss da man ansonsten keine wirkliche Belagerung durchführen kann. Spannend ist es auch wenn Isen in den ersten 3 min das Spiel entschieden hat und das Spiel noch 30 min dauert weil es keine Belagerung hat.
Erstrebenswerter fände ich es eigentlich, das Spielprinzip dahingehend zu designen, dass Partien einfach nicht mehr nach drei Minuten entschieden sind und nach sechs Minuten beendet werden müssen. Es gibt genügend Strategiespiele, in denen das der Fall ist (darunter Age of Empires oder auch SuM I, wo Belagerungswaffen bei allen Völkern so teuer waren wie bei uns Gondors Katas), also glaube ich nicht, dass es so gänzlich unmöglich ist wie gerne behauptet. Wir wollen zwar keine 1vs1-Spiele, die eine Stunde oder mehr dauern, aber Fünf-Minuten-Spiele sind eigentlich prinzipiell etwas, das ich genauso unschön finde.

Die aktuelle Debatte lässt sich schwer lösen, ohne an Isengarts grundsätzlichem Aufmarschsystem zu rütteln. Den Dunländern alles zu geben, was das Volk braucht, damit der Spieler bloß niemals Uruk-Hai bei Isengart bauen muss, halte ich nämlich auch für den falschen Weg. Das wäre wiederum genau die Richtung, die wir nicht einschlagen wollen: Man kann das Spiel nach fünf Minuten mit seinen Dunland-Lanzis und Dunland-Katas beenden und kriegt das eigentliche Isengart nie zu Gesicht. Vermutlich müssen wir da nochmal ans Aufmarschsystem ran.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Feb 2012, 18:35
Zitat
Darum geht es nicht es geht darum das sie nach ca. 6 min für max 1200 resen zum ersten auf dem Feld sein muss da man ansonsten keine wirkliche Belagerung durchführen kann. Spannend ist es auch wenn Isen in den ersten 3 min das Spiel entschieden hat und das Spiel noch 30 min dauert weil es keine Belagerung hat.
Erstrebenswerter fände ich es eigentlich, das Spielprinzip dahingehend zu designen, dass Partien einfach nicht mehr nach drei Minuten entschieden sind und nach sechs Minuten beendet werden müssen. Es gibt genügend Strategiespiele, in denen das der Fall ist (darunter Age of Empires oder auch SuM I, wo Belagerungswaffen bei allen Völkern so teuer waren wie bei uns Gondors Katas), also glaube ich nicht, dass es so gänzlich unmöglich ist wie gerne behauptet. Wir wollen zwar keine 1vs1-Spiele, die eine Stunde oder mehr dauern, aber Fünf-Minuten-Spiele sind eigentlich prinzipiell etwas, das ich genauso unschön finde.
Blödsinn. ;)
SuM1-Spiele sind nach 5 min entschieden, wenn gute Spieler gegen schlechte spielen, und dann nach 7-8 Minuten zuende.

Der Vergleich mit AoE ist auch mehr als unpassend-AoE ist an sich ein Todlangweiliges Spiel, in dem alles einfach enorm langsam abläuft, SuM hingegen ist schnell und im idealfall dynamisch (Soll jetzt keine Wertung der Spiele sein, aber so stellt es sich wohl für "richtige" SuM-Spieler dar). Klar wäre es möglich, SuM ebenso lahm zu machen, dann würde man jedoch die Quintessenz dieses Spiels verändern.
Ich meine gerade im MP will man ja auch, dass die Spiele schnell sind, deswegen spielt man ja überhaupt SuM (Und nicht AoE oder Total war)-wenn Edain jetzt auf das AoE-Niveau verlangsamt wird, hat man viel, aber sicherlich kein SuM mehr. Klar kann das das Ziel sein-ich glaube jedoch nicht, dass man damit den MPlern (Die ihr ja nach eigenen Angaben durchaus zufriedenstellen wollt) einen Gefallen tut. :P

Zitat
Wir wollen zwar keine 1vs1-Spiele, die eine Stunde oder mehr dauern, aber Fünf-Minuten-Spiele sind eigentlich prinzipiell etwas, das ich genauso unschön finde.
Ich sage es gerne nochmal: Es geht nicht anders.
In einer derart kleinen MP-Com wie in Edain wird es immer so sein, dass es entsprechende Unterschiede in der Spielstärke gibt. Und wenn ein DGS gegen einen Anfänger spielt, dann wird das Spiel für beide Seiten nervig, wenn DGS total gelangweilt einen Gegner plattmacht, der absolut überfordert ist-solche Spiele müssen schnell beendet werden.

Die "ernsten" MP-Spieler suchen einfach im Spiel die Herausforderungen und allein deswegen ist es Irrsinn, Spiele von guten gegen schlechte Spieler so lange dauern zu lassen, da einem "ernsten" MP-Spieler diese Herausforderung gegen einen schlechten Spieler nicht geboten wird-deswegen sollten solche Spiele kurz und nicht lang sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 28. Feb 2012, 18:42
Erstrebenswerter fände ich es eigentlich, das Spielprinzip dahingehend zu designen, dass Partien einfach nicht mehr nach drei Minuten entschieden sind und nach sechs Minuten beendet werden müssen. Es gibt genügend Strategiespiele, in denen das der Fall ist (darunter Age of Empires oder auch SuM I, wo Belagerungswaffen bei allen Völkern so teuer waren wie bei uns Gondors Katas), also glaube ich nicht, dass es so gänzlich unmöglich ist wie gerne behauptet.
Das kann ich nur unterschreiben. Das Problem ist jedoch teilweise, dass bunkern so verpöhnt ist. Man sollte meiner Meinung nach campen/bunkern als Möglichkeit nutzen können das Spiel noch zu drehen, statt ein hinauszögern des Spielendes zu erreichen. Besonders die kompakten SuM1-Lager waren dazu sehr gut geeignet, jedoch gerade mit Katapulten/einer mapcontrolbedingt größeren Armee durchaus zu knacken, gerade da man nur die Gebäude zerstören konnte und die Armee stehen lassen konnte.
Um ehrlich zu sein verstehe ich nicht, weshalb bunkern/die Möglichkeit zu bunkern so schlimm sein soll; es handelt sich immerhin noch um ein Strategiespiel (!!!) und nicht um ein Hack'n Slay. Wer nicht die Geduld aufbringt, den Gegner zu zermürben hat es verdient durch die Geduld des Gegners zermürbt zu werden.
    In SuM gibt es kein Moralsystem. Gerade dieser Umstand macht es eigentlich erforderlich, dass die Moral des Spielers zählt: Ohne Fleiß kein Preis!

PS: Jetzt habe ich mir wohl viele Feinde gemacht.
PPS: Dann soll DGS nicht gegen einen Anfänger spielen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 18:45
Ich hatte noch nie ein Spiel, das vor 10 min zuende war (Aufgeben nicht mitgezählt),  allerhöchstens mal gegen nen Anfänger.
Das war nur ein einfaches Beispiel von DGS.

Könnte man den Aufmarsch entfernen, dafür Isen immer nach einer bestimmten Zeit Gebäude geben:

Zu Beginn stehen alle jetzigen Vor-Aufmarsch-Gebäude bereit, nur der Turm fehlt. Die Belagerungswerke sind auch dabei.

Die Belagerungswerke haben schon die Balliste bereit, die Belagerungswerke können aber nochnicht gelevelt werden.

Nach kurzer Zeit steht der Turm bereit.

Eine kleine Weile später die Urukgrube, noch nicht levelbar.

Danach können die Warggruben und Belagerungswerke auf Lvl 2 ausgebaut werden.

Etwas später ist die Uruk-Grube levelbar (bis Stufe 3).

Kurz darauf ist die Rüstkammer bereit, Warggruben und Belagerungswerke gehen nun auf Stufe 3. Warggrube auszubauen sollte auf lvl 2 und 3 nurnoch 400 kosten.

Die genauen Zeiten müsste man bestimmen.
Letztes sollte nach 20-25 min bereit sein.

Im Übrigen stimme ich MCM vollkommen zu.

@Thregolas: Belagerungswaffen sollen früh da sein, da man sonst ewig warten muss und so wertvolle Sekunden seines Lebens verliert.

Bunkern ist langweilig, ätzend, unschön und nochmals langweilig, sowie zieht es das Spiel in die Länge, man hat aber nicht mehr davon.
Wenn du mal auf hohem Niveau spielst, merkst du, dass man erst wirklich sein ganzen Geld dafür investieren kann, wenn man so gut wie gewonnen hat, da sonst der Gegner einfach das Spiel wenden kann, da man selber kein Geld für neue Truppen hat.
Das zieht das Spiel ewig in die Länge.
Weitere Gründe wurden in diesen Threads oft genannt, schau im Allgemeinen Balancethread.

   
Zitat
In SuM gibt es kein Moralsystem. Gerade dieser Umstand macht es eigentlich erforderlich, dass die Moral des Spielers zählt: Ohne Fleiß kein Preis!
Doch, ein Moralsystem gibt es. bunkerst du, machst du dich unbeliebt, da Bunkerspiele keinen Spaß machen.

Zitat von: Thregolas
Jetzt habe ich mir wohl viele Feinde gemacht.
Ewige Rache ...


Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2012, 18:51
Zitat
Blödsinn.
SuM1-Spiele sind nach 5 min entschieden, wenn gute Spieler gegen schlechte spielen, und dann nach 7-8 Minuten zuende.
Aber nur wenn die Unterschiede Riesengroß sind - und auch da gibt es Unterschiede. (Rohanents kriegt man zum Beispiel erst für über 5000)
Und nach 7-8 Minuten ist bei SuM I eigentlich nie ein Spiel zu Ende, selbst wenn der Unterschied so groß ist dauert es mindestens 10 Minuten.
Die Belagerungsmaschinen sind meistens deutlich teurer zu erreichen und man braucht nachdem ein Spiel entschieden ist länger, als bei Edain um es zu beenden. (ich glaube ich habe beide Spiele häufiger gespielt als du. :P )
Genauso ist es in SuM II, was ja an sich deutlich schneller ist. Es ist fast unmöglich Spiele unter 10 minuten zu beenden - klar ist es möglich, aber wenn ein Spiel entschiedne ist braucht man noch ein paar Minuten, um es endgültig zu beenden, außer man entscheidet es indem man die Festung zerstört.

Zitat
Der Vergleich mit AoE ist auch mehr als unpassend-AoE ist an sich ein Todlangweiliges Spiel,
Das ist alles Geschmackssache - ich kann dir nur von unseren Lans berichten, wo wir zwar auche rst nach 10 minuten den ersten wirklichen Kampf hatten, aber ab dem Moment eigentlich durchgängig an den verschiedensten Orten am Kämpfen waren. Und vor den 10 Minuten war es halt erst Mal aufbauen und möglichst gut spähen. Auch hier haben sich deutliche Unterschiede gezeigt und man war durchgängig damit beschäftigt etwas zu tun.

Das Ziel von Edain ist auf jeden Fall kein AoE - wie Lordi schon sagte sollen Spiele nicht Stunden dauern, jedoch auch nicht sofort entschieden sein. In SuM I und SuM II konnte man die Spiele schon  nach 10-12 Minuten entscheiden - jedoch nru wenn man einen gewaltigen Vorsprung hatte und dann hat man auch keine Belagerungswaffen gehabt, sondern normale Truppen und mit denen hat man das Spiel entschieden. (bei SuM I ging das natürlich nur gegen die bösen Völker)
Genauso geht es auch in Edain - ich hab es zwar shcon lange nicht mehr aktiv gespielt, (mein Addon macht seit einiger Zeit Probleme, sodass ich zwar SP, jedoch nicht MP spielen kann) aber seitdem wurden Gebäude fast durchgängig geschwächt und das Spiel wurde seitdem eher schneller gemacht - und ich hatte fast all meine Spiele damals nach 12-15 Minuten(reale Zeit) gewonnen, ohne irgendwelche Probleme zu haben. Einfach weil ich das Spiel wirklich entschieden hatte und darum es schnell beenden konnte. Wenn man es nicht schafft das Spiel so schnell zu beenden, dann ist es auch nicht unbedingt zu 100% entschieden. Zumindest kann ich da aus Erfahrung sagen, dass man häufig denkt, dass ein Spiel entschieden ist, wenn man es jedoch nicht schafft die gegnerische Base zu stürmen, dann kann es immer noch ein Comeback geben. Und sowas sollte auch möglich sein. Ich kenne dich udn wie du spielst MCM... sobald du irgendwo eine Kleinigkeit verloren hast sagst du sofort: "Spiel ist entschieden, gg", obwohl du noch alle Möglichkeiten hast. Man kann fast jedes Spiel noch irgendwie wenden und wenn man total billige Einheiten amcht, die sehr stark gegen Gebäude sind, dann ist diese Möglichkeit vollkommen zunichte gemacht, weil dann schon ein minimaler Vorteil im EG ausreicht, um das Spiel sofort zu beenden.

Zitat
In einer derart kleinen MP-Com wie in Edain wird es immer so sein, dass es entsprechende Unterschiede in der Spielstärke gibt. Und wenn ein DGS gegen einen Anfänger spielt, dann wird das Spiel für beide Seiten nervig, wenn DGS total gelangweilt einen Gegner plattmacht, der absolut überfordert ist-solche Spiele müssen schnell beendet werden.
Wie gesagt - BAAEEMM, Crafty, Lars und ich haben unsere Spiele meist in unter 15(reale Zeit) Minuten gewonnen, wenn der Gegner wirklich so viel schlechter war - wir hatten einen Vorteil und den haben wir dann ausgebaut und konnten gewinnen.

Ich würde gerne Mal wieder spielen und in den nächsten Wochen habe ich auch wieder Zeit mich um das Problem zu kümmern, ich kann nämlich nicht glauben, dass das, was früher ging jetzt nicht mehr geht, obwohl die Gebäude alle schwächer sind. :P Das macht einfach keinen Sinn.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Feb 2012, 18:56
Ich finde im prinzip wie Thregolas an einer Defensivspielweise nichts verwerfliches. da muss ich auch sagen, war Sum I eleganter zu spielen. man wusste, Gondor und Rohan haben gute Befestigungen und Mordor und Isengard eben nicht. Dafür war die Anzahl größer und man konnte den Gegener besser belagern. Ich hätte nichts dagegen, wenn einige Völker wirklich eher Defensiv Spezialisten wären, bzw. Möglichkeiten hätten, auch mal einen Angriff erfolgreich abzuwehren. Immerhin wurden auch im Film viele große Schlachten um Festungen oder Festungswerke geführt. Ein ständgier Angriff ohne Pause macht mit eigentlich kaum Spaß.
Aber wie immer persöhnliche Sicht der Dinge

Zitat
Das ist alles Geschmackssache - ich kann dir nur von unseren Lans berichten, wo wir zwar auch erst nach 10 minuten den ersten wirklichen Kampf hatten, aber ab dem Moment eigetnlich durchgängig an den verschiedensten Orten am Kämpfen waren. Und vor den 10 Minuten war es halt erst Mal aufbauen und möglichst gut spähen. Auch hier haben sich deutliche Unterschiede gezeigt und man war durchgängig damit beschäftigt etwas zu tun.

/sign  :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Feb 2012, 19:00
Die "ernsten" MP-Spieler suchen einfach im Spiel die Herausforderungen und allein deswegen ist es Irrsinn, Spiele von guten gegen schlechte Spieler so lange dauern zu lassen, da einem "ernsten" MP-Spieler diese Herausforderung gegen einen schlechten Spieler nicht geboten wird-deswegen sollten solche Spiele kurz und nicht lang sein.

Welchen Sinn macht eigentlich ein ernstes Spiel?  [ugly] Gibt es noch viele, die gerne "ernsten" Edain-MP spielen? Ich kenne keine viele, die es tun, aber gerne tun ist bei denen eine andere Sache...
Aber seis drum.

Den Aufmarsch neu zu bearbeiten wird keine wirklich gute Lösung bringen, da hier Sarumans Vorgehen im HdR nunmal als Vodbild gesehen wird. Und dort kann man nachlesen dass Isengart in seiner Aufbauphase keinen belagert hat, da es von allen bösen Völkern das verstohlenste und hinterhältigste war.
Ich sehe eine balance-technische Lösung schon längst genannt: Die Ressourcen-Flut merzt Isengarts Nachteil in der Belagerung aus. Natürlich ist die selber ein Problem, das unbedingt behoben werden muss, eigentlich sogar das viel größere Problem - allerdings wird es weiterhin beabsichtigt bleiben, dass Isengart potenziell ein sehr reiches Volk ist.
Wenn gewährleistet ist, dass die Wirtschaft zur Stärke Isengarts wird (nur wenn der Spieler sie gut mit seinen Kampfhandlungen abstimmt) aber nicht mehr so schrecklich exponenziell wachsen kann - hier wäre eine spezielle Form von Schmelzofen-Inflation überlegenswert - sollten auch in Zukunft gespammte Dunländer und Warge reichen, um sich im EG über Wasser zu halten.
Nicht wahr?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 19:19
@Whale: Natürlich.^^ Isen muss ein scheiß Gameplay besitzen, damit es blöd nicht im LG belagern kann.

@Gnomi: Wir wollen ein Spiel, dass zwischen 20-30 min dauert. Drunter wird es sicherlich nicht gehen, wenn keine extrem unterschiedliche Spielstärke besteht.

Sum I stellst du dir doch etwas zu perfekt vor ...

Es lohnt sich dabei schlicht kaum, mehr als 1500 für eine Belagerung zu zahlen, meist baue ich erst Katas, wenn der Gegner schon sicher verloren hat, da ich sonst zu viel Geld nicht in Truppen stecken kann und so der Gegner die Oberhand gewinnen kann.

Ich habe das Gefühl, du willst das Edain-Gameplay dem Sum I - Gameplay gleich machen.

Zitat
ich hab es zwar shcon lange nicht mehr aktiv gespielt, (mein Addon macht seit einiger Zeit Probleme, sodass ich zwar SP, jedoch nicht MP spielen kann)

Zockst du nur aus diesen Grund nicht mehr online ?

Zitat
Ich würde gerne Mal wieder spielen und in den nächsten Wochen habe ich auch wieder Zeit mich um das Problem zu kümmern, ich kann nämlich nicht glauben, dass das, was früher ging jetzt nicht mehr geht, obwohl die Gebäude alle schwächer sind :P. Das macht einfach keinen Sinn.

Ich würde dir gerne bei deinen Nachforschungen als Gegner zur Seite stehen xD.



Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 28. Feb 2012, 19:32
Aule, Aule, Aule...
Hast du meinen Post etwa nicht richtig gelesen? Ist dir ein Spiel ohne Action (nein, ich meine nicht das deutsche Wort "Aktion") etwa nicht recht? Dann gibt es für dich nur eine Lösung: Egoshooter, Hack'nSlay und Konsorten (nichts gegen ein gutes Hack'nSlay^^)
Ich dachte eigentlich deutlich gemacht zu haben, dass es wichtig ist, dass man durch bunkern noch gewinnen kann. Ich bezweifle stark, dass du viel SuM1 gespielt hast, Gnomi hat absolut recht: SuM1 ist unter den SuMs das Maß aller Dinge. Es ist dort durchaus möglich eine vollgeuppte Isenarmee, die aus der Maximalanzahl an Truppen besteht wegzuschnetzeln und im Gegenangriff nach 2 min das Spiel wirklich beendet zu haben. Und dahin muss meiner Meinung nach auch Edain kommen!

PS: Ich bin mir nicht sicher, ob die ewige Rache nur ein Scherz war
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Elros am 28. Feb 2012, 19:36
Mädels, ich wär euch trotzdem sehr verbunden, wenn ihr mal wieder b2t kommen könntet...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 19:40
Zitat von: Thregolas
Ich bin mir nicht sicher, ob die ewige Rache nur ein Scherz war
Vielleicht ist es ein Scherz, aber nur vielleicht !! xD

Der Unterschied ist, dass du erst seit kurzem im MP spielst.
Wenn du schonmal gegen Bunkerer gespielt hast, weißt du, wie langweilig das ist.

Ich habe geschrieben, wo das Problem beim Bunkern ist, und so geht es sehr vielen MPlern.
Erst lesen, dann motzen. :P

Das Sum I das beste unter Sum I, Sum II (AdH) und Edain ist, aber sein Gameplay hatte auch seine Macken. Hier orientiert man sich wohl eher am den Macken.^^

@Elros:
Zitat von: Elros
b2t
Was'n des ?

Es ist sehr wichtig für ein besseres Gameplay, dass Katas früher und billiger erhältlich werden, deshalb versuche ich aus dieser Diskussion das beste rauszuholen.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 28. Feb 2012, 19:55
b2t = back to topic, englisch für zurück zum thema...

Zitat
Es lohnt sich dabei schlicht kaum, mehr als 1500 für eine Belagerung zu zahlen, meist baue ich erst Katas, wenn der Gegner schon sicher verloren hat, da ich sonst zu viel Geld nicht in Truppen stecken kann und so der Gegner die Oberhand gewinnen kann.
Im earlygame und frühen middlegame vielleicht, im späten mg und lg sollte es jedoch kein Problem sein. Was sollte das Problem sein das man im Eg erst katapulte bauen kann wenn man die oberhand hat?, vorher machen diese recht wenig sinn und es ist wie gesagt auch dein Ziel das Spiele nicht im Eg beendet werden.

Und zum thema bunkern: Kommt drauf an wie der Spieler bunkert, bunkert er aggressiv (daher direkt vor meiner Base) ist das wirklich nervig, bunkert er aber defensiv sehe ich da kein Problem drin sondern eher eine herausforderung das zu knacken. Spass macht sowas definitiv auch oO
Und das aggressive Bunkern könnte man ganz leicht unterbinden indem man nur im Festungsradius Gebäude bauen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 20:00
Nur das man meist die Oberhand verliert, wenn man sein Geld in Katas investiert.

Es sollte schon im EG Druck gemacht werden.

Vor allem neutrale Türme, beschworene Türme und Brunnen machen frühe Katas unbedingt nötig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 28. Feb 2012, 20:04
Zitat
Es sollte schon im EG Druck gemacht werden.
Druck heisst nicht unbedingt das man die base angreifft, erst recht nicht im Eg.
Druck im Earlygame ist wenn dann sowas wie Creeps wegschnappen, Baumeister killen, Farmen zerstören.

Zitat
Vor allem neutrale Türme, beschworene Türme und Brunnen machen frühe Katas unbedingt nötig.
Es ist ja nicht so das man an einen neutralen Turm vorbei gehen kann 8-|, maps sind gross genug und Türme nie so platziert das man keinen anderen weg nehmen kann,.

Und zu den Türmen, Brunnen und Heldenstatuen, liesst du eigentlich was ich lese?
Zitat
Und das aggressive Bunkern könnte man ganz leicht unterbinden indem man nur im Festungsradius Gebäude bauen kann.
Das wäre also nur in der Base die sowieso nicht im Eg angegriffen werden sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 20:11
Ich lese, was du schreibst.
Ich habe aber von beschworenen Türmen und neutralen geredet.
Wenn du das Gebiet um die neutralen Türme einfach meidest, hast du nen ordentlichen Nachteil. Hast du auf Bockland nen Turm mit Spähern vor der Nase, kannst du dich kaum ausbreiten.

Beschworene Türme brauchen Katas als Konter, besonders mehrere beieinander sind im Nahkampf kaum besiegbar. Ergo muss man meist über 2200 für das Kontern eines 8/9-Punktespells opfern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 28. Feb 2012, 20:30
Aules du musst mal bedenken(komisch dass ich hier schreibe),
dass ALLE Katas,sie schon im eg da sind,op sind,und das werden sie immer bleiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 20:41
Erläutere...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 28. Feb 2012, 20:46
Wenn dich nur Türme nerven, dann schlag einfach einen Mindestabstand zum nächsten Turm für sie vor.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 20:48
Selbst mit Abstand ist hier ein Kata zum Kontern nötig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 28. Feb 2012, 21:16
Es ist ja auch unmöglich den Turm gegen Nahkampf zu schwächen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 21:25
Deshalb soll auch das erste Kata verbilligt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Feb 2012, 21:28
Deshalb soll auch das erste Kata verbilligt werden.

Ich glaube Reshef meinte das ironisch.  [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 21:39
Dann soll er hinzuschreiben.

Nebenbei kannst du die ganzen Türme einfach mit wenigen Truppen decken.
Wenn 3 Türme bei ner Schlacht dabei sind, richten die derbst was an.
Und, wenn man da zu wirklich schwächt, sodass kein Kata mehr nötig ist, sind sie up.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 28. Feb 2012, 21:43
Wenn dich nur Türme nerven, dann schlag einfach einen Mindestabstand zum nächsten Turm für sie vor.
Löst das Problem. Und Reshefs Kommentar wäre ohne Ironie einfach falsch...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 21:53
Wieso löst es das Problem ?
Ein Turm ist immernoch ein Problem und der Abstand muss schon etwas größer sein ...
Das wäre aber sehr unschön.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Souls of Black am 28. Feb 2012, 21:58
Wenn aber 3 Türme da stehen, ist auch schon eine Menge Zeit verstrichen und die Katas können kommen. 1 Turm wird man down bekommen, wenn sie schwächer sind. Durch den Mindestabstand, gehen dann die Truppen auch nicht so schnell drauf. Von daher könnte das passen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Feb 2012, 21:59
Es ist kein Mindestabstand beim Bauen möglich, soweit ich weiß. Das geht nur bei Zaubern und Fähigkeiten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 28. Feb 2012, 22:01
Es ist kein Mindestabstand beim Bauen möglich, soweit ich weiß. Das geht nur bei Zaubern und Fähigkeiten.
Schade!

Zur Not kann man auch die Kosten der Türme zusätzlich erhöhen. Dann hätte man sicherlich Katas, bis mehrere Türme auf einem Haufen stehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 22:06
Zitat
Zur Not kann man auch die Kosten der Türme zusätzlich erhöhen. Dann hätte man sicherlich Katas, bis mehrere Türme auf einem Haufen stehen.

Würde nichts bringen, außer man verschiebt ihn in die dritte Reihe, dann wäre er up.
Ebenfalls wird der neutrale Turm ein Problem bleiben.
2-3 Türme nebeneinander sind echt hart, ohne Kata nicht zu schaffen und bereits im EG, wenn nicht sogar frühen EG, da.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Feb 2012, 22:09
Zitat
Zur Not kann man auch die Kosten der Türme zusätzlich erhöhen. Dann hätte man sicherlich Katas, bis mehrere Türme auf einem Haufen stehen.

Würde nichts bringen, außer man verschiebt ihn in die dritte Reihe, dann wäre er up.
Ebenfalls wird der neutrale Turm ein Problem bleiben.
2-3 Türme nebeneinander sind echt hart, ohne Kata nicht zu schaffen und bereits im EG, wenn nicht sogar frühen EG, da.

Du kannst aber mal was Anderes überlegen, weil wir hier ja im Isengardthread für Balance sind.
Schon mal überlegt, die Türme mit Dunländern anzugreifen? Die machen zwar jetzt nicht viel Schaden, aber wenn du da konsequent draufgehst, ziehst du dem Gegner dauernd Rohstoffe ab und er hat kaum Geld, während du mit den geringen Dunländerkosten und der Isengardeigenen Produktion recht viel bekommst. Außerdem kann man auch die Türme umgehen und dem Gegner die ungeschützten Gehöfte kaputt machen.

Man braucht nicht unbedingt die Artillerie für Türme,weil die meist so 600-800 kosten und du für den Preis schon ein paar Dunländer auf feindliche Gehöfte loslassen kannst!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 22:12
Wenn Isen keine Bonusressies mehr bekommt, wird das anders ...
Bedenke, dass die Dunis mit Feuer soviel wie Gondorsoldaten kosten, und wenn du noch Streitwagen/Gondorritter dazustellst, wird es noch perverser.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Thregolas am 28. Feb 2012, 22:19
Dann senk den Angriff der beschworenen Türme stark, so dass sie nur zum Spähen wirklich gut sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 28. Feb 2012, 22:24
Es ist kein Mindestabstand beim Bauen möglich, soweit ich weiß. Das geht nur bei Zaubern und Fähigkeiten.
Es geht um den Turm der gerufen wird durch den Spell und nicht den der gebaut wird.

Ich denke aber das man schon Katas haben kann wenn der Gegner 3 Türme rufen konnte, das wäre immerhin spätes mg bis lategame und auf keinen fall Eg wie du immer sagst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 22:27
Das kommt im späten EG bis MG bereits vor, und selbst im MG will ich meist nicht so viel Geld in Katas stecken. Wenn sie nicht grad die Festung schrotten, was meist das Ende des Spiels bedeutet, machen sie nur selten ihren Preis wett, da sie derzeit mächtig viel dafür zerstören müssen.

Mal andersrum xD: Was spräche gegen eine Verbilligung des ersten Katas ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Feb 2012, 22:30
Der Aufwand, das irgendwie sinnvoll zu begründen...
Man muss ja nicht zwingend an dem Konter des Problems ansetzen, wenn man auch das Problem selber bearbeiten kann - ergo Türme schwächen.
Mich wunderts irgendwie, dass die als gesetzt hingenommen werden...
Ich mein, ich muss net nach 6 Minuten schon das feindliche Lager einreißen können, mir reicht die Mapcontroll dan schon aus - weil ich weiß, dass mir das einen Vorteil bringt, aber keine absolute Überlegenheit, sondern dass durch einen Fehler meinerseits und/oder einen geschickten Zug des Gegners sich das Spiel nochmal drehen kann.
Ist mir alles schon passiert, in beide Richtungen bzw auf beiden Seiten.
Schönes Beispiel wäre z.B. unser allererstes Match, AK ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2012, 22:44
Zitat
Sum I stellst du dir doch etwas zu perfekt vor ...
Es ist nicht perfekt, aber die Balance ist sehr gut - auch auf Topniveau konnte man mit jedem Volk gewinnen und man konnte (genauso wie bei WC III) bei den Turnieren meistens Völker wählen, musste also nicht Zufällig spielen. Zufall ist eigentlich immer so etwas, was eingeführt wird, wenn die Balance nicht perfekt ist.

SuM I war auf keinen Fall perfekt, was Balance angeht - jedoch näher dran, als alle anderen Teile der SuM Reihe und ich kenne kein Spiel von EA Games, das ähnlich gut balanced ist.
Es gab auf jeden Fall Gründe, weshalb es einem nicht gefallen kann, ich persönlich fand es teilweise etwas zu stationär, obwohl ich das Bauprinzip an sich richtig cool fand. Jedoch war es trotzdem ziemlich schnell.

Ich hätte nichts dagegen ein bisschen von SuM I bei Edain reinzutun (wobei ja schon eine Menge drinnen ist.^^) aber 1:1 will ich da nichts übernehmen, weil es auch einfach nicht möglich ist.

Zitat
Es lohnt sich dabei schlicht kaum, mehr als 1500 für eine Belagerung zu zahlen, meist baue ich erst Katas, wenn der Gegner schon sicher verloren hat, da ich sonst zu viel Geld nicht in Truppen stecken kann und so der Gegner die Oberhand gewinnen kann.
Wenn man es nicht schafft das man damit etwas reißt - ja.
Aber wenn man sowieso schon einen Vorteil von sagen wir 1000 Rohstoffen hat, (was noch nicht spielentscheidend sein muss, sondern nur ein Vorteil ist) dann kann man sich damit Einheiten kaufen mit denen man den Vorteil rasch auf über 1500 ausbauen kann und sobald man so einen Vorteil hat kann man das Geld ja für Belagerungswaffen benutzen und ist trotzdem mit dem Gegner noch gleichauf.
Was ich hier sage ist natürlich nur theoretisch, da ich zur Zeit nicht spielen kann. Aber so war es zumindest früher immer, wo wie bereits gesagt Gebäude stärker waren.^^


Zitat
Zockst du nur aus diesen Grund nicht mehr online ?
Aus diesem und aus anderen - ich habe ursprünglich aufgehört, weil es keinen Spaß mehr gemacht hat, da neimand da war, den man irgendwie hochtrainieren konnte. (alle hatten keien Lust dazu was zu lernen/sich anzustrengen und wenn man von 30 Spielen in einem Monat 30 gewinnt wird es langweilig... ein halbes Jahr ohne Spiele später - nur 2vs2 gespielt und wieder um die 50 von den 55-60 gewonnen... aber das war schon lange her, in der Zwischenzeit bin ich total eingerostet. Wahrscheinlich werd ich darum erst Mal total versagen. [ugly])

Zusätzlich kam da eine Menge von der Schule dazu. In der Zwischenzeit ist es, dass mein RL mich fest umschlungen hat und ich da sehr viel mache, zum einen eben Uni (wuhu, heute letzte Klausur xD ), zum anderen Freundin, Freunde, usw.
Wenn ich Mal am PC bin, arbeite ich meist sowieso für die Uni und wenn ich Mal was anderes mache, hab ich dann auch noch andere Spiele und vor allem mappe ich auch. Darum kam ich halt sehr lange nicht dazu das auszuprobieren - vor ein paar Monaten wollte ich wieder anfangen, jedoch hat sich da dann dieses Problem eingeschlichen, was ich auch durch Neuinstallation nicht beheben konnte. Meine Dateien sind 1:1 die von anderen, ich kann auch einwandfrei mit anderen Leuten ein Spiel starten, jedoch sammel ich mit keinem Volk Spellpoints und sobald ein Gegner eine Fähigkeit einsetzt gibt es ein Assynchron.

Zudem zeigt mein Tunngle mir irgendwie jede Menge Leute nicht an. Ich werde da wie gesagt in den nächsten Wochen versuchen das Problem zu lösen, damit ich da wieder etwas mehr spielen kann.^^

Zitat
Es ist sehr wichtig für ein besseres Gameplay, dass Katas früher und billiger erhältlich werden, deshalb versuche ich aus dieser Diskussion das beste rauszuholen.

Da habe ich ja schon meine Meinung dazu geschrieben - früher, als Gebäude noch stärker waren, brauchte man keine billigeren Belagerungsmaschinen und die Spiele waren trotzdem nach 15 Minuten zu Ende.^^



Wenn man in SuM I gebunkert hat, hat man immer verloren - gerade mit den guten Völkern. Wenn die guten Völker nicht von Anfang an voll in die Offensive gingen, dann hatten sie keine Chance das Spiel zu gewinnen. Die einzige Möglichkeit zu bunkern war der so genannte "Feuerring" von Gondor... und der hat im Endeffekt glaube ich um die 30.000-40.000 gekostet (das Geld um überhaupt erst dahin zu kommen sei Mal ausgenommen.^^)
Und auch da war er für manche Völker noch relativ einfach zu knacken.

Die Frage ist auch immer was man als Bunkern bezeichnet - gegen defensives Spielen hab ich zum Beispiel rein garnichts. Weil defensiv zu spielen und trotzdem zu gewinnen - das erfordert teilweise wirklich sehr hohen Skill. Wenn man es schafft seine Festung trotz gegnerischer Mapcontrol im MG oder EG zu verteidigen, dann hat der Gegner es auch verdient länger zu warten, bis er gewinnt oder sogar zu verlieren. Weil wenn man so einen großen Vorteil durch Mapcontrol hat, dann sollten kleinere Fehler nicht mehr so arg ins Gewicht fallen und wenn man dann einen so großen Fehler macht und seine gesamte Armee verliert und dabei nicht Mal genug Truppen tötet, um den Gegner daran zu hindern, dass er mit einem sofortigen Gegenangriff dich tötet, dann muss der Gegner um ein vielfaches besser gespielt haben als du. Ich sag das, weil ich meist am Anfang relativ offensiv bin und danach immer eine Mischung aus defensiv und offensiv gemacht habe, wobei ich immer mein Lager geschützt habe und gleichzeitig den Gegner unter Druck gesetzt hab... solange immer Action ist darf man ruhig auch defensiv spielen. Wenn man jetzt wieder sagt, dass dann beide defensiv spielen - wenn beide defensiv spielen, dann sind beide doof. :P Weil wenn man merkt, dass der Gegner defensiv spielt, dann freut man sich und holt sich Mapcontrol und hat einen riesigen Rohstoffvorteil. => gewonnen.^^
So zumindest seh ich das und bisher konnte mir keienr das Gegenteil beweisen (und bei keinem Replay konnte ich sehen, dass bei Mapcontrol und durchgängigem gegnerischem defensiven Spiel der Spieler noch verloren hat, außer wenn er wirklich einen sehr groben Fehler gemacht hat.^^)




Das Ziel, was Edain schon lange anstrebt beim Gameplay ist, dass im EG und frühen MG die Basis noch einen sicheren Stützpunkt gewährleistet, den der Gegner wirklich nur unter Verlusten betreten kann. So war das auch in SuM I und SuM II. Die Aktionen sollten sich größtenteils ums harassen, creepen und dem Kampf um die Mapcontrol drehen. Wenn man Belagerungsmaschinen verfügbar macht, die man immer (auch bei Gleichstand) problemlos im EG (also nach <8-9 Minuten) holen kann macht dies leider zunichte, weil da dann sofort, obwohl noch alles offen ist, der Sturm auf die Festung beginnt und der Rest vernachlässigt wird.
Das kann ruhig bei 1-2 Völkern so sein, jedoch nicht bei allen.
Bevor dann wieder alle sagen, dass das imbalanced ist:
Ruhig Blut bewahren... :P
Es gibt genügend Beweise, dass es balanced sein kann.
SuM I:
totale EG Völker, im EG und frühen MG sehr stark, anschließend gehen sie gegen Isengart und Mordor unter. Das heißt sie müssen versuchen Spiele bis Minute 20 (ungefähr) zu beenden, wenn sie das nicht schaffen, dann haben sie ein Problem. (speziell Rohan hat ab Minute 30 ein gewaltiges Problem :D )
Sie haben die Möglichkeiten die Kämpfe bis dahin zu beenden/den Gegner so stark zu schwächen, dass sie mit einem gewaltigen Vorsprung in diese Zeit kommen und darum ist es auch balanced. Das Ziel von den bösen Völkern war immer möglichst gut das EG zu überstehen und dabei den Vorsprung der guten Völker möglichst gering zu halten, sodass sie dann ab dem MG den Gegner einfach überrennen können.
SuM II.
Menschen sind so ein Beispiel für ein EG-MG Volk... Elben und Isengart sind Beispiele für MG-LG Völker... Goblins sind ein totales EG Volk, im MG lassen die schon sehr stark nach.^^
Zwerge sind eigentlich immer mittelmäßig und Mordor immer mittelmäßig und im LG unaufhaltbar (außer vielleicht von einem richtig guten Elben oder Isenspieler^^) [ugly]

Auch ist bei SUM II (wo mir glaube ich jeder zustimmt, der es Mal gespielt hat) die Spielgeschwindigkeit deutlich höher, als bei SuM I und bei Edain - und das obwohl die Belagerungsmaschinen teurer, leichter zu kontern und teilweise schwerer zu erreichen sind als in Edain.
Gut, bei Edain gibt es weniger Rohstoffe - dafür sind Belagerungswaffen schwerer zu kontern und die Rohstoffe betreffen alle Einheiten, nicht nur Belagerungswaffen, insgesamt sind Belagerungswaffen in Edain also deutlich stärker und wenn man die Spiele anschaut, dann sind sie teilweise sogar früher, als bei SuM II verfügbar.
Trotzdem werden in SuM II die Spiele sehr schnell beendet und verlaufen viel schneller - es argumentieren hier immer alle, dass die Spiele nur schneller werden und schneller beendet werden, wenn Belagerungswaffen früher zum Einsatz kommen.
Versteht ihr, warum ich als langjähriger SuM II-Spieler nicht einfach so zustimmen kann?^^

Das Problem, das ich bei 90% der Spieler von meinen letzten Edainspielen und auch bei fast allen Spielen, die ich jetzt so gesehen habe,  erkenne ist, dass sie einfach mit manchen Situationen total überfordert sind und komplett falsch reagieren.
Wenn der Gegner in der Mitte bei FdI einen Turm (oder gar 2) mit einem Batallion Bogis drinnen, inem Brunnen und einer Statue baut... und du bist z.B. Rohan... dann ist das das beste was dir passieren kann. Warum zum Teufel solltest du dich der Mitte noch nähern? Du hast 2000 Rohstoffe mehr als der Gegner, die er in stationäre Verteidigungsmaßnahmen gesteckt hat. Du kannst mit dem Geld creepen und die gegnerische Wirtschaft zerstören, deine eigene Wirtschaft aufbauen, usw.... insgesamt gibt es einfach so viel bessere Möglichkeiten das Geld zu verwenden.
Daher würde ich nicht sagen, dass diese Taktik (wie von vielen hier beschrieben) unkonterbar, unfair und unbesiegbar ist.
Ich würde eher sagen, dass sie nervend ist.
BAAEEMM und ich haben diese Türme (vor allem ich :P ) früher sehr gerne sehr offensiv gebaut und es gab eigentlich nur ein Volk, wo die richtig stark waren und das waren die zwerge. Ansonsten waren sie zwar immer da, aber mehr als eine interessante (und für einen nervende :P ) Spielerweiterung waren sie nicht - der eine hat halt immer versucht, dass der Gegner kommt und unter seinem Turm kämpft und der andere hat immer versucht mit dem Geld, was er mehr hatte die Mapcontrol zu sichern und den Gegner dazu zu zwingen aus dem Turm rauszukommen. Jedoch war es so, dass es nie so war, dass derjenige mit dem Turm immer gewonnen hat.
Mir hat das immer ziemlich viel Spaß gemacht, das war immer ähnlich, wie mit dem Elbenwald - der eine wollte den Gegner dazu bringen in dem Gebiet zu kämpfen... doch der Gegner wollte nicht. :D
Solange da keine Bogis drinnen sind kann man mit Spamvölkern/Reitervölkern den Turm auch häufig ignorieren und einfach dran vorbei reiten und restlichen Gebäude zerstören.

Das Problem bei Türmen ist, dass sie lange vor ihrem Konter kommen und darum lange in der Gegend rumstehen - jedoch ist das Geld halt auch gebunden und nur an dieser Stelle wirklich einsetzbar. Arg viel schwächen würde ich die Türme nicht, weil viele Türme bekommt man erst im MG-LG und Katapulte sollten bis dahin schon verfügbar sein. Jedoch ist reines Bunkern wirklich etwas, was ich auch extrem doof finde. So ein Turmbunker sollte mit Katapulten zu knacken sein und man sollte ihn nicht rasch aus dem Boden stampfen können.
Den Preis damals (der übrigens niedriger war als heutzutage :P ) fand ich eigentlich okay (ich hab aber auch nichts gegen den derzeitigen Preis, bevor das jemand falsch versteht)

Was mein Problem eher war, war dass man sie so schnell bekam und vor allem so schnell in Massen.
Meine Überlegung damals, kurz bevor ich ein halbes Jahr komplett aufgehört habe, waren zwei Dinge:

1. Die eine Möglichkeit wäre dass Türme später kommen. Dann gäbe es im EG und frühen MG keine Probleme, dass man so eine Bastion irgendwo aufbauen kann, die Türme sind jedoch trotzdem noch stark gegen normale Truppen, kommen jedoch nicht lange vor den Katapulten. (wo ich nichts dagegen habe) Möglihckeiten wären hier vor allem Festungsupgrades, aber da könnte man für jedes Volk was eigenes sich ausdenken. Damals war meine Überlegung, dass das 2000erupgrade mit den Festungsmauern die erst freischaltet - wenn dann einer auf Türme geht, dann muss er erst einmal 2000 Rohstoffe bezahlen, die nur seine Festung schützen, ihm also bei jedem anderen Kampf fehlen und er dann auch noch für jeden Turm was bezahlen muss. Allein diese lange Zeit in der er 2000 ansparen muss, dann das Upgrade erforscht und dann erst anfängt Türme zu bauen, sollte dem Gegenspieler erlauben sich einen Vorteil zu erspielen und mit dem Geld, das er zusätzlich hat die Mapcontrol auszubauen und somit einen großen Vorteil zu haben.
Anschließend hätte man halt starke Türme, jedoch muss man damit leben, dass man in sämtlichen anderen Kämpfen, die nicht an dem Turm statt finden der Gegner einen Vorteil hat und er sich in der Zeit bis man den Turm gebaut hat vielleicht sogar einen so großen Vorteil erarbeitet hat, dass man selbst beim Turm keinen so großen Vorteil mehr hat.

2. Die Bauzeit des Turms wird massiv erhöht.
Wenn man einen Turm zum gleichen Preis bekommt, er jedoch Ewigkeiten zum Bauen braucht, dann ist es wieder eine Investition in die Zukunft - der Spieler bezahlt die 700-800 Rohstoffe und bekommt erst ein paar Minuten später was dafür. Bis dahin hat der Gegenspieler diesen Rohstoffvorteil, den er nutzen kann. Ebenso ist ein Baumeister in dieser Zeit gebunden, das heißt wenn man schneller mehrere Türme bauen will, dann muss man mehr Baumeister kaufen => wieder mehr bezahlen. Und zudem kann man dann auch nur einen Baumeister benutzen, um sich normal aufzubauen, während der Gegenspieler seine beiden Baumeister zum Aufbau seiner Wirtschaft und Basis verwenden kann.
Durch die lange Bauzeit wäre es auch schwer mehrere Türme zu bauen, da bei einer Bauzeit von z.B: 3 Minuten 3 Türme schon 9 Minuten dauern würden... und wenn man mit beiden Baumeistern baut, dann freut sich der Gegner, zerstört ein paar Gehöfte von dir und du hast keine Möglichkeit sie wieder aufzubauen. Die Möglichkeit hier wäre dann eben mehr Baumeister zu kaufen, aber die kosten dann auch wieder 500, wodurch auch die Kosten für die Türme indirekt steigen würden und diese 500 Rohstoffe würden wieder nicht kämpfen => der Gegner hätte wieder mehr Truppen, die er in den Kampf schicken oder zum harassen benutzen könnte.

Zusätzlich halten sie wirklich etwas arg viel aus - für das LG passt das finde ich, jedoch ist es für den Anfang wirklich SEHR mächtig, das stimmt.


Es ist wieder etwas mehr geworden als ursprünglich geplant, ich wurde zwischendrin abgelenkt und danach kamen so viele Posts, dass ich das Gefühl hatte, dass ich meine Gedanken Mal etwas detaillierter schreibe, bevor etwas falsch verstanden wird.^^

Und bevor es jemand falsch aufschnappt:
Ich sehe mich selber nicht als Top-Spieler an und bin auch keiner – ich war früher einmal bei SUM II gutes Mittelmaß, mehr war ich nie. Ich habe sehr lange gespielt und weiß darum in der Theorie ziemlich gut über die SuM Reihe Bescheid, jedoch würde ich zur Zeit gegen 90% der Edainspieler wohl nicht gewinnen, da ich total eingerostet bin und ich weiß auch nicht, wie es früher ausgesehen hätte. Das wäre wohl interessant, da jeder Spieler andere Qualitäten hat.


Wer das alles durchliest kriegt von mir einen Keks.
(sind 4-5 DinA4 Seiten)

Grüße,
Gnomi^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 28. Feb 2012, 23:04
Keks bitte :D
@Gnomi: Es geht nichtmal um die baubaren Türme, Aules meint man bräuchte früher Fernkampfbelagerung wegen der rufbaren 10er Türme da sich diese schnell ansammeln und mehrere nicht im Nahkampf zu besiegen sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 23:16
Nicht nur die, auch die neutralen Türme, aber auch Brunnen sind unschön. Auch sollte das Spiel offensiver gemacht werden, da in Edain die Defensive billiger ist als die Offensive.

Eine Erhöhung der Bauzeit des Turms würde nur ein Problem lösen, wahrscheinlich aber viele Probleme mit sich ziehen.

Sum II profitierte durch weitaus schnellere Infanterie (50% schneller) und mehr Geld = Man muss nicht so viel seines Geldes in Katas stecken.

Zu vielen anderen Punkte hatte ich noch Argumente, Beispiele, usw., ist mir leider alles entfallen. Was soll's ?^^

Btw:
Keks bitte :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Feb 2012, 13:58
Versuchen wirs mal von nem andern Punkt aus angzugehen - die neutralen und beschwörbaren Türme sind zu stark (Brunnen werden eh schon geschwächt), weswegen man dMn früh Fernkampfbelagerung zum Zerstören braucht.
Aber warum sollte man nicht schlicht diese Türme schwächen, indem man ihre Rüstung/Leben runterschraubt?
Wenn die normal baubaren Türme durch andere Maßnahmen, die hier auch schon angesprochen wurden, ins spätere Spiel verschoben würden, wenn dann Belagerung da ist, wäre das Problem schon gelöst.
Denn, wie Gnomis SuM I-Beispiel schon zeigt, "aggressives Spiel" muss nicht gleich heißen "kann nach 6 Minuten das Lager zerstören", weil sich ein Spiel auch nochmal drehen kann. (Für weitere Ausführungen dazu siehe oben, das wurde alles schon mehrmals geschrieben.)
An den Stärken und Schwächen der Belagerungswaffen (grade Lorien und Imla) muss noch was getan werden, aber sie müssen nicht schon auf Teufel komm raus in den ersten 10 Minuten verfügbar sein - Truppenkämpfe machen eh mehr Spaß...


Hab mal die komlette Diskussion (knapp die letzten drei Seiten des Isen-Balancethreads) hier rübergeschoben, weil es höchstens noch ganz marginal an einigen Stellen tatsächlich um Isengart ging, sondern eigentlich nur über die allgemeine Frage der Belagerungswaffen geredet wurde.
Habe da jetzt nicht genauer sortiert, weil sonst der Lesefluss futsch wäre, und was für Isen tatsächlich Wichtiges gabs ja auch nicht, bzw es ist dem durch Lordi und Gnomi vertretenen Team spätestens jetzt bewusst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 29. Feb 2012, 14:24
Würde man alle Türme und sonstige Gebäude für Infanterie leicht killbar machen, selbst wenn Bogies drinn sind leicht zu killen, werden Katas unwichtig.
Sie man gibt nur das Geld für sie aus, wenn nur noch die Festung da ist und der Gegner sonst nichts hat. Da man da bereits sicher gesiegt hat, ist diese letzte Spielphase komplett überflüssig, sie verbraucht sinnlos Zeit bis der Spieler die Katas da hat.

Derzeit werden Katas nur gebraucht, um Türme aller Art, Brunnen und am Ende die Festung zu killen. Was die beschworenen und neutralen Türme so op macht, ist, dass der Gegner weitaus mehr zahlen muss, als man selbst, um die Türme zu killen, ein schlimmer Gameplayfehler.
Genauso das selbe Problem liegt bei Türmen und Brunnen vor.

Brunnen sind ein Musthave, Türme sind mittlerweile schon im MP arg verpöhnt.

Sind Katas billiger, muss man immer noch 1200 zahlen, mMn sollte diese Summe passen, eine Belagerung wäre weder ein Mustdo, wer zuerst macht gewinnt, noch so überteuert wie derzeit, wenn man's nur macht, wenn's unbedingt nötig ist.

Die allgemeine Sorge der Edain-Member ist, dass ein Spiel nach 3 min schon entschieden wäre, nach meinem Wissen sollte es erst sinnvoll sein, die 1200 zu zahlen, wenn schon etwas mehr Geld und Truppen im Spiel sind, also erst nach frühstens 8-10 min.

Auch könnte man, wenn das Team es so will, den Schaden gegen die Festung zusätzlich etwas mehr senken (bei der Verbilligung wird allgemein der Schaden der Katas etwas gegen Gebäude gesenkt), das mach dann eine stärkere Belagerungswaffe (Nebels: Riesen, Mordor: Trollkatas, Lorien: Flinkbaum, Baumbart) oder ein Feuerstein- oder Eisgeschloss-Upgrade nötig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 29. Feb 2012, 16:38
Zitat
Wenn man einen Turm zum gleichen Preis bekommt, er jedoch Ewigkeiten zum Bauen braucht, dann ist es wieder eine Investition in die Zukunft - der Spieler bezahlt die 700-800 Rohstoffe und bekommt erst ein paar Minuten später was dafür. Bis dahin hat der Gegenspieler diesen Rohstoffvorteil, den er nutzen kann. Ebenso ist ein Baumeister in dieser Zeit gebunden, das heißt wenn man schneller mehrere Türme bauen will, dann muss man mehr Baumeister kaufen

Mit dem derzeitigen Bonussystem an Rohstoffen nicht machbar da manche Völker das 5 fache einkommen haben wie andere und damit einfach alles vorne mit Türmen vollplastern könnten wenn sie wollten.

Bei Sum 1 muss ich dir leider etwas Salz in die Suppe streuen es ist zwar das von der sum reihe das warscheinlich best balancende Spiel aber ich würde mich daran nicht orentieren. Das Kontersystem ist extrem, eine Einheit onehittet die andere, andere Einheiten sind garnicht zerstörbar ohne die exakte Konter und die Führerschaften sind bei manchen Völkern weit über Op. Das Gameplay/Kontersystem von Sum 2 kenn ich nicht so gut also werde ich mich hierzu nicht äußern.

Zitat
An den Stärken und Schwächen der Belagerungswaffen (grade Lorien und Imla) muss noch was getan werden, aber sie müssen nicht schon auf Teufel komm raus in den ersten 10 Minuten verfügbar sein - Truppenkämpfe machen eh mehr Spaß...

Es geht auch nicht darum das die Einheitenschlachten verschoben werden und nach 5 min sofort eine Belagerung der gegnerischen Festungen stattfindet es soll nur möglich sein. Bei gleichstarken Spielern werden ohnehin nach wie vor fast erstmal nur Truppen gebaut denn wenn ein Kata keinen Einheitenschaden macht ist es gegen andere Truppen nutzlos und man hat das Geld weniger in der Armee.(wenn das Bonusrohstoffsystem nicht existieren würde)
Es geht darum das wenn ein wesentlich schwächerer Spieler gegen einen wesentlich stärkeren Spielt ein Spiel auch nach 5-10 min um sein kann und nicht nur durch Aufgabe, denn es macht keinen Sinn ein Spiel rauszuzögern das eigentlich ohnehin verloren ist.

Gebäude kann man derzeit auch enorm schwer harrassen denn wenn du zu einem Gebäude hingehst und deine Einheiten kosten einiges Riskierst du das deine Einheiten sterben wenn du losläufst entweder auf Kav treffen und ohne Gegenwehr niedergemacht werden können oder das man auf Bogis trifft die aus der Entfernung sicher deine Einheiten dezimieren und für sowas sollte man Fernkampfbelagerung ebenfalls einsetzen können.

Ich werde jetzt nicht jeden 2 Satz auf den letzen 4 Seiten umdrehen darauf hab ich weder sonderlich Lust noch sonderlich Zeit.


Zitat
Es ist wieder etwas mehr geworden als ursprünglich geplant, ich wurde zwischendrin abgelenkt und danach kamen so viele Posts, dass ich das Gefühl hatte, dass ich meine Gedanken Mal etwas detaillierter schreibe, bevor etwas falsch verstanden wird.^^

Im Internen Forum damals wars doch schlank das Doppelte du hast nachgelassen.  :D

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 29. Feb 2012, 20:25
Zitat von: -DGS-
Es geht auch nicht darum das die Einheitenschlachten verschoben werden und nach 5 min sofort eine Belagerung der gegnerischen Festungen stattfindet es soll nur möglich sein. Bei gleichstarken Spielern werden ohnehin nach wie vor fast erstmal nur Truppen gebaut denn wenn ein Kata keinen Einheitenschaden macht ist es gegen andere Truppen nutzlos und man hat das Geld weniger in der Armee.(wenn das Bonusrohstoffsystem nicht existieren würde)
Es geht darum das wenn ein wesentlich schwächerer Spieler gegen einen wesentlich stärkeren Spielt ein Spiel auch nach 5-10 min um sein kann und nicht nur durch Aufgabe, denn es macht keinen Sinn ein Spiel rauszuzögern das eigentlich ohnehin verloren ist.

Gebäude kann man derzeit auch enorm schwer harrassen denn wenn du zu einem Gebäude hingehst und deine Einheiten kosten einiges Riskierst du das deine Einheiten sterben wenn
du losläufst entweder auf Kav treffen und ohne Gegenwehr niedergemacht werden können oder das man auf Bogis trifft die aus der Entfernung sicher deine Einheiten dezimieren und für sowas sollte man Fernkampfbelagerung ebenfalls einsetzen können.

Sign

In Edain ist die Defensive mehr gefördert als die Offensive, schon allein von den Preisen her, das ist ein unschönes Problem, welches mit dem Entschärfen manchen Gebäude nur noch schlimmer Gemach werden könnte, beispielsweise, wie das Katas noch unnötiger werden, beispielsweise baut man nur noch welche zum Festungkillen, wenn man bereits gewonnen hat, da ist es eigentlich egal, aber es ist einfach nur Zeitverschwendung zu waren, bis endlich ein Kata dann da ist, früher würde man dann kaum ein Kata bauen, da man beim ganzen Gebäudekillen mit Truppen kaum Verluste erleiden kann, die die Riesenpreise der jetzigen Katas übertreffen.

Nebenbei: Wer sagt, dass jeder im EG schon Belagerungswaffen baut. Das wichtige ist, dass man um Türme, Heldenstatuen, Brunnen und andere Gebäude zu kontern, nicht (arg viel) mehr ausgeben muss als der
Gegner.
Meist merkt man nur beim Spielen, wie derbst viel 1200 im EG sind, bei ähnlichstarken Spielern bedeutet dies, dem Gegner nun an Truppen weit unterlegen zu sein, so bekommt man kaum eine Belagerung zustande, da man kaum Chancen hat den Gegner bei einer derartigen Truppenunterlegenheit überhaupt in die Nähe seiner Gebäude zurückzudrängen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Feb 2012, 20:36
Ich weiß dass es keine angemessene Konter zu eurer Argumentation ist ist, aber soviel wollte ich eingeworfen haben:
Kann man ein aussichtsloses Spiel nicht abbrechen? Da gibts eine Funktion für.
Sicher würde ein wesentlich schwächerer Spieler sich da zieren, allein weil er die verlorene Lage nicht so gut einschätzen kann, aber... zwingt einen als Stärkeren irgendwas, im Spiel zu bleiben, wenn es öde wird?

Es wäre schon ein Vorteil wenn das Spiel in solchen Fällen schneller beendet werden könnte, aber für diesen Vorteil die Balance und viele Volks-Konzepte stark zu verändern würde ich mir erstmal gründlich überlegen.
Bzw. einen Mittelweg suchen und akzeptieren, dass eine verlorene Schlacht aufgrund der Belagerung noch mindestens 5 Minuten dauern könnte, auch in einem verlorenen Spiel kann noch interessantes passieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 29. Feb 2012, 20:43
Whale, Thema verfehlt  :P

Wir meinten, dass nur bei einer arg unterschiedlichen Spielerstärke ein Spiel in unter 5 min enden kann.
Ob der schwächere Spieler vorher aufgeben kann, ist eigentlich Wurscht.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 29. Feb 2012, 20:51
Whale, Thema verfehlt  :P

Wir meinten, dass nur bei einer arg unterschiedlichen Spielerstärke ein Spiel in unter 5 min enden kann.
Ob der schwächere Spieler vorher aufgeben kann, ist eigentlich Wurscht.^^

ich glaube er meinte, dass der stärkere aufgeben könnte, wenn der schwächere nur bunkert und dem stärkeren das stinkt und der schwächere das spiel noch nicht verloren sieht

also hat er den punkt eigentlich getroffen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 29. Feb 2012, 21:02
Von Bunkern steht nichts drin, nebenbei, Versuch du mal, dir in 10min nen Bunker zu bauen.^^
Auch hat Bunkern ebenfalls nichts mit dem Thema zu tun.

Aber egal, back to Topic.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: xxxdookuxxx am 29. Feb 2012, 21:04
ich schliesse mich DGS und AK an ;) eine verbilligung wäre wirklich net schlecht :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 29. Feb 2012, 23:10
katas sind op.
allein dass man nicht mal in das feindliche lager muss,und von sehr weitem alles gemütlich erledigen kann,während der gegner gezwungen ist anzugreifen,owohl er vielleicht verliert.
der Preis den sie im Moment haben,ist zu niedrig,aber ihr wollt ihn teuerer machen?
bei den Katas?
z.b in Sum 2 oder Addon ohne mod,hab ich eig nur Spiele gesehen,wo man auch mal in die Feindliche Base musste.um vielleicht Gebäude zu killen,oder sonstiges.
Wenn ichs mir überlege,finde ich es sogar gut,dass Flugeinheiten katas onehitten,das sollte vielleicht nicht beim Spell sein,doch bei den Kata stärken muss auf jeden fall ein schneller,
evektiver konter her.
denn die meisten wollen auch noch was drehen können wenn sie eingeengt sind.
das ist leider niht mehr möglich.in den anderen sums(vor allem sum 1)
war die festung ein punkt,an dem man sich zurückzeiehn kann,wenn es brenslig wird,und man eine gute deff braucht,di nicht sofort untergeht.
jetzt ist die Feste kaum mehr als deine Def anlage,die vielleicht kurz im eg was mit dem schuss reißen kann,doch sonst nichts.
ich finde das sehr schade.
also Mapcontrol ---> gewonnen ohne etwas befürchten zu müssen.
wenn man jetzt eingeengt ist in edain,dann hat man natürlich immer die schwächere Armee,
auch wenn es nur ein bisschen schwächer ist,was ja klar ist.
diesen Vorteil konnte man noch kurze Zeit wirklich gut mit seiner Festung ausbauen.
aber da die Katas nur 4 schüsse für ein gebäude brauchen,wie z.b eine Kaserne,
wo vielleicht noch der einzige punkt ist,wo man etwas rekrutieren kann,finde ich ziemlich op.
auch die feste stirbt immer schneller,und dass alles nur aus dem selben grund.
und zwar das Katas zu spät kommen.die Festung könnte 3 mal so stark sein,von deff her und vielleicht noch anderen werten,und das sollte sie auch,denn wenn man früh ein kata hat ist DAS Problem auch gelöst.aber nicht mit diesen Katas,damit ist eine Feste dasselbe wie ein Gehöft,was etwas mehr aushält.man stellt sich mit 2 Katas davor,alles wird in sekunden zerlegt unddie feste steht noch kurz.
alles in allem sehr schade,wenn ich das mal mit Sum 1 vergleiche.
es ist nichts mehr zu reißen und wenn der Gegner katas hat,kann man die Feste auch gleich weglassen.
also Katas um einiges geschwächt,und zwar vom Gebäude schaden her,früher Verfügbar,
und die Festung verstärkt.
Und insgesamt alle Gebäude etwas stärken.
sie werden so schnell zerstört,dass sogar wenn einer mit 3 Bats orks kommt,man es mit normaler infanterie nicht mehr aufhalten kann.

Das alles,würde das spiel viel angenehmer machen.
und keiner!Keiner kann sagen,dass man jetzt noch was drehen kann in der Feste,dass werden auch alle merken und zwar sobald die Spells geschwächt wurden.

Diese Meinung teilt:
DarkRuler2500
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 29. Feb 2012, 23:33
es ist zwar etwas komisch alles formuliert,ein kleines durcheinander,doch ich denke man kann es gut verstehen,und ich hoffe keiner kommt man wieder mit"Auf die regeln achten,hätte man  schöner schreiben sollen".Allein dass ich es (komischerweise)überhaupt geschrieben habe,
jetzt wo ich eig nicht mehr viel auf der mu schreiben möchte ist schon gut genug,wo man dann diese Sprachlichen/rammatikalischen fehler weglassen kann  :D

Edit:nein es ist nicht so gemeint wie irh denkt :P

Edit2:das mit dem Spell habe ich sogar geschrieben^^

EIns wollt ich noch sagen.eine Festung ist derzeit nicht wirlich viel mehr als ein Turm,
der keine Ress bringt,und der keine Op SPells ermöglicht. <--- Der Mittelpunkt seines Spiels,kaum was wert,vielleicht 1000,wenn es nicht Spells ermöglichen würde...-.-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 1. Mär 2012, 00:46


Zitat
Bei Sum 1 muss ich dir leider etwas Salz in die Suppe streuen es ist zwar das von der sum reihe das warscheinlich best balancende Spiel aber ich würde mich daran nicht orentieren. Das Kontersystem ist extrem, eine Einheit onehittet die andere, andere Einheiten sind garnicht zerstörbar ohne die exakte Konter und die Führerschaften sind bei manchen Völkern weit über Op.

Das ist alles relativ - ich fand SuM I zum Beispiel vom Gameplay her größtenteils sehr gut und es nie so war, dass man von einer einzigen Einheit getötet werden konnte, außer man hat halt ein paar Fehler gemacht. Die "op Führerschaften" werden benötigt, da ansonsten die Balance grauenhaft wäre. Die guten Völker brauchen bei ihren Helden die Führerschaften, da sie ansonsten ab dem MG noch schwächer wären. Aber wie ich bereits sagte ist das einfach Ansichtssache - es gibt Leute, die das lieben, andere Leute, die es hassen. Man wird es nie allen Recht machen können, aber dass die Führerschaften zu stark waren ist einfach falsch.^^

Zitat
Das Gameplay/Kontersystem von Sum 2 kenn ich nicht so gut also werde ich mich hierzu nicht äußern.
Das Kontersystem ist ähnlich wie bei Edain, nur teilweise nicht ganz so stark ausgeprägt.
Das Gameplay basiert darauf, dass man eigentlich durchgehend (ab Minute 1) mindestens drei verschiedene Gruppen hat, die auf verschiedenen Wegen zum Feind laufen und versuchen zu harassen. Es war eindeutig schneller und hektischer, als SuM I und natürlich auch Edain. Das Problem hierbei war jedoch, dass man auf seine Einheiten relativ wenig Acht gegeben hat und man Einheiten häufig verpulvert hat und sich nicht darum gekümmert hat.
Dafür war es halt ein Spiel, was eigentlich keine wirkliche Defensive kannte. (die Verteidigung war es den Gegner anzugreifen - und genauso hab ich sämtliche Spiele in Edain gespielt, auch als die Gebäude noch deutlich stärker waren, als sie es jetzt waren... :P)

Zum Rest sag ich Mal nicht viel, da ich entweder zustimme, das Problem ein anderes ist oder ich dazu schon geantwortet habe.^^

Nochmal kurz, bevor das jemand falsch auffasst:
Ich habe nichts gegen aggressives Gameplay. Ich habe ja selber sehr lange SuM II gespielt und das war um ein vielfaches aggressiver und schneller als Edain. Nur sehe ich die Probleme teilweise etwas anders.

Z.B: was DGS ja geschrieben hat:
Man hat Angst, dass die Einheiten getötet werden.
Richtig, das stimmt. Die Gefahr besteht natürlich immer beim harassen und das wird man auch nicht groß ändern können.
Jedoch ist das Kontersystem ziemlich extrem, was das Ganze halt sehr verstärkt.
Zusätzlich gibt es die Bogenschützen, die alles niedermachen, wodurch diese nochmal deutlich besser verteidigen können, als in SuM II. Ich denke, dass wenn man allein das Kontersystem abschwächt und Bogenschützen allgemein etwas schwächt schon viel gewonnen ist und sich da auch positiv aufs harassen auswirkt, da das nur noch schwerer gekontert werden kann.
Und ich weiß, dass ich früher Mal merh geschrieben habe... da hatte ich aber auch mehr Zeit und war nicht so ein eingerosteter alter Sack, wie ich es jetzt bin. :P


Zitat
Nebenbei: Wer sagt, dass jeder im EG schon Belagerungswaffen baut. Das wichtige ist, dass man um Türme, Heldenstatuen, Brunnen und andere Gebäude zu kontern, nicht (arg viel) mehr ausgeben muss als der
Gegner.

Vollkommen richtig - das Problem ist jedoch, dass man frühe Belagerungsmaschinen, zum kontern dieser Gebäude, dann auch gleich gegen die Festung verwenden kann, was aber nicht Sinn des ganzen ist.^^ Ich hatte da heute eine sehr lange Diskussion mit Lordi über dieses Thema und haben das Ganze aus erschiedenen Blickpunkten betrachtet... ich glaube wir haben da ein paar ganz gute Ideen gehabt, die evtl. dann auch umgesetzt werden.
Wenn es so funktioniert, wie es geplant ist, dann sollte das so ziemlich alle dieser Turm/Brunnen/Sonstige Probleme lösen.

Zitat
z.b in Sum 2 oder Addon ohne mod,hab ich eig nur Spiele gesehen,wo man auch mal in die Feindliche Base musste.um vielleicht Gebäude zu killen,oder sonstiges.
Da das hier angesprochen wurde...
Hast du jemals eines der beiden gespielt?
Wahrscheinlich nicht, zumindest klingt es sehr danach.^^

In SuM II waren Katapulte in 70%-80% der Spiele einfach nutzlos, da sie nicht in das Gameplay passten, darum wurden sie nicht gebaut. :P
Es gab einzelne Strategien, wo man die wirklich gebaut hat und dort sah man, dass du falsch liegst - man hat den Gegner damit von außen bombadiert. Katapulte sind dafür da, dass sie langsam aber sicher einen Bunker knacken. Sie sind nicht so schnell, wie z.B. Rammen, dafür muss der Gegner zu einer Feldschlacht hinaus und kann sich nicht bei seiner Festung verschanzen.

Die Festung wurde auch meist nur mit Pfeilerweiterungen ausgebaut, darum ging das in SuM II wunderbar.^^

Im Normalfall hat man aber einfach alles mit massig Soldaten überrannt, das war SuM II... man spammt den Gegner tot, egal mit welchem Volk.^^

Zitat
denn die meisten wollen auch noch was drehen können wenn sie eingeengt sind.
das ist leider niht mehr möglich.in den anderen sums(vor allem sum 1)
war die festung ein punkt,an dem man sich zurückzeiehn kann,wenn es brenslig wird,und man eine gute deff braucht,die nicht sofort untergeht.
Naja...
In SUM II hat die Festung in den ersten 3-5 Minuten einen guten Schutz geboten, wenn man danach einen Nachteil hatte, dann war der Schutz der Festung nur minimal.
In SuM I gab es die Festung nur für die guten Völker - und wenn die bis dahin zurückgedrängt wurden... dann haben sie schon zeimlich sicher verloren, weil sie sich zwar einbunkern konnten und es noch coole Belagerungen gab, jedoch hatte dann der Gegner einen massiven Geldvorteil und wie ich bereits sagte sind die bösen Völker MG und LG Völker gewesen => ein böses Volk mit viel Geld ist so ziemlich das letzte, was du als Gegner haben willst. Wenn ich in SUM I entscheiden könnte, ob ich im LG gegen einen Rohanspieler mit viel Geld oder einen Isengartspieler mit viel Geld spielen wollen würde... ich würde ohne zu zögern Rohan nehmen.
Wenn man bis zur Festung zurückgedrängt wurde, dann hatte man eigentlich keine Chance mehr. Die Mauern waren meist nur dafür da, damit die guten Völker am Anfang und im frühen MG richtig aggressiv spielen konnten, da sie sich um ihre Verteidigung nicht kümmern mussten. Im LG boten sie nicht mehr so viel chutz, da hatten die bösen Völker so krasse Belagerungsmöglichkeiten, dass es nie Probleme gab. Außer bei dem von mir angesprochenen Feuerring... der ist zwar verdammt schwer herzustellen und auch richtig zu lenken, jedoch auch fast unmöglich zu knacken, wenn der Verteidiger gut ist.

Zitat
also Mapcontrol ---> gewonnen ohne etwas befürchten zu müssen.

Das war in SuM I und SuM II so... bzw... nicht komplett so, aber mindestens so stark, wie bei Edain. Wenn einer Mapcontrol hatte und keinen Fehler machte, dann hatte er gewonnen. Jedoch konnte er genauso verlieren und das ist bei Edain nicht anders.

Zitat
Und insgesamt alle Gebäude etwas stärken.
sie werden so schnell zerstört,dass sogar wenn einer mit 3 Bats orks kommt,man es mit normaler infanterie nicht mehr aufhalten kann.

Und du fandest wirklich SuM II besser? (so klangst du zumindest)
Da kommt einer mit einem Batallion Goblins und wenn du nicht sofort zur Stelle bist kann er dir damit in 30 Sekunden mindestens 2-3 Rohstoffgebäude einreisen.




Ich verstehe deine Argumente Decoutan, jedoch sind all deine Vergleiche... komisch und nicht zutreffend, man hat irgendwie das Gefühl, dass du da nicht weißt wovon du redest und einfach alle Gebäude ohne zusätzliche Änderungen stärken ist auch nicht gerade ideal...
Weil damit wird Harassment deutlich schwerer gemacht und damit wird das Spiel nochmal langsamer und passiver.
Wenn du deine Gebäude verteidigen willst, dann solltest du vielleicht auch vorrausschauend handeln - wo greift der Gegner an? Wie kann ich mich verteidigen?

Das Verteidigen der Gebäude sollte mindestens genauso schwer sein und genauso viel Skill erfordern, wie das richtige Angreifen. Ich hab irgendwie das Gefühl, dass du ein Spiel willst, wo du immer erst dann reagieren musst, wenn die Gegner schon an deinen Gebäuden sind und du überhaupt nicht vorrausschauend handeln müsstest... Zumindest klingt da sehr viel danach und das ist was, was denke ich keiner wirklich will.

Und ich persönlich finde die Festung eigentlich deutlich wertvoller, als du es sagst - schon alleine, weil man sie gut ausbauen kann und Gegner, die utner ihr kämpfen einen großen Nachteil haben. Insgesamt war die Festung in SuM II deutlich weniger wert. (vor 1.05 sowieso, nach 1.05 immer noch, jedoch nicht so extrem, da kann man sie vielleicht bei bestimmten Situationen mit der Edainfestung vergleichen. So ein richtiges Machtzentrum ist es halt nur, wenn du es auch dementsprechend ausbaust und auch noch mit Truppen verteidigst)


Ich verstehe wie gesagt deine Argumentation, aber es war in SuM nie anders - dmait eine Festung auch sptäer noch stark ist musst du massiv in sie investieren und auch dann ist sie noch anfällig, wenn du sie nicht gut verteidigst und dich um sie kümmerst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Mär 2012, 07:21
[..]wir [wollen] synchron zum Preis auch den Gebäudeschaden senken [...].
Wenn das Team es extra will, kann man auch noch den Festungsschaden etwas mehr senken, ergo braucht man sehr lange oft muss sich Feuer-,Eisupp oder bessere Belagerungswaffen (Trollkatas; Riesen) holen.

Eigentlich sollte sich jeder denken können, dass auch bei billigeren Katas nicht früher das Spiel schon endet.
Wirklich sinnvoll Katas zu bauen, ist es erst, wenn man die Oberhand hat oder dein Gegner Offensive Gebäude wie Türme oder Brunnen auf dem Feld hat.

Ziel der Katas ist es, dass der Gegner, wenn er belagert wird, auch mit der Armee raus aus dem Lager muss, und wer nicht erkennt, dass das so sein muss, ist hier ehrlich gesagt im Balancebereich falsch.

Der Schaden gegen die Feste wird auch nicht so hoch sein, dass während der Schlacht man die Feste killt, bevor die Schlacht zuende ist und ergo nach der Schlacht entweder die Katas zerstört werden, falls der Verteidiger die Schlacht gewann und keine Kataschutztruppen mehr da sind, die Festung gerettet ist und der Verteidiger gewonnen hat oder die Base langsam aber sicher zerstört werden kann, da die Feindliche Armee vernichtet wurde.

Jetzt hab ich's nochmal erklärt, ich hoffe, dass alle's jetzt verstanden haben.

Wenn man nicht aus der Ferne Gebäude killen dürfte, wie denn dann ? Jedes mal mit der Ramme reinrennen?
Wenn ein Spieler defensiv spielt, sollte er angreifen müssen, wenn der Gegner die Gebäude bombardiert.
Sonst wäre Bunkern total unbesiegbar. Weil ein defensiv spielender alles weitaus
 billiger bekommt als der Offensiv spielende, ist so die Defensive weitaus sinnvoller.

Wenn der Schaden geringer ist, hat der Gegner noch Zeit, die feindliche Armee und
anschließend dessen Katas killen, ohne das er zu große Schäden am eigenen Lager erhält.

Oft wurde eine Verbilligung der Festung vorgeschlagen und abgelehnt, da die jetzige Feste noch zu stark dafür ist. Jetzt kommst du und meinst, eine Festung wäre max. 1000 wert.^^

Deco, derzeit sind Katas überhaupt nicht op, man baut die überteuerten Teile nur, wenns unbedingt sein muss oder als Einheitenkiller.

Decoutan, zu dem finde ich es verwunderlich, dass du hier nichts mehr
reinschreiben willst, weil du der Meinung bist, dass der MP ausgestorben ist. Nur weil die besten Spieler (DGS, DKD, Reshef, ich, Prinz, oeko, Yoruba) nicht so oft vorbei schauen, wie du's gern hättest. Eigentlich hat sich nichts verändert, nur ich kann für wenige Wochen nicht on kommen.

@Gnomi: Mich interessiert stark, wie ihr das Problem lösen wollt.
Ich bin aber der Meinung, dass eine Schwächung/Verteuerung bestimmter
Gebäude mehr Nach- als Vorteile bringen würde.

Zitat von: Gnomi
Z.B: was DGS ja geschrieben hat:
Man hat Angst, dass die Einheiten getötet werden.
Richtig, das stimmt. Die Gefahr besteht natürlich immer beim harassen und das wird man auch nicht groß ändern können.
Jedoch ist das Kontersystem ziemlich extrem, was das Ganze halt sehr verstärkt.
Zusätzlich gibt es die Bogenschützen, die alles niedermachen, wodurch diese nochmal deutlich besser verteidigen können, als in SuM II. Ich denke, dass wenn man allein das Kontersystem abschwächt und Bogenschützen allgemein etwas schwächt schon viel gewonnen ist und sich da auch positiv aufs harassen auswirkt, da das nur noch schwerer gekontert werden kann

Ich hab das Gefühl, ihr wollt jedes Problem umgehen. Allein durch solche kleinen Veränderungen wird sich das Problem nicht lösen.


Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Reshef am 1. Mär 2012, 12:01
Zitat
Weil ein defensiv spielender alles weitaus billiger bekommt als der Offensiv spielende, ist so die Defensive weitaus sinnvoller.
Der offensivspielende bekommt aber aufgrund mapcontrol viel mehr Geld -> er kann sich die höheren kosten auch gut leisten.
Das defensivspielen mehr schaden für die kosten anrichtet ist mMn somit in Ordnung, natürlich darf das verhältnis nicht zu stark unterschiedlich ausfallen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Mär 2012, 12:24
@Reshef: Für mich heißt Defensiv spielen auch, in der Mitte der Karte sich ein Lager mit beschworenen Türmen oder nem Brunnen aufzubauen.

Würde das erste Kata auf 1200 fallen, zahlt der Gegner 8 Spellpoints/750ressies/500ressies für nen die Defensive, nun muss man zwar mehr zahlen, aber nicht das 4-5facge, wie es derzeit ist, so sollte es in Ordnung gehen.

Ich will nochmal aus euren Köpfen hämmern, dass ein Spiel in unter 10 min enden könnte.
Ein Spiel sollte nur bei stark unterschiedlichen Spielstärken früh entschieden sein.
Sollte ein Spieler sich nicht aus der Belagerung seines Gegners zu befreien schafft, dann hat er sicher was falsch gemacht, also in diesem Spiel deutlich shlechter gespielt haben und dann sollte das Spiel auch frühestens nach 15 min enden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 1. Mär 2012, 13:05
Gnomi ich habe beide anderen sums jahre gespielt^^
und ich meinte,dass man meist alles mit truppen erledigt hat,weswegen man ja in die base musste. <-- Sum 2

Und In sum 1,klar durch die Feste hatte man keinen riesen vorteil,abersie bot doch richtig guten schutz.und von der Festung her rede ich natürlich von sum 1,nicht vom 2er.
Ein Vorteil der Sum 1 Festungen der guten Völker ist ja,dass die Gebäude drinnen nicht zerstört
werden können,das heißt man hat schon malein einkommen.
in edain nicht,da rennt man rum und killt alle.

Und doch,in edain ist es anders,denn wenn der andere Map control hat,dann bietet selbst die Feste keinen schutz.ist zwar in den anderen sums nicht anders,doch in edain extremer.

und meinst du wirklich,in sum 2 war das herrasen ok?
da war es noch schlimmer,aber deswegen muss es ja nicht in edain genauso sein.


Aules natürlich muss er raus.
aber das bringt einem trotzdem nichts.weil der belagerer eh mehr geld hat,haut der deine armee weg,ist ja klar.aber das das alles,ein billiges kata schafft,das bei mordor zl.b nur 300 kostet ist extrem....
wenn der Gebäude schaden gesenkt wird von belagerung,dann hoffe ich um so 100 % anssonsten wird es nicht viel bringen.
vielleicht hab ich etwas blöd ausgedrükct,aber ich weiß natürlich,dass katas den gegner herauslocken sollen.

Wann hab ich behauptet,es soll nicht so sein,dass aus der ferne gebäude gekillt werden?
da könnt ich zu dir sagen lies meine posts,was aber mMn extrem unhöflich ist,und ja irgendwie auch unsinnig.
die Festung ist maximal so viel wert.
es klingt komisch es ist aber so,die meisten greifen die feste mit normalen truppen nicht an wegen dem Pfeil,den sie schießt,und das kann ein normaler Turm auch.

als einheitenkiller weiß ich es selbst.und sonst gg feste schon.
da ein einziges kata,in 2 minuten alle gebäude außer der feste gekilt hat.
gehöfte 3 schuss,kasernen etc. 4-6.
wenns dann auch noch so extrem billige wie bei mordor gibt,wo man gleich 4 holt,hat man nicht einmal die chance,seine Gebäude zu vertedigen.
Und das ist das schlimme.die Festugn dauert auch nicht wirklich länger.


Decoutan, zu dem finde ich es verwunderlich, dass du hier nichts mehr
reinschreiben willst, weil du der Meinung bist, dass der MP ausgestorben ist. Nur weil die besten Spieler (DGS, DKD, Reshef, ich, Prinz, oeko, Yoruba) nicht so oft vorbei schauen, wie du's gern hättest. Eigentlich hat sich nichts verändert, nur ich kann für wenige Wochen nicht on kommen.

fragt dich nur noch,was das hier zu suchen hat,und wieso du das mir nicht per pm sagst.
dein verhalten ist scheiße,postet man sowas hier o.O
du bist mir eh egal,ob du da bist oder niht macht keinen unterschied.
noch dazu habe ich bei einigen personen was anderes geschrieben wie bei dgs oder yoruba.
und außerdem bin ich selbst ja auch nicht mehr soo oft on.



Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Mär 2012, 13:19
Zitat
wenn der Gebäude schaden gesenkt wird von belagerung,dann hoffe ich um so 100 % anssonsten wird es nicht viel bringen.

Bitte ?

Der Gebäudeschaden soll so liegen, dass ein Mordorkata bei einer normallangen Schlacht nur Gebäude im Wert seines Preises, maximal 600 killt, sollte es der Gegner vor Schlachtende schaffen, das Kata zu zerstören, hat das Kata wohl auch seine 300 nicht wett gemacht.

Den Schaden der Katas kann man ruhig stark senken, halt nicht übertreiben, wichtig ist nur, dass man für etwa 1200 die Möglichkeit bekommt, aus der Ferne Gebäude zu zerstören, wie lange man braucht ist (wenn man nicht übertreibt mit der Schwächung) egal.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Mär 2012, 13:39
Den Schaden der Katas kann man ruhig stark senken, halt nicht übertreiben, wichtig ist nur, dass man für etwa 1200 die Möglichkeit bekommt, aus der Ferne Gebäude zu zerstören, wie lange man braucht ist (wenn man nicht übertreibt mit der Schwächung) egal.
Wenn du schon meine Positionen durchzusetzen versuchst, dann bitte richtig. :P

Die Geschwindigkeit ist gerade in SuM absolut das entscheidende, was das zerstören von Gebäude angeht. Du kannst auch mit Bilbo das komplette Lager des Gegners zerstören (Mal angenommen, es hat nichts, was schießt), dauert halt vielleicht nur ne 3/4 Stunde. :P

Der Sinn von Katas ist es ja gerade, einen Gegner zum Angriff zu zwingen.
Gehen wir mal davon aus, dass A gegen B spielt, wobei A bunkert. A verkriecht sich in seiner Festung, es steht also ein stationäres und totlangweiliges Spiel. B baut Katapulte.
Natürlich macht es jetzt einen Unterschied, ob B zwei oder zwanzig Minuten braucht, um das Lager zu zerstören. Das ist wieder eine typische Streckung des Spiels: Es ist entschieden, aber der "Gewonnen"-Screen kommt nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Mär 2012, 13:50
Zitat
Der Sinn von Katas ist es ja gerade, einen Gegner zum Angriff zu zwingen.
Gehen wir mal davon aus, dass A gegen B spielt, wobei A bunkert. A verkriecht sich in seiner Festung, es steht also ein stationäres und totlangweiliges Spiel. B baut Katapulte.
Natürlich macht es jetzt einen Unterschied, ob B zwei oder zwanzig Minuten braucht, um das Lager zu zerstören. Das ist wieder eine typische Streckung des Spiels: Es ist entschieden, aber der "Gewonnen"-Screen kommt nicht.

Warum eigentlich immer so extrem und negativ ? Hier wird immer von " Bunkern" geschrieben.
Ich würde es erstmal als defensives Spiel bezeichnen. Das muss auf gar keinen Fall langweilig sein. Ich finde es auch nicht spannend, wenn sich 2 Armeen am gleichen Platz kloppen, und einer irgendwann nicht genug Truppen geschickt hat oder ein Massenvernichter die gegnerische Armee plättet und das Spiel so seinen lauf nimmt. Außerdem wurde schon oft die map control angesprochen, die einem einen Vorteil gegenüber einem defensiveren Spieler einräumt.
Ich spiele etliche Strategiespiele und ich muss sagen, Sum hat da beiweitem die geringste Tiefe, da es für ein Strategiespiel sehr schnell vorbei ist. Wenn ich an AOE II Runden, Company of Heroes oder gar Stronghold denke, wo man fast bis zu 40 Minuten dran saß, ist das wirklich ein großer Unterschied.
Und das Bunkern, also extremes defensives Spiel kann in jedem Spiel stören. Ich sehe hier eher den Handlungsbedarf bei den Spielern, immerhin kann ich mir ja aussuchen, mit wem und unter welchen bedienungen ich spiele. Und beim ersten Turm zu sagen, " bunkern" und unkonterbar, und Spiel verloren... tschüss..., finde ich auch maßlos übertrieben.
Ich kämpfe übrigens auch wenn das Spiel entschieden ist, "bis zum letzten Mann", damit der andere sich nochmal anstrengen muss, und man selber es auch blöd findet, wenn der Gegner einfach leaved, weil er der Meinung ist (vllt. auch zu Recht), er habe verloren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Mär 2012, 14:03
@MCM: Natürlich wäre es besser, den Schaden nicht zu arg zu senken.
Allerdings will das Team, ganz besonders aber Decoutan, das nicht.
Ich bin nämlich immernoch der Hoffnung, dass sich die Verbilligung durchsetzt.
Ich selbst finde, dass er gegen Gebäude nicht so arg geschwächt werden sollte (Schwächung synchron zur Preissenkung), nur gegen die Festung sollte man ihn etwas mehr senken.


@Raschi: Edainspiele dauern derzeit ebenfalls etwa 40 min.

Bunkern ist das Extrembeispiel.

Insgesamt zählt: Wird einer belagert, muss er raus mit der Armee und kämpfen wie ein Mann, oder er verliert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 1. Mär 2012, 16:52
Gut aules er kämpft.
doch um was?
gehen wir mal davon aus dass beide die gleich starke armeen haben,und der eine der Deft sogar gewinnt.ist nur ein beispiel.
dann hat er nichtmal die chance,seine sehr wichtigen gebäude wie kaserne oder auch gehöft zu verteidigen,weil bis er beim geger angekommen ist,ist das gebäude down.
und das ist auch nich tin die länge ziehen.
de rmit mapr control,kann eh 10 katas holen.
aber wenn man angreift ohen map control,das selbe szenario,dann verliert man,obwohl man die schlacht ja gewinnt,einige gebäude weil man nicht die chance hat,
die baumeister zum gebäude zu schicken,oder weil die gebäude wie gehöfte einfach kaum def haben.

Wenn du ein Spiel gewinnst,nur weil dein kata so stark ist,dass man es aufhalten kann,
ist das vielleicht ein kurzes aber kein schönes Spiel.
außerdem musst du auch bedenken,an seiner Feste zu kämpfen,nicht gleich bunkern heißt,
sondern in einigen Fällen einfach,sich durch Nähe zum Stützpunkt einen kleinen Vorteil zu verschaffen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Eandril am 1. Mär 2012, 17:02
Leute, könnt ihr eure MP-Ranglisten nicht mal wo anders aufstellen?
Ein Grund, aus dem ich nur sehr ungern in die Balance-Diskussion reinschaue ist, dass es hier oft sehr persönlich wird und ich das Gefühl habe, dass es häufig zwischen zwei Personen mit unterschiedlichen Meinungen hin und her geht, und keiner auch nur ein Stückchen von seiner Position abweicht. So kann doch keine vernünftige Diskussion zustande kommen.
Also, kommt mal wieder runter, und tragt nicht eure persönlichen Abneigungen hier aus.

Diese Meinung teilt:
DarkRuler2500
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Wisser am 1. Mär 2012, 17:10
Insgesamt zählt: Wird einer belagert, muss er raus mit der Armee und kämpfen wie ein Mann, oder er verliert.


Der Sinn von Katas ist es ja gerade, einen Gegner zum Angriff zu zwingen.
Gehen wir mal davon aus, dass A gegen B spielt, wobei A bunkert. A verkriecht sich in seiner Festung, es steht also ein stationäres und totlangweiliges Spiel. B baut Katapulte.
Natürlich macht es jetzt einen Unterschied, ob B zwei oder zwanzig Minuten braucht, um das Lager zu zerstören. Das ist wieder eine typische Streckung des Spiels: Es ist entschieden, aber der "Gewonnen"-Screen kommt nicht.

Ich möchte allen Diskutierenden eine Frage ans Herz legen: Wenn bereits ein einzelnes Mordorkatapult ein Lager und die darin stehende Festung bedrohen und mit genügend Zeitaufwand auch zerstören kann, warum hat man die Festung überhaupt?

Wenn es darum geht, ein Lager ähnlich schnell wie ein Battallion auszuschalten, kann man auf die Festung verzichten, die Völker starten nach wie vor mit 2 Baumeistern und es werden lediglich Produktionsgebäude gebaut.

Die Debatte hier dreht sich letztendlich nur um den tatsächlichen Daseinsgrund von Festungen: Dem Gegner mit minimalem Aufwand maximale Verluste zuzufügen. Und gerade dieser Sachverhalt ist der Grund, warum die meisten Festungen nicht durch Kampfhandlungen sondern durch die Auzehrung einer Belagerung erobert wurden.

Man sollte eventuell davon abkehren, die Gebäude/Katapulte stärker/schwächer zu machen, sondern vllt. eher am hier so oft beschworenen Gleichgewicht arbeiten, das zwischen den "gleichguten Spielern" entsteht, welches dann beim Kippen der Schlachtsituation zum Angriff auf die feindliche Feste befähigt.

Für den Sp ist eine wiederstandsfähige Festung nur von Vorteil, gerade wenn der Gegner einen ins Lager zurückdrängt. Die Wiederstandskraft sollte allerdings teuer erkauft werden, weshalb ich vorschlage, die Festungen zu stärken, ihre Baukosten jedoch drastisch zu erhöhen, die Kampfkraft der Festungen an die Upgrades koppeln, welche ebenfalls verteuert werden.

Das soll kein Konzept sein, sondern lediglich als Anregung dienen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mär 2012, 17:34
Posts mit Kommentaren zur Spielstärke einzelner Spieler gelöscht und ein paar Passagen rauseditiert.
Leute, das hat hier absolut NICHTS zu suchen, weil es nicht im Geringsten zur Diskussion beiträgt, sondern das ganze weg vom Thema auf eine persönliche Diskussionsebene bringt, was definitiv NICHT beabsichtigt ist.
Mit weiteren Kommentaren werde ich ebenso vorgehen, außerdem einige  entsprechende Passagen aus Posts, die außer dem noch anderes, diskussionsrelevanteres Material enthalten, rauseditieren, damit das nicht parallel weitergeführt wird und somit ein diskussionsfeindliches Klima entsteht...
Und hiermit möchte ich an Aules Kinder und Decoutan, die das hier schon ne ganze Weile immer wieder betreiben, sowie an Durmarth, der noch nichtmals irgendwas anderes dazu geschrieben hat, eine ernsthafte Ermahnung aussprechen - diese Sache wurde nicht zum ersten Mal von Mods und Teamlern kritisiert, aber scheinbar scheint ihr euch das absolut nicht zu Herzen genommen zu haben, dabei kratzt ihr gefährlich an den Forenregeln gegen Beleidigung und für den gesitteten, höflichen Umgangston sowie das Beachten von Hinweisen der Moderation...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Mär 2012, 17:56
Oh Gott, ich habe lediglich geschrieben, dass Decoutan meine Gefühle verletzt hat ...
Nein, hast du nicht - ich habe auch aus früheren Posts noch was rauseditiert, und wenn ich noch 1-2 Seiten weiter zurückblätter, ist da bestimmt noch mehr.
Das erfordert aber auch keine weitere Diskussion, schon gar nicht hier im Thread, sondern wenn per PM.


Nun denn ...

Das Hauptkriterium bei der Verbilligung der Katas ist, das bei einer Belagerung nun die Festung draufgehen kann, bevor man sich aus der Belagerung befreit hat.
Nun muss ich aber sagen, der größte Teil der Verbilligung des ersten Katas besteht in einer Verbilligung der Upgrade- und Baukosten der Gebäude.

So sollte man nicht übermäßig zahlen müssen, bis man ein Kata hat.

Lediglich wird der Preis weniger Katas um 100, maximal 200 gesenkt, verbunden damit ihre Stärke.

So ist es eigentlich egal, wie stark Katas gegen Gebäude, vor allem die Festing ist.
Auch werden Katas nur geringfügig früher da sein.
Da Edainspiele derzeit durchschnittlich etwa 30-40 min dauern, wäre das nicht so störend, wenn dann Spiele etwas (2 min) früher enden würden.

Auch die erste Belagerung besteht nur aus einem einzigen Kata und da die Truppen weniger sind, sollte auch die Zerstörungskraft nicht zu hoch ist.
Auch sollte es einfach einen Nachteil haben, wenn man sich bis zur Festung zurückdrängen lässt. Derzeit ist es meistens sinnvoller defensiv zu bleiben und zu warten, bis der Gegner kommt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 1. Mär 2012, 20:49
Zitat
Wenn es darum geht, ein Lager ähnlich schnell wie ein Battallion auszuschalten, kann man auf die Festung verzichten, die Völker starten nach wie vor mit 2 Baumeistern und es werden lediglich Produktionsgebäude gebaut.

Dann wären wir bei Sum 2 Gameplay und ich glaube nicht das, dass gewollt wird ich nehme an am Anfang hätte das Team gerne das der Spieler geschützt ist und erst später man sich gegenseitig nervt und belagert.

Ich denke man kann diese Diskussion auch erstmal beenden denn alles was zu bereden war wurde glaube ich beredet und somit kann das Team entweder alleine im internen weiter diskutieren oder die Sache Ruhen lassen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mär 2012, 21:29
Liest eigentlich IRGENDJEMAND, wenn ich hier etwas extra dick und fett und rot leuchtend schreibe, um kenntlich zu machen, dass das als Moderationsakt zu sehen ist?! Decos Post gelöscht und DGS' gekürzt. \\DGS' zweiten Post auch gelöscht.
Also nochmal, für die, die es scheinbar immernoch nicht gesehen haben:
Die Diskussion über Spielstärken hat hier absolut NICHTS zu suchen, wenn jemand falsch liegt, dann kann man ihn auch argumentativ darauf hinweisen, indem man es ihm richtig erklärt, aber einfach zu sagen "du hast keine Ahnung" bringt exakt NULL!
Gnomi als anerkannt erfahrener SuM I+II-Spieler hat das dortige Gameplay mMn erschöpfend dargelegt, darauf sollte man es beruhen lassen, wenn man es nicht besser weiß und begründen kann.
Danke fürs Beenden dieser gehaltlosen Diskussion.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: El Latifundista am 1. Mär 2012, 21:51
Es kam hier zu unschönen Worten, zu denen ich auch meinen Teil beigetragen habe, und mir auch bewusst bin, dass derartiges nichtmehr passieren darf, dennoch halte ich die Diskussion für zu wichtig, um sie wegen dieser Eskallation zu beenden.
Die gemeinte Diskussion war die um die Spielstärken, nicht die um die Belagerungswaffen - die würde ich nicht als "gehaltlos" bezeichnen ;)
Wenn das jetzt auf sachlicher Ebene weitergeführt wird, hab ich da kein Problem mit.


Am besten zitier ich hier einfach meinen letzten Beitrag zum Thema rein, welcher unter der ganzen roten Schrift, etc. schwer zu erkennen ist:


Zitat von: mir
Das Hauptkriterium bei der Verbilligung der Katas ist, das bei einer Belagerung nun die Festung draufgehen kann, bevor man sich aus der Belagerung befreit hat.
Nun muss ich aber sagen, der größte Teil der Verbilligung des ersten Katas besteht in einer Verbilligung der Upgrade- und Baukosten der Gebäude.

So sollte man nicht übermäßig zahlen müssen, bis man ein Kata hat.

Lediglich wird der Preis weniger Katas um 100, maximal 200 gesenkt, verbunden damit ihre Stärke.

So ist es eigentlich egal, wie stark Katas gegen Gebäude, vor allem die Festing ist.
Auch werden Katas nur geringfügig früher da sein.
Da Edainspiele derzeit durchschnittlich etwa 30-40 min dauern, wäre das nicht so störend, wenn dann Spiele etwas (2 min) früher enden würden.

Auch die erste Belagerung besteht nur aus einem einzigen Kata und da die Truppen weniger sind, sollte auch die Zerstörungskraft nicht zu hoch ist.
Auch sollte es einfach einen Nachteil haben, wenn man sich bis zur Festung zurückdrängen lässt. Derzeit ist es meistens sinnvoller defensiv zu bleiben und zu warten, bis der Gegner kommt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 17. Mär 2012, 20:07
Ich schlage vor die Mann Anzahl in fast allen Batalionen(nicht Imla xD) zu senken.
vor allem bei Mordor und Nebelberge ist das extrem nervig.
es führt unnötig zu lagg.
es sollte eher so sein wie in sum 1.
und die stärke etc sollte auf weniger Truppen verteilt werden.
auch die Übersicht in der Schlcht würde sich verbessern.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Mär 2012, 20:20
teilweise
8-|

Bei Imla wärs z.B. was ganz Anderes als bei Nebel oder Mordor, von daher warts mal ab und sei beruhigt, dass das Team sich mit der Sache beschäftigt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Decoutan am 17. Mär 2012, 20:21
das mit imla ist mir klar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2012, 20:33
Nachdem der Vorschlag nicht nur Mordor betrifft, habe ich ihn in die völkerübergreifende Diskussion verschoben. Tatsächlich wurde diese Frage auch schon intern angesprochen, aber wir sind noch zu keinem konkreten Ergebnis gekommen, also ist Diskussion darüber keineswegs sinnlos.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Mär 2012, 20:57
Grade die Zwerge würden profitieren, denke ich - ich hatte mal als Kompromiss 8 Mann vorgeschlagen.
Auch andere gegen Fernkampf anfällige, langsame Elitetruppen würde ich mit dieser Formation ausstatten, damit sie besser austeilen können. Isengards Uruk-Lanzenträger wären damit nicht mehr so eine unbezwingbare Wand.

Bei den Orks würde ich mir das gut überlegen - wie viele Klicks soll man bei Nebel denn noch brauchen müssen? :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 24. Mär 2012, 16:47
Könnte man nicht die gesundheit oder die Rüstung oder allgemein die Türmen schwächen.
Hier ein Beispiel: Ich bin Isengart und mein Gegner ist Zwerge. Er greift an, ruft in meinem Lager den Turm. da ich seine truppen abwehren muss, zerstört der gerufene turm in der selben Zeit meine Festung.
Auch gehen diese Türme im EG wo man noch keine geuppten Truppen hat nicht drauf und man muss sich zurückziehen wobei dann der gegner sich schön ausbauen und ausbreiten kann. Und wenn jetzt der gegner noch seine truppen darum stellt und diesen verteidigt hat man ja keine Chance mehr.

Dies bezieht zum Teil auch wieder auf das thema der katas, wobei ich eher für die schwächung von diesen Vorlagergebäuden bin anstatt die katas zu verbilligen.


PS:Für die Senkung der Anzahl der Männer(frauen) in einer batallion bin ich nicht. Dieses Spiel heisst die Schlacht um Mittelerde und nicht ein Kleiner kampf um Mittelerde
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 24. Mär 2012, 16:48
Soweit ich weiß bekommen schon Türme eine Schwächung oder dergleichen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mär 2012, 16:48
Die Türme wurden in der nächsten Version schon geschwächt, um eben dieses Problem zu lösen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 24. Mär 2012, 16:56
Und wie sieht es mit dem Vergleich zwischen gerufener Turm von Gondor,denn man auf 7 oder 8 bekommt und gerufener Turm von den zwergen den man auf 8 bekommmt. Der zwergen turm macht geht viel schwerer drauf und macht den Menschenturm im direkten vergleich fertig. Und da sie beide fast gleich oder gleich kosten finde ich diesen Unterschied zu derb.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Mär 2012, 16:57
Das wurde ebenfalls angeglichen. Gerufene Türme sind nun untereinander ähnlich stark und allesamt schwächer als baubare Türme.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Apr 2012, 23:23
Tun wir das doch mal hier rein, die Balance ist ausgehungert :P


DGS meinte, das Income muss wenn dann aktiv sein. Wie wäre es denn, den Sägewerken einen aktiven Spell zu verpassen, der so wirkt wie die Verwüstung? (Welche selbstredend im Spellbook ersetzt würde)
Nach wirken des Spells ziehen die Sägewerkarbeiter los, zerhackstückeln die anvisierten Bäume und gehen wieder.
Das kann man nicht massenweise summieren, und der Spell ist leicht konterbar.

Achja, und ich persönlich fände ein Limit für Sägewerke schonmal einen Anfang.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 9. Apr 2012, 23:58
Sowas könnte man machen die Frage stellt sich am ende halt immer wie sehr lohnt sich diese Spell dann noch würde man ihn den anderen Spells vorziehen oder ihn lieber beiseite lassen? Im Spellbook hat Edain auch noch ein ganzes Stück arbeit vor sich denn in ca. 90% der fällen kann man den genauen Spellweg vorrausagen weil er der stärkste ist. Kann ich gerne mal an Beispielen aufführen wenn das erwünscht ist.

Zum Limit der Sägewerke habe ich schonwas geschrieben hier sollte sich viellicht mal das Team melden ob wir mit sowas rechnen dürfen weil sonst macht es nichtmal sinn das in betracht zu ziehen.
Da die Map im Fog of war liegt ist ein Spell selbst wenn er konterbar wäre eigetlich nur per zufall konterbar deswegen muss er normalerweise schon so balanced sein.

Es kommt drauf an wieviel Geld es bringt. Bringt es das derzeitige income ist es zwar aktiv allerdings kann man sich nach wie vor mehr Geld sichern als andere Völker und das auch dauerhaft.(immer wieder)
Derzeit ist edain ohne viel Skill aufgebaut und ich denke den meisten Spielern gefällt es auch so sie müssen nicht  mit 150 Apm(Aktionen pro Minute) arbeiten sondern es reichen 10-20 ich seh jetzt schon manchmal Konzepte bei denen man noch weniger machen muss und am ende muss man nurnoch Gebäude bauen der rest geht automatisch.

Ich denke würde man die Sägewerke so umbauen, würden sie zwar von den Stärkeren Spielern noch gebaut werden allerdings von Anfängern und normalen Spielern relativ sicher nichtmehr genutzt werden was aus meiner Sicht auch nicht das Ziel sein kann.

mfg

P.S. Ich hoffe ich habe den Vorschlag richtig verstanden. ;)


Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 10. Apr 2012, 00:27
Dan würde ich den Spell schon gleich zu verfügung stellen, so wie bei Gondor nach den Leuchtfeuer einnehmen.

Oder nach dem man ein Sägewerk gekauft hat.

Natürlich sollte es keinen solangen Aufladezeit haben als bei den Lehen.

Mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 10. Apr 2012, 01:12
Um es aktiv zu machen könnte man ja auch erst z.b.nach 2min sagen, dass dann das Holz im Sägewerk für eine kurze Zeit "freigesetzt" wird.Das Holz wird eben in der Aufladezeit des Spells/Festungsuprades/ oder sobst so was gesammelt.

Es kommt drauf an wieviel Geld es bringt. Bringt es das derzeitige income ist es zwar aktiv allerdings kann man sich nach wie vor mehr Geld sichern als andere Völker und das auch dauerhaft.(immer wieder)
Nach ein paar Runden dieses aktiven Spells oder sonst was gehen den Arbeitetn die Bäume aus. Und darum kann man es auchnicht immer wieder machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 10. Apr 2012, 13:22
Gehen sie derzeit auch toll und dafür ist das spiel in 99% der Fälle schon zu ende.
Die Bäume müssten eigentlich nach der ersten nutzung ausgehen wenn sie das normale derzeitige income bringen und mal ehrlich wer wüde sie da noch bauen ich zweifel sogar an das die meisten sie, wenn man ihnen einen skill geben würde den man immer wieder betätigen muss nichtmehr bauen würden aus Gründen des Laggs(im MP) und weil man einfach was machen muss anstatt umsonst dauerhaft Geld zu bekommen . Das extreme ist auch wie man derzeit gut sehen kann auf Maps mit vielen Bäumen ist Mordor und Isen endlos overpowert wobei sie bei weniger Bäumen den anderen Völkern manchmal sogar ne Chance lassen zu gewinnen.

mfg



Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 10. Apr 2012, 13:29
Ja wenn aber die Sägewerke einen Radius hätten und die Arbeiter nicht darüber hinausdürfen. Und ja es stimmt dgs dass viele wollen das alles von alleine geht, ich habs erst vor kurzem mitbekommen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Darklight am 10. Apr 2012, 13:31
Man sollte vieleicht auch die Zahl der baubaren Arbeiter begrenzen oder ihre Kosten und Ausbildungszeit erhöhendas würde die Stärke etwas senken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 10. Apr 2012, 13:34
Nein das senkt nicht die Stärke, weil viele Arbeiter sie auch nicht erhöht(hab dies getestet).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 10. Apr 2012, 15:16
Der einzige unterschied ist, wenn man mehr Holzfäller rekrutiert, ist nur das man mehr Bäume abfällt, aber trotzdem bleibt die Geschwindigkeit des Geldes.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Rogash am 10. Apr 2012, 17:05
Ich werf auch mal meinen Hut ins Spiel.... [ugly]

Mir kam während ich eure Überlegungen und Ideen durchgelesen habe, eine Idee, wie man dieses Problem vielleicht auch anders lösen könnte. Ob die Idee sooo gut ist, müsst ihr dann entscheiden, ich hab da derzeit nicht mehr die große MP-Erfahrung(länger nicht mehr richtig gespielt).
Die Idee, oder besser gesagt das Konzept wie folgt aus:


Als Grundlage diente mir, dass Isengart das Holz nach einiger Zeit ausging. Sie mussten weiter expandieren, folglich den Wald von Fangorn in Anschlag nehmen. Das ließe sich halbwegs logisch und auch für die Balance sinnvoll einbringen.

Die Arbeiter sammeln weiterhin Holz von Bäumen, Arbeiter und Sägewerk bleiben so wie sie sind.
Jedoch verschwinden nach und nach die Bäume herum um das Sägewerk(also Stück für Stück). Nach etwa 5 Minuten(Zeit ist verhandelbar) sollte alles in einem Gehöftradius an Bäumen verloren sein, weiter geht das verschwinden(außer durch Abholzung, und anderes)nicht mehr. Die Arbeiter können nach wie vor Holz sammeln gehen und es zum Sägewerk bringen, jedoch ist nun der Weg bis zu den nächstgelegenen Bäumen deutlich weiter, weshalb das Sägewerk auf Dauer nicht mehr so Effizient wird. Das bringt wie im Film die Rolle der Sägewerke: Zu Spielbeginn können sie dem Spieler eine Menge Rohstoffe einbringen, jedoch verlieren sie nach einiger Zeit ihren hohen Nutzen. Arbeiter nachbauen sollte man nicht mehr können, damit nicht mit einer Masse an Arbeitern das Handicap(schreibt man das so?^^) des längeren Weges neutralisiert werden kann. Stattdessen wird sofern ein Arbeiter stirbt nach etwa 15 Sekunden einer automatisch regeneriert und an die Arbeit geschickt. Damit man nicht einfach Sägewerke baut, sie abreißt und die Arbeiter zu anderen Sägewerken schickt um dort die Wege zu überbrücken, sollten die zugehörigen Arbeiter bei Zerstörung ihre Sägewerkes ebenfalls sterben.
Das alles hat dann zur Folge, dass Sägewerke zwar zu Spielbeginn sehr nützlich sein können, aber sie einem später nur noch wenig nutzen. Infolgedessen muss man als Spieler entweder zu Beginn eine Mischung aus Sägewerken und Schlachthäuser/Schmelzöfen bauen, um genügend Geld zu bekommen, oder man muss zu einem bestimmten Zeitpunkt anfangen von Sägewerken auf die anderen Rohstoffquellen umzusteigen. Falls der Spieler sich entschließt immer nach einem gewissen Rohdungsstadium abzureißen und ein Neues zu bauen, wird es aufgrund der deshalb allgemein weniger existierenden Bäume schwieriger an Rohstoffe zu kommen, bzw man muss seine Sägewerke in Feindesnähe bauen. Somit stellt das keinen allzugroßen "Mangel" dar.
Ingesamt würden dann Sägewerke nicht mehr ihre Mega-Rohstoff-Quellen-Rolle haben...vielleicht hab ich das ganze etwas kompliziert formuliert..hoffentlich versteht ihr, was ich meine ^^
In Hoffnung, dass ihr nicht bösartig über mich herfallt wie Heuschrecken über ein Kornfeld, Rogi :D

PS: Hab noch einen kleinen Denkanstoß^^
Mir kam nur gerade beim Vergleich mit der Fangorn-Rhodung der Gedanke, dass man so vielleicht auch die Huorns(die ja mehrmals abgelehnt wurden) einbringen könnte. Z.B. dass je mehr Sägewerke ein Spieler hat, umso wütender die Bäume werden, und anfangen die Arbeiter beim Holz hacken nach und nach sterben, da sie von einem Ast erwürgt werden, o.ä...
Nur so ein kleiner Gedanke, wollt ihn aber lieber mal mitteilen, bevor ich ihn vergesse..vielleicht findet ihr ja was an der Idee^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2012, 17:19
Die Bäume werden jetzt doch bereits schon gefällt => verschwinden nach einer gewissen Zeit. :P (jeweils dann, wenn die Rohstoffe eben aufgebraucht sind, jeder Baum gibt eine gewisse Anzahl an Rohstoffen und danach ist er weg)

Im Grunde ist es also das Gleiche, was du machen willst, weil genau das passiert bsiher auch - am Anfang bringen sie viel, später müssen die holzfäller dafür weit laufen. (jedoch ist dieser frühe Bonus einfach zu groß)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Apr 2012, 17:21
Ich hab insbes. für Isengard ne Idee:
Wie wäre es, Sägewerke nicht mehr baubar zu machen, sondern den Abholzspell Isengards zum Sägewerksummon umzufunktionieren?

Bei Mordor würde ich da vlt. ein Baulimit einführen, weil im Mordorland ja immerhin durch Saurons bosheit eh fast alles verwüstet ist und fast nix mehr wächst. Vlt. max 4 Sägewerke dort.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Noni am 10. Apr 2012, 17:31
Die Idee es schon gut, aber ich würde es mal anders machen:

Es verändert nur das Aussehen:

Nach einer Zeit(z.b die von dir angegeben)kommt ein grauer Boden der die Bäume verfaulen lässt und sie nicht mehr zu gebrauchen sind.

Sie verfaulen immer mehr und mehr bis sie kein Geld mehr einbringen oder verschwinden.

Wenn sich Bäume in diesem Boden befinden bringen sie Geld ein, aber sie verfaule schnell.

Der Boden muss natürlich immer größer Wachsen.

Nach einer Zeit, wird es kaum Bäume mehr im Umkreis des Isengart Spielers geben, das muss ihn zwingen entweder die Sägewerke zu Zerstören, das der Boden wieder fruchtbar wird, oder er wird gezwungen und auch reskant, in der nähe des Feindes Sägewerke zu Bauen, was aber Später den gleichen Nachteil bringt.

Reist man ein Sägewerk ab, geht der graue Boden zurück, und nach einer Zeit(könnt ihr entscheiden)Wachsen Bäume wieder.

So hat es erstens mehr mit Isengart zu tun, da sie mit ihrer Wirtschaft und Schmieden usw alles Fruchtbare Zerstören.

Es sollte aber auch bei den Schmelzöfen sein.

Die Sägewerke sollen mit den Grauen Boden einen bestimmten Umkreis haben.

Der Boden sollte ungefähr, so wie bei Sum1 Isengart Kampange aussehen oder si wie ausserhalb Isengarts nur noch etwas grauer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2012, 17:33
Nonis Idee ist so nicht umsetzbar.(nur über Umwege, die jedoch immer noch massig Möglichkeiten für Bugusing etc. lassen, was meines Wissens nicht fixbar ist.)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Apr 2012, 17:55
Dark Rulers Ideen sind mMn gut. Die Balance könnte so zumindest verbessert werden, mehr müsste dazu DGS sagen...

Konzeptionell passt sehr gut, dass Sägewerke bei Mordor natürlich was exotisches sind und nur vorhanden, da dieses Volk ja eh über alles Böse gebietet... ein einfaches Limit wäre passend.
Isengart könnte man ja eine neue Festungsfähigkeit verpassen, die im Festungsradius Sägewerke beschwören kann (beliebig viele, aber nicht geclumpt, dies muss ein eigener Sägewerkradius dann regeln).
Wenn euch das sehr an die Moria-Minen der Zwerge erinnert: Das ist auch die Idee.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 10. Apr 2012, 18:35
Zitat
Ich hab insbes. für Isengard ne Idee:
Wie wäre es, Sägewerke nicht mehr baubar zu machen, sondern den Abholzspell Isengards zum Sägewerksummon umzufunktionieren?

Bei Mordor würde ich da vlt. ein Baulimit einführen, weil im Mordorland ja immerhin durch Saurons bosheit eh fast alles verwüstet ist und fast nix mehr wächst. Vlt. max 4 Sägewerke dort.

Das erste kann man machen 3-5 Sägewerke für eine gewisse Zeit lassen sich sicher Balancen dauerhaft würde es ab einer gewissen Zeit wieder für Probleme sorgen vor allem wenn Isen Druck ausübt.

3-5 Sägewerke denke ich kann man immer Balancen allerdings sollte es sich nicht einfach so stark rentieren wie derzeit ist ja ca. das 1,5-2 fache des normalen Gehöfteinkommens hier kann man viellicht echt einfach machen das die Bäume schneller weg sind und man so öfter sein Sägewerk einreisen muss und umsiedeln muss und es somit auch nicht lv 3 erreicht. Das Problem wäre dann halt noch das EG aber ich denke viellicht kann man irgendeine Bedingung oder sowas einbauen denn ich starte zum beispiel immer einen 5 Sägewerkstart nachdem ich 1 Bat Später und 1 Bat warge hab mehr brauch ich erstmal nich dann 2 Dunländern hütten und man kann aus allen 4 Gebäuden permanent pumpen und zugleich Vorpfosten bauen. Mit Mordor kann man 5 Orkgruben und 1-2 Belagerungswerke ebenfalls fast dauerhaft befeuern und das allein mit 4-5 Sägewerken+3 Schlachthäusern(brauchen fast keinen platz und man kann beides da es auf so geringen Raum gebaut ist nicht harassen). Sowas darf sofrüh garantiert nicht möglich sein weder mit Isen noch mit Mordor

Das Problem ist ja auch das man aufpassen muss das sich Sägewerke wie zuvor lohnen aber nicht Op sind, wenn man sie zu stark schwächt baut sie niemand mehr das ist ebenfalls kein Ziel.

Zitat
Wenn euch das sehr an die Moria-Minen der Zwerge erinnert

Die auch noch balanced werden müssen da sie massen an einkomen regenerieren und sogar den Kauf von allen Helden zugleich easy machbar machen. ;)

mfg


P.S. Wie ich gesagt habe fällt mir dazu gerade auch keine wirklich sinnvolle Lösung ein(90% meiner einfälle kommen Spontan)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Rhun am 10. Apr 2012, 18:55
Hmm,also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,sind die Sägewerke im Eg zu stark.Dann hätte ich nämlich auch einen Vorschlag(er ist zwar nicht ganz realistisch,aber ergibt troztdem Sinn):Bäume müssen erstmal wachsen um Holz zu bringen.Deßhalb wäre mein Konzept die Bäume erst nach und nach wachsen zu lassen.D.h am Anfang existieren nur ein paar ausgewachsene(Also so wie jetzt)Bäume.(Natürlich um die Startpunkte/Festungspunkte gleichmäßig verteilt).Wenn das Spiel nun weiter fortgeschritten ist sollten immer mehr Bäume auswachsen.Am besten wäre es wenn die Bäume(also die noch nicht von Spielbeginn an ausgewachsen sind,sonder erst noch wachsen)möglichst weit entfernt von den Startpunkten auswachsen,sodass man immer weiter expandieren muss um sich die Baum-Rohstoffe zu ergattern.So müssen Isen und Mordor Spieler auch auf Schlachthäuser/schmelzofen gehen.Bei meinem Konzept spielt die Mapcontrol eine wichtige Rolle,aber wenn man sie hat hat man einen starken Vorteil(es ist aber auch riskant da mann sich immer weiter vom eigenen Lager entfernen muss).Als ausgleich für das Risiko und den Mehraufwand bekommt man nun +5 Rohstoffe mehr(So heben sich die Sägewerke nochmal von den anderen Rofstoffproduzierenden Gebäuden ab)

Grafisch könnte man alle potenziellen Bäume erst als Spröslinge darstellen(damit mann ungefär einschätzen kann wo man bauen muss(falls es zu viele Lags hervorruven sollte könnte man auch nur ein paar Spröslinge hinmachen und neben denen wachsen dann die Bäume).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 10. Apr 2012, 19:16
Rogash hättest du die Vorherigen Beiträge gut gelesen dann hättest du erkannt dass ich das was du vorgeschlagen hast zu 90%in meinem Konzept war.

Zu Whale Sharkus/Dark Rulers Konzept:
Wenn dann aber die sägewerke nur noch im Festungsradius gerufen werden können, wären man in Maps mit wenigen Baümrn die Sägewerke nutzlos, da es um die Festung vieleicht keine Bäume gibt.Um wegen ein paar Bäumen dann eine neue Feste zu bauen kann.

@Rhun
Wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du die Zeit verlängern bis man die Sägewerke hat. Aber ich glaube dass löst das Problem nicht. Denn wenn es erstmal dauert bis die Bäume wachsen baut man erstmal Schmelzöfen.Und dann braucht man  keine Sägewerke mehr oder hat eben schon gewonnen/verloren. Wenn man aber unbedingt Sägewerke bauen will(weil man weiss das das match lange dauert) bringen die Sägewerke eben erst ein paar minuten später das Geld. Aber ab da dann eben immer wieder.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 10. Apr 2012, 22:47
Hmm,also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,sind die Sägewerke im Eg zu stark.Dann hätte ich nämlich auch einen Vorschlag(er ist zwar nicht ganz realistisch,aber ergibt troztdem Sinn):Bäume müssen erstmal wachsen um Holz zu bringen.Deßhalb wäre mein Konzept die Bäume erst nach und nach wachsen zu lassen.D.h am Anfang existieren nur ein paar ausgewachsene(Also so wie jetzt)Bäume.(Natürlich um die Startpunkte/Festungspunkte gleichmäßig verteilt).Wenn das Spiel nun weiter fortgeschritten ist sollten immer mehr Bäume auswachsen.Am besten wäre es wenn die Bäume(also die noch nicht von Spielbeginn an ausgewachsen sind,sonder erst noch wachsen)möglichst weit entfernt von den Startpunkten auswachsen,sodass man immer weiter expandieren muss um sich die Baum-Rohstoffe zu ergattern.So müssen Isen und Mordor Spieler auch auf Schlachthäuser/schmelzofen gehen.Bei meinem Konzept spielt die Mapcontrol eine wichtige Rolle,aber wenn man sie hat hat man einen starken Vorteil(es ist aber auch riskant da mann sich immer weiter vom eigenen Lager entfernen muss).Als ausgleich für das Risiko und den Mehraufwand bekommt man nun +5 Rohstoffe mehr(So heben sich die Sägewerke nochmal von den anderen Rofstoffproduzierenden Gebäuden ab)

Grafisch könnte man alle potenziellen Bäume erst als Spröslinge darstellen(damit mann ungefär einschätzen kann wo man bauen muss(falls es zu viele Lags hervorruven sollte könnte man auch nur ein paar Spröslinge hinmachen und neben denen wachsen dann die Bäume).
Das sähe ich persönlich dann als sehr unschön an, wenn da einfach Bäume beginnen zu wachsen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Apr 2012, 17:58
IIcrazyfanII:
Zitat
ich finde , dass Völker absichtlich in den verschiedenen Spielabschnitten unterschiedlich stark sind, sehr problematisch, da dies 2v2+ zu balancen sehr erschwert und viele weitere Probleme mit sich bringt.

Ich will vermeiden dass dies im Mordor-Thread ausdiskutiert wird^^
Dann doch mal her mit eurer Meinung... es ist wohl eher eine Gameplayfrage, über die aber in der Diskussion dringend Einigkeit herrschen sollte. Das Team kann hierzu natürlich auch eine finale Position beziehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Apr 2012, 18:01
Eigentlich bevorzuge ich es, wenn die verschiedenen Völker unterschiedliche Schwächen bzw. Stärken haben. Wenn es aber so extrem ist, wie bei Mordor im EG, schadet es der Balance enorm. Solange die Unterschiede nicht zu groß sind, finde ich es so sehr gut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 24. Apr 2012, 18:08
Eigentlich müssten wenn jeder gleich spielt jedes Volk zu jeder Zeit gleichstark sein und hier hebt sich dann ab wer eben überlegt anstatt einfach nur darauf losspielt indem man versucht eine Armee aufzustellen die gegen die andere Effektiv ist.

Ich halte wenig davon wenn ein Volk ein ganzes Spiel hindurch immer wieder die selbe schwäche hat weil ich dann logischerweise auf diese setzen kann außer es soll die wirklcih einzige schwäche sein und es hat nichts mit einzelnen Einheitengruppen zu tun(Z.b schwäche Bogis).

Eine Balance wird für 2vs2 sogut wie nie möglich sein erstmal müsste man ein Grundgerüst für 1vs1 schaffen und dann alles ausradieren was irgendwie eine gute Kombi abgeben würde was wiederrum dem 1vs1 Schaden würde also kann man zwar nah an gute Balance ran wird sie aber im 2vs2 nie erreichen.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 24. Apr 2012, 21:26
Eigentlich müssten wenn jeder gleich spielt jedes Volk zu jeder Zeit gleichstark sein und hier hebt sich dann ab wer eben überlegt anstatt einfach nur darauf losspielt indem man versucht eine Armee aufzustellen die gegen die andere Effektiv ist.

Ich halte wenig davon wenn ein Volk ein ganzes Spiel hindurch immer wieder die selbe schwäche hat weil ich dann logischerweise auf diese setzen kann außer es soll die wirklcih einzige schwäche sein und es hat nichts mit einzelnen Einheitengruppen zu tun(Z.b schwäche Bogis).

Eine Balance wird für 2vs2 sogut wie nie möglich sein erstmal müsste man ein Grundgerüst für 1vs1 schaffen und dann alles ausradieren was irgendwie eine gute Kombi abgeben würde was wiederrum dem 1vs1 Schaden würde also kann man zwar nah an gute Balance ran wird sie aber im 2vs2 nie erreichen.

mfg


es geht mir auch nicht darum, dass alles exakt zu jedem Zeitpunkt gleich stark ist, sondern dass man eben z.B. in Konzepten berücksichtigen sollte, dass es eben nicht das Ziel ist, dass es " Earlygame Völker " hervorzubringen. 
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Apr 2012, 21:37
Zu den verschiedenen Stärken der Völker.
Ich finde auf der einen Seite hat es schon seinen Reiz, wenn ein Volk im EG alles drauf setzen muss das Spiel zu gewinnen, dafür muss dieses Volk dann aber auch über die nötigen Mittel verfügen, also auch früh Belangerungsmaschienen gegen Gebäude. Ein LG Volk hingegen sollte es dann Anfangs richtig schwer haben zu überleben und müsste alles dran setzen zu Verteidigen, dabei sollte auch offensive Verteidigung möglich sein, und sich spieltechnisch Weiterentwickeln um an die harten Sachen ranzukommen. Das Problem hierbei ist aber meist, dass das EG-Volk eher den kürzeren zieht, wenn das LG Volk es schaft die Zeit X abzusitzen/bunkern oder mit Glück/Zufall zu überstehen. Daher müsste man balancetechnisch was finden, womit beide Völker gut zurecht kommen.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Shagrat am 25. Apr 2012, 21:35
ich möchte vorschlagne, dass sich die Creep Grabunhole nicht mit jedem Schlag/kill, weiß es jetz nicht genau^^, fast vollheilen, da das creepen von Grabunholden mit Nebel so fast unmöglich ist, Nebel Bogis allein sind dafür zu schlecht und Nahkämpfer sorgen dafür, dass sich die Grabunholde dauernt vollheilen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Apr 2012, 21:40
Ohne Diskussion dafür. Vielleicht könnte man bei ihnen den Selbstheilungseffekt sogar ganz weglassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Apr 2012, 21:48
Blackbeard, wie sollen sie sich sonst heilen?
Und was wäre ein Grabunhold ohne Selbstheilung nütze? Das ist der Reiz an den Kerlen, es muss nur gabalanced werden. Ich wäre zunächst für eine Rüstungssenkung gegen auch sehr schwache Bogenschützen, damit wirklich jedes Volk etwas gegen sie in der Hand hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Shagrat am 25. Apr 2012, 21:49
Ich sage nur dass se sich nicht mehr vollheilen sollen, nicht das sie sich überhaupt nicht mehr heilen sollen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Apr 2012, 21:59
Sie heilen sich auch nicht mit jedem Schlag voll, sondern immer um einen Prozentsatz des verursachten Schadens.Von 1% auf 100% Health gehen sie also nicht, aber sie können bei voller Health bleiben, wenn du ihnen ihr Leben nicht schneller abziehen kannst, als sie heilen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 25. Apr 2012, 22:12
Um es genau zu sagen: Barrowwights haben einen Schaden von 200 und heilen sich um 50% des ausgeteilten Schadens, also um 100.^^

Insgesamt haben sie aber 1500 HP.
Durch verschiedene Rüstungen machen sie evtl. noch bis zu ca. 400 Schaden,heilen sich aber auch dann maximal um 200, also bei weitem nicht volle HP. Das wirkt häufiger mehr, das geht mir genauso, aber eigentlich heilen sie sich nur sehr gering.^^

Und als Goblinspieler bekomme ich sie eigentlich sehr einfach tot - 1 bat, das ständig vor ihnen wegrennt (die orks sind DEUTLICH schneller als die Grabunholde) und ein batallion orks, das angreift.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 26. Apr 2012, 00:03
Ich würde noch dazu sagen, dass sich die Grufties nur noch heilen sollen wenn sie einen Mannen von einer Truppe killen, da man ihn sont nicht mit z.B. Bilbo oder Rumil kaputt bekommt, da sie sich mehr heilen als dass man ihnen abziehen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 26. Apr 2012, 00:21
Dann schick halt ein batallion Soldaten mit, mit dem du ihn kitest... das gleiche geht auch mit Fernkämpfern wunderbar. An sich ist das mit Helden kein Problem, man darf es halt nicht machen, während man afk ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 26. Apr 2012, 13:04
Ich war nicht afk und Bilbo und co. sind ja dazu da um zu creepen auch ohne ander Bats.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Dralo am 26. Apr 2012, 13:40
Ich bin ebenfalls dagegen, die Unholde zu schwächen. Wenn man selbst mal bei Angmar Grabunholde gemacht hat und die gegen einen Feind geschickt hat, weis, man dass sie im Grunde nicht viel zu bieten haben und das Effektivste ist einfach, sie auf Distanz zuhalten, was nicht schwer ist, da sie sehr langsam sind ;)
Die Selbstheilung ist das einzig wirklich besondere und gute an ihnen, ist halt dann auch eine Frage der Taktik, ob man jetz eher mit Nahkämpfern oder Bogenschützen gegen sie vorgeht.
Beim Original SuM II konnte man sogar über die Unholde Spellpunkte farmen, einfach immer das billigste was amn hatte dagegen schicken und fürs Kämpfen gabs Punkte.
1500hp sind aber auch nicht wirklich viel ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Gnomi am 26. Apr 2012, 15:45
Sinds ie das Heiler?
Meiner Meinung nach sollte nicht alles so primitiv sein, dass man einfach eine billige Einheit hinstellt und die dann alles macht, ohne dass man als Spieler irgendwas machen soll. Du musst halt auch ein bisschen selber machen bei den Grabunholden und gegene in bisschen Eigeninitiative spricht eigentlich nichts.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 26. Apr 2012, 17:27
Ja aber wenn man sie überhaupt nicht mit ihm besiegen kann ist das doch auch blöd (auch mit viel Eigeninitiaitve). Ich war einfach nur dafür, dass die Grabis nur bei Kill von etwas oder jemanden geheilt werden und nicht nur wenn sie Schaden verteilen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2012, 19:01
Aber dann wäre ja klar, dass sie gegen Helden oder nahezu alle Helden verloren sind. Derart leicht scheint es nicht gewollt zu sein, in manchen Situationen sind die Grabunholde schon jetzt ziemlich chancenlos.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Heiler am 27. Apr 2012, 16:06
Deshalb muss man ja den soo schwächen, dass er in allen Sachen chancenlos ist:D
Nochmal ernst:
Trotzdem macht es nicht viel Sinn wenn er leben bekommt, obwohl er jemanden nur verletzt hat nicht getötet.
Ein Vorschlag wäre dann den Angriff zu erhöhen, sodass er mehr Truppen zu killen hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: ¡KT! am 27. Apr 2012, 16:11
Wieso sollte daran was geändert werden?
1 Bogen bata und bäm der ist weg.
Und das er Leben bekommt passt ja, das gleicht sein langsames tempo wieder aus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 16:13
Ich glaube über soetwas kleines wie Creepgrabunholde kann man getrost hinwegsehen ich bin ja der Ansicht Chreeps behindern das PvP aber das ist denke ich Geschmackssache. Es ist ein gewollter Effekt des Teams und ich denke man kann hier einfach nichts einwenden weil es gewollt ist mit Balance hat das 0 am Hut solange er nicht schneller als Bogenschützen ist. Nebelberge braucht ihn nicht zu killen die übernehmen ihn halt gleich.....

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Dralo am 27. Apr 2012, 17:31
Ich glaube über soetwas kleines wie Creepgrabunholde kann man getrost hinwegsehen [...]
Nebelberge braucht ihn nicht zu killen die übernehmen ihn halt gleich.....

Das ist der springende Punkt^^
Die anderen Völker können sie nicht einfach übernehmen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 17:34
Welches der andern Völker hat keine Bogenschützen die bis zu 500 kosten oder stark genuge Einheiten?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Dralo am 27. Apr 2012, 17:46
hat gedauert aber jetz weiß ich was du meinst^^
Aber ich wollte im vorherigen Post auch garnicht widersprechen sondern zustimmen ;)
Da es vorher in der Diskusion hieß, die Nebelberge hätten im Gegensatz zu den anderen Völkern keine Chance beim Creepen gegen Unholde....
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 27. Apr 2012, 18:29
Ich hätte eine Frage: was haltet ihr von gegenseitigen Spellkonterschaften(balance/gameplaymäsig). Z.b. die verschieden Böden kontern sich gegenseitig, was bedeutet, dass man normal immer zögert diese zu nutzen.
( ich wäre nämlich die gegenseitige Konterschaft Balrog-Adt wiedereinzuführen.)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 4. Mai 2012, 19:29
ok Ich möchte mal einen Einwurf in die Flugeinheiten Diskussion ( ich denke, dass das besser in die Balance als in die Konzeptdiskussion passt, da ja die Balance klar im Vordergrund steht) bringen, wie wäre es, dass Flugeinheiten ihren Angriff auf Landeinheiten als Spell haben ( jedoch relativ spät erst und ohne Flächenschaden, guten Schaden, jedoch nicht gegen Katas und sehr hoher Sichtweite),  ähnlich dem "Bombewerfen" aus dem CaH. Dies würde sie gegen Einheiten und Gebäude Praktisch nutzlos machen und sie zu MG/LGSpähern und ihren Heldenkiller Aspekt betonen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 4. Mai 2012, 19:35
Sie dürfen aber leider weder Einheiten, Gebäude noch gegen Helden stark sein das ist einfach eine tatsache. Flugeinheiten riskieren nichts wenn sie in der Luft sind man geht kein risiko ein wären ihre sichtfelder auf extrem geringen Radius dann schon aber sie riskieren nichts. Wenn jmd eine Flugeinheit verliert in den meisten Fällen weil er nicht aufgepasst hat oder sie falsch benutzt hat bzw. nicht richtig gerechnet.

Es ist egal wiehoch der Schaden ist solange nur 1 Kontereinheit existert und es Schaden ist, ist die Flugeinheit nach wie vor nicht balancedbar.

Du meinst spellbookspell oder?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Mai 2012, 20:40
Dass es nicht geht, dass Flugeinheiten nur über Skill nen Bodenangriff bekommen, hat Ea im Konzeptbereich geschrieben.

DGS, ich möchte dich btw bitten, deine generelle Ablehnung jeglicher Ansätze zur Schwächung von Fliegern, die den Bodenangriff nicht komplett entfernen wollen, etwas zurückzunehmen - ich glaube, deinen Punkt haben mittlerweile alle, die sich mit dem Thema beschäftigen wollen, mitbekommen. Fakt ist aber, dass Ea angekündigt hat, die Flugeinheiten nicht rausnehmen und die Radikallösung so nicht umsetzen zu wollen, von daher bringt es (grade ohne Konzept) nichts, immer wieder zu sagen, dass es so nicht geht - mir persönlich sind geschwächte Flugeinheiten, die kreativer einsetzbar sind als nur zum Massenvernichten und unblockbar Harassen, deutlich lieber als die derzeitigen und wohl auch näher am eventuell Umgesetzten als die Radikallösung.
Zudem teile ich persönlich deine Meinung nicht, dass es keine andere Möglichkeit gibt, Flugeinheiten zu balancen - in anderen Spielen klappt das auch ganz gut, ich sehe nicht, warum SuM da eine grundsätzliche Ausnahme sein soll.
Dementsprechend würde ich es sehr begrüßen, wenn zum Thema Flugeinheiten auch mal Diskussionen in Gang kommen könnten, ohne dass du sofort wieder das Totschlagargument bringst "ohne Komplettentfernung des Bodenangriffs sind Flugeinheiten eh nicht zu balancen, also vergesst es" - dadurch KANN auch nichts Vernünftiges entstehen, obwohl eine ganze Reihe von Leuten sich ja darum bemüht und zumindest eine erträgliche Lösung durchaus realistisch ist - solange jegliche Diskussion dazu unterbunden und die nicht umgesetzt werdende Radikallösung propagiert wird, wird sich rein gar nichts tun, und das ist in jedem Falle die schlechtere Alternative.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mai 2012, 21:05
Naja, wir können nicht auf DGS zählen das ganze Fachwissen zu bringen und ihn dann so abtun wenn er eine sehr eindeutige Aussage macht. Andererseits ist es sehr richtig, dass ein Kompromiss, wie ihn Chu sich wünschen würde, besser ist als gar nichts.
Man muss hier davon ausgehen, für Edain keine wirklich perfekte Balance erzeugen zu können und daher auch kleinschrittige Verbesserungen akzeptieren... das Team hört sehr gespannt zu, was hier gesagt wird - solange es den Rahmen ihrer Absichten nicht sprengt.
(Was Späh-Drachen und ähnliche Ansätze aber tun würden)

Ich weiß, dass in der Theorie von einer vollendeten Balance ausgegangen werden muss, die keine Schnitzer zulässt, ob sie jetzt klein sind oder groß.
Trotzdem sollten sich die Beteiligten allmählich damit anfreunden, es auch mit ganz simplen quantitativen Schwächungen zu versuchen. Zumindest hätte man damit etwas konkretes in der Hand, nach all der anstrengenden Diskussion ;)
Es ist auch nicht so dass man das Problem nach der Umsetzung nicht immernoch anders lösen könnte, wenn es nur anders funktioniert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: archimedes29 am 4. Mai 2012, 21:08
mal so als zwischenfrage:

wäre es prinzipiell möglich, dass flugeinheiten (zb nazguls) während des fliegens nur führerschaften etc. (zb schrei) haben und man ihnen eine art "god-mode" verpassen könnte (als zb stufe 2 oder so) in dem sie dann bodeneinheiten angreifen können

über die zeit etc. (zb. verstärkung etc.) des "god-modes" habe ich mir noch keine gedanken gemacht

ich sehe da evt. eine möglichkeit die nazguls besser einzubinden, wollte aber mal fragen ob das möglich ist, bzw. denkanstoss geben  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mai 2012, 21:35
Nein Archi, die Idee ist gut, wurde aber in den letzten Seiten erst abgelehnt - technisch nicht möglich :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 4. Mai 2012, 21:52
Ok nächster Vorschlag: Landangriff up machen, aber Negative Führerschaft auf Gegnerische Truppen ( am besten Semistapel bar machen z.b. 1 Drache gibt -15 %; 3 Drachen Minus 30% ).  Sichtweite würde ich trotzdem erhöhen, erstens um sie  dann noch ein bisschen zu stärken und auch aus Logikgründen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 4. Mai 2012, 21:55

Zitat
DGS, ich möchte dich btw bitten, deine generelle Ablehnung jeglicher Ansätze zur Schwächung von Fliegern, die den Bodenangriff nicht komplett entfernen wollen, etwas zurückzunehmen - ich glaube, deinen Punkt haben mittlerweile alle, die sich mit dem Thema beschäftigen wollen, mitbekommen. Fakt ist aber, dass Ea angekündigt hat, die Flugeinheiten nicht rausnehmen und die Radikallösung so nicht umsetzen zu wollen, von daher bringt es (grade ohne Konzept) nichts, immer wieder zu sagen, dass es so nicht geht - mir persönlich sind geschwächte Flugeinheiten, die kreativer einsetzbar sind als nur zum Massenvernichten und unblockbar Harassen, deutlich lieber als die derzeitigen und wohl auch näher am eventuell Umgesetzten als die Radikallösung.
Zudem teile ich persönlich deine Meinung nicht, dass es keine andere Möglichkeit gibt, Flugeinheiten zu balancen - in anderen Spielen klappt das auch ganz gut, ich sehe nicht, warum SuM da eine grundsätzliche Ausnahme sein soll.

Ich nehme die Kritik an jedoch:

Ich sage nur was dazugehört. Es kann einfach übersprungen werden, theoretisch gesehen, ich warne vor etwas damit es dann nicht direkt heißt das alle enttäuscht sind und niemand hätte gewarnt. Mich würde intressieren wie es zu kreativ einsetzbaren Flugeinheiten kommen sollte solange Flugeinheiten etwas mit Tokien zu tun haben sollen oder nicht up sein sollen.
Ich habe nicht gesagt das ist keine möglichkeit gibt.
Ich habe gesagt solange es nur eine Einzige Kontereinheit gibt kann man Flugeinheiten nicht sinnvoll balancen das ist etwas völlig anders.
In 80% der Spiele in denen es balancede Flugeinheiten gibt sind diese meist balanced weil sie ein extremes Risiko bergen wenn man sie verliert und weil sie meistens min. 2 Schwächen haben. Auch werde ich das Team nicht hassen weil es Flugeinheiten weiterhin Bodeneinheiten angreifen lässt keine Angst.  ;)
Zitat
Dementsprechend würde ich es sehr begrüßen, wenn zum Thema Flugeinheiten auch mal Diskussionen in Gang kommen könnten, ohne dass du sofort wieder das Totschlagargument bringst

Dann könnte ich eigentlich das ganz normale Argument gegen Helden bringen nämlich das man flugeinheiten nicht daran hindern kann diese Anzugreifen. ;)

Ich hoffe das zählt nicht als Totschlagargument.

Das Problem so eine Einheit zu balancen besteht zudem darin das sie ab einer gewissen anzahl zu stark werden, das sie bei jmd. der über einigermaßen Feingefühl verfügt ca. 5 mal so stark sind.
Wollte ich nur kurz sagen für zukünftige Konzepte. ;)
Zitat
Ok nächster Vorschlag: Landangriff up machen, aber Negative Führerschaft auf Gegnerische Truppen ( am besten Semistapel bar machen z.b. 1 Drache gibt -15 %; 3 Drachen Minus 30% ).  Sichtweite würde ich trotzdem erhöhen, erstens um sie  dann noch ein bisschen zu stärken und auch aus Logikgründen.

Das ist einer dieser Vorschläge nachdem ich sie zum beispiel nichtmehr bauen würde wenn sie gegen garnichts stark sind. Man kann es so lösen allerdings wäre es aus meiner Sicht nicht wirklich förderlich.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: llcrazyfanll am 4. Mai 2012, 22:11
@ DGS : Das Sind ja  keine fixen Werte ( man kann die Führerschaft und die Leben ja nach belieben anpassen). Außerdem geht es ja primär um ein Konzept, bei welchem diese überhaupt balancebar sind.
edit: Außerdem müssen sie ja - ähnlich wei Führerschaftshelden- nicht unbedingt gegen etwas spezielles stark sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 4. Mai 2012, 22:27
Zitat
@ DGS : Das Sind ja  keine fixen Werte

An was denkst du denn für werte alles über 40% geht schon in den Op bereich weil sie ja nicht angreifbar sind. ;)
So fix sind die werte also garnicht.  ;)
Du weißt ja wie ich zu dem balancedbar stehe also sag ich dazu mal nichts.  8-|
Zitat
Außerdem müssen sie ja - ähnlich wei Führerschaftshelden- nicht unbedingt gegen etwas spezielles stark sein.

Sie sollten killbar sein.  :P
Sind sie derzeit nicht.
Anonsten müssen die Werte sehr weit unten angesetzt werden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: ferguson am 5. Mai 2012, 10:41
Unterscheidet sich Edain in der Flugeinheiten Problematik wirklich so stark vom normalen Sum II?

Damals kamen mir Flugeinheiten wie Drogoth zwar mächtig vor, aber man musste eben auch mächtig aufpassen, da sie sehr verwundbar gegen Bogenschützen waren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: -DGS- am 5. Mai 2012, 13:09
Zitat
Unterscheidet sich Edain in der Flugeinheiten Problematik wirklich so stark vom normalen Sum II?

Damals kamen mir Flugeinheiten wie Drogoth zwar mächtig vor, aber man musste eben auch mächtig aufpassen, da sie sehr verwundbar gegen Bogenschützen waren.

Ich kenn mich leider nur in sum 1 wirklich aus sum 2 hab ich enorm selten gespielt. Und in sum 2 waren rushes soweit ich weiß ehe wesentlich stärker als lange games damit wurden die Flugeinheiten in ernsten Spielen schonmal enorm geschwächt.

In edain kann man in 90% der Fälle ja davon ausgehen das ein spiel länger als eine halbe Stunde dauert wenn die stärkeunterschiede nicht enorm sind.
Deshalb schafft man es fast sicher zu Nazguls wenn der Gegner im EG nicht total aggressiv gespielt hat.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Mai 2012, 18:25
So wie ich das sehe ist der Grund einfach, dass in SuM2 Bogis einfach völlig übermächtig waren. Der völlige Wahnsinn waren einfach Düsterwald-Bogenschützen mit Silberdornpfeilen; 2-3 Bats von denen hätten je eine Salve gebraucht und dein Drogoth wäre Geschichte gewesen. Außerdem hatten Drachen meines Wissens nach keine hohe Rüstung gegen Feuer, also hätten auch Waldis die schnell vom Himmel geholt.
Dazu kommt noch, dass Drogoth auch da schon stark war, aber halt nur fliegen konnte.
Nazgul waren nur als Unterstützer ganz gut, allerdings auch nicht wirklich sehr stark.
Und dann waren da noch die Adler....... Und die waren einfach nur dermaßen up, dass man schon sehr verzweifelt gewesen sein muss, damit man sich die geholt hat. ;)


Gruß
Melkor Bauglir